RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Скрестим две игры, AD&D должна быть проста
   Сообщение № 1. 9.7.2013, 11:51, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
AD&D можно упростить. Я этим занялся и вот начальная разработка. Игру можно дополнять с помощью правил AD&D, улучшать и исправлять ошибки.

В начале, выберите фигурку персонажа, представляющего лично вас, а также нескольких спутников (друзья или же наёмники), чтобы создать отряд из 3 бойцов или более (зависит от размера мира и ваших предпочтений). Затем определите основные параметры каждого персонажа. Сражайтесь, путешествуйте, в этом мире ( точнее будет в вашем воображении) все как будто создано для вас. Если появляется монстр, сближайтесь с ним мечами или кастуйте нужное заклинание. Остерегайтесь ловушек и засад чудовищ, которые жаждут вашей крови и хотят ее испить.
A. Создание персонажей

Каждый персонаж имеет ряд параметров, определяемых перед игрой. Удобно записывать все характеристики героев на лист бумаги для последующего быстрого доступа к ним.
Speed: (Spd) Это число – максимальная подвижность героя, т.е. как много может пройти ваш персонаж за один ход в бою или преодолевая местности лабиринтов или других мест ( ведь все решает воображение)
Endurance: (End) Отображает как много герой может вынести ранений, оставаясь в живых. Когда число ран становится равным (или больше) значению Endurance – персонаж погибает.
Fighting Ability: (FA) Влияет на все броски кубика, при которых персонаж наносит удары или же от них уклоняется. Это число необходимое в бою так и в приключении, когда ваш персонаж ослаб и уже не может сражаться с чудовищами. Представляет такие навыки как силу или ловкость.
Missiles: Тоже боевая способность, показывающая, на сколько, вы метки. Чем ниже число, тем лучше. Второе число (оно в скобках) - количество клеток, в пределах которого выстрел может быть сделан (учитывается клетка с целью, но без клетки стрелка). Эту способность определяют: умение стрелка, тип его оружия (стреляет или метает).
Spells: Количество заклинаний, которое персонаж знает и может использовать. Каждое заклинание может быть использовано в приключении не по разу ( в зависимости с тем, сколько у тебя свитков определенного типа заклятия)

Пять свойств каждого персонажа: Подвижность (Speed), Живучесть (Endurance), Ближний бой (Fighting Ability), Стрельба (Missiles) и Магия (Spells).
Далее идут неосновные или маловажные характеристики. Класс защиты(Arm), Опыт(Exp), Уровень(Level), Сумка(Bag), Класс(Class).
Класс персонажа - это нечто вроде его профессии или рода занятий. Это тот вид деятельности, которым персонаж занимался или которому обучался в юности. Если вы захотите стать врачом, вы не сможете выйти из дома и немедленно начать работать. Сначала вам нужно приобрести соответствующее образование. То же самое можно сказать о классах игровых персонажей в нашей игре. Предполагается, что перед тем, как начать свою приключенческую деятельность, персонаж прошел определенное предварительное обучение и подготовку.
Опыт – приобретается в длительных приключениях. За определенное кол-во опыта можно получить новый уровень.
Класс защиты – нужная хар-ки, она все время меняется ( в зависимости от того как часто вы будите менять доспех). Начиная с 10- самого худшего доспеха ( повседневная одежа, голое тело вашего персонажа) и заканчивая -10- самым лучшим, прочным и магическим доспехом на всем свете.
Уровень – важная цель в игре, это достигнуть последнего уровня ( но цели вы можете изменять). Чем выше ваш уровень, тем быстрее вы приближаетесь к финалу игры. Вы так же приобретаете заклинания или свитки, получаете доступ к специальным навыкам.
Сумка – в ней вы держите ваши предметы, которые вы находите, и складывайте в походный мешок. Число вещей может быть ограниченно, с начала игры вы должны определиться, сколько вещей может унести ваш персонаж.


   Сообщение № 2. 9.7.2013, 11:52, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Победа
В некоторых мирах монстры могут прятать различные сокровища: золото, драгоценные камни, магические вещи и прочее. Ваша цель – собрать как можно больше сокровищ и убраться из их них убежищ живьём. Отсутствует требование исследовать весь мир, но самая важная цель вашего спуска в потусторонние миры заключается в том, чтоб получить нужный конечный уровень и смыться восвояси, пока более могущественные существа ( например драконы или злой колдун) вас не обнаружили и не уничтожили.
Цель вашего путешествия может быть разной ( например пройти весь мир или одолеть коварное существо), но в каждом приключении есть дополнительная цель, достигнув которой заканчивается игра, это достигнуть максимального уровня.
Вещи: Каждый герой может использовать только определённые предметы. Вообще говоря, персонажи, владеющие магией, лишены возможности использовать тяжёлые металлические вещи, например меч или доспехи. Аналогично, героям с большим значением Fighting Ability нельзя изучать заклинания и использовать свитки. Одни могут использовать лёгкую броню, другие – стрелковое оружие, которое можно найти в подземелье.
B. Монстры

Твари в потусторонних мирах имеют характеристики, аналогичные героям. Большая часть этих параметров представлена в таблице монстров. Нет нужды определять отдельные параметры монстров перед игрой, поскольку каждый из них будет представлять собой появление новой (с другими параметрами) твари несколько раз за игру.
Перед игрой надо выбрать рефери, который будет следить за соблюдением всех правил игры, а так же будет ответственным за сценарий и передвижением монстров в боях.

ПОДЗЕМНЫЙ МИР
Перед тем, как станет возможным провести кампанию приключений в лабиринтах подземелий, необходимо, чтобы рефери сел и с карандашом в руке нарисовал эти лабиринты на чертежной бумаге. Несомненно, это потребует немало времени, усилий и воображения. Подземелье должно выглядеть, с многочисленными уровнями, расползающимися во всех направлениях, и совсем необязательно, чтобы они шли один под другим по отвесной прямой линии.
Для начала мы бы посоветовали сконструировать не меньше трех уровней, отметив, где лестницы, люки (и дымоходы) и наклонные проходы выходят на нижние уровни, равно и устья желобов и телепортационные терминалы. При создании самого нижнего уровня этого набора также необходимо оставить место для различных методов спуска на будущие нижние уровни. Хорошее подземелье насчитывает не меньше, чем дюжину уровней вниз, не считая уровней-ответвлений и новых уровней под сооружением – чтобы никогда не наскучить игрокам. На самом деле нет предела числу уровней, равно как нет и ограничений на их размер (кроме размера самой чертежной бумаги). Например, «Замок Серый ястреб» насчитывает более дюжины последовательно спускающихся уровней, еще большее количество ответвляется от них, и в любой данный момент под сооружением есть не менее двух новых уровней. Эти уровни содержат такие вещи, как: музей из иной эпохи, подземное озеро, серия пещер, заполненных гигантскими грибками, кегельбан для 20-тифутовых великанов, арена зла, склепы и так далее.
Только рефери имеет право глядеть в сценарий, да и вообще игроки не должны знать, что будет впереди. Мастер должен четко знать свой сценарий, повторно изучить его и только потом извести всех играющих о том, что игра началась. Конечно, по ходу игры он может изменять свой текст, вносить в него существенные дополнения или наоборот убирать ненужное.
Оглашать, что начался бой, может только рефери. В бою за монстров будет играть рефери, а за путников соответственно игроки. Для боя используется сетка 11х8. На одну клетку может поместиться одно существо или несколько ( смотря какого размера у вас миниатюры). Некоторые существа занимают 2 и более клеток, как например игрок может занимать только одну клетку. Но это оговаривается рефери в бою.

Смежные клетки: Некоторые действия (например, ближний бой) требуют, чтобы фигурка находилась на «смежной» клетке с целью. Две клетки являются смежными, если они соприкасаются друг с другом стороной или хотя бы углами. Если клетки разделены стеной, то они не являются смежными. Вы можете заметить, что некоторые клетки могут быть разделены проекциями или колоннами, которые разделяют их углы. Если углы двух клеток разделены таким образом, то ближний бой по диагонали и любое другое действие между этими углами запрещён.
Клетки с преградой: Некоторые клетки в подземелье помечены специальным изображением, таким как лестница, мебель, сокровище, развалины и прочее. Чтобы войти на такую клетку нужно затратить 2 единицы Speed. То есть эта клетка засчитывается за две. Если у фигурки осталась только одна единица Speed, то возможности войти на клетку с преградой в данном ходу у неё нет (придётся ждать следующего хода, когда все единицы Speed будут восстановлены). Примечание: если в силу каких-то причин у фигурки параметр Speed=1, то она может пройти одну клетку с преградой, затратив два игровых хода. А вообще такие вещи оговаривает мастер сначала боя, чтоб впоследствии вопросов и разногласий было меньше.

Непроходимые клетки: Входить на эти клетки запрещено всем фигуркам, но через них можно стрелять. К непроходимым клеткам относятся провалы, водоёмы и колонны (изображение занимает большую часть клетки). Так же если вы умеете летать ( применили заклинание или взлетели на драконе или огромном орле), то можете сказать об этом рефери и он разрешить вам перелететь через непроходимое. Если это конечно будет возможно ( так же оговаривается мастером).
Прочие фигурки: Большинству фигурок запрещено двигаться на клетку, занятую другой фигуркой, своей или противника. Однако маленькие фигурки могут двигаться на клетки, занятые только одной фигуркой (без учёта принадлежности к героям или монстрам), а определённые твари могут летать или ползать по паутинам на потолке, позволяющие им проходить через другие фигурки.

   Сообщение № 3. 9.7.2013, 11:53, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
C. Движение монстров

Большинство монстров стремится двигаться настолько быстро, насколько это возможно, в направлении ближайшего персонажа. Монстр останавливается в ближайшей свободной клетке, смежной с клеткой героя, чтобы вступить с ним в ближний бой. По большей части монстры глупы, поэтому продолжают так двигаться, даже если это будет очевидным самоубийством. Однако и среди них есть исключения - это существа, владеющие магией (колдуны) или дальнобойным оружием (лучники и прочие стрелки).
Лучники - стоят на месте и стреляют, если противник находится в пределах дальности стрельбы. В противном случае подходят на минимальное расстояние, чтобы стрельба стала возможной. Стрелки-монстры будут стоять и биться в ближнем бою, если персонаж пришёл на смежную клетку с ними.
Колдуны - стоят на месте и кастуют заклинания. Если их атакует в ближнем бою персонаж, то они пытаются уйти прочь от героя на максимально возможное расстояние (избегая ближнего боя с прочими героями) таким образом, чтобы снова начать кастовать заклинания. Если такой возможности нет, то колдуны остаются на месте и сражаются в рукопашном бою. Если колдунов вынудили драться, то они двигаются и дерутся по возможности с самыми слабыми героями, причём стараются занять позицию, где их будут меньше всего атаковать в ближнем бою.
Рефери имеет право сам управлять своими фигурами, но и ему следует придерживаться правил поведения монстров, которые были выше упомянуты. В некоторых случаях мастер может изменять эти правила ( в зависимости от сценария).
Определения
На протяжении правил, относящихся к битве, применяется много игровых терминов. Чтобы понимать правила, игрокам нужно разбираться в этих терминах, для чего ниже приводятся краткие определения. Подробно каждый термин описан ниже в этой главе.
Ближний бой(Melee) - это ситуация, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою важной характеристикой является FA.
Вред (Damage) - это то, что случается с персонажем, когда противник наносит ему результативный удар. Вред также может причиняться от яда, огня, падения и даже чего-нибудь, практически безопасного в реальном мире. Вред отнимает End или живучесть вашего персонажа.
Дальний бой (Missile combat) происходит, когда оружие бросается, кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем бою. Важной характеристикой является Missiles и характеристика метательного или стрелкового орудия.

Инициатива (Initiative) определяет последовательность, в которой происходят события в боевом раунде. Как множество вещей на свете, инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи.
В начале каждого раунда битвы обе воюющие стороны совершают бросок инициативы. Персонаж или сторона с меньшей модифицированной инициативой действует в первую очередь.
Ошарашивание (Surprise) может случиться всякий раз, когда персонажи неожиданно встречаются с другой компанией (с монстрами, злыми рыцарями, крестьянами и т. д.). Ошарашивание - это то, что происходит, когда одна сторона - существо или компания - захватывается врасплох и не способна реагировать, пока не придет в себя. Ее противники, если они не ошарашены, получают дополнительный раунд для действий, пока ошарашенные персонажи очухиваются. В общем случае может случиться так, что в определенной ситуации обе стороны будут ошарашены!
Нападение с ошарашиванием дает положительный модификатор броска атаки.
Ошарашивание определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения.
Пробой (THAC0) - это бросок атаки, который необходимо выкинуть игровому или неигровому персонажу или монстру, чтобы нанести результативный удар по цели с Классом защиты 0. Пробой зависит от группы и уровня персонажа. Величину пробоя можно использовать, чтобы вычислить бросок атаки, необходимый для результативного удара по любому Классу защиты. Каждый раз, когда персонаж переходит на новый уровень, пробой пересчитывается. Использование пробоя позволяет значительно увеличить скорость отыгрывания битвы.

Спас-бросок (Saving throw) - это мера устойчивости персонажа к особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Способность кидать удачные спас-броски улучшается, когда персонаж переходит на новый уровень; Ловкость и сила духа помогают в обострении чувств, необходимых в бою. Жизненный опыт делает спас-броски легче.
Определение броска атаки
Первым шагом в совершении броска атаки является определение величины, необходимой для того, чтобы поразить цель. Вычтите Класс защиты цели из пробоя атакующего. (Помните, что если Класс защиты - отрицательная величина, вы добавляете ее к пробою персонажа.) Чтобы нанести удар по цели, атакующему нужно выкинуть на 1d20 полученное число или больше.
Пример для рефери и игроков:
Раф достиг 7 уровня. Его пробой равен 14, что означает, что ему надо выкинуть 14 или больше на 1d20, чтоб нанести результативный удар по орку с классом защиты 0. У орка, которого наш герой атакует класс защиты 6, значит Рафу надо выкинуть 8( 14-6=8). Дальше если игрок выкинул нужное число, Рафу надо будет кинуть кубы атаки и определить, сколько вреда он нанес свирепому орку.
Ситуация Модификатор броска атаки
Атакующий на более высокой позиции +1
Атакуемый невидим -4
Атакуемый потерял равновесие +2
Атакуемый спит или удерживается Автоматически*
Атакуемый оглушен или лежит +4
Атакуемый ошарашен +1
Стрелковое оружие, дальняя дистанция -5
Стрелковое оружие, средняя дистанция -2
Атака с тыла +2
Этими модификаторами вы сможете пользоваться, когда будете наносить вред по вашему противнику.

   Сообщение № 4. 9.7.2013, 11:54, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
* Если атака происходит во время обычного ближнего боя, она автоматически проходит и причиняет обычный вред. Если боя как такового не происходит (все остальные убиты или убежали), атакуемого можно автоматически убить.

Рефери может отменить эти модификаторы, если того будет требовать его сценарий. Спорить с ним бесполезно, так как мастер всегда прав. Но рефери так же должен предугадать, а будет ли битва сбалансированной, да и возможно ли вообще в ней победить. Для этого и созданы модификаторы, они делают битву непредсказуемой, ведь даже в обычной схватке против слабых существ, те могут взять вверх над игроками тем, что напали, например, на игроков неожиданно, из-под угла.

Некоторыми примерами действий, которые персонаж может совершить за ход, являются следующие:
• Совершить атаку (кинуть броски атаки в количестве не более максимума, возможного для данного класса персонажа на данном уровне);
• Сотворить одно заклинание (если время его сотворения составляет раунд или меньше);
• Выпить зелье;
• Зажечь факел;
• Применить магический предмет;
• Двигаться с максимальной скоростью;
• Попытаться открыть тугую или скрытую дверь;
• Перевязать раны персонажа;
• Обыскать тело;
• Вбить гвоздь или клин;
• Поднять выроненное оружие.

Существуют также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот примеры таких действий:
• Громкие возгласы, краткие указания или требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;
• Смена оружия путем бросания одного и выхватывания другого;
• Сбрасывание лишнего снаряжения, например, вещмешков, фонарей или факелов.

Последовательность битвы
В реальной жизни битва - одна из ситуаций, приближенных к полной анархии. Каждая из сторон стремится нанести ущерб другой, внося существенный беспорядок и хаос. Таким образом, битвы полны неопределенности - незапланированных событий, неудачных атак, недостатков связи и общей путаницы и неуверенности. Однако для отыгрывания битвы необходимо установить некий порядок происходящих действий. В боевом раунде существует последовательность действий, которой надо придерживаться. Вот эти действия:
1. Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).
2. Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).
3. Определяется инициатива.
4. В порядке инициативы совершаются атаки.
Этот порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.
Далее смотрите внизу:
5. Совершается пробой
6. Совершается бросок атаки
7. Подсчитывается вред
8. Если необходимо, то противник делает спас-бросок
Модификаторы инициативы
Ситуация может влиять на то, кто выиграл инициативу. Чтобы отразить это, к броску инициативы могут добавляться (или вычитаться из него) различные модификаторы.
Таблица: Стандартные модификаторы инициативы

   Сообщение № 5. 9.7.2013, 11:55, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Особая ситуация Модификатор
Персонаж ускорен -2
Персонаж замедлен +2
Персонаж находится выше -1
Персонаж готовится отразить атаку с разбега -2
Персонаж вязнет или поскальзывается +2
Персонаж находится в глубокой воде +4
Непривычное окружение* +6
Персонаж стеснен (связан, карабкается, удерживается) +3
Персонаж ждет (см. раздел "Результаты столкновений" в Главе 11: "Столкновения") +1
* Этот модификатор применяется в ситуациях, когда компания находится в совершенно непривычной обстановке (например, плывет под водой без помощи кольца вольнодействия).
Стрельба
Стрельба происходит по прямой, соединяющей центры клеток стрелка и цели. Если эта прямая проходит через стену, дверь или клетку, занятую другой фигуркой, то выстрел блокируется, причём единица боезапаса (стрела, нож и т.п.) считается истраченной. Если в клетке цели имеется препятствие (через которое стрельба разрешена), то оно даёт цели прикрытие.
Здесь представлен порядок проведение стрельбы по указанной цели:
1.Выбрать цель
2.Сделать тест на дальность
3.Сделать тест на меткость
4.Нанести вред указанному противнику
5.Спас-бросок противника если нужно.
Если цель в зоне стрельбы и ее полностью не закрывает укрытие, то по такой цели можно стрелять. С помощью Missiles вы сможете провести тест на дальность и меткость, то есть первое число - определяет на сколько вы метки, второе - на сколько ваше орудие может выстрелить. Вред наноситься, так же как и в ближнем бою. Сначала кидается кубы атаки, а потом подсчитывается общее число. Если ваш болт, стрела или что-то еще напичкано ядом, то противник вправе провести спас-бросок.
Прикрытие: Если цель находится на клетке с препятствием, дающее прикрытие, то при стрельбе по этой цели к результату выстрела применяется дополнительный модификатор «-1». Рефери может изменить это число в зависимости от его сценария.
Модификаторы укрытия и маскировки
Цель укрыта на: Укрытие Маскировка
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4

Укрытие также влияет на спас-броски, улучшая спас-броски персонажа от заклинаний, причиняющих физический вред (таких, как шарогонь, разящая молния и др.), на величины, указанные в данной таблице.
Если цель укрыта на 24% и меньше, то модификатор останется таким же «-1» . Если же цель укрыта на 25% и больше, то стандартный модификатор увеличивается, например:
Блург укрыт на 75%, в него стреляет отважный бугай-пират. Кидая кубы атаки, результат у стреляющего бугая уменьшится на «-8», так как -(1+7)=-8.
Если цель укрыта на 91% и больше, то ее уже не возможно будет увидеть.
Существуют два типа защиты, доступные персонажу. Первый из них - это маскировка, также называемая мягким укрытием. Персонаж, спрятавшийся за купой кустов, замаскирован. Его можно разглядеть, но только с некоторыми трудностями, и нелегкая задача - точно определить, где он находится. Кусты не могут остановить стрелу, но они уменьшают вероятность ее попадания в персонажа. Другие типы маскировки - занавески, гобелены, дым, туман, заросли.
Другой тип защиты - это собственно укрытие, более точно называемое жестким укрытием. Как следует из названия, это нечто такое, зачем персонаж может спрятаться, что препятствует пролету снарядов. К жестким укрытиям относятся каменные стены, углы зданий, столы, двери, земляные насыпи, стволы деревьев и магическая силовая стена.

   Сообщение № 6. 9.7.2013, 11:56, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Классы
1)Волшебник - волшебник стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет много времени магическим исследованиям.
Для того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей.
2)Клерк - Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, клерк поможет вылечить своих союзников от ядов и многого другого. В каждое далекое путешествие целитель или клерк берет в свою походную сумку несколько свитков, а так же бутылочки со снадобьями и ядами для противника.
3)Воин - это боец, фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить.
4) Дева-варвар – это отважная воительница с севера. Как и все варвары, воительница очень могучая, она все время на передовой, когда идет бой, она это крепкий щит и мощь, укрывающая остальную часть команды.
5) Дворф – ворчун и тоже яростный воитель, как дева-варвар или воин, хоть и низкий. Редко увидишь этого существа смеющимся, так как дворфы не отличаются юмором или любовью к смеху, но, безусловно, дворфы любят выпить и пошалить. Их огромное пузо и низкий рост выдает дворфов в обществах.
6)Хафлинг – хафлингов легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние наиболее легким путем, некоторые полурослики руководствуются благими намерениями; они используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость, распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений. Вообще любой хафлинг очень низок и крайне ловок, поэтому они выбрали для себя путь плутов.
7)Эльф - это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и разбирается в лесном деле. Эльф это в первую очередь дети леса. Их признали очень мудрыми и сильными. Среди других рас эльфы уникальны своим красноречием, особым складом ума и речи.
8) Рыцарь – это отважный и благочестивый воин с юга. Цель его - защищать верующих от всех напастей судьбы. Рыцарь это в первую очередь священный воин ордена, убивающий все зло в мирах иных.
Классы Модификации
Волшебник +2 spd +3 spells -2 FA
Клерк +3 spd -2 missiles
Воин +2 FA -1 missiles +1 spd
Дева-варвар +3 FA +1 end -1 missiles
Дворф +3 FA -2 spd
Хафлинг +3 spd +1 end -2 FA
Эльф +3 missiles +3 spd -3 FA
Рыцарь +3 FA -2 spd

Пределы Видимости
Первое ограничение на видимость - то, как далеко объект должен быть прежде, чем он может быть замечен. Размер и погода имеет большой эффект на это. Горы могут быть замечены на больших расстояниях, от 60 до 100 миль или больше, и все же фактически никаких деталей не может быть замечено. На уровне земли, горизонт – приблизительно на расстоянии от 5 до 12 миль, но герой обычно не может разглядеть какой-либо определенный объект так далеко. Предел видимости для наблюдения и идентификации объектов человеческого размера - намного меньше.
При оптимальных условиях, максимальный диапазон, в котором объект человеческого размера может быть замечен - приблизительно 1,500 ярдов, если он перемещается. Если объект не двигается, он обычно не может быть замечен на этом расстоянии. Даже если он перемещается, все, что может быть замечено - перемещающийся объект. Герой не может сообщить, ни чем он является, ни что он делает.
В 1,000 ярдах, и перемещающиеся и неподвижные объекты человеческого размера может быть определены. Общий размер и форма может быть определена, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, что тип существа может быть определен на таком расстоянии, если конечно существо не имеет совершенно уникальную форму.
В 500 ярдах, общая идентификация может быть сделана. Размер, форма, цвет и тип существа в общем различим. Индивидуумы все еще не могут быть идентифицированы, если они не ярко одеты или не отделены от остальной части группы. Форма и геральдические символы или знамена могут быть замечены если они большие и яркие. Большинство гербов не может быть идентифицировано на таком расстоянии. Общие действия могут быть примерно установлены.
В 100 ярдах, индивидуумы могут быть идентифицированы (если, конечно, их особенности не скрыты). Гербы ясны. Большинство действий легко замечено, хотя небольшие частности неясны.
В 10 ярдах, все детали до самых маленьких ясно различимы. Эмоции и действия легко замечены, включая такие маленькие действия как карманничество (если это обнаружимо).
Конечно, условия редко совершенны. Имеется множество факторов, которые могут уменьшать видимость и изменить диапазоны, при которых существа могут быть определены и идентифицированы. Таблица 62 дает список эффектов для различных типов условий.
Все диапазоны даются в ярдах.
"Предел видимости" показывает максимальное расстояние, на котором перемещающаяся фигура может быть замечена. "Обнаружение" максимальное расстояние, на котором перемещающаяся или неподвижная фигура может быть замечена. "Общий Тип" дает максимальное расстояние, в котором общие детали фигуры могут быть замечены - разновидность или раса, оружие, и т.д. "Идентификация" расстояние которое позволяет точную (или разумно точную) идентификацию. Диапазон "Детальный" означает, что маленькие действия могут быть замечены ясно.
Имеется много факторов кроме погоды, которые влияют на видимость. Размер - важный фактор. Когда смотрят на маленькое существо, все категории уменьшены до следующей более низкой категории (кроме диапазона "детальный", который остается неизменным). Таким образом, при ясных условиях, диапазоны для наблюдения маленького существа - "Предел видимости" в 1,000 ярдах, "Обнаружение" в 500 ярдах, "Общий Тип" в 100 ярдах, а "Идентификация" и "детали" в 10 ярдах.
А если бой происходит на поле из клеток, то мастер должен решить чему будет равняться одна клетка. В обычно игре рефери может пользоваться обычными правилами видимости измеряемые в ярдах и милях. Вообще для упрощения игры эти правила можно отнести на второй план.
Чем ниже ваш персонаж, тем меньше он будет видеть, но существуют исключения, так например хафлинг будет видеть дальше и четче различать детали в дали, чем человек. Но эльф будет видеть все равно гораздо больше, чем любое другое существо, так как у эльфов очень острое зрение.
В темноте лучше всех будут видеть дворфы ( на 4-5 клеток вперед), но стандартно, при обычном освящении, т.е. на ровне с человеком. Из этого можно сделать выбор, что такие классы как рыцарь, воин, дева-варвар, волшебник, а так же клерк будут видеть одинаково. На втором месте будут хафлинг и дворф ( но в обычном случае дворф будет видеть хуже чем хафлинг). На первом месте, безусловно будет эльф, его острое зрение позволяет глядеть на дальни расстояния, как и в темноте, так и на свету.
Погодные условия Предел видимости Обнаружение Общий Тип Идентификация Детали
Ясное небо 1,500 1,000 500 100 10
Туман, плотный или снежная буря 10 10 5 5 3
Туман, легкий или снег 500 200 100 30 10
Туман, умеренный 100 50 25 15 10
Туман или легкий дождь 1,000 500 250 30 10
Вечер, полная луна 100 50 30 10 5
Ночь, никакой луны 50 20 10 5 3
Сумерки 500 300 150 30 10

Дворфы видят лучше всех в темноте подземелий, но наравне с этим народом идут так же и высокие эльфы. Чтоб перевести ярд и футы в обычные метры и сантиметры пользуйтесь данным рассуждением:
Примерно 90 см. Соответственно - 0,9 м
1 ярд = 3 футам = 36 дюймам = 0,9144 м.
А вообще эти правила можно считать необязательными. Рефери может пользоваться этими правилами в нештатных ситуациях, когда необходимо точно узнать на сколько, же способен видеть игрок.
В обычных правилах ( которые существенно изменены и подходят для сражений) используются только клетки.
Классы Видимость, в клетках
волшебник На 2 клетки
клерк На 1 клетку
воин На 1 клетку
Дева-варвар На 2 клетки
дворф На 3 клетки
эльф На 5 клеток
Рыцарь На 2 клетки
хафлинг На 4 клетки
Зрение позволяет различить в дали ловушки, монстров, города и тайные постройки.

Раны
Раны снижают боевые способности фигурки. Когда фигурка наносит или парирует удар, вычтите текущее значение ран из результата удара или парирования. Так раны будут дополнительным модификатором в ближнем бою. Благодаря этому успешно пройти приключение в иных мирах становится значительно сложнее, но интереснее. Если по персонажу нанесли вред, то он получает рану или раны ( в зависимости какой удар ему нанесли), а раны способствуют ухудшению при передвижении.
Если итоговое число ран равно или больше половины значения Endurance фигурки, то ей становится тяжелее передвигаться – поделите параметр Speed на два (дробную часть отбросьте). Так герой с Endurance = 5 будет двигаться с половинной скоростью имея три или четыре раны. Если нормальная скорость (Speed) была 3, то половина будет 1 (в действительности 1,5, но дробную часть отбрасываем).

   Сообщение № 7. 9.7.2013, 11:57, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Передвижение по миру
Игрок или игроки так же передвигаются по выдуманному лабиринту миров, которые сочинил рефери. После боя игроки смогут выбрать некоторые действия, которые предложит мастер. Пример обычных действий:
1) Сделать привал
2) Идти/плыть/бежать дальше
3) Обдумать действия ( игрок сам назовет действия, которые ему необходимо сделать)
Для передвижения между локациями используется уже до боли известный куб 1d20. Расстояние от начала и до конца говорит рефери. Все игроки кидают по d20, а сложив получившееся отнимают от общего расстояния. Пример: Четыре героя хотят перейти из одной локации в другую. Каждый из них кидают по d20, получилось: 1,6,10,20. Общее расстояния огромно- 200 км. Каждый из них прошел за этот день немного, но в общем они прошли 37 км. Осталось 163 км.
День считается в обычном приключении ( где не используется поле с клетками) за один ход. Но не путайте с обычным ходом, который принимается в бою. Время в бою считается не ограниченно.
D. Ловушки, опасности
В обычном приключении ( без использования клеток) рефери может сам определить, как и где сработают ловушки подземных миров. Обычно они отнимают у игрока все его параметры, кроме неосновных. Игрок идущий слишком быстро многого не заметит и попадет в ловушку, а тот, кто идет тихо и не заметно, не только не будет ошарашен, но и не попадет в ловушку, а бывает и наоборот. В разных случаях у игрока есть право выбраться из ловушки живым, но вот невредимым, это навряд ли.
Когда фигурка входит на клетку с «ловушкой» (без разницы, монстр или персонаж), бросьте кубик и сверьтесь в таблице «срабатывания ловушки» с колонкой действующей или нейтрализованной ловушки в зависимости от ситуации. Для однажды сработавшей ловушки или оказавшейся пустышкой, бросать кубик больше нет смысла в течение этого приключения.
Результат ловушки
Если ловушка сработала, то бросьте кубик и сверьтесь с таблицей «результата ловушки». Некоторые результаты могут означать мгновенную гибель фигурки, другие же могут быть предотвращены согласно описанию в таблице.
Таблица срабатывания ловушки
DR Для обычного существа «Обнаружение ловушки»
1 Пустышка, нет эффекта Пустышка, нет эффекта
2 Пустышка, нет эффекта Пустышка, нет эффекта
3 Ловушка остаётся действующей Пустышка, нет эффекта
4 Ловушка остаётся действующей Ловушка остаётся действующей
5 Ловушка остаётся действующей Ловушка остаётся действующей
6 Ловушка сработала Ловушка сработала
Персонажи со свойством «обнаружение ловушек» (например, дварфы, которые являются экспертами по подземельям) могут, находясь на смежной клетке с ловушкой, узнать срабатывает она или нет без всякого риска. Для этого сверяйтесь с колонкой «обнаружение ловушки», чтобы узнать результат.
Помните, что монстры также способны активировать ловушку.
Таблица результата сработавшей ловушки
DR Результат
1 Falling Block (падение блока) – на клетку ловушки падает массивный блок, теперь эта клетка непроходима, стрелять через неё тоже нельзя. Если в момент падения блока на клетке находилась фигурка, то она может погибнуть. Если есть смежная клетка, на которую фигурка может переместиться, то переместитесь на неё (даже если у вас нет уже очков Speed) и получите DR-2 вреда или раны (фигурки со свойством Stealth покидают опасную клетку без получения ран). Если фигурке отрезан путь отступления из опасной клетки, то фигурка погибает.
2 Bottomless Pit (бездонная яма) – пол на клетке с ловушкой проваливается. Все фигурки, находящиеся на этой клетке, считаются погибшими. Исключения:
1) фигурка со свойством Stealth может переместиться на смежную клетку (если проход свободен).
2) фигурку можно спасти, использовав заклинание перемещения (немедленно кастуйте его на упавшую фигурку или другую фигурку, что находится на клетке с такой ямой) для перемещения фигурки из опасной клетки.
3) летающие фигурки, а также ползающие по паутине – им на ямы чихать.
3 Thousand Knives (тысяча ножей) – все фигурки, находящиеся в клетке ловушки в момент её срабатывания, погибают – тысяча ножей пронзает их тела. После этого ловушка считается пустышкой.
4 Pendulum blade (лезвие-маятник) – гигантское лезвие начинает качаться над этой клеткой. Если есть смежная клетка, на которую фигурка может переместиться, то переместитесь на неё (даже если у вас нет уже очков Speed) и получите DR-3 ран или вреда (фигурки со свойством Stealth покидают опасную клетку без получения ран). Если фигурке отрезан путь отступления из опасной клетки, то фигурка погибает. Фигурки, являющиеся маленькими созданиями просто игнорируют эту ловушку. После срабатывания лезвие продолжает раскачиваться до конца игры. Дальнейшее прохождение через эту клетку стоит 2 единицы Speed (но уже без нанесения ран), однако маленькие создания и персонажи со свойством Stealthy проходят через эту клетку, как через пустую.
5 Teleportation trap (ловушка телепорт) – все фигурки находящиеся на клетке с ловушкой подвергаются действию заклинания перемещения – они переносятся на клетку входа в подземелье. Монстры удаляются, если в области, куда они переместились (комната, коридор), нет героев. Если вы использует дополнительное правило «магическое сопротивление», то можете проверить сработало ли заклинание для каждой фигурки. После срабатывания ловушка продолжает переносить любую фигурку (до конца игры), попавшую на эту клетку
6 Poison gas (ядовитый газ) – клетка ловушки и все смежные с ней клетки заполняются ядовитым газом. Все фигурки, находящиеся на этих клетках получают DR ран. После этого ловушка считается пустышкой.
Спас-броски
Эта мера устойчивости вашего персонажа к особым видам атаки - ядам, к магии, которые воздействуют на тело или разум персонажа целиком.
Класс и уровень игрока К ядам К смертельной магии, к волшебным палочкам, посохам или жезлам К особым заклинанием (окаменения, превращения)
Волшебник
1-5 14 11 13
6-10 13 9 11
11-15 11 7 9
16-20 8 3 5
Клерк
1-3 10 14 13
4-6 9 13 15
7-19 7 11 20
20 6 8 5
Воин, Дева-варвар
1-4 16 18 17
5-8 14 20 15
9-20 13 12 14
Дворф,Хафлинг
1-3 13 14 11
4-10 12 10 15
11-15 11 12 20
16-20 10 6 13
Рыцарь,Эльф
1-19 2-6 10,7,9,20,18 14,16,20
20 5,20 11,17,15,16,20 1-7,8

Пробой
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Волшебник 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 8 7 6 5 4 2 1
Клерк 20 20 20 18 18 17 16 15 15 15 15 14 14 13 12 10 6 3 2 1
Воин 20 20 18 18 17 16 12 11 10 9 8 7 6 6 6 4 4 4 2 1
Дева-варвар 20 19 17 17 17 17 15 15 15 15 10 9 9 4 4 4 5 5 2 1
Эльф 20 20 20 20 18 18 18 12 12 12 12 12 3 3 3 3 3 3 2 1
Дворф 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Рыцарь 20 20 17 16 16 16 10 10 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 2 1
Хафлинг 20 20 20 20 20 19 18 17 17 17 10 9 9 9 9 7 7 5 2 1

   Сообщение № 8. 9.7.2013, 11:58, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
ОСНОВНОЕ ОСНАЩЕНИЕ И СТОИМОСТЬ:
Игрокам необходимо оснастить своих персонажей всякой всячиной. Выбор предметов – это дело исключительно игроков, соответственно они отдают золото (конечно, игроки могут и торговать друг с другом, и тогда их золото переходит от одного к другому). Эти предметы помогут вам в приключениях, в особенности рефери, который может сделать сбалансированный сценарий, экипируя своих монстров уже придуманным оснащением.
Оружие Атака Вред Тип Стоимость
Dagger – Кинжал 1d6 +1 одноручное 13 золота
Hand Axe – Ручной топор 2d6 +3 одноручное 40 золота
Mace – Булава 3d6 +2 двуручное 100 золото
Sword – Меч 2d6 +1 одноручное 200 золото
Battle Axe – Боевой топор 1d20 +3 двуручное 300 золото
Flail – Кистень 2d6 +2 одноручное 250 золото
Morning Star – Моргенштерн 1d20 +3 двуручное 190 золото
Spear – Копье 2d6 +1 одноручное 150 золото
Pole Arm – Шестовое оружие 1d6 +4 двуручное 60 золото
Halberd – Алебарда 2d6 +3 двуручное 260 золото
Two-Handed Sword – Двуручный меч 2d6 +1 двуручное 210 золото
Lance – Рыцарское копье 1d20 -3 одноручное 400 золото
Pike – Пика 1d6 -2 одноручное 260 золото
Short Bow – Короткий лук - +2 луки 240 золото
Long Bow – Длинный лук - +4 луки 300 золото
Composite Bow – Композитный лук - +3 луки 340 золото
Light Crossbow – Легкий арбалет - +3 арбалеты 540 золото
Heavy Crossbow – Тяжелый арбалет - +5 арбалеты 600 золото
Quiver of 20 Arrows – Колчан и 20 стрел - - боезапас 120 золото
Case with 30 Quarrels – Футляр с 30 болтами - - боезапас 160 золото
20 Arrows/30 Quarrels – 20 стрел/30 болтов - - боезапас 240 золото
Silver Tipped Arrow –
Стрела с серебряным наконечником - +7 Особый боезапас 200 золото за 5 стрел

Доспех Класс защиты Arm Штраф Стоимость
Легкие доспехи
Войлочные 9 +2 -0 26 золото
Кожаные 8 +4 -0 50 золото
Из выдубленной кожи 7 +5 -0 100 золото
Кольчужная рубаха 5 +6 -2 140 золото
Средние доспехи
Из шкур 7 +4 -2 67 золото
Чешуйчатые доспехи 4 +5 -4 240 золото
Стандартная кольчуга 5 +5 -5 260 золото
Кираса 4 +6 -6 400 золото
Тяжелые доспехи
Окаймленная кольчуга 2 +7 -6 800 золото
Полу пластичные латы 1 +8 -9 1000 золото
Полные латы 0 +10 -10 1400 золото
Шплинтованная кольчуга 3 +5 -8 600 золото


   Сообщение № 9. 9.7.2013, 11:58, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Особенные черты классов
Каждый класс как вы уже поняли уникален. Каждый владеет определенным навыком, который будет выделять игрока среди других играющих. Так, например дворф владеет навыком «обнаружение ловушек», а хафлинг владеет важным навыком воровства. С начала игры рефери обязан рассказать каждому о его отличительной черте. Но персонаж владеет ни одной отличительной чертой. Их может быть много, главное, чтоб игроки их не забыли и правильно использовали. Рефери может наделять игроков дополнительными навыками, которые придумает сам.
Классы Отличительные черты (основные)
Волшебник Может колдовать, языки
Клерк Может лечить, колдовать, чтение по губам
Воин Бой вслепую, повторный удар
Дева-варвар Не уязвимость, огромный прыжок
Дворф Обнаружение ловушек, горн
Эльф Скрытность, повторный выстрел, чтение следов
Рыцарь Опасный удар, запугивание
Хафлинг Вскрывать замки, воровать, блеф

Колдовство – ваш персонаж способен создавать чудеса и изменять ситуацию в нужную вам сторону. Подобно богу, вы сможете управлять облаками, находить зло и многое другое. Для того, чтоб у вас получилось создать новое заклинание пользуйтесь таблицей.
Число на 1d6 Результат
1 Заклинание не удалось, ваш колдун получает 1d6 вреда, +1( если ваш персонаж не колдун и не клерк).
2-3 Заклинание не удалось.
4-5 Заклинание удалось, но при сотворении вы получили 2 раны или вреда ( если ваш персонаж не колдун и не клерк, то кидается 2d6).
6 Заклинание получилось.

Языки – ваш персонаж сможет запросто знать все основные языки ( да и не основные языки), которые только есть в выдуманном мире рефери. Вы сможете разговаривать с монстрами ( если они вообще разумны), с животными ( и не только с млекопитающими).
Лечение – ваш персонаж сможет лечить обычные или крупные раны. Для того, чтоб вылечить раненого надо пользоваться таблицей, которая представлена внизу.
Число на 1d6 Результат
1 Вы не смогли вылечить
2-3 Смогли вылечить легкую рану, +4 к end(знайте, что увеличивать первоначальное число на хар-ки end раненого нельзя)
4 Смогли вылечить тяжелую рану, +7 к end(знайте, что увеличивать первоначальное число на хар-ки end раненого нельзя)
5-6 Вы не смогли вылечить раненого, - 2 end ему.

Для большего удобства, чтоб не путаться, сколько всего живучести у раненого, просто напишите сколько у игрока всего живучести и поставьте между оставшимся здоровьем и всего разделительную черту. Например: У игрока с начала игры 16 живучести, ему отняли 5, значит осталось 11. Следует, получиться 11/16, где первое число, это сколько осталось, а второе, сколько первоначально было.
Знайте, что оставшееся число не должно превышать всего, оно может быть меньше или равно ему.
Чтение по губам – ваш персонаж запросто сможет понять эти непонятные жесты, которые совершаются губами. Для того, чтоб понять, что говорит тот или иной по губам, просто воспользуйтесь следуйщей таблицей.
Число на 1d6 Результат
1 Вы ничего не поняли.
2-3 Вы что-то уловили, но не поняли основную мысль говорящего по губам.
4 Вы все поняли.
5-6 Вы все поняли и можете ответить.

Бой вслепую – вас нельзя ошарашить, в любом случае бой будет честным.
Повторный удар – нанеся один удар, вы сможете нанести еще один ( действует только один раз за битву).
Не уязвимость – на один ход вы становитесь не уязвимым, но атаковать вы не сможете ( действует только один раз в бою).
Огромный прыжок – вы можете перепрыгивать огромные расстояния. Для начала выберете через что хотите перепрыгнуть, далее говорите об этом рефери и если он разрешит, то вы сможете попытаться перепрыгнуть если вам это так необходимо.
Число на 1d6 Результат
1-2 Вы не смогли перепрыгнуть.
3 Вы перепрыгнули только часть.
4-5 Вы сорвались, так и не успев прыгнуть.
6 Вы перепрыгнули.

Обнаружение ловушек – вы запросто обнаружите любую скрытую или не скрытую ловушку. Пользуйтесь таблицей срабатывания ловушек.
Горн – звон горна может убить насмерть двух-трех существ меньшего уровня чем вы или такого же. Но для начала спросите у рефери. Действует только один раз в бою. Горн может вызвать камнепад, срабатывание некоторых ловушек.
Скрытность – при неожиданном появлении монстра вы не будете ошарашены. В нужный момент вы сможете скрыться или стать невидимым на 2d6 ходов( действует так и во время битвы, так и во время обычного приключение, то есть без использования фишек и карт из клеток). Перед чем использовать, спросите мастера игры.
Повторный выстрел – действует аналогично с повторным ударом. Только за место удара меча или другого орудия ближнего боя, будет лук или арбалет, то есть орудие дальнего боя.
Чтение следов – без труда сможете определить куда ведет данный след.
Опасный удар – при ошарашивание врага, вы сразу наносите удар и он будет смертельным для противника ( если конечно этот противник ниже вашего уровня). Используется с согласием рефери.
Запугивание – вы сможете на время ошарашить врага или врагов, ниже вашего уровня.
Вскрытие замков – вы сможете вскрывать тайно замки и проходить в разнообразные помещения или открывать сундуки, набитые вдоволь сокровищами.
Число на 1d6 Результат
1-2 Замок не поддается .
3-4 Похоже замок невозможно вскрыть, он крепок.
5 Замок вскрыт, но закрыть его уже будет нельзя.
6 Замок аккуратно вскрыт.
Знайте, что для вскрытия игроку будут нужны отмычки. Одна отмычка – это как одна попытка вскрыть замок.
Воровать – кража дело рискованное, если вас заметят то или арестуют и посадят в тюрьму, или посадят на кол. И то и другое будет приводить к концу игры. Но если все пройдет удачно, то результат вас удивит.
Число на 1d6 Результат
1-2 Вы смогли украсть, но вас заметили( есть возможность убежать).
3-4 Вас заметили и кража не удалась.
5-6 Кража удалась и ни кто не заметил .

Блеф – вы сможете обмануть своего собеседника, обвести вокруг пальца. Короче вы умеете убедить собеседника в своем блефе, а тот даже не будет догадываться, что это блеф.
Число на 1d6 Результат
1-2 Убеждение не помогли, блеф не удался.
3-4 Блеф удался, но через некоторое время ни кто не будет верить в него.
5-6 Блеф удался.

   Сообщение № 10. 9.7.2013, 12:00, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
В скором времени будет готово описание заклятий, особых предметов и монстров.

   Сообщение № 11. 9.7.2013, 15:35, RagoS пишет:
RagoS ( Offline )
Усень-ма-Куня

*
Демон
Сообщений: 1165
профиль

Репутация: 37
Цитата(Хадгер)
Клерк

Это кто такой? Клирик? Клерик? Клеркак?

   Сообщение № 12. 9.7.2013, 17:15, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
RagoS
Клерик

Добавлено через 2 мин. 32 с.

Весьма распространенный класс. Его еще можно назвать целителем или друидом.

Добавлено через 11 мин. 36 с.

А вообще во многих переводах я видел слово клерк. Например, многие переводы старых игр( я играл в такую игрушки серии SSI, а компания была такая в 90 годах, выпускала игры по правилам AD&D и многое другое. Так вот во многих переводах я видел слово "Клерк") Это устаревший класс персонажа( по моему мнению) , но звучит эффектно и напоминает игрушки SSI( я во многие играл и даже проходил на Xp).

   Сообщение № 13. 9.7.2013, 17:32, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Часть материалов взята из AD&D, OD&D и Dungeon Delvers Game Rules. Примечательно, что правила можно дополнять, на это я собственно и рассчитывал.

   Сообщение № 14. 9.7.2013, 17:36, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
RagoS
::D: Чем же тебе он не угодил. Собственно можно изменить, ошибка несущественная.

Добавлено через 1 мин. 18 с.

А перевод значит был у тех игр корявый.

   Сообщение № 15. 9.7.2013, 17:42, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Присоединённый файл  _______.doc ( 414к ) Кол-во скачиваний: 42

Дело даже не в таблице, а в "Клерике"

Добавлено через 8 мин. 8 с.

Первый раз затупил на слове рефери :confused: , когда читал правила OD&D. Теперь знаю, что рефери это старое название, потом его переименовали в мастера подземелья или просто в мастера. Какой же я был дурак :mrgreen: Когда вспоминаю это слово( мастер подземелий) на мысль наводит старый добрый мультик Подземелья и Драконы( смотрел на СТС еще). Это было великолепно :roll:
Хотя сейчас не об этом речь идет, просто само собой вышло.

   Сообщение № 16. 10.7.2013, 08:07, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Щиты
Щиты защищают вас от ударов врагов. Конечно, щит не способен укрыть защищающегося от магии или мощных взрывов, любой щит этого не выдержит. Но он способен не дать противнику нанести результативный удар по вас. Обычный щит увеличивает Класс защиты на 1.
Тип щита Защита, стоимость
Деревянный +1 Arm, +3 End, +2 к пробою, 36 золото
Из шкур +2Arm, +2 End, +2 к пробою, 46 золото
Стальной +3 Arm, +4 End, +3 к пробою, 150 золото

При каждом мощном ударе противника по вашему щиту, киньте 1d6. Это проверяет ваш щит на прочность.
Число на 1d6 Результат
1-2 Щит слегка помят
3-4 Щит сломался
5-6 Щит в порядке

Особый щит – стальной. Для него есть специальная табличка повреждений.
Число на 1d6 Результат
1 Щит поломан
2-4 Щит в порядке
5-6 Щит слегка помят

Если урон наносится особым оружием, например: огромной дубиной тролля, топором или мечом великана. Такие оружия с одного удара порвут ваш щит вместе с вами. Избегайте таких монстров.

Магия
Неотъемлемая часть игры это в первую очередь магия. Все миры наверняка будут содержать магию, что придает им сказочность. Нельзя представить мир драконов и храбрых воинов без магии. Это будет уже не сказка, а что-то между чем-то. Короче говоря, магия это все-все-все. Эта глава пригодиться колдунам и клеркам, но и тем, кто хочет начать колдовать.
Прежде чем начать компанию рефери должен распределить заклинания. Для каждого волшебства потребуется определенный уровень. Заметьте, что есть так называемые круги. Они записаны специально для мастера игры, чтоб не запутаться в них и выделить определенную сложность их сотворения. Используйте магию с помощью таблицы, она представлена в описании отличительной черты, колдовства.
Знайте, маг, который кастует затратное по времени заклинание (начиная с 2 ходов) рискует быть ошарашенным. Противник, который напал, на кастуещего имеет право ошарашить пользователя магии и нанести результативный удар (совершить бросок атаки).

   Сообщение № 17. 10.7.2013, 08:08, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
ОБЪЯСНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
Пользователи магии:
1-ый круг
Detect Magic (Обнаружить магию): Заклинание, позволяющие выяснить, было ли наложено некое заклятие на человека, место или вещь. Обладает ограниченным радиусом и короткой продолжительностью. Полезно, к примеру, чтобы выяснить, является ли предмет магическим, «удерживается» ли дверь или на ней «волшебный замок» и т.д. радиус заклинания – квадрат 4х4. Продолжительность – не более 3 ходов. Для сотворения потребуется 1 ход.
Read Magic (Читать магию): Средство, благодаря которому читаются магические письмена на предмете или свитке. Без такого заклинания или похожего устройства, даже пользователь магии не сможет прочесть письмена. Заклинание короткое по продолжительности. Для сотворения потребуется 2 хода ( один для самого сотворения, второй для чтения). Обычный лимит – одно-два прочтения.
Read Languages (Читать языки): Средство, благодаря которому читаются указания и им подобное, в частности на картах сокровищ. Сильно напоминает «читать магию».
Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание огораживает колдуна магическим кругом, не пропускающим атаки зачарованных монстров. Также служит «доспехами» от злых атак, давая +1 ко всем спас-броскам и уменьшая на 1 [каждый] End злого противника. (Примечание, это заклинание не кумулятивно с магическими доспехами и кольцами, хотя и продолжает не пропускать зачарованных монстров). Продолжительность: 6 ходов. Для сотворения потребуется 2 хода.
Charm Person (Очаровать человека): Это заклинание применимо ко всем двуногим, преимущественно млекопитающим существам человеческого размера, или меньшим, исключая всю «нежить», но включая спрайтов, пикси, никси, кобольдов, гоблинов, орков, хобгоблинов и гноллей. Если заклинание успешно, то очарованные полностью переходят под влияние пользователя магии, пока «очарование» не будет развеяно «развеять магию»). Для сотворения потребуется 3 хода. Расстояние действия 5х5.
2-ой круг:
Detect Invisible (Objects) (Обнаружить невидимый предмет): Заклинание, чтобы находить засекреченные сокровища, спрятанные заклинанием «невидимости». Также обнаруживает невидимых существ. Продолжительность: 6 ходов.
Levitate (Левитация): Это заклинание поднимает колдующего, двигаясь исключительно по вертикали; однако пользователь мог бы, к примеру, пролевитировать к потолку и двигаться горизонтально с помощью рук. Продолжительность: 6 ходов + уровень пользователя.
Phantasmal Forces (Призрачные силы): Создает яркую иллюзию почти всего, что визуализирует пользователь (проще говоря, проецирует мысленный образ). До тех пор, пока колдующий сосредоточен на заклинании, иллюзия будет длиться, пока ее не коснется, какое-то живое существо, так что, нет никаких ограничений по продолжительности. Если зритель поверит в реальность иллюзии, то «призрачные силы» могут нанести реальные повреждения.
Locate Object (Обнаружить объект): Для того, чтобы заклинание подействовало, колдующий должен знать, что ищет. Так, чтобы заклинание сработало, при поиске магического предмета должны быть известны точная природа, размеры, окраска и т.д. Хорошо известные объекты, типа лестничного пролета, ведущего вверх, также могут находиться этим заклинанием. Заклинание указывает пользователю направление к желаемому объекту, но не расстояние. Желаемый объект должен находиться в радиусе воздействия. Расстояние – квадрат 6х6.
Wizard Lock (Волшебный замок): Может быть вечным. Может быть открыто «стуком» без того, чтобы разрушить заклинание. «Волшебный замок» может быть пройден без какого-то ни было заклинания пользователем магии, который на три уровня, старше наложившего заклинание. Для сотворения потребуется 2 хода.
Detect Evil (Обнаружить зло): Заклинание, обнаруживающее злые мысли, либо намерения существа, или злые чары предмета. Обратите внимание, яд, к примеру, ни добрый, ни злой. Продолжительность 2 хода.
ESP (Экстрасенс): Заклинание позволяет пользователю обнаружить мысли (если они есть) того, кто таится за дверями или в темноте. Для сотворения нужно 2 хода.
Knock (Стук): Заклинание, открывающее тайные двери, удерживаемые порталы, магически запертые двери, ворота, запертые на засов или еще как-то, и т.д. Для сотворения нужно 2 хода.

   Сообщение № 18. 10.7.2013, 08:08, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
3-ий круг:
Fly (Полет): Благодаря этому заклинанию пользователь способен летать со скоростью до 8 ходов в ход. Заклинание длится число ходов равное уровню пользователя магии, плюс значению секретно брошенного рефери шестигранника. Для сотворения нужно 3 хода.
Dispell Magic (Развеять магию): Если этому заклинанию ничего не противодействует, оно может развеивать большинство зачарований (по выбору рефери), кроме тех, что на магических предметах, и подобных.
Fire Ball (Огненный шар): Снаряд, исходящий из пальцев пользователя магии. В ограниченном пространстве «огненный шар» обычно принимает форму пространства (вытянутое или какое-то еще). Для нанесения удара кидается 1d20. Для сотворения нужно 3 хода, +2 к вреду.
Lightning Bolt (Молния): Произнеся сие заклятие, можно создать молнию. Для нанесения удара используйте 2d6, +2 к вреду. Для сотворения нужно 2 хода.
Protection from Normal Missiles (Защита от обычных снарядов): Получивший эти чары становится непробиваемым для нормальных снарядов. Это применимо лишь к снарядам, выпущенным обычными (но не выше обычного) людьми и/или оружием. Продолжительность не более 5 ходов.
4-ый круг:
Polymorph Self (Превратиться самому): Заклинание позволяет пользователю примять любую желаемую форму, но он, тем не менее, не получает боевых способностей того, в кого превращается. Так, превратившись в некий вид дракона, пользователь не получит способность сражаться и дышать, но будет в состоянии летать. Продолжительность: 6 ходов + уровень применяющего его пользователя магии.
Polymorph Others (Превратить других): В отличие от «превратиться самому» это заклинание длится, пока не будет развеяно. Заклинание дает все характеристики обретаемой формы, так что существо, превращенное в дракона, получает все драконьи способности, хотя психики это может не касаться. Скажем, превращенному в улитку троллю будет присуще сопротивление тому, чтобы на него наступил и раздавил обычный человек.
Growth of Plants (Рост растений): Это заклинание приводит к тому, что нормальный кустарник или лес становится на редкость густым, переплетенным лианами, лозами, колючками и шипами, что делает местность практически непроходимой. Продолжительность: пока не будет отменено «развеянием магии».
5-ый круг:
Teleport (Телепортация): Мгновенное перемещение с место на место, независимо от расстояний, если только пользователь знает, куда он отправляется (топографию места прибытия). Для сотворения заклятия вам понадобится 3 хода.
Transmute Rock to Mud (Превратить камень в грязь): Заклинание начинает действовать в течение хода. Оно превращает землю, песок и, конечно же, камень в грязь.
Pass-Wall (Пройти сквозь стену): Заклинание открывает дыру в твердой каменной стене до 10 футов длиной и размером с человека. Продолжительность: 3 хода. Для сотворения нужно 2 хода.
Growth of Animals (Рост животных): Заклинание приводит к тому, что 1-6 животных нормального размера (не обязательно млекопитающие) вырастают до гигантского размера с пропорциональными атакующими способностями. Для сотворения заклятия нужно как минимум 4 хода.

   Сообщение № 19. 10.7.2013, 08:09, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
6-ой круг:
Stone to Flesh (Камень в плоть): Это заклинание превращает камень в плоть и оно обратимо, чтобы превращать плоть в камень. Оно особо полезно, когда надо оживить персонажа, «окамененного» каким-нибудь монстром. Оно постоянно, пока не будет применено обратное заклинание.
Reincarnation (Реинкарнация): Заклинание возвращает мертвого персонажа к жизни, но в какой-нибудь другой форме. В свет он может явиться уродом или калекой, а может быть обессиленным и раненым. Для сотворения нужно 2 хода.
Control Weather (Контроль погоды): Благодаря этому заклинанию, пользователь магии может совершить с погодой одно из следующих действий: дождь, остановить дождь, волна холода, волна жары, торнадо, остановить торнадо, сильная облачность, очистить небо. Для сотворения нужно 5 ходов.
Purify Food & Water (Очистить пищу и воду): Это заклинание делает пригодными испорченную или отравленную пищу и воду. Количества, к которому применимо одно заклинание, примерно хватает на дюжину существ.
Speak with Animals (Говорить с животными): Заклинание позволяет говорить с любой формой животной жизни, понимая, что ему говорят в ответ.

Чтоб приключение было проще, используйте уже расчерченную карту для проведения приключений. С начала игры игроки должны создать персонажа и выбрать фигурку, соответствующею выбранному классу. Пример карточки персонажа:
Player Spd End Fa Missiles Spells Arm Level Class Exp Bag






Для опыта следует завести отдельную таблицу. Надетый на вас доспех подчеркивайте двумя чертами, взятое оружие подчеркивайте одной чертой. Дополнительное (заклинание для быстрого доступа к ним) подчеркивайте тремя чертами. Все изученные заклинания вписывайте в раздел Spells.
Уточните у мастера перед игрой, сколько опыта надо получить, чтоб получить один уровень.
Игру можно дополнять правилами AD&D или OD&D. Рефери так же может изменять данные правила с согласием играющих.

   Сообщение № 20. 10.7.2013, 08:11, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Пока нет веса и роста. Но их можно внести в систему самостоятельно используя как образец таблицы из AD&D и других систем.

   Сообщение № 21. 10.7.2013, 12:00, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Вот и монстряк подошел



Тип монстра Spd End Fa Missiles Spells Arm
Человек 4 12 1d6 +4 1d6 1d20 5-7
Гоблин/Кобольд 3 10 1d6 +3 1d6 0/1d6 6-8
Орк 3 18 2d6 +3 1d6 0/1d6 3-4
Хобгоблины/Гнолли 4 20 2d6 +4 1d6 0/1d6 2-5
Великаны-людоеды 5 34 3d6 +7 1d6 0/1d6 1-2
Тролли 6 38 3d6 +10 1d6 0 1-2
Великаны 6 40 2d20 +11 1d6 0 0(-2)
Скелет/Зомби 3 10 1d6 +2 0 0/2d6 3-5
Гули 3 15 1d6 +2 1d6 0 5-8
Посланцы смерти 5 23 1d20 +6 2d6 0 1-5
Мумии 2 25 2d6 +7 0 0/1d6 2-3
Призраки 3 14 2d6 +2 0 0 7-8
Вампиры 3 16 1d6 +3 0 0 2-4
Каменные куропатки 4 34 1d6 +2 0 0 7-8
Василиски 3 35 2d6 +6 1d6 0 1-3
Медузы 3 37 2d6 +5 1d6 0 2-4
Горгоны 4 24 2d6 +4 1d6 0 3-5
Мантикоры 3 18 3d6 +4 1d6 0 1-3
Гидры 3 16 1d6 +4 1d6 0 4
Химеры 2 25 2d6 +3 1d6 0 4-6
Виверны 6 27 2d6 +2 1d6 0 3-5
Драконы 10 67 2d20 +14 1d20 0/1d6 -2(-5)
Горгульи 6 23 2d6 +3 1d6 0 4-5
Ликантропы 3 34 3d6 +1 1d6 0 3-4
Пурпурные черви 2 54 1d20 +4 0 0 0
Морское чудовище 2 62 3d6 +8 0 0 -1(-3)
Минотавры 4 34 2d6 +4 0 0 1-3
Кентавры 4 25 2d6 +2 0 0 4-5
Единороги 6 30 3d6 +2 0 0 2-4
Никси 7 8 1d6 +1 0 0/1d6 8-10
Пикси 7 10 1d6 +1 0 0/2d6 9
Дриады 2 14 1d6 +2 0 1d6 7-8
Гномы 3 15 2d6 +4 2d6 2d6 4-6
Карлики 3 10 1d6 +3 2d6 1d6 6-8
Эльфы 4 23 2d6 +4 1d20 1d20 4-5
Тренты 4 32 1d20 +4 0 0 0
Пегасы 6 25 2d6 +3 0 0 3-5
Гиппогрифы 5 27 2d6 +3 0 0 2-4
Роки 5 12 1d6 +3 0 0 6-7
Грифоны 6 20 2d6 +3 0 0 3-5
Невидимый охотник 4 36 3d6 +6 1d6 0 0
Элементали 4 37 1d20 +6 2d6 1d6 1
Джин 6 56 2d20 +7 2d6 2d6 -2
Ифрит 6 50 3d6 +6 2d6 1d6 -1
Охряное желе 2 23 2d6 +2 0 0 5
Черный пудинг 2 24 2d6 +3 0 0 4
Зеленая слизь 2 23 2d6 +2 0 0 5
Серая грязь 2 25 2d6 +3 0 0 4
Желтая плесень 2 16 1d6 +2 0 0 7
Легкая лошадь 4 15 1d6 +2 0 0 8
Средняя лошадь 3 20 1d6 +2 0 0 6
Тяжелый конь 3 30 2d6 +2 0 0 0
Тягловая лошадь 3 14 1d6 +1 0 0 4
Мул 3 10 1d6 +2 0 0 5
Мал. жуки и звери 5 12 1d6 +2 0/2d6 0/1d6 5-8
Бол. Жуки и звери 4 25 2d6 +2 0/1d6 0/1d6 2-4

   Сообщение № 22. 10.7.2013, 12:01, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Надо сделать таблицу сокровищ( чтоб рефери и игроки не парились)

   Сообщение № 23. 13.11.2013, 17:03, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
• Кулачный бой и борьба

Это основа боевых искусств, несознательно испытываемая почти всеми детьми, когда они возятся и мутузят друг друга. Поэтому предполагается, что все персонажи, независимо от класса, так или иначе знакомы с этими видами битвы.
Кулачный бой происходит, когда персонаж атакует своими кулаками. При этом не используется оружия, хотя персонаж может надеть железную рукавицу или подобный предмет. Для борьбы требуется две свободные руки, не отягощенные щитом или чем-то подобным.
В кулачном бою или борьбе кидается обычный бросок атаки. Учитывается обычный Класс защиты цели. Если персонаж пытается бороться в доспехах, применяются модификаторы из Таблицы 1, что ухудшает бросок атаки атакующего. Обычные модификаторы к броску атаки также учитываются.
Таблица 1: Модификаторы доспехов в борьбе
Доспех Модификатор
Легкий доспех -1(легкий доспех, войлочный, кожаный, выдубленной кожи), -2(кольчужная рубаха)
Средний доспех -3(из шкур), -5(чешуйчатый доспех, стандартный), -6(кираса)
Тяжелые доспехи -8(окаймленный доспех, шплинтованная кольчуга), -10(полный латы), -9(полу пластичные латы)

Если бросок атаки удачен, обратитесь к Таблице 2, чтобы определить результат атаки: кидайте двадцатигранник (или двадцатигранники), чтоб определить, сколько вреда вы нанесли противнику, для этого сверьте полученное число с Таблицей 2.
Кулачный удар: Это вид нанесенного удара. В игровых понятиях тип удара не играет большой роли, но использование названий добавляет в битву дополнительные оттенки и облегчает работу Мастера по описанию происходящего.
Вред: Удары голыми руками причиняют только 1 или 2 пункта вреда. Металлические рукавицы, медные кастеты и подобные предметы причиняют 1d6 пунктов вреда. Мастер так же может накинуть к кулачному удару положительный или отрицательный модификатор (например, воин или дворф могут иметь положительный модификатор +3 за их силу, а маг или волшебник отрицательный модификатор -1).
Если в результате кулачных ударов персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он немедленно падает без сознания.
Нокаут: Хотя кулачный удар причиняет очень мало вреда, существует вероятность нокаутирования противника. Это вероятность появляется после нескольких успешных ударов или просто, когда разрешит рефери. Кидается двадцатигранник и сверяется с Таблицей 2.
Борьба: Здесь перечислены виды приемов, которые персонаж может осуществить. Приемы борьбы, помеченные звездочкой - это захваты, которые можно поддерживать в течение нескольких раундов, если противник от них не освободится. От захвата можно избавиться броском, толчком, с чужой помощью или с применением оружия.
Таблица 2: Результаты кулачного боя и борьбы



   Сообщение № 24. 13.11.2013, 17:28, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
Таблица 2
Бросок атаки Кулачный бой Вред Нокаут Борьба
20 прямой удар 2 20 Хватка (1d6)*
19 свинг 0 18 Выкручивание руки (2d6)
18 удар в затылок 1 16 Пинок (1d6)
17 удар по почкам 1 17 Подножка (2d6)
16 скользящий удар 1 19 Удар локтем (2d6)
15 удар в корпус 2 15 Захват руки (1d6)*
14 апперкот 1 14 Выкручивание ноги (3d6)
13 хук 2 12 Захват ноги (1d6)*
12 удар по почкам 1 11 Бросок (2d6)
11 хук 2 13 Толчок (1d6)
10 скользящий удар 1 9 Удар локтем (2d6)
9 комбинированный удар 1 7 Захват ноги (1d6)*
8 апперкот 1 10 Захват головы (1d6)*
7 комбинированный удар 1 8 Бросок (2d6)
6 удар по корпусу 2 6 Толчок (1d6)
5 скользящий удар 1 4 Пинок (1d6)
4 удар в затылок 2 3 Захват руки (1d6)*
3 хук 2 5 Толчок (1d6)
2 апперкот 1 2 Захват головы (1d6)*
1 свинг 0 1 Выкручивание руки (3d6)


Добавлено через 26 с.

* Захват можно удерживать в течение нескольких раундов, пока противник не освободится.

Добавлено через 37 с.

Уточнения
1)Обычное приключение – происходит как словеска. Мастер рассказывает игрокам или игроку где тот находится, а игрок в свою очередь решает, куда ему пойти и какое действие сделать. Приключение может происходить с помощью расчерченной карты или игроки будут сами ее рисовать, по ходу пути.
2)Приключение по клеткам – в данном случае бой, происходит, когда две стороны сталкиваются и начинают схватку. Здесь могут быть и ловушки и секреты (фантазия мастера безгранична).
Краткие обозначения:
1) – зона AF
2) – зона F



Добавлено через 2 мин. 8 с.

Тип монстра Меткость в стрельбе
Человек 15
Гоблин 13
Орк 10
Хобгоблин 10
Великан-людоед 8
Тролли 8
Великаны 8
Скелет N
Гули 14
Посланцы смерти 7
Мумии N
Призрак N
Вампиры N
Каменные куропатки N
Василиск 10
Медузы 9
Горгоны 10
Мантикоры 11
Гидры 11
Химеры 12
Виверны 13
Драконы 6
Горгульи 13
Ликантропы 12
Пурпурные черви N
Морское чудище N
Минотавр N
Кентавр N
Единорог N
Никси N
Пикси N
Дриады N
Гномы 8
Карлики 8
Эльфы 5
Теренты N
Пегасы N
Гиппогрифы N
Роки N
Грифоны N
Невидимый охотник 10
Элементал 8
Джин 8
Ифрит 7
Охряное желе N
Черный пудинг N
Зеленая слизь N
Серая грязь N
Желтая плесень N
Лошади N
Мул N
Мал. жуки и звери (8)
Бол. жуки и звери (10)


Добавлено через 2 мин. 40 с.

Тип монстра Спас-броски
Человек 13,14,16
Гоблин N
Орк N
Хобгоблин N
Великан-людоед N
Тролли N
Великаны N
Скелет N
Гули N
Посланцы смерти 6,12,16,19
Мумии 5,2,13,16
Призрак N
Вампиры 4,6,14,16
Каменные куропатки N
Василиск N
Медузы N
Горгоны N
Мантикоры N
Гидры N
Химеры N
Виверны N
Драконы 14,15,20,19,13,5,6,1
Горгульи 13,12,14,6,7,9
Ликантропы N
Пурпурные черви N
Морское чудище N
Минотавр N
Кентавр N
Единорог 13,11,10,9,8,4,1
Никси 3,4,6,8,10,11,13,14
Пикси 2,4,5,7,9
Дриады 4,6,7,18,19
Гномы 13,12,11,10
Карлики 13,12,11,10
Эльфы 1,3,5,8,10,11,16,19,20,9
Теренты N
Пегасы 12,11,7,6,9
Гиппогрифы N
Роки N
Грифоны N
Невидимый охотник N
Элементал 12,11,14,15,16,19,20
Джин 20,6,7,8,1,9,10
Ифрит 11,20,19,8
Охряное желе N
Черный пудинг N
Зеленая слизь N
Серая грязь N
Желтая плесень N
Лошади N
Мул N
Мал. жуки и звери N
Бол. жуки и звери N


Добавлено через 3 мин. 4 с.

Тип монстра Видимость
Человек На 6
Гоблин На 3
Орк На 5
Хобгоблин На 5
Великан-людоед На 3
Тролли На 2
Великаны На 3
Скелет На 2
Гули На 2
Посланцы смерти На 3
Мумии На 2
Призрак На 8
Вампиры На 8
Каменные куропатки На 3
Василиск На 3
Медузы На 3
Горгоны На 2
Мантикоры На 2
Гидры На 2
Химеры На 4
Виверны На 3
Драконы На 5
Горгульи На 6
Ликантропы На 3
Пурпурные черви На 1
Морское чудище На 1
Минотавр На 3
Кентавр На 3
Единорог На 4
Никси На 5
Пикси На 5
Дриады На 5
Гномы На 5
Карлики На 6
Эльфы На 9
Теренты На 2
Пегасы На 3
Гиппогрифы На 3
Роки На 3
Грифоны На 4
Невидимый охотник На 4
Элементал На 5
Джин На 5
Ифрит На 5
Охряное желе На 1
Черный пудинг На 1
Зеленая слизь На 1
Серая грязь На 1
Желтая плесень На 1
Лошади На 3
Мул На 3
Мал. жуки и звери На 4
Бол. жуки и звери На 5


Добавлено через 3 мин. 16 с.

Видимость
AF – основное, где понятия даются в ярдах. По надобности можно будет перевести ярды в футы, дюймы или метры.
F – каждая клетка – 200 ярдов – одна клетка.
Соответственно 200 ярдов = 182,88 метров.

   Сообщение № 25. 21.12.2013, 05:04, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Хадгер
Как успехи, монстр?

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика