RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Малый отряд в большом сражении
   Сообщение № 1. 22.4.2014, 15:42, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Идея обсудить эту тему вызревала давненько, но действительно сподвиг случай в реале, когда я начал отчитывать zho за неэргономичное ведение массовой боевки вокруг нашей пати, по ходу дела понимая, что сам с такими проблемами еще удачно не справлялся.
В моих играх такая ситуация встречается частенько и для меня это самый наверное сложный прием в вождении.

Итак тема: большое сражение, партия участвует в нем. Вы не хотите рельсового сражения, вы хотите полноценной интеграции своего маленького отряда в битву. Вероятно действия игроков переломят ход сражения или ход дел на одном из флангов, вероятно вообще не скажутся на общей картине боя.

Приводите примеры своего удачного моделирования таких игровых ситуаций с указанием правил и приемов, которыми вы пользовались. Либо может быть вам есть сказать: я пробовал так и так и так делать точно не стоит :)

Вот что могу выделить из своей практики:

- Хорошим решением может оказаться сведение боевых частей двух противоборствующих армий в аналоги отдельных персонажей с привязкой численности подразделения к хп этого "персонажа", к сожалению не все системы на это способны.

- Определенно плохое решение отказаться от бросков вовсе и учитывать усредненные значения. В большинстве известных мне систем это сделает сильные части армии абсолютно неуязвимыми для слабых.

- Эффективный прием (но абсолютно мной не любимый) - бить такие ситуации на две игровые сессии - подводить к такому бою партию в конце одной сессии - с уже подготовленными бросками за те фланги, где партийцев нет и продолжать в начале следующей сессии, имея возможность учесть действия партии, оценить их влияние на картину сражения и так же сделать часть бросков в местах где игроков нет заранее. Это достаточно легко заметный поводок и жестко ломает заготовленные планы при неожиданных перемещениях партии, но если все прокатит экономит огромное количество времени.

   Сообщение № 2. 22.4.2014, 17:03, Layer87 пишет:
Layer87 ( Offline )
Странник

*
Маг
Сообщений: 272
профиль

Репутация: 10
Недавно увлекшись ролевыми играми по миру Warhammer 40000 в общем и системой Only War в частности, я со временем решил начать водить. К сожалению пока дальше первых шагов в написании сценария я не продвинулся, и, может быть кто-то посчитает мои советы неуместными, но почитав игровую литературу по Only War и Deathwatch я нашел несколько идей, который сам планирую вскоре использовать.

1. Во-первых сведение нескольких солдат в одно подразделение, действующее как один «персонаж». В принципе обе линейки используют этот подход, но по разному.

1.1. Правила Deathwatch более просты и более лояльны к игрокам. Солдаты противника объединяются в Hordes, число «жизней» которой зависит от количества солдат в ней. Чем больше Horde, тем больше она наносит повреждений за удачную атаку или вправе атаковать героя большее число раз. Плюс в зависимости от типа солдат у Horde может быть свое правило (не разбегаться, потеряв большое количество солдат, наносить доп. Повреждения при успешной атаке и прочее). При этом, что интересно уничтожать всю Horde обычно не требуется (кроме случаев если у нее есть особое правило не разбегаться от потерь), ее достаточно сломать и она выходит из игры.

Horde обычно умеет делать две вещи: двигаться и атаковать (в рукопашную или издали).

1.2. Правила Only War Enemies of the Imperium. Отдельные солдаты объединены в Formations. Правила Only War мне кажутся более проработанными. Чем больше Formation – тем большее у нее шанс попасть в героя (или даже попасть несколько раз за ход), а вот количество повреждений за успешную атаку не увеличивается. Эта модель кажется более реалистичной. Т.е. чем больше солдат в отряде, тем больше шанс, что хоть кто-то в тебя попадет. А вот урон зависит от того, из чего по тебе солдаты в отряде стреляли.

Еще одно преимущество Formation из Only War перед Horde из Deathwatch, большее число возможных действий. Formation помимо движения и боя может и огонь на подавление вести, и осуществлять тактическое движение из укрытия в укрытие, и выполнять спецприказы, которые у каждой расы свои (орки например могут лучше рубиться или переносить больше повреждений, солдаты гвардии чаще стрелять и получать дополнительны бонусы за укрытие, слуги хаоса – деморализовать своих противников и т.д.).

2. Во-вторых, интересное решение, которое посоветовали как-то мне (кажется Фех, может кто-то другой, к сожалению уже не вспомню кто) – введение Turning Points в бета версии Deathwatch Final Sanction (в основной книге это kill-markers).

Т.е. устанавливать, что герои смогут переломить ход сражения, если наберут нужное количество kill-markers (Turning Points), которые выдаются за выполнение определенных задач.

В этом плане интересный пример есть в Deathwatch Final Sanction, где описывается первый бой героев.

Ополчение (около 600 солдат) защищает позицию от повстанцев (их около 1000). Герои действуют на самом важном участке и должны чтобы преломить ход боя набрать 2 и более turning points (они же kill-markers) из условно 5 (определяется мастером). Такие turning points не начисляются за уничтожение Hordes, которые приходят с каждым разыгрываемым очком. Они начисляются за конкретные тактические задачи (уничтожение пулеметного гнезда противника, убийство лидера, уничтожение прорывающейся к бункеру подрывной команды). Таким образом перед героями стоит выбор: сосредоточится на том, чтобы заработать turning point, или уничтожить действующие Hordes (т.к. через пару ходов придет одна-две новые). Т.е. игрокам приходится взвешивать свои действия и распределять силы, чтобы и не дать все новым и новым Hordes задавить числом, и чтобы успеть набрать нужное число turning points и не дать противнику захватить инициативу.

   Сообщение № 3. 22.4.2014, 18:06, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 2048
профиль

Репутация: 192
Поделюсь и я своим опытом. Система GURPS 4, сеттинг Fallout. Предыстория была такова, что два отряда героев боролись за власть в одном городе. Точнее, помогали бороться за этот город власть имущим. В финале обе группировки встретились где-то в центре города, и пошёл замес. Всего в бою участвовало где-то 200-250 человек. Использовал Mass Combat для этой цели. Всё было, как по книжке: отряды сражались друг с другом, а герои влияли на ход ситуации своими героическими действиями. В итоге победила та сторона, на которой изначально был перевес.

Вообще, Mass Combat не показался мне хорошим средством для, собственно, массовых сражений, но ориентир они взяли верно - армии сражаются друг с другом, а герои только пытаются как-то повлиять на исход сражения, а не носятся по полю, отстреливая отдельных юнитов. И в заведомо проигрышной ситуации они ничего не решат.

Больше мне по теме сказать нечего, ибо я нуб. :rolly:

   Сообщение № 4. 22.4.2014, 19:18, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Да мне тоже не нравится как это сделано в Mass Combat гурпсовом, надо сказать что в гурпс вообще слабый масс комбат. Однако в отличие от многих других систем он хотя бы есть.
Вообще нигде не видел "прямых" решений этого аспекта, это большое поле для экспериментов.
Anno шерстит кучу андерграунда, может быть ему что-либо попадалось? Что скажешь Anno?

   Сообщение № 5. 23.4.2014, 00:52, Auril пишет:
Auril ( Offline )
Противоречие

*
Магистр
Сообщений: 446
профиль

Репутация: 37
Раз, посчастливилось поводится в стратегию у одного мастера. Система насколько помню была мастерская, ныне похоже утеряна.
Битвы велись между игроками, кидали заявки в приват, а мастер уже после бросков описывал результат. В финальной битве получилось так, что армия врага была больше вдвое, но практически без конницы (её подло удалось разгромить ночью, напав и сбросив в реку), союзная сильно потрепана. Враг занимал две возвышенности по бокам дороги на карте сражения и вдобавок оборонялся, прикрывая следующий по той же дороге артефакт (цель всей игры, его требовалось вывезти). Тогда удалось с помощью тяжелой конницы и сконцентрированным ударом тяжелой пехоты захватить одну из возвышенностей, в то время как легкую кавалерию и часть пехоты было решено отправить по дороге на убой для отвлечения. Затем уже захватив артефакт и сдержав три атаки смыться с этим артефактом, победив в игре, но правда потеряв 3\4 армии. Игра строилась полностью на тактике, разведке, дезинформации и предугадывании. Стороны о враге практически ничего не знали.
Игра была полна тактических сюрпризов, например вражеская сторона первым делом спустила на приготовившуюся к обороне внизу пехоту какие то горящие телеги. С союзной стороны командующий хорошо отыгрывал пламенные речи и даже сам бросился с тяжелой конницей в атаку на холм.

Если кому пригодится, армия выглядела примерно так, по 100 человек в штуке и умирали они в процентах.

Без тактики и хитрости всегда побеждает более сильная сторона, с ней, есть шанс победить и малочисленной группе.

   Сообщение № 6. 23.4.2014, 04:52, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
駒場さん
Гм. Ну не совсем про то, если честно. Игроки играли командующими своих армий, верно? Если я понял правильно - то такого добра навалом, чес слово. Речь идет об удачных реализациях игры, когда игроки играют за одного человечка, а вокруг них разворачивается большая баталия.
Вот тот командующий, который бросился со своими всадниками в атаку на холм. Это же просто для красоты, не моделируемый момент.

   Сообщение № 7. 23.4.2014, 08:50, Auril пишет:
Auril ( Offline )
Противоречие

*
Магистр
Сообщений: 446
профиль

Репутация: 37
Ах, какая оплошность с моей стороны.
Хотелось бы уточнить. Если игроки играют за одного человека, то получается из примеров выше выделяются примерно два типа?:
1) Когда игра ведется за Героя в сражении. Он герой с большой буквы с заведомо большими характеристиками по сравнению с обычными солдатами и способен в одиночку справиться с десятерыми. Наглядный пример трилогия Властелин колец, там и партия и баталии.
2) Когда игра ведется за обычных персонажей и игроки действуют в большом сражении в составе группы. Тут всё намного веселее. Игровой процесс и отыгрыш для игроков получается в стиле "вид из окопа"?

Я правильно понимаю?) Просто этот вопрос тоже очень интересен.

   Сообщение № 8. 23.4.2014, 10:20, Layer87 пишет:
Layer87 ( Offline )
Странник

*
Маг
Сообщений: 272
профиль

Репутация: 10
Вот еще один момент вспомнился, кому будет интересен. В Only War помимо Formations (отряд как одно целое с едиными характеритсиками) есть еще такая фича – Battlefield Awareness и Battlefield Maneuvers. Идея всего этого – отыгрыш тактической смекалки врага и героев. Сама механика сыровата и требует обработки напильником, ИМХО, но ее идея относительно неплоха, т.к. дает возможность отыграть разные командирские навыки хотя бы у противников (т.е. получается отыграть командира противника, который будет тупить или проявлять чудеса стратегии не мастерским произволом, но благодаря своим характеристикам).

Сначала делается бросок на знания командира в области тактики, чтобы определить, догадался ли установить вон на той высоте пулеметы, догадался ли он поставить дымовую завесу на подходе к штурмуемому бункеру, догадался ли при атаке на колонну первым делом сжечь первую и последнюю машины.

Затем делается бросок командования, чтобы определить, смог ли он объяснить своим подчиненным, что и как делать. Поняли ли они его, не мешает ли местность выполнить тот или иной маневр.

Книга правил предлагает использовать этот механизм в первую очередь для игроков, чтобы определить тактические способности их героев. И если комбинировать эту механику с механикой Kill markers из Deathwatch то должно выйти неплохо. Т.е. игрокам еще придется либо самим понять, какие действия помогут выиграть Kill marker, либо если они тупят – просто бросить кость (мастеру ИМХО это лучше делать втайне от них и в зависимости от успеха давать им либо всю, либо часть важной информации для того чтобы определить kill marker)

   Сообщение № 9. 23.4.2014, 17:05, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Хороший рецепт предлагает система Savage Worlds, а именно раздел про сражения. На другом ресурсе читал очень красочную игру по вархаммеру 40 000, где отряд из дюжины космодесантиков принимал участие в эпической битве с тиранидами.
Мастер умело воспользовался предложенной системой механикой. Из особо понравившихся моментов:
1. Партия была все время имело дело с той частью врага, которая самым радикальным образом влияла на перевес сил в сражении
2. Ход сражения не был фиксированным, он склонялся то в одну то в другую сторону. Игроки все время видели, как их действия помогают получить перевес в битве, мастер все время подбрасывал в бой новые и новые проблемы партии
3. Бой не был затянут.
4. Мастер предоставил возможность взаимодействовать разным типам героев внутри партии, подсовывая им разные задачи под стать их характеристикам. В определенный момент медик оказался центральной фигурой сражения.

   Сообщение № 10. 23.4.2014, 17:12, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
О, так может быть поищешь ссылку на ту игру, попробуй вспомнить?
Савага сама по себе ничего хорошего предложить не может кроме низкого порога вхождения :)
Думаю это мастер молодец был, раз добился всех 4 описанных позиций.

   Сообщение № 11. 23.4.2014, 17:39, Auril пишет:
Auril ( Offline )
Противоречие

*
Магистр
Сообщений: 446
профиль

Репутация: 37
Всё же склоняюсь к выводу что чисто системой эту проблему не решить. Отыгрыш + мастерство + система. Легкого лекарства нет, увы)

   Сообщение № 12. 7.5.2014, 14:51, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Непонятен масштаб сражения из постановки вопроса.
Допустим, игроков и сопровождающих их неписей в партии всего 10.
Тогда, если бой идёт 100 на 100, партия обязательно на него влияет.
Если 1000 на 1000, то влияние ограничено.
Если 10000 на 10000, влиянием можно пренебречь.
Случай, когда 10 партийцев идут на танках или штурмовиках, а прочие дерутся палками, не рассматриваю. Полагаю, что партия если и сильнее среднего десятка прочих участников сражения, то не более, чем вдвое.

Для себя давно уже решил не связываться с громоздкими системами. Система может решать ход поединка или драки 10 на 10, но что-то более серьёзное просто зря убьёт силы мастера.
Как бы я решал задачу участия партии в сражении:

1. Бой 100 на 100.
Обе сотни делятся на десятки. За каждый десяток кидается столько d10, сколько бойцов в десятке осталось.
Десятка противника теряет столько бойцов, на скольких кубиках выпало, например, 9 и 10. Тут возможны варианты. Например, для морально сломленной десятки новобранцев противник теряет человека только при выпадении 10, а для воодушевлённой десятки ветеранов противник теряет при выпадении чисел более 5.
Бой партии с противостоящей ей десяткой считается по той системе, которая в данной игре взята для обсчёта обычной драки.

2. Бой 1000 на 1000.
Всё то же самое, но обсчёт ведётся не для десятков, а для сотен. И выпадение 10 на кубике убивает уже не одного бойца, а сразу десяток.
Партия снова дерётся по правилам обычной драки, но мастер регулирует количество противников в зависимости от количества врага в той сотне, что противостоит сотне, в которой партия, стараясь привести его к 10% от общего числа в сотне врага.
Например, партия от вражеского десятка оставила всего пятерых. А кубики показали, что во вражеской сотне бойцов осталось 70. Тогда на помощь потрёпанной десятке врага должны придти двое. Но если в сотне врага осталось 30, то пару врагов могут убить и союзники из соседних групп.
На успех своей сотни партия влияет тем, что уменьшает численность врага. Но это влияние весьма мало.
Но может быть ситуация с ключевым объектом: например, десятке удалось подавить пулемётное гнездо или грохнуть вражеского командира. Тогда, конечно, влияние на ход боя будет весомое.

3. Бой 10000 на 10000
Тупо кидаются кубики уже для тысяч.
Партия не влияет на исход сражения уже никак. Опять же, исключаем случаи с подрывом важного моста или весёлым потрошением командного пункта.

   Сообщение № 13. 8.5.2014, 14:46, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Как считал я:
1) Оценить вклад отряда игроков в битву.
1. Играем в обычном режиме, считаем потери врагов и союзников. Прикидываем среднюю эффективность группы на поле боя, в том числе эффект от решения ключевых задач и моральное воздействие.
2. На пропускаемые не очень интересные моменты битвы делаем несколько бросков на успешность действий и риск всех, кто нас конкретно интересует. В зависимости от заявок игроков, они либо почти не рискуют, но оказывают влияние ниже среднего, либо могут схлопотать и следующую сцену начать ранеными и потрепанными. В зависимости от тех же заявок, следующую сцену начинаем с задницы разной степени суровости.
Повторяем до итога битвы.

Например: Вентру Вася, 5 лет от становления и его десяток опытных головорезов вторглись в спящий лагерь осаждающих, где около 500 человек ополчения и рыцарей недовольного соседа. Задача - убить смертного феодала-командующего и иже с ним. В это же время неожиданно подходит конная сотня подкрепления и с боем прорывается к воротам на соединение с горожанами.
У нас есть такие группы:
Вася(1), головорезы (10), подмога (100), горожане (200)
главгад(1), охрана главгада (10), рыцари (100), ополчение (390)

Для каждой группы на глаз прикидываем относительную силу, риск, которому они подвергаются, мораль. В принципе, хватит. Делаем эти числа с учетом эффективности отряда в отдельном раунде боя. Т.е. охрана главгада сильнее ополченцев, но слабее Васи. Но и любые потери ослабляют её куда быстрее. Идёт размен сил.

Происходят отдельные боевые сцены по нормальным правилам. Между ними по броскам прикидываем окружающую обстановку.

2) Оценить влияние битвы на локальные схватки игроков.
Раз в пару раундов делаем бросок на опасности, окружающие игроков. При неудаче они могут быть ранены или после прокрута начать в опасной сцене.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика