В «Восхождении» нет классов персонажей, как таковых. Взамен развития жестко определенного рамками, установленными разработчиками, игроки получают возможность создать свой собственный, уникальный класс, комбинируя различные ветки талантов как им заблагорассудится. Веток Талантов много и они различны по количеству и эффективности включенных в них умений, и игрокам следует тщательно продумывать свои шаги, чтобы добиться эффективной комбинации всего трех классовых веток. В сочетании с одной расовой и одной эпической веткой это дает очень гибкую и многогранную систему развития персонажа.
На каждом уровне Ветки талантов есть свои умения: пассивные получаются автоматически, с открытием уровня, активные требуют изучения у инструкторов. У каждого умения есть свой уровень, от 1го до 10ти, который прокачивается путем использования и никак от уровня Ветки или персонажа не зависит. Чем выше уровень, тем эффективнее действует умение, а с 8го уровня к нему добавляются неплохие бонусы.
У каждого персонажа 5 первичных Характеристик: Сила, Ловкость, Живучесть, Интеллект, Сила Воли, и 3 вторичных: Здоровье, Мана, Бодрость.
От Силы зависят повреждения в ближнем бою, а так же грузоподьемность, Бодрость и эффективность некоторых умений.
Ловкость влияет на скорость перемещения, шанс уклониться от атаки, попасть по противнику и нанести критический удар, и от нее так же зависят некоторые умения.
От Живучести, само собой, зависит запас Здоровья и Бодрости, скорость восстановления и того и другого и шансы избежать травм после ранений.
Интеллект определяет запас Маны персонажа и эффективность всех магических умений, кроме Веток Шаманства, обоих Вуду и Святой магии.
Шаманство и Святая магия зависят от Силы Воли, как и скорость восстановления Маны, скорость создания заклинания и сопротивление персонажа магии.
Здоровье – запас жизненных сил персонажа, мера того, сколько повреждений он может выдержать прежде, чем погибнет.
Мана – магическая энергия, которую персонажи вкладывают в заклинания и магические способности.
Бодрость – это энергия, которую персонажи тратят на тяжелую работу типа длительного бега и плавания, махания кузнечным молотом, или особо сильные боевые приемы.
Еще есть одна характеристика – Сытость, она не является ни первичной, ни вторичной, но от нее тоже зависят запасы Здоровья, Маны и Бодрости и скорость их восстановления. Голодный персонаж хуже сражается, а различная пища может дать неплохие бафы, складывающиеся с любыми другими.
Каждый персонаж принадлежит к определенной расе: людям (3 народности), светлым, лесным или темным эльфам, гномам (которые дварфы), оркам или полуросликам. В зависимости от расы, каждому персонажу предлагается предыстория и набор расовых квестов - ну, это кроме Ветки расовых способностей и стартовых значений Характеристик.
Персонажи-люди могут быть светловолосыми и светлокожими северянами, которые прославились во всем мире как яростные воины и бесстрашные мореплаватели, или учеными и мастерами Центрального Острова - с темными волосами и глазами. Или жителями Востока - земледельцами Великой равнины, со сложной, многогранной культурой, направленной на личное духовное развитие.
Лесные эльфы, быстрые и ловкие, тоже живут на Востоке, в Лесу, который служит восточной границей Великой равнины. Их Светлые собратья построили свои прекрасные, наполненные светом и пением воды города на островах Архипелага Заката. Светлые, или как они сами называют себя "Высшие", эльфы красивы, обладают сильной Волей и являются признанными мастерами Стихийной магии.
Темные эльфы, или дроу, были когда-то изгнаны в Подземье - огромную сеть глубинных тоннелей и пещер под холодными равнинами Севера. В последнее время, их интеллект и могущество их Темной магии позволяют им добиться многих успехов на поверхности: в людских городах, или отстроенных самими дроу фортах.
Гномы - низкорослые и необычайно Живучие - уроженцы Центрального острова, на котором они возвели свои наполненные инженерными чудесами цитадели.
Орки появились в пустынях дальнего Юга, наполненные жаром огня и неукротимой Силой, большинство их племен до сих пор перегоняют по своим тропам стада лошадей и верблюдов.
Полурослики живут на Великой равнине, вместе с людьми возделывая землю, культивируя сады и занимаясь ремеслами. Но они так же славятся своим мастерством маскировки и обращения с пращей.
Мир "Восхождения" - Тэрион - сотворен 5ю стихиями: Воздухом с севера, Деревом с Востока, Огнем с юга, Водой с запада и Землей в центре. Говорят, далеко-далеко есть "Сердца" стихий, которые порождают стихийных духов-элементалей и, по совместительству, являются исторической родиной для соответствующих рас. Говорят, среди расовых квестов есть даже квест на поиск Сердца своей стихии, но выполнить, и даже найти его, еще никому не удавалось.
Весь Север оформлен в романо-готическом стиле. По всему побережью полуострова Шеда стоят независимые города-полисы, управляемые торговыми семьями, а в глубине полуострова между ними и империей Лоонг, на материковой части полуострова раскинулись Вольные баронства. Причем так вольно раскинулись, что порой их обитатейлей с трудом можно отличить от представителей совсем другой вольницы.
На Великой восточной равнине расположена империя Лоонг, своей культурой и всем укладом жизни весьма напоминающая средневековый Китай. Дальше на Восток - Лес - вот так, без каких-либо иных обозначений. В Лесу живут лесные (что логично) эльфы, следуя своему племенному укладу, и немногочисленные, принявшие правила жизни в Лесу люди, умудрившиеся даже построить свои небольшие королевства в стилистике юго-восточной Азии.
Юг - вотчина орков, да никто, наверное и не смог бы выжить в этом царстве пустынь и горячих ветров. По узкой полосе плодородной земли вдоль морского побережья стоят орочьи города, но большинство кланов так и кочует по саванным степям и пустыням, ведя торговлю друг с другом и с оседлыми орками. В дизайне Юга были использованы разработчиками ближневосточные и африканские мотивы.
Океан простирается так далеко на запад, что еще ни один корабль не мог достичь его края, и лежит ли за ним земля иного континента - неизвестно, самая западная из известных земель - Закатный архипелаг. Пять крупных островов и множество мелких - дом Высших эльфов, называющих себя "светлыми" в противовес своим родичам-дроу.
В центре известной карты, закрывая "выход" из Внутреннего моря высится остров Маэтар, больше известный как просто "Центральный остров". Его уроженцы - люди и гномы - неустанно трудятся над украшением своего дома. Изящные строения в стиле северного (Австро-Венгерской имерии) барокко замысловатым образом сочетаются с тяжеловесной гномьей архитектурой.
От расы персонажа и того, какое место рождения выберет ему игрок зависит то, какие предыстории будут доступны. Предыстория дает некоторые преимущества при начале игры и, впоследствии, доступ к квестам, или может обернуться каким-нибудь недостатком (иногда, довольно существенным).
Персонаж получает на старте Характеристики в соответствии со своей расой и полом, и в дальнейшем получает 5 очков Характеристик на каждом уровне в дополнение к расовому бонусу. У всех рас людей нет уровневого бонуса ни к одной из Характеристик, но взамен люди получают одно дополнительное очко Характеристик на каждом уровне.
Все персонажи получают по 1му очку таланта на каждом уровне, которое могут использовать для повышения уровня Ветки Талантов. За повышение Ветки с 1го до 2х, или с 2х до 3х персонаж заплатит по 5 очков таланта за уровень, с 3х до 4х - 7 очков, а с 4х до 5ти - 8. Уровни расовой Ветки Талантов повышаются с помощью квестов.
Боевые навыки изучаются у инструкторов соответствующего направления за деньги, и развиваются путем использования. Любой небоевой навык можно выучить у учителя, но не все можно освоить на мастерском уровне одновременно: так называемых «Занятий» персонаж может развить сколько угодно, но Ремесло и тем более Искусство – не более 1го до мастерского уровня, и еще 1го до уровня умельца. Уровень любого небоевого навыка повышается либо использованием (долго и трудно), либо у учителей за соответствующую плату (очень, прямо таки ОЧЕНЬ дорого). К тому же, для многих Занятий и практических всех Профессий предусмотрены рецепты, по которым создается вещь. Если рецепта нет, то всю работу необходимо делать «вручную», а шанс испортить материалы и ничего не создать довольно высок.