Если вы читаете этот текст, значит первая игра, которую я взялся мастерить, закончена.
Ниже приводятся некоторые записки, которые я писал по ходу, отчасти как обычный постморт, отчасти — как пособие таким же новичкам, как я. Предполагаю, в-основном это будет пособие "как не надо делать".
Немного предыстории.Я взялся мастерить первую свою игру, имея опыт одной удачно идущей игры, еще трех, после первой главы умерших или перешедших на первую черепашью скорость, и примерно десятка квент, написанных к так и не стартовавшим играм. Очевидно (любому, в том числе и мне в тот момент), что этого опыта маловато, чтобы качественно делать свою игру. Но что делать, на форуме народ ноет, что мало хороших мастеров, но попытаться объяснить средне подготовленному новичку, что к чему и почему никто не рвется. Попытавшись найти, кто бы меня научил, я плюнул и решил учиться на своих ошибках. Некоторое время обдумывал сюжет, а потом совпало, что мастер единственной моей удачно идущей игры пожаловался в "свободных партиях", что сам не может найти, где поиграть; и я решил, что это судьба.
Под эту игру я решил адаптировать сюжет фильма Некромант (Тайланд, 2005 год).
Сразу оговорюсь, отнюдь не считаю этот фильм шедевром киноискусства. Фильм имеет хороший сценарий, средненькую режиссуру на фоне явно недостаочного бюджета, и отвратительную игру актеров, кроме, пожалуй, одной роли второго плана. Не лучшее, что можно посмотреть, но самое то для воровства замысла.
Вкратце сюжет. В предыстории некий полицейский Итти, часто ловивший преступников-магов сам заинтересовался магией и стал некромантом. В поисках силы сам неоднократно нарушил закон, в результате попал в тюрьму пожизненно. В начале фильма он бежит из тюрьмы, весь фильм — история полицейского Санти, который должен поймать сбежавшего. В ходе поисков Санти понимает, что мирскими средствами ему Итти не одолеть, начинает обучаться магии и в точности повторяет путь Итти: сначала сила ради борьбы с преступлениями, потом преступления ради получения силы. Фильм о парадоксах буддистского сознания. Смысловой узел, имхо, когда Итти приходит в буддистский храм, и священник требует от него уйти. Итти говорит "если мы и вы рождены, чтобы страдать от всего этого (из контекста — от кармических грехов других) — то в чем между нами разница?", и священник явным образом уходит от ответа.
Сюжет просто просился быть переложенным в Мир Тьмы (да в нем и переделывать-то почти ничего не надо было). Требовалось только немного допилить, чтобы о магах спящие все-таки что-то знали (иначе страдала логика событий). Я выбрал в качестве основы усиленную hedge-магию, а не пробужденную, и заявил, что мир будет не каноническим МТ, а этюдом на его тему. Отчасти, ибо не хотел читать кучу сорсов, отчасти для некоторых сюжетных ходов. Игрок не захотел играть в азиатских декорациях, так что сюжет был адаптирован под США, Новый Орлеан. Магия приобрела некоторый вудуистический колорит, а буддистов пришлось заменить католиками.
Игру я решил построить на одной из возможных интерпретаций сюжета фильма: что Итти сознательно искал себе преемника, и увидел его в Санти. Далее, имея возможность его убить, он сознательно этого не делал, давая ему шанс набраться силы и победить себя. Естественно, эту мотивировку действий главного антагониста следует всячески скрывать от игрока, подсовывая ему ложные.
Игроку было объявлено, что сгенерить надо полицейского, что слегка разочаровало
Kammerer-а. Мне пришлось оправдываться, что полноценную песочницу водить пока не готов, чувтствую в себе силы только на рельсы. Зато стоило мне намекнуть игроку, что для игры будет важно отношение перса к религии, как он создал ровно то, что мне было наиболее удобно — благочестивого копа-католика, наполовину латиноса.
Продумывание сюжета выявило подводный камень номер раз: в РПГ требования к логическим связкам более высокие, чем в фильме. Если в кино работает сцена: сообщение по рации "детектив, мы нашли подозреваемого — Ага, еду, не начинайте без меня", то в игре это не годится. Надо или придумать, какие есть зацепки для поиска, или (лучше и) дать герою найти его самому. Сюжет, что подозреваемого постоянно настигают, он вламываем преслодователям и скрывается, а потом его опять как-то настигают работает в кино, но не в РПГ. Усугублялись проблемы тем, что игра была заявлена как в первую очередь детектив с элементами боевки, при том что классических (литературных) детективов я не люблю и почти не читаю.
На момент начала игры я имел примерное представление об общем сюжете, ключевых НПС и детально придуманную первую сцену. В-общем то, все... Откуда-то у меня взялась уверенность, что остальное доделаю по ходу.
Главному антагонисту я выбрал имя Майкл Дорэ.
Цитата(Описание Дорэ из игры)
Личность это была легендарная, единственный в истории коп, которому удалось за свою недолгую карьеру взять двух подтвержденных магов, подозреваемых в совершении тяжких преступлений, убийстве в одном случае и наркоторговле в другом. Правда, взять их живыми ему не удалось. Дорэ был ковбоем, не стеснявшимся ни использовать оружие в сомнительных ситуациях, ни применять пытки к арестованным. Начальство догадывалось об этом, но пыталось до поры отмазывать любимчика от отдела внутренних расследований. Но когда он в очередной раз убил подозреваемого, неумело свалив все на самооборону им таки занялись, и вот тут-то выяснилось, что Дорэ сам маг. Это до сих пор остается единственным подтвержденным случаем, когда полицейский оказался магом. Вокруг этого единственного факта позже возникло множество слухов, домыслов и сюжетов для голливудских фильмов "основанных на реальных событиях".
Сам же Дорэ оказал активное сопротивление расследованию в отношении себя, затем добавил и покушение на убийство своих бывших коллег, наконец был арестован и получил два пожизненных срока. Следующие двадцать лет он провел в федеральной тюрьме, как выяснилось, до сегодняшнего утра исключительно.
При определенной догадливости, снабженной нехилой параноей в фамилии Дорэ можно увидеть де Рэ, особенно если знать что Дега на самом деле де Га, изменивший свою фамилию, чтобы звучала не столь аристократично. В будущем планировалась и Джоан из Нью-Йорка, в качестве красной селедки. Впрочем, уже очень скоро я убедился, что проблема у меня не в недостатке красных селедок, а в их избытке.
Первый момент, который показался мне странным, но тогда еще не насторожил меня (как выяснилось потом — напрасно):
Kammerer создал опытного копа без контактов. Игромеханически я это не считал большой проблемой, для каждой задачи я надеялся оставлять много способов решения, и не найдет информацию одним способом — я подсуну ее другим. Но здесь можно было усмотреть несостыковку ожиданий: игрок готовился играть героическую сказку о суровых но мудрых копах, а я собирался водить грязноватые будни следователя. В реальном мире на каждый случай раскрытия преступления благодаря тому, что оставленный преступником окурок засунули в суперпупертранклюкограф, узнав портрет преступника, приходится сотня, когда незадачливый грабитель пооткровенничал с корешем, каким-нибудь Васькой-Туберкулезником, постукивающим на своих за лишнюю дозу героина. Но мастерского опыта заметить расхождение у меня не хватило.
Энциклопедическое отспупление часть 1. Немного о магии.В задуманном мной сеттинге планировалась большая роль следующих аспектов. Во-первых, одиночества, в основном как следствия полулегального положения магии. Магия не противозаконна, но явным образом неодобряема как обществом так и правоохранителями, во всех спорных ситуациях маг априори воспринимается как "наверняка преступник". В силу этого маги скрытны, потому одиноки, даже наиболее сильные из них страдают от невозможности получить информацию когда она нужна. Что уж говорить о том, что характер формируется на ранних стадиях, когда эта проблема еще острее. Жизнь мага — вечная охота за знаниями. Второе, отчасти вытекающее из первого: занятия магией опасны. Во-многом поскольку каждый вынужден учится на своих ошибках. Третье: занятия магией дороги. Магу нужны редкие компоненты, крохи знаний, которые можно купить, продаются тоже недешево.
Как эти обстоятельства отразятся на усредненном портрете мага? Маг одержим своим искусcтвом, любой другой давно забросил бы. Скрытен, осторожен — иначе давно погиб бы. Пожалуй, в-основном интеллектуален. В ходе запланированного сюжета нескольким не большого ума персонажам будут подарены магические способности, но жизнь каждого из них после этого окажется весьма недолгой.
Итак, одиночка, аскет и фанатик, постоянно зарабатывающий крупные суммы своим искусством, чтобы тут же потратить их на приобретение новой крупинки этого искусства, и вернутся в свое пустуое, холодное и давно не убранное жилище. Как-то так.
Но это основная линия магов, или "собственно маги". В этом мире каждое заклинание есть вызов соответсвующего духа (дух — не обязательно разумная сущность... но метафизика мира прописана только с точки зрения функционала).
Шеву — маги ограниченных способностей, отказавшиеся от самостоятельного сотворения сколь-нибудь мощных заклинаний, за это имеющие некоторую благосклонность духов. Профессия шеву — заключать в себя духов чужих заклинаний (отсюда присхождение термина, он — лишь лошадь, а наездник кто-то другой). Таким образом, для собственно
магов шеву совмещают роль аккумулятора, предохранителя и прокси-сервера. Если что-то пойдет не так — синяки достанутся шеву а не магу. Если заклинание надо сотворить в месте, куда приходить опасно — маг сотворит его дома вместе с шеву, шеву прийдет на место применения. Таким образом, все сверхестественные возможности шеву ограничиваются пассивными магическим способностями, данными ему настоящими магами, возможно несколькими заклинаниями, запасенными от тех же магов для личного использования (вероятно, в качестве гонорара), и собственно шевуизмом — способностью принимать в себя чужие заклинания.
Итак, работа шеву как правило менее квалифицированная, более рискованная и болезненная. Ценится дешевле, но поскольку маг тратит свои деньги на изучение магии и необходимые сопутствующие ресурсы (в том числе услуги тех же шеву), а шеву, овладев ремеслом, уже достиг конечного состояния — шеву часто может быть богаче своего нанимателя. Типичный портрет шеву: это физически крепкий парень, ибо ему часто достается в ходе его деятельности. Часто из социального дна, рисковый и стремящийся к легким деньгам. Если для мага магия — страть, обсессия, то для шеву — ремесло, легкие но опасные деньги. Кроме того, если маг занимается чем-то по-настоящему противозаконным, то он заинтересован обеспечить молчание шеву, а если маг еще и умеет накладывать гейсы — то к интересу добавляется возможность. Отсюда нежелание шеву попадатся полиции — они не могут, как мирской преступник, сдать подельников. То, что обнаруживают себя чаще всего или шеву, или неосторожные маги в состоянии
сияния (о нем ниже) породило миф, что маги-де живыми почти никогда не сдаются.
Возможность выяснения каждой их этих подробностей игроку планировалось дать в свое время, хотя выяснение каждой из них и не является необходимым, игрок вполне мог добиватся своих целей и не зная всего этого. Забегая вперед скажу, что почти ничего из этого игрок так и не узнал.
Нулевая глава, первые проблемы.Я дал заставкой под заголовком "в другое время в другом месте" сцену побега Дорэ, и перешел к сюжету собственно пролога. По моему замыслу, для разогрева детектива Картера должны были послать ловить шеву. Про цель известно, что она ростом шесть с половиной футов и "сложена как Тайсон", но тем не менее ведшие за ним слежку регулярно теряли его в толпе. Причины потери описывались максимально похоже на действие дополнения аркана. Цель (известен как Поль Мюррей, но имя наверняка вымышленное) подозревался в осквернении трупов — работая медбратом в городском госпитале он воровал кожу с трупов. Это позволяло развить у игрока интерес к человеческой коже, и позже "обяснить" ему, что способность к определенным заклинаниям можно похитить у владельца, срезав его кожу вместе с магическими татуировками. Это указало бы персонажу способ учиться магии быстро но зато ценой преступления, что является сутью задуманного конфликта.
Начальство же Картера интересовалось Мюрреем не столько как совершившим мерзкое но мелкое преступление (никакого серьезного умысла за воровством кожи они не видят, так что и относятся к нему как к придурку, совершающему немотивированные преступления), а как использовавшим при найме на работу санитаром поддельные документы высокого качества, и сдуру засветившегося своими действиями. Полицейских чинов гораздо больше интересовала возможность получить ниточку к изготовителям подделки, чем мелкий перступник.
Изюминкой миссии должно было стать то, что с Картером посылали четверых совсем молодых копов, которыми старший детектив должен был руководить. Всего делов-то, выследить и задержать придурка впятером, что с того, что его почему-то постоянно теряют в толпе. Пролог должен был дать возможность игроку вжиться в роль персонажа, потребовав от игрока начать думать как полицейский, для полноты ощущений не только за своего перса но и за еще четверых неопытных копов.
По ходу миссии за Мюрреем должна была выясниться не только способность арканы, но и неуязвимость для пуль. Точнее, пули ему наносят повреждение, но оно откладывается на несколько часов, о чем персонаж сможет узнать только в следующей главе. Уход Мюррея планировался почти рельсовым, взять его было очень трудно. Цели (скрытые), которые ставились перед Картером, и от достижения которых должно зависеть начисление опыта:
1). Не дать подчиненным по рации застебать полицейского, "не замечающего" цели у себя перед носом до полной потери адекватности стебаемого (игрок сделал попытку в этом направлении, которую я счел недостаточной, оценим в половинку.) За выполнение этого планировался спецприз — накрытая подпольная контора по скупке краденного, продаже фальшивых документов и всяког рода "услугам", потребителями которых являетсчя криминалитет. Подробнее ниже.
2). Не допустить случайных жертв среди гражданских (выполнено, хотя и с сильным фолом игрового характера, см. ниже)
3). Продырявить Мюррея, желательно так, чтобы разрушить его амулет "откладывания повреждений". (выполнено)
4). Найти без подсказок разрушившийся амулет (провалено)
5). Ну и я был готов поощрять за неожиданности.
Глава началась с моего явного косяка (что и не удивительно, учитывая что это моя первая глава). Имея необходимость ввести за один пост ажно пять новых НПС (это помимо заставки "в другое время в другом месте"), я поскупился на описание четырех однотипных, что смазало впечатление. Свои лица они обретали по-очереди на протяжении следующих десяти постов.
Вывод: не вводите много НПС за раз, даже если они нужны сразу. Пусть некоторые придут во-время, некоторые слегка опоздают, некоторые опоздают сильно...
Разобравшись (как мне кажется) с последствиями своего косяка я запустил сюжет и подсунул красную селедку — паренька, торговавшего "магическими амулетами из настоящей человеческой кожи" для туристов. По моему замыслу, к настоящей магии этот парнишка и его товар не имели ровно никакого отношения, о чем можно было бы догадаться хотя бы потому, что за амулет от пули он просил сто баксов, и готов был отдать за пять. Легко сообразить, что в мрачном МТ работающий стоил бы куда дороже.
Дальше последовали мелкие проблемы. Игрок упорно (как мне казалось) пользовался метагеймовыми соображениями. Во-первых, перс как-то подозрительно быстро поверил, что его цель является магом. Для мира, где выявлено всего-то около двухсот магов на сколько-там миллиардов населения... Ладно, это еще его проблемы, не хочет отыгрывать сомнения — не надо.
Вторая проблема была отчасти моим косяком планирования. Самое сложное испытание для игрока, за которое еще и назначался спецприз, приходилось на начало экшена. Итак, несколько неопытных копов следят за объектом, постоянно теряя его из вида на ровном месте. Кубики мне помогали, терял его из вида, в-основном, один и тот же, притом даже не терял, а просто не мог заметить. А двое других, почти всегда видевших объект, постепенно донимали по рации неудачника "да у тебя точно за спиной, разуй глаза". Это был сложный экзамен для Картера: сообразит ли он, что вести объект что втроем что вчетвером — не очень большая разница, а вот потерявший адекватность новичок может сорвать всю операцию. Не сообразил, радостно присоединился к удаленному управлению подчиненным: "Веди себя как турист"... Ага, еще что посоветуете, гражданин начальник? Нет бы сказать "уйди оттуда, как очухаешься — выходи на связь." Итак, коллеги дожали новичка, он обнаружил себя и получил пулю от Мюррея, тем самым завалив возможность накрыть скупку.
Мюррей спокойно дошел бы до скупки, начал бы отдавать человеческую кожу, за каковым занятием его и накрыли бы доблестные правоохранители. Собственно, это и был план начальства Картера: на хвосте Мюррея прийти в скупку. Мюрею собирались предложить невыдвижение обвинения за сдачу нелегальных дельцов по-всему-что-приносит-доход.
Вопреки логики начальства, шеву оказал бы сопротивление при аресте: на нем лежат гейсы от настоящих колдунов, ему нельзя отвечать на вопросы, которые копы наверняка зададут, так что ему терять нечего, каковой подробности полицейские чины не знают. После нападения на полицейских уже ни о какой сделке с Мюрреем речи не может быть, но без показаний Мюррея маловато улик против скупщиков. В этой-то половинчатой ситуации для Картера и появится возможность сделать их своими информаторами: посадить их то ли получится то ли нет (копы понимаю, что нет, но преступники едва ли захотят рисковать), так что отпустить за обещание постукивать выглядит приемлемым компромисом.
Скупщики, естественно, не маги, но давно и активно варясь в криминальном мире они знают много чего много о чем, в том числе и о некоторых магах (переправка человеческой кожи шла через них), так что могут стать источником не полной но весьма полезной информации.
Впрочем, этот источник планировался как бонусный, без него вполне можно было играть.
Позже игрок во флудилке высказал предположение, что накрыть скупку ему помешали неудачные броски. Нет, не броски, именно что слабое вживание в роль начальника. Впрочем, повторюсь, зря я это в начало игры поставил, сложновато для начала.
Дальше начался довольно стандартный эпизод погони, с легким аспектом командования одним неопытным копом (с Картером остался один, ибо один ранен, один оставлен при раненном, один пытается оббежаль по задворкам и отрезать Мюррею путь ухода). В непростой ситуации (Мюррей спрыгнул с балкона второго этажа и забрался под брезентовый навес уличного кафе, оба копа на балконе) Картер дает подчиненному весьма неоднозначную команду "Прикрывай" и прыгает вниз. Как следует понять "прикрывай"? Был бы противник за укрытием — однозначно как "веди заградительный огонь по укрытию". Но Мюррей не за укрытием, но под тентом, за которым неизвестно, есть ли гражданские (были косвенные указания на то, что нет). В этой ситуации НПС принял заведомо непрофессиональное решение: понять "прикрывай" буквально, и попытатся стрелять сквозь тент. Я как мастер знал, что на этот раз все обойдется, людей там нет, но показывал игроку, что подчиненным надо давать более однозначные инструкции. Позже на эту тему между ПС и НПС состоялся напряженный разговор. В этом же эпизоде, когда при перестрелке мог пострадать мирный житель, вместо того, чтобы затолкнуть мирняка за укрытие и пострелять по подозреваемому, Картер побежал выбивать из рук Мюррея пистолет. Ага, против верзилы в два метра ростом. Игрок во флудилке сказал, что надеется, что подозреваемый по нему не выстрелит. Тут, кажется, я нашел таки правильный способ объяснить, что дальше в игре это работать не будет.
Цитата
Выбить пистолет не получилось. Руку Мюррея отбросило в сторону, а потом как в замедленном кино или в кошмарном сне Джереми наблюдал, как рука с пистолетом возвращается на место, как дуло доворачивается, направившись точно в лицо Джереми. Краем глаза детектив заметил на груди у Мюррея аккуратненькую дырку в гавайской рубашке. Кто раз такие видел, не перепутает, ровно такого диаметра дыру оставляет пуля девяти миллиметров. Как ни странно, ни капли крови рядом не было. Видимо, эта странность должна была быть пооследней в жизни Джереми, потому что в лицо ему смотрело дуло Глока, кстати, точно такого же, как на вооружениии у полиции.
Картер попал в тяжелое положение, Мюррей практически взял его в заложники. В этом эпизоде мне удалось дать возможность отличиться Виллису, зачем это будет нужно станет ясно дальше. Потом команда додырявила Мюррея до разрушения амулета, потом М. ушел от них, перепрыгнув трехметровую стену, усилив свой прыжок заклинанием. Передо мной встала следующая проблема: игрок упорно не хотел верить, что Мюррей ушел, хотя я всячески показывал описаниями, что преследование безнадежно. Цель с третьей арканой, отпустив, вновь не поймаешь.
Затем начался кромешный ад. Игрок уцепился за красную селедку. В ходе пресования несчастного шарлатана на тему "расскажи о своих контактах в магическом мире" игроку пришел ботч на наблюдательность. Пришлось изобретать, какую дезу оный ботч принесет. Кажется, изобрелось слишком хорошо. Собственно, этот вопрос меня мучил дольше всего, кто виноват в очевидно бредовых действиях персонажа: мастер, придумавший ботч (детективу показалось, что взяв в руки амулет, о котором детектив спрашивал, уличный торговец сувенирами для туристов что-то про себя прошептал), или игрок, упорно не желавший включать голову. Если входящая информация говорит одно, а логика другое, потрите глаза, не почудилось ли вам...
Когда мне окончательно надоело развитие тупиковой ветви один из молодых копов догадался поднести к "настоящему магическому амулету из человеческой кожи" из продаваемых торговцем горящую зажигалку, и установить, что он из кожезаменителя. Не красивый ход, до этого должен был догадаться игрок, но хотя бы этот бред должен был на этом закончится.
Нифига, трэш и угар только начинались. Уже зная, что перед ним продавец фальшивок, детектив упорно требовал от него адреса его поставщиков. При этом решил потратить ПСВ на запугивание, при этом пугать решил тем, что будет вместо службы каждый день приходить и рассказывать потенциальным покупателям, что у этого торговца магией фальшивый товар. Торговец вяло возразил, что его клиенты туристы, их надо распугивать не раз в день, а раз в пять минут. Да и вообще, в мире, где маги явление очень редкое, надеяться на то, что у первого встречного уличного торговца есть настоящие магические амулеты... Турист должен обладать выдающейся глупостью.
Казалось бы, посмеялись и забыли. Но эти события создавали мне большие проблемы в следующей главе.