RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (3) 1 [2] 3  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Страх в РПГ
   Сообщение № 31. 3.7.2014, 19:28, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Я бы, кстати, показал бы игроку результаты бросков. Потому что если мы разрешаем эту ситуацию кубами, то игрок уже принял обязанность отыграть результат. Получился у персонажа ботч на эмпатию — отыграй полное доверие вот этому человеку с подозрительно подкрученными усиками.
К.тому же, кубы неплохо нагоняют саспенса уже на игроков.

   Сообщение № 32. 3.7.2014, 19:30, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Kammerer
Не все могут легко и непринуждённо играть "честно", узнав что-то неигровым путём.
Да и мне, как игроку, было бы не интересно знать то, чего не знает персонаж. Не те уже ощущения.

   Сообщение № 33. 3.7.2014, 20:00, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
Судя по тому, что ты тут успел написать, такой вывод сделать трудно.
Ты не учитываешь, что между тем, как должно быть, и тем, что может человек, всегда есть и будет определенный зазор. Думаешь, я не знаю, как одиночные причины и целые комплексы их противостоят мастеру в решении стоящей перед ним задачи? У него может заболеть голова или любая другая часть тела, а то и все сразу, могут сказываться сердечные раны, раздражительность или опустошенность от усталости, мысли могут быть заняты работой или личными делами, может банально не быть необходимых материалов под руками, может отрубиться инет ― и это только сотая часть препятствий, которые мешают написать (хороший) пост. Только это все не отменяет «как надо».
Всегда в интересах игрока поддержать мастера, если нужно, подыграть ему, чтоб он был доволен: «мастер всегда прав» это про-игроковский, а не про-мастерский миф, по секрету. Отношения так и строятся: чтобы получать, надо отдавать. Но в приведенном примере про пугающий вой мы не позволяем игроку отдать, а забираем произвольно со словами «подчиняйся» ―отсюда закономерное противодействие угнетенной стороны. Отыгрыш Страха (того, который у bookwarrior'а с большой буквы) имеет место, когда персонаж может бояться, а может не бояться ― и игрок осознанно, без тычков и подсказок, без рассчетов выгоды, самостоятельно останавливается на страхе.
Miau, какую тян в жены хочется взять ― ту, обиду которой сам не простишь себе, потому что хочешь ее защищать и оберегать, и ценишь больше всего на свете, или физически тебя превосходящую кикбоксершу-каратистку, которая просто сломает в шести местах руку, которую ты на нее поднимешь?
И ту, и другую пальцем не тронешь ― однако же, разница есть.
Цитата(bookwarrior)
Не надо пытаться задеть иррациональные фобии персонажа
Точнее, это не единственное и не первое, что нужно делать.
Очень к месту прозвучало слово «конфликт»: любое произведение зиждется на конфликте ― доказывать обратное значит говорить, что Эйзенштейн ничего не понимал в искусстве; конфликт ― основа действия, пререквезит ввода в историю (NOT персонал-хоррор ONLY) чего угодно, в том числе игроков.
Будучи подменяем для целей образования сюжета искусственно «приживленными» персонажу эмоциями, которые толкают его поступить так-то и таким-то образом, конфликт действует как батарейка отдельно от фонарика ― когда у вас в левом кармане фонарик, а в правом кармане батарейка, вы будете сидеть в темноте пока не совместите их соответствующим образом.
Эмоции тоже важны, но они являются надстройкой, а не сюжетообразующим инструментом мастера; и они должны идти от игрока, если принадлежат его персонажу.

   Сообщение № 34. 3.7.2014, 20:08, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(k : /)
Но в приведенном примере про пугающий вой мы не позволяем игроку отдать, а забираем произвольно со словами «подчиняйся» ―отсюда закономерное противодействие угнетенной стороны.

Это внешнее воздействие.
"Хлынул дождь, и ты промок"
"Кто-то распылил едкий газ, и твои глаза заслезились"
"Сосед работает перфоратором, и твой мозг отказывается решать сложную задачу"
"Завыл волк, и как-то не по себе стало"
Вот, в последнем случае персонаж может отметить, что вой волка ему по барабану обычно. А тут вдруг не как всегда. Значит, это или неправильный волк, или его, персонажа, состояние какое-то не такое. Мало ли, это такой эффект от чая с полонием (а вдруг отравили), когда обычный волчий вой так пробирает? Или нет никакого воя и волка, а всё это наркотический бред?

   Сообщение № 35. 3.7.2014, 20:44, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
Персонаж верит в ложь, а игрок уже нет.
А если персонаж не отделен от игрока ― где отыгрыш? :weird:
Kammerer +1
Цитата(Miau)
"Хлынул дождь, и ты промок"
Играю я такой в фэнтэзи героику, персонажем- неслабым магом воды. И хлынул дождь, маг промок от дождя. Ну ладно, чоу :respect:
Ты же не книгу пишешь, в которой можно кого хочешь намочить и замочить в сортире. Если игроку прям не нравится-не нравится тема с водными процедурами, можно сказать ему, мол, братюнь, через пять минут будет сильный дождь, практически ливень. Видишь, тучи сгущаются на севере? Твой персонаж обязательно промокнет, если не найдет себе какое-нибудь укрытие или ты что-нибудь не придумаешь. Будем сбиваться с ног, ища укрытие, ценой усталости и мелких травм, или, может, потерпим? Это же всего лишь дождь, а не кислота, тем более что просушиться не проблема. (Обязательно выслушать идеи).
А еще можно подать дождь красиво, чтоб можно было романтично намокнуть, а не бегать промокшим оборванцем. ("И запомните: мы мокрые бандиты. Мокрые!")
Цитата(Miau)
"Кто-то распылил едкий газ, и твои глаза заслезились"
Снова ставишь перед фактом. Твой игрок так и не узнает этого офигенного чувства, когда про газ можно было догадаться четыре поста назад, но он повелся на отвлекающую мишуру.)
Цитата(Miau)
"Сосед работает перфоратором
Не знал, что есть такая профессия :3

   Сообщение № 36. 3.7.2014, 20:46, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Miau, я понимаю аргументы в пользу того, что игроку не надо сообщать результат броска на определение лжи. Хотя и стою на другой позиции, саспенс, создаваемый кубиками. Но вот почему не сообщить статы воя: сопротивление требует столько-то успехов против такой-то сложности — не понимаю. Мне кажется, что сообщить их — так же естественно, как после описания "снайпер надежно прятался за кучей кирпичей, была видна только часть головы" добавить (сложность попадания 9). Это слегка компенсирует неизбежную недостаточность мастерского описания. И кстати, поможет роллплею, потому что роллплей естьтам, где есть осмысленный выбор, а чтобы выбирать надо иметь какую-то информацию. Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.

   Сообщение № 37. 3.7.2014, 20:55, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(k : /)
А если персонаж не отделен от игрока ― где отыгрыш?

Отыгрышем можно прикрыть брешь.
Но зачем брешь создавать.

Цитата(k : /)
Играю я такой в фэнтэзи героику, персонажем- неслабым магом воды. И хлынул дождь, маг промок от дождя. Ну ладно, чоу :respect:
Ты же не книгу пишешь, в которой можно кого хочешь намочить и замочить в сортире. Если игроку прям не нравится-не нравится тема с водными процедурами, можно сказать ему, мол, братюнь, через пять минут будет сильный дождь, практически ливень. Видишь, тучи сгущаются на севере? Твой персонаж обязательно промокнет, если не найдет себе какое-нибудь укрытие или ты что-нибудь не придумаешь. Будем сбиваться с ног, ища укрытие, ценой усталости и мелких травм, или, может, потерпим? Это же всего лишь дождь, а не кислота, тем более что просушиться не проблема. (И выслушать идеи).
А еще можно подать дождь красиво, чтоб можно было романтично намокнуть, а не бегать промокшим оборванцем.

Представь себе, некоторые вещи случаются внезапно.

Цитата(bookwarrior)
Мне кажется, что сообщить их — так же естественно, как после описания "снайпер надежно прятался за кучей кирпичей, была видна только часть головы" добавить (сложность попадания 9)

Со снайпером всё понятно. Персонаж видит, какой площади цель, знает свои способности и возможности оружия.
Тут сложность можно и даже нужно открыть.
Но когда персонажу лгут, он не только не может оценить уровень хитрости лгуна, но и понять, что это лгун, у него нет гарантии.

Цитата(bookwarrior)
Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.

Лютый писец.

   Сообщение № 38. 3.7.2014, 20:59, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
А что не так? Информация в механике, энергетика в художественной части. Писец, писец.
Цитата(Miau)
Представь себе, некоторые вещи случаются внезапно.
NO. Бывает слишком много порождающих факторов, чтобы все верно спрогнозировать. Часто бывает недостаточна вычислительная мощность, чтобы предсказать определенное событие. Но ничто не происходит чисто чтоб мастеру не думать, не анализировать, игнорировать любые действия игрока, гнуть свою линию, гнуть рельсы, несмотря ни на что, трава не расти, все события внезапные, что им должно предшествовать ― пофигу, игрок обо всем узнает в последний момент, я его взял чисто поржать, он такой забавный когда дуется на меня, сейчас я возьму черные мастерские дайсы и сделаю несколько скрытых бросков .^ ^))

ПРИШЛО ВРЕМЯ УСТАНАВЛИВАТЬ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ
ИГРОК САМ НА РЕЛЬСЫ НЕ СТАНОВИТСЯ
ПЕРЕУСТАНОВИ ЕГО, ПЕРЕУСТАНОВИ ЕГО ЕЩЕ РАЗ
ЗАЧЕМ МНЕ НУЖЕН КОНФЛИКТ, У МЕНЯ НЕТ ВРЕМЕНИ ЧТОБЫ Е¯ ЬСЯ С НИМ
ЛУЧШЕ ЕЩЕ РАЗ УСТАНОВИТЬ НА РЕЛЬСЫ
Я УСТАНАВЛИВАЮ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ ПО 3 РАЗА В ДЕНЬ
КАЖДАЯ ПЕРЕУСТАНОВКА ЗАНИМАЕТ ДВАДЦАДЬ МИНУТ
Я ЖИВУ АКТИВНОЙ И ПОЛНОЦЕННОЙ ЖИЗНЬЮ
Я УСПЕШЕН И ПОЭТОМУ ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ ИГРАЮ В ИГРЫ
СНОВА И СНОВА ВОЗВРАЩАЮ ИГРОКА НА РЕЛЬСЫ
ТУПЫЕ СИСТЕМЩИКИ ОДЕРЖИМЫ МЕХАНИКОЙ
А Я СВОБОДНЫЙ ОТ ЗАДРОТСТВО ЧЕЛОВЕК

   Сообщение № 39. 3.7.2014, 21:10, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
k : /

Механика - суть есть формулы и правила их применения.
Механика информативна в описании боевой ситуации. Перестрелка ли это, гонки ли это или ещё какой открытый вид противостояния.

Вне боя механика стоит в сторонке. Вне боя мы смотрим на слова, на жесты, на мысли, на символы.
Да, броски идут, но они не являются ключевыми в определении развития ситуации.

Но бой - лишь небольшая часть сюжета, предопределённая именно небоевыми действиями и обстоятельствами.

   Сообщение № 40. 3.7.2014, 21:18, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Miau)
Со снайпером всё понятно. Персонаж видит, какой площади цель, знает свои способности и возможности оружия.Тут сложность можно и даже нужно открыть.Но когда персонажу лгут, он не только не может оценить уровень хитрости лгуна, но и понять, что это лгун, у него нет гарантии.

Да, так я и утверждаю, что ситуация с пресловутым воем относится к первому а не ко второму типу.

И кстати, совершенно необоснованы упреки Осени, что игрок отказался от роллплея, не написав, как он пугается или не пугается. Потому что роллплей это принятие решение. Игрок решил поддаться страху или не поддаться — это роллплей. Было бы для него больше оснований, если бы игрок знал механику сопротивления, может, решил бы тратить ПСВ, или не решил; а отнюдь не то, как он описывает сопротивление страху.

Сравните. У персонажа есть пистолет, он видит убегающую от вампира девушку, которая орет "Помогите кто-нибудь!", вампир встречается глазами с персонажем и презрительно бросает "Отвали, это моя добыча". Настоящий роллплей: решить не вмешиваться, или пытаться уговорить, или запугать, или решить что лучше выстрелить первым. В этом роллплей. А если решил выстрелить, то высокохудожественное описание, как потянул пистолет да как нажал на крючок — это не совсем роллплей, это рюшечка, которая по настроению может быть или не быть добавлена. Так вот, описание сопротивления страху или пугания — это тоже не роллплей а приправа к нему.

Цитата(bookwarrior)
Словеса дают меньше информации, чем механическое описание ситуации.

Цитата(Miau)
Лютый писец.

И тем не менее это так, я привел аргументацию тезиса выше, оппонент аргументацию заменяет дешевеньким матерком.


Добавлено через 5 мин. 13 с.

Цитата(Miau)
Вне боя механика стоит в сторонке.

А не обратили внимание, что в статах зачем-то есть социальные? внешность/обаяние/манипулирование? Это коренная ошибка понимания роли системы. что механика нужна для боя. механика нужна, чтобы рассказывать о мире, полнее чем может хватить терпения хоть у самого трудолюбивого мастера. Привести примеры?

   Сообщение № 41. 3.7.2014, 22:45, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(bookwarrior)
Да, так я и утверждаю, что ситуация с пресловутым воем относится к первому а не ко второму типу.

Игрок и персонаж не знают природы воя.
А раз так, то и оценить ситуации не могут.

Цитата(bookwarrior)
И кстати, совершенно необоснованы упреки Осени, что игрок отказался от роллплея, не написав, как он пугается или не пугается. Потому что роллплей это принятие решение. Игрок решил поддаться страху или не поддаться — это роллплей. Было бы для него больше оснований, если бы игрок знал механику сопротивления, может, решил бы тратить ПСВ, или не решил; а отнюдь не то, как он описывает сопротивление страху.

Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.
Но речь даже не о том. Персонаж слышит вой. Мастер говорит, что вой жуткий. Так вот, персонаж сначала должен ощутить жуть, а потом уже принять решение о том, что надо собрать волю и эту жуть преодолеть. Если персонаж жути не ощутил, то он и волю собирать не будет.
Поэтому Осень права. Преодолел ты страх или нет, но страх был. И описать его надо. А если преодолел (попытался), то и преодоление тоже описать.

Цитата(bookwarrior)
Так вот, описание сопротивления страху или пугания — это тоже не роллплей а приправа к нему

Пусть будет приправа. Соус. Биологически активная добавка. Что угодно. Но мастер ждёт этого. Мастер хочет узнать, что персонаж подумал, когда услышал этот вой. Мастеру интересен внутренний мир персонажа. Мастеру не интересно играть в формулы.
e2-e4
d7-d5
K c3
К f6
Не правда ли, так партия выглядит интересней? К чему все эти дурацкие приправы?

Цитата(bookwarrior)
И тем не менее это так, я привел аргументацию тезиса выше, оппонент аргументацию заменяет дешевеньким матерком.

Ещё скажи, что в обморок упал на слове "жопа". :smile:

Я прочитал мысль настолько дикую, что понял, насколько против неё бессмысленны доводы.
И ответил в том же духе.
k : / вещает такое в посте 64, что я даже "писец" не могу сказать. Это круче, чем писец. На это не может быть никаких возражений.

Цитата(bookwarrior)
А не обратили внимание, что в статах зачем-то есть социальные? внешность/обаяние/манипулирование? Это коренная ошибка понимания роли системы. что механика нужна для боя. механика нужна, чтобы рассказывать о мире, полнее чем может хватить терпения хоть у самого трудолюбивого мастера. Привести примеры?

Внимательнее читай, пожалуйста:
Цитата(Miau)
Вне боя механика стоит в сторонке. Вне боя мы смотрим на слова, на жесты, на мысли, на символы.
Да, броски идут, но они не являются ключевыми в определении развития ситуации.

Социальные броски есть.
Социальные броски позволяют сказать, можешь ли ты двигаться достаточно грациозно, говорить весьма убедительным тоном, заставить на себя смотреть просто фактом своего присутствия. Это важно. Но второстепенно.
Умения говорить убедительно мало. И умения видом расположить к себе мало. Надо знать, что говорить. Надо правильно подобрать слова. Да, и шмотки тоже не просто красивые надеть, а подходящие.
Система - это просто бухгалтерия. Мастер выслушал аргументы персонажа. Оценил их вменяемость, перевёл в сложность, бросил на внешнюю симпатию, бросил на навык убеждения речью, бросил контр-бросок непися, озвучил результат. Просто формализация. Если персонаж действует умно, мастер поставит низкую сложность, и даже мямлящий персонаж будет иметь шанс донести свою мысль до непися. Если персонаж тупит, сложность будет высокой, и даже убедительно сказанная кавайным някой чушь будет иметь хороший шанс на провал.
В итоге, определяющий фактор - игра персонажем. Механика - лишь формализация процесса вынесения решения. Помощь мастеру, чтобы проще делать поправку к действиям персонажа на его характеристики.

   Сообщение № 42. 3.7.2014, 22:59, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Miau, №64 это пародия на копипасту про Виндоус, лол. В качестве отклика на писца даю понять, что я тоже знаю всякие некультурные вещи, и могу закидать ими при случае :3
Цитата(Miau)
Если персонаж тупит, сложность будет высокой, и даже убедительно сказанная кавайным някой чушь будет иметь хороший шанс на провал.
Это фуфло это ограниченный подход, потому что он мешает отыгрывать того, кем не являешься. Среднему по способностям человеку может хотеться побыть дофига умным или блестящим оратором ― на то и игра, чтобы была возможность этого. Система соц. атрибутов и навыков помогает и этим хороша. Подход "если хочешь сыграть харизматичного типа, будь харизматичным типом" порочен.

Добавлено через 52 с.

Цитата(Miau)
Преодолел ты страх или нет, но страх был.
Вой был.
Цитата(Miau)
Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.
ПСВ это квота на героику. Даже не так ― квота на своеволие игрока и превозмогание превосходящих обстоятельств.
Цитата(Miau)
"жопа". :smile:
*Упал в обморок*

   Сообщение № 43. 3.7.2014, 23:14, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(k : /)
Среднему по способностям человеку может хотеться побыть дофига умным или блестящим оратором ― на то и игра, чтобы была возможность этого.

Если ты ставишь высокий интеллект персонажу, это всего лишь характеристика того, что он сможет решить уравнение или написать программу. Но это не гарантия того, что он поступит логично или скажет грамотно. Тот же Гарри Каспаров - человек высочайшего интеллекта, но иногда такую чушь несёт, что уши вянут. Энштейн, порой, отмачивал так, что мама не горюй, и при этом далеко не глупец.
Если ты ставишь ораторское искусство по максимуму, это всего лишь умение персонажа говорить на бублику. Йозеф Геббельс и Квинт Гортензий, при всех их ораторских талантах, навряд ли убедили бы толпу, что 2х2=5.

   Сообщение № 44. 3.7.2014, 23:18, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
Если ты ставишь высокий интеллект персонажу, это всего лишь характеристика того, что он сможет решить уравнение или написать программу. Но это не гарантия того, что он поступит логично или скажет грамотно.
Это если Интеллект и Мудрость разнесены. А если нет?

   Сообщение № 45. 3.7.2014, 23:28, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(k : /)
А если нет?

А если нет, то это нарушение игроком заявленных в квенте и чарнике характеристик персонажа.
Если эльфская принцесса ругается обозным матом, потому что игроку так привычнее, вот это именно оно.
Такое же нарушение, как и творящий глупости каждую минуту мудрец.

   Сообщение № 46. 3.7.2014, 23:33, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Miau)
Игрок и персонаж не знают природы воя.А раз так, то и оценить ситуации не могут.

Вот у меня в реале есть хобби: преплывать лесные озера. Естественно, выбирая те, которые мне по силам переплыть. Стандартная ситуация: плыву до примерно середины, там прикидываю, хватит сил доплыть еще половину, и потом обратный путь (потому что обратно кругом через лес — удовольствие небольшое), или лучше сейчас повернуить обратно. Прикидываю, заметьте, на зная механизмов формирования температурных слове в воде, и еще черте-пойми-чего, а основываясь ровно на собственных ощущениях: сегодня отлично плывется, поплыву/не, че-то сегодня холодновато как-то, повернук-ка обратно.

И с воем так же. Услышал вой — мастер, сообщи не свои описания, а механику: как мой перс оценивает свои возможности сопротивляиться этому вою. Числовые параметры мне важнее твоего прикладного косноязычия.

Цитата(Miau)
Трата ПСВ - это бухгалтерия процесса, не более того.

Нет черт возьми! Система не разрешает конфликты, система описывает мир. Если в этом мире у персонажа есть конечный запас ПСВ, то так он мир и воспринимает, и понимает про себя, что у него вот столько-то душевных сил, которые он может осознанно тратить. И решение в данной конкретной ситуации потратить или не потратить ПСВ описывает настоящий характер персонажа лучше всяких слов. Гораздо больше говорит о том, насколько он отделяет добро ото зла (в зависимости от того, что стоит на кону за тем действием, на которое тратится ПСВ), насколько он осторожен или авантюристичен.

Поймите, бытие определяет сознание, а бытие, то есть физика мира, это и есть система. Система не для разрешения конфликтов, она для моделирования мира. Она его описывает так, как никаким литературным потугам не снилось. Внешность 1 влияет не только на вероятность броска, она должна влиять и на придуманный характер персонажа: как он оценивает себя, насколько он замкнут в общении и т.д. И еще тысяча примеров, когда числовые параметры говорят о подробностях характера, которые все просто нельзя сказать явным образом, потому что это получился бы талмуд посвященный одному характеру. Вот это обозначается термином ролевое моделирование — построение на базе системы целостной логики мира и характера. И это нафиг убивается инфантильным отношением к системе "она нужна чтобы узнавать, успешно действие или нет".

   Сообщение № 47. 3.7.2014, 23:39, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
А если нет, то это нарушение игроком заявленных в квенте и чарнике характеристик персонажа.
Упрт?) Есть системы, в которых это разные статы: например, дында. Есть системы, в которых интеллект ― он же мудрость ― он же обучаемость. Например, спэшл.
Вот я о чем, а ты что подумал? Я даже не понял, на что ты ответил-то.
Цитата(Miau)
Такое же нарушение, как и творящий глупости каждую минуту мудрец.
Бывает мудрость в шутовстве, бывает мудрствование смешно. Пойду-ка, что ли, я поспать ― ведь спать пора давно.

Спасибо за дискуссию, было весьма интересно. Может, даже до завтра она не затухнет.

   Сообщение № 48. 3.7.2014, 23:39, Осень пишет:
Осень ( Offline )
Звёздная Ведьма

*
Хозяйка Туманов
Сообщений: 1004
профиль

Репутация: 95
to bookwarrior
Drama goes first!
Sapienti sat

   Сообщение № 49. 3.7.2014, 23:49, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Пока не ушел, всплеск эмоций это еще не драма.

   Сообщение № 50. 3.7.2014, 23:50, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(bookwarrior)
И с воем так же. Услышал вой — мастер, сообщи не свои описания, а механику: как мой перс оценивает свои возможности сопротивляиться этому вою. Числовые параметры мне важнее твоего прикладного косноязычия.

Сначала он понимает, что вой жуткий. Сначала. Без всяких бросков. Он ещё не настолько вой оценил, чтобы понять, насколько именно тот жуткий. Он просто почувствовал эту жуть. В этот момент он не может самодовольно ухмыльнуться.
Если у игрока возникает вопрос, об этом он может спросить: мастер, как сложно мне пересилить жуть? И получит ответ типа: сложность 8.
Вот когда бросок смелости сделан, не провален, тогда можно и ухмыльнуться. Но сначала было жутко. Может, и сейчас жутко, но есть силы улыбаться.

Цитата(bookwarrior)
Поймите, бытие определяет сознание, а бытие, то есть физика мира, это и есть система.

Система именно что физика мира.
Параметры персонажа - как ТТХ техники.

Можно сесть в быстрый и прочный танк с мощной пушкой.
Но этим танком можно как победить врага, так и погибнуть в болоте, если в танке идиоты.
А можно на устаревшем танке при некотором умении победить.
И потому я говорю, что умение водить танк (игра игрока) первична, а характеристики танка (параметры персонажа) вторичны, хоть и важны.

Добавлено через 2 мин. 38 с.

k : /
Ещё раз: написал в чарнике, что персонаж мудрый - не имеешь права играть им тупо.
Написал в чарнике, что персонаж истинно верующий - не имеешь права им оскорблять святыни этой веры.

   Сообщение № 51. 4.7.2014, 00:26, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Осень, драму делает конфликт, притом когда конфликт становится понятен персонажу. Понятен — означает есть некоторая информация о конфликте, который суть противостояние сил, логика которых постижима, иначе как персонаж может быть уверен. что они в противостоянии.

Эдип, узнавший что отцеубийца, прогневавший небеса есть он сам — вот это драма. Сопли и вскрики — не драма. Мир без постижимой физики тоже не может быть задником для драмы.

   Сообщение № 52. 4.7.2014, 06:20, Осень пишет:
Осень ( Offline )
Звёздная Ведьма

*
Хозяйка Туманов
Сообщений: 1004
профиль

Репутация: 95
Конфликт, а не кубики. Кубики для Мира Тьмы вторичны.
Эдип убил отца потому, что не знал, кто такой Лай. И, держу пари, что лишь небольшой процент игроков женит своего персонажа на матери, если метагеймово будет знать о столь близком родстве. Большая часть постарается под благовидным предлогом увильнуть от "почётной чести взять жену поверженного обидчика".
Не говоря уж о том что, писать пост ужаса и отвращение на только-только вспыхнувших эмоциях гораздо проще и атмосфернее, чем после того как уже свыкся с мыслью, что "я заставил своего персонажа убить отца, и спать с матерью".
А ещё, чего я понять не могу, я привела первый пришедший в голову пример, а его теперь переливают из пустого в порожнее.
Вот ведь... Хотела же больше не поддерживать спор, да ещё и не по теме... :raincloud:

   Сообщение № 53. 4.7.2014, 10:15, Иннокентий пишет:
Иннокентий ( Offline )
Злобный кот [карма: (-86)]

*
Маг
Сообщений: 155
профиль

Репутация: 28
Оффтоп дичайший, но интересно.

   Сообщение № 54. 4.7.2014, 10:21, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Игру не вожу из-за узкости своей специализации на просторах форума (эдакая двоякая получилась речь, но кружок, ясен э-э, надо расширять). Не могу затянуто вести игру, хотя много раз испробовать, так сказать, себя в шкуре мастера хотелось, более того - из вон кожи лезло. Много систем прочитал, а многое не запомнил. В конце-концов меня, как мастера, губит лень...

   Сообщение № 55. 4.7.2014, 10:47, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
Социальные броски позволяют сказать, можешь ли ты двигаться достаточно грациозно, говорить весьма убедительным тоном, заставить на себя смотреть просто фактом своего присутствия. Это важно. Но второстепенно.
Умения говорить убедительно мало. И умения видом расположить к себе мало. Надо знать, что говорить. Надо правильно подобрать слова. Да, и шмотки тоже не просто красивые надеть, а подходящие.

Боевые броски позволяют сказать, можешь ли ты двигаться короткими перебежками, кричать "В атаку!" весьма убедительным тоном, заставить на себя не смотреть просто фактом своего уворота. Это важно. Но второстепенно.
Умения сражаться героически мало. И умения уходить с линии атаки мало. Надо знать, как ударить. Надо правильно подобрать приемы. Да, и оружие не просто красивое носить, а подходящее.

Симметричная проекция все ставит на свои места.

А если честно, перечитываю вчерашние и ночные посты и прихожу к заключению, что у меня с Miau, Осень'ю и Кайлин просто разное чувство фальши ― я не признаю «подсаженных» эмоций, начальственных отношений и картонных сцен, Осень считает вульгарным обращаться к системе чаще, чем она считает возможным, Кайлин не хочет наступать на горло собственной песне и ищет таких игроков, которые понимали бы тонкости и деталюшечки "на общей волне", потому что будут похожи на нее в социально-культурном и психологическом плане. Miau большой враг эскапизма, который свойственен мне, поэтому мы друг друга вряд ли поймем. Как-то так.

   Сообщение № 56. 4.7.2014, 11:36, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(k : /)
Боевые броски позволяют сказать, можешь ли ты двигаться короткими перебежками, кричать "В атаку!" весьма убедительным тоном, заставить на себя не смотреть просто фактом своего уворота. Это важно. Но второстепенно.
Умения сражаться героически мало. И умения уходить с линии атаки мало. Надо знать, как ударить. Надо правильно подобрать приемы. Да, и оружие не просто красивое носить, а подходящее.
Симметричная проекция все ставит на свои места.

Да, если не вдаваться в подробности, то конечно.

Если А и Б ведут перестрелку с В и Г, то в игре за А выбор заявок у игрока не так уж и велик. Что может А? Выстрелить в В, выстрелить в Г, переместиться. Ну, есть, конечно нюансы. Куда именно выстрелить, как именно переместиться. Но сути это не меняет.
Если А и Б ведут переговоры с В и Г, то в игре за А выбор заявок у игрока куда шире. Одно и то же можно сформулировать по-разному, и эти формулировки будут иметь разный эффект. Игрок подбирает для фразы персонажа слова из всего своего лексикона. Это миллион (условно) вариантов в социальном взаимодействии против ста (условно) в боевом.
И потому в боевом больше решают именно цифры. Каким бы образом ты не стрелял, ты всё равно стреляешь. И это бросок. Бросок, на сложность которого игрок мало может повлиять. В переговорах - главное слова. Бросок делает только оценку того, услышали тебя или нет, но если даже услышали, что что именно услышат, зависит только от игрока.

Цитата
мы друг друга вряд ли поймем

да

   Сообщение № 57. 4.7.2014, 12:06, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(Miau)
Это миллион (условно) вариантов в социальном взаимодействии против ста (условно) в боевом.
Ну в боевом-то взаимодействии тоже миллион же. Если лично я или лично ты знаем тридцать вариантов социального и десять вариантов боевого, если социалка относится к твоим приоритетам, а боевка ― нет, это не значит, что мир исчерпывается только этим! Подготовка военного специалиста ― дофига серьезное дело, о котором я имею слабое представление (и, так подозреваю, ты тоже). Но дело даже не в том. Не был доказан твой тезис о соотвествии: мне видится, что прикрываешь системой уязвимую точку, только и всего. Утверждаю, что возможна перевернутая ситуация (причем упрощение социалки гораздо более широко распространено), и это опровергает любые сентенции о неравноценности боевки и социалки (не забывай, что даже само это деление условно).
Правила едины, и система едина; насколько глупо определять урон по пруфпику с динамометром, настролько же глупо требовать от игрока сверхъестественной мудрости при игре за тысячелетнего мудреца. Система в таком случае решает.

Добавлено через 4 мин. 17 с.

Что может А? Сказать что-нибудь В, сказать что-нибудь Г, промолчать.
Ну, есть, конечно нюансы. Что именно сказать, с каким выражением промолчать. Но сути это не меняет.


Ian, не читай это; я придурок, я знаю

   Сообщение № 58. 4.7.2014, 12:32, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
k : /
У меня такое ощущение, что ты придуриваешься, чтобы потроллить.

   Сообщение № 59. 4.7.2014, 12:54, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Моя позиция сводится к тому, что когда мастер оперирует не фактами игрового мира, а эмоциями персонажа, которые находятся в области компетенции игрока ― нечего удивляться, что игрок теряет интерес. Это ошибка мастера, если он отнимает выбор, а не ошибка игрока, что он не радуется тому, что мастер сделал якобы лучший выбор за него (ряд участников дискуссии безосновательно ожидают в роли мастеров, что любой их выбор, сделанный за игрока, должен восприниматься на "ура" ― я уже говорил, почему это неэтично, и не хочу повторяться).
Выбор должен быть непременно СВОИМ, Miau; это же самое лучшее в игре, что есть у игрока, и, к тому же, основа всего остального. Без интерактива не бывает иммерсии. А Осень относится к этому как к обязанности вскопать грядку и ждет благодарности за отмашку, когда начинать бояться; а ты поддерживаешь ее в этом и заявляешь, что я, видимо, просто тролль, если думаю иначе, а социальные статы считаешь возможным игнорировать в угоду своему самомнению, когда есть шанс побыть крутым и главным на фоне игрока, который якобы хуже, чем ты, разбирается в социальных взаимодействиях.
Ота, какой я обличитель пороков .^ ^

   Сообщение № 60. 4.7.2014, 13:21, Осень пишет:
Осень ( Offline )
Звёздная Ведьма

*
Хозяйка Туманов
Сообщений: 1004
профиль

Репутация: 95
Ррры....
Ещё раз. Есть вещи которые нельзя резистить по правилам.
Пример. Дисциплина Presence, уровень третий Entrancement. Доступен любому игроку на этапе генерёшки. Бросок против силы воли. При успехе цель эмоционально привязывается к вампиру, эффект сходен с эгоистичной любовью, когда любое желание вампира - закон. Длительность от часа до года.
Сопротивление возможно, но не в момент применения дисциплины. Для этого нужно потратить временный пункт воли и сделать бросок по 8 сложности. При успехе у цели есть один раунд (три секунды) здравомыслия.
Игнорировать Presence себе могут позволить только вампиры с поколением ниже на три и более. При условии что они тоже потратили пункт воли.
Это не мои тараканы, это базовые правила из базовой книги!
Ещё комментарии, что я решаю игроков права выбора?

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика