Slash, Sell, Sail (SSS) v 1.2
Содержание:1.
Быстрый Старт2.
Свойство местности, правила передвижения3.
Свойства Войск4.
Маневры5.
Фракции и Репутация6.
Случайные События7.
Генережка, Навыки Лорда8.
Атака и Осады9.
Расчет раунда10.
Торговля и Торговые Маршруты11.
Шпионы и Убийцы12.
Продолжительность Жизни и Генеалогическое Древо13.
Нейтральные, Дикие и Дальние ЗемлиКартинки, используемые в игре их интерпретацияБыстрый СтартМожно писать талмуд с кучей фраз, который позволит не придираться к системе, но мы вроде хотим поиграть, поэтому я просто попытаюсь описать правила на примере:
Итак, в игре используются следующие простые продукты:
Еда, Сырье и уникальные ресурсы (в зависимости от типа местности)
Еда получается путем сбора еды, сырье путем сбора ресурсов (это небоевые маневры - о них позднее)
Золото получается путем сбора налогов.
ВСЕМИ ресурсами можно торговать с другими игрокам на условиях какие вы сами себе придумаете. Иммитируем варгейм, так что игроки должны знать что за сделки творятся вокруг.
Некоторыми ресурсы можно менять у Торговой Гильдии на золото (см. пункт 3)
1. Для начала нам нужно выбрать на какой территории будет наш лорд обитать.
Я выберу регион 1.
У него есть свойства Средняя Земля, Лес, стартовое население 1200 и 8 еды, 4 сырья.
Свойства земли смотрим
тутЛес означает доступ к уникальному ресурсу Корабельная сосна (нужен для постройки кораблей), небольшой бонус защищающимся войскам и снижение эффективности конницы (вашей и врагов)
Средняя земля означает что при попытке врагов внедрить шпиона на ваши земли они кидают кубик. Результат 1,2 - провал и их усилия напрасны.
2. Раз уж заговорили о шпионах - посмотрим что это и с чем едят.
Обратите внимание на репутацию вашего лорда с фракцие Теневая Гильдия. Если ваша репутация 2 и выше то вы можете внедрять шпионов на чужие земли.
Внедрение шпиона стоит золота (в зависимости от вашей репутацией с Теневой гильдией) и, в случае успеха шпион живет долго и счастливо на территории врага разрешая вам всякие разведывательные действия против него (Разведка ресурсов, Разведка маневров, Разведка местности, Разведка войск)
3. Но как же понять какая у вас репутация с этой и другими фракциями? Все очень просто. В начале игры Вы выбираете вашему лорду навык рода (Из рода пиратов/наемников/торговцев/шпионов).
И получаете 17 очков на распределения среди пяти фракций.
Все репутации должны быть минимум 2. Итого остается 17-(2*5)=7 очков.
Допустим мы выбрали Род пирата, значит наша репутация с Морским братством не может быть меньше 3. Следовательно тратим еще 1 очко в репутацию с Морским Братством
Итого у нас следующие Репутации:
Торговая гильдия 2
Морское братство 3
Теневая гильдия 2
Наемники 2
Гильдия Убийц 2
И 6 свободных очков. Куда их тратить - решайте сами. Каждая фракция имеет свои сильные стороны. С торговцами выгоднее менять ресурсы на золото, теневая гильдия обеспечит вам много дешевых шпионов для разведки, Наемники выдадут войско сиюминутно (но за серьезную плату), морское братство позволит использовать свои корабли и поможет вам вносить смуту морскими набегами на соседние земли, а убийцы будут травить лордов и их сыновей.
4. С навыком рода разобрались. Но у героя есть еще один навык (в таблице синим цветом, левый столбик) Можно выбрать только один, тут уж согласно вашему стилю игры и амбициям.
Провидец с вероятностью 50% угадает следующее событие в раунде (возможно будет попутный ветер и в тему сейчас затеять плавание или будет урожай и надо выделить побольше людей на сбор еды), Тактик обладает 2 допольнительными кубиками боя (потенциально +2-12 силы каждый раунд), в то время как Лорд со свитой имеет фиксировано больше стартовой силы, но его свиту надо кормить, и т.д.
5. А как же происходит сам бой? Для начала нам нужно войско. На старте его нет. Но оно обучаемо, для этого у нас есть Ресурсы и Население. Заявляем маневр Тренировка войск, тратим нужную стоимость из таблицы войск и получаем нужный юнит через несколько раундов (в зависимости от его параметра подготовка)
Например у нас населении 1200. Модификатор населения 12. 4 еды и 4 ресурса.
Закажем 1 пехотинца ( цена 1 ресурс) и 1 конницу (3 ресурса), потратим 2 модификатора населения (потому что будет 2 юнита). Через 2 раунда будет готов пехотинец, через 4 конница (подготовка этих юнитов).
ВАЖНЫЙ момент! Модификатор населения стал 10 (12-2), но население осталось прежним 1200, так что если мы использует маневр Перепись то снова вернем Модификатор к 12.
Итак, через 4 раунда в нашем распоряжении 1 пехотинец и 1 конница.
Можем попробовать совершить набег на соседнего лорда. Набег - это не полноценная атака, а просто грабеж земель с целью отбора ресурсов/еды. В случае боя произойдет всего один раунд сражения.
Мы заявляем набег со всеми нашими юнитами.
Тут два варианта событий:
а) Лорд противника не выбрал маневр Засада - тогда наш набег автоматически успешен, мы получаем 1 еду и 1 ресурс (1 продукт за каждого воина в набеге, у нас 2) и противник теряет 50 населения (25х2 юнита)
б) Лорд противника ВЫБРАЛ маневр Засада и выставил против на 3 юнита пехоты. Происходит 1 раунд боя. Допустим территория лорда - лес (бонуса защиты при набеге нет), конница в 2 раза менее эффективна.
Сила нашего войска = 2 (пехота) + 2 (4/2 конница) = 4
Сила противника = 6 (2*3 пехота) = 6
[ 29.07.14 00:45:04 ] - Snev бросил 2d6 с результатом - 9 (5+4). Комментарий: Атака, Защита.
Наша атака 5+4=9, Защита врага 4+6=10. Мы проиграли. Войско несет потери 1 юнит за каждые 5 разницы в броске (минимум 1) - в нашем случае мы выбираем потерять пехоту.
Не все наши войска уничтожены поэтому наш набег все равно возымеет действие и мы получим 1 еду и враг потеряет 25 единиц населения. Второго раунда битвы не будет, войска расходятся.