Сражение (Fighting)Примечание: По желанию вы можете игнорировать эти правила. Нет ничего страшного в том чтобы играть в RPG без сцен сражений.В процессе приключений персонаж может вступить в сражение с такими противниками как призраки, монстры или плохие люди.
Эта секция посвящена правилам сражения (физического боя), и это именно та область игры где Котам отводится наиболее значимая роль. Ведьмы предпочитают решать проблемы при помощи колдовства, так что в случае сражения они скорее всего будут использовать магию.
Как происходит сражение (How to Fight)Во время сражения Ведьмы и Коты (за каждый условный раунд) бросают два шестигранных кубика. Когда несколько персонажей сражаются на одной стороне, каждый из них бросает два кубика.
Выпадение единицы означает что персонажу удалось успешно атаковать противника, шестерка значит что персонаж пропустил удар.
Естественно если у вас выпало две единицы – значит вы дважды успешно атаковали, а если две шестерки значит по вам попали дважды.
Если выпало 1 и 6 вы одновременно наносите и получаете удар, однако по желанию вы можете объявить что никто не получил повреждений. Другими словами вы можете использовать 1 чтобы блокировать 6.
Также, во время сражения вместе с союзниками, вы можете использовать выпавшую единицу, чтобы защитить друга от удара. Это называется «Прикрытие».Атаки и Повреждения (Attacks and Damage)Когда персонаж успешно совершает атаку (наносит удар), противник получает повреждения, количество наносимых повреждений завит от Силы Атаки (Attack Power) персонажа.
Атака и Повреждения Кота (Cats’ Attacks and Damage)Сила Атаки Кота равняется его Силе.
Каждый успешный удар снижает НР оппонента на величину равную Силе.
С другой стороны, оппонент наносит повреждения равные его Силе Атаки.
Если атака наносит d6 (кубиков) повреждений – для определения бросьте указанное количество кубиков и сложите результаты.Атака и Повреждения Ведьмы (Witches’ Attacks and Damage)Сила Атаки Ведьмы равняется нулю.
Неважно сколько успешных ударов сделала Ведьма, ни один из них не наносит повреждений. Так что выпавшие единицы лучше использовать для защиты друзей.
С другой стороны, оппонент всё также наносит повреждения равные его Силе Атаки.Магия во время сражения (Magic in Fights)Коты и Ведьмы могут свободно использовать магию во время сражения.
Вместо того чтобы бросить кубики объявите об использовании заклинания.Поставить хвост на кон (Betting Your Tail)Это необязательное правило.До того как бросить кубики Кот может объявить что «ставит свой хвост на кон».
В этом случае успешные удары производятся когда на кубиках выпадают значения 1 или 2, с другой стороны, 5 и 6 считаются успешными атаками оппонента.Опыт от сражений (Experience From Fighting)За каждую нанесенную единицу повреждений теряется одну Единица Кота.В плане совершенствования это значить что опыт от сражений получает Кот, а не Ведьма. Поэтому Ведьмам следует как можно чаще избегать сражений.
Магия (Magic)Во время приключений персонажи могут использовать магию.
Ведьмы и Коты используют различные виды магии, которые действую по разному.
Магия Ведьмы (Witches’ Magic)Возможности Магии Ведьмы практически безграничны, кроме этого у неё нет ограничений вроде количества заклинаний в день. Однако такая магия ненадёжна.
Что может сделать Ведьма при помощи Магии? (What Can Witches Do With Magic?)Ведьмы могут пытаться сделать всё что угодно.
Например: заполнить стол вкусной едой, превратить тыкву в карету или погрузить мир в темноту.Но эта магия не всегда срабатывает. Также следует упомянуть что чем сложнее заклинание, тем меньше шансов что оно сработает.
Максимум на что способна начинающая ведьма это наколдовать горшок с супом или источник света не сильнее лампы, помочь поссорившимся влюбленным помириться или создавать изображения на неподвижной воде… Вот так вот.Факторы влияющие на успешность Магии (Factors in the Success of Magic) - Уровень силы пользователя (Магическая сила)
- Сложность используемой магии (Уровень сложности Магии)
- Уровень веры в магию Цели (Сила Веры в Магию)
Сложная магия может оказаться тяжелой даже для Ведьмы с высокой Магической силой, с другой стороны кто-то сильно верящий в магию может быть легко подвержен действию даже очень сложного заклинания.
Рассмотрим эти факторы более подробно.
(1) Магическая сила (Magical Power) Это Магическая сила Ведьмы использующей заклинание, она зависит от текущего дня месяца.
Во время колдовства используйте Магическую силу обозначенную в Лунном календаре.Для Ведьмы с картой Обманщика (For Witches with the Trickster Card)В этом случае правила немного меняются.
Перед использование заклинания, независимо от текущего дня месяца, перемещаёте колоду Таро и вытащите одну карту. Если это обычная карта (от №1 до №28) определите Магическую силу как обычно (для дня месяца).
В случае если вы вытащили Обманщика, в качестве Магической силы используйте значение записанное под меткой *.
И так во время каждого использования магии.
(2) Сложность Магии (Difficult of the Magic)Чем ниже значение, тем сложнее Магия.
Обычно используется значение из диапазона от 2 до 12.
Особенно сложные заклинания могут иметь сложность 1 или даже меньше.
Сложность очень лёгких заклинаний может быть 13 и выше.Уровень сложности | Описание |
-5 и ниже | Невозможно для начинающей ведьмы. |
от -1 до -4 | Справиться может только опытная Ведьма. |
от 0 до 1 | Очень сложно. |
от 2 до 3 | Сложно. |
от 4 до 5 | Проблематично. |
6 | Непросто. |
7 | Нормальная сложность. |
8 | Несложно. |
9-10 | Довольно легко. |
11-12 | Легко. |
13-14 | Очень легко. |
15-20 | Даже неумелая Ведьма справится. |
20+ | Даже Кот справится. |
Если ГМ сомневается в выборе Сложности для заклинания, он может определить её случайным образом, бросив два шестигранных кубика и сложив выпавшие на них значения.
(3) Вера в Магию (The Power of Belief in Magic)Наконец есть такая вещь как Сила веры в магию, чем она выше тем проще творить чудеса.
Успешность заклинания во многом зависит от того на сколько сильно цель верит в магию.
Человека который не верит в магию тяжело заколдовать, в то время как в условиях дикой природы творить заклинания намного проще.Уровень веры | Описание |
-5 или ниже | Несовместим с магией. |
-1 до -4 | Не в состоянии постичь самой концепции магии, так что вопрос веры в магию тут не имеет значения. |
0 или 1 | Не поймёт даже если окажется под действием заклинания. |
2 или 3 | Не поверит если даже увидит магию. |
4 или 5 | Не верит в магию. |
6 | Скорее не верит. |
7 | Норма. |
8 | Верит, более или менее. |
9 или 10 | Верит в магию. |
11 или 12 | Уверен в существовании магии. |
13 или 14 | Думает о многих вещах в повседневной жизни как о магических. |
15 или 20 | Магия является частью повседневной жизни, так что нет смысла спрашивать верит или нет. |
20+ | Не может существовать без магии. |
Грубо говоря, все заклинания можно разделить на 3 категории: воздействующие на людей и животных, воздействующих на предметы и воздействующих на места.
I. Вера в магию для людей и животных (The Power of People’s (and Animals’) Belief in Magic)Магия не действует на человека (или животное) который в неё не вирт. Человеческий Уровень веры в магию может быть установлен сценарием или ГМ`ом.
В спорных случаях Уровень может соответствовать месту в котором живёт цель или установлен по таблице ниже.
Тип человека/животного | Вера |
Взрослый человек | 2 кубика |
Ребенок | 1 кубик +6 |
Дикое животное | 1 кубик +6 |
Домашнее животное | 2 кубика |
Ведьма | Всегда 12 |
Кот Ведьмы | 1 кубик +6 |
II. Вера в магию для мест (географических локаций) (The Power of a Place’s Belief in Magic) Когда Ведьма использует магию на определенном месте важным становится то, насколько сильно это место верит в магию.
В случаях городов или деревень Уровень определяется силой веры их обитателей.
В случае лесов и прочих безлюдных мест Уровень определяется верой фей, призраков и прочих духов обитающих там.
Уровень веры определенного места может быть установлен сценарием или по предложенной ниже таблице.
Место | Вера |
Город, деревня, и т.п. населенные людьми | 2 кубика |
Лес, гора и т.п. безлюдные | 1 кубик +6 |
Вы также можете быть более специфичными относительно Уровня веры для небольших областей.
Например, даже если большая часть города не верит в магию, Уровень определенного здания может быть очень высок.III. Вера в магию для предметов (The Power of a Thing’s Belief in Magic)Когда Ведьма использует магию на предметы, важным становится то насколько сильно предмет верит в магию. Обычно это зависит от веры в магию места где находился предмет или человека создавшего его.
Что-то сделанное руками Ведьмы всегда обладает высоким Уровнем (обычно 12), также как и предметы в которые вложены определенные чувства (талисманы, идолы, и т.п.). С другой стороны, современные технологичные инструменты обладают малым Уровнем веры.Уровень веры определенного предмета может быть установлен сценарием или по предложенной ниже таблице.
Тип объекта | Вера |
Сделанные кем-то кто верит в магию | 1 кубик +6 |
Сделанные кем-то кто не верит в магию | 1 кубик |
Сделанные с определенными чувствами | 1 кубик +6 |
Современные устройства | 1 кубик |
Игрушки и прочие предметы, музыкальные инструменты и т.п. | 1 кубик +6 |
Куклы и другие вещи в форме человека. | 1 кубик +6 |
Сделанные ведьмой | 12 |
Обычно простые предметы сделанные для развлечения обладают высоким Уровнем, в то время как наука и магия противоположны друг другу.
Использование Магии (Using Magic)Когда Ведьма пытается использовать Магию сложите 3 значения:
- Магическую силу (Magical Power) для текущего дня месяца.
- Сложность заклинания.
- Уровень веры в магию цели.
Результат называется «Вероятностью срабатывания заклинания»Бросьте два шестигранных кубика и перемножьте их значения (что даст вам число от 1 до 36); если полученный результат равен или меньше «Вероятности срабатывания» - заклинание удалось.
Тем не менее, независимо от «Вероятности срабатывания», если на обоих кубиках выпало 6 (результат 36), заклинание считается проваленным.
Продолжение следует…