Цитата(Фех)
Если ты, Химбик, когда отыгрываешь представляешь реальную ситуацию - это значит лишь одно - ты не играешь роль, а играешь собой в чьей-то роли.
Позволю себе не согласиться.
Собой мы играем тогда, когда выдаем _свои_ реакции в описанной ДМом ситуации. Никто не мешает нам выдавать не свою, а чужую реакцию. Просто Фех, есть люди, для которых ролевка - это выбор между той или иной реакцией, а есть те, кто хочет _пережить_ определенные ситуации, которые он не может пережить в жизни. И для такого игрока ролевая игра останется ролевой игрой, в которой он играет роль, но не отделяет себя от персонажа, а наоборот, стремится слиться с ним, чтобы побольше всяких-разных ощущений испытать. Но это я так, для понту.
По теме. Если выбрать второй из предложенных вариантов:
Цитата(Фех)
формировать это в прямой зависимости от IQ играющих ^) (это конечно добавит дисбаланса, зато поубавит метагейминга. В конце концов умный глупого всегда нагибает и речь о игроках, а не о PC) И тогда оставить Интеллект чисто игровой фукнцией, которая НЕ обязывает к отыгрышу и НЕ режет пожизневые знания игрока.
то это спровоцирует игроков играть друг с другом, а не персонажами в ролевой игре. Конкретно мне кажется, что это негативно скажется на климате в игре.
При этом я отлично понимаю, что первый (классический) вариант:
Цитата(Фех)
пойти классическим путем и пытаться описать игровые модели по шкале разумности,
в
идеальном варианте невозможен. Игра - это все-таки модель, некоторая условность. Мы как бы надеваем очки и принимаем белое за фиолетовое в крапинку и делаем это совершенно добровольно - просто потому, что хотим играть.
И даже самому крутому системщику, который считает, что мастер - лишь один из игроков и рулить должна система и здравый смысл, я скажу лишь одно: здравый смысл у всех разный, а
модуль придумывает мастер. И тут хочешь-не хочешь, а надо признать, что если мастер заложил в свой модуль что-то, что опровергает другой игрок за счет своих знаний или интеллекта, то такой игрок порушит всю игру.
Конечно, можно пользоваться только прописанными от и до сеттингами и ходить только по созданным целыми компаниями разработчиков модулями, но даже в таких серьезных изданиях тоже бывают ошибки. Представьте себе.
Поэтому тут я делаю такой вывод: мир - это порождение фантазии мастера, и в той или иной степени он управляется логикой мастера и его интеллектом. Поэтому если бог мудрости в фентезюшном мире сказал: "мудрость состоит в том, чтобы на завтрак, обед и ужин кушать жареного цыпленка", то все его последователи должны так делать и считать это мудрым, независимо от того, что считает игрок, отыгрывающий клира такого бога.
Самый последний вывод по поводу всего вышесказанного:
Игрокам надо озвучивать первый, классический вариант, и требовать его на полном серьезе, особенно поначалу, но по-тихому действовать по второму варианту, регулярно отпинывая чрезмерно умных, активных и интеллектуальных игроков, если они вдруг взяли себе тех самых неинтеллектуальных бивней и пытаются всех нагибать за счет реального интеллекта. Но в критической ситуации - когда все, кто должен был разруливать ситуацию, затупили - можно этим бивням позволить выйти на первый план, но списать все не на интеллект, а на удачу: игрок догадался, а отыграл это как случайную находку/внезапное озарение/вмешательство богов.
Чтобы не было скатывания отыгрыша в банальные броски кубиков, можно давать плюшки (прокачивать персов) за отыгрыш раздумий и удачные логические решения, а не за количество разгаданных загадок (особенно, если половина была сделана с помощью бросков кубиков). (Вот она, слабость системы-то против словески! :) Ни одному словесочнику не придет в голову просить ДМа кинуть кубики на то, разгадал он главную интригу модуля или нет. :) ДМ просто посмеется над этим как над хорошей шуткой и пойдет давать указания неписям и все. :) )
Все это мое имхо, разумеется.