RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Hierarchy, Свято место пусто не бывает
   Сообщение № 1. 26.9.2013, 21:31, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Автор: Трой Костисик (Troy Costisick)

О чём эта игра?

Для Hierarchy требуется группа от 8 до 15 человек.
Действие происходит в псевдо-Японском фэнезийном мире, которым жестко правит Император, и многие его приближенные желают занять его место.
Ключевым элементом является конфликт.
Если ты можешь преодолеть преграды и продвинуться по иерархической лестнице – значит ты сможешь победить в этой игре, для этого ты должен будешь стать правомерным Императором Фен (Fhen) (страны в которой происходят события). Конфликты и связи являются неотъемлемой частью этой игры. Игрок который помогает тебе сейчас, попробует занять твоё место потом. Опасность и героизм поджидают за каждым углом.

Что должны делать персонажи?
Каждый из персонажей принадлежит к одной и четырех иерархических каст, это может быть:
  • Император (Emperor)
    Может быть только один Император.
    Верховный правитель, власть которого распространяется на всех остальных. Он обязан защищать своё королевство от различных угроз (как внешних, так и внутренних), а также держать своих лордов и вассалов достаточно занятыми, чтобы у них не было возможностей строить на планы по захвату трона.
  • Даймё (Daimyo)
    Может быть только два Даймё.
    Соревнуются между собой в праве исполнять указы Императора и в том, кто посягнет на право обладать троном, когда представится такая возможность.
    Когда Император даёт задание (квест), на его выполнение может отправиться только один Даймё.
  • Сёгун (Shogun)
    Может быть только три Сёгуна.
    Это мелкие лорды, служащие Даймё. Сёгуна уважают в его владениях, но у него всегда есть амбиции занят место Даймё.
    На выполнение задания могут отправиться только два Сёгуна.
  • Самурай (Samurai)
    Количество Самураев не ограничено.
    Костяк сухопутной армии. Самураи умело обращаются со своим оружием, но им не хватает авторитета, чтобы равняться с другими кастами.
    На выполнение задания может отправиться любое количество Самураев.
Что должны делать игроки?
Быть игроком в Hierarchy значит нести ответственность. Вы играете в большой группе людей, поэтому конфликты следует решать быстро, эффективно и с некоторым стилем.
К роли ГМ`а в этой игре, ближе всех находится игрок управляющий Императором, однако, в некоторой мере, это также относится к остальным. Будьте готовы что вам придется самостоятельно создавать NPC, конфликты и даже целые сцены.
Всегда обостряйте конфликты и вкладывайте как можно больше энергии в ваши истории.

Персонажи
Поскольку создание персонажа в Hierarchy является процессом чуть более сложным и ритуализированным, нежели в других системах, в этой главе будут описаны сразу и роли и процесс создания.

Талисман (The Talisman)
У каждого персонажа есть Талисман. Выражается он в виде некоторого существительного (желательно не имя собственное) символизирующего сущность персонажа (например Тигр или Змея).
Талисман должен отражать личность персонажа и стиль в котором предполагается его отыгрывать.
После того как Талисман выбран, напишите его на листе бумаги, подпишите своим именем и сложите пополам, так должны сделать все игроки.

Привилегии по происхождению (The Prestige of Noble Birth)
В Фен, дети автоматически входят в касту своих родителей - отпрыск Императора получает право занять трон, дети Даймё занимают место своих родителей, и т.д.
Перед тем как приступить к созданию персонажа сложите листочки с названиями талисманов в одну ёмкость и вытягивайте по одному.
Тот, чей листик вытянут первым становится Императором, следующие два – Даймё, следующие три – Сёгунами, остальные – Самураями.

Лист персонажа (The Character Sheet)
Характеристики (Stats)
Все персонажи начинают с пятью Характеристиками, которые используются во время конфликтов это:
  1. Сражение (Combat)
  2. Благородство (Nobility)
  3. Ухищрения (Subterfuge)
  4. Дух (Spirit)
  5. Речь (Speech)
Тайлы (Tiles)
Это магические диски дающие экстраординарные способности, которые как и характеристики могут использоваться во время конфликтов.
Все персонажи автоматически начинают с Тайлом «Меч».
Получая новые Тайлы Игрок может самостоятельно выбирать их назначение (скрытность, колдовство, медицина, ловушки и пр.).

Характеристики и Тайлы в конфликтах
Значение Характеристики даёт персонажу аналогичное количество кубиков (d10) во время конфликта. Если у персонажа есть Тайл, помогающий решить конфликт (например меч во время сражения в ближнем бою), он получает дополнительные кубики в количестве равным его значению (Тайл «Меч 2» даёт 2 дополнительных кубика в ближнем бою).

В зависимости от сложившейся ситуации игрок сам решает какая Характеристика и какой Тайл будут использоваться.
Когда два игрока противодействуют друг другу, они могут использовать разные Характеристики и Тайлы.

Честь (Honor)
Честь можно использовать для защиты персонажа и увеличения значений Характеристик и Тайлов.
Все персонажи начинают с 1 единицей Чести, за исключением Императора, он получает 2 единицы.

Сокровище (Precious)
Это может быть другой человек, место или предмет которые очень дороги персонажу. Также это источник испытаний с которыми ему предстоит столкнуться.
Выберите что-нибудь уникальное, что-то что персонаж будет защищать до последнего вздоха.

Роли
Император (The Emperor)
Император является самой важной особой в Фен, между тем это довольно шаткое положение. Даймё постоянно делают попытки посягнуть на это место.

Создание Императора (Generating your Emperor)
Император начинает с десятью единицами Характеристик, и может распределить их по собственному желанию, без ограничений.
Император начинает с двумя Тайлами, дополнительно к «Мечу».
Император начинает с двумя единицами Чести.

Император автоматически получает Талисман «Космос».
Император считается богом и поэтому может управлять всем во вселенной. Звёзды всегда на его стороне и поэтому этот Талисман сразу считается «Раскрытым» (Discovered) и может быть использован Императором во время любого конфликта.
Талисман «Космос» не указывается на листе персонажа. Он является дополнительным к выбранному игроком, и передается вместе с титулом Императора.
Поскольку этот талисман может использоваться в любом конфликте, его бонус складывается с бонусом от «Открытого» Талисмана выбранного игроком.
Талисман «Космос» является самым сильным и влиятельным в Фен, ни один другой персонаж не может обладать им.
Талисман выбранный игроком остаётся «Нераскрытым».

Роль Императора
На плечах Императора лежит ответственность за свою Империю. Всегда что-то происходит – атаки врагов, голод, болезни, и т.п. Чтобы разрешить проблему Император вызывает своих Даймё, что называется Указом (Decreeing the Quest). Даймё уже между собой решают кто из них отравится.
«Указ» это некое задание, для которого необходимо придумать Ситуацию и Босса.

Ситуация может быть чем угодно: «Атака дракона», «Обмелевшая река» или «Болезнь разразившаяся в южной провинции».

Босс, чем бы он не оказался, всегда остается за сценой. В случае «Атаки дракона» это может быть дракон. Если «Обмелела Река» - возможно гигант перекрыл русло огромным деревом. «Болезнь» может быть вызвана безумным жрецом.
Во всяком случае Босс не может оказаться сильнее чем сам Император.

Во время задания игрок Императора управляет действиями Боссом и его прислужников. Следует принимать во внимание то, как Даймё намеревается решить проблему (переговоры, сражение, дебаты, и т.п.). Однако не бойтесь подымать конфликт на более высокий уровень и увеличивать его значимость для истории.

Даймё (The Daimyo)
Даймё являются могущественными военачальниками Фен. Они управляют армиями Императора и лично противостоят всем опасностям, с которыми им приказано разобраться. Даймё соперничают между собой за благосклонность Императора и за право отправиться на выполнение задания. Между этими двумя всё время происходят какие-то интриги, по мере того как они пытаются переиграть друг друга и занят место Императора.

Создание Даймё
Даймё начинает с шестью единицами Характеристик, и может распределить их по собственному желанию, без ограничений.
Даймё начинает с четырьмя Тайлами, дополнительно к «Мечу».
В начале игры Талисман Даймё считается «нераскрытым», он может раскрыть его во время выполнения задания.
Даймё начинает с одной единицей Чести.

Роль Даймё
У Даймё множество обязанностей. Во первых он должен выполнять задания (квесты) которые Император объявляет своим Указом. На выполнение задания может отправиться только один из Даймё, за это право они соревнуются во время спарринговой сессии.
Даймё могут также пытаться Саботировать друг друга во время выполнения задания. Это требует скрытности и изворотливости, и может стоить Чести, но это ключевой фактором между «стать Императором» и «стать никем».

Также каждый Даймё обязательно хочет стать Императором. Это значит что однажды ему придется сражаться с тем, кому он служил и защищал. Тем не менее, такова сущность Иерархии в Фен – никто не может занимать своё место вечно.

Даймё самостоятельно выбирает Сёгунов, которые будут сопровождать его во время задания. Это важное стратегическое решение, если Сёгун наберёт достаточно влияния, он может попытаться занять место Даймё также, как Даймё может попытаться занять место Императора.

Сёгун (The Shogun)
Сёгуны в Фен являются местными вассалами, защищающими различные части империи. В любой момент Даймё может приказать им сопровождать его во время выполнения задания, данного Императором. И хотя они уважаются простыми людьми, их не всегда любят. Часто их считают мелкой знатью, оторванной от своего места в обществе.

Создание Сёгуна
Сёгун начинает с четырьмя единицами Характеристик, и может распределить их по собственному желанию, без ограничений.
Сёгун начинает с шестью Тайлами, дополнительно к «Мечу».
В начале игры Талисман Сёгуна считается «нераскрытым», он может раскрыть его во время выполнения задания.
Сёгун начинает с одной единицей Чести.

Роль Сёгуна
Только два Сёгуна могут отправится на выполнение задание, так что кто-то один всегда остаётся дома. Сёгун может отказаться, но такое случается очень редко. Во время выполнения задания Даймё рассчитывает на помощь Сёгуна во время схватки с Боссом. Это может, или не может, быть в интересах Сёгуна. Ведь однажды ему придётся сойтись в схватке за место Даймё. Зарабатывая благосклонность у него появляется больше шансов снова отправиться на задание, но при этом сила Даймё тоже будет расти.
Для Сёгуна стратегия это всё.

Самурай (The Samurai)
Самурай является обычным солдатом в армии Императора. Во время каждого задания все свободные самураи сопровождают Даймё и Сёгунов. На иерархической лестнице их положение чуть выше чем у обычных крестьян, и живут они чуть лучше. Обычно они легко находят общий язык с простыми людьми, но у них есть сильное желание изменить мир.

Создание Самурая
Самурай начинает с двумя единицами Характеристик, и может распределить их по собственному желанию, без ограничений.
Самурай начинает с десятью Тайлами, дополнительно к «Мечу».
В начале игры Талисман Сёгуна считается «Нераскрытым», он может раскрыть его во время выполнения задания.
Самурай начинает с одной единицей Чести.

Роль Самурая
Самурай является неотъемлемой частью любого задания по Указу Императора, отказаться он не может. Самураи являются самой многочисленной кастой в иерархии Фен, и постоянно соревнуются с Сёгунами за право занимать более высокой место в этой системе. Самурай может помогать Даймё в схватке с боссом, и часто это в его же интересах.

Развитие персонажа (Character Advancement)
Зарабатывание Чести (Earning Honor)
Персонажи совершенствуются получая единицы Чести, этого можно достичь несколькими путями:
  • За успешное выполнение заданий
    Каждый персонаж участвовавший в выполнении задания (если оно оказалось успешным) получает одну единицу Чести.
  • За занятие более высокого иерархического положения
    Персонаж победивший в схватке за более высокое иерархическое положение получает одну единицу Чести.
  • От персонажей из более высокой касты
    Персонажи из более высокой касты могут наградить одной единицей Чести персонажа из более низкой касты. Это может быть: «За помощь в схватке» или даже «Чтобы убрать этого назойливого Сёгуна».
  • За защиту или спасение своего Сокровища
Потеря Чести (Losing Honor)
Персонажи также теряют одну единицу Честь за:
  • Провал попытки Саботажа
  • Проигрыш во время схватки за более высокое положение в кастовой системе
Расходование Чести (Spending Honor)
Персонажи могут потратить единицы Чести на усиление своих черт и покупку Единиц Победы (Victory Point).
  • Новый Тайл = 1 ед. Чести
  • +1 к Характеристике = 2 ед. Чести
  • +1 Единица Победы = 3 ед. Чести
Вместо того чтобы взять новый Тайл, игрок может увеличить значение уже имеющегося на +1, что увеличивает количество дополнительных кубиков от использования Тайла («Меч 2» даёт два кубика).

Продолжение следует...

   Сообщение № 2. 27.9.2013, 19:35, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Разрешение Конфликтов и «Сражения» (Resolving Conflicts and the “Fight”)

В любом конфликте (между двумя игровыми персонажами или между игровым персонажем и NPC) причина всегда оговариваются до броска кубиков. Сторона являющаяся агрессором (или персонаж бросающий вызов другому персонажу) начинает конфликт с определения Условий и Ставок.

Условия и Ставки (Terms and Stakes)
Условия это метод с помощью которого будет решаться конфликт.
Например Самурай пытается отстоять дом где провёл детство, и вступает в личные переговоры с текущим владельцем; Условиями будут переговоры. Если игрок, отыгрывающий владельца дома, не согласен с такими условиями, он может сказать что-то вроде: «Нет, мы будем обсуждать цену публично. Я не позволю тебе запугать меня!». Агрессор (в нашем случае Самурай) может: принять новые Условия, сделать встречное предложение, или отказаться от конфликта в пользу второй стороны. После того как Условия согласованы, конфликт переходит в фазу Ставок.

Ставки это то, что достанется победителю конфликта.
В примере выше, Ставкой является цена дома. Таким образом, тот кто выиграет получит право установить цену.

Саботаж и Сражения (Subversion and Fighting)
Для правил выше есть два исключения:

Саботаж.
Когда Император издаёт Указ о задании, оба Даймё соревнуются между собой за право попытаться его выполнить. Проигравший может саботировать действия не только победителя, но и всех, сопровождающих его на задании.
Условиями состязания Саботажа являются: «проигравший Даймё должен использовать свою характеристику Ухищрения и Тайлы «Скрытности» (если у него такие есть), победивший Даймё использует Благородство и Тайлы «Скрытности»».
Если проигравший Даймё выигрывает состязание Саботажа, то, «во время конфликтов на задании, все Игровые персонажи убирают из своих бросков все одинаковые кубики с наибольшим значением и NPC бросают на один кубик больше» - это Ставка.

Сражение
Во время сражения игроки используют характеристику Сражение и любые подходящие Тайлы. Самым распространённым вариантом будет конечно же «Меч», однако игрок также может использовать «Топор», «Колдовство», «Веревку», «Арбалет» или что-то в этом духе. Помните это рукопашная схватка поэтому следует выбирать «опасные» Тайлы.
Ставкой сражения является «Кто победит?».
Прочие детали сражения освещены далее.

Броски кубиков (Rolling the Dice)
Основным кубиком в Hierarchy является d10, есть несколько исключений, но они оговорены отдельно в соответствующих секциях. 0 на d10 считается за 10.

В конфликте, после того как согласованы Условия и Ставки, битва переходит в строгий ритуал.
Каждый из оппонентов бросает количество кубиков равное сумме используемых характеристики и значения Тайла. Затем оппонент с большим количеством кубиков сбрасывает некоторые из своих кубиков пока количество не сравнится с количеством кубиков второго оппонента.
После этого оппоненты переходят к фазе Предложения (Bid) и Сопоставления (Match).
Конфликт считается завершенным когда у одного из игроков заканчиваются кубики, побеждает оппонент с большим количеством нанесенных Ударов. В случае ничейного результата весь процесс повторяется заново.

Предложение и Сопоставление (Bidding and Matching)
В случае когда конфликт происходит между Игровым персонажем и NPC, первым делает ход NPC – он выбирает любое количество из доступных ему кубиков и выкладывает их перед оппонентом. Это Предложение.

Оппонент, в свою очередь, должен выложить Сопоставимое значение.
Если он выкладывает сумму, из значений своих кубиков, равную Предложению, то попытка считается отраженной и никакого эффекта не следует.
Если Сопоставимое значение больше Предложения то считается что он наносит Удар.
Если Сопоставимое значение меньше Предложения то считается что оппонент наносит Удар.

После этого использованные кубики отбрасываются и оппоненты меняются местами, теперь уже Игровой персонаж делает Предложение, а NPC должен Сопоставлять.

В случае состязания между двумя Игровыми персонажами, первым делает Предложение оппонент-агрессор.

Все кубики, оставшиеся на руках у игроков после завершения конфликта, сохраняются до следующего конфликта и складываются с кубиками за Характеристику и Тайлы.
Игрок с такими кубиками всё еще должен (после броска) уравнять общее количество своих кубиков с количеством кубиков своего оппонента.

Сражение (The Fight)
Если два персонажа доводят конфликт до уровня вооруженного столкновения, то состязание переходит в Сражение.
Сражение происходит по правилам обычного Состязания, но с одним исключением: каждый раз, когда кто-то из оппонентов пропускает Удар он также получает повреждения.
Повреждения накапливаются и со временем могут привести к смерти персонажа.
В Hierarchy существует пять уровней состояния жизнеспособности, в зависимости от количество полученных ударов.
  • Поцарапан (1 Удар)
  • Ранен (2 Удара)
  • Покалечен (3 Удара)
  • Без сознания (4 Удара)
  • Мёртв (5 Ударов)
Персонаж в «бессознательном» состоянии не может использовать кубики, делать Предложения или Сопоставления, и автоматически проигрывает сражение. Чтобы вылечить раны он должен обладать соответствующим Тайлом (Медицина, Лечение или Регенерация) или покинуть группу выполняющую задание. Во любом случае он полностью исцеляется.

Использование нескольких Тайлов одновременно (Using Multiple Tiles)
Во время состязания Игровой персонаж может использовать более одного Тайла (если кончено он может обосновать). Например Самурай во время сражения хочет использовать два своих Тайла «Копьё» и «Лошадь». Это вполне логично.

Честь в качестве защиты (Honor as a Defense)
Честь не только выражает лояльность и способности персонажа, она также защищает его в во время сражения.
Пропущенные удары поглощаются Честью персонажа.
В течении одного сражения Персонаж может поглотить количество ударов равное его текущему значению Чести, удары при этом не засчитываются. Поглощение не расходует Единиц Чести.
Персонаж с количеством единиц Чести менее 1 не может поглощать повреждения таким образом.

Сдача (Surrender)
В любой момент конфликта персонаж может сдаться. В этом случае Ставка достаётся его оппоненту.

Без жалости (No Mercy)
Если Игровой персонаж сражается и оппонент решил Сдаться или стал «Без сознания», по желанию, сражение может быть продолжено.
В этом случае Игровой персонаж немедленно теряет 1 Единицу Чести, и не получает Чести если сражение ведется за более высокое иерархическое место (хотя само место он получает).

Смерть (Character Death)
Если Игровой персонаж умирает он перерождается в качестве Самурая. Его Четь сбрасывается до 1 и талисман становится «Нераскрытым».
В случае, если до смерти персонаж занимал иерархическое место отличное от Самурая, то Император решает кто займет освободившуюся вакансию.

Итог (Summary)
  • Шаг 1: Инициация
    Игрок объявляет о начале конфликта с другим игроком (если нет однозначного агрессора, то им становиться персонаж с большим количеством Чести).
  • Шаг 2: Условия
    Игроки договариваются об Условиях.
  • Шаг 3: Ставки
    Игроки договариваются о Ставках.
  • Шаг 4: Поклон
  • Шаг 5: Бросок кубиков
    Игроки кидают кубики, в количестве Характеристика + Тайл.
  • Шаг 6: Отбор
    Необходимо сравнять количество кубиков и игроков.
  • Шаг 7: Попытка Саботажа
  • Шаг 8: Предложение и Сопоставление
  • Шаг 9: Закончились кубики
    Определение победителя, если ничья то повтор с Шага 3.
  • Шаг 10: Победа
    Победитель получает Ставку.
Продолжение следует…

   Сообщение № 3. 30.9.2013, 19:07, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Единицы Победы (Victory Points)
Являются ключевым элементом необходимым для достижения победы в игре, зарабатывать их можно двумя способами:
  1. Успешно выполняя Задания
    Если Даймё побеждает в схватке с Боссом, все, кто сопровождает его на задании, получают 1 Единицу Победы.
  2. Перемещаясь вверх по иерархической лестнице
    Каждый раз когда персонаж занимает более высокий пост он получает 1 Единицу Победы (потеря мета не провоцирует уменьшение количества Единиц Победы).

Задание (The Quest)
В этой части игры Даймё, Сёгуны и Самураи ставят на кон свою Честь и Жизни в попытке защитить Императора и тех кто им близок. Масштабы конфликта могут варьироваться от личностного до всеобщего, и каждый из участников принимает непосредственное участие в его развитии.

Указ (The Decree)
В начале каждого нового раунда, Император придумывает задание. Он, в общих деталях, описывает сущность сложившейся проблемы и создаёт основных противодействующих NPC.
После того как ситуация доведена до сведения всех заинтересованных, внимание перемещается на Даймё.

Дуэль Даймё (The Daimyo’s Duel)
Это дуэль (не насмерть) с использованием Тайлов «Меч». Хотя процесс ничем не отличается от обычного сражения, оппоненты не наносят друг другу повреждений, если только один из Даймё не доведет этот конфликт до настоящего сражения (в этом случае следуйте обычным правилам сражения).
В любом случае Ставкой в дуэли является «Кто поведет войска на Задание?».

Победитель выбирает двух Сёгунов, которые будут сопровождать его, это решение он принимает единолично.

Проигравший Даймё может попытаться Саботировать действия победителя.

Поиски приключений (Seeking Your Fortune)
Все игроки разбиваются на пары, и уже каждый несет ответственность за создание конфликтов и всего прочего. Отнеситесь к этому как к миниатюрному приключению.

Каждый из персонажей, отправившихся на задание, получает возможность выполнить какую-то личную цель.
Например: «Открыть» талисман, защитить сокровище, помочь бедствующему поселению или городу.

Если вам досталась роль ГМ`а для другого игрока, делать всё нужно как можно проще.
Игрок-ГМ может в свободном порядке создавать все необходимые элементы (города, людей, монстров и т.п.). Игрок-Игрок должен предоставить тему для мини-приключения.

Приключение должно разрешаться в результате одного центрального конфликта, хотя множественные соревнования между PC и NPC вполне возможны и даже поощряются.

Чтобы каждый получил возможность узнать друг друга получше рекомендуется не повторять пары. Так вы можете лучше ближе познакомиться с другими игроками и их стилями вождения.

Открытие Талисмана (Discovering Your Talisman)
Из всех персонажей только Император начинает с «открытым» Талисманом ("Космос"). Остальным нужно «открывать» свои Талисманы во время приключений.

Правила достаточно просты:
Персонаж должен решить сложную проблему полагаясь только на свою характеристику Дух, никто не говорит что у него должно получиться с первого раза.

Как ГМ вы должны предложить игроку такую ситуацию где он сможет наиболее полно раскрыть значение Талисмана своего персонажа.

«Открытый» Талисман даёт +1 к любой характеристике (на выбор), +1 к любому Тайлу (на выбор) и +1 Единицу Чести. Также он даёт два дополнительных кубика во время сражения с другим игровым персонажем.
«Открытый» Талисман является существенным преимуществом.

Бонус от Талисмана «Космос» и «открытого» личного Талисмана Императора суммируются.

Во время задания можно сделать только одну попытку «открытия» Талисмана.

Защита своего сокровища (Protecting Your Precious)
Сокровище это то что заставляет персонажа карабкаться по иерархической лестнице, оно всегда подвергается опасности и требует внимания. Во время Задания игрок может объявить о попытке Защиты сокровища. С этого момента в начинается цепочка определенных событий.

Во первых игрок должен дать ГМ`у информацию о своём сокровище – что это, связь между персонажем и сокровищем (человеком/местом/вещью), и какая ему может угрожать опасность. После этого ГМ предлагает свой вариант событий.
Он создаёт все необходимые элементы: окружение, антагонистов и развязку, где персонаж должен попытаться спасти своё сокровище.

Успех даёт персонажу 1 Единицу Чести, Провал забирает.

Во время задания можно сделать только одну попытку Защиты Сокровища.

Развязка (The Climax)
После того как все персонажи попытались выполнить хотя бы одно личное задние (как описано выше) Даймё может призвать их к порядку. С этого момент всё внимание переходит на него, а ГМ`ом становиться Игрок Императора.
Начинаются поиски Босса, или главного виновника сложившейся ситуации.

Император описывает сцену и Даймё объявляет что он намерен делать чтобы разобраться с происходящим, кого собирается допросить, где собирается искать улики, и т.п. Император берет на себя роль рассказчика и NPC до тех пор пока не настанет финальная конфронтация с участием Босса.

Последняя конфронтация часто заканчивается Сражением, хотя это не обязательно. Независимо от выбранных Условий другие игровые персонажи (по желанию.) могут прийти на помощь Даймё.
  • Сёгун добавляет 1d8 к кубикам Даймё.
  • Самурай добавляет 1d6 к кубикам Даймё.
Далее следует стандартная процедура решения конфликта, включая уравнивание количества кубиков.
Если Даймё выигрывает конфликт, все, кто участвует в Задании, получают +1 Единицу победы и +1 Единицу Чести.

В случае поражения группа возвращаются домой с пустыми руками.

Продолжение следует...

   Сообщение № 4. 1.10.2013, 19:39, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Возвращение домой (The Return Home)
После как задание завершено все персонажи возвращаются назад во дворец.
В этой фазе, все участвовавшие, получают награду и возможность отыграть личные сюжетные вставки.
Также во время этой фазы проверятся условия Победы (об этом чуть позже).

После того как медали вручены можно переходить к Тренировке.

Тренировка (Training)
Тренировка является фазой развития и следует после Возвращения домой.
Игроки получают возможность потратить накопленную Честь и попытаться подняться по иерархической лестнице.

Будьте осторожны используя Честь, с её помощью вы можете приобрести последнюю Единицу Победы или бонус к значению Тайла, но это делает вас более уязвимым во время сражения.

Победа (Winning the Game)
Победителем считается персонаж, к моменту фазы Возвращения домой, находящийся в ранге Императора, «открывший» свой личный Талисман, и имеющий наибольшее количество Единиц Победы.

Переворот (Uprising)
После Тренировки персонажи получают возможность вызывать друг друга на дуэль за иерархический титул. Дуэль проходит по правилам Сражения.

Первыми право получают Даймё, затем Сёгуны и наконец Самураи.

Победитель занимает место персонажа с более высоким иерархическим рангом.

Во время фазы Переворота можно бросить вызовов любому количеству персонажей.

Персонаж бросивший вызов и успешно победивший другого персонажа, кроме его места, получает Единицу Победы и Единицу Чести.
В случае проигрыша он теряет Единицу Чести.

Закат (Sunset)
Во время фазы Заката игроки получают возможность отразить события происходившие во время Задания и Переворота, также можно уделить внимание изменениям на иерархической лестнице и дворцовых обычаях.

После того как все готовы, фаза Заката завершается, после чего следует новый Указ.

Игровые фазы (Game Phases)
  • Фаза 1: Императорский Указ
  • Фаза 2: Дуэль Даймё
  • Фаза 3: Выбор Сёгунов
  • Фаза 4: Саботаж
  • Фаза 5а: Задание
  • Фаза 5б: Разделение
    Все игроки, включая тех чьи персонажи не отправились на задание, делятся на пары и отыгрывают личные сценарии.
  • Фаза 5в: Развязка
  • Фаза 6: Возвращение домой
  • Фаза 7: Тренировка
  • Фаза 8: Переворот
  • Фаза 9: Закат

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика