RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Отчеты о партиях Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (6) « Первая ... 4 5 [6]  
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Праведный гнев, Отчет мастера
   Сообщение № 151. 19.1.2016, 12:49, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод пятый.

На этот раз я решил форсировать события и продвинуть главную линию игры - то есть, линию Майкрофта. Во-первых, у персонажа к тому времени не было объективных средств продвигать её саму. Во-вторых, потому что игра уже сильно подзатянулась и обросла ненужными ей сюжетами (вроде кроссовера и сцены четвертой). Так что на этот раз Джон будет тесно работать с тем, с чего всё началось.

Так что охотник и мертвец встретились у предположительно криминального бара, обсудили последние новости, планы на поимку одного из постоянных посетителей бара, а также свои подходы к охоте. К этому моменту я уже постоянно подчеркивал всё исчезающую человечность (с маленькой буквы) Дэвида. Он не просто физически перестал походить на человека (деталь, которую я постоянно упоминал - Майкрофт дышал только когда ему нужно было что-то сказать), он уже переставала замечать такие ненужные детали как лишние трупы на дороге к цели. На уговоры сделать всё по закону Дэвид ответил без энтузиазма, и лишь после долгих уговоров Джона он согласился провести операцию менее кровавым путем.

Небольшая диверсия помогла сцапать последнего участника той банды, которая и прикончила Кэролайн и Дэвида в тот злополучный день. Связав его, Джон повез его в тот самый гараж. Да, правило троек в этой игре пусть случайно, но всё же и выполнилось.

Джон получил возможность допросить Гэри (именно так звали предполагаемого командира операции), и тот выдал кусок очень полезных сведений. Во-первых, раскрылся заказчик - а именно, лейтенант полиции Рихтер. Во-вторых, болтливый напарник Джона тоже замешан во всём деле, а именно, убрал одного из исполнителей.

Когда Джон уже собирался связать и доставить в участок Гэри, в гараже появился Дэвид, который не собирался оставлять своим убийцам ни единого шанса. Он выстрелил в Гэри а затем в недвусмысленной форме пояснил Джону, что отныне каждый сам за себя. Ревенант теперь знает имя заказчика, но поскольку он больше не интересуется количеством случайных жертв, помощь копа ему больше не нужна. Джон возразил мертвецу, и мужчины решили перейти к единственной оставшейся форме коммуникации - к перестрелке.

Я давным-давно развесил очевидное ружье в виде сна Джона, и сейчас как раз подошел момент, чтобы оно выстрелило. Двое стрелков, один с шестью патронами, другой с единственным. Как показала быстрая перестрелка, шансы были равны. Джон, хоть и получил серьезные (для человека) раны, оставался таким же опасным, а Джон с одного попадания в ногу был крайне близок к полной отключке. Майкрофт был вынужден бежать, но победа Джона была пиррова - Дэвид был жив и теперь удовлетворится только кровью Рихтера.

Оценив свои шансы, охотник позвонил Адвокату с просьбой о помощи.

Мысли:

1. Оглядываясь сейчас, я понимаю, что нужно было выбрать другое имя для Дэвида. Банально потому, что Джон и Дэвид начинается с одной буквы, что затрудняет прочтение. Совет, который я прочитал из набора писательских хитростей - если вы хотите, чтобы читатель быстро стал разбираться в куче новых персонажей, упоминающихся в одном контексте, дайте им запоминающиеся имена. Или хотя бы сделайте их начинающимися на разные буквы.

2. Зря я всё-таки дал Тоби возможность излечивать раны другим. Формально, его способность была дешевой и легкодоступной, но эффект "раны в этом мире - серьезное дело" был ослаблен возможностью быстрее излечиваться. И хотя полноценным лечением это не было, сам факт того, что охотники имеют постоянный и надежный сверхъестественный эффект немного сбивает изначальную тему. У Нормана был такой же момент с гранью Discern.
Хотя когда РС теряет половину возможных уровней здоровья с одного выстрела, а его противник с трех даже не чешется - это должно было сразу показать разницу в силах. Однако прочуствовал это игрок или нет, сказать не могу.

3. В этой игре возникла (пусть и ненамеренно) тема "правильный коп против прагматичного копа", представленная идеалистом Сьюзен и прагматиком Джоном. Что помогло в игре, ставшей по факту игрой про "круто сваренного" детектива прямиком из сороковых/пятидесятых.

   Сообщение № 152. 19.1.2016, 13:34, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
я уже постоянно подчеркивал всё исчезающую человечность (с маленькой буквы) Дэвида

Для меня как для игрока это было сюрпризом, ибо обычные ревенанты слетают с катушек только если идентифицируют цель. По моим размышлениям, Дэвид должен был "остаться в партии", так как любое развитие событий было ему на руку. Здесь я хотел бы отметить, что нетерпеливость Дэвида является багом: мертвецы терпеливы. С другой стороны, мой персонаж всего этого не знал, так что всё прошло органично.
Цитата(Kammerer)
Да, правило троек в этой игре пусть случайно, но всё же и выполнилось.

... В свою очередь я нажимал именно на правило троек, старательно ведя свою линию так, чтобы оно соблюдалось. Потому что закон жанра и потому что это - константа, которую знают и игрок, и мастер, а значит никаких непредсказуемых дёрганий сюжета не ожидалось
Цитата(Kammerer)
Двое стрелков, один с шестью патронами, другой с единственным. Как показала быстрая перестрелка, шансы были равны.

И ещё раз я хотел бы отметить, что всё вышло кинематографично. Ну а хули ещё делать с Гэри, инфу из него выжали, и он не нужен - бюджета на судебный процесс не было, и потом как уже говорилось, игра затянулась, всё шло к финалу, а единственное что можно было сделать с Гэри - это замочить, причем его бы грохнул либо Дэвид, либо Рихтер. Во втором случае это было бы бессмысленно - он уже всех сдал.

Цитата(Kammerer)
Зря я всё-таки дал Тоби возможность излечивать раны другим. Формально, его способность была дешевой и легкодоступной, но эффект "раны в этом мире - серьезное дело" был ослаблен возможностью быстрее излечиваться. И хотя полноценным лечением это не было, сам факт того, что охотники имеют постоянный и надежный сверхъестественный эффект немного сбивает изначальную тему.

да, это определенно не пошло игре на пользу. Я настраивался на огнестрел как раз потому что это позволяет избежать тонны ран от рукопашной, и концепция перестрелки в принципе - это один выстрел - один труп. Возможность держать мертвецов на расстоянии и отстреливать их - разумная тактика, если у тебя нет персонажа-аптечки под рукой. Кроме того, ганфайтер не очень подвержен эффекту ослабления - если сил хватает на то чтобы жать на спуск пока не кончатся патроны - всё в порядке. Когда дойдем до финальной сцены - мне будет что сказать на тему ганката;)
Цитата(Kammerer)
В этой игре возникла (пусть и ненамеренно) тема "правильный коп против прагматичного копа", представленная идеалистом Сьюзен и прагматиком Джоном. Что помогло в игре, ставшей по факту игрой про "круто сваренного" детектива прямиком из сороковых/пятидесятых.

Тут я хотел бы заметить, что "круто-свареный" детектив - это 20-30е. В 40-50е жанр был представлен в основном нуаром, где стреляли сравнительно редко (хотя зависит от автора, т.к. большинство экранизаций были всё же по 30м, а там либо Марлоу, который ни в кого не стрелял, так как был умнее своих врагов, либо Оперативник, которому на штабель трупов было решительно наплевать). Концепция "правильный коп/прагматичный коп" - это уже 70е, когда кодекс Хейса был отменен, и в кино плотно вошла пальба из магнума во всё что шевелится и нарушает закон. Собственно троп "полицейский-ковбой" пошел из сплава вестерна с полицейским боевиком. А правильный персонаж оттенял отмороженность прагматичного, так что с художественной точки зрения игра была на высоте.
Но я не назвал бы моего персонажа отмороженным. Скорее это было нечто на грани.

Меня кстати ничуть не напрягали имена, Дэвид вышел запоминающимся и чем-то отдаленно напоминал героя Шварценнегера. Просто ассоциация.

Жду завершения саги!;)

   Сообщение № 153. 19.1.2016, 13:41, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
да, это определенно не пошло игре на пользу. Я настраивался на огнестрел как раз потому что это позволяет избежать тонны ран от рукопашной, и концепция перестрелки в принципе - это один выстрел - один труп. Возможность держать мертвецов на расстоянии и отстреливать их - разумная тактика, если у тебя нет персонажа-аптечки под рукой. Кроме того, ганфайтер не очень подвержен эффекту ослабления - если сил хватает на то чтобы жать на спуск пока не кончатся патроны - всё в порядке. Когда дойдем до финальной сцены - мне будет что сказать на тему ганката;)

Замечу еще, что таблица "время на излечение раны" в H:tR жестковата. Аналогичная таблица в нМТ (15 минут на лечение баша, 2 дня на лечение летала, неважно, с какого уровня) гораздо более милосердна и позволяет не выдирать персонажа из сюжета "на лечение".

Цитата

Для меня как для игрока это было сюрпризом, ибо обычные ревенанты слетают с катушек только если идентифицируют цель. По моим размышлениям, Дэвид должен был "остаться в партии", так как любое развитие событий было ему на руку. Здесь я хотел бы отметить, что нетерпеливость Дэвида является багом: мертвецы терпеливы. С другой стороны, мой персонаж всего этого не знал, так что всё прошло органично.

Ну, "обычные ревенанты слетают с катушек только если" и "мертвецы терпеливы" совсем не прилагалось к этой игре. Джон понятия не имел, кто такие ревенанты и как они работают, а его единственный источник информации (хантер-нет) был крайне ненадежным. Так что воскресший ради мести Дэвид мог не быть терпеливым, когда цель известна и почти у него в руках.

   Сообщение № 154. 19.1.2016, 13:47, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Потому что вся встреча с Джейком была уже не нужна игре Джона. Она задумывалась до кроссовера игроков, и в каком-то смысле и была изначальным кроссовером. Первый раз Норман и Джон должны были встретиться в аэропорту для совместной борьбе с вампирами, а не в закусочной, обсуждая способы пустить кровь гоблинам.

Я не стал это всё комментировать по причине того что комментировать тут нечего. Вампиры, гоблины... Это бы сработало, если бы не два "но". Обычно наличие параллельного сюжета в детективах ведёт к тому, что все сюжеты сходятся в одной точке, когда два казалось бы совершенно не связанных друг с другом дела оказываются тесно сплетёнными в одну большую вонючую кучу дерьма, высранную одним и тем же злодеем, и которую выпало разгребать детективу. В нашем случае ревенант, вампиры и гоблины связать могло бы только чудо, а персонажей и так было дохуя много, чтобы вводить новых

Второе "но" - это "слишком много пуль для героя". Образно выражаясь, почти каждая сцена с мочиловом у меня превращается либо в шоу одного актёра с ганфайтом "глаза в глаза", либо к тактике а-ля X-COM в случае если персонажей несколько. В обоих случаях развязка чревата ранениями, что выводит героя из сюжета, если нет аптечки. Это касаемо предыдущего поста, с хилкой Тоби. Так что я думаю, если бы дополнительных квестов не было, Тоби был бы не нужен.
А вот дипломатия... Преступная мразь, не важно живая или мёртвая, понимает только две вещи: силу и пулю. Понятное дело что на силу нелюдям плевать - они сильнее людей. в большинстве своём. Но полковник Кольт всех уравнял в правах

Добавлено через 2 мин. 16 с.

Цитата(Kammerer)
Так что воскресший ради мести Дэвид мог не быть терпеливым, когда цель известна и почти у него в руках.

Дык я потому и не возражаю против такого сюжетного хода. Действительно, зачем рассусоливать, когда цель известна, а силы ревенанта позволяют ему ломануться в полицейский участок и устроить там сцену из Терминатора (кстати очень напоминало, за исключением зомби).

Джон действительно нифига не знал о ревенантах, и я это отыграл. Алсо, мертвецы в WoD и в Равенлофте - это две разные вещи.

   Сообщение № 155. 19.1.2016, 14:07, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
Обычно наличие параллельного сюжета в детективах ведёт к тому, что все сюжеты сходятся в одной точке, когда два казалось бы совершенно не связанных друг с другом дела оказываются тесно сплетёнными в одну большую вонючую кучу дерьма, высранную одним и тем же злодеем, и которую выпало разгребать детективу.

Я вот сейчас кусаю свой кулак, потому что жалею о том, что мне не пришло это в голову. Надо было поменьше читать "правил написания детектива" и почитать какой-нибудь прикладной материал по закручиванию сюжета. Потому что это бы, без шуток, упростило бы пару очень важных моментов.

Но сейчас додумывать возможные связи и ретконить происходящее уже бессмысленно, всё-таки цель этого отчета - показать, что было в мозгах участников на момент игры. Так что переписывать произошедшее не будем.

   Сообщение № 156. 19.1.2016, 14:34, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Kammerer ну, правила написания детектива годятся только для интеллектуалки. Сведение нескольких расследований в одно - ход старый как Шерлок Холмс. Там три варианта развития событий: когда вторая линия является заполнителем свободного времени (иногда её меняют на семейные дрязги или сантабарбару) и символизирует занятость детектива, когда вторая линия является ключом к раскрытию первой (она может быть вообще никак не связана с первой, но в ней может быть что-то что запускает работу мозга детектива в нужном направлении), и когда вторая линия ведёт туда же, куда и первая - к одному злодею. Есть ещё частные случаи, например когда вторая линия с первой действительно не связана, в этом случае её развязка происходит либо до середины, либо после концовки первой линии и выставляется как обычная рутина, призванная отразить тот факт что дела бывают сложные, и простые, но нудные.

Есть три вида детективов. Те, которые опираются на интеллектуальных героев - а-ля Шерлок Холмс, логика и индукция во все поля; те, которые опираются на доказательную базу - а-ля любой сериал где очень много внимания уделяется работе экспертов по отпечаткам пальцев, брызгам крови, анализам мочи и волокон; и те, которые опираются на психологию - где герой в основном занимается выбиванием дерьма из подозреваемых и установкой западла для злодеев.

А вообще, лично моё мнение - у нас вышла очень хорошая партия как раз потому что мы оба знали чего друг от друга ожидать, и потому получилось сделать всё интересно и красиво. В одном жанре играли.

P.S. а ещё есть прием под названием "вскрываемся". Это когда две-три линии ведут разные детективы, и зайдя в тупик, они за партией в покер с сигарами и виски делятся подробностями дел, и ВНЕЗАПНО оказывается что все дела - один паззл, просто из набора кусочков ни один из детективов не может составить картину, но когда они собираются вместе - всё как на ладони. Особенно классно работает когда эти дела связаны с серийными убийцами и дела разбросаны во времени на достаточно большое расстояние

P.P.S. Кстати, о "гонке". У нас есть три заинтересованные стороны - Рихтер, который не хочет чтобы его разоблачили, Майкрофт, который хочет добраться до своего убийцы, и Джон который хочет найти правду и посадить убийцу. Так вот, убийцы оказываются под перекрестным огнём. Если бы Джон не встретил Майкрофта в самой первой сцене, а мастер оперировал в основном косвенной информацией (призрак Кэролайн, загадочные нападения на Хосе и несколько трупов никак не связанных друг с другом людей, у которых однако имелось оружие, подходящее к гильзам из гаража), получился бы сферический детектив в вакууме, где Джон пытается разобраться, кто какие трупы оставил, и кто в итоге убийца. Куча разговоров, выуживаний информации, подкупов, мордобоя и так далее. Только персонаж не подходящий (социалка слабовата), потому ковбойщина.


А, кстати. Если ты имел ввиду намек на то что Майкрофт деградирует в плане человечности в виде этого:
Цитата
From: Cabbie22
To: Imbued138
Subject: Наши взгляды
Message: Я почти всегда несогласна с Риггером, но в этом месте я вынуждена поддержать его. Люди не делятся на добрых и злых. Я повидала много сволочей, и не все из них заслуживают пули в лоб.
Я не смогу вас переубедить, я могу лишь посоветовать быть начеку. Неважно, каким был человек до того, как он стал чудовищем. В нем что-то меняется. В плохую сторону. Он всегда отдаляется от людей и всего человеческого. Главное - вовремя это заметить.

то я бы сказал что немного неправильно размещать намек именно так. Потому что доверять тому что пишут на хантер.нете НЕЛЬЗЯ, и это могло быть как отсылкой, так и очередным ИМХО. Лучше было сделать это как-то иначе, и в нескольких вариантах. Потому что игровой опыт Джона подсказывал, что Майкрофт не деградирует, а наоборот, от мордобоя у Хосе перешел к законному методу поимки преступников, и до того как он узнал о Рихтере всё было нормально (и Гэри он замочил потому что тот - исполнитель). По моему отзыву на сообщение ты в принципе заметил, что мой персонаж в силу убеждённости не способен воспринять намек. Он же невинный;) Мне кажется, что вместо "НЕ ПУСКАЙ ТЬМУ" (годится для выноса зомби) ему больше подошло бы "СПАСИ ЭТО"

   Сообщение № 157. 19.1.2016, 16:16, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
лулзы:
Цитата
-Думаю, даже со своими лучшими побуждениями, Джон, не ожидаешь от них ничего хорошего. (Анна)
- Не совсем так, - неожиданно оживился Кевин, - ты явно ожидаешь хорошего, но готовишься ты к худшему.

Думать надо о добром, а мочить - кого следует. На фоне контекста, где Джон предлагал взрывчатку, зажигательные бомбы и тяжелое оружие - выглядит очень доставляюще. Чёрт, давно не перечитывал игру, день загублен - не оторвуюсь пока не дочитаю. Как книга.

А, вот вторая отсылка:
Цитата
- если человек возвращается, то он меняется. Он становится упрямым. Узконаправленным. Жестоким. После того, как он пережил свою смерть, смерть других кажется пустяком (Анна)

То же самое, ИМХО в устах персонажа, чья жизненная позиция на контрах с позицией Джона. Мне кажется что намеки следовало бы давать каким-то иным способом. Даже учитывая что Анна сказала сущую правду, это была правда Кассандры как раз по причине того, что это сказала она. Если бы это сказала Сьюзан (если бы игру вёл я, то там бы неприменно присутствовал диалог о тюрьме, и я вложил бы Сьюзен в уста фразу "Представь себе что тюрьма это как смерть, и что кто-то из твоих знакомых туда угодил и для его родных он словно умер на несколько лет, а когда вернулся - его никто не мог узнать, таким озлобленным он стал". Всё, эффект обеспечен - тем что Сьюзан относится к числу людей, к мнению которых Джон прислушивается уже хотя бы потому что она сержант. а во-вторых потому что к мертвецам эта тема имеет косвенное отношение, а потому не затрагивает убеждённость Джона - но вызывает соответствующее направление мыслей, параллели).

P.S. Пришла в голову мысль, что можно было добавить "шума" в игру, если бы Каммерер использовал одного из охотников с хантер нет, типа того же церебруса, для того чтобы оставлять следы его деятельности на которые мог наткнуться Джон - это прибавило бы работы думалке на тему того, какая из улик ложная, а какая нет.
P.P.S. То же самое, вложить в уста Сьюзен фразу "а ты уверен что мертвые не могут чувствовать?" - не самая лучшая идея. Ей то откуда знать, она ведь мёртвых не видела, так что её вопрос можно считать... как это называется, риторическим.

   Сообщение № 158. 19.1.2016, 20:32, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Пара слов об Элисон.

Вообще, сайдквест "заныкать труп" мне очень понравился, хотя и был похож наполовину на старый добрый нуар (откуда как раз план про сокрытие), а наполовину на сцену из "криминального чтива". Мне кажется, я там немного переигрывал, особенно в начале ("меня интересуют две вещи: есть ли у вас горячий чай или кофе, а также где труп. Анна, ты будешь чай или кофе?"), что было безусловно брутально и бессердечно. Но вот именно такие моменты заставляют персонажа задуматься и сделать для себя некоторые выводы. Персонажи вышли очень хорошими, и домохозяйка, нерешительностью запоровшая наделение, и монстр, о котором мы так и не узнаем, был ли он тем, кто пытался сдержаться, или же он медленно деградировал в зверя. Он умер и хрен с ним, но именно сюда было бы уместно всобачить сцену наглядной демонстрации того, как монстр побеждает человека внутри. Кстати, Каммерер, что это был за монстр? В него что-то вселилось или как? И как это можно было пофиксить без убийства (точнее, как могла бы это сделать Элисон, если бы не втупила во время Наделения)?

   Сообщение № 159. 19.1.2016, 21:00, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
Потому что доверять тому что пишут на хантер.нете НЕЛЬЗЯ, и это могло быть как отсылкой, так и очередным ИМХО. Лучше было сделать это как-то иначе, и в нескольких вариантах.

Честно говоря, не знаю. Я вроде бы часто описывал, но на хантер-нете много бреда и самовлюбленных экстремистов. С одной стороны, можно было считать, что откровенный бред персонажи фильтруют. С другой стороны, можно же было вставить какую-нибудь откровенно неверную подсказку, просто так, для разбавления общего информационного фона?..
Цитата
То же самое, ИМХО в устах персонажа, чья жизненная позиция на контрах с позицией Джона. Мне кажется что намеки следовало бы давать каким-то иным способом. Даже учитывая что Анна сказала сущую правду, это была правда Кассандры как раз по причине того, что это сказала она.

Ну, в данном конкретном случае получилось, имхо, хорошо. Кассандра на то и Кассандра, что говорит полезные вещи, но окружающие её не слушают из-за личных тараканов. Джон мог же и послушать Анну, но из-за идеализма не принял её слова во внимание, как результат - куча погибших при штурме полицейского участка. ИМХО, в итоге получилось неплохое форшэдоу будущих событий, плюс показало идеализм Джона. Который, как и идеализм Сьюзен, иногда не окупается. А иногда и кусает за задницу, больно причем.
Цитата
(если бы игру вёл я, то там бы неприменно присутствовал диалог о тюрьме, и я вложил бы Сьюзен в уста фразу "Представь себе что тюрьма это как смерть, и что кто-то из твоих знакомых туда угодил и для его родных он словно умер на несколько лет, а когда вернулся - его никто не мог узнать, таким озлобленным он стал". Всё, эффект обеспечен - тем что Сьюзан относится к числу людей, к мнению которых Джон прислушивается уже хотя бы потому что она сержант. а во-вторых потому что к мертвецам эта тема имеет косвенное отношение, а потому не затрагивает убеждённость Джона - но вызывает соответствующее направление мыслей, параллели).

Ну, Сьюзен в данной ситуации была бы не лучшим экспертом в живых мертвецах. Как и любой другой человек в истории, если уж на то пошло.
Цитата
P.S. Пришла в голову мысль, что можно было добавить "шума" в игру, если бы Каммерер использовал одного из охотников с хантер нет, типа того же церебруса, для того чтобы оставлять следы его деятельности на которые мог наткнуться Джон - это прибавило бы работы думалке на тему того, какая из улик ложная, а какая нет.
Это бы добавило ЕЩЕ ОДНУ сюжетную линию. Как мы уже выяснили, связывать правильно я их не умел.
Цитата
Кстати, Каммерер, что это был за монстр? В него что-то вселилось или как?

Короткий ответ - не знаю. Длинный ответ - не скажу. Sometimes supernatural shit happens. Я придерживаюсь того мнения, что в Мире Тьмы расхаживают не только монстры, которые описаны в какой-нибудь книге правил, но и прочая НЁХ, от вида которой даже опытный маг в затылке почешет. А уж Джон и надеяться не мог узнать, что же это было.
Цитата
И как это можно было пофиксить без убийства (точнее, как могла бы это сделать Элисон, если бы не втупила во время Наделения)?

Может быть, и могла, но она поступила как поступила, а за помощью обратилась только после того, как спасать было некого.

   Сообщение № 160. 19.1.2016, 21:20, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Ну, в данном конкретном случае получилось, имхо, хорошо. Кассандра на то и Кассандра, что говорит полезные вещи, но окружающие её не слушают из-за личных тараканов. Джон мог же и послушать Анну, но из-за идеализма не принял её слова во внимание, как результат - куча погибших при штурме полицейского участка. ИМХО, в итоге получилось неплохое форшэдоу будущих событий, плюс показало идеализм Джона. Который, как и идеализм Сьюзен, иногда не окупается. А иногда и кусает за задницу, больно причем.

Ну, то что говорили целых три раза люди, чьему мнению доверять нельзя - первому и второму за фанатизм, третьему за то что не разбирается в вопросе - привело как раз к тому эффекту, что Джон предсказуемо не поверил правде Кассандры. Я бы даже сказал что это фича. В конце детективов обычно все, включая главного героя берутся за голову "это же было очевидно! мне же столько раз говорили!". Вот только это было не по делу. Точнее, мы расследовали смерть Майкрофта, а не то, что происходит с живыми мертвецами в плане этики. Эта тема, к сожалению, не раскрыта. А вообще это даже к лучшему. Иначе они превратятся просто в бездушных тварей, которых можно и нужно валить направо и налево.
Цитата(Kammerer)
Это бы добавило ЕЩЕ ОДНУ сюжетную линию. Как мы уже выяснили, связывать правильно я их не умел.

Нет, почему же. Ты весьма годно увязал закулисные махачи - одного из убийц замочил Майкрофт, поэтому на машину с службой защиты свидетелей напало только трое, это позже всплыло в теме с двумя детективами из отдела убийств. Хотя если бы ты связывал всё профессионально, то эта парочка (Флорез и этот, здоровенный), появились бы раньше, и Джону было бы интересно, кто это оставил ТАКОЙ ТРУП. У тебя выстрелило практически всё, что ты зарядил, и скучно не было никому.

Цитата(Kammerer)
Может быть, и могла, но она поступила как поступила, а за помощью обратилась только после того, как спасать было некого.

Зато обратилась к профессионалам. Правда если бы не мастерская поддержка, я бы пожалуй только усугубил дело - некоторые вещи выглядят достаточно по идиотски без критического взгляда на них. Это к вопросу о том, что из всей компании Анна была незаменимым напарником. К тому же она совершеннолетняя, и адвокат не нужен.

Ещё пять баллов за шутку про зомби ("надеюсь, это те зомби, которых мы ищем").

P.S. есть ещё одна вещь, о которой я хотел бы сказать. Наверное, мы мыслим в одном направлении, потому что я подумал - а что если один из убийц Майкрофта мог бы быть охотником? Тогда целая куча разных интересных нюансов в игре приобрела бы совершенно другой вид.

   Сообщение № 161. 23.1.2016, 20:45, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
P.S. есть ещё одна вещь, о которой я хотел бы сказать. Наверное, мы мыслим в одном направлении, потому что я подумал - а что если один из убийц Майкрофта мог бы быть охотником? Тогда целая куча разных интересных нюансов в игре приобрела бы совершенно другой вид.

Нет, Майкрофт был обычным человеком, когда ему стреляли в голову из дробовика, охотником среди нападавших никто не был. А обстреливали машины программы по защите свидетелей как раз люди из этой же команды, которую срочно отправили добивать неубитое.
Цитата
Эх, а хотелось бы мне снова влезть в шкуру Джона и устроить новую встречу со старым добрым Карлтоном. Этот подлец мне реально понравился. Да и сеттинг позволяет этому пидору вернуться с того света, вместо того чтобы быть клизменным персонажем.

Как я уже писал, если каждого персонажа воскрешать как мертвеца, это превратиться в комедию.
Цитата
В нашей игре ещё осталось неоконченное дело: Джейк с его вампиршей и Хозяин Дома.

История Джейка и его вампирши предполагалась таки завершиться в каждой из игр, но я решил, что это будет отвлекать.
Хозяин Дома - это призрак, Норман впоследствии прикончил его, хоть и с посторонней помощью.

   Сообщение № 162. 23.1.2016, 22:18, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
На этот раз отчет получился рваным. Тут скорее разрозненные мысли по сцене. Впрочем, на данном этапе, думаю, уже бессмысленно писать, что произошло, а важно написать, зачем.

Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод шестой.

Когда я только начинал прошлую сцену, я думал, что это будет концом сезона, после которого начнется еще один сезон, на этот раз последний. Но, заканчивая сцену, я понял - тянуть дальше значит совершать преступление. Мосты сожжены, все условия для концовки соблюдены, и эта игра закончится здесь и сейчас.

Итак, Джон с остальными охотниками засели около полицейского участка, ожидая нападения Майкрофта. Подошедшей Сьюзен Джон пытался объяснить, что в участке небезопасно и надо срочно бежать и доставать ключевую улику в деле. Но когда оба были поглощены спором, всё заверте...

Когда я изначально задумывал сцену, я предполагал сделать её прямой цитатой первого "Терминатора". Полицейский участок, полный вооруженных полицейских. Один сверхъестественно прочный нападающий, на машине пробивающий стену и убивающий любого, кто преграждал ему дорогу к одному-единственному человеку. И герой, пытающийся срочно пробиться к цели до того, как это сделает монстр.
Однако к тому времени меня одолевали грустные мысли. Я заканчиваю игру сейчас, оставляя так много неиспользованного. Джон так и не узнает, что это были за голые зомби. Зомби. Зомби... А почему бы Джон и не увидит их? Не позже, а вот прямо сейчас? Чтобы увеличить масштаб (всё-таки Джон пришел с компанией) да и добавить уже обещанного треша в игру?
Эта идея мне так понравилась, что я тут же спросил у игрока: хочет ли он добавить безумия напоследок? Игрок ответил положительно, и на встречу с лейтенантом Рихтером отправился не один Майкрофт, а с автобусом, полным кровожадных мертвецов.

Лирическое отступление

Вообще, если смотреть на игры Джона и Нормана масштабно, то можно найти одно из существенных различий между ними - а именно, как каждый из охотников видел сверхъестественное.

Для Нормана сверхъестественное было чужим. Даже если оно успешно маскировалось под человеческое, в итоге оно имело враждебные цели - захватить, изменить, подчинить, получить наибольшую выгоду с любого встречного человека, чтобы затем избавиться от него не считаясь с его состоянием. Таким был Падальщик, зазывая новых людей в культ Скарлетт; таким были гоблины, подбирающие места работы для надежного поиска жертв для питания; таким был дух-из-монеты. Любой супернатурал имел свою логику и систему ценностей, которую неплохо бы понять, но только для того, чтобы уничтожить или прогнать.

Для Джона же, каждый встречный супернатурал имел толику человечности. Майкрофт и Кэролайн восстали из могилы, чтобы завершить прижизненные дела. С мужем Элисон герои так и не пообщались, но сам факт того, что он был убит первым означал, что в нем оставалось что-то, не дающее ему скатиться в полного монстра. С такой же логикой и создавались в своё время голые зомби как антагонист.

Те самые быстрые мертвецы

Кто это такие? Все эти мертвецы - жертвы одного и того же серийного убийцы. Убийца ловил своих жертв среди бедняков, проституток и мелких преступников города, убивал их и заметно уродуя тела. Затем он скидывал их в одном месте Нью-Йоркской канализации.
Нет, этот убийца не был некромантом. Он был совершенно обычным человек (кроме того факта, что он был серийным убийцей) без каких-либо способностей. Он даже не был бы киношным маньяком навроде Ганнибала Лектера. Скорее полностью жалким человеком, для которого власть над человеческой жизнью не придавала ему больше сил. Наоборот, усиляла психоз всё глубже.

Поскольку мертвецов было много (десятка три минимум), и испытывали они не меньшие эмоции, чем Майкрофт, они воскресли - в своей уникальной форме. Они не были индивидуально разумны, но имели нечто вроде общего сознания. Днем они лежали в том же месте, куда и скрывали их трупы. Ночью они поднимались и, пользуясь тоннелями канализации, рыскали небольшими группами по Адской Кухне и её подземной части, слепо нападая на встреченных людей.

Зачем они нападали? Чтобы найти и прикончить своего убийцу. К сожалению, цикл дня/ночи сыграл с ними злую шутку - поскольку убийца скидывал новый труп днем, а воскресали они ночью, поймать они бы его никогда не смогли.

Знал ли убийца о своих творениях? Нет. Он продолжал искать жертв и добавлял новых мертвецов к этому улью.

Как мастер предполагал их использовать? Вся эта история мертвецов была создана, чтобы подчеркнуть общую тему игры - сверхъестественное имеет причиной обыденное. Эти люди восстали из-за трагедий в своей жизни, без всякой посторонней помощи и с определенной целью. Как Невинный, Джон мог понять эти цели и прекратить преступления либо ликвидацией существа, либо завершением его посмертного желания - а уж что лучше использовать, его выбор.

Предполагалось, что Джон выяснит по косвенным уликам (которые были уничтожены сожжением тел) примерное место появления мертвецов и застанет убийцу во время сбрасывания очередного трупа. Альтернативным способом избавления города от зомби (помимо физического уничтожения) было просто скинуть убийцу в ту же самую дыру, что и он скидывал тела. Мертвецы, несмотря на ясный день, почувствовали его и разорвали бы на месте. Это бы прекратило атаки - свою цель мертвецы выполнили.

Как Дэвид взял под контроль мертвецов? Эпизод с Хозяином Дома показал, что мертвецы, хоть и разных происхождений, вполне способны общаться и работать друг с другом. Дэвид наверняка смог найти и связаться с общим сознанием мертвецов, и уговорить их помочь ему в мести. Наверняка по принципу "ты мне, я тебе" - с расчетом на то, что впоследствии Майкрофт поможет найти убийцу. Немедленное убийство Рихтера отправило бы Майкрофта туда же, куда отправилась Кэролайн; но по у Дэвида была договоренность, и потому он ограничился лишь простреливанием колен лейтенанта. Да и не собирался Дэвид дать Рихтеру быструю смерть.

Физическое возвращение

В результате, Майкрофт появился перед участком не один, а с поддержкой. Даже огонь Джона, перевернувший автобус на полпути, там и не остановил продвижение - выбравшиеся из автобуса мертвецы (и Дэвид) под выстрелами отправились на штурм участка.Отправив теперь уже чудом оказавшуюся на улице Сьюзан на поиск ключевой улики, Джон вместе с охотниками отправились в участок для избавления его от мертвецов.

Большую часть боевок в этом эпизоде я оставил без кубов - для ощущения эскалации и собственной крутости охотников. Для трех вооруженных охотников рядовые зомби были уже не проблемой. Адвокат же отправился в оружейную доставать пушку посерьезнее для такой ситуации.

Об ожиданиях игрока

Для того же ощущения эскалации я хотел в последней сцене сыграть шутку и предложить Джону в качестве последнего оружия Milkor MGL - исключительно чтобы довести до логического конца "шестизарядную" тематику игры. Увы, игрок с неодобрением отнесся к идее, так что последняя схватка использовала исключительно револьверы.

О бонусной сцене

В этом эпизоде была единственная сцена, в которой виртуальная камера покинула Джона и устремила свой взор на кого-то еще. В данном случае это был Адвокат, который наткнулся на Рока и, с некоторыми трудностями, но всё же пристрелил грязного копа. Писал я её частично в качестве извинения за долгую отписку, частично - из старой фразы игрока "чую, что это знакомство Адвоката и Рока еще аукнется". Сам же способ защиты я подсмотрел в комиксе "Каратель" - там главгерой делал акцент на том, что прятаться в морге надо за толстым трупом.

О последней схватке

О последней встрече на крыше не знаю, что и писать. К этому вела практически вся игра.
Я сбросил с Майкрофта маски, потому что к тому моменту от Дэвида остались только его худшие качества (мстительность и высокомерие). Если и было время для менее кровожадного окончания, это было не сейчас.
На этот раз я решил кидать кубы, что, в общем-то, не нужно было делать. Особенно учитывая условия дуэли. И дело даже не в том, что Джон имел фору в пять пуль.


Пока всё - но в будущем я еще начеркну пару слов об эпилоге и об игре в целом.

   Сообщение № 163. 23.1.2016, 22:44, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
если каждого персонажа воскрешать как мертвеца, это превратиться в комедию.

напротив, породить чудовище - это не комедия. Это повод задуматься над тем, насколько правильно то, что делает герой.
Цитата(Kammerer)
История Джейка и его вампирши предполагалась таки завершиться в каждой из игр, но я решил, что это будет отвлекать.

Ничуть. Это как раз такого рода сайд-стори, которая не пересекаясь с основным сюжетом, тем не менее оказывает довольно большое влияние на всю историю. В частности, в ней могут быть ключи к пониманию некоторых вещей, какие-то идеи, которые могут помочь в деле, и так далее. Разумеется всего этого не было. Но вот вопрос откуда взялись зомби и кто их так искорёжил - остался.

Цитата(Kammerer)
сделать её прямой цитатой первого "Терминатора"

Да, я это ОЦЕНИЛ;) круто вышло. очень круто.
Цитата(Kammerer)
Эта идея мне так понравилась, что я тут же спросил у игрока: хочет ли он добавить безумия напоследок? Игрок ответил положительно, и на встречу с лейтенантом Рихтером отправился не один Майкрофт, а с автобусом, полным кровожадных мертвецов.

я в принципе предполагал нечто в этом духе, но не думал что всё будет ТАК круто.
Цитата(Kammerer)
он скидывал их в одном месте Нью-Йоркской канализации

На пути к этому открытию нас поджидало два больших западла: канализация хреново документирована. Если бы игра продлилась чуть позже, Джон занялся бы тремя вещами: поиском вампирши (это ничего не дало, но могло дать информацию по другому квесту), анализом публикаций на предмет странных событий в зоне действий зомби (и опять же облом, что дало бы повод приступить к соцопросу населения в том районе) и попытками захватить зомби "живьем". Потому что
Цитата(Kammerer)
Они не были индивидуально разумны, но имели нечто вроде общего сознания.

очевидно что это улей трупов, и эту идею высказывали коллеги Джона, и это - гипотеза которую следовало проверить.
Цитата(Kammerer)
Как Невинный, Джон мог понять эти цели и прекратить преступления либо ликвидацией существа, либо завершением его посмертного желания - а уж что лучше использовать, его выбор.

Ликвидация существ самоцелью не являлась, она являлась лишь средством недопущения нападений на людей, ибо как раз в этом заключалось "симптоматическое" лечение зомби-проблемы. Окончательное решение - поимка маньяка, что кстати очень даже подходит для полицейского.
Цитата(Kammerer)
Дэвид наверняка смог найти и связаться с общим сознанием мертвецов, и уговорить их помочь ему в мести.

А раз мог Дэвид, мог и Джон. Тем более что у него в качестве спутника завелся один очень вумный парниша, в хорошей шляпе.
Цитата(Kammerer)
у Дэвида была договоренность, и потому он ограничился лишь простреливанием колен лейтенанта

Я доверял мастеру в плане того, что очень сложно не грохнуть Рихтера пока команда возится внизу с зомбаками. Так что такой "обоснуй" более чем хорош.
Цитата(Kammerer)
Для того же ощущения эскалации я хотел в последней сцене сыграть шутку и предложить Джону в качестве последнего оружия Milkor MGL - исключительно чтобы довести до логического конца "шестизарядную" тематику игры. Увы, игрок с неодобрением отнесся к идее, так что последняя схватка использовала исключительно револьверы.

Я отнёсся к этому с крайним неодобрением по двум причинам. Во-первых я был уверен в Джоне. В конце концов у него хороший показатель стрельбы, кроме того в Дэвиде уже наделали дырок (я не знал как у него дела с лечением, но подозревал что хреново, и общий вид его заставлял думать что ему осталось принять не так уж много свинца в тушу чтобы развалиться), с другой стороны это уравновешивалось тем фактом что Джон был ранен, а шести пуль могло не хватить. С третьей стороны Майкрофт был настолько ослеплён своей силой, что это сделало его уязвимым, не смотря на то что он "жирный" и у него один патрон в стволе. Я счел, что если сложить эти факторы вместе, шансы будут более-менее равными, но только в драке на револьверах. Это придавало сцене особый шарм, которого бы она начисто лишилась если бы Джон достал из под полы револьверный гранатомёт. Такого даже в Терминаторе не было.

Так что я сыграл Джона крутым парнем. И я думаю, что за исключением некоторых вялых монологов и общего занудства, он получился таковым.

   Сообщение № 164. 14.2.2016, 17:53, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Эпилог

Последнюю черту мы с игроком подводили вместе. Ставки сделаны, шарик покатился, и персонажам оставалось разбираться с последствиями своих действий.

Да, Джон предотвратил бОльшую часть смертей, которые могли произойти в тот день. Да, он, хоть и с опозданием, разрешил дело Майкрофта (оно, правда, разрешилось смертью почти всех действующих лиц, но тем не менее). И ему даже удалось выйти из ситуации с минимальными потерями - никто из охотников так и не пострадал.
Однако работа как полицейского, так и охотника, далека от завершения. Чудовища и преступники разных мастей всё еще ходят по улицам. Так что Джон и Сьюзан решили воспользоваться передышкой и отпраздновать одно хорошо завершившееся дело перед новой, неизбежной работой.

Самое удивительное для меня - за всю игру отношения Джона и Сьюзен никогда не переходили черты дружеских. И хотя романтическую линию ни я, ни игрок не пытались преследовать, для детективного сюжета такой направление было необычных. Хотя и сама Сью не подходила на роль "подружки детектива".

Я благодарен Эйрелу за прошедшую, и главное, завершенную игру. Он отобразил Джона активным, живым человеком, проактивным, готовым как и идти на копромиссы, так и действовать решительно в нужных ситуациях. Мне было интересно вести его игру, как и было интересно перечитывать её для этого отчета.

   Сообщение № 165. 14.2.2016, 19:42, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Хотя и сама Сью не подходила на роль "подружки детектива".

Есть такая штука - закон жанра. Джон являет собой разновидность полицейского-ковбоя, а это значит что в отношениях со Сью играет либо бадди-муви, либо "косячный подчиненный - хорошее начальство". Чтобы Сью могла быть по законам жанра "подружкой" требовалось либо разыграть Бетти и Веронику, либо спустить её по карьерной лестнице до уровня Джона, либо сменить жанр.
глоссарий

Бадди-муви - жанр "напарники". Собственно, два человека в паре распутывают дело, как правило являясь противоположностями, иногда много скандалят.
Бетти и Вероника - любовный треугольник, где герой пытается выбирать между резкой как удар серпом по яйцам и роковой (Вероника) и мягкой и женственной девушками (Бетти). Обычно Вероника в пролёте.
Кстати на роль Вероники возможно сгодилась бы Флорез, но она опять же была эпизодической

Так как вампиров у нас пока не было, непосредственная напарница в команде была эпизодическим персонажем второго плана, а жанр нуаром не был, то с лавстори понятное дело, облом.
Цитата(Kammerer)
Так что Джон и Сьюзан решили воспользоваться передышкой и отпраздновать одно хорошо завершившееся дело перед новой, неизбежной работой.

я бы надеялся на сиквел, да.
Цитата(Kammerer)
Я благодарен Эйрелу за прошедшую, и главное, завершенную игру.

Ну а я в свою очередь благодарен за интересную, динамичную и по настоящему крутую игру. За чуткость мастера как режссёра к деталям сюжета и за то что у нас получилось сделать хорошую игру не запоров практически ни одной сцены. Это было круто. Очень круто.

... я чота забыл, какую там статью я хотел написать...

   Сообщение № 166. 18.5.2016, 20:00, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Нормана Фурье. Сезон третий, эпизод второй


Продумывая эту сцену, я уже решил для себя, какой же будет концовка для всей игры. Я знал, что она точно будет относиться к Скарлетт и закроет её линию по целиком. В частности, прозвучавший один раз голос Виккера. Проводить целую кампанию против еще одного вампира, слабо связанного с главным героем, мне казалось не лучшей идеей. А вот сделать его важным инструментом в гибели самой вампирши всё-таки стоило. Заодно и использовать неиспользованных ранее персонажей.
Зачем Виккеру убивать свою подопечную? Видимо, потому, что она не оправдала его надежд, и желание убить Нормана вполне может быть главным доказательством для старого вампира. Как и самим желанием, так и методами, которыми для вампира могут казаться грубыми и неизящными.
Так что стройный план понемногу складывался. Сцена вторая - Скарлетт через извесного знакомого Нормана выйти на него и убить. Норман отбивает Рентона из спонтанной засады.
Сцена третья - Скарлетт преследует Нормана и нападает уже на обоих в его доме. На этот раз Рентона похищают всерьез.
Сцена четвертая - Норман вынужден бежать из своего дома, но по дороге получает звонок, опять от Виккера. Тот, до сих пор не раскрывая лица, отказывается от такой беспечной ученицы и умывает руки. И потому готов даже рассказать настоящее убежище вампирши.
Сцена пятая, она же последняя - Норман настигает Скарлетт днем и наконец заканчивает с этим делом.

Выглядит очень непохоже на реальный ход игры? Story of this game. Однако показывает очень важную вещь. Любой план является только планом, любая карта отношений или любая другая заготовка - лишь фундаментом, на которой мастер строит свои сцены, персонажей, и, простите меня за это слово, геймплей. Если он сумел вытащить интересные ситуации и возможности для отыгрыша не из толстой заготовленной папки, а из пустой головы - разницы совершенно никакой.

Конкретно в этой еще сцене (точнее, в конце первой сцены этого сезона) всплыла очень частая проблема. Если вкратце, работает это по такому принципу:
1. По плану Норман должен встретиться с персонажем А, потом произойдет событие B, а потом Норман поспешит решить проблему, из-за чего произойдет событие C.
2. Норман после события B спрашивает А, а почему бы им не помочь ему, ведь он же не дурак - идти на превосходящего численностью врага в одиночку.
3. Персонаж А, не будучи идиотом или равнодушным наблюдателем, помогает и происходит событие D.

Принцип намечен очень грубо, но суть именно такова. Всё - начиная с участия Федора и Джейка, и заканчивая лишним пленником у охотника - было, в общем-то, эмспромтом. Что с одной стороны показало, что у персонажей есть своя голова и свои цели, помимо продиктованных сюжетом, с другой стороны... Показывает, что продумываю я ситуации не настолько тщательно, как я хотел бы.

   Сообщение № 167. 5.8.2016, 08:23, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
О концовке игры Нормана

Сейчас, когда мы уже напрямик с Букворриором подошли к возможной концовке игры, можно о ней и поговорить. Благо, как обычно и получается, из трех предложенных вариантов игра стабильно идет к четвертому.

Из своих любимых ролевых играх я знаю только две, в которых великолепна завершена история.
Первой является Planescape: Torment. Основное движение истории линейно, но на каждом повороте есть бесчисленное количество относительно бессмысленных выборов, которые служат одной цели - лепят для игрока любого персонажа. Да, любой Безымянный так или иначе пройдет через Фарода, через Равель, через Триаса. Но при этом диалоге позволяют пронести через каждое испытание именно твоего Безымянного. Как и искреннюю жертву обстоятельств, так и совершенно пропащего мерзавца.
И сама линейность истории позволяет добиться хорошей авторской темы. "Что может изменить природу человека?" Да, персонаж игрока волен реагировать самостоятельно на возникшие перед ним события (в том числе и дать на предложенный вопрос свой собственный ответ), но при этом автор также имеет четкий ответ на представленный вопрос.
И потому концовка "Муки" мне кажется такой хорошо продуманной. Будь у нас бессмертный эгоист или вечный мученик, предложенный игрой эпилог всегда кажется уместным.

Второй игрой является Deus Ex. Её преимущество в другом. Если в "Мука" задает вопрос и дает на него четкий ответ, "Деус Экс" идет ровно противоположной дорогой. Он задает вопрос и отказывается давать ответ.
На протяжении всей игры главный герой, Джей Си (тонкий намек) Дентон мотается между многими сторонами и их противоречащими взглядами на мир. И когда в последней главе ему предлагают исправить больной и изломанный мир, никто не говорит игроку, какой из предложенных вариантов правильный.
В отличии от многих других ролевых игр, здесь нет разделения на "хорошую-плохую" концовку. Если прямо, все предложенные концовки плохие. Все они ведут к потенциально катастрофическим результатам и могут привести к гибели человечества. Так что перед игроком ставят совершенно философский вопрос: какая из предложенных плохих вариантов наименее ужасный? Сюжет не говорит, что Трейсер Тонг лучше видит ситуацию, чем Гелиус. Как и что правление Иллюминатов лучше новых Темных Веков. Господин Дентон, вот ваши три веревки. Выбирайте, на какой из них лучше всего повеситься.

   Сообщение № 168. 5.8.2016, 08:55, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Ричард Фейнман писал, что большая часть событий в его научной карьере определилась тем, что он был "обладателем другого набора инструментов". Не владел теми методами, которыми владело большинство, потому развил в себе привычку использовать другие. И когда все интегрировали по контуру он пытался на интуитивном уровне построить картину происходящего физического процесса.

Я не играл ни в Planescape, ни в Deus Ex, патерны ни одной из этих игр не давлели над моим восприятием событий игры о Нормане Фурье в Мире Тьмы. У меня есть персонаж, который к этому моменту уже представлен по-настоящему хорошо. Отнюдь не герой, но имеющий свой набор достаточно четких моральных принципов. Кажется, не списанных ни с одного из произведений масскульта. Персонаж далеко не суицидален, заметно осторожен, причем как в отношении своей жизни, так и (и даже в большей степени) в отношении жизней своих "коллег"-охотников. и тем не менее, персонаж, способный ради некоторых целей поставить свою жизнь под удар, иначе зачем бы он вступил на путь охотника in the first place.

И да, делающий свои выборы, исходя из своих моральных принципов. Ему кажется, что он видит устраивающий его исход, Норман, насколько я могу судить, защищен от прорыва в свое сознание моего знания, что он живет внутри игры, у которой есть сюжет.

   Сообщение № 169. 11.6.2017, 16:08, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Сейчас в последних этапах редактирования игры. Осталось всего две сцены, после чего я буду наконец свободен создавать другие игры. Я бы мог начать и раньше, но моя совесть не дала оставить игру просто так или похоронить её без описания ключевых эпизодов.

У меня есть идеи для следующей игры, но в отличие от "Праведного гнева", она будет с настоящим, не шуточным планированием. Игра вышла и получилась хорошей только потому, что Эйрел и Букворриор - замечательные игроки, готовые гнуть собственную линию, и я как мастер больше был готов идти по их идеям, чем создавать хорошие свои.

   Сообщение № 170. 12.6.2017, 06:02, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
О концовке игры Нормана (продолжение)

Вспомнив две самые любимые игры, я пришел к выводу, что текущая ситуация Нормана значительно больше подходит Джей Си Дентону, чем к Безымянному. Одинокий человек против нескольких противоборствующих группировок, каждая из которых стремится называть себя Системой? Звучит очень киберпанкого (или готикпанкого в нашем случае). Решив, что идея хорошая, я решил продумать, какие же предложения могут поступить Норману.

Рассматривал я их не как "кто из персонажей получит больше всего от действий Нормана", а скорее "как нужно решить определенную Проблему". Проблема с большой буквы - именно наличие супернатуралов во всем мире без активных действий человечества. Ну, и позиции отдельных персонажей отображали скорее различные философские позиции по решению Проблемы.

1. Позиция фанатика (или фаталиста) - Фёдор. Человечество тихо служит своим тайным хозяинам, и потому нужно идти к революции (или к войне), в которой можно раз и навсегда сбросить с себя ошейники (или же прийти к окончательному решению сверхъестественного вопроса). Недостаток? Человечество в этой войне может и проиграть, причем с ужасными последствиями, второй попытки может и не быть. Но лучше уж так, чем жить под тайной тиранией.

2. Позиция реалиста (или компромисса) - Виккер. Старый вампир предлагает компромисс между теми, кто не хочет и теми, кто уже не может. Человечество почистит с лица земли всех промежуточных хищников, оставив в живых самых умных, сильных, неуловимых тварей. Жизнь людей несомненно улучшится, как только освободится место и осядет пыль, ну а оставшийся один процент... будем надеяться, что он будет строить свою часть мира более ответственно. Ну или, в крайнем случае, человечество получит небольшую передышку, до следующей Великой Инквизиции.

3. Позиция прагматика (или циника) - Локсли. Человечество сейчас банально недостаточно сильно, чтобы справиться со своими врагами. Пока оно не будет уверенно в себе, нужно тщательно заметать следы и не показывать своё знание врагам. Да, многие из тех, кому нужна помощь, умрут - но цель оправдывает средства. Если всё пройдет правильно, рано или поздно нужные люди займут нужные места, чтобы выжить тайных хозяев из своего дома. А пока - терпение.

4. Позиция идеалиста (или оптимиста) - Джейк. Конфликт, из-за которого началась вся заварушка, уже исчерпал себя, для обоих сторон лучше просто забыть о нем и идти дальше. Да, потенциально опасных хищник окажется ненаказанным - но уже один акт милосердия покажет ей (и остальным), что мир не настолько жестокий и требует постоянных жестокостей, чтобы выжить.

Понятное дело, все действующие лица преследовали свои цели и имели недостатки. Фёдор был безумцем, готовым идти по миру, следуя своим, только ему понятным видениям. Виккер был социал-дарвинистом, и ему предложенный компромисс развязывал руки в любых махинациях. Джейк же всегда был на грани наивности.

Единственная мое сожаление по этой теме - Локсли оказался более циничным, чем я ожидал. Я задумывал его как прагматика, готового пожертвовать несколькими людьми, чтобы спасти в сто раз больше в будущем. Увы, он оказался полным оппортунистом и циником - что в целом тоже правда, просто в других пропорциях.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Отчеты о партиях | Следующая тема »

Яндекс.Метрика