RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система для FRPG, зачем всё усложнять?
   Сообщение № 1. 26.5.2006, 20:38, Вейлор пишет:
Вейлор
днём на работе

*
Администратор
Сообщений: 5418
профиль

Репутация: 1011
Правильным будет начать, наверное с того, что никакой ролевой системы я толком не знаю yellowsmile.gif
И наверное никто не знает. Я честно пытался вникнуть в книжку по ДнД2, даже расписывал формулки для генерёжки сам, в экселе. Но так в общем-то до конца не разобрался что к чему. К тому же создатели комп.РПГ для разнообразия в играх постоянно придумывают новые дополнения, монстров, скилы.
Человеческим мозгом всё это просчитать и учесть можно, но нужно ли?

Допустим идёт стандартная партия. Прежде чем всё начать ДМ часто требует от игроков сгенериться самим, по сложной (той-же DnD) системе.
Неужели, впоследствии, при боёвке, ДМ действительно будет учитывать все эти +1 заточка оружия, AC гнолла, и дефенс игрока? Даже если и будет, партия очень сильно затянется. На удар, который на PC занимает одну секунду, игрокам нужно потратить ход, который обычно идёт день реальной жизни и пару строк текста с описанием:)

Думаю ФРПГ должна в первую очередь основываться на здравом смысле, нежели на точных формулах (глупость – в литературных по сути играх выписывать все эти формулы).

Достаточным для игры будет описание персонажа, так чтобы ДМ мог оценить его возможности, в той или иной ситуации.
Для ожидаемых ситуаций (боёвок) конечно можно ввести атаку и защиту.
Бросать на любое действие удачу. Накидывать самому за логичность действий (это пожалуй главное).

Призываю закинуть подальше все хендсбуки и не умничать))
Если мне за 3 года было не дано выучить хоть одну, значит для среднестатистического человека это и не нужно :P Дорогу здравому смыслу.

   Сообщение № 2. 26.5.2006, 22:39, Sardaukar пишет:
Sardaukar
Гвардеец Падишах-Императора

*
Архонт
Сообщений: 1739
профиль

Репутация: 64
Цитата
Неужели, впоследствии, при боёвке, ДМ действительно будет учитывать все эти +1 заточка оружия, AC гнолла, и дефенс игрока?

Да, представь себе. Я в своей партии кидаю даже чеки на реакции - понравилась ли партия очередному квестовому персонажу. Вообще-то по правилам если пратия едет на лошадях - каждый час чеки на райд, если на машине - каждый час чеки на драйвинг скилл. При критической неудаче игрок пашет носом землю или считает столбы. Далее, все используемые в разговорах скиллы (acting, bard, fast-talk, psyhology, diplomacy) тоже делаются с соответсвенными чеками. Тут задача для ДМ-а усложняется, т.к. один игрок, у которого по трешке ДнД (правда, это была настолка) вышла 22-я дипломатия требовал у меня чек на дипломатию на фразу "старик, ты - ботинок, дай мне денег".
Я и кинул чек: Т.к. заявка была в невежоивой форме, то свои +2 за этикет не получаются. Т.к. она не отражает желаний и способов общения непися, прощай +2 за психологию. Формулировка содержит оскорбление - еще -5. "старик" к тебе нейтрален, значит чтобы он дал тебе денег УС чека должен быть 20 (чтобы зделать его дружественным) + 10 (чтобы дал денег). В результате неудавшийся дипломат получил болт... арбалетный... в задницу.
Цитата(Вейлор)
Даже если и будет, партия очень сильно затянется.

Нет, если мастер ЗНАЕТ систему, ане лезет за каждым чеком в книгу.
Цитата(Вейлор)
На удар, который на PC занимает одну секунду, игрокам нужно потратить ход, который обычно идёт день реальной жизни и пару строк текста с описанием:)

Да. Но если это обыгать, например, по аське - можно весь бой провести за вечер, почти как при настолке.
Цитата(Вейлор)
Думаю ФРПГ должна в первую очередь основываться на здравом смысле, нежели на точных формулах

Для этого и придумываются формулы. А еще для игрового балланса. В словесках находятся умники, которые берут персонажа, умеющего все и трижды супермена впридачу и ломают игру остальным. А так игроки ограничены стартовыми статами, деньгами и правилами. Причем в равной степени.
Цитата(Вейлор)
Достаточным для игры будет описание персонажа, так чтобы ДМ мог оценить его возможности, в той или иной ситуации.

Я, Бак Иваныч Эйнштейн (по кличке nikhcnam) родился на южном полюсе в середине лета. С младенчества получил закалку и совершенно не боюсь морозов.

От природы я был бдительным - меня было просто невозможно застать врасплох. Я одинаково владел обеими руками (то есть был и правшой и левшой). Я без проблем чувствовал эмоции людей - мне достаточно было просто их видеть. Мой артистический талант не знал предела. Все мои раны заживали почти моментально и я никогда не болел. У меня превосходные, и прямо таки нечеловеческие чувства - слух, обоняние, вкус, осязание, зрение. Я могу не спать, не есть, не пить неделями. И еще у меня фотографическая память.

Да, еще мне всегда и во всем везло.

В 3 года меня заставили переплыть океан и обосноваться на северном полюсе. Во время этого плавания мне очень пригодилась моя природная сила и выносливость, которую я заодно развил.

Конечно, не будь мой уровень интеллекта чуть выше уровня того же самого у моего знаменитого однофамильца, я бы утонул. Но я придумал и разработал собственную систему плавания, которую удачно испытал. Через 10 лет я защитил на этой системе докторскую.

Во время этого заплыва пришлось питаться рыбой. Но мой стальной желудок легко ее усваивал, а руки мои были на столько ловкими и быстрыми, что ни одна акула от меня не ушла - я всем им свернул шею. Какой-то кит пытался меня укусить за лодыжку, но я выпрыгнув из воды врезал ему с левой с переподвыподвертом с использованием секретного удара "Воробей капает на цветок лотоса", который случайно увидел по телевизору.

Плавание также позволило мне выработать умение прекрасно видеть под водой и в темноте.

Прибыв на северный полюс я немедленно занялся дальнейшим самосовершенствованием. Я нашел там исследовательскую экспедицию и внедрившись в нее под видом детеныша белого медведя (в искусстве маскировки меня еще никто не обошел) стал тайно пробираться к их компьютеру. За три года я изучил все то, что знало человечество.

Когда я закончил с компьютером я решил отправиться в монастырь Шао Линь, дабы немножко улучшить свои воинские умения. За три года я достиг таких высот, что все учителя не могли справиться со мной ни вместе, ни по отдельности. Я стал профессионалом во всех типах оружия и всех боевых стилях.

Следующие три года я посветил изучению оккультных наук. Уже через несколько месяцев я достиг значительных результатов. Как я уже сказал ранее, в 10 лет я защитил докторскую по альтернативным способам потребления кислорода организмом человека, в 11 стал академиком.

Попутно я практиковался в магии, коя давалась мне легко. Я научился бросать огненные шары, убивать противника одним взглядом, становиться невидимым, чувствовать местонахождение людей и предметов и так далее - перечисленное лишь ничтожная часть из освоенных мной магических умений.

В то же время я занимался разработкой снаряжения, которое могло бы мне понадобиться в предстоящей жизни. Попутно я ввел несколько ноу-хау, которые принесли несколько миллиардов долларов на мои счета в разных банках мира. Произведя разработку я немедленно заказывал опытный образец.

Вот всего три вещи из большого списка созданных мной вещей:

Блокиратор импульсов - энергосистема, снижающая импульс любого тела, приближающегося к определенной точке. Идеальная защита для любого физического оружия.

Генератор антиполей - другая энергостема, создающая резонанс энергий, устремленных к определенной точке. Это защита от энергетического оружия.

Шлемофон - система, позволяющая наводить удары любого оружия, вплоть до оружия спутников, плюс компьютер с неограниченным доступом в любые сети.

Следующие три года я занимался изучением различных профессий. Я изучил почти все известные языки, причем как современные, так и древние, все азартные игры, геральдику, шахтное дело, историю, анатомию, астрономию, астрологию, травничество, умение выживать, религии, этикет, легенды и предания. Я стал прекрасным возчиком, наездником, гончаром, дрессировщиком, каменщиком, картографом, кожемякой, кузнецом, мореходом, музыкантом, ныряльщиком, портным, плотником, поваром, рыболовом, сапожником, скульптором, танцором, ткачом, фермером, художником, шахтером, акробатом, жонглером, канатоходцем, криптографом, оценщиком, поддельщиком, прыгуном, ювелиром, чревовещателем, гипнотизером, альпинистом, бегуном, бронником, оружейником, лукоделом, охотником, полководцем, следопытом, лекарем, оратором.

Вчера мне исполнилось 16 лет. Я узнал, что враги сожгли родную хату и иду мстить


Вот описание персонажа. Достаточно?
Цитата(Вейлор)
Для ожидаемых ситуаций (боёвок) конечно можно ввести атаку и защиту.

А если у одного из сражающихся двуручный меч, а у другого автомат Калашникова? Тот что с мечем одет в мифрильный фулплейт, а с калашом - в бронежилет и каску. У автоматчика носной прицел, у мечника шлем закрывает обзор. Автоматчик сидит на дереве, мечник едет на коне. В результате просчета всей ситуации придется изобретать велосипед, который уже изобретен в формулах соответствующих систем.
Цитата(Вейлор)
Бросать на любое действие удачу. Накидывать самому за логичность действий (это пожалуй главное).

Вспоминается орк с интеллектом шесть, который толком не умел предложение посторить, зато расшифровал код в четверичной системе счиления.
Давать плюхи нужно за отыгрыш, а не за манчкинизм.
Цитата(Вейлор)
Призываю закинуть подальше все хендсбуки и не умничать))
Если мне за 3 года было не дано выучить хоть одну, значит для среднестатистического человека это и не нужно

Значит тебе просто это было не нужно. Или не дано. Я за год выучил базовые правила трех с половиной систем - ДнД 3 и 3.5, ГУРПС и WoD. Потом еще за месяц разобрался в двушке (пока не настолько, чтобы по ней вести, но система мне очень понравилась).

Так что ИМХО хендбуки выбрасывать рановато.

   Сообщение № 3. 26.5.2006, 23:18, Боб пишет:
Боб
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Где-то я эти обсуждения видел, причем по-моему даже у нас на форуме :)

Вы оба впали в крайности. Конечно, никуда не надо выкидывать системы. Уж для генережки персонажей они точно необходимы - вводят разумные ограничения на крутизну. Но кидать чеки на все и вся в ситуации, когда все равно все дайсы кидает мастер... Честно сказать, я даже боевки кидаю не все, а уж обычные действия - вообще довольно редко.
Случайность, конечно, дело хорошее, но что-то не сильно хочется, чтобы интересная партия развалилась из-за того, что главного героя убил кобольд, случайно выбросивший крит в неподходящее время.

А насчет примера квенты - зачем же мастер тогда, как не для того, чтобы "настоятельно посоветовать" игроку умерить свои аппетиты?

ЗЫ: В третьей ДнД никаких проверок верховой езды при обычном передвижении не делается. Только если надо перепрыгивать препятствия или что-то в этом духе.

   Сообщение № 4. 27.5.2006, 00:48, Вейлор пишет:
Вейлор
днём на работе

*
Администратор
Сообщений: 5418
профиль

Репутация: 1011
Цитата(Sardaukar)
Да, представь себе.
Ненормальный furious.gif

Цитата(Sardaukar)
Для этого и придумываются формулы.
А как формула учтёт хорошее настроение, плохой завтрак, проблемные дни? Где прописано какое влияние окажет на игрока вид мантикора или паладина с дудкой?
FRPG в сравнении с CRPG, даёт простор для творчества. Ограниченную только фантизией всевозможность действий. В Комп.РПГ существует заранее ограниченный набор действий, которые действительно может точно взять и просчитать машиной с помощью заданных формул. Но нельзя посчитать всё на свете. Так зачем все эти формулы, кроме совсем уж стандартных ситуаций, которые между прочим уже всем давно поднадоели.

Цитата(Sardaukar)
Да. Но если это обыгать, например, по аське - можно весь бой провести за вечер, почти как при настолке.

Во-первых я что-то не припомню таких извращенцев, которые бы играли группой по аське. Эстетическое удовольствие, я ещё получал играясь в словески по асе, но уж точно без всяких кубиков.
Во-вторых для чего нужно стремиться к игре "как при настолке"? При форумке, каждый может взять и красиво написать что его персик делает, обдумывая ход сколько надо.
Заменять друг-другу механического оппонента считаю верхом изврата.
Цитата(Sardaukar)
Я, Бак Иваныч Эйнштейн (по кличке nikhcnam)

Придётся оградить себя от некоторых личностей. Не с каждым дано зароллплеится как следует. Формально ведь в ФРПГ нет ни цели ни победителей, все эти манчкины просто тормоза, если они рассчитывают на какую-то, обычную для PC, победу за счёт параметров.

Цитата(Sardaukar)
А если у одного из сражающихся двуручный меч, а у другого автомат Калашникова?

Подключаем здравый смысл и не надо никаких особенных формул и никаких систем.
Двуручник в тесном коридоре, а АК забит песком и заржавел. Система будет рассматривать местность, состояние оружия, то кто и когда им пользуется?

Цитата(Боб)
вводят разумные ограничения на крутизну

Тоже по смыслу. С хорошим собеседником никаких ограничений не понадобится. Игра будет сводится к получению удовольствия от взаимодействия игроков. А кто есть кто, каждый определит для себя сам.
Я так вижу хорошую игру.

   Сообщение № 5. 27.5.2006, 10:32, Sardaukar пишет:
Sardaukar
Гвардеец Падишах-Императора

*
Архонт
Сообщений: 1739
профиль

Репутация: 64
//Вейлор, почему на форуме в браузере maxthon заедает кнопка "цитата"?

Цитата(Вейлор)
Ненормальный

bow.gif
Цитата(Вейлор)
А как формула учтёт хорошее настроение, плохой завтрак, проблемные дни? Где прописано какое влияние окажет на игрока вид мантикора или паладина с дудкой?

Например, в ДнД есть одно обязательное правило - во внутрипартийных разборках чеки на социальные скиллы не кидаются. Персонаж реагирует так, как считает нужным игрок. Впрочем, если мастеру захочется этот чек кинуть - пожалуйста.
Цитата(Вейлор)
FRPG в сравнении с CRPG, даёт простор для творчества.

Это совершенно несравнимые понятия. Уж лучше сравнивать ФРПГ с настолками. А по сравнению с настолками главное преимущество FRPG это литературность.
Цитата(Вейлор)
Во-первых я что-то не припомню таких извращенцев, которые бы играли группой по аське.

Ваш покорный слуга в таком уже не раз учавствовал.
Цитата(Вейлор)
Во-вторых для чего нужно стремиться к игре "как при настолке"?

Поясню на примере. У меня на это счет было много конфликтов с ГеВиН. Если мастер сказал, что игра идет по системе, я по ней генерюсь. Естественно, я хочу чтобы мой персонаж был крут в этом, ничего не шарил в том и имел такую уникальную плюшку. Я даю ему соответсвенные параметры. На третьей игровой сессии мастерица сообщает, что это правило мы опускаем, т.к. ей лень кидать лишний чек, это правило дурацкое, мы его изменим, а этой плюшки у тебя быть не могло, т.к. я понимаю это правило по другому. В результате выходит, что весь мой концепт персонажа идет ко всем чертям, я жутко злюсь и ругаюсь, ГеВиН дуется. То-есть правила существут для того, чтобы как минимум знать, чего ожидать от мастера и от своего персонажа. По сути, чтобы мастер и игрок жили в одном мире и играли по одним правилам.
Цитата(Вейлор)
Не с каждым дано зароллплеится как следует.

Знать систему нужно хотя-бы для того, чтобы на нее не отвлекаться и оставить простор для отыгрыша.
Цитата(Вейлор)
Подключаем здравый смысл и не надо никаких особенных формул и никаких систем.

Здравый смысл игрока часто коренным образом отличается от здравого смысла мастера. Если в настолке это можно обстудить и внести необходимые хоумрулы, то на форуме такой возможности нет.
Цитата(Вейлор)
Двуручник в тесном коридоре, а АК забит песком и заржавел. Система будет рассматривать местность, состояние оружия, то кто и когда им пользуется?

Смотря какая система. ГУРПС очень четко и недвусмысленно отвечает на все твои вопросы.
Цитата(Вейлор)
Тоже по смыслу. С хорошим собеседником никаких ограничений не понадобится. Игра будет сводится к получению удовольствия от взаимодействия игроков. А кто есть кто, каждый определит для себя сам.

Не всегда. Есть такие игроки-"вампирчики", которые идут играть только чтобы быть в центре внимания. И когда такое влазит, будь оно хоть трижды прирожденным ролевиком, для остальных игра теряет кайф.
Цитата(Боб)
Случайность, конечно, дело хорошее, но что-то не сильно хочется, чтобы интересная партия развалилась из-за того, что главного героя убил кобольд, случайно выбросивший крит в неподходящее время.

Если в настолке - ничего страшного. Во-первых в многоюзверьской игре нельзя давать кому-то право быть главным героем, т.к. он не один играет. Во вторых пусть хоронит с почестями старого преса и генерит нового, вливается в партию и играет дальше. Есть мастера, у которых такая "текучка кадров" - частое явление. И сгенерить боевку, в которой у врага не будет явного преимущества, но половина партии поляжет, а вторая будет покоцана почти до нуля - исскуство, которое мне, например, пока не дано.
А если в форуме, то ничего страшного не случится, если мастер скажет, что кобольд промахнулся или просто нанес удар без крита.В прочем, я бы так не делал - пусть игроки не считают, что раз персонаж форумный, значит он безсмертный.

   Сообщение № 6. 27.5.2006, 11:31, Боб пишет:
Боб
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Кстати говоря, может это тема для отдельного разговора, но хочу пару слов сказать о "главном герое". Я не совсем это имел в предыдущем посте (там я говорил просто о любом из приключенцев), но просто вспомнилось.

Хотя все игроки и их персонажи и равны, но нельзя отрицать, что в данном конкретном эпизоде кто-то из них играет ключевую роль, а остальные лишь помогают. Если партия о чем-то договаривается, этим занимается партийный дипломат, если воюет - в основном воины и варвары, если идет по лесу - следопыт, если ворует вор. Это упрощенно, но в целом так всегда получается. Далее, многие интриги я завязываю именно на определенного персонажа. Иначе говоря, не было бы этого персонажа, я не стал бы вводить такой квест. Или просто кто-то из персонажей, выбранный случайным образом, становится "жертвой обстоятельств", приобретая тем самым центральное значение для интриги. Самое простое - один отравлен, все ищут противоядие.

Насчет смертности в партиях небольшая шутка. Мастер несколько лет водил партию из 9 персонажей. За это время погибли двое, но одного из них удалось оживить, причем даже с некоторым бонусом.

   Сообщение № 7. 1.7.2009, 10:32, wonderr пишет:
wonderr
Странник

*
Маг
Сообщений: 239
профиль

Репутация: 4
========== Место склейки ==========

Ранее отсюда начиналась тема под названием "Системы, Плохие и хорошие стороны".
New England.


Добрый день.
Хотелось бы узнать, кто и по каким системам играет. Их сильные и слабые стороны. Вообщем рекламируйте.
Хотелось бы еще получить ссылки на правила если есть.

   Сообщение № 8. 1.7.2009, 10:45, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Ой, какая мегатема)) Предвижу начало массовых холиворов. xD
Если тебе нужна система для партии - лучше скажи, для чего именно, и будем советовать конкретно. Потому что сейчас это выглядит как "Люди, подскажите, какой вид транспорта лучше всех?" Понятное дело, что для быстрого перемещения на большие расстояния между крупными городами лучше самолёт, по плохим отечественным дорогам - внедорожник, а если нужно что-нибудь компактное, дешёвое и экологичное - велосипед. Точно так же для реалистичных кампаний по любым (и особенно - нестаднартным, либо наоборот реалистичным) мирам рулит GURPS, классическое фэнтези по FR неплохо идёт по D&D, а под World of Darkness идеально адаптированы системы от White Wolf'ов.

   Сообщение № 9. 1.7.2009, 21:01, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Цитата(SanyOK aka Stalker)
классическое фэнтези по FR неплохо идёт по D&D, а под World of Darkness идеально адаптированы системы от White Wolf'ов.

ага, особенно учитывая то, что это сеттинги, специально разработанные под эти системы.


   Сообщение № 10. 1.7.2009, 21:37, Хамелеон пишет:
Хамелеон ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 339
профиль

Репутация: 10
Товарищи, а не упустили ли вы главный вопрос?
Цитата(wonderr)
Хотелось бы узнать, кто и по каким системам играет. Их сильные и слабые стороны.

То есть просто указать системы, по которым играли/водили и рассказать, что в них хорошего/плохого.

Могу рассказать про Эру Водолея и Fallout PnР.

+

- Просчитаны все ключевые ситуации, почти нет спорных.
- Лёгкие для понимания, небольшого размера (по сравнению с D&D и GURPS)
- Всё вмещено в одну книгу (многозначительный взгляд в сторону D&D)

-

- Жёсткая привязка к отдельному миру

Всё вышесказанное, конечно, ИМХО и никоим образом не должно оскорбить или дать ложную оценку. Просто субьективное суждение.

П.С. Хотелось бы услышать + системы GURPS кроме многогранности мира.

   Сообщение № 11. 1.7.2009, 22:21, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Цитата
ага, особенно учитывая то, что это сеттинги, специально разработанные под эти системы.
Хм, то есть Сальваторе сотоварищи писали уже ПОСЛЕ появления FR как мира, написанного под D&D? Мииило... О_о
А VtM/MtA/WtA etc., думаю, писали уже после создания базового сеттинга, но развивались системы вместе с ним. Во всяком случае, если рассуждать логически... Но вообще с твоим замечанием согласен. :)

Цитата
Товарищи, а не упустили ли вы главный вопрос?
Ну я хотел сказать, что тема несколько слишком обширна для одного топика. Ну раз уж пошла такая пьянка...
По поводу ЭВ и FPnP хочу добавить минус:
- Большая ограниченность действий (скажем, в FPnP нельзя присесть, получая бонусы к стрельбе и уклонению, насколько я знаю, да и система боя там ну очень условная, что было нормально в игре, но в ролёвке абсолютно не способствует погружению в атмосферу мира лично для меня). Правится хоумрулами, конечно, но эта необходимость уже неприятна.

По поводу GURPS же могу сказать очень много:
+ Она реально универсальна. По ней можно смоделировать АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ мир, на который может хватить фантазии. Если ещё нет книжки, в которой описаны элементы этого мира, под него можно легко адаптировать базовые правила - система позволяет это сделать без проблем.
+ Она огромна. Книжек очень много на любой случай жизни, даже в базовых правилах прописано уже достаточно много. Следовательно:
+ Возможность водить по тем мирам, под которые специально написаны другие системы, как то: Forgotten Realms, World of Darkness, Star Wars, WarHammer, Эра водолея и другие. Книжки под это всё добро тоже имеются.
+ Базовые правила относительно просты. Их можно усложнять до почти любого желаемого уровня детализации, делая систему ОЧЕНЬ сложной и ОЧЕНЬ реалистичной (во всяком случае, по сравнению со всеми другими системами). Скажем, при стрельбе там есть штрафы: за то, что неопытный стрелок видит лицо человека-цели (и ему психологически впервые выстрелить в живого человека); за то, что он слишком резко по неопытности задерёт ствол от отдачи (именно из-за отдачи, другие штрафы, связанные с неопытностью там тоже есть); за стрельбу после физической нагрузки или в состоянии стресса (комиссар держит пистолет у виска) и так далее. Для очень многих ситуаций там есть такие вот маленькие, но интересные, хотя и не обязательные, правила, которые можно легко придумывать самому. К тому же, если в реале есть какой-то навык (например, таксидермия, ведение домашнего хозяйства или создание систем целенаведения ракет воздух-воздух), то он уже описан если не в базовых правилах, то в одной из главных дополнительных книг (Cоmpendium I, если быть точным).
+ На её разработку потрачено просто чудовищное количество человекочасов, что привело не только к расширению системы (см. выше), но и создало достаточно хорошо выверенный баланс.
+ GURPS если не поощряет, то как минимум поддерживает отыгрыш сложных характеров. Если в той же D&D вредные привычки, тяжёлый характер и подобные "квентовые" недостатки - это, как правило, проблемы игрока и его персонажа (я видел очень мало ДМов, которые давали плюшки игрокам, вынужденным хорошим отыгрышем создавать персу проблемы), в GURPS за всё, что может создать проблемы (типа дурого запаха изо рта или раздвоения личности) или ограничивать свободу действий (как чувство долга перед своими друзьями или щедрость) выдают очки на покупку чего-нибудь приятного. Список тут тоже огромный.
+ Интересная боевая система с кучей опций вроде кучи всевозможных приёмов рукопашной и просто возможности ударить противника тупой стороной копья, один раз использовать лук для парирования атаки или метнуть во врага меч (больше нигде не видел, чтобы такие финты были прописаны). Для огнестрельного и футуристического оружия там тоже экзотика есть.

- Достаточная сложность и объём системы. Для игры, в принципе, нужно прочитать всего-то около четверти Basic Set'a (в третьей радекции - это страниц 100, из них запомнить процентов 20, при чём, т.к. остальное - чистые списки навыков/фич для генерёжки), но вот с вождением уже будет сложнее. Новичок поначалу вряд ли сумеет быстро и хорошо водить даже по базовым правилам. Соответственно, также выливается в:
- Необходимость штудировать достаточно большие объёмы текста при желании знать правила в большем объёме, нежели базовые.
- Необходимость либо держать это всё в голове, либо постоянно совать нос в книги.
- Большое время обсчёта хода в боёвке по правилам сложнее базовых.
- Некоторая сложность при генерёжке у новичков, особенно при первом заходе. Персонажи при этом тоже получаются аляповатые обычно и несбалансированные, а иногда - ещё и нереалистичные и не совсем соответствующие квенте.

В общем, такая вот суровая система для хардкорщиков, за что её и люблю, собственно. :)

   Сообщение № 12. 1.7.2009, 22:57, Хамелеон пишет:
Хамелеон ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 339
профиль

Репутация: 10
Цитата(SanyOK aka Stalker)
скажем, в FPnP нельзя присесть, получая бонусы к стрельбе и уклонению, насколько я знаю,

Плохо знаешь. Там в правилах прописано, что оставшиеся очки действий можно потратить на защиту. Как это отыграть - приседом, уклонением - забота игрока.

   Сообщение № 13. 1.7.2009, 23:16, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Хамелеон
Не, про это я знаю, но я о другом. Просто когда у тебя АС будет одинаковый, когда ты стоишь во весь рост расправив плечи, представляя ростовую мишень, и когда ты присел, уменьшив силуэт, меня немного смущает. В итоге перс в боёвке действовать вынужден нереалистично (иначе сожрут), отыгрыш портится, а вместе с ним у меня лично и ощущения. :(

   Сообщение № 14. 1.7.2009, 23:18, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Generic Universal Role Play System

По сути дело все остальное - так, тупиковые ветки...

При правильном использовании GURPSы можно смоделировать все что надо))

Остальное - узкозаточенный или низкопробный способ пофаниться...


   Сообщение № 15. 2.7.2009, 02:34, Anarchid пишет:
Anarchid ( Offline )
Schwerer Flammenpanzer

*
Магистр
Сообщений: 514
профиль

Репутация: 22
Цитата
При правильном использовании GURPSы можно смоделировать все что надо))

Цитата
Остальное - узкозаточенный или низкопробный способ пофаниться...

В упор не представляю глобальной стратегии на гурпсе ;)

   Сообщение № 16. 2.7.2009, 09:59, wonderr пишет:
wonderr
Странник

*
Маг
Сообщений: 239
профиль

Репутация: 4
Вообщем суть такая:
Планирую повести сеттинг по средневековью с фентези. Ищу идеи для стратегической/тактической системы так, как по любой "персоннажной" системе отыгрывать бои более чем на 20 существ ОЧЕНЬ напряжно. Проходили знаем, бой в 6-8 часов реального времени очень ДОЛГО.
Так же ищу идеи по магической системе. Моя не совсем меня устраивает.
Еще интересует "финансовая" система. Что, сколько стоит. как долго производится.

   Сообщение № 17. 2.7.2009, 10:31, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
wonderr
Ну так что ж ты сразу-то не сказал? Это ж получается, что люди бы старались-старались, описывали бы системы, а всё зря. >_< Это ж не формат почти что...
В принципе, в GURPS есть mass combat, но довольно плохо проработанный. А так это ж вам, батенька, не ролевые, а варгеймовые правила надо.

Цитата
В упор не представляю глобальной стратегии на гурпсе ;)
См. выше. Не путай ролёвку с варгеймом.

   Сообщение № 18. 2.7.2009, 10:39, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
SanyOK aka Stalker
Цитата(wiki)
Изначально Гринвуд создал Forgotten Realms для проведения собственных приключенческих кампаний, после чего он стал печатать небольшие статьи, описывающие этот мир в журнале «Дракон» (Dragon Magazine). Хотя Королевства ещё не были полностью официальным игровым миром, первое приключение по нему, H1 Bloodstone Pass (Проход Кровавого Камня), было выпущено в 1985 году компанией TSR. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Set) был выпущен несколько позже, в 1987 году, в виде коробочного набора из двух книг и четырёх больших карт, разработанных Эдом Гринвудом совместно с Джеффом Граббом.


Цитата(wiki)
После успеха Набора Кампании Забытых Королевств в мае 1987 г. был опубликован первый роман по этому миру, «Тёмные силы над Муншаез» (первый в «Трилогии Муншаез») Дугласа Найлза. В следующем году увидел свет первый роман о приключениях очень популярного персонажа, Дриззта До’Урдена, который затем появился еще в семнадцати романах, многие из которых входили в список бестселлеров New York Times. В 1988 г. вышла в свет первая компьютерная ролевая игра по миру Забытых Королевств, Pool of Radiance, выпущенная компанией SSI.

   Сообщение № 19. 2.7.2009, 10:49, wonderr пишет:
wonderr
Странник

*
Маг
Сообщений: 239
профиль

Репутация: 4
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Ну так что ж ты сразу-то не сказал? Это ж получается, что люди бы старались-старались, описывали бы системы, а всё зря. >_< Это ж не формат почти что...

Во первых почему зря? Я почитаю все равно эти системы. Это первое.
Возможно перейду на другую систему...

   Сообщение № 20. 3.7.2009, 00:06, Драгомир пишет:
Драгомир ( Offline )
Лицемер

*
Мечтатель
Сообщений: 95
профиль

Репутация: -7
Цитата(wonderr)
Добрый день.

Привет.

Цитата(wonderr)

Хотелось бы узнать, кто и по каким системам играет.

Знаком с большинством самых известных систем, это ДнД, Вампиры и пр. Но играю исключительно по своей системе которую совершенствую из года в год.
Цитата(wonderr)
Их сильные и слабые стороны. Вообщем рекламируйте.

Во всех системах я вижу огромное кол-во недостатков, это и слишком большой рандом и слишком большой дисбаланс, или например как в днд, все воины - под копирку одинаковые и пр. Мешает захламленность правил лишней информацией.

На мой взгляд это система которая позволяет отобразить реальный мир в кубике 1-6 + персонаж и позволит создать уникальные тактические бои с исходом в зависимости от интеллекта игроков.

Цитата(wonderr)
Хотелось бы еще получить ссылки на правила если есть.

Гугл тебе в помощь.

   Сообщение № 21. 3.7.2009, 00:15, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Цитата
Знаком с большинством самых известных систем, это ДнД
Цитата
днд, все воины - под копирку одинаковые
Уууу, как всё запущено-то! :D Ты хоть читал такую штуку, как Complete Fighter? Нет? Ну тогда или почитай, или не болтай того, в чём не разбираешься. :D

Цитата
Я почитаю все равно эти системы.
А, пардон, тогда ладно. С хотя бы базовыми правилами GURPS рекомендую ознакомиться, как минимум для расширения кругозора, т.к. она, во-первых, распространена довольно широко (хотя не так, как та же D&D, которая, ИМХО, более попсова, и рекламировалась играми по ней), а во-вторых, в неё есть куча здравых идей, которые растащили по другим системам.
По поводу варгеймовых правил, кстати, рекомендую поспрашивать Феха, он в них рубит.
А ссылки на рулбуки можешь тут в разделе форума "Библиотека" поискать.

   Сообщение № 22. 3.7.2009, 00:50, Драгомир пишет:
Драгомир ( Offline )
Лицемер

*
Мечтатель
Сообщений: 95
профиль

Репутация: -7
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Уууу, как всё запущено-то! :D Ты хоть читал такую штуку, как Complete Fighter? Нет? Ну тогда или почитай, или не болтай того, в чём не разбираешься. :D


Сколько времени прошло а хамство тоже :) Чувствуеться запах Зоны :)

А по сабжу я все выше описал :)

   Сообщение № 23. 3.7.2009, 01:52, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Драгомир
Ну да, некоторые вещи не меняются со временем... Как твоя грамотность и репа, например. ;)
По сабжу, если хочешь интеллигентно: желаю вам возразить по поводу вашего тезиса о том, что все файтеры в D&D абсолютно похожи друг на друга. При некотором изучении системы и, в особенности, специальных дополнений, посвящённых классам, легко можно сделать вывод о том, что как минимум после 10 уровня (а при должном умении и/или желании - и после 5) файтеры становятся принципиально разными и пользуются совершенно разными тактикам, если их генерят опытные игроки. Примеры могу привести.
Мм, так тебе больше нравится? :)

   Сообщение № 24. 3.7.2009, 03:58, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
В инете легко насерфить (на том же ролемансере) билды турнирых DD персонажей.
Там даже есть лоу категория 4 lvl. Поглядите какие там "под копирку" :) Как минимум основные направления: Дэмейдж диллер, критовик, маневровый файтер, строевой воин, дефендер, мастер одного стиля, рубака и еще много каких направлений, а каждый из них подсаливается разными наборов престижников и вообще трубец...

Конечно есть убер сборки, мне Snev за 5 минут собрал на коленке файтера, который в прыжке под 80 дамага давал на 4 уровне.

Всякие там лайнэджи и варкрафты - все это отклики днд, а вы говорите ролеплей... Я к DnD в мире ролеплея отношусь как к Диабло в мире CRPG :)

   Сообщение № 25. 3.7.2009, 08:34, wonderr пишет:
wonderr
Странник

*
Маг
Сообщений: 239
профиль

Репутация: 4
Знаком со следующими системами:
ДнД 2-3 ред, Эра Водолея, ВТМ(Слабо), Гурпс.

   Сообщение № 26. 3.7.2009, 17:58, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
А почему никто не говорит о 7-м Море? Или на Зоне в это не играют? Я как раз хотела об этом почитать...

   Сообщение № 27. 17.6.2010, 17:42, Ten пишет:
Ten ( Offline )
Странник

*
Графоман
Сообщений: 11
профиль

Репутация: 0
Самая лучшая на мой взгляд ДНДшка 3 либо 3,5... Хотя сам в принипе могу освоить любую систему... тока лень

   Сообщение № 28. 18.6.2010, 06:12, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Тут на другом форуме возник вопрос сложности системы - почему некоторые игроки считают другие системы сложными и не переходят на них, считая используемую ими систему - идеальной (при том, что другие имеют строго противоположное мнение).

Выводы примерно такие:

- Осваивать новые системы мешает обычная человеческая лень, иногда незнание иностранного языка;
- Игрок осваивает одну систему и если она удовлетворяет его существующие запросы - он использует именно эту систему, остальные ему малоинтересны;

Но вот если что-то в системе ГМа/игрока не устраивает - вот тут они начинают либо использовать особые дополнения к правилам, либо использовать нетбуки, либо делать хомрулы, либо менять систему (на совсем иную), либо делать свою систему. И чем больше требования к системе у ГМа, тем дальше по этому списку он идет. Х.з. что лежит дальше за созданием своей системы - я пока дошел только до этого этапа :)

Короче резюмирую: все зависит от требований, которые ГМ/игрок предъявляет к системе и от его личной лени :) У меня к примеру сейчас требования к "движку" завышенные (при наличии требования в "легкой" игромеханике). Ни одна из широко известных в рунете систем в эти требования не укладывается, так что использую свою.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика