RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Тест Бартла, Кто я?
   Сообщение № 1. 1.4.2014, 17:06, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Тест Бартла
Материал из Википедии, свободной энциклопедии
Оригинал: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test

Тест Психологии Геймера по Бартлу (Bartle Test of Gamer Psychology) представляет серию вопросов и формулу для подсчёта результата, классифицирующего игроков многопользовательских онлайновых игр (включая MUD и MMORPG) по категориям, в зависимости от их предпочтений в стиле игры.
Тест основан на статье 1996 года за авторством Ричарда Бартла и был создан в 1999-2000 гг. Эрвином Андерсеном и Брэндоном Дауни.
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров

Хотя этот тест подвергают критике за двойственную природу метода задавания вопросов, его прошло огромное количество игроков компьютерных игр.
По данным на Октябрь 2011 года, тест был пройден более 800,000 раз.

Результатом Теста Бартла является «Частное Бартла» ("Bartle Quotient"), рассчитываемое на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов, при этом сумма значений по всем категориям может достигать 200%, но ни одна отдельно взятая из них не может превышать 100%.

Например, результатом может быть: «100% Убийца (Killer), 50% Социофил (Socializer), 40% Карьерист (Achiever), 10% Исследователь (Explorer)», в данном случае испытуемый, из всех доступных видов активностей, предпочитает сражения с другими игроками.

Результат обычно имеет вид аббревиатуры по первым буквам названия каждой категории, в порядке убывания. В предыдущем случае результат можно описать как “УСКИ” (KSAE).

Теория характеров (Character theory)
В основе Теста Бартла лежит Теории характеров, которая подразумевает существование четырёх направлений – Карьерист, Исследователь, Социофил и Убийца. Эти образы размещаются в двухмерной системе координат, в различных квадрантах.
Ось Х является предпочтением взаимодействовать с другими игроками в укор исследованию игрового мира, а ось Y – взаимодействие с игровым миром в укор неигровым действиям.

Карьеристы (Achievers)
Также известны как «Бубны».
Это игроки предпочитающие зарабатывать «очки», уровни, снаряжение и прочие конкретные единицы показывающие степень «успешности» в игре. Ради наград дающих небольшие внутриигровые преимущества или повышающих собственный престиж они готовы проделать огромный труд.

Привлекательность Однопользовательских игр для Карьериста (Single-player appeal to the Achiever)
Любая игра которую можно «пройти» поощряет стиль Карьериста, предлагая ему конкретные цели для достижения.
Поэтому игры со специальными приёмами, дополнительными концовками или прочими бонусами, за которые можно получить 100% прохождения, являются привлекательными для Карьериста.

Привлекательность Многопользовательских игр для Карьериста (Multi-player appeal to the Achiever)
Одним из соблазнов онлайновых игр для Карьериста является возможность показать свои навыки и побороться с другими игроками за право называться элитой.
Ценной (или даже желанной) является возможность соревноваться с другими Карьеристами и получение признания со стороны Социофилов. По мере достижения высот они перестают быть лёгкими целями для Убийц и могут наслаждаться своим новым положением в пищевоё цепочке.
Таким игрокам нравиться видеть свой никнейм в таблицах рекордов и рейтингов.

Многие игры поощряют это, предлагая особые титулы, предметы или эксклюзивные средства внутриигрового передвижения, за место в рейтинге.
Например в Microsoft's Xbox Live используется Gamerscore, для награждения особо активных Карьеристов, которые зарабатывают очки за сложные «Достижения» в приобретённых ими играх. Они же, в свою очередь, получают возможность сравнить свои результаты с другими геймерами со всего мира.

На стиль Карьериста рассчитано большинство представителей MMORPG жанра. Во многих успешных MMO, всегда есть определённые цели для достижения; даже когда персонаж получает максимальный уровень, всегда остаются предметы которые можно достать и миссии которые были пропущены во время первого прохождения.

Поскольку Карьеристы иногда могут ставить перед собой весьма размытее цели, особенно если они хотя оказаться первыми (или среди первых) кому это удалось, они могут проводить много времени за тренировками.

Исследователи (Explorers)
Исследователи, также «Пики» (за свою склонность копаться в игре), это игроки предпочитающие исследовать области, создавать карты и искать тайные места. Часто они оказываются ограниченными когда игра ставит временные рамки, что не позволяет как следует осмотреться.
Они испытывают огромное удовольствие при обнаружении неизвестных глюков и «пасхалок».

Привлекательность Однопользовательских игр для Исследователя (Single-player appeal to the Explorer)
Сражения, получение уровней или прочих единиц являются второстепенными для Исследователя, поэтому они предпочитают игры подобные Myst и его сиквелам. В этих играх, вы обнаруживаете себя в странном месте, а главной целью является поиск выхода, причём по мере прохождения требуется проявлять внимание к деталям и решать головоломки.
Исследователи часто обогащаются за счёт второстепенных фрагментов истории или сопутствующей информации о людях и местах, которые им удаётся найти в игре.

В то время как Карьерист легко забывает об игре сразу после её прохождения, Исследователь надолго сохраняет воспоминания о пережитых приключениях.

Вразрез со сложившимся мнением, Исследователи могут наслаждаться не только свободными (permissive), но и ограниченными (restrictive) играми. В этом случае испытанием становится поиски действий которое программисты упустили из виду; геймеры с уклоном в Исследователя и Карьериста часто ставят перед собой необычные цели (например завершить игру за определённое время, с определёнными ограничениями или в определённом порядке).

Привлекательность Многопользовательских игр для Исследователя (Multi-player appeal to the Explorer)
В рамках многопользовательской игры Исследователи поощряются практически теми же способами что и Карьеристы, поскольку они становятся окружёнными людьми которые ценят их за накопленные знания. Они часто встречаются с другими Исследователями и обмениваются опытом, да и Социофилы не прочь послушать их. Отношения с Убийцами обычно (хотя не всегда) негативные, поскольку враждебные Убийцы часто вмешиваются в процесс исследований.

Большинство стандартных MMORPG предлагают Исследователям достаточное количество информации о мире и колоритных персонажах. Тем не менее, Исследователи часто быстро устают от определённой MMORPG, особенно когда понимают что игровой процесс превращается в рутину, и впереди не предвидится никаких изменений. Конечно, в некоторой мере это относится ко всем играм, однако Исследователи могут быть крайне непостоянными, они могут забросить популярную игру через пару недель, но потратить месяцы или даже годы копаясь в чём-то малоизвестном.

Социофилы (Socializers)
Существует масса геймеров которые играют ради социального аспекта, а не самой игры. Такие известны как Социофилы или «Червы».
Они получают удовольствие посредством взаимодействия с другими игроками и, в некоторых случаях, с НИП наделёнными личностными качествами. Для них игра не более чем инструмент для поиска общения в виртуальном или реальном мире.

Привлекательность Однопользовательских игр для Социофила (Single-player appeal to the Socializer)
Поскольку основной целью являются не столько победы и исследования, сколько социальное взаимодействие, существует лишь несколько игр сделанных исключительно для Социофилов. Поэтому им приходится играть в некоторые наиболее популярные игры где они могут использовать накопленный опыт чтобы социально взаимодействовать с другими игроками или использовать возможности многопользовательского режима.

Тем не менее, существуют игры рассчитанные преимущественно на этот стиль (сюда можно отнести серии Fable, Mass Effect и Knights of the Old Republic).

Привлекательность Многопользовательских игр для Социофила (Multi-player appeal to the Socializer)
Онлайновое окружение очень привлекательно для Социофила, поскольку предоставляет ему неограниченный потенциал для развития новых отношений.
Социофилы начинают пополнять свой список друзей каждый раз когда встречают других людей, они пытаются узнать их лучше при помощи системы приватных сообщения или даже голосового чата.

Они используют все преимущества от вступления в гильдию или сообщество, быстро налаживают связи, и пытаются помогать другим людям. Они совместимы практически со всеми; даже Убийцы часто находят общий язык с наиболее уважаемыми Социофилами (или пытаются просто не трогать тех у кого сильные друзья), а наиболее драматичные наслаждаются хаосом создаваемом Убийцами.
В конце концов их имена могут стать очень известными на определённых серверах, либо за услуги которые они предлагают, либо за флейм который разводят.

Убийцы (Killers)
«Кресты» очень точное прозвище для Убийц.
Они наслаждаются соревнованиями с другими игроками предпочитая сражаться с людьми, нежели с заскриптованными компьютерными оппонентами

Привлекательность Однопользовательских игр для Убийцы (Single-player appeal to the Killer)
Эти геймеры любят разрушать, поэтому игры с высоким содержанием брутальных сцен, действия и разрушаемых объектов однозначно их выбор. Многие из них также поощряют возможность отказаться от роли «хорошего парня» спасающего ситуацию. Вместо этого они с удовольствием играют на стороне зла и завоеваний.
С другой стороны, Убийцы также являются архетипом который наиболее заинтересован в воздействии на окружение, таким образом «песочницы» в которых можно приложиться к строительству (или разрушению) виртуального общества тоже привлекают их.

Привлекательность Многопользовательских игр для Убийцы (Multi-player appeal to the Killer)
Вредить персонажам под управлением компьютера может быть и интересно для Убийцы, но ничто не сравнится с упоением от противостояния с другим игроком. Для большинства Убийц это форма дружеского соревнования, как спорт - попытка предугадать действия оппонента и сражаться честно.

Для других более важными факторами являются сила и возможность навредить другому или получение удовольствие от охоты. Таким нравиться «ганкать» и «овнить» - ситуация когда Убийца нападает на более слабого или неопытного персонажа, и продолжает делать это в течение некоторого времени.

Как только Убийца обнаруживает слабого персонажа у него появляется соблазн «поохотится», следуя за жертвой по нескольким различным зонам. Постоянное преследование и убийство слабого доставляет особое удовольствие, хорошо описанное в новелле «The Most Dangerous Game». Как только на помощь жертве приходит более сильный персонаж, Убийца либо терпеливо ждёт, либо незаметно уходит в другое место чтобы начать процесс званого.
Такие Убийцы любят когда их считают опасными и остерегаются, или даже лучше, когда их пытаются «Убить при первой возможности».

Убийцы также проявляют активность в социальных и экономических сферах многопользовательских игр
Возможность влиять на рынок является привлекательной для Убийц, многие из которых обладают естественным талантом анализировать товарооборот (как некий вариант способности оценивать сильные и слабые стороны противника, жизненно необходимой для их стиля игры).
Социальные Убийцы часто становятся лидерами гильдии, клана или сообщества – или троллями.

Многие ошибаются думая что Убийцы антисоциальные или что у них нету друзей (хотя такие варианты тоже встречаются). Даже более того, у враждебного и агрессивного Убийцы может быть свой культ почитателей, состоящий из менее талантливых Убийц или Карьеристов; некоторые Убийцы вполне нормальные люди, просто слишком сильно увлекаются соревнованием.

В любом случае, скучающий Убийца может стать угрозой обществу, поскольку его естественное стремление соревноваться и иногда (или довольно часто) скверное настроение могут спровоцировать его на действия которые он обычно не стал бы делать.

Приложение (Application)
Помимо помощи игрокам в определи собственных игровых предпочтений, Тест Бартла, также используется разработчиками игр в целях определения требований к играм, нацеленным на определённую аудиторию.

История (History)
В 2006 г., после десяти лет работы на вэб-сервере поддерживаемом Эрвином Андерсеном, база данных столкнулась с нарастающим количеством проблем. После нескольких месяцев, тест был переписан и переехал на сервера GamerDNA, сохранив все собранные данные.

Расширенные категории (Expanded categories)
Ричард Бартл также создал версию своей модели из 8ми частей.
  • Друг (Friend)
  • Скорбящий (Griefer)
  • Хакер (Hacker)
  • Сетевик (Networker)
  • Приживала(Opportunist)
  • Плановик (Planner)
  • Политик (Politician)
  • Учёный (Scientist)
По словам Бартла: «Версия из 4х частей очень легко рисуется поскольку она двухмерна, однако версия их 8 частей трёхмерна; поэтому её тяжелее нарисовать так чтобы она не обрушилась под массой собственных линий».
На данный момент не существует онлайнового теста по данной модели (Radoff, Jon. "Game Player Motivations." May 2011)

Критика (Criticism)
Метод предложенный Бартлом предоставляет фундамент для исследования психологии геймера; однако, дальнейшее изучение выявило определенные ограничения.
Например Ник Йи (Nick Yee) оспорил утверждение что «компонент» каркаса даёт больше объяснительной силы нежели его «категория».
Джон Радоф (Jon Radoff) предложил новую четырёх-квадрантовую модель мотивации игрока, целью которой была комбинация упрощения со значительными мотивирующими элементами относящимися ко всем играм (многопользовательских и прочих).

   Сообщение № 2. 3.4.2014, 19:24, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Книга: Designing Virtual Worlds (By Richard A. Bartle)

Глава 1.
Раздел: Влияние на Виртуальные Миры (Influences on Virtual Worlds)


Виртуальные миры не являются полностью автономным феноменом, изолированным от реального мира. Это очевидно, ведь «железо» на котором они запускаются и работают является частью реальности, и поэтому их следует рассматривать как часть реального мира.

Однако, исключая пример выше, всегда находятся способы с помощью которых реальный мир может влиять на виртуальный. С точки зрения разработчика, самыми важными из таких способов являются те, которые поощряют создание воображаемых, если не совсем виртуальных, миров.
К примерам можно отнести книги, журналы, фильмы, сериалы и (наверно самое важное) ролевые игры.

От переводчика
Пропустим разделы посвященные печатной продукции, фильмам/телевидению и прочим влияниям и перейдём к непосредственно к теме РИ.


Ролевые игры (Role-Playing Games)
Ролевые игры (или РПГ/RPG) всегда оказывали сильное влияние на виртуальные миры.
По сути, ролевая игра представляет из себя театральную постановку и поэтому её история уходит корнями в древние времена. Помимо этого ей находилось применение и в других сферах (например в психологии, образовании и тренировках), но только в 1973 году Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон представили Dungeons & Dragons (D&D), и именно тогда концепция ролевых игр получила твёрдую основу.

Dungeons & Dragons являлась смесью традиционных настольных военных игр и интерактивного повествования, где один из присутствующих (судья, позже Dungeon Master/Mistress (ДМ/DM) или Games Master/Mistress (ГМ/GM))) создавал виртуальный мир в котором действовали все остальные.
Судья описывал происходящее, а игроки свои (хотя правильнее будет сказать «своих персонажей») действия. После этого, чтобы определить последствия определённых действий в рамках воображаемого мира, судья мог бросить кубики, по результатам чего игроки могли инициировать новые действия, и так далее.

Виртуальные миры очень близки к настольным РПГ, с той лишь разницей что роль судьи в них выполняет компьютер.

Если РПГ является игрой, то ей необходимы правила.
Поскольку судья должен создать цельный воображаемый мир, эти правила должны не только описывать игровой процесс, но также создание (воображаемого) игрового окружения – а это может потребовать создания новых, относящихся к миру, правил.

Совокупностью всех этих правил и является игровая система.

Хотя судья может и создаёт необъятные кампании, этот процесс занимает очень много времени. Именно поэтому он может взять уже готовый набор правил под определённый жанр приключений (Римская Империя, ужасы, будущее, дикий запад, всё что угодно), и использовать его в качестве отправной точки.

Еще одним вариантом является использование готовых модулей, часто написанных профессиональными создателями игр, в которых достаточно полно описан фрагмент некого автономного мира.
В этих мирах у игроков есть явные цели и пути их достижения при помощи способностей персонажей.

Некоторая из жанровой информации, для таких игр, может помочь сэкономить время разработчику виртуального мира создаваемого в определённом месте или временном периоде (который, довольно часто, ролевики настольщики предпочитают брать на базе вымышленных или реальных исторических событий). Даже более того, предоставляемая информация может оказаться настолько организованной, точной и полной, что привлечёт внимание людей и близко не заинтересованных в ролевых играх или виртуальных мирах.

Любой кто хочет написать, скажем, о золотом веке пиратства, в качестве отправной точки, должен серьёзно задуматься о приобретении набора специализированных правил для этого жанра.

Иначе, где еще вы сможете узнать с какой скоростью будет двигаться 300 тонный полубаркас против ветра в 5 узлов?


Виртуальные миры могут получить выгоду от настольных РПГ в четырёх следующих областях:
  • Базовые правила игры
  • Правила по созданию воображаемого мира
  • Наборы правил для определённого жанра
  • Модули для определенных игровых ощущений
Не удивительно что данный список довольно точно отражает модель разбиения архитектуры программного кода виртуальных миров (driver/mudlib/world); у этих двух систем много общего.

Они даже могут ветвиться в одних и тех же точках:
  • GURPS Стива Джексона, например, похож на LPMUD тем, что предоставляет общие правила для различных окружений (феодальная Япония, пиратские приключения, путешествия во времени, что хотите)
  • Rifts Кевина Симбиды, больше похож на MUSH тем, что связывает несколько под-миров (sub-worlds) в единое целое.
Виртуальные миры заимствуют у РПГ на всех уровнях:
  • Система уровней MUD1 взята из D&D, как способ подачи игрокам промежуточных целей.
  • Основой кода DikuMUD является первое издание Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), а реинкарнация NeverWinter Nights от Bioware очень роднится с 3й редакции AD&D.
  • Также существуют текстовые миры созданные специально для ролевых игр, например для Vampire: The Masquerade Хагена Марка Рейна.
  • Есть даже миры по мотивам специфических игровых модулей, например городские приключения по Forgotten Realms Эдда Гринвуда.
Хотя ролевые игры карандаша-и-бумаги могут быть использованы для «пробного прогона» виртуальных миров, однако ошибочно считать что они полностью совместимы. Эти двое похожи друг на друга, но не идентичны; и в местах где они разнятся эти различия весьма основательны.

Человек управляет ролевой игрой при помощи интеллекта, чего компьютер делать не в состоянии. Он может создавать новый контент на лету, и в ответ на требования игроков. Однако, ему не хватает скорости, памяти и пропускной способности. Мир человека-модератора может более ярким нежели созданный машиной (благодаря тому что уровень детализации подгоняется в соответствии с моментом), но будет действовать не как реальный, и поэтому выглядеть менее убедительно.

Конечно, миры управляемые компьютером обладают тем же недостатком, однако они более приближены к реальному миру, за что их и называют «виртуальными». Имейте ввиду, в основном это связано с возможностью компьютера обрабатывать множество событий (практически) в реальном времени, нежели в различиях речи, текста или графики.

Что важно, игроки, в управляемом человеком мире, могут влиять на судью и присутствующих вне контекста (out-of-context) ролевой игры.

Если осьминог поднимает меч и начинает размахивать им, то игрок может сказать своему судье - «Эй, осьминог не может так делать!», судья же может дать ответ по ситуации. Например:
  • «Если ты откроешь руководство на странице 54…» (устранение недоразумения)
  • «Этот может» (намёк)
  • «Может он и выглядит как осьминог» (подсказка)
  • «Знаешь, ведь некоторые из мечей могут управлять теми кто их держит» (сбитие с толку)
  • «Ты прав, это невозможно» (признание ошибки)
  • «Ты заметил что к мечу присоединена тонкая нить» (принятие возражение подразумевающие команду персонажу присмотреться получше)
Если же осьминог поднимает меч в мире управляемом компьютером, то тут уже ничего не поделаешь.

Виртуальный мир так же непреклонен как и реальный: Угрозы кулаком грозовой туче во время дождя и вопрошание своего бога о том, чем вы заслужили честь быть промоченным до нитки, может и помогут вам почувствовать себя лучше, однако, в остальном, никаких извинений вы не получите.

Некоторые миры с уклоном в ролевой аспект могут оказаться достаточно гибкими чтобы отреагировать в этом случае, тоже самое можно сказать и о мирах с жёстко регулируемыми сюжетными событиями (например Achaea). В основном всё зависит от того есть ли рядом свободный администратор готовый выслушать вас, и готов ли он принять на себя роль божества, которому вы грозите кулаком!

Продолжение следует...

   Сообщение № 3. 4.4.2014, 20:00, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Итак, какие же наработки из управляемых человеком миров могут быть перенесены в управляемые компьютером (виртуальные) миры.
  • Всё субъективно (Anything subjective)
    Направленности (alignment) не очень хорошо переносятся, потому что компьютер не может измерить задействованные концепции.
    Может ли «хороший» персонаж атаковать персонажа который выставляет себя вором?
    Что если он видел как этот персонаж совершил кражу?
    Что если украденный объект до этого был украден у вора?
    Что если вор получил этот объект от фехтовальщика, который получил его от другого вора?

    Человек может рассудить правильно, компьютер – нет.
  • Всё индивидуально (Anything individualistic)
    В большинстве ролевых игр отсутствуют классы и присутствует система навыков. Это позволяет игрокам самим решать в каком направлении будут развиваться их персонажи.
    В большинстве виртуальных миров есть классы, расы и гильдии, которые сводят игроков в группы. Это помогает налаживать отношения между незнакомыми друг с другом в реальном мире людьми; и также ставит новые цели для достижения и стимулирует отыгрыш*.
    * На самом деле – нет. Виртуальные миры с наибольшим уклоном в ролевой аспект (MUCK, MUSH) менее ограничивают персонажей.
  • Не всё можно теоретизировать (Not everything theoretical)
    Хотя общие принципы создания миров и ролевой игры можно анализировать годами и большую часть полученных результатов применить к виртуальным мирам, на самом деле, не всё так просто.
    Опасность кроется в том что студии создающие виртуальные миры могу перейти границы и зайти слишком далеко (например, в создании правдоподобных не игровых персонажей) или сделать ударение не на тех вещах (например поставить сюжет выше атмосферы).
  • Всё мета-интерактивно (anything meta-interactive)
    Игроки могут взаимодействовать с виртуальным миром, но только в рамках заранее определённого контекста. Строители (мира) могут расширить контекст, но только воздействуя на виртуальный мир в одностороннем порядке, они не могут войти с ним в диалог.
    С другой стороны, игроки бездайсовых ролевых игр, например Amber Эрика Вужцика, взаимодействуют с судьёй (который представляет мир) постоянно.
Таким образом, пока различия не столь критичны для системы правил, перенос вполне осуществим.

Lejendary Adventure от Гэри Гигакса сейчас разрабатывается в качестве виртуального мира. Это возможно.

В то время как перенос (и невозможность переноса) данных в обратном направлении, является важным для ролевых игр, он не особо затрагивает разработчиков виртуальных миров; следовательно их роль здесь не рассматривается, разве что следует упомянуть существование значительного соприкосновения между игроками «хардкорных» виртуальных миров и игроками однопользовательских ролевых игр, таких как Baldur's Gate от Bioware и настольных ролевых игр.

Ньют Форагер, второстепенный персонаж из Knights of the Dinner Table Джолли Р. Блэкбёрна, попал в ролевую игру прямиком из MUD. Ну разве не здорово читать все эти сноски?

Также следует упомянуть третий вариант ролевого движения, где миром не управляют ни человек ни компьютер.
Это «полёвки» или Ролевые Игры в Реальном Времени (live-action role-playing - LARP), где люди используют реальный мир для моделирования фэнтезинйного.

Конечно, судьямb в этом случае выступают люди но это не столь важно.

В Dungeons & Dragons чтобы определить попала ли стрела в противника используются кубики; в Dark Age of Camelot компьютер вычисляtn вероятность; в LARP мерилом успеха является точность выстрела из настоящего лука (разумеется со всеми мерами безопасности). Вещи которые существуют в игре, но не реальном мире, олицетворяются при помощи определённых символов.

Например, произнесение заклинаний может быть выражено броском муки, крупы или маленького жетона.

LARP не особо повлиял на создание виртуальных миров, в основном потому что в него вовлечено относительно небольшое количество людей. Это досадно, поскольку существует множество различных LARP систем способных заинтересовать разработчиков виртуальных миров, благодаря практическим иллюстрациям обосновывающим чистые предположения, ну скажем, Dream Park.

В целом, разработчики виртуальных миров знают о LARP, но не особо его ценят. Именно поэтому, когда у них появляется новая замечательная идея за которую они готовы заплатить, они говорят с актёрами нежели LARP`ерами. И это еще одно упущение.

Почему LARP не так популярен?
Исключая вопросы связанные с организацией, основной проблемой является контент, в LARP тоньше и дороже чем в настольных ролевых играх или виртуальных мирах.

Если в настольной игре судья создаёт деревню возле шахты, то неважно, посетят её приключенцы или нет, этот контент можно использовать в следующий раз когда он может потребоваться.
В виртуальном мире практически то же самое; игроки могут посещать деревню не так часто или только по причинам определенным разработчиком, но, в своё время, они обязательно там окажутся.

В LARP же, если приключенцы не появятся на горизонте, то это значит что кое-кому придется провести в костюме целый день; именно поэтому процесс игры в LARP чаще принимает более «собирательный» (collect-the-plot-piece) вид, а большая часть удовольствия происходит от отыгрыша роли, нежели от процесса приключений.
В то время как ролевая составляющая в таком количестве может показать интересной большинству людей, некоторым бывает очень трудно, особенно если человек стеснителен или застенчив (хотя это очень помогает во время отыгрыша).

Хотя это относится не только к LARP, мне приходилось видеть постановки на тему Гражданской войны в Англии, в которых участвовало несколько сотен человек (не считая санитаров).

Миры на основе реальности и управляемые человеком миры показывают нам что опыт ролевых игр может выходить за рамки того что можно считать «только» игрой. Отыгрыш роли может регулярно использоваться для не игровых целей, и привлекает людей которые даже не (по крайней мере не хотели бы) считают себя геймерами.

How to Host a Murder по сути миниLARP.

Многие из людей посещающих EverQuest, Ultima Online, и Star Wars Galaxies совсем не считают себя геймерами.

   Сообщение № 4. 8.4.2014, 20:18, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Глава 3: Игроки
Раздел: Торжество Личности (The Celebration of Identity)


Прогрессия (Progression)

Как упоминалось ранее, главная последовательность, описывающая тип игрока, имеет свойство «плавать».

Понятие взято от используемой в космологии «главной последовательности развития звёзд».

Диаграмма Герцшпрунга-Расселла: описывает абсолютную зрительную величину по отношению к спектральному типу звезды. Основная последовательность, которая характерна для большинства стабильных звёзд, пролегает диагонально, от высокого свечения/низкой температуры к низкому свечению/высокой температуре.


Игроки обычно начинают с определения границ своих возможностей (Убийца), затем собирают знания об окружающем мире (Исследователь), потом используют эти знания (Карьерист), в результате чего начинают строить взаимоотношения с другими игроками; и наконец всё бросают и проводят время преимущественно общаясь со своими друзьями (Социофил).

Хотя иногда игроки могут задерживаться на одном определённом этапе:
  • Долгосрочные Убийцы чаще всего являются подростками с комплексом неполноценности и постоянной потребностью в поддержании чувства собственного достоинства.
  • Долгосрочные Исследователи осознают свою способность применять накопленные знания, и не испытывают порыва доказывать этот факт окружающим.
Считается, что большая часть люди движется прямиком по пути главной последовательности.

Однако у данной теории есть недостаток.
По мере того как человек «растёт» в виртуальном мире, его реальная и виртуальная личности постепенно сливаются.
Поскольку «Социофил» является последним этапом, то все социофилы должны обладать погружением на уровне персоны (immersed to persona level). На самом деле это не так.

Например, вы можете начать как Социофил и взаимодействовать социально, и при этом едва погрузитесь до уровня аватара. Ваше развитие происходит благодаря испытаниям социального характера, а не условиям окружающего мира.
Этот пример как бы подрывает применение типов игроков в прогнозировании эффектов от взросления, не так ли?

Как сказано, да, это так… Однако, есть интересное решение.

Моя «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs» родилась на основе итогов дискуссии игроков MUD2, длившейся с Ноября 1989 г. по Май 1990 г.
Готовая статья касалась только действий и взаимодействий между смертными (mortals) (т.е. обычными игроками); и никоим образом не относилась к комам (визам - wizzes) (проверенным игрокам MUD2, которым были предоставлены полномочия администратора).

Комы* это те кто «полностью прошёл» игру, собственно сама игра и является экзаменом на получение этого титула; и поэтому они заинтересованы не столько в самом в виртуальном мире, сколько в его обитателях.

Данный термин не чувствителен к роду, происходит от «колдуны и ведьмы» ("wizards and witches")

Было несколько исследователей, которые вынудили комов помогать им в исследованиях, и несколько карьеристов, которые, рассматривая создание окружения как некое соревнование, на самом деле, в большинстве своём оказались социофилами или убийцами.

Разделяя смертных и комов, я заметил что в поведении последних имеются значительные различия. Комы более чутко относились к убеждением по поводу того как они и их подопечные должны, или не должны, обращаться с игрой, между определёнными группами даже возникали конфликты.

Именно поэтому, параллельно с созданием графика интересов для игроков-смертных, я создал нечто похожее и для комов.
Ось Игроки/Мир в этом случае оказалась ненужной (потому что все комы так или иначе были на стороне игроков) и была заменена на различия в том, каким образом комы предпочитали проводить действия: Явно/Неявно.

Явные комы предпочитают: известное неизвестному, реализм идеализму, очевидное тайному, ожидаемое неожиданностям и порядок беспорядку.

По специфическим для MUD2 причинам, в основном связанным с природой невидимых команд комов, изначально маркировка осей была: открыто (явно) и закрыто (неявно).


Заметьте «явно» здесь используется в общем смысле этого слова: без всякого скрытого подтекста.

В рамках семантики компьютерного языка, «явное» означает «данные», «неявное» - «код»; терминами ИИ: «явное» - «проверяемое», «неявное» - «исполняемое». Вот что я имею в виду.

Использование такого явного/неявного анализа выявило множество конфликтов, некоторые из которых привели к обнаружению интересной скрытой динамики (и последствиям нарушения баланса между комами). Тем не менее, поскольку график был построен для относительно небольшого количества администраторов в ориентированном на игру виртуальном мире, который выбрал их необычными методами, я почувствовал что отклонился от основного направления моей модели типов игроков, описанной в статье. И поэтому решил оставить всё как есть.

Возможно, всё это относится не только к комам?

Что случиться если мы свяжем явное/неявное* измерение с базовой моделью?
В частности, поможет ли оно нам выявить различия в подтипах ориентированных на игрока стилей, убийцы и социофила?

Читатели Майкла Муркока и игроки D&D могут использовать добропорядочность/хаотичность если хотят, однако это не совсем подходящие термины.

Да, и вот что мы получаем:

Продолжение следует…

   Сообщение № 5. 9.4.2014, 21:20, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
  • Политики (Politicians)
    Игроки которые открыто взаимодействуют с другими игроками. То, какими вы их видите – вдохновляющими, мечтательными лидерами, или назойливыми, корыстными деятелями, во многом показывает вашу легковерность или циничность.
  • Сетевики (Networkers)
    Игроки которые открыто взаимодействуют абсолютно со всеми игроками, даже с совсем незнакомыми. Болтливы и менее доброжелательны.
  • Друзья (Friends)
    Игроки которые взаимодействуют в основном с теми, кого знают долгое время, и с кем у них имеются прочные отношения (часто в результате соперничества). Они очень хорошо понимают друг друга, и не связаны традиционными правилами взаимодействия.
  • Вредители (Griefers)
    Задиры, готовые использовать грубую силу или прочие средства, чтобы добиться внимания со стороны других.
График интересов игрока, ориентированного на игроков (Players-oriented Player Interest Graph)
Воздействие (Acting)
Явно (Implicit)
ВредителиПолитики
ДрузьяСетевики
Неявно (Explicit)
Взаимодействие (Interacting)

Если использовать представленный график для прояснения ситуации относительно типов Убийц (Вредители и Политики), то он со своей задачей справляется.
Однако, опять таки, не всё так просто.

Что происходит когда ориентированный на игроков новичок попадет в виртуальный мир? Первое с чем он сталкивается – он становится частью игрового общества.
Некоторые сразу понимают положение в котором оказались, однако не все. Те, до кого не доходит что они находятся в окружении игроков-людей, будут относится к ним как к помощникам, слугам, источникам игрового опыта или предметов. Реакция прочих игроков на такое отношение довольно быстро заставляет понять социальную механику мира, даже в случае самого непонятливого новичка-социофила. После этого они уже могут общаться с людьми.

Чтобы завести друзей, нужно с ними встретиться, что требует развития сети знакомств. Некоторым людям не понравитесь вы, некоторые не понравятся вам, но со временем у вас обязательно появится место в относительно небольшой группе игроков, которая в дальнейшем может вырасти.

В любой группе неизбежно возникают конфликты, как внешние, так и внутренние. Возможно несколько человек пытаются взять на себя роль лидера, или кому-то не понравиться тот, кто уже занимает этот пост.
Группа может стать слишком большой, или слишком маленькой, или потерять дееспособность по какой-то другой причине. Также, проблемы могут возникнуть в результате изменений в окружающем мире, например из-за изменений в работе виртуального мира, или при потере группой определённого статуса.
В конце концов, каждый участник группы обладает собственной точкой зрения и время от времени пытается продемонстрировать её – даже если только в виде самозащиты. Подобные испытания оказывают огромное давления на отношения, при этом некоторые из них рушатся безвозвратно. Однако, в конце концов, игроки начинают лучше понимать себя и своих друзей. Их узы крепнут и они уже могут успокоиться и понять друг друга.

В итоге мы получаем главную последовательность для социофилов: вредитель – сетевик – политик – друг.

Перенесём на график - это всё та же перевёрнутая греческая альфа, как и в случае со стандартной главной последовательностью, что, в общем-то, хорошо.
Возвращаясь к двум измерениям, это будет убийца - социофил – убийца – социофил, при подобном «сплющивании» не совсем понятно что происходит.

В этом месте вполне уместно упомянуть статью «Путь Восхождения» Ф. Рэндала Фармера. Что неудивительно, поскольку Habitat был социально направленной системой.

Habitat был одной из ранних систем где преимущественно использовался графический интерфейс, появился он где-то в середине 1980х.
Хотя его трудно назвать виртуальным миром (по сути это была графическая чатовая комната), но определённое родство всё же присутствовало и, несомненно, это был важный шаг в развитии графических виртуальных миров.

Ф. Рэндал Фармер являлся администратором Habitat между 1986 и 1988 годами. В 1992 г. он написал статью в которой описывались его наблюдения за социальными изменениями в онлайновом обществе.


Игнорируя «не игровые» роли хранителя (caretaker) и (геческого) бога (geek god): мотиваторы являются Политиками; а активы и пассивы - Сетевиками (активы более погружены, нежели пассивы).

Итак, после добавления нового измерения возникает очевидный вопрос: Что (если вообще что-то) мы получаем в плане игроков ориентированных на мир (Карьеристов и Исследователей)?

Ну, подтипы относительно легко сконструировать:
  • Планировщики (Planners)
    Организованные карьеристы, поставившие перед собой цели и знающие что нужно делать.
  • Учёные (Scientists)
    Исследователи экспериментирующие исчерпывающими, систематическими методами.
  • Хакеры (Hackers)
    В традиционном понимании значения слова, это не те кто вламываются в компьютерные системы и воруют данные.
    Исследователи, чьё понимание виртуального мира достигло такого уровня что они могут развиваться целиком полагаясь на собственную интуицию.
  • Приживалы (Opportunists)
    Карьеристы способные выжить где угодно.
Разумеется, поиски места где всё это можно было бы использовать, совершенно другая тема*.

Инструменты бесполезны для них нет применения. Кроме этого, лучше когда инструмент создан для решения определённой проблемы, нежели когда проблема создана для опредёленного инструмента. Не хотелось бы мне быть человеком с молотком которому нечего забить.

Вместо четырёх типов игроков у нас их уже восемь: Приживалы, Планировщики, Политики, Вредители, Хакеры, Учёные, Сетевики и Друзья. Конфликты между некоторыми из этой восьмёрки имеют определённое значение (например, Вредители против Планировщиков), однако в остальном старые типы работают как надо и даже лучше (например, социофилы против карьеристов)

Если дополнительные категории не предоставляют разработчикам больше инструментов, то стоит их вообще использовать?
Упрощённая категоризация, сама по себе, не гарантирует единства, даже если её можно показать инклюзивно (полностью, всеобъемлемо) и легко подтвердить опытным путём. В конце концов, добавлять измерение для времени года когда игрок родился будет инклюзивно и подтверждаемо, однако для разработчика от этого слишком мало пользы.

Касательно нашей текущей дискуссии, хотя добавление измерения и имеет смысл для ориентированных на мир игроков: оно даёт другую последовательность – приживала – учёный – планировщик – хакер.
Мы также можем «выгнуть» главную последовательность (убийца – исследователь – карьерист - социофил) из 2D в 3D, что даст нам вредитель – учёный – планировщик – друг.

Заманчивым является поиск последовательности соответствующей приживала – сетевик – политик – хакер, её нельзя подтвердить опытным путём: люди просто не движутся по такому карьерному пути. Тем не менее, существует второстепенная, четвертая последовательность, для карьеристов-приживал которые учиться через сеть отношений нежели при помощи экспериментов.

В итоге получаем:
  • Вредитель – Учёный – Планировщик – Друг (главная последовательность)
  • Приживала – Учёный – Планировщик – Друг (второстепенная последовательность)
  • Вредитель – Сетевик – Политик – Друг (главная последовательность социофилов)
  • Приживала – Учёный – Планировщик – Хакер (главная последовательность исследователей)
Наконец-то мы приблизилась к модели которая может оказаться как-то полезной.
Если разработчики могут определить то, каким образом игроки будут «взрослеть», они могут учитывать это в процессе разработке игр.

Хотя, мы ещё не совсем закончили.

   Сообщение № 6. 10.4.2014, 21:02, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Пути развития (Development Tracks)

Суть в том что последовательности пересекаются.
В определённые моменты человек может поменять вектор своего развития. Некоторые могут пойти по пути Вредитель – Учёный (главная последовательность) - Планировщик - Хакер (исследовательская последовательность). Или Приживала – Сетевик (второстепенная последовательность) - Политик - Друг (социальная последовательность). Обычно, большинство следует строго по выбранному пути, но достигнув развилки некоторые меняют своё первоначальное решение.

Также, вместо того чтобы двигаться вперед люди, могут возвращаться назад и начинать всё заново. Некоторые, столкнувшись c определённой проблемой, вместо того чтобы развиваться, могут вернуться к стадии мстительного вредителя. Это, конечно же, не то чего бы нам хотелось.

При записи последовательностей в линейном виде получаем:

                   + - - - - - - +
                   |             |
                   |             V
Вредитель -+-> Сетевик -+    Политик -+-> Друг
           |            |             |
Приживала -+-> Учёный  -+-> Планировщик-> Хакер


Исследуя результат мы можем заметить несколько особенностей. Сразу видно что у Политика странное положение.

Планировщиком можно стать благодаря знаниям полученным самостоятельно (в качестве Учёного) или от других (через Сеть знакомств), для становления Политика единственным средством является Сеть знакомств.
Подобным образом, Планировщики могут становиться Друзьями (пережив многочисленные тяготы) или Хакерами (разобравшись в сути мира практически на духовном уровне), Политики же могут стать только Друзьями.

Именно поэтому разработчики должны быть уверены что черты их мира дружественные к Политикам не очень глубоко закодированы (потому что никто из тех кто экспериментирует с ними, не станет их использовать) и Политикам не предоставляется слишком много возможностей влиять на физическую структуру мира (потому что это не их призвание).

Также, график развития показывает нам что последние награды (elder game) (т.е. топовый контент, получаемый в результате долго освоения виртуального мира) воспринимаются лучше, если предоставляют игрокам инструменты для работы с миром или совместного времяпровождения.

Многие текстовые миры, после того как игроки «проходят» игру, дают возможность стать строителями; другие дают места для частных встреч, где игроки могут собраться и обсудить последние события.
Вполне возможно иметь последние награды другого вида, например позволяющие игрокам повторно проводить время в качестве Планировщика или Политика, однако это менее увлекательно (Зато хорошо для «здоровья» виртуального мира).
Только если последняя награда радикально отличается от всего что до этого пришлось пережить игроку, она может заставить его начать с начала.

Разработчики также могут взять на вооружение тот факт что погружение напрямую связано с тем, насколько далеко зашёл игрок в своём развитии.
Например, большинство Сетевиков не очень сильно погружены, поэтому разработчик может добавить систему коммуникации нарушающую погружение, но облегчающую сетевое взаимодействие.
Большинство Планировщиков погружены, поэтому разработчик может ограничить изнутри доступ к статистической информации мира: игрок может узнать от определённого вэб-сайта что его меч является «hackmaster +12», но когда он заглянет в инвентарь то там число будет представлено в некотором другом (графическом или описательном) эквиваленте.

В качестве более общего комментария – график показывает что личностные пути тоже проходят подобным образом; даже более, это ведёт нас прямо к 3х мерному графику интересов игрока. Изначальный 2х мерный график интересов игрока это всё тот же 3х мерный график, но с убранной осью Явно/Неявно. Если вместо этого убрать ось Игроки/Мир, мы получим следующее.

Сплющенный график интересов игрока (Flattened Player Interest Graph).
Явно (Implicit)
Воздействие (Acting)
Инстинктивисты (Instinctives)
(Вредители, Приживалы)
Деятели (Doers)
(Планировщики, Политики)
(Друзья, Хакеры)
Эксперты (Experts)
(Учёные, Сетевики)
Познаватели (Learners)
Взаимодействие (Interacting)
Неявно (Explicit)

Типы игроков в этом графике практически ничего не значат, более интересным является то как происходят изменяются от одного типа к другому.

Когда игрок попадает с совершенно новую для него ситуацию, он вынужден полагаться исключительно на инстинкты – никаких других вариантов у его нету. Его первой целью является определение параметров своих возможностей, что значит – пробовать всё что угодно, чтобы определить доступные базовые действия.
Очень скоро игрок достигает уровня когда может уверенно выполнять индивидуальные «примитивные» действия, его следующая цель – поиски последовательностей и комбинаций из этих действий.
Игрок продолжает проделывать всё это, до тех пор пока не определит все доступные ему возможности. После этого он применяет накопленные знания, пока они наконец не становятся часть его второй натуры.

Искать, открывать, применять, усваивать. Воздействовать на уровне инстинктов, получать знания, использовать эти знания и.получать возможность взаимодействовать при помощи инстинктов.

Я упоминал эту черту 3х мерного графика интересов игроков только чтобы показать как пути развития игрока вписываются в общую схему. На практике же, пути, сами по себе, намного полезнее для разработчика, чем сплющенный график, хотя позже мы увидим вытекающую из этого интересную аналогию.

Остаётся вопрос: можно ли получить что-нибудь от сплющивания графика после удаления оси Воздействия/Взаимодействия

Ответ прост: Нет.
Это вполне может обозначать что существуют более удачные варианты для осей, однако их еще предстоит найти.


И вот мы достигли в конца дискуссии о личности. Есть еще конечно темы на которые нам стоит обратить внимание, однако они не столь важны.

Вопросы который следует задать сейчас:
И что в итоге?
Хотя этот анализ и дал некоторые весомые результаты которые разработчик может использовать, являлось ли это всё необходимым?
Разве это, по сути, не куча псевдо-психологической бессмыслицы?
И какое отношение это вообще имеет к разработке?

Прямым образом всё вышесказанное относится лишь к нескольким областям, косвенным - ко всем сразу.
Если вы не понимаете сущности того что создаёте, как вы вообще можете что-то создать?

Люди играют в Виртуальные миры чтобы их личность восторжествовала.
Разработчики должны понимать это.

Суть в свободе.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика