RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Почти доделанный Конан, Правила самой игры
   Сообщение № 1. 19.6.2013, 20:04, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Правила основной игры
1.Конан как личность
Внешность Конана описывалась Говардом часто и подробно. Это высокий, мускулистый человек с длинными чёрными волосами и ярко-синими глазами. Бороды и усов Конан не носит. Конан ловок и проворен, гибок «подобно дикой пантере», привлекателен для женщин. Он хорошо владеет большинством видов оружия, в книгах использует, как правило, топор или меч. Одежда Конана, не считая доспехов, меняется в зависимости от текущей профессии и места жительства — как правило, он приспосабливается к местной военной моде.
Говард приписывает Конану способности прирождённого лидера и полководца. Он быстро завоёвывает расположение воинов и одерживает победы, командуя ими. Но, как правило, Конану не удаётся сохранить плодов своих побед. При этом киммериец почти не амбициозен: будучи в подчинении у других, он исполняет их приказы и легко оставляет даже перспективную службу, едва она ему надоест. Конан имеет пристрастие к красивым женщинам и выпивке, что нередко оборачивалось против него.
Несмотря на свое варварское происхождение, Конан неплохо образован. Он знает все основные языки Хайбореи и умеет на них читать.[1] Также Конан — знаток географии и составитель карт. С детства Конан исповедовал традиционную для киммерийцев веру в воинственного бога Кром .
2.Создаем своего Конана
Конан создается путем бросания кубов d20
Характер Конана Число на d20
Равнодушный
Злой 1
2
Злой 3
Равнодушный 4
Божественный 5
Злой 6
Добрый 7
Равнодушный 8
Божественный 9
Адский 10
Адский 11
Добрый 12
Адский 13
Равнодушный
14
Адский 15
Добрый 16
Злой 17
Божественный 18
Добрый 19
Адский 20

Конан равнодушный- вашему герою все равно. Он может вступить на путь зла(стать разбойником и будь вообщем на стороне зла) или стать добрым рыцарем который спасет прекрасную девицу из лап жадного работорговца или гениального злодея, который заточил прекрасную деву в темной при темной темнице где-нибудь в катакомбах своего огромного замка.
Конан злой- ваш герой громила ,которому не важен белый свет. Ему свойственно быть грубым варваром, но точно не героем ,который спасает красивых девиц из лап злодеев. Нет! Конан это все же варвар.
Конан божественный- вашему герою ни все равно в этом жестоком мире и он готов исправить этот мир, привести его в порядок. Убрать злых тварей ,которые заполонили всю Хайборию. И главное спасать всех кто еще не погряз в этом грязном и жестоком мире.
Конан добрый- наверное Конана нельзя было никогда назвать добрым. Но сейчас он изменился. Стал чуточку добрее и где-то беспощадней. Но беспощядней конечно же ко злу ,нежели к добру.
Конан адский- ваш герой очень зол. Его кто-то сильно достал.
Физические способности Конана Число на d20
Силач 1
Мега силач 2
Ловкач 3
Вынослив 4
Мега ловкач 5
Мега силач 6
Силач 7
Мега вынослив 8
Мега силач 9
Силач 10
Ловкач 11
Вынослив 12
Мега ловкач 13
Мега силач 14
Силач 15
Ловкач 16
Вынослив 17
Ловкач 18
Силач 19

20- это число отравило Конана и мега сила или просто сила ,а так же другие особенные физические способности исчезли.
Умственные способности варвара Число на d20
Глупый 1
Мастер на все руки 2
Всезнающий 3
Глупый 4
Мастер на все руки 5
Глупый 6
Всезнающий 7
Мастер на все руки 8
Глупый 9
Мастер на все руки 10
Глупый 11
Всезнающий 12
Глупый 13
Всезнающий 14
Мастер на все руки 15
Глупый 16
Глупый 17
Мастер на все руки 18
Всезнающий 19
Глупый 20

Описание Умственных и Физических способностей вы можете найти в главах этой книги.
Рост Конана Числа
Низкий 1-2
Высокий 6
Очень высокий 5
Очень низкий 4
Высокий 3
Конан низкий- варвар выпил бутылочку яда приняв его за выпивку у бармена. Неожиданно у Конана в глазах помутнело и он отключился. Очнулся киммериец в луже рядом с трактиром. Вокруг него все было большое. Варвар стал карликом!
Конан высокий- все варвары высокие.
Конан очень высокий- варвар с сам того не желая стал в один прекрасный час таким великаном которого еще свет не видал.
Конан очень низкий- сначала варвар рос ,а потом дойдя до пика своего роста быстро скатился вниз и превратился в гнома.



3. Очки физических умений вашего варвара
Чтоб понять на сколько силен, вынослив, ловчее ваш Конан нужны конечно же очки физических умений .
Первоначально вам будет даваться определенное количество очков, которые впоследствии повлияют на вашего персонажа и дадут вам покорить своих первых врагов и заработать свои первые деньги за которые вы сможете купить вашему Конану его первое орудие, а может вы приобретете ему верного скакуна для новых походов.
Очки физических умений вашего варвара Число на d20
20 очков 1
34 очков 2
15 очков 3
17 очков 4
23 очков 5
25 очков 6
16 очков 7
16 очков 8
35 очков 9
15 очков 10
24 очков 11
25 очков 12
24 очков 13
25 очков 14
28 очков 15
30 очков 16
31 очков 17
38 очков 18
40 очков 19
26 очков 20

4.Очки умственных умений вашего варвара
Чтоб понять на сколько умен ваш персонаж или глуп вы будите использовать очки умений Конана.
Первоначально вам будет даваться определенное количество очков умственных способностей вашего варвара. Впоследствии ваш варвар сможет зарабатывать очки изучая заклинания или читая свитки и полезные книги о Хайборийской эре и ее правителях.
Очки умственных умений вашего варвара Число на d20
15 очков 1
25 очков 2
17 очков 3
18 очков 4
20 очков 5
25 очков 6
26 очков 7
27 очков 8
30 очков 9
32 очков 10
15 очков 11
16 очков 12
17 очков 13
30 очков 14
29 очков 15
18 очков 16
12 очков 17
10 очков 18
26 очков 19
30 очков 20


5.Бой и его основы
Бой проходит примерно так:
1)Для начала киньте 1d6 для определения кто ринется первый в бой ,а кто будет защищаться. Чаще всего кубик кидает игрок, но если мастер скажет ,что по сценарию монстр или противник атакует первым ,то игроку придется защищаться.
А)1-2- варвар напал первым и сшиб своего врага в лужу, но враг успел отразить удар Конана и уже стоит на ногах и защищается.
Б)3-4- варвар нападает неожиданно из-за угла.
В)5-6- варвар не успел предугадать действия врага и переходит в парирование ударов врага.
2)После того как порядок боя установился, начинается сам бой. Атакующий берет один красный d6 и определенное кол-во кубиков, которое определяет мощность орудия и его характеристики (указывается в графе «атака»), а защищающийся берет зеленый d6 и определенное кол-во кубиков указанных в графе «атака».
Здесь начинается самое интересное, если у противника - атакующего выпало меньше, то он переходит в защиту. Если у противника - защищающегося выпало больше, он переходит в фазу атаки. А если у того кто защищался выпало меньше, то тот кто был атакующим смотрит 3)
3)После того как противник не смог хорошо отбить удар или наоборот вы не смогли удар отбить то кто-то из вас(противник или вы) переходите в фазу удара по противника в котором тот кто не смог защитится либо будет мертв либо останется в живых и будет уже в фазе 1).
Для того ,чтоб нанести вашему противнику окончательный удар вы должны взять столько кубиков сколько указанно в графе «атака» ,а потом сложить все значения которые выпали у вас на кубах или на кубике с бонусными значениями которые указанны в графе «урон». После этого кинуть d6 и определить в какую часть тела был нанесен удар.
Часть тела Число на 1d6
Голова 1-2
Тело 3
Руки 4-5
Ноги 6

Бой заканчивается пока противник не умрет или пока не убежит.
Так же вы или ваш противник могут убежать для этого надо отбить удар противника и кинуть 1d6, если выпадет 1 или 6-вы или ваш противник успешно бегут. Ну или когда удар уже нанесен вы или ваш противник могут убежать ,но вы или ваш противник можете уже не кидать 1d6 ,а просто сказать мастеру ,что вы бежите ,а он подумает и скажет, разрешает или нет(в любом случае вы должны сказать мастеру, что вы хотите бежать).
6.Навыки варвара
В любом случае ваш персонаж будет иметь специальные навыки ,которые помогут ему в путешествиях. Есть основные навыки и боевые.
Основные нужны для определения того ,что может игрок, а чего не может во всех частях приключения в котором вы участвуйте.
Боевые навыки нужны, чтоб научится более уверенней держаться в бою.
Навыки обычные Конана
Лечение
Вскрытие замков
Езда верхом
Бесшумное передвижение
Поиск предметов
Акробатика
Чувство мотива
Алхимия
Прислушивание
Блеф
Скрытность

Лечение- ваш варвар сможет вылечить себя или другого за определенное кол-во очков умственных умений.
Вскрытие замков- варвар сможет вскрыть замок определенного уровня.
Есть четыре уровня этого навыка
1)Вскрытие легких замков- замок первого уровня
2)Вскрытие замков- обычные замки второго уровня
3)Вскрытие сложных замков- хорошие и очень прочные замки третьего уровня. Обычно ставят на ларцы внутри которых очень редкие рубины или очень дорогие вещи ,которые позволит себе не каждый человек в Хайбории.
4)Вскрытие магической сложности замков- очень хороши замки, которые может вскрыть только ловкий вор или очень мудрый чародей, которых на всю Хайборию очень мало. Четвертый уровень замка.
Езда верхом- ваш варвар сможет передвигаться не только пешком, но и на коне.
Бесшумное передвижение- ваш варвар будет передвигаться почти неслышимо.
Поиск предметов- варвар может попытать счастья и начать поиск диковинных предметов или алмазов.
Акробатика- ваш варвар настоящий акробат. Он сможет перепрыгивать множество ловушек ,или преодолевать другие трудности в ваше приключении.
Чувство мотива- варвар сможет читать по губам.
Алхимия- вы сможете создавать простенькие зелья.
Прислушивание- варвар сможет запросто узнать ,что происходит за тысячу миль от себя.
Блеф- вы сможете очень убедительно блефовать и быть при этом не пойманным на своем блефе.
Скрытность- ваш варвар сможет быстро убежать в тень ,когда его противник пытается найти варвара или просто ускользнуть от неприятностей.
Боевые навыки подразделяются на два типа:
1)Атакующий
2)Защищающий
Для того чтоб изучить все техники персонажу потребуется очки физических умений.
Атакующие
Засечный удар
Подплужный отножный удар
Каролинский удар
Романский удар
Удар финтами
Круговой удар
Сбив
Шокирующий удар
Дестабилизирующий удар
Защита
Отвод
Блок
Свиля
Подсад
Скруты телом
Отрыв живота, головы

Засечные — удары рубящей кромкой оружия, наносимые сверху вниз

Подплужный отножной удар — диагональный удар снизу
Каролинский удар — основной удар приходится на вторую и первую зоны оружия. При этом в момент попадания в противника хват должен составлять угол между рукой и клинком не менее 90° и не более 110°.
Романский удар — основной удар приходится на первую зону и наконечник. При этом в момент попадания первой зоны угол руки и клинка составляет 100° и более. Если удар наносится по принципу вбивания конца в меч, то угол в момент удара должен составлять 150°.
Финтами называют движения, выполненные по нестандартным траекториям и использованием мышц руки.
Сбивы — фехтовальные действия, производимые на большой скорости, как с нападающей, так и с защищающейся стороны, направленные на изменение траектории удара.
Сбивы бывают трех видов которые сможет изучит варвар:
1)Лезвие в плоскости
2)Лезвие в плоскости и лезвие
3)Лезвие о лезвие
Блоки — жесткая постановка меча из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением рубящей кромки клинка не рекомендуется к частому использованию во время боя и на тренировках. Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня.
Отводы — форма защиты в ближнем бою, позволяющая быстро контратаковать, так как мышцы руки на отводе более расслаблены, чем на блоке, и имеют начальную двигательную скорость.
Свиля — защитные действия телом, направленные на уход с линии поражающего удара.
Подсады — используются от всех видов диагональных ударов. При этом от верхних ударов задняя нога подтягивается для избежания ударов мечом в область голени.
Скруты телом — делаются, в основном, от любых прямолинейных действий противника. Чаще всего используются во время толчков как погашение толчкового действия.
Отрыв живота, отрыв головы- используется от горизонтальных ударов в области головы и живота, не энергоемок, легок в исполнении.
Шокирующие удары — удары по противнику или по частям экипировки, не идущие в зачет, чаще всего удары по навершию шлема, скользящие удары в корпус. Их смысловая нагрузка состоит в том, что противник самостоятельно, находясь под атакой, не может определить, был ли нанесен шокирующий или поражающий удар, что заставляет его неверно оценивать фехтовальную ситуацию и вызывает ошибочные действия.
Дестабилизирующие удары направлены на перемещение оружия и щита противника.
7.Значение в бою боевых навыков

Атакующие Добавочные очки к урону
Засечные удары +4(-1)
Подплужные отножные удары +2
Каролинский удар +6(-2)
Удар финтами +3(-1)
Круговой удар +3
Сбив лезвия в плоскости +2
Сбив лезвия в плоскости и лезвия +1
Сбив лезвия о лезвия +3
Универсальный сбив +4(-1)
Шокирующий удар +5(-2)
Дестабилизирующий удар +3
Базовый вертикальный и горизонтальный удар +1

Романский удар +5(-2)
(-1,-2)-после использования навыка в раунде бою на кубиках -1 либо -2.
Защита Добавочные очки к защите,урону
Отвод +12,+3
Подсад +10,+2
Свиля +14,+2
Скруты телом +11,+3
Отрыв живота, головы +10,+2
Кувырок
Змея +7,+3
+10,+2

Первое число- добавочное очко к защите, прибавляется к одной части тела в бою(до того как противник кинет куб для проверки куда он попал)
Второе число- добавочное очко к урону вашего орудия, прибавляется тогда когда вы в фазе парирования.
8.Силач
Мышечная сила — это способность человека преодолевать внешнее сопротивление или противостоять ему за счёт мышечных усилий (напряжений).
Силовые способности — это комплекс различных проявлений человека в определённой деятельности, в основе которых лежит понятие «сила». Силовые способности проявляются не сами по себе, а через какую-либо двигательную деятельность.
При этом влияние на проявление силовых способностей оказывают разные факторы, вклад которых в каждом конкретном случае меняется в зависимости от конкретных двигательных действий и условий их осуществления, вида силовых способностей, возраста, половых и индивидуальных особенностей человека.
Ваш варвар сможет иметь дополнительные очки при нанесение удара по противнику или когда вы что-то хотите поднять тяжелое.
С начала игры поставьте перед силач цифру, которая выпала у вас на 1d6- это будет бонус при нанесении урона.
С начала игры после первой цифрой поставьте вторую, которая выпадет на 1d6- это будет бонус при поднятии тяжести.
9.Ловкач
Ваш варвар сможет иметь дополнительные очки, когда Конан делает трюки, когда надо увернуться от чего-либо.
С начала игры поставьте перед ловкачом ту цифру, которая выпадет на 2d6- это бонус и используется тогда когда варвар делает трюки(например кувыркается).
С начала игры поставьте после первой цифрой поставьте вторую, которая выпадет на 1d6- это бонус к защите или парированию удара противника.
10.Вынослив

Ваш персонаж может иметь дополнительные очки, когда передвигается по миру Хайбории .
Киньте 1d6 и поставьте рядом с вынослив число, которое выпадет на кубе.

11.Мега
Мега- дает персонажу возможность проявить себя еще больше в сражениях, приключениях. Если перед основной характеристикой стоит Мега- эта характеристика увеличивается на 1. Например: у персонажа выпало 6, значит ,что он получил мега силу. Если в обычном случае надо кидать 1d6, в этом 2d6, так как основная характеристика увеличивается на 1.

12.Метание, стрельба в противника
Если противник в зоне видимости стрельбы либо метания вы можете выполнить одно из действий, то есть произвести стрельбу по противнику или метнуть в него что-нибудь.
Дальнобойность- расстояние которое должно быть между вами и противником. Если оно совпадает с указанным числом в столбце «дальнобойность», то можно переходить к этапу «Попадания».
Точность- после того как расстояние между вами и противником соответствует числу которое стоит в столбце «дальнобойность» либо меньше указанного происходит само метание или стрельба по врагу в котором вы должны кинуть кубик для того чтоб определить попали ли вы по врагу или нет. Если выпавшее число соответствует тем что написаны в столбце «точность»- вы попали по врагу.
Урон- последний этап это определить урон который вы нанесли противнику- число кубов указанно в столбце «урон».
Знайте, если вы или противник имеет навык ловкач или мега ловкач- у него есть шанс увернуться от стрелы или чего то еще . Если мастер разрешит ,то после того как попадание будет засчитано игрок либо противник смогут кинуть кубик, если ловкач- одна попытка ,мега ловкач- две или три. Вам или вашему противнику надо будет выкинуть то число ,которое скажет мастер, но кидается только 1d6.
13.Торги
Торгуются всегда, как это принято игрок и мастер. Для начала мастер назначает цену за тот или иной предмет, а игрок берет 1d6 и если у него выпадет 1 или 6- игрок может снизить цену на 10-20 монет. Если игроку надо повысить цену, то куб кидает мастер и если у него выпало 1 или 5- он дает право повысить цену на 10-40 монет.
14.Боги
Боги в игре очень даже нужны, в каких-то случаях они спасают игрока. Если противник и варвар одинаково преданы одному и тому же богу- может тогда битвы между ними не состоится, но если варвар злой или адский то битва все же сможет состояться.
Ариман
Иранистанский бог тьмы и зла, противник Ормазда. Культ Темного Аримана повсеместно запрещен, так как бог этот считается воплощением абсолютного зла, враждебного всему живому. В более старых мифах, фигура Аримана не рассматривается так однозначно; здесь это божество предстает как один из двух аспектов равновесия между Светом и Тьмой, причем не обязательно в негативном плане. В эпосе “Битва при Иокундиаке“, Ариман и Митра – боги-братья, даровавшие людям мудрость, научившие их ремеслам и установившие в мире равновесие. Другая легенда гласит, что Ариман и Ормазд являются сыновьями Митры. Ариман – первое творение Митры, и первоначально он прекрасный и чистый дух. Но позже он восстает против своего брата, посчитав себя более совершенным созданием Творца. Когда Дух Добра создал человека, Ариман воплотился в его низшую природу, и с тех пор в человеке борются светлое и темное начала. Такое представление об Аримане возможно восходит к более древнему божеству, известному иногда как Рота Всадник.
Встречающиеся варианты имени: Ахриман.

Верховное божество у многих народностей Вендии, известен также как Светлейший, по всей вероятности, был некогда племенным божеством завоевателей-кшатриев, являющихся теперь правящей кастой в государстве. На то, что культ был принесен извне, указывает некоторая обособленность Асуры от пантеона Индры, хотя иногда эти два божества отождествляются, а так же существование мифа о древней битве богов и демонов-асуров. Основой религии асуритов служит вера в реинкарнацию души и иллюзорность бытия.
Культ Асуры некогда был широко распространен и в Хайбории, и даже поначалу успешно конкурировал с зарождающимся митрианством. Однако мистицизм, присущий этой религии, сыграл не в пользу асуритов, и постепенно более близкое западному человеку митрианство вытеснило культ Асуры, позже подвергшийся гонениям и запретам.
Асура - представитель старого поколения богов, который жил еще задолго до битвы Рагнарёк.
Бел
бог покровитель воровства и торговли, почитаемый в Шеме и Заморе. В шемитской мифологии Бел – полубог, рожденный в городе Шумир. В многочисленных легендах предстает как ловкач-трикстер, прославившийся многочисленными воровскими подвигами.
Бытует мнение, что жрецы Бела не имеют права покупать что бы то ни было, в случае же нарушения этого правила, служитель должен украсть что-либо на сумму в десять раз превышающую стоимость купленного товара и принести украденное в жертву божеству.
Зачастую Бел изображается в виде одноглазого старика, иногда же как человек с головой лисицы, зверя символизирующего хитрость.
Встречающиеся варианты имени: Бэл.
Деркето
богиня сладострастия в верованиях шемитов и стигийцев, служанка Сета. Деркето является олицетворением плотских утех, ее жрицы славятся мастерским владением своим телом и искушенностью в любовном искусстве.
Встречающиеся варианты имени: Деркэто, Дерэкто.
Затх
Бог-Паук Йезуда, наиболее известное из исконных божеств Заморы. Гигантские пауки, обитающие в холмах близ Йезуда, почитаются как земное воплощение силы божества. В городе Опкофард, где находится большой храм Паука, имя божества является запретным, здесь его почитают как Безымянного.
По одной из поздних заморийских легенд, Затх – полубог, демонический сын стигийского бога Сета от смертной женщины.
Встречающиеся варианты имени: Заф.
Имир
Ледяной Исполин, бог бури и войны, первое живое существо в верованиях нордхеймцев. По легенде Имир зародился из ледяной глыбы, образовавшейся из замерзшей воды источника жизни Хвергельмир. Ледяной Исполин почитается как отец грозных великанов-хримтурсов и дев битвы. Согласно поверьям, дочери Имира незримо присутствуют над полем битвы, унося души воинов, храбро павших в бою, в замок своего отца, именуемый Валхаллой. Более старая легенда утверждает, что девы битвы уводят за собой умирающих воинов в ледяные пустоши, где те гибнут от холода или под топорами их страшных братьев-великанов. Наиболее известные из дочерей Имира – Атали, Аса и Орирга. Имир считается так же предком нордхеймских богов во главе с Воданом.
Иштар
шемитская Богиня-Мать, культ которой получил широкое распространение по всей Хайбории. В странах, где исповедуют митрианство, культ Иштар претерпел значительные изменения, здесь ее почитают как богиню, покровительницу влюбленных и хранительницу семейного очага. Такая форма поклонения Иштар пришла из западного Шема, где ее почитают как прекрасную возлюбленную Адониса.
В восточном Шеме и Кофе представления об Иштар несколько отличаются от тех, что приняты в митрианских государствах. В этих областях сохранились религиозные традиции времен Ахерона, которые в свою очередь восходят к еще более древним культам. В роскошных, богатых храмах Иштар богослужения представляют собой ритуальные оргии с приношением в жертву крови животных. Идолы Иштар изображают очень полную женщину с гипертрофированными грудями и символизируют плодородие и деторождение. Культ этот уходит своими корнями в далекое прошлое, к архаическим представлениям о богине плодородия. В некоторых глухих уголках Кофа и Шема эта богиня все еще известна под древними именами Ишниггараб и Шупниккурат.
Йезм
таинственный объект поклонения секты Сынов Йезма, существующей на территории Друджистана. Культ этого божества берет начало от тайного Общества Сокрытых, секты наемных убийц, существовавшей, согласно некоторым сведениям, еще до Катаклизма. Йезмиты одержимы идеей влияния на политическую ситуацию в мире, путем устранения стоящих у власти людей. Отличительным знаком йезмитов является ритуальное орудие убийства – нож с лезвием в виде языка пламени.
Встречающиеся варианты имени: Джезм.
Кром
Владыка Могильных Курганов, верховное божество киммерийцев, обитающее, согласно поверьям, на священной горе Бен Морг. В Киммери считается, что молиться Крому бесполезно, ибо бог-покровитель воинов, взглянув на новорожденного, одаряет того всем необходимым – силой и волей, остальное же зависит от самого человека.
По некоторым сведениям, культ Крома зародился задолго до Катаклизма, и наибольшую популярность приобрел среди колонистов из Атлантиды, предков киммерийских племен, считавших Крома, Старца Горы, покровителем своей новой родины.
Митра
высший бог не только всей средней части материка, но и всей Хайбории в целом.
Нергал
владыка загробного мира, темное божество, представления о котором зародились на Востоке, у народа, бывшего предками современных шемитов. Из мифологии этого древнего народа образ Нергала, равно как и других божеств соответствующей религиозной системы, перекочевал в верования оседлых племен Гиркании. У шемитов, под многовековым влиянием стигийской культуры, в качестве злого божества выступает Сет, чей образ постепенно заменил Нергала. Как владыка загробного мира, Нергал известен и в хайборийской культуре, хотя бог этот стоит особняком, официально не входя в митрианский пантеон.
Сет


Сет
Великий Змей Ночи, Отец Змей, главное божество стигийского пантеона, бог пустыни и покинутых городов, олицетворение тьмы, покровитель темных магических искусств. Стигийские жрецы утверждают, что удел человечества заключается в служении Сету, бог милостив к преданным ему и беспощаден к отступникам. Стигийские представления о Сете восходят к образу древнейшего божества, в Турийскую эпоху известного как Великий Змей, чей культ в свою очередь являлся прямым продолжением культа бога-змея Йига.
Так самым распространенным символом Сета является стилизованное изображение змеи, кусающей собственный хвост, а зримое воплощение силы божества, по утверждению жрецов, - сгусток мрака, принимающего образ гигантского змея. Однако нередки изображения бога и в человеческом облике, без каких-либо змеиных черт, а одно апокрифическое предание упоминает вскользь о временах, когда Сет не был еще отлучен от милости благого солнечного бога. На этом основании можно предположить, что первоначально Сет был божеством отдельным от Великого Змея, но со временем с ним отождествленным. Возможно, в древности Сет почитался проводником силы Змея, кем-то вроде божественного жреца.
Эрлик
огненный бог, культ которого имеет огромное влияние в Туране, а также популярен среди многих кочевых народов Гиркании. Культ Эрлика зародился в Патении, заснеженной области на севере Гиркании и широкое распространение получил благодаря гирканскому пророку Тариму
Это особо почитаемые боги в Хайборийской эре. В этом мире где живет варвар еще много богов ,но они мало почитаемы.
15.Монеты
Монеты королевства Аквилония

• Золотой кесарий. Каждый правящий монарх выпускает свою "именную монету" из золота, несущую либо изображение профиля короля (монеты Сигиберта Завоевателя, Нумедидеса и Вилера) либо королевский вензель (монеты начала правления киммерийской династии украшались вензелем - двойное "К": "Конан Канах" (1288), "Конн Канах" (сын и наследник Великого короля, воцарение - 1315 г.). На оборотной стороне всегда изображается герб Аквилонии - стоящий на задних лапах лев в пятизубой королевской короне.
Так же имеют хождение "солиды" (10 кесариев) - крупная монета, отчеканенная из сплава золота (4 доли) и платины (1 доля). Кроме вензеля короля, солид украшен двумя львами, поддерживающими вензель, отчего монета в обиходе именуется "двойным львом".
• Самая крупная аквилонская денежная единица - "феникс" (20 кесариев). Вензель или изображение короля сохраняется, но вместо гербового льва на монете отчеканен символ святого Эпимитриуса - феникс в языках пламени. Изготавливается из сплава, почти аналогичного сплаву солидов. Различие: добавляется еще одна доля платины и соотношение металлов теперь 4 : 3. Все золотые монеты чеканятся государственной казной по единому образцу.
• Серебряный сестерций. 20 сестерциев = 1 кесарию, изображение частично копирует золотую монету, сохраняется изображение короля или вензеля, однако монетные дворы Великих герцогств (Пуантен, Боссония, Тауран, Гандерланд, Шамар) поверх изображения государственного льва чеканят гербовый щиток с символом провинции - геральдические леопарды Пуантена или "сторожевая башня" Боссонии и т.д. соответственно. Сестерции герцогств носят соответствующие наименования: "сестерций с леопардами" или "сестерций с башней".
• Медная монета - асс. (1 кесарий = 20 сестерциев = 100 ассов). Разнообразие меди весьма велико - полуасс, асс, двойной и тройной асс, пятиассовик, десятиассовик, медный сестерций (50 ассов, полусестерций). Несут изображение вензеля монарха, на оборотной стороне отчеканен номинал и изображение королевской короны, венчающей герб провинции, где была выпущена монета.
1 кесарий = 20 сестерциев = 100 ассов
1 феникс = 20 кесариев
Монеты королевства Немедия
• Золотой аурей - коронная монета, привилегия чеканки принадлежит только королевскому монетному двору и лично монарху. Несет изображение символической фигуры правителя, восседающего на троне, по ободу отчеканено имя короля и дата начала правления (например: "Нимед I, 1270"). На оборотной стороне - геральдический дракон или изображение короны, обвитой драконом. Для расчетов также используется тройной аурей (монета более крупная и с более высоким содержанием золота) и "солнечный аурей" (7 обычных ауреев) с изображением дракона на фоне восходящего солнца.
• Серебряная крона (1 аурей = 10 кронам), Изображение аналогичное золотой монете, дракон - в короне.
• Серебряный талер (1 аурей = 30 талерам, 1 крона = 3 талера). Мелкая серебряная монета с изображением герба страны и вензеля правящего короля. Имеет хождение на всей территории королевства и протекторатов, в обиходе именуется "дракончик".
Чеканка специальных монет для Коринфского протектората с символом провинции была отменена королем Нимедом I, а данные денежные знаки постепенно изъяты, хотя до сих пор встречаются в обороте, именуясь "коринфскими талерами".
• Медный талер (1 серебряный талер = 5 медных талеров). Вместо дракона изображен королевский венец, отчего монета в обиходе именуется "короной".
• Медный пул (1 медный талер = 20 пулов). Самая мелкая медная монета. Несет изображение вензеля монарха, наложенного на корону, на оборотной стороне - солнечный символ Митры. Казначейством выпускаются также монеты в 5 и 10 пулов с обозначением номинала.
1 аурей = 10 кронам
1 аурей = 30 талерам, 1 крона = 3 талера
1 серебряный талер = 5 медных талеров
1 медный талер = 20 пулов
Примечание: талеры см. 1 крона = 3 талерам, то есть любым хоть серебряным, хоть медным.
Монеты королевства Офир
• Золотой денарий - монета несет на себе изображение "офирского венца" (закрытой короны в виде широкого обруча и пяти зубцов в виде равнобедренных треугольников, каждый из которых заканчивается камнями, ограненными "розой"). На оборотной стороне - изображение воина, в одной руке держащего меч, в другой - увесистый кошелек. По ободу надпись "Офирское королевство" и год чеканки. Также чеканятся из золота полуденарии, двуденарии и "цехины" (10 денариев). К обычному изображению добавляется обозначение номинала.
• Серебряный скудо (20 скудо = 1 денарий). Имеется вышеописанное изображение "офирского венца", с другой стороны - изображение домашнего животного. На монетах номиналом в 1 скудо отчеканен бык, 5 скудо - баран, 10 скудо - петух. Мелкие монеты в половину и четверть скудо несут изображения собаки и осла соответственно. В обиходе мелкие офирские монеты получили прозвище "скотный двор", а в лавках менял частенько можно услышать такой разговор: "Разменяй мне трех петухов на двух быков, а остальное - собаками".
• Талант - особая платежная единица, используемая в расчетах между королями, крупными магнатами и банками. Монеты в один или более талантов не существует, ее заменяет квадратный золотой слиток с изображением короны и клеймом королевского казначейства. По содержанию чистого золота слиток равен 100 денариям (доля содержания драгоценного металла - 0, 99 на единицу веса).
20 скудо = 1 денарий
Монеты королевства Зингара
• Золотой реал ("Башня"). Золотая монета, несущая изображение знаменитой Золотой Башни Кордавы с одной стороны и девизом "И это будет покорено!" с оборотной. Полуреал чеканится из сплава серебра (2 доли) и золота (3 доли). К изображению Башни добавляется наложенный вензель правящего короля.
Также из золота чеканится "модий", монета из сплава платины и золота (содержание металлов 1:1) номиналом в 9 реалов.
• Серебряная пассета (1 реал = 5 пассет). Золотая Башня на фоне бушующего океана, на обороте - три оливковых листика и дата чеканки. В серебре чеканятся также четверть и половина пассеты - от изображения отнимается по одному оливковому листочку соответственно. Обиходное наименование монет - "трилистник", "двулистник" и "оливка".
• Медная гепта (1 пассета = 20 гептам). Стилизованное изображение рыбы в волнах (чеканщики казначейства предполагали изобразить дельфина, но получилась скорее сельдь, хотя обиходное название сохранилось изначальным - "дельфин"). На обороте - вензель короля.
Все монеты круглые.
1 реал = 5 пассет
1 пассета = 20 гептам
Монеты королевства Аргос
• Золотой статир. Несет изображение двухмачтового корабля под парусами, на обороте - крылатый клинок внутри лаврового венца.
• Серебряный овол. (1 статир = 20 оволов). Обязательное изображение корабля как герба страны, на обороте - ветвь лаврового дерева и номинал - 1, 3, 10 оволов.
• Медный билон. (1 овол = 20 билонов). Корабль, на обороте изображение морского якоря и номинал. Выпускаются монеты в 1, 5 и 10 билонов (в обиходе - "якоря"). Есть полубилон - якорь заменен на восьмилучевую звездочку (в обиходе - "огарок").
1 статир = 20 оволов
1 овол = 20 билонов
Монеты городов-государств Шема
• Золотой сикль (он же сиккил). На лицевой стороне изображен символ Шема - два скрещенных клинка на фоне шестилучевой звезды. На обороте - наименование и герб города, в котором отчеканена монета. Золотое содержание сплава контролируется особым советом, собираемым из представителей всех городов, чеканящих сиккилы, ибо одно время т.н. "Асгалунский сиккил" потерял часть стоимости из-за примесей меди. Право на чеканку монет держат городские советы и специально назначенный казначей города. Также данное право может купить богатый торговый дом или морской союз.
• Серебряный шелонг (1 сикль = 10 шелонгов). Так называемая "морская монета", получившая свое название из-за того, что чеканится только в прибрежных городах и используется в расчетах при морской торговле. Символика почти аналогична сиклю: скрещенные мечи и герб города на фоне носовой части корабля. Право выпуска шелонгов передано городскими советами в частные руки.
• Серебряный дебен (1 сикль = 12 дебенов). Чеканится городом-государством Шушаном, расположенным вдали от побережья и используется во внутренней торговле Шема, Хорайи и Кофа. Мечи остаются, но из герба Шушана вычленен верблюд, каковой и изображен на обороте (на фоне горного хребта Либнум).
• Медные монеты используются мало и также чеканятся частными лицами, купившими права у правителей городов. Именуются "медными дебенами".
1 сикль = 10 шелонгов
1 сикль = 12 дебенов
Монеты королевства Коф
• Золотой абердар. В связи с тем, что Коф владеет частью золотых рудников Карпашских гор и Офирского хребта, ценность абердара приближается к денарию Офира, хотя содержание золота в нем на одну долю из общих пяти меньше. Изображается развернувший крылья коршун, сжимающий в правой лапе кинжал, по ободу - рисунок в виде зигзагообразной змеиной чешуи. На обороте - дата чеканки, надпись по ободу "Великое королевство Коф", имя правящего монарха, а в центре - копейный наконечник.
• Серебряный орт (1 абердар = 12 ортов). Изображение сохраняется аналогично золотой монете, но вместо копейного наконечника - голова оскалившегося льва. Выпускается монеты в 1, 2, 3 и 4 орта с указанием номинала.
• Медный акобат (1 орт = 20 акобатов). Простая монета с изображением коршуна, на обороте - лучный тул и надпись "Королевство Коф"
1 абердар = 12 ортов
1 орт = 20 акобатов
Монеты королевства Бритуния
• Золотой шеллин. Чеканка золотых монет в Бритунии - привилегия короны. В связи с тем, что у бритунийцев нет собственных золотых копей, хождение шеллинов ограничено и в основном используется серебро. Шеллин несет изображение герба страны - скачущей лошади. На обороте в центре - цветок шиповника, по ободу надпись "Бритуния", дата чеканки и внизу справа - небольшой королевский вензель.
• Серебряный стер (1 шеллин = 40 стеров). Самая распространенная монета в Бритунии и Пограничье. Герб страны с указанием года чеканки, на обороте - двойной топор-лабрис, наложенный на венок из вереска, внизу надпись "Бритуния" и миниатюрный вензель правящего монарха. Чеканятся монеты в полстера, 1, 5, 10, 20 и 25 стеров. Номинал указывается на лезвии лабриса.
• Медный стер (1 серебряный стер = 10 медных стеров). Государственный герб с датой, оборотная сторона - три лучных стрелы остриями вверх и надпись "Бритуния" внизу.
1 шеллин = 40 стеров
1 серебряный стер = 10 медных стеров
Пограничное королевство
• Золотой кесарий Пограничного королевства. Название взято по аквилонскому образцу. Несет изображение части государственного герба - волчьей головы, держащей в зубах три дубовых листа. На обороте надпись аквилонским алфавитом "Королевство Пограничное" и знак тройственного союза гномов, людей и оборотней - перекрещенные кирка (знак дружбы с гномами Граскааля) и меч (символ людей) на фоне волчьего силуэта. Под символом дата чеканки.
• Серебряный кодрант (1 кесарий = 10 кодрантов). Обязательный символ союза трех рас, на обороте - вепрь и надпись "Королевство Пограничное".
• Серебряный барр (1 кодрант = 20 барров). Мелкая серебряная монета с изображением идущего медведя и надписью "Королевство Пограничное".
Все монеты круглые.
1 кесарий = 10 кодрантов
1 кодрант = 20 барров
Империя Туран
• Империал - наиболее ходовая золотая монета как в самом Туране, так и в государствах-сателлитах, расположенных по побережью моря Вилайет. Туран, как страна исключительно богатая, фактически ликвидировала хождение национальных денег в Хауране, Иранистане, Агадее, Апе и Нехреме, где ныне пользуются только монетами, выпущенными казначейством блистательного Аграпура.
Монета крупная, вычурная, со множеством надписей туранской вязью "куфти". Из изображений можно выделить лишь три параллельных друг другу сабли на аверсе, вокруг которых чеканится пышный титул нынешнего правителя. Данную монету нельзя спутать с какой-либо другой, а в странах, расположенных к Закату от Кезанкийских гор, империал получил обиходное название "сабли". Полуимпериал отличается меньшими размерами и изображением широкого ятагана Эрлика.
• Серебряный суффи(1 империал = 27 суффи). Столь необычное деление связано с туранской мистической нумерологией: в одном золотом - трижды по девять серебра). Вязью по центру выписано имя правящего государя, по окружности - цитаты из книги Эрлика. На обороте - продолжение цитаты, гласящей: "Пусть серебро служит радости", в центре - стилизованный цветок граната.
• Медный кафар(1 суффи = 27 кафаров). Принцип разделения вновь связан с нумерологией). Наличествует надпись вязью "Именем Эрлика!", имя монарха, на обороте - кривой кинжал в орнаменте.
Все монеты круглые, кроме медных, имеющих квадратную форму с отверстием в левом верхнем углу.
1 империал = 27 суффи
1 суффи = 27 кафаров
Стигия
• Золотой тилль - изображен герб страны в виде свернувшейся в кольцо змеи, обвивающей цветок лотоса и кусающей себя за хвост. На обороте - сидящая кошка в короне-уреусе, обрамленная надписью кхарийскими иероглифами "Золото не вечно, лишь вечность постоянна". Тилли чеканятся из высокопробного золота, приближаясь по качеству к деньгам Офира, но имеют в два раза меньший вес.
• Серебряный нофрет (1 тилль = 4 нофрета). Крупная серебряная монета, вместо герба Стигии несет изображение одной из великих пирамид Птейона, над которой выстроились в полукруг девять четырехлучевых звезд. На обороте - изображение кобры, раздувшей капюшон, и иероглифическая надпись "Не стяжательствуй". Поскольку практически никто, кроме самих стигийцев и редких образованных людей с Заката, техникой чтения иероглифов не владеет, в обиходе стигийские монеты именуются "кобрами" или "глазками Сета".
• Медная монета практически не чеканится и заменяется монетами в одну пятую, одну четвертую и половину нофрета, различающихся размерами и количеством медной примеси в серебряную основу. Номинал определяется количеством иероглифов, обозначающих целые числа. За переделами Стигии мелкие деньги не ходят, ибо считаются малоценными.
Стигийское золото круглое, серебро - ромбовидное, мелочь квадратная с круглым отверстием в центре.
В других городах Стигии так же печатаются следующие монеты:
• Семох (Монета города Птейон). От древнекхарийского "Сетемохья" - "Сет, который владеет всем". На аверсе - два больших змеиных глаза на фоне человеческого силуэта, но со змеиной головой. Монеты Птейона в остальных государствах считались проклятыми и отмеченными печатью Тьмы, поэтому, их очень редко и очень неохотно принимали к оплате или на обмен. Курс в Стигии составлял 4 кесария за один семох, а за ее пределами наоборот, 4-5 семохов за один кесарий. Но ни у кого не возникало желания заработать на этой разнице…
• Серебряная монета - матул (смысл названия неизвестен). Изображалась пирамида, покрытая змеиными глазами, на вершине пирамиды прямой посох с набалдашником в виде головы Сета. 20 матулов - 1 семох.
• Медная монета - сит (От кхарийского "Ситукеханья" - "Не нужные Сету отбросы"). Человеческая голова с явно шемитской курчавой бородой. 10 ситов - 1 матул. Стигийцы очень не любят медь, отсюда видимо название монеты, ну а голова шемита изображена исключительно с целью досадить нелюбимым соседям.
1 тилль = 4 нофрета
16.Календарь
Для того чтоб втянуться в мир Хайбории игрок сможет так же изучить календарь, по которому сможет запросто создавать собственные сценарии. Так же календарь Хайбории поможет мастеру в создании приключений.
Календарь в Хайбории носит циклический характер. Каждый год имеет свое название, цикл повторяется каждые 8 лет.
Годы:
1. Год льва
2. Год солнца
3. Год волка
4. Год паука
5. Год змеи
6. Год орла
7. Год дракона
8. Год лошади
В году льва, дракона и паука - 13 лунных месяцев (через каждые пять лет), в остальных - 12 месяцев.
Год начинается с первого полнолуния после летнего солнцестояния. Месяцы имеют обычную нумерацию дней.
Месяцы:
1. Месяц грифона
2. Месяц огня
3. Золотой месяц
4. Месяц девы
5. Месяц скорпиона
6. Месяц медведя
7. Месяц снежной обезьяны
8. Месяц рыбы
9. Месяц крысы
10. Месяц воробья
11. Месяц ястреба
12. Месяц овна
13. Месяц дракона (*)
(*) Этот месяц есть только в году льва, дракона и паука.
Конан родился в 1248 г. (по данному календарю) в год Льва.
17.Укрытытия
Одной из лучших защит от натисков врага является укрытие. Так же укрытие может применяться для того чтоб скрыться от врага.
Маленькое укрытие(развалины стены, дерево и т.п.)- в маленьком укрытие точно спрячется только очень маленькое существо или просто мелкое существо. Но вот существо высокое будет в таком укрытие скрыто на половину, вряд ли оно скроется от противника. Про очень высоких существ речь здесь не идет так как такие существа вообще не смогут защитится от противника. Они просто будут выше укрытия( такие существа как например великан)
Укрытие(стена и т.п.)- в обычном укрытие смогут спрятаться как маленькие так и высокие существа. На половину будут скрыты только очень высокие существа.
Существо скрытое на половину в укрытие не имеет особых бонусов защиты. Существо скрытое наполовину имеет право кинуть 1d6 и убрать в столбце «точность» столько цифр сколько выпадет на кубике(числа убирает мастер).
Существо скрытое в укрытие полностью имеет право убрать столько цифр в столбце «точность», сколько выпадет на 2d6(числа убирает мастер), так же существо может скрыться от противника и остаться незамеченным во время сражения или определенного события в приключении.
18.Передвижение по миру
По миру можно путешествовать пешим, верхом и по воде. Для передвижение требуется куб 1d20. Надо получить то число ,которое будет указанно между локациями. Знайте ,что по воде можно путешествовать только на лодке или вплавь, а по суше можно передвигаться только пешком или верхом на лошади, верблюде и других на других ездовых животных.
В определенных случаях ваш персонаж может передвигаться бегом, простой походкой, крадучесь.
19.Рюкзак
Конан запросто сможет поднять большущий камень сразу, а вот сколько добытых вещей может унести с собой он- загадка. В этой главе вы узнаете, сколько вещей может он поднять и таскать все приключение.
Число на 1d20 Вместимость рюкзака
1 100 вес
2 80 вес
3 76 вес
4 110 вес
5 56 вес
6 86 вес
7 100 вес
8 150 вес
9 96 вес
10 67 вес
11 69 вес
12 76 вес
13 49 вес
14 50 вес
15 100 вес
16 67 вес
17 80 вес
18 45 вес
19 39 вес
20 30 вес

Вес- единица измерения необходимая для того ,чтоб определить сколько весит та или иная вещь.
Знайте, что варвар может иметь только одного скакуна. То есть два и более, ездовых животных Конан просто не сможет иметь.
20. Народы, племена, кланы
В большинстве случаев персонаж будет встречаться с разнообразными народами Хайборийской эры. Эта глава поможет мастеру и игроку углубиться в мир Конана.
• Азверийцы (Azweri) - народность в Меру.
• Аквилонцы (Aquilonians) – жители Аквилонии.
• Амазонки (Amazons) - негритянское племя, где правят женщины.
• Анаки (Anakia, Anakim) - жители шемитского города Анакии.
• Аргосцы (Argosseans) – жители Аргоса.
• Асиры (Aesirs) - светловолосые варвары, жители северного Асгарда.
• Асшуры (Asshuri) - шемитские наемники.
• Атлойя, отлайцы (Atlaia, Atlaians) - племя чернокожих, обитающее далеко на юге.
• Афаки (Aphaki) - шемитское племя, бежавшее к югу, через Стигию, и основавшее город Томбалку.
• Афгулы (Afghuli) - одна из народностей, населяющих Афгулистан.
________________________________________
• Бакала (Bakalah) — племя, обитающее южнее Куша, рядом с племенем бамула.
• Бакалахи (Bakalah) - негритянское племя в Куше.
• Бамула (Bamula) - племя в Куше.
• Бигхарма - народность в Томбалку.
• Борни (Borni) — одно из племен Томбалку.
• Босссонцы (Bossonians) – жители части Аквилонии, именуемой Боссонские топи.
• Бритунийцы (Brythunians) – жители Бритунии.
________________________________________
• Вадаи (Wadai) — северное племя, похожее внешне (но не обычаями) на дарфарских каннибалов. Вадаи, однако, не затачивают себе зубы и коротко обрезают волосы.
• Вазулы (Wazuli) - народность в Гимелийских горах.
• Вамадзи (Wamadzi) - племя в Гимелийских горах.
• Ваниры (Vanirs) - жители Ванахейма.
• Вендийцы (Vendhyans) –жители Вендии.
• Вигуры (Wigurs) - племя гирканских кочевников.
• Вирунийцы (Virunians) - народ хайборийской крови, обитающий в Пограничном королевстве.
________________________________________
• Галзаи (Galzai) - народность в Гулистане.
• Галла (Galla) – самый дикий из киммерийских кланов, даже по мнению самих киммерийцев.
• Галлахи (Gallah) - низшая негроидная каста в Джумбалле.
• Ганаты (Ghanara, Ghanata) - племя безжалостных торговцев рабами, живущее в пустыне Ганара (к югу от Стигии).
• Гандеры (Gunderland, Gundermen) - самая северная провинция Аквилонии.
• Герауты (Geraut tribe) - пустынное племя (см. «В цитадели мрака» Дж. Мэддокс Робертс).
• Гиперборейцы (Hyperboreans) – жители Гипербореи.
• Гирканцы (Hyrkanians) – жители Гиркании.
________________________________________
• Дагозаи (Dagozai) - народность в Гулистане.
• Дал Клайд (Dal Claidh) – киммерийский клан, о котором не известно ничего, кроме его названия.
• Дарфарцы (Darfari) – жители Дарфара.
• Джага (Jaga) - племя охотников за головами, обитающее в горах между Кусаном и Гирканией.
• Дуали (Duali) - зуагирское племя.
________________________________________
• Заморийцы (Zamorians) – жители Заморы.
• Захими (Zaheemi) - клан, живущий у перевала Шамла.
• Земрийцы (Zhemri) - народ, предки заморийцев.
• Зингарцы (Zingarans) – жители Зингары.
• Зуагиры (Zuagirs) - шемиты-кочевники, обитающие в восточных пустынях.
• Зугиты (Zugites) - сторонники древнего выродившегося стигийского культа.
________________________________________
• Иракзаи (Irakzai) - племя в Гимелийских горах.
• Иранистанцы (Iranistanians) – жители Иранистана.
________________________________________
• Канах (Canach) – родной клан Конана, на западе/северо-западе Киммерии.
• Кешанцы (Keshani) – жители Кешана.
• Киммерийцы (Cimmerians) – варвары, живущие в Киммерии.
• Киргулы (Khirgulis) - племя в Гимелийских горах.
• Кофийцы (Kothians) – жители Кофа.
• Ксоталанк (Xotalanc) - один из враждующих кланов Ксухотля.
• Куигары (Kuigars) - племя гирканских кочевников.
• Куракзаи (Khurakzai) - племя в Гимелии.
• Курум (Khurum) - селение вазулов и их легендарный эмир.
• Кушиты (Kushites) – жители Куша.
• Кхитайцы (Khitans) - страна на Востоке и ее жители.
• Кчака (Kchaka) - племя, предки зембабвийцев.
________________________________________
• Лакхейш/Лачиш (Lacheish) - киммерийский клан.
________________________________________
• Матамба (Matomba) -кушитское племя.
• Минданга (Mindanga) - народность в Томбалку.
• Муррох (Murrogh) – богатейший и, видимо, крупнейший клан на юге Киммерии.
________________________________________
• Нахта (Nachta) – киммерийский клан.
• Немедийцы (Nemedians) - народ, населяющий могущественное хайборийское королевство - Немедию.
________________________________________
• Онияга (Onyaga) - клан пиктов.
• Офирцы (Ophirians) – жители Офира.
________________________________________
• Пелиштим (Pelishtim) - народность шемитов.
• Пикты (Picts) - дикари, обитатели Пиктских Пустошей на западном побережье континента.
________________________________________
• Раэда/Райд (Raeda) – киммерийский клан.
________________________________________
• Стигийцы (Stygians) – жители Стигии.
• Субанцы, Суба (Subas) - народность, обитающая на Черном побережье.
________________________________________
• Теггиры (Theggir) - племя гирканских горцев.
• Тибу (Tibu) - племя, обитающее в пустынях Куша, вблизи Томбалку.
• Тлацитлан (Tlazitlan) - народ, воздвигший Ксухотль.
• Туног (Tunog) – на севере Киммерии, близ границ Асгарда.
• Туранцы (Turanians) – жители Турана.
________________________________________
• Хайборийцы (Hyborian) - раса, свергшая Ахеронскую империю и основавшая на ее месте такие королевства, как Немедия, Аквилония, Бритуния, Аргос и Пограничное королевство; также название этих земель в совокупности (см. Гиперборея).
• Хозгары (Khozgori) - род туранских горцев.
________________________________________
• Шемиты (Shemites) – жители Шема.
________________________________________
• Юэтши (Yuetshi) - племя дикарей, обитающих на южном побережье моря Вилайет.

21. Страны Хайбории
Эта глава подарит игроку и мастеру полные описания городов и не очень больших поселений. Раскроет сам мир Конана, а так же поможет мастеру в составлениях сценарий к этой игре.
Агадея
Агадея — небольшой по площади анклав, описанный в романе Г.Эйлата «Бич Нергала», расположен восточнее моря Вилайет и южнее истоков Запорожки. Обитаемая часть страны — Междугорье, плодородная долина треугольной формы, окружена цепями высоких гор. Горы служат естественной крепостью, малочисленные перевалы надежно охраняются элитными войсками — горной гвардией. С востока Агадея граничит с царством Нехрем и подвассальным ему Когиром, а также с царством Пандра; на юге за ее границей начинаются отроги Гимелийских гор, юридически принадлежащие Вендии, а фактически, контролируемые афгулами (кланами западных гулистанских племен, полускотоводов-полуразбойников).
Текущие дела
Бесславное фиаско молодого короля Абакомо, провозгласившего себя Великим Императором Агадея и замыслившего покорить мир с помощью науки и магии, приводит к катастрофе. Искусственность созданного за последние десятилетия государственного строя, химеричность национальной идеологии, острейший религиозный кризис и мгновенный распад армии чудовищно обостряют ситуацию. Вероятнее всего Агадея легко падет под натиском более целеустремленных соседей
География
Агадея — широкая, плодородная долина в обрамлении горных кряжей и альпийских лугов. Реки ее несудоходны, города немногочисленны. На западе она граничит с Апом, Когиром, Нехремом и Пандрой, на юге — с горами Вендии (западные вазулы считают эти кряжи своими).
Климат
Агадейская равнина расположена довольно высоко над уровнем мирового океана, поэтому, хоть она и вклинивается в субтропические широты, климат можно назвать южным умеренным. За счет таяния горных снегов и схода селевых потоков, периферия долины увлажняется достаточно. В самом центре Междугорья раньше встречались бесплодные земли, но агади, перейдя к оседлому образу жизни, окультурили их при помощи ирригации.
Религия
Вся история храмов Эрешкигали и Инанны подтверждает немудреную истину, что человеку жрец нужен чаще, чем бог. Когда-то агади, воюя в голодных степях с другими кочевыми племенами, нуждались в поддержке бога и выбрали себе самого грозного. Надежды на победу не сбылись, агадейцы бежали на север и там превратились в земледельцев. Оседлым народам нужны покровители совсем иного толка — боги плодородия, торговли и т.п. Но ведь не откажешься от поклонения страшному Нергалу, владыке мертвых, знаменитому своим дурным нравом. Но его жрецы предпочитают общаться не с ним, а с более мягкосердечными богинями, и, то лишь в самых исключительных случаях.
Язык
Диалект агади близок иранистано-вендийской языковой семье, но и шемит, и хауранец, и афгул без поймут агадейца особого труда.
Аквилония

История


Аквилония
Основание Аквилонии - покрыто мраком. Согласно легенде, жрец Эпимитриус основал небольшое королевство, которое в будущем превратилось в Аквилонию, что было предрешено самим Митрой. Эпимитриус предсказал, что настанут времена, когда сила Сета вновь возрастет и Великий Змей захочет покорить хайборийские народы. Сам Эпимитриус боролся с Сетом в течение двух столетий и в конечном итоге низверг Змея в бездну преисподней, но и сам погиб. Согласно легенде, его прах погребен у подножия горы Голамайры (Golamira), но его дух является королям Аквилонии в дни невзгод.

Аквилония - сельскохозяйственная держава, имеющая тысячелетний опыт земледелия. В Аквилонии выращивают пшеницу, ячмень, овощные культуры. Аквилонские поля вспахиваются вручную или на быках, поскольку аквилонцы не знакомы с лошадиным хомутом и не используют лошадь для пахоты. Леса используются больше как естественные парки, что особенно распространено на востоке Аквилонии. Хищные звери уничтожаются, а животные, пригодные для охотничьих забав: олени или кабаны, напротив, разводятся. В западных лесах еще встречаются дикие звери - пантеры, полки, медведи и рыси. Леса на Западе, особенно на границе с пиктами, практически не исследованы.
Антилия
Антилия — цепь островов в Западном Океане. Вероятно, это остатки затонувшей Атлантиды. Антилия — замкнутая, локальная культура, полностью изолированная от Хайбории.
Текущие дела
Истощающиеся источники жертв заставили решиться жрецов Хотли на отчаянные меры. На время, они успокоили аппетиты бога, отдав ему соплеменников. Но это сулило только временную отсрочку. Тогда священники вынесли на обсуждение Иерарха новый план — послать корабли на восток, и, в поисках рабов-варваров, высадить десант на побережье континента. Эта мера встретила сопротивление со стороны Верховного Жреца, но т.к. он стар, то, вероятно, после его смерти преемник осуществит этот проект.
Климат
Климат Антилии — тропический, влажный. Летом частые циклоны, приносящие урон островам. Зимы — теплые, без снега и льда.
Экономика
В Антилии — натуральное хозяйство. Торговля между Антилией и континентом отсутствует. Хотя не исключено, что со временем она станет возможной, т.к. жители Антилии имеют ряд товаров, имеющих большую ценность на континент: стекло, оперение тропических птиц, жемчуга.

Ап
Ап — разбойничья страна, живущая исключительно набегами на соседние народы.

Текущие дела
Соправители Апа, братья Каи-Хан и Авал-Хан, чуть ли не от рождения ненавидят друг друга, но дальше мелких пакостей заходить не смеют — закон суров, и тот, кто прикончит своего соперника, будет жестоко наказан. Другое дело — опозорить недруга, подорвать его авторитет, — в таких случаях уже можно требовать его отстранения от власти. Вторжение в Нехрем, инспирированное королем Агадеи, для Каи-Хана заканчивается печально: он опозорен и искалечен. Дни его сочтены, поскольку брат ни за что не упустит своего шанса. Войско недовольно обоими правителями и склоняется к досрочным перевыборам. Царь Нехрема и подвассального ему Когира Токтыгай надеется раз и навсегда покончить с апийским бандитизмом, как только оправится от вторжения степняков и агадейской горной гвардии.
Аргос
Аргос — одна из юго-западных держав Хайбории, имеющих выход к Восточному Океану. С запада Аргос граничит с Зингарой, с востока — с Шемом, с юга — Офиром и Аквилонией.
Текущие дела
В настоящий момент король Мило обеспокоен усилением политической роли аквилонского владыки Конана. Естественно, что Аргос, находящийся в добрососедских отношениях с Пуантеном, предпочел бы видеть на тарантийском троне урожцае этих мест, в частности, графа Троцеро.
География
Границы Аргоса определяются Восточным Океаном с юга, лесами вампиров (территория Зингары) с запада, р. Алимана и Пуантеном с севера, и холмами Кофа и пустошами Шема с востока. На юго-зададе Аргос имеет тонкий выступ земли, напоминающий палец, который проходит по зингарскому побережью и упирается в р. Громовую. Этот отрезок земли — предмет извечных территориальных споров между Зингарой и А. Наиболее плодородные области Аргоса лежат в долине реки Хорот, которая заполнена плодовыми садами и дубовыми лесами. Именно оттуда древесина поступает на верфи А. На побережье Aргоса расположено множество гаваней. Многие из них коммерчески нежизнеспособны, но король поддерживает их, только для того, чтобы усложнить продвижение зингарских судов в прибрежных водах и не давать возможности швартоваться кораблям пиратов. Области восточного Аргоса, граничащие с Шемом — холмистые пустоши. Восточный Аргос почти не населен, т.к. эти местности засушливы, и вода может поступать только из артезианских колодцев.
Климат
В долине р. Хорот климат влажный, с избыточными осадками, прохладный летом. Ежегодные разливы р. Хорот увеличивают число пахотных земель. Вне долины климат менее приятен. Прибрежные города страдают от наводнений, в то время как восточный Аргос, изнывает от постоянных засух.
Асгард
Asgard (part of Nordheim)


Асгард
Асгард – является частью Нордхейма, северной страны хайборийского мира. Соседствует с Ванахеймом.
География
Асгард — крайне негостеприимный край, покрытый заснеженными горами, ледниками, тундрой и тайгой на юге. Синие Горы разделяют Нордхейм почти пополам и служат, таким образом, естественной границей между Ванахеймом и Асгардом. В горах Нордхейм живут пещерные медведи, белые медведи и мастадонты. В тайге обитают мыши, лисы и мускусные быки. Нордхеймцы не возделывают землю и не пасут стада. Они живут охотой, рыбной ловлей и собирательством, перекочевывая на другое место, когда вокруг прежней стоянки запасы пищи истощаются.

Афгулистан
История
Афгулистан - страна в Химелийских горах.
География
Афгулистан - серия деревень, племенные земли афгулов (Afghuli), находится на границе с Гулистаном.
Общество
Афгулы - воинственное племя горцев. Конан некоторое время был их вождем.
Барахские острова
Барахские острова — межнациональная база пиратов Восточного Океана. К этим «волкам морей» презрительно относятся все без исключения моряки от Зингары до Шема. Пираты платят им сторицей, ненавидя любую нацию и храня верность лишь самим себе, своему капитану и Островам. Конан впервые присоединяется к барахским пиратам в канун своего тридцатилетия и проводит с ними несколько лет.
Текущие дела
Пираты Барахских островов постоянно подвергаются преследованиям со стороны военного флота Зингары и Аргоса. Недавно король Фердруго Зингарский поклялся, очистить Барахские острова от пиратов, и приказал заложить четыре новых верфи, на которых будут строиться суда специально для войны с пиратами. Время покажет успешность этих начинаний, как и то, сумеют ли зингарские корабли уничтожить вольный Тортаж или их останки будут покоиться на дне Восточного Океана.
География
Барахские острова — крупный архипелаг, состоящий из 13 островов вулканического происхождения. Их площадь колеблется в размере до шестидесяти кв. миль. Острова имеют маленькие бухты, пригодные для стоянки одного - двух судов, лишь гавань Тортажа имеет огромные размеры — в ней могут разместиться около сорока зингарских галеонов. Большая часть поверхности Барахских островов — гористая местность. Горы практически не изучены, их флора и фауна практически неизвестна. В тавернах Тортажа часто можно услышать рассказы о жутких существах, обитающих там, и о душераздирающих криках, доносящихся по ночам с вершин.
Боссонские топи
Bossonian Marches (part of Aquilonia)
География
Боссония, Боссонские Топи — область, граничащая между центральной Аквилонии и Пустошами Пиктов. Они простираются по пиктской границе от Киммерии на севере, до Зингары на юге. Недавнее расширение на запад поместило Западную Марку между Боссонскими Топями и Пустошами Пиктов, но, тем не менее, Боссония и на сегодняшний день все еще остается форпостом между пиктами и Аквилонией.
Бритуния
Территория Бритунии состоит как бы из двух стран. Центральная часть — равнинная и лесистая, а местности на северо-востоке — бесплодны и гористы. Население Бритунии состоит из потомков коренных племен и хайборийских беженцев. Кезанкийские горы на востоке Бритунии населены кезанкийскими горцами. Эти племена этнически весьма схожи с жителями Заморы.
География
Территория Бритунии ограничена с севера горами Граскааль (Graskaal), с востока Кезанкийскими горами, Желтой Рекой на западе, и предгорьями Карпаш с юга. Северо-восточная Бритунии засушлива и камениста. Практически вся восточная половина страны - это высокие скалы и узкие извилистые долины, в то время как западная часть Бритунии — заболоченная, засоленная местность. Там протекает соленая Желтая Река, истоки которой находятся в Великом Соляном Болоте в Пограничном Королевстве. Соленая вода этой реки делает многие земли западной Бритунии непригодными для жилья. На далеком севере — предгорья Граскааля, поросшие сосновыми лесами. На их вершинах — глетчеры и вечная мерзлота. Большинство бритунцев населяет равнины, и леса центральной части страны. Эти земли плодородны, т.к. имеют обильное естественное орошение, благодаря рекам, текущим с северо-востока. Основную площадь этих земель покрывает девственный лес, но на севере и востоке есть равнины, пригодные для жилья, где и располагаются мелкие удельные княжества, почти не подчиняющиеся королю Бритунии. В Бритунии мало крупных укрепленных городов. Ее столица Келбаца (Kelbaza), лежит на равнине Лемма, на юге от Великого Соляного Болота. Другие города: Пайрогия (Pirogia), Патребия (Potrebia) и Чарнина (Charnina).
Климат
В Бритунии холодный климат. Северная Бритуния заснежена, большей частью это относится к территориям предгорий Граскааля. Центральные равнины подвержены сильным ливням, причем осадки выпадают летом и осенью, что еще более сокращают сельскохозяйственный сезон, который и без того мал, по вине холодного климата.
Гиперборея
Гиперборея является одним из двух «злых королевств» хайборийского мира - это таинственный край вечной зимы, где правят жестокие колдуны.
География
Гиперборея представляет собой «сумрачную равнину с голыми холмами» к северу от Бритунии и Пограничного Королевства. Большую часть года там царит лютый холод, а один месяц в году вообще не восходит солнце. Небо чаще всего затянуто тучами, нередки густые туманы, снега и дожди.
Киммерия
Киммерия расположена на северо-восток от Аквилонии, и на север от Пограничья. Киммерия — родина Конана. Люди в этих краях обитают уже свыше 4000 лет, однако киммерийцы по-прежнему остаются варварами.
Коф
Коф — одна из самых древних стран Запада, которая существовала еще до хайборийского вторжения. В настоящий момент она управляется жестоким и алчным

   Сообщение № 2. 19.6.2013, 20:06, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
22.Орудия
У Конана есть только две руки значит, если орудие двуручное, то оно берется двумя руками, то есть правой и левой рукой, если два орудия одноручных, например два кинжала их можно будет носить как в одной руке(используя один кинжал), так и в двух(используя два кинжала).
Таблица орудий:
Правая рука:
Левая рука:
Дополнительное:
В дополнительное записывают стрелковое или метательное орудие.
Если орудие используется ,то в инвентаре его не надо помечать.
Название Тип орудия Атака Урон
Алебарда* двуручное 1d20 +2
анелас одноручное 1d6 +3
аринак одноручное 2d6 +1
Арит* двуручное 2d6 +1
басселард двуручное 2d6 +2
Беркут* одноручное 2d6 +1
Бордолис* одноручное 1d6 +3
болхо одноручное 2d6 +1
брилл двуручное 1d20 +1
Глефа* двуручное 1d20 +3
голейна одноручное 1d6 +1
Дагасса* одноручное 2d6 +1
Двуручный меч двуручное 3d6 +2
Двуручный топор двуручное 1d20 +1
Двусторонняя секира* двуручное 1d20 +1
квилон одноручное 1d20 +2
кончар двуручное 1d20 +1
лабрис двуручное 2d20 +1
маркус двуручное 1d20 +1
Трезубец* двуручное 3d6 +2
келта двуручное 2d20 +1
Мандуа* одноручное 1d6 +2

Алебарда - колюще-рубящее оружие в виде копья, на конце которого крепится топор или секира. Находилась на вооружении пеших воинов ряда хайборийских стран, таких как Аквилония, Немедия, Офир.
Чаще всего алебардой вооружались не только регулярные войска, но и дворцовая стража. Так, в «Немедийских хрониках» упоминаются вооруженные алебардой телохранители короля Нимеда. В тех редких случаях, когда алебарды брали на вооружение наемники, на обухе топора часто делались крючья для стаскивания с седла противника. Однако такое оружие не считалось достойным воина и значительно уступало в популярности мечу. Вес- 34 вес
Анелас - короткий меч, распространенный в Зингаре и Аргосе. Имеет широкий клинок, резко сужающийся к острию. Вес- 26 вес

Аринак - длинный кинжал (или короткий меч) со специфическим ограничителем. Он имеет древнее происхождение, восходящее едва ли не к Валузийской эпохе. Распространен в Гиркании, Туране, Вендии и Иранистане и сложился в двух вариантах формы клинков: треугольный с несколькими тонкими долами (характерными для иранистанских клинков) и с параллельными лезвиями, плавно сходящимися к острию, с ребром или ромбического сечения. Вес- 12 вес
Арит - широкий серп на двуручной рукояти; оружие, распространенное на Антилийском архипелаге. Вес- 36 вес
Басселард - длинный мечевидный кинжал, распространен в Пуантене и южной Аквилонии. Вес- 15 вес

Беркут - кривой кинжал с обоюдоострым клинком, распространенный в Иранистане. Носится в деревянных ножнах, обтянутых кожей и покрытых лаком. Ножны крепятся на поясе при помощи кольца. Вес- 10 вес
Бордолис - небольшие кинжалы, производившиеся в Пуантенском городе Бордиоле. Вес-13 вес
Брилл - разновидность алебарды, обычно имеет отходящие в стороны шипы или крючья. Вес- 46 вес
Глефа - длиннодревковое хайборийское оружие с мощным клинком, на обухе которого расположены дополнительные элементы для задержки оружия противника или стаскивания его с лошади. Вес- 34 вес
Голейна - коринфийский кинжал с широким клинком, равномерно сужающимся к острию. Рукоять деревянная, имеет развитое навершие со шляпкой. Вес- 20 вес
Дагасса - длинный зингарский кинжал с копьеобразным клинком. Имеет при основании клинка выемки для пальцев. Вес- 19 вес
Двуручный меч - это меч, имеющий рукоять, рассчитанную на хват обеими руками. Длина его доходила до 2 м. Носился чаще всего без ножен на плече, однако здесь не существовало установленных правил. Двуручный меч был, в частности, излюбленным оружием киммерийцев в передних рядах их массивного боевого построения; назначением его было перерубать и сбивать длинные копья гандерландцев. В остальной части Хайбории это оружие как боевое не прижилось из-за его немалой тяжести и осталось отличительным признаком наемников-северян. Вес- 29 вес
Двуручный топор - это топор на длинной рукояти, позволяющей широкий хват двумя руками. Вес- 36 вес
Двусторонняя секира - это секира с двумя симметрично расположенными клинками. Вес- 30 вес
Квилон - кинжал, представляющий собой уменьшенную копию рыцарского меча. Вес- 19 вес
Келава - оружие ударного действия в виде стержня (деревянной рукоятки) с каменной или металлической головкой. Разновидность палицы, булавы. Вес- 26 вес
Келта - древнее вендийское рубящее оружие - полый внутри бронзовый топор с коленчатой рукоятью. Был особенно распространен на севере страны. Вес- 40 вес
Лабрис - двусторонний офирский топор, считавшийся у офирцев символом бога Адониса. Вес- 35 вес
Маркус - кривой короткий меч с сильным скосом обуха. Был распространен в Кофе и Коринфии. Вес- 23 вес
Мандау - ритуальный нож косальцев, может быть парным. Рукоять обычно украшается козлиной шерстью или человеческими волосами. Вес- 12 вес.
Стрелковые орудия
Название Дальнобойность Точность Урон
Арбалет 23-30 1-10,11,12-14 2d6
Ворот 24-26 1-10,12-15 3d6
Гастрафет 26-36 1-10,11,12-16 1d20
Длинный лук 30-35 1-6,7-9,10-12 2d6
Короткий лук 36-37 1-5,6-8 1d6
Охотничий лук 23-34 1-6,11,14,20 1d6
Стрелы - - Комплект 30 шт.(23 вес)
Болты - - Комплект 30 шт.(30 вес)
Арбалет - самострел, метательное оружие в виде мощного лука, укрепленного на деревянной ложе (станке), что позволяет вести более точную стрельбу, принципиально отличаясь от лука по способу прицеливания. Вес- 19 вес


Арбалет
Стрельба из арбалета ведется болтами - это короткие стрелы с кожаным или деревянным оперением (или без него).
Первые арбалеты в хайборийских странах появились за 150 лет до правления Конана-киммерийца. Сразу после возникновения арбалет подвергался проклятиям жрецов Всеблагого Митры, как «противное Небу оружие», и долгое время в силу этого не был распространен среди регулярных войск. Однако в последующие десятилетия арбалеты не только не вышли из употребления, но напротив, получили повсеместное признание.

Ворот — блочное устройство с двумя рукоятками для натягивания тетивы арбалета. Вес- 16 вес







Гастрафет - «оружие, натягиваемое при помощи живота», предшественник арбалета, тетива натягивалась двумя руками с упором приклада в живот или грудь. Вес- 13 вес



Лук - оружие для метания стрел. В древности он был основным метательным оружием дальнего действия, а в некоторых древневосточных обществах - основным видом оружия вообще. Лук был важнейшим техническим изобретением древности, позволявшим настигать прежде недоступную добычу, а при военных действиях обеспечивавшим поражение противника на далеком, безопасном для стрелка расстоянии. Если применение камня, дубины или копья можно объяснить случайностью (ведь эти предметы окружают нас), то лук является искусственно воплощенным замыслом. Вес- 14 вес


Луки
Простой лук представлял собой деревянную палку, согнутую в дугу, концы которой стягивались тетивой. Первый шаг на пути совершенствования лука был сделан, когда луки стали делаться не из одного, а из двух кусков дерева, соединенных в середине под некоторым небольшим углом и усиленных в определенных местах накладками из различных материалов.
Метательные орудия
Название Дальнобойность Точность Урон Количество
альшпис 20 1-7, 8-12 1d20 24( 15 вес)
ангон 20-36 1-8, 9-13 2d6 12( 12 вес)
болеодорос 6-8 1-5,7,12 1d6 40( 6 вес)
болантин 6-7 1-3,20,14 1d6 40( 5 вес)
Воловий язык 20-34 1-9,10,12,17 3d6 13( 14 вес)
джерис 20-40 1-12,14 1d20 10( 4 вес)
дротики 15-28 1-8,9,20 2d6 20( 10 вес)

23.Важные правила боя
Рукопашный бой начинается в том случае ,когда расстояние между вами и противником 1-3. Стрелять в таком случае нельзя. Стрелять можно, когда расстояние между вами и целью начинается с 6.

Во время боя противник и игрок могут передвигаться одновременно, но только с согласием мастера. Для того чтоб более детально показать бой можно использовать поле и фишки. В этом случае вы и мастер должны согласоваться, с какой скоростью и как будут передвигаться фишки.
Если же бой проходит без поля, мастер должен показать игроку схематичную карту поля боя, и каждый раунд рассказывать и показывать, как продвигается бой, чтоб игрок понимал, как происходит бой.
Например: Бой происходит на равнине у маленькой речки. Противник движется пешим и встречает варвара у переправы через реку.
Действие игрока: Попытаться уничтожить мост
Мастер: Переправа была уничтожена, но часть разбойников пустыни перебрались через реку вплавь, и нападают на вас неожиданно.
24.Смертельный удар
Оружие под знаком (*) при неожиданной атаке может наносить смертельные удары. Для этого на кубе d6 у вас должно выпасть 6 ,а на d20 должно выпасть 20 или 11.
Если по противнику был нанесен смертельный удар- противник или погибает или падает без сознания.
Но надо знать ,что только при неожиданном нападение можно сделать смертельный удар.
Смертельные удары наносятся только в рукопашном бою, но только не метательными и стрелковыми орудиями.
25.Щиты
Могут защитить вас во время атаки противника. Щиты бывают разные. Ими так же можно отбиваться от врага.
Название Защита Прочность Бонус к урону
Деревянный щит(4 вес) 26 34 +2
Железный щит(7 вес) 37 40 +4
Прочность показывает какой удар(его мощь) может выдержать щит.
Щит может защищать любую часть тела. Перед тем как противник будете наносить урон вы можете сказать мастеру, какую часть тела хотите защитить. Если противник попал по щиту, у него отнимается только прочность. Если вы захотели нанести урон противнику, если у вас в руках щит вы сможете приплюсовать к общему значению бонус, который указан в столбце «бонус к урону».
26.Твой скакун
Конан может иметь только одного ездового животного. На нем он может перевозить свои вещи, например тюки с провиантом и оружием. Так же он может сократить время, передвигаясь на скакуне из одной локации в другую. Не забывайте, что животное надо кормить. Сколько и чем лучше кормить, можно узнать по таблице, где указывается, какие животные-ездовые и как быстро они могут довести вас до нужной цели.
Название Сколько может поднять Сколько потребляет энергии, когда везет груз(за один ход) Сколько потребляет энергии, когда везет наездника(за один ход
лошадь 100 вес 10% 6%
верблюд 180 вес 9% 8%
пони 50 вес 10% 20%
мул 200 вес 8% 28%
Максимальная энергия у любого скакуна- 100%
Название Защита(только общая) Атака(без бонусов)
лошадь 46 3d6
верблюд 40 2d6
пони 38 1d6
мул 34 1d6
Ваш скакун может либо везти вас, либо везти груз. Если скакун везет груз, дополнительных бонусов к скорости не будет.
Название Скорость ——————————————————————-
лошадь 24 ——————————————————————-
верблюд 18 ——————————————————————-
пони 10 ———————————————————————
мул 14 ———————————————————————

27.Энергия
Конечно же, любой нормальный человек когда-нибудь устанет. Вот и Конан как и любой человек имеет энергию. Как и любого существа энергии у варвара предостаточно- 100%. Энергия расходуется в бою и в путешествиях между локациями и в самих локациях.
А эти правила относятся к любому существу, будь то противник или сам варвар.
Если ваш персонаж или противник вынослив энергия расходуется меньше чем обычно. После каждого раунда в битве киньте 2d20 и этим определите, сколько энергии вы или противник потеряли. Если варвар как и любое другое существо будет обладать простым навыком выносливости- кидается 2d6, если мега выносливостью- кидается 1d6.
Если ваш персонаж или противник передвигаются пешком ,и не имеют характеристики вынослив или мега вынослив ,вы или ваш противник после бросания d20(передвижение) кидаете 3d6- определяете сколько энергии ушло. Если вы или ваш противник имеют характеристику выносливость-2d6, мега выносливость-1d6.
При выполнении акробатических действий(кувырок, сальто) и не имея выносливости или мега выносливости- 2d6, имея-1d6(при мега выносливости еще -1 к выпавшему).
Если(как и у любого существа) кончается энергия, то им нужен отдых. Если в пути у вас кончилась энергия, то вам надо сделать привал. Окончание привала скажет сам мастер(по окончанию привала у любого существа полностью восстанавливается энергия). Если у вас закончилась энергия в бою, то вы либо сдаетесь, либо бежите.
Вот вы и изучили все главные аспекты игры. Изучили игровой мир, религии, календарь Хайбории. А теперь вперед, приключения ждут!

   Сообщение № 3. 19.6.2013, 20:08, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Коф
Коф — одна из самых древних стран Запада, которая существовала еще до хайборийского вторжения. В настоящий момент она управляется жестоким и алчным деспотом — Страбонусом, и оттого представляет постоянную угрозу для своих соседей: Аргоса, Офира и Шема.
Текущие дела
Усилия владыки Кофа — Страбонуса, направленные на то, чтобы усилить налоговую политику, дали свои плоды, так как недавно многие гуртовщики гнали свои стада на дешевые пастбища Шема. Страбонус также установил ряд дорожных фортов на границе с Шемом, чтобы взимать дань и с караванов. Те, кто отказываются платить таможенные пошлины, рискуют добиться того, что их товар будет конфискован. Такая политика приводит к постоянному недовольству со стороны Шема, чьи караваны, идущие с востока на запад, неоднократно страдали от поборов. Если политика Кофа не изменится, то в ближайшее время, Страбонус, возможно будет против воли втянут в войну с Шемом.
География
Территория Кофа представляет собой длинную полосу скалистой горной местности, граничащей с Заморой, Коринфией и Офиром на севере и Шемом на юге. В течение зимних месяцев К. оказывается полностью блокирован снежными заносами. Кофийские города большей частью располагаются в долинах, многие из которых весьма широки и имеют площадь в 20-30 миль. Практически все города окружены высокими стенами, оставшимися еще с валузийских времен.
Кхитай
Кхитай — это таинственный восточный край, родина могущественных магов и древних мистерий. Кхитай — почти легенда для обычного хайборийца, но страны, ленашае дальше к востоку (как, например, редкие Туран), ведут с Кхитай оживленную торговлю.

География
Границы Кхитая определены нечетко, поскольку не существует крупных королевств, расположенных по соседству. Сами кхитайцы считают своей западной границей Великую Стену и горы, на которых она возведена. Эта горная гряда тянется на север до ледяных пустошей, и к югу до Южного моря. В Кхитае преобладают субтропические джунгли, болота и пустыни. Плодородная земля находится на склонах гор, слишком крутых, чтобы ее можно было обрабатывать на хайборийский манер, поэтому кхитайцы переняли кхарийскую систему террасного земледелия. Эти террасы не только создают ровную поверхность на склонах, но также предотвращают эрозию почвы.
Немедия


Немедия
Nemedia
Немедия является вторым по значимости государством в хайборийском мире и основным соперником Аквилонии. В то время как в Аквилонии всегда очень сильны были стремления к независимости провинций, что нередко служило причиной междоусобиц и восстаний, в Немедии феодальная централизация превалирует над подобными настроениями.
Текущие дела
Немедия занимала последнее время выжидательную позицию, прежде чем начать победоносный поход, надеясь, что ураган междоусобной войны охватит Аквилонию. Однако смерть Нумедидеса и восшествие Конана на престол полностью изменили ситуацию, лишив короля Нимеда возможности захватить вожделенные территорий восточной Аквилонии. Репутация Конана как отважного и умелого полководца также сыграла свою роль, и правитель Немедии принял решение не рисковать понапрасну войсками и даже попытаться заключить перемирие с новой династией. Примиренческая позиция короля Нимеда, однако, пришлась не по вкусу большинству немедийских дворян, убежденных, что на Аквилонию следует напасть, пока страна еще не окрепла после гражданской войны. Убедившись, что правитель не намерен уступать давлению со стороны, знать пошла на крайние меры, включая заговор с целью свержения владыки.
География
Немедия — во многом схожа с восточной Аквилонией. Здесь практически не осталось хищных животных, ибо земли эти освоены человеком уже более трех тысячелетий. С двух сторон Немедию окружают горы, и лишь северная и восточная граница проходят по равнине. Горы служат барьером, защищающим страну от захватчиков, поскольку обученные немедийские воины способны в горных ущельях и на перевалах остановить даже самую мощную армию.
Нордхейм
Nordheim


Нордхейм
Нордхейм является самой северной страной хайборийского мира. Нордхейм разделяется на две части — Асгард и Ванахейм. Именно там родина светловолосых варваров, давших изначальный толчок хайборийскому переселению народов.
География
Нордхейм — крайне негостеприимный край, покрытый заснеженными горами, ледниками, тундрой и тайгой на юге. Синие Горы разделяют Нордхейм почти пополам и служат, таким образом, естественной границей между Ванахеймом и Асгардом. В горах Нордхейм живут пещерные медведи, белые медведи и мастадонты. В тайге обитают мыши, лисы и мускусные быки. Нордхеймцы не возделывают землю и не пасут стада. Они живут охотой, рыбной ловлей и собирательством, перекочевывая на другое место, когда вокруг прежней стоянки запасы пищи истощаются.
Офир
Офир самое богатое хайборийское королевство. Это обусловлено не уровнем развития промышленности, сельского хозяйства или торговли, а наличием большого количества золотоносных рудников на его территории.
География
Офир состоит в основном из равнин, перемежающихся редколесьем. На востоке местность становится гористой, начинаются предгорья Карпаш, которые образуют естественную границу между Офиром, Немедией и Коринфией. Офир имеет достаточно прохладный климат, обусловленный большим количеством осадков и горными селями. Летом в Офир снег можно увидеть только на вершинах гор, но зимы здесь морозные. Температура опускается ниже нуля, что, в общем, нехарактерно для стран Центральной Хайбории.
Стигия
Стигия является второй «империей зла», возникшей в Западной Хайбории, Потомки кхарийцев, стигийцы повсюду вызывают ненависть и страх. Сама политика Стигии мало способствует установлению добрых отношений с соседями. Стигия — это родина Тот-Амона и колдунов Черного Круга.

География
Территория Стигии представляет собой прямоугольник, расположенный между Шемом и Черными Королевствами. Если точнее, страна расположена в южной части Хайбрийского материка, на севере граничит с Шемом, с запада омывается морем, на юге граничит с Кушем, Дарфаром, Кешаном и Пунтом. Большую часть территории Стигии занимает пустыня, где нередко встречаются древние развалины и руины загадочных сооружений. По стигийским легендам, пустыня эта возникла в результате некоего мощного колдовского заклятья. Некоторые приписывают его кхарийцам, другие считают, что такова была месть последних змеелюдей завоевателям с Востока. На побережье Западного океана имеется узкая полоска лесов и болот. Болото Пурпурного Лотоса в центральной части Стигии подпитывается реками южных джунглей. Другая относительно плодородная местность расположена вдоль Стикса, периодически удобряющего свою пойму, благодаря сезонным разливам. Особенно плодородной является район Тайя, расположенный в нижнем течении реки.
Туран


Туран
Туран — это «новое государство» хайборийской эры, которое населяют иранистанские племена и бывшие гирканские кочевники. Влияние Турана распространяется далеко за пределами страны, и его экспансионистская политика представляет серьезную угрозу для западных держав.
Текущие дела
Туран медленно, но упорно продолжают политику экспансии. За последние два десятилетия они захватили часть территории Заморы на побережье моря Вилайет. Фортификационные укрепления, возведенные туранцами на границе, открыто угрожают Хаурану, Шему и Стигии, поскольку служат не столько для защиты своих пределов, сколько в качестве базы для военных вылазок против этих держав. Однако правители Турана сознают, что дальнейшее продвижение на Запад может привести к объединению хайборийцев с шемитами против Туран и вызвать активное противодействие Стигии, а это грозит гирканцам неминуемым поражением.

География
Туран расположен в холмистой местности, к югу от побережья моря Вилайет. К востоку Туран простирается до самых гирканских степей. На западе, благодаря последним завоеваниям, Турану удалось присоединить территории вплоть до границы с Заморой, Кофом и Стигией. Климат в Туране сухой, в конце осени и зимой там нередки сильные бури. Море Вилайет славится своими внезапно налетающими штормами, достаточно жестокими, чтобы стать угрозой даже для самых крупных судов.
Шем
Государство в Центральной Хайбории. Месторасположение заставляет его выступать в роли своеобразного буфера между Востоком и Западом, Хайборией и Тураном. Шем — это земля воинственных городов-государств, где процветают наемники и превыше всего — власть золота
География
Шем находится между Кофом и Стигией. Западной границей служит океан; восточная теряется в Туранской пустыне. Земли западного Шема представляют собой плодородные холмистые луга. В восточном направлении земля делается суше, растительность становится все скуднее, по мере приближения к пустыне.

   Сообщение № 4. 20.6.2013, 13:30, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Хадгер)
Ну ругаете вы меня по разному, но я во сновном пишу для себе(чтоб не забыть), игрокам, с которыми я водил, а что бывает, некоторые пробелы сделаешь и все, кирдык всей сисстеме.

Не кокетничайте, Хадгер. Если выкладываете нечто в общий доступ — значит надеетесь, что оно будет полезно хоть кому-то кроме вас. Так вот, ваш текст полностью бесполезен для любого кроме вас, да и для вас, когда вы через несколько лет забудете подробности, которые у вас сейчас в голове, будет бесполезен. Слишком много недосказанностей и неопределенных понятий. Давайте покажу на примере одного маленького абзаца.

Цитата
5.Бой и его основы
Бой проходит примерно так:
1)Для начала киньте 1d6 для определения кто ринется первый в бой ,а кто будет защищаться. Чаще всего кубик кидает игрок, но если мастер скажет ,что по сценарию монстр или противник атакует первым ,то игроку придется защищаться.
А)1-2- варвар напал первым и сшиб своего врага в лужу, но враг успел отразить удар Конана и уже стоит на ногах и защищается.
Б)3-4- варвар нападает неожиданно из-за угла.
В)5-6- варвар не успел предугадать действия врага и переходит в парирование ударов врага.
2)После того как порядок боя установился, начинается сам бой. Атакующий берет один красный d6 и определенное кол-во кубиков, которое определяет мощность орудия и его характеристики (указывается в графе «атака»), а защищающийся берет зеленый d6 и определенное кол-во кубиков указанных в графе «атака».
Здесь начинается самое интересное, если у противника - атакующего выпало меньше, то он переходит в защиту. Если у противника - защищающегося выпало больше, он переходит в фазу атаки. А если у того кто защищался выпало меньше, то тот кто был атакующим смотрит 3)
3)После того как противник не смог хорошо отбить удар или наоборот вы не смогли удар отбить то кто-то из вас(противник или вы) переходите в фазу удара по противника в котором тот кто не смог защитится либо будет мертв либо останется в живых и будет уже в фазе 1).
Для того ,чтоб нанести вашему противнику окончательный удар вы должны взять столько кубиков сколько указанно в графе «атака» ,а потом сложить все значения которые выпали у вас на кубах или на кубике с бонусными значениями которые указанны в графе «урон». После этого кинуть d6 и определить в какую часть тела был нанесен удар.
Часть тела Число на 1d6
Голова 1-2
Тело 3
Руки 4-5
Ноги 6

Бой заканчивается пока противник не умрет или пока не убежит.

Теперь то же самое подробно.
Цитата
5.Бой и его основы
Бой проходит примерно так:
1)Для начала киньте 1d6 для определения кто ринется первый в бой ,а кто будет защищаться. Чаще всего кубик кидает игрок, но если мастер скажет ,что по сценарию монстр или противник атакует первым ,то игроку придется защищаться.
А)1-2- варвар напал первым и сшиб своего врага в лужу, но враг успел отразить удар Конана и уже стоит на ногах и защищается.

Что бывает, если бой происходит в пустыне, где луж нет? При выпадении этих чисел лужа образуется? Тогда могут ли два путника, умирающие от жажды в пустыне, генерировать воду путем начала дружеского поединка?
Цитата

Б)3-4- варвар нападает неожиданно из-за угла.

Те же вопросы, но связанные с отсутсвием углов.
Цитата

В)5-6- варвар не успел предугадать действия врага и переходит в парирование ударов врага.

И главное, если серьезно: в чем механическое отличае А) от Б)? Если только описательное, то надо так и сказать, а не оставлять читателю догадыватся.
Цитата


2)После того как порядок боя установился, начинается сам бой. Атакующий берет один красный d6 и определенное кол-во кубиков, которое определяет мощность орудия и его характеристики (указывается в графе «атака»), а защищающийся берет зеленый d6 и определенное кол-во кубиков указанных в графе «атака».
Здесь начинается самое интересное, если у противника - атакующего выпало меньше, то он переходит в защиту. Если у противника - защищающегося выпало больше, он переходит в фазу атаки.

Мне одному кажется, что под двумя разными если описана одна и та же ситуация? Читатель же будет ломать голову, зачем дважды написано одно и то же разными словами, был ли в том какой смысл?

Я уж не говорю об ужасной языковой конструкции "противника - атакующего", про которую надо догадыватся, то ли имеется в в иду "противника-атакующего" (дефис пробелами не отбивается), то ли "противника атакующего" (то есть защищающегося).
Зачем вообще эти кёниги? Атакующий и Защищающийся — понимается однозначно. Не путайте качество изложения с наукообразием.
Цитата

А если у того кто защищался выпало меньше, то тот кто был атакующим смотрит 3)

Опять читатель должен догадыватся, что такое выпало. Сумма на всех дайсах, или максимальное значение на дайсе, или еще как.

Опять грех молодых неопытных авторов: "меньше" и "больше". А в случае, если ровно?
Цитата

3)После того как противник не смог хорошо отбить удар или наоборот вы не смогли удар отбить то кто-то из вас(противник или вы) переходите в фазу удара по противника в котором тот кто не смог защитится либо будет мертв либо останется в живых и будет уже в фазе 1).

Про удары раньше ни слова. Опять читатель должен кое-о-чем догадатся.
Цитата

Для того ,чтоб нанести вашему противнику окончательный удар вы должны

А неокончательный? А откуда я знаю, удар будет окончательным или неокончательным.
Цитата

взять столько кубиков сколько указанно в графе «атака» ,а потом сложить все значения которые выпали у вас на кубах или на кубике с бонусными значениями которые указанны в графе «урон».

Уверены, что правильно употребели слово "или"? Не невозможно но слегка странно. Да и подчеркнутые окончания не согласуются
Цитата

После этого кинуть d6 и определить в какую часть тела был нанесен удар.
Часть тела Число на 1d6
Голова 1-2
Тело 3
Руки 4-5
Ноги 6


Так, отлично, допустим удар нанесли. Как он влияет на все происходящее дальше — ни слова. Так и хочется сказать "Бой заканчивается, когда одному из участников надоест наносить удары по другому и подсчитывать числа, не имеющие никакого механического значения". В самом деле, автор, если мы считали суммы каких-то чисел, то может быть они для чего-то нужны? А где написано, для чего?
Цитата


Бой заканчивается пока противник не умрет или пока не убежит.


Ну и финальный перл владения русским языком, на его тему проезжался ранее.

Вывод. Дорожайший Хадгер! Показывать баги в таких опусах работка адова, едва ли кто-то возьмется сделать ее для вас. Так что рекомендую скооперироватся с cебе подобным, благо их есть (тот же RagoS). Попробуйте поводить по системам друг-друга, посмотрите, в скольких местах ваш партнер в таком самообразовательном проекте вас не поймет, и перепишите все эти места. Станет для вас первым шагом на очень длинном пути.

А чуть отвлекаясь от решения узкой проблемы, рекомендую применить к себе анекдот, заканчивающийся фразой "Чукча хочет стать писателем а не читателем.". Успехов!

   Сообщение № 5. 20.6.2013, 14:58, RagoS пишет:
RagoS ( Offline )
Усень-ма-Куня

*
Демон
Сообщений: 955
профиль

Репутация: 37
Цитата(bookwarrior)
благо их есть (тот же RagoS)

Ох, Буквориор, ему нужно пройти обряд посвящения на РПГ зоне, который проходил я ::D:
Цитата(bookwarrior)
по системам друг-друга

Блин, а хорошая идея, как насчёт этого, Хадер, поводим друг-друга?

   Сообщение № 6. 29.6.2013, 18:36, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
bookwarrior
Вот напишите что-нибудь и я тоже буду критиковать =) :plotting:
Я так долго это писал, вся работа насморк :worry:

   Сообщение № 7. 29.6.2013, 19:15, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Я выражущь проще, чем bookwarrior и несколько метафизично: это ЗВЕЗДЕЦ!
Автор, прочти пожалуйста рулбуки лёгких систем. ВДУМЧИВО. Не надо всего этого "креатива". Думаешь я в детстве не увлекался созданием настольных игр? Знаешь во сколько из игр, что я делал, в итоге поиграли? В одну и то не долго. Из этого треша ничего не получится, кроме неиграбельного треша. Говорю по собственному опыту, а я в том возрасте был не в числе отстающих по уровню развития, мягко говоря. Для начала, надо препарировать готовую систему и понять почему в ней всё именно так, как сделано профессионалом.

Надо найти лёгкую систему, хотя бы нарративную, и просто сделать на ней "патч" под сеттинг. Никаких рандомных характеров и прочего треша. А перед деланьем "патча" раз 300 внимательно её прочитать, чтобы понять: все элементы там как-то связаны между собой, чтобы получилась ИГРА, а не бессмысленный и беспощадный разваливающийся на части набор элементов.

   Сообщение № 8. 30.6.2013, 20:04, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
YellowDragon
Я уже пишу собственное дополнение к Dungeon Delvers Game Rules, связав ее с AD&D( боевкой, созданием перса). Упростив некоторые моменты( такие как освещение и видимость, время, навыки( около 20 написал), рост( забыл написать) , упростил систему передвижения по миру скрестив ее с Dungeon Delvers Game Rules, убрав рассы и вставив только 8 классов)) Пока, почти описал как создавать персонажа( описал все навыки, классы и их особенности, передвижение по миру( вплавь, пешком, скача на ездовом животном) и многое другое))
Скоро буду описывать боевку( взяв за основу AD&D) Короче системка почти в шляпе. Название ее я дал вот такое: Dungeon Delvers Rules RPG :cool:

   Сообщение № 9. 1.7.2013, 07:34, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
RagoS
Dungeon Delvers Game Rules уже есть в библиотеке. Я пишу на бумаге, скину когда закончу.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика