RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Shadowrun Fifth Edition, Киберпанк & Фэнтези
   Сообщение № 1. 7.8.2013, 18:02, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Название: Shadowrun 5ed.
Издатель: The Topps Company, Inc. 2013 г.

Всё имеет свою цену.
В этом мире есть щели.
Они узкие, тёмные и зачастую холодные, но это единственное место, где ты можешь укрыться. Где ты можешь существовать.
Это тени мира, и это твоя среда обитания.
Ты – «бегущий в тени» (шэдоураннер), живущий на грани, делающий работу которую, за которую никто другой не возьмётся. У тебя нет ни офиса, ни постоянного дома, ни прошлого. Ты то, что сделал из себя сам.
Ищешь ли ты правосудия? Сеешь ли хаос? Продаешь себя тому, кто больше заплатит? Решать тебе, но в одном можешь быть уверен точно – если не будешь ничего делать, улицы проглотят тебя заживо.
Ты можешь выжить – и даже неплохо устроиться – если будешь делать то, что для этого требуется.
Пожертвуй частичку своей души ради самых передовых технологий.
Напряги свою волю до предела изучая новую и опасную магию.
Подключи себя к Матрице, объедини свой разум с потоком данных.
Конечно, придется заплатить – всё имеет свою цену – но ты можешь сделать так, чтобы оно того стоило.

Пятое издание Shadowrun это новейшая версия одного из самых популярных и успешных ролевых миров всех времен – смесь человека, магии и машины в мрачном недалёком будущем. Используя представленные правила для создания персонажа, магии, сражения, взлома Матрицы, управления, и многого другого, вы получаете всё необходимое для того чтобы противостоять вызовам Шестого Периода.
Цитата( Мировой Надзор 2050 архив)
Шэдоуран (Shadowrun) >сущ.
Любое движение, действие или последовательность действий, направленные на осуществление планов частично или полностью нарушающих закон.

Жизнь в Шестом Периоде (Life in the Sixth World)

Всё имеет свою цену (Everything Has a Price)

Прочитал фразу выше. Прочитай снова. Понял? Хорошо.
Потому что это единственное чему ты можешь здесь научится, и если это единственное чему ты научился, значит ты уже узнал что-то важное о мире в котором живешь.
Путешествуя, ты увидишь множество куч, и на вершине каждой из них обязательно кто-нибудь будет. У каждой мегакорпорации есть генеральный директор (СЕО), у правительства – президент, у уличной банды – лейтенант, главарь, или как там они ещё его называют. Даже у обычного пустыря, где нет ничего кроме ржавого мусорного контейнера, брошенной машины и сарая с дырявой крышей, есть парень со страшным взглядом по имени Растул, оказавшийся страшнее прочих страшных парней, объявивший это место «своим».
Каждый из них понял, что нужно заплатить, чтобы оказаться на вершине, и каждый заплатил эту цену. Так что, это всё что тебе нужно.

Конечно, неплохо бы знать историю, важные даты, последние события и кто есть кто среди сильных мира сего. Но, давай уделим внимание вопросам «что?»: Что сохраняет тебе жизнь? что помогает тебе двигаться вперед? и что тебе нужно заплатить, чтобы получить желаемое?
Если уж речь зашла об оплате, следует поговорить о валюте.
Я имею в виду вещи, которыми придется пожертвовать, чтобы продвинуться вперед.

Магия: плата Разумом (Magic: Paying with Your Mind)
Помнишь, что я говорил что «неплохо бы» знать важные даты? Ну, я солгал. Есть одна дата которую должен знать каждый: 24 декабря 2011 года.
В этот день начался Шестой Период.

Судя по данным всяких академиков, которым нравится собирать информацию в ящики и выстраивать их в определенном порядке, наша планета видела уже шесть периодов, под которыми они подразумевают шесть различных уровней магии. Предыдущий период, Пятый, соответствовал отливу. Магия была сомнительной, презираемой, немного нескладной и пряталась в тёмных переулках и аллеях, очень редко появляясь при свете дня. После чего, 24 декабря, великий дракон Рьюмё вылетел из жерла горы Фудзи и, удивив всех пассажиров, пронесся рядом со скоростным поездом, неоднозначно дав всему миру понять что отлив завершился.
И это было только начало; возвращение магии предвещало огромные перемены.

В действительности, перемены начались несколькими месяцами ранее, просто тогда никто не понял, что на самом деле происходит.
Это называли Необъяснимыми Генетическими Проявлениями (НГП) (Unexplained Genetic Expression (UGE)) – научный термин для новорожденных, которые выглядели как эльфы или дварфы из легенд и сказок. И это были не только внешние изменения; новые дети-дварфы росли невероятно сильными и могли видеть практически в полной темноте, а дети-эльфы обладали невероятными рефлексами и двигались как танцоры.

Десять лет их считали уродцами. Затем, в 2021, они стали нормой.

Тогда же началась Гоблинизация, и это было не очень приятно.
В то время как НГП наблюдался только у новорожденных, Гоблинизация проявлялась у людей любого возраста. Самыми заметными симптомами была слепота и сильная агония, накатывающая волнами. Приступ длился от двенадцати до семидесяти двух часов, за это время жертва изменялась физически, вырастали клыки и/или рога, увеличивалась масса тела. Так вернулись орки и тролли.
В первую очередь, неправильно утверждать, что они пропадали совсем, - эльфы, дварфы, орки и тролли всегда были среди нас, но во времена отлива магии они ничем не отличались от обычных люди.

Когда начались все эти изменения, стало ясно что термин «человечество» теперь уже был слишком узким, чтобы охватить всех людей населяющих Землю, поэтому мы стали называть себя «метачеловечество».
Оказалось, различные расы не очень-то жалуют друг друга, в отличие от того как это описывалось в сказках и легендах. Но все мы застряли на одном вращающемся камне в огромном космосе, так что пришлось смириться.

Прошло немного времени, и люди начали делать попытки использовать всю эту новую, летающую, вокруг магию в собственных целях. Как оказалось, у некоторых это получалось лучше чем у остальных. В то время как большинство из нас удивлялось, на что это они смотрят с остекленевшими глазами и странными выражениями, они поняли как изменять потоки маны – магической энергии находящейся повсюду. Таким образом, если вы можете понять, как это работает, вы можете использовать ману чтобы создавать пламя, подчинять людей своей воле, или делать по настоящему невероятные или безумные вещи.

Оказалось что ману можно было использовать не только для заклинаний и всего прочего, что мы называли магией. С её помощью некоторые люди могли пробивать стены голыми руками, обладать рефлексами кобры или бегать быстрее гепарда, и это лишь малая толика.

А помнишь все те магические штучки из легенд, сказок и мифов? Теперь они у нас были. Волшебные мечи, магические кольца, палочки, амулеты, мешочки с колдовством и любые зелья, которые ты только можешь представить – всё это стало реальностью.
Конечно, они не всегда работали в точности как это описано в книжках. Не думай, что ты можешь схватить меч легендарного воина и рубить налево и направо, как в сказке. Смысл в том, что теперь магия существовала, и люди использовали её.
Атлантидианский Фонд, Драконов Фонд, Массачусетский Институт Технологий и Тавматургии – исследуют то, как делать невероятные вещи простым движением запястья.

А теперь скажу прямо - у большей части людей, вроде нас с тобой, нет магического дара. Нам остается лишь смотреть с восхищением и недоверием на тех, у кого он есть. Они нравятся нам, потому что могут делать вещие о которых мы можем только мечтать, и, по той же самой причине, мы их ненавидим.
Так что, если вы Пробужденный (Awakened), привыкайте к тому, что на вас будут смотреть с интересом и подозрением. И будьте готовы к тому, что каждый, у кого есть пистолет, в первую очередь, направит его на вас.

Вот так обстоят дела в Шестом Периоде.

Еще одна, последняя, и очень важная деталь, которую тебе следует знать о магии: Драконы. Они огромны, опасны и любят всё портить. Рьюмё с Горы Фудзи был первым, но далеко не последним драконом, который повлиял на мир Шестого Периода; их когти проникли повсюду.

Великий дракон Гоустволкер (Ghostwalker) управляет разделенным Денвером.
Великий пернатый змей Хуалпа (Hualpa) заправляет в Амазонии.
Дракон по имени Дункелзан (Dunkelzahn) добился места президента на выборах в Объединенных Канадских и Американских Штатов, только его взорвали в ночь инаугурации.

И не забывай о корпоративных драконах -
Селедир (Celedyr) занимается исследованиями в NeoNET,
Ронабви (Rhonabwy) руководит невероятно огромным объемом ценных бумаг,
а великий дракон Лофвир (Lofwyr) управляет самой большой мегакорпорацией на Земле – Сайдер-Крупп (Saeder-Krupp).

Что подводит нас к разговору о мегакорпорациях…

   Сообщение № 2. 8.8.2013, 21:53, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Мегакорпорации: плата Собой (Мegaсorps: Paying with Your Self)
В былые времена, закон любой страны устанавливался её правительством, и все организации, жители и корпорации, в рамках этой страны, должны были беспрекословно подчиняться этому закону.
Но, еще раньше, единственным законом мира была сила - ты мог делать всё что угодно, пока у тебя хватало сил противостоять каждому, кто пытался тебя остановить (конечно, в истории есть множество примеров тому, что именно это и являлось причиной конфликтов, даже во время государственных переворотов).

Положение дел в Шестом Периоде не является чем-то новым. Просто это последняя версия принципа «у кого сила тот и прав». Единственное различие заключается в том, что если когда-то правительства могли сдержать корпорации, или, по крайней мере, навязывать им определенные рамки, то теперь уже нет.

Чтобы объяснить как мы до этого докатились, мне пришлось бы углубится в историю права… короче говоря, всё сводится к одному единственному слову: экстерриториальность*.
*
Освобождение лица или учреждения от юрисдикции какого-либо государства на том основании, что это лицо или учреждение считается находящимся на территории государства, гражданство которого оно имеет; напр., территория дипломатического представительства считается территорией государства, которое оно представляет, соответственно на этой территории не действуют законы государства, на территории которого находится представительство.

Это слово дало корпорациям право утверждать: чтобы ни происходило в их владениях, зданиях и землях, всё должно подчиняться их законам – и никаким другим.
Получение экстерриториального статуса было заветной мечтой множества мировых корпораций и когда юридические решения мировых наций предоставили его им, первым делом они потратили несколько лет на выяснение отношений между собой и другими.
Со временем эта внутренняя борьба сильно подкосила прибыли, так что они перестали враждовать между собой и переключились на всех остальных, таких как мы с тобой.

Не каждая корпорация в мире обладает экстерриториальным статусом. Чтобы понять, у кого он есть, тебе следует знать о Корпоративном Правлении (Corporate Court). Эта структура была создана мегакорпорациями, когда они поняли что тратят слишком много времени на решение своих диспутов путём разорения небольших государств.

Корпоративное Правление иногда называют беззубым зверем или марионеточным правлением, но, не смотря на это, обычно, ему удается удерживать мегакорпорации от полномасштабных боевых действий, а это уже чего-то стоит.

Как часть своих обязанностей, Правление создало систему рангов характеризующих размер и возможности определенной корпорации.
  • В самом низу находятся безрейтинговые корпорации - от мелких бизнесменов, занимающихся ремонтом коммлинков (commlink), до крупных компаний, растянувшихся от одного побережья страны до другого, но не пересекающих границы.
  • Чтобы получить наименьший А-рейтинг, корпорация должна быть многонациональной, и заниматься деятельностью в рамках более чем одной страны. И вот еще - периодическая продажа ВафоКрипсов (WafoCrisps) пастухам в Новой Зеландии, не считается.
  • Корпорации с АА-рейтингом, эти получают право экстерриториального статуса. Чтобы достичь этого уровня необходимо иметь влияние на несколько наций, доказать свою живучесть и в случае чего быть готовым дать отпор «нехорошим» парням.
  • На вершине находится ААА-рейтинг - Большая Десятка. Это не обязательно самые большие мегакорпорации на Земле, но их размер, многообразие и мощь выделяют их среди большинства. Плюс тот факт, что они могут каким-то образом убедить прочие мегакорпорации даёт им место в Корпоративном Правлении.
Те, кто состоит в Правлении, получают указания от Большой Десятки. Они - сила управляющая миром, и все, бегуны (шэдоураннеры) и простые люди, знают их, потому что они центр откуда начинается поток нюйен (nuyen), и где он обычно заканчивается.
Арес (Ares). Ацтекнолоджи (Aztechnology). Эво (Evo). Горизонт (Horizon). Митсухама (Mitsuhama). Нео-НЭТ (Neo-NET). Рэнраку (Renraku). Сайдер-Крупп (Saeder-Krupp). Счастье (Shiawase). Вуксин (Wuxing).

Если ты собираешь быть бегуном более десяти минут, тебе придется работать на одного из этих парней, а если собираешься жить в тени более одного дня, то ты не раз от них пострадаешь. Тебе следует хорошенько узнать их, но об этом немного позже.

А пока что, тебе нужно понять, что их размер больше чем просто большой. Представь себе самого крупного в мире производителя компьютерной техники. Добавь к нему влиятельного торговца магическими товарами, несколько банков, страховую фирму, развлекательный конгломерат и гиганта пищевой промышленности – всё это вместе не будет даже одной десятой от размеров одного из Большой Десятки. Там работают миллионы людей, и крутятся триллионы нюйен. У них десятки дочерних компаний, которые сами по себе являются АА или А корпорациями. У каждого из них есть собственный кусок земли, на расстоянии не более ста километров от места, где ты сейчас стоишь, если только ты не в Сахаре, Амазонке или на дне океана. Хотя и в этом нельзя быть уверенным.

Каждый из них убедил своих работников в том, что условия, которые им дали, окупаются мизерной зарплаты, рутинной и выматывающей работы. Они управляют армиями наёмных рабов, и одна из причин, по которой мы, бегуны, знаем кто мы такие, заключается в том что мы не принадлежим к этой армии. Конечно, мы продаем наше время и, иногда, жизни, танцуя под дудку мегакорпораций. У них есть нюйены, нам они тоже нужны, и это значит что они диктуют правила игры. Мы просто подыгрываем.

Но если мы хотим отличаться от них – быть сильнее, быстрее и наглее, быть лучше – нам нужно быть ближе к грани (edge). Несколько из нас оказались достаточно удачливыми, чтобы достичь её благодаря магии. Остальным приходится пользоваться технологиями.

Импланты: плата Душой (Wares: Paying with Your Soul)
Со времен Джона Генри мы ведем битву с машинами, пытаясь доказать что человечество превосходит холодную сталь и электронные цепи.

К началу этого столетия мы поняли, что не следует стараться победить машины; нужно объединиться с ними.
Конечно, всё началось с протезирования – искусственные ноги и руки, которые двигались не хуже настоящих, кибернетические глаза и уши, которые позволили слепым и глухим от рождения, видеть и слышать. Но очень скоро стало ясно: то, что являлось чудесами медицины, могло быть использовано для обострения чувств и усиления способностей. Прошло совсем немного времени, прежде чем люди начали имплантировать себе телефоны и компьютеры.

В настоящее время, при помощи соответствующего оборудования, ты можешь усилить любой свой параметр (если только ты не маг или адепт – но об этом чуть позже).
Думаешь у тебя быстрые рефлексы? Ты можешь стать еще быстрее. Искусственная нервная сеть сделает тебя шустрее любого нервного кролика.
Думаешь ты силён? Замени свои родные мышцы на искусственные, и почувствуй силу на новом уровне.
Думаешь ты обаятелен? Имплантируй себе специализированный дозатор феромонов и люди будут падать стоит тебе заговорить или пройти мимо.

И это только для начала. Ты можешь поместить бронированные пластины под кожу, или покрыть кости металлом, и наносить сокрушительные удары руками и ногами. Ты можешь сделать свои чувства еще более острыми, мозги быстрыми, и даже получить знания которые не выучил в школе. Ты можешь заменить части своего тела на искусственные, с большей силой и ловкостью, тайными отделениями и оружием, которые позволят устроить неприятный сюрприз в самый подходящий момент.

Но это не бесплатно. И одних только денег будет недостаточно; заплатить придется еще кое-чем. Хотя все эти вещи и полезны, они искусственные. Они не «метачеловеческие» и твое тело знает об этом. Каждый раз, когда тебе вживляют один из этих имплантов, ты теряешь частичку себя. Что-то важное - свою метачеловеческую эссенцию. Мы не совсем понимаем что «это» на самом деле, но мы знаем вот что – чем более искусственным ты становишься, тем дальше ты уходишь от жизни. Зайдешь слишком далеко и то, что движет тобою, исчезнет совсем, останется лишь безжизненная куча силикона, стали и хрома.

Так что вперёд, выбирай себе импланты. Синоптические усилители, искусственные мышцы, разъёмы и святящиеся нанотатуировки. Просто помни, когда ты получаешь что-то из этого, бесследно исчезает частичка твоей метачеловечности.

Подожди! Ещё кое-что! Если ты Пробужденный, если у тебя есть какая-либо магическая сила, ты теряешь больше чем просто свою эссенцию. Магические теоретики говорят - мана прочно связана с жизнью (поэтому у неодушевленных объектов нет астральной ауры, а в глубоком космосе нет магии, но это другая тема). Пробужденный, теряя частичку жизни, также теряет частичку силы. Поэтому заклинатели и адепты, среди бегунов, с особой осторожностью относятся к количеству своих имплантов. Взамен этого у них есть заклинания и способности, а это множество возможностей выкрутится из сложных ситуаций, даже не будучи обвязанным проводами.

В конце концов, обладание имплантами имплантами сводится к одному единственному вопросу: Сколько своей метачеловечности ты готов пожертвовать ради силы?

   Сообщение № 3. 9.8.2013, 17:36, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Грешники и безгрешные
Некоторые из нас уходят в тени чтобы жить , а некоторые живут под их покровом. Одной из граней, разделяющих мир тени и мир света является ГРЕХ – Государственная РЕгистрационная Характеристика (SIN – a System Identification Number) – идентификация которую нужно пройти чтобы тебя приняли системы безопасности, правительственные базы данных и компьютеры, проверяющие личность человека.

Если у тебя есть такой, то ты ГРЕшник (SINer), один из хороших, обычных людей живущих в этом мире. Если нет – ты посторонний. Тебя насильно запихивают в тени мира.

Кто же такие те, кто родился без ГРЕХа – безГРЕшные (SINless)? Ну, если у твоих родителей его не было, у тебя не будет тоже. Так что дети преступников, вместе с большей частью детей орков или троллей (которые часто теряют ГРЕХ в процессе жизни), часто начинают в темноте. Также это относится к преступникам – профессиональным, начинающим и ставшими ими по стечению обстоятельств. Что бы они не совершили, их поймали и присвоили преступный ГРЕХ, пользы от которого - как от кибернетической руки без пальцев. В большинстве случаев, вместо того чтобы оставаться в нормальном обществе, где с ними будут обращаться как с радиоактивными прокаженными, люди с преступным ГРЕХом, отделяются, либо сбегая в тени либо вступая на путь полноценных преступников (в Шестом Периоде всегда есть вакансии на места гопников и в уличные банды).

Тени: плата Кровью (Shadows: Paying with Your Blood)
Как я упоминал ранее – всем правят мегакорпорации. Они видят мир в своём свете, и это видение требует послушного населения, людей которые делают то, что им говорят – строят, переносят и жертвуют собой ради корпорации, после чего тратят все заработанные деньги в магазинах компании и радуются что всё в их жизни хорошо. Овцы. Именно так мегакорпорации видят метачеловечество: стадо овец, которым нужно управлять и использовать в своих целях.

Что ставит всех нас перед выбором: принять их видение или нет. В этом мире есть множество способов продать себя и найти корпоративного хозяина, который будет отдавать приказы.
Есть мусор, который нужно убирать, полы, которые нужно подметать, числа, которые нужно складывать.
У мегакорпораций найдутся, в буквально смысле, горы рабской работы, которую придется выполнять во время нескончаемых двенадцати- или шестнадцатичасовых смен. Да, это большая работа, но иногда у тебя будут выходные и масса разрешенных корпорацией развлечений.
Ты также можешь завести отношения с другими людьми, если только ты не решишь связаться с кем-нибудь, кого твоя возлюбленная мегакорпорация посчитает каким-то образом неподходящим.

От тебя никогда не потребуют творческих способностей или энтузиазма. Тебя никогда не заставят рисковать. Теоретически, ты можешь прожить достаточно долго (если повезет не подхватить какую-нибудь болезнь из корпоративного списка «Не лечатся»), если тебя устраивает жизнь как у рабочей пчелы.

Некоторым из нас этого недостаточно. Это не жизнь. Мегакорпорации захватили достаточно в этом мире, мы им зачем? Так что мы отделились, отдалились от жизни корпоративного шершня, и нашли свой собственный путь. Мы выполняем работу, которую корпорации не станут доверять своим обычным работникам, задания, с которыми они не хотели бы связываться напрямую.
Шпионаж, воровство, саботаж и налёты – возможно даже убийства.
Эта работа просачивается в тени мира, и мы цепляемся за неё. Так и выживаем. В некотором роде это тот же самый танец под корпоративную дудку – а как еще? – но живем мы по собственным понятиям и правилам. Если делать всё правильно и оттачивать свои навыки, можно стать лучшим и получать достойную плату. А потом, возможно, вместо того чтобы оставаться одним из нас, и находится под каблуком у корпораций, можно стать одним из них, и изменить маленькую часть мира в соответствии с собственным видением.

Неважно, как каждый из нас оказался в тени, мы здесь и этого достаточно. Если мы хотим выжить – нам нужна работа. Здесь можно найти, десятки, сотни, тысячи различных заданий. Выполняя их можно заработать денег, но каждый раз это будет стоить определенной платы.
Шрам, оставшийся от пули которая почти убила тебя.
Нога ноющая в холодную погоду, которую ты сломал в аварии, во время не самого успешного побега.
Отсутствующая рука, потому что ты оказался слишком близко к бомбе, а кибернетическая замена слишком дорого стоит.
И это обязательно произойдет с тобой.

Тебя обманут, предадут и бросят на произвол судьбы. Ты увидишь, как одни твои лучшие друзья возненавидят тебя, а другие погибнут. Каждая частичка тебя будет испытана так, что ты даже не в состоянии представить, и всё это чтобы определить сколько ты можешь выдержать.

А если у тебя получиться? Если ты выживешь? Деньги, прежде всего, но это не всё. Ты станешь легендой. Одним из тех, о ком рассказывают истории, бегуном (шэдоураннером) чьё имя будет известно всем нам.
Дирк Монтгомери (Dirk Montgomery). ФастДжек (FastJack). Салли Тсен (Sally Tsung). Улыбающийся Бандит (The Smiling Bandit).

Ты проживешь свою собственную жизнь, выживешь, и даже будешь процветать. Тебе придется доказывать это каждому в Шестом Периоде.
До тех пора пока ты в состоянии заплатить цену.

Матрица (The Matrix)
Если тебе нужны развлечения в свободное время, это как раз то место, откуда следует начинать поиск. Музыка здесь, фильмы там, спортивные трансляции, виртуальные ночные клубы, чатовые комнаты, эпические битвы в неизведанных землях, и так далее и тому подобное.
Матрица окружает большинство из нас каждую минуту и каждый день, так что мы не очень об этом задумываемся. Мы просто используем её.

Большую часть времени используется Дополнительная Реальность – AR (Augmented Reality), виртуальный слой, предоставляющий информацию в виде Объектов Дополнительной Реальности или ARO (Augmented Reality Objects).
Также, ты можешь оставить своё физическое тело и погрузится в мир чистой информации - Виртуальную Реальность (VR).

В то время как скорость VR является очень удобной для хакеров, большинство людей предпочитает использовать Матрицу, не отрываясь от повседневных дел.
С AR Матрица всё время рядом. Пока у тебя есть необходимое оборудование, сообщения от друзей появляются в виде всплывающих окон, остаются в поле зрения и движутся вместе с вами. Магазины, мимо которых ты проходишь, сообщают о текущих скидках, в соответствии с покупками совершенными ранее. Демонстрационные экземпляры музыки и видео, ожидают открытия, простым жестом, и твоей оценки.

Как же вся эта музыка и фильмы определяет твои вкусы, и откуда им известно где тебя найти? Это магия корпоративного управления. Видишь ли, Матрица пережила два больших Падения (Crashes), и каждый раз изобреталась заново.
После второго, в 2064 г., Матрица стала беспроводной и перешла к нео-анархичномым идеалам – сеть, открытая и доступная каждому, у кого есть соответствующие инструменты для подключения. Так продолжалось порядка десяти лет, пока корпорации не поняли, что на этом ресурсе можно заработать.

После осознания сего недоразумения, и нескольких громогласных «Аве Мария», корпорации преступили к попыткам исправить положение, расширяя свое влияние на Матрицу с целью контроля и управления. Естественно, их лучшие клиенты получили лучшие частоты, в то время как остальным дали нестабильный доступ с медленной скоростью.

Вот только мы знаем, как играть в эту игру.
Тиски корпоративного контроля подливают масло в огонь битвы между хакерами и надзирателями Матрицы, по мере того как бегуны ищут и используют слабости новой системы, оставаясь на шаг впереди средств безопасности.

Но это совершенно другая история.
Пока что, тебе достаточно знать - в Матрице можно найти всё и вся, но проще всего достать то, что хорошо продаётся.

   Сообщение № 4. 12.8.2013, 19:16, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Создание Шэдоураннера (Сreating a Shadowrunner)

Цитата(Повторяй за мной!)
Следи за спиной!
Стреляй точно!
Береги патроны!
Никогда не связывайся с драконами!


Шаг первый: Выбираем концепт (Step One: Choose Concept)
Shadowrun предоставляет каждому игроку выбор из следующих концептов, на основе которых будет создан игровой персонаж.
  • Лик (Face)
  • Заклинатель (Spellcaster)
  • Декер (Decker)
  • Техномант (Technomancer)
  • Риггер (Rigger)
  • Уличный Самурай (Street Samurai)



Система приоритетов
Для создания персонажа используется Система Приоритетов (Priority System). Это таблица со следующими колонками: Метатип (Metatype), Атрибуты (Attributes), Магия или Резонанс (Magic or Resonance), Навыки (Skills) и Ресурсы (Resources). Каждой строке присваивается определенный уровень приоритета, от А (наибольший) до Е (наименьший). Одно и то же значение (характеризующее определенный аспект персонажа) нельзя выбирать дважды. Последующие изменения персонажа осуществляются при помощи Кармы.

Таблица Приоритетов
Приоритет МетатипАтрибуты Магия или Резонанс НавыкиРесурсы
AЧеловек (9)
Эльф (8)
Дварф (7)
Орк (7)
Тролль (5)
24
Маг или Мистический Адепт: Магия 6, два Магических Навыка с рейтингом 5, 10 заклинаний
Техномант: Резонанс 6, два Навыка Резонанса со значением 5, 5 комплексных форм
46/10450,000
BЧеловек (7)
Эльф (6)
Дварф (4)
Орк (4)
Тролль (0)
20Маг или Мистический Адепт: Магия 4, два Магических Навыка с рейтингом 4, 7 заклинаний
Техномант: Резонанс 4, два Навыка Резонанса со значением 4, 2 комплексные формы Адепт: Магия 6, один Активный навык со значением 4
Профильный Маг: Магия 5, одна группа Магических навыков со значением 4
36/5275,000
CЧеловек (5)
Эльф (3)
Дварф (1)
Орк (0)
16Маг or Мистический Адепт: Магия 3, 5 заклинаний
Техномант: Резонанс 3, 1 комплексная форма
Адепт: Магия 4, один Активный навык со значением 2
Профильный Маг: Магия 3, одна группа Магических навыков со значением 2
28/2140,000
DЧеловек (3)
Эльф (0)
14Адепт: Магия 2
Профильный Маг: Магия 2
22/050,000
EЧеловек (1)12-18/06,000

Шаг второй: выбираем Метатип(Step two: Choose metatype)
Игрок начинает создание персонажа с выбора Метатипа, или расы, это может быть: дварф, эльф, человек, орк или троль. Каждая раса получает различные расовые преимущества (и, возможно, недостатки). Люди начинают с большим значением Грани (Edge) (+1). Тролли получают Тепловидение, +1 к Дальности и Кожную Броню, но должны тратить дополнительно 50% на покупку снаряжения.

Также Метатип определяет значения базовых Атрибутов.

Метатип выбирается из колонки Меатипов, число в скобах указывает на количество Единиц Специальных Атрибутов (Special Attribute Points).

Умственные и Физические Атрибуты (Mental and Physical Attributes)
Следом за Метатипом необходимо определить количество доступных единиц Атрибутов, выбрав строку желаемого приоритета из таблицы.

Шаг третий: Выбор Магии или Резонанса (Step three: Choose magic or Resonance)
Далее следует колонка посвященная Магии и Резонансу. Она имеет значение для игроков создающих персонажей с магическими способностями (адептов, профильных магов, магов, шаманов и мистических адептов) или техномантов.

Приобретение Качеств (Step four: Purchase Qualities)
Персонаж начинает с 25 единицами Кармы, часть из которых может быть потрачена на приобретение Качеств.
Игрок может потратить всю Карму или только некоторую её часть.

Дополнительно, создаваемые персонажи не могут обладать Позитивными Качествами на сумму более 25 Кармы или получить более 25 Кармы от приобретения Негативных Качеств.

Приобретение Навыков (Step five: purchase Skills)
Следующим шагом является выбор строки приоритета для определения количества Единиц Навыков.
Все Навыки разбиты на три типа:
  • Активные навыки (Active skills)
    Физические действия: стрельба из оружия, вождение автомобиля, заговаривание зубов, прочтение заклинаний, регистрация спрайтов, и т.п.
  • Знания (Knowledge skills)
    Знания персонажа: где искать бегунов, карта города, короткие пути, расположение уличных клиник, как различать уличные банды, и т.п.
  • Языковые навыки (Language skills)
    Языки на которых может общаться персонаж.
Шаг шестой: расходование Ресурсов (Step six: spend your Resources)
Последний оставшийся уровень приоритета отводится Ресурсам персонажа.

Персонаж должен потратить большую часть своих нюйен, и прибавить остаток (но не более 5000 нюйен) к своему стартовому капиталу. На этом шаге деньги не могут быть преобразованы в Карму, хотя, в случае необходимости, игрок может сделать наоборот - преобразовать Карму в деньги.

Шаг седьмой: использование остатков Кармы (Step seven: spending your leftover Karma)
Это последняя возможность внести изменения в персонажа. К этому моменту у игрока уже должны быть идеи относительно его предыстории и внешности. Любая остаточная Карма может быть потрачена на приобретение или развитие навыков, дополнительные заклинания, связанных духов, фокусов, контактов и прочего.

Шаг восьмой: Итоги (Step eight: Final Сalculations)
К этому моменту персонаж практически готов, но, перед началом приключений, следует рассчитать значения для дополнительных механик. Поскольку большая часть из них находятся под влиянием имплантов, лучше всего заняться ими после окончательного решения относительно навыков и атрибутов.

Шаг девятый: Последние Штрихи (Step nine: Final Touches)
Пусть все статистики распределены, и лист персонажа полностью заполнен - еще не конец. Перед началом игры вам обязательно нужно получить согласие Игрового Мастера.
Если игровой мастер активно вовлечен в процесс создания персонажа, он должен сделать всё возможное, чтобы предстоящее приключение было веселым и интересным.
Если игровой мастер не вовлечен, игрокам следует повторно пересмотреть своих персонажей.

Для успешной игры, все участвующие должны проявлять гибкость мышления и быть готовыми к изменениям ради общего блага.

На этой финальной стадии вам также следует разобраться с предысторией персонажа. Качества, значения атрибутов и контакты являются ключом к личностям персонажей.
Что произошло с ними в прошлом? Почему они стали бегунами (шэдоураннерами)? Под какими кличками они известны? Их шрамы? Их настоящие имена? Кто их друзья? Их враги? Сколько им лет? Если у персонажа есть снаряжение, которое он не может использовать в данный момент, откуда оно взялось? Если у персонажа есть кибернетические конечности – это его осознанный выбор или необходимость?

Интересная предыстория добавляет возможности для отыгрыша, глубину и разнообразие в приключении.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика