Странник

Творец Сообщений: 4324 профиль
Репутация: 74
|
Несмотря на то, что игра до сих пор идет, я решил выложить отчеты по уже закрывшимся партиям. Возможно, позже я добавлю первые сцены партий действующих, если посчитаю раскрытую информацию не критически важной. Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами. Терминология: Защитник - одна из "рас" охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники - таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные - собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани - сверхъестественные способности Наделенных.
Поскольку игра Роберта Ремингтона уже безповоротно закрылась, решил написать такой мастерский отчет о непроизошедших событиях. И о закулисах этого театра. Итак, Молоток как первый игрок заявился довольно простым персонажем - баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить. Первой мыслью сделать настроение паранойи - для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно - чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца - чтобы подчеркнуть особенности каждого "вида" антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два - чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью. Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress - то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку. Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был "сделан" из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки - для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно - чтож, я этого не успел придумать. Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место - но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу. На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники - взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса - если стреляют, значит беги. Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом - он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть - но в данный момент он был больше уверен в своей победе - все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни. Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем - но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию - от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби. На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате - мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры - подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.
Добавлено через 8 мин. 46 с. Терминология: Провидец - "раса" охотников, ориентированное на понимание общей картины и постройки долговременных планов. Haunter - "раса" призраков, ориентированная на вселение в неодушевленные предметы и управление ими. Наделение, Откровение - событие, в котором Посланники выбирают человека и дают ему возможность стать охотником.
Игра Патрика Чимнейсвипа задумывалась другой, поскольку и направление, и Кредо сильно отличались от тех, которые были выбраны Молотком. Провидец-глава отдела разработок, состоятельный человек, рациональный, упрямый, в целом одержимый поиском истины в необходимых для него проявлениях. Персонаж изначально задумывался крайне боевым, и подошел бы для охотника, который уже прошел свое Откровение и цель в жизни - однако в переписке с игроком я уговорил сменить его на гораздо более мирное русло, в результате чего из чарника убрались все боевые навыки. Тема игры - "ты правда знаешь, что может быть в этом мире или нет?". Признать человеку с докторской степенью, что он ничего не понимает в происходящем - довольно смелый и неожиданный поступок, а всю игру Патрик должен был сталкиваться с моментом, что он ничего не понимает из того, что происходит вокруг него. Настроение - опять же паранойя, неизвестность, загадка и чуток того самого праведного гнева - "господин призрак, вас в этом мире не стояло!". Главная проблема для этого персонажа была осознанна чуть позднее - суть в том, что крайне рациональные люди как раз медленнее всех становятся охотниками. Первая мысль при их Наделении: "а не спятил ли я?". В целом, типовая мысль для охотника, но некоторые слишком уж цепляются за эту идею. Лютый пруф - в идущей сейчас игре Нормана Фурье. Так или иначе, я решил не отходить от собственной привычке, и первая встреча с монстром тоже должна была пересекаться с профессиональной деятельностью персонажа. Начальник отдела разработок - значит, Наделение будет происходить в месте с тонной электроники. Тонны электроники - это... опять же, были свои "за" и "против", но решение подсунуть призрака-Haunter'a нельзя назвать незакономерным. К тому же, что может натворить такой призрак в современном электронном заводе - предмет именно что для хоррор-игры. Так что, место - завод, настроение - деловое-напряженное(для некоторых), скучающее (для остальных). Обстоятельства - толпа занятых бизнесменов, один мстительный призрак и кто-то в числе его жертв. Задумывалось, что персонаж будет в замешательстве, выясняя, кто же главная цель - но как показала практика, Патрик сконцентрировался на противнике, а не на его жертвах. Ну и пусть. Что и привело к неожиданному для мастера повороту. Вместо того, чтобы дать уйти призраку, охотник банально убил призрака. Да, это иногда возможно. Вместо того, чтобы воспрепятствовать этому, я дал главе отдела разработок полюбоваться на последствия своих действий. Попробуйте сказать, что вы хоть что-нибудь понимаете в этой фигне, мистер Чимнейсвип. Что было дальше? Небольшой период акклиматизации - отдых, освоения Провидца с дарами Посланников, поиск значения хантерских глифов. В конце - емейл от неизвестного с предложением встретиться и обговорить интересующие вопросы. Что могло быть дальше? Патрик явно походил на лидера-провидца, так что вскорости он наверняка бы встретил охотников, которые не так сильно рефлексируют по поводу своих действий, не так часто осмысляют происходящее вокруг, и, если честно, совсем не часто думают. Питчер - один из охотников, учащихся в одном из прочёсанных Патриком университетов, он бы скинул Чимнейсвипу кусок какой-никакой информации и предложил бы сразу мочить в сортире тварей. Изначально призрак из завода должен был привести на нечто чуть более крупное - но поскольку тот мертв (дважды... возможно, трижды), то можно было подсунуть что-нибудь необычнее. А то в трех из пяти игр единственные противники игроков - живые мертвецы... Эх, несбывшиеся планы.
|