RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Быстрый бой в GURPS, Пересказ статьи Peter'a V. Dell'Orto
   Сообщение № 1. 14.12.2013, 15:31, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Пересказ от Flannan'a, забрал с его ведома с имаджинарии:

Было бы совсем классно почитать что-нибудь про быстрый и абстрактный бой в GURPS…

Так получилось, что вскоре после этого вопроса мне попался цикл статей в блоге про то, как играть бои в GURPS, не застревая на них на много часов.
Зная, что не все умеют читать по английски в таких объёмах, я решил сделать пересказ. Даже если не все методы здесь вам по вкусу, они достаточно независимы, чтобы работать по-отдельности.

Итак, ускорение боя в GURPS по методике Питера В. Дель'Орто

1) Раз, два, три — ходи. Если люди сильно задумываются о своём ходе — начинай считать. В конце концов, у них было время подумать во время чужих ходов. Максимум — задайте пару уточняющих вопросов. Если вопросы имеют вид «если… то смогу ли я...» — то вы явно слишком много думаете. У персонажа на это времени нет — ходы вовсе одну секунду длятся.
Не нужно считать, когда они задают уточняющие вопросы или описывают свои действия — только если совсем зазевались или задумались.

2) Простые правила боя. Используются в основном правила из Базового набора, те, что в конце книги Персонажи. С дополнительными упрощениями:
2.1) Используются правила по Обманным Атакам — с ними бой становится заметно короче, особенно когда у бойцов высокие навыки.
2.2) все удары попадают в торс, если заявивший их не указал специально иного.
2.3) критические успехи на атаке только отменяют возможность противника защищаться, а выпадение 3 на кубах вдобавок наносит максимальные повреждения.
2.4) а критпровалы — это автоматически выроненное оружие.
2.5) не думайте особенно о штрафах за удары сбоку, за освещённость или за неровную поверхность.
2.6) парирование безоружного удара сразу наносит повреждения, равные половине максимально возможных.

Вдобавок, используются правила, которые нужны определённым персонажам, чтобы быть эффективными. Например, расширенные правила для двуручных мечей из Боевых Искуссв помогают партийному рыцарю быть эффективным (если их не использовать, его концепция «мастера двуручного меча» вовсе нерфится на уровне силы Подземельного Фентези)

3) не используйте Дополнительные Усилия в Бою. Так и ИП и монстры будут жить или умирать только за счёт написнных на листе персонажа чисел.

4) не копайтсь в правилах. По крайней мере больше, чем нужно. Штрафы за позицию или ещё что-нибудь можно быстро посмотреть в таблицу, правила для большинства способностей персонажей выписаны заранее (как описано ниже). Но в целом — не стесняйтесь просто сымпровизировать примерно подходящие к ситуации штрафы («орк от тебя примерно в -2 на попадание»), или другие рулинги делать. Если кажется, что это правило важно и нам ещё не раз потребуется — можно после игры его найти и разобрать.

5) Инициатива по порядку сидения за столом. Либо мастерские персонажи ходят, потом игроцкие персонажи в порядке, в каком они сидят за столом, либо наоборот. Так намного проще отслеживать очерёдность хода. Если вам не по душе нарушать правила — рассадите игроков за столом так, чтобы они сидели в порядке инициативы :)

6) Модифицированное правило для «мяса». Киношное правило Cannon Fodder из базового набора очень сильно поощряет людей использовать против муков слабые атаки, например использовать укол алебардой через защитную атаку. Хотя муки — это как раз возможность показать, насколько ты крут.

Поэтому лучше сделать так, что они всегда проваливают свои броски здоровья — на крупную рану, на потерю сознания, на смерть… броски, чтобы выйти из шока, они делать могут, но в шок они входят стабильно.

В любой момент, непися можно повысить из муков в полноценные персонажи, разрешив ему кидать эти броски. Может, он спешит с важным донесением. Может, он только что хорошо прокидал криты и вынес партийного боевика…
Возможно, он ещё станет очень значимым неписем — такие вещи запоминаются.

Использование этого правила в играх Питера приводит к тому, что бойцы первой линии зачастую могут выбить мука одним ударом (у них столько дамагов, что они выводят их в 0 HP на минимальных повреждениях)

7) Действия по умолчанию.
7.1) В частности, Ожидание с условием по умолчанию «ударю первого плохиша, кто подойдёт», чтобы можно было просто сказать «ожидаю», а условия рассказывать, только если придумал что-то похитрее.
7.2) Кому угодно можно купить Trademark Move.
7.3) А монстрам не придумывать хитрые действия в бою, а все их атаки и манёвры прописать заранее.

Если игроки кооперативны, то думать во время боя почти ничего и не надо. Вот что делает годный, кооперативный игрок:
7.4) Знает, когда его ход. Это само по себе здорово ускоряет процесс. Пункт 5 это упрощает.
7.5) Знает свои лучшие варианты действий. Не обязательно знать свои модификаторы на всё, только на то, что делаешь регулярно. Запишите это так, чтобы всё было понятно с первого взгляда. Если нужно каждый раз добавлять +1 за свою сбалансированный меч — это не особенно быстрее.
7.6) Знает свои ситуационные бонусы. Их немного, но они есть. +DB от щита при атаках спереди и со стороны щита, например.
7.7) Знает свои каскады защит. То есть штрафы за последующие защиты. Уклонений сколько угодно, без штрафа. Парирования со штрафом в -4, который уполовинивается для мастеров боя, и ещё раз уполовинивается при использовании отдельных категорий оружия. Всё это лучше записать, хотя бы штраф за последующие защиты. Особенно, если у вас два парирования и на них разные штрафы! Блок идёт со штрафом в -5, и тоже уполовинивается для мастеров боя. Если вы постоянно пользуетесь какой-то опцией защиты, например отступлением, можете и её тоже записать где-то рядом.
7.8) Знает свои повреждения. Их не нужно вычислять каждый раз. Вычислите один раз и запишите. Если у вас есть приём, который наносит больше повреждений — запишите повреждения и для него.
7.9) Знает, на каких страницах правил описаны все его безумные приёмы. Хотя во время игры лучше в правила не закапываться, это рано или поздно понадобится — может, там какой-то важный крайний случай, или просто чтобы до игры напомнить мастеру «сегодня мне наверное придётся много разоружать».
7.10) Помнит, что делал на прошлом ходу. Не забывайте, что на прошлом ходу атаковали несбалансированным оружием, и этим ходом оно вовсе не готово. И что не можете им парировать не забывайте. И ради всего святого, не вспоминайте об этом после того, как всё равно ударили или отпарировали.
Если никак не можете запомнить, лучше перейдите на оружие, которое может и бить и парировать каждый ход, безо всякой подготовки.

Короче, знайте свои возможности и броски и будьте готовы их использовать к своему ходу!

7.11) Знайте свои значения для слома частей тела, если они используются. Сколько нужно, чтобы сломать глаз, руку/ногу, кисть или нанести крупную рану. Оно всё вычисляется из хитпоинтов, но лучше будет, если оно будет вычислено заранее.
7.12) Знайте свои броски ЗД, броски на смерть и потерю сознания. Если у вас на них влияет хитрая комбинация из ЗД, Hard to Kill и Fit, то лучше выпишите это куда-то, чтобы не вспоминать и не считать каждый раз!
7.13) Знайте свои ИП от Large Area Injury. Обычно это броня на торсе + худшая броня делить на 2. Худшая броня, зачастую, это 0, например если шлем с открытым лицом или шея не бронирована. В случае со шлемом с открым лицом вам может потребоваться два значения — лицом ко взрыву и лицом от взрыва.
Конечно, это просто вычислить… но когда что-то взорвётся, вычислять резко потребуется всем!
7.14) Знайте свои множители HP и FP. Особенно когда начинается «меньше 1/3», и как это влияет на вашего персонажа. Это просто но очень разочаровывает, когда кто-то говорит «Подождите, у меня 4 HP из 13ти, а значит я три хода как должен быть с половинным движением и уклонением!»
7.15) Знайте свои критические значения нагрузки. Сколько вы можете на себя взвалить прежде чем замедлитесь, и можете ли вы с себя снять рюкзак или щит, чтобы ускориться. Ждать, пока кто-то сидит и считает это во время игры — занятие неприятное.

8) Используем карту. Время на расстановку всего не замедляет бой, но здорово экономит время, которое иначе пришлось бы тратить на выяснение того, кто и где находится.

И напоследок:
Высокий уровень силы персонажей, чтобы они могли сделать что-то крутое с высоким шансом на успех, высокие повреждения их атак, их тенденция (пришедшая с опытом игроков) концентрировать свои атаки и держаться вместе — всё это приводит к коротким боям (куда менее затяжным, чем это предложение). А ещё высокий уровень навыка означает, что игроки не будут переживать по поводу того, не сделал ли ты штраф на атаку чуть больше, чем нужно (см. пункт 4, «не копайтесь в правилах»)

   Сообщение № 2. 15.12.2013, 10:01, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Фех)
4) не копайтсь в правилах. По крайней мере больше, чем нужно. Штрафы за позицию или ещё что-нибудь можно быстро посмотреть в таблицу, правила для большинства способностей персонажей выписаны заранее (как описано ниже). Но в целом — не стесняйтесь просто сымпровизировать примерно подходящие к ситуации штрафы («орк от тебя примерно в -2 на попадание»), или другие рулинги делать. Если кажется, что это правило важно и нам ещё не раз потребуется — можно после игры его найти и разобрать.

По поводу этого пункта у меня есть что добавить от себя. Думаю опытные в гурпс мастера согласятся, что врубившись в логику систему в 9 из 10 случаев - ты не зная модификатора будешь прикидывать его весьма и весьма точно. Даже не +\-1, а X ИЛИ Y.
Импровизируйте это ИЛИ в сторону игроков и проблем за столом из-за недовольства мастерскими бонусами\пенальти не будет никогда :)

   Сообщение № 3. 15.12.2013, 17:38, Affectuum пишет:
Affectuum ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 5
профиль

Репутация: 1
Цитата(Фех)
По поводу этого пункта у меня есть что добавить от себя. Думаю опытные в гурпс мастера согласятся, что врубившись в логику систему в 9 из 10 случаев - ты не зная модификатора будешь прикидывать его весьма и весьма точно. Даже не +\-1, а X ИЛИ Y.

В GURPS Action Heroes есть также система BAD, которую можно применять на первых этапах, чтобы было проще с определением пенальти или бонусов вообще во всей игре. :3

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика