RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Feng Shui, Kiii-Yaaahhh!
   Сообщение № 1. 25.9.2012, 17:27, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Feng Shui
Издатель: Atlas Games 1996 г.

Feng Shui это ролевая система для ураганного действия и невероятных приключений. На вас ложиться титаническая миссия, в которой судьба всего человечества зависит от экзотического кун-фу, древней магии, супертехнологий будущего и, кончено же, от умения вовремя нажать на курок.

Это моя последняя работа, по крайней мере, так я пообещал себе. В этот раз придется работать на Быстрого Эдди Ло, или, по крайней мере, притвориться что работаю. У него Стиви, и он держит его где то в Коулуне. А у меня должок перед Стиви, с тех самых пор как он спас мне жизнь в приюте, когда мне было восемь. Я не могу потерять своего кровного брата, особенно когда так сильно нуждаюсь в нем, даже если ради этого придется работать на Быстрого Эдди.
А Быстрому Эдди я нужен чтобы убрать своего конкурента – Большого Братца Тсена. Он уже пробовал дважды, и теперь в отчаянии. В таком отчаянии, что решил обратиться к лучшему в этом бизнесе, ко мне. Конечно я не в восторге от того, что придется снова убивать. Но если бы мне предложили выбрать кого-нибудь, по кому никто в мире не стал бы скучать, Большой Братец Тсен наверняка бы оказался где-то в верхушке списка.


Вы можете быть независимым полицейским, мастером кун-фу, обычным героем, мстителем в маске или рукотворным монстром, желающими отомстить своим создателям. Вам придется сразиться с легионами опаснейших противников, и битвы эти будут происходить не в одном времени – могущественные волшебники из прошлого, тайные группировки настоящего и безумные ученые, управляющие миром будущего.

В этой тайной войне сражаются те, кому известна простая, элементарная правда всего сущего - сила Земли. Особые места, богатые Ци (Сhi), жизненной силой управляющей жизнью человека и природой, рассеяны по всей планете. Тем, кто контролирует их, сопутствует огромная удача в делах повседневных и мистических.
С давних времен Китайцы воплотили знания о магии Земли, или геомантии (geomancy), в учении, известном как Фэн-Шуй (Feng Shui).

Историей управляют те, кто сумел наладить связь с местами богатыми ци. Столкновения за право обладать ими начались очень давно, и когда эти войны заканчивались, победитель определял какой должна быть жизнь, поскольку поток Ци управляет течением времени и историей. Теперь только вы и ваши герои в состоянии защитить историю от планов маниакальных тиранов.

Чтобы путешествовать во времени героям предстоит попасть в мистическую реальность, известную как Потусторонний мир (Netherworld) или Внутреннее королевство (Inner Kingdom). Тех, кто участвует в этой нелегкой схватке, называют Внутреходцами (Innerwalkers) или Тайными воинами (Secret Warriors).

К счастью в этом мире существуют награды за героизм. Если у вас достаточно уверенности, то вы можете увернуться от пулеметной очереди. Вы можете получить восемнадцать пуль в грудь, и у вас еще останутся силы на последний, решающий, удар. При помощи кун-фу вы можете взбежать по дереву, оттолкнуться от ветки и скрестить мечи с оппонентом, который проделал точно такой же трюк.
В мире Feng Shui вы, преследуя плохого парня, может прицепиться за днище Maserati, на котором он колесит по улицам ночного Гонконга. Будучи вооруженным одной лишь зубочисткой, вы можете схватиться с трехметровым монстром и роботом из будущего, и у вас будут шансы на победу.

Также, мир Feng Shui, это мир утонченной мелодрамы. Вы можете быть беспощадным и хладнокровным убийцей, но свою работу выполнять лишь для того чтобы оплатить операцию по пересадке легкого для своей матери. Главный злодей может оказаться вашим лучшим другом, который предал вас, и вы помните тот момент, как будто это было вчера. Новый союзник, который спас вашу жизнь и скрывающий лицо под маской, может оказаться человеком с которым вы познакомились в баре прошлым вечером. А учитель, который вырастил вас, может оказаться лидером злой секты.

Это игра о киношных приключениях. Поэтому при создании персонажи используются архетипы, а для сюжета характерен соответствующий ритм и структура. Да и сам сеттинг содержит в себе множество элементов из многих боевиков.

Базовые правила (Basic Rules)
Кубики
Feng Shui использует два шестигранных кубика, желательно разного цвета. Значения одного из них трактуются как позитивные, другого как отрицательные, результатом броская является их арифметическая сумма.
Например:
Мэри определяет свой зеленый кубик как положительный, а красный как отрицательный. При броске она получает 3 на зеленом и 1 на красном. Результат 3 – 1 = 2.


Закрытые и Открытые проверки (Open and Closed Rolls).
Иногда ГМ может потребовать Закрытую проверку.
Её принцип описан в примере выше.

В большинстве случаев игроки будут прибегать к Открытым проверкам.
Во время этих проверок игрок должен перебросить каждый кубик, на котором выпало 6, прибавив (или отняв) его к результату. Это дает больший диапазон значений, что отражает спонтанные и случайные ситуации, свойственные киношным приключениям.
Например:
Мэри производит открытый бросок, на зеленом кубике выпадает 6, на красном 5. Она перебрасывает зеленый кубик и получает 4. Результат 6 + 4 – 5 = 5.


Если, в случае открытого броска, на обоих кубиках выпадает 6 - происходит что-то необычное.
Игрок обязан игнорировать этот результат и перебросить оба кубика. В случае если проверка окажется успешной – происходит что-то очень хорошее, в обратном случае – очень плохое (см. Провал «Хуже некуда»).

Успех или Провал (Determining Success or Failure).
После броска кубиков к результату прибавляется некое определенное значение, зависящее от способностей персонажа, так называемое Значение Действия (Action Value) или AV[i]. Сумма [i]Результата Броска и Значения Действия дает Результат Действия (Action Result).

Примеры AV
Значение Действия
(Action Value)
Описание
0
Абсолютно некомпетентен.
3
Хуже большинства обычных людей.
5
Среднестатистический человек.
7
Выше среднего.
9
Профессионал.

Проверка считается Успешной если Результат Действия (Action Result) оказывается более, либо равным, Сложности, установленной ГМ`ом. Разница между Результатом Действия и Сложностью называется Исходом (Outcome) и показывает Успешность (или Провальность) проверки.

Примеры Сложности
Сложность (Difficulty)
Описание
0
Автоматический успех.
3
Легко и просто.
5
Требует некоторой сноровки.
7
Непросто.
10
Сложно.
Например:
Джимми Квон, персонаж Чина, выступает на соревнованиях по кун-фу и пытается головой сломать доску. Его AV Боевых Искусств равняется 6. ГМ устанавливает сложность 6.
Чин бросает кубики – 2 на позитивном, 4 на негативном, результат -2.
Результат действия 6 – 2 = 4, проверка провалена.
ГМ думает над тем как описать этот провал.
Поскольку Провальность небольшая (2), он решает что – «Джимми удалось сломать доску, но при этом он серьезно поранился».


Провал «Хуже некуда» (Way-Awful Failure).
Даже у самых умелых героев бывают чёрные полосы, и такое может произойти с каждым в любой момент.
Такие серьезные провалы называются Осечками (Fumbles), они происходят в двух случаях:
  • При негативном значении Результата Действия.
  • При провале проверки поле выпадения на обоих кубиках шестерок.
В большинстве таких случаев ГМ вправе придумывать самую злополучную участь (в зависимости от первоначальной задачи) для персонажей, у которых произошла осечка.
Например:
У стрелков ломается оружие.
У волшебников наступает отдача (backlash).


Продолжение следует...

   Сообщение № 2. 26.9.2012, 18:40, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Немного о Сеттинге
Сеттинг Seng Shui заимствован из карточной игры под названием Shadowfist.

Ключевое место занимает Потусторонний мир (Netherworld) поскольку в нем невозможно изменить историю. Кроме этого здесь обитают персонажи (не обязательно люди), по определенным обстоятельствам, «стёртые» из истории или добровольно покинувшие реальный мир по определенным причинам.

Выглядит это место как бесконечные темные тоннели. Хотя в Потустороннем мире нету постоянных источников света, этот факт никоим образом не влияет на видимость. Большинство тоннелей нельзя отличить друг от друга, но некоторые из здешних обитателей могут изменять внешний вид своих жилищ по желанию, так что иногда можно встретить стены из кирпича, камня, металла или других материалов. Воздух в Потустороннем мире пыльный и влажный одновременно. Земля всегда укрыта тонким слоем тумана, а в луча света можно различить множество танцующих пылинок.

Потусторонний мир соприкасается с реальным миром в 4 различных эпохах, это, так называемые, «срезы» (junctions). Через них, персонажи могут попасть в 69г. до нашей эры, 1850г., настоящее или 2056г.
Во время издания книги «настоящим временем» считался 1996 год, от этой цифры и рассчитываются время в остальных срезах.
Если бы приключения происходили в наше время, то, из Потустороннего мира, можно было бы попасть в 85г. до нашей эры, 1866г., 2012г. или 2072г. соответственно.


Также следует упомянуть группировки, пытающиеся установить контроль над ци и изменить историю в свою пользу. Каждая из них не ограничивается своим срезом, и может быть встречена в любой эпохе или Потустороннем мире.
  • 69 г. до н.э.
    Поедатели Лотоса (The Eater of the Lotus)
  • 1850 г.
    Длань указующая (The Guiding Hand)
  • Настоящее время
    Восходящие (The Ascendent)
    Драконы (Dragons)
  • 2056 г.
    Ваятели плоти (Architects of the Flesh)
    Глушители (The Jammers)
  • Потусторонний мир
    Четыре Монарха (The Four Monarchs)

Создание персонажа
Я охранял круг из камней вместе с механизированным парнем из будущего и молоденькой кун-фу цыпочкой из прошлого. К тому времени я всерьез начал задаваться вопросом - каким образом это всё ко мне относится? Эти россказни про места с фен-шуи и изменение истории никак не выходили у меня из головы. Королева Ледяной Пагоды сказала, что единственный способ вылечить моего кровного брата от отравленных игл, это исправить мою душу. Душа? Не часто я использовал это слово.
Ради спасения Стиви я был готов выбросить все свои пушки и до конца своей жизни больше никогда не стрелять в людей. Но она ответила, что суть совсем в другом, что я могу исправить свою душу и при этом продолжать стрелять людей, даже более того, возможно мне придется подстрелить куда больше людей, чем я успел до этого момента. Трюк заключается лишь в том, что нужно стрелять в определенных людей.
«Исцели боль всего мира, защити ци» - голова идет кругом каждый раз, когда пытаюсь понять что именно она имела в виду. Поэтому я попросил объяснить в форме указаний, которые нужно выполнить. Она как-то хмуро посмотрела на меня, а потом сказала, что мне нужно найти круг из камней и убедится что он находится в целости и сохранности. Также она добавила что, скорее всего, на исправление моей души потребуется много времени.

Я спросил у парня из будущего, что ему известно обо всей этой кутерьме. В последний раз мы с ним виделись во время перестрелки с «Тварью Которая Должна Была Быть Большим Братцем Тсеном», в том жутком дворце где жила Королева. Кажется «Потусторонний мир», или что-то в этом роде? Тогда столько всего произошло. В любом случае, когда я в последний его видел, мы были по разные стороны баррикад, и он почти достал меня из громадной пушки, которую сейчас носит на плече. Теперь мы на одной стороне, но я понятия не имею почему. И поэтому я спросил - почему он здесь и как всё это касается его. Может он тоже пытается исправить свою душу?
«Исправить душу? Да я просто пытаюсь сохранить её! А всё эти чертовы Глушители. Они хотят решить все проблемы истории просто уничтожив все души, считают, что без них всем будет куда лучше. Я не какой-нибудь там религиозный фанатик, но если мне придется потерять свою душу, то я хочу получить что-нибудь равноценное от этой сделки, сечешь? Конечно, я хочу избавиться от Бобо, не меньше чем эти анархистские фриказоиды, но это слишком уж высокая цена».
Тогда я впервые услышал слово «Глушители». Я спросил у него, что оно значит.
«Слушай, я не обязан тебе ничего рассказывать. Я сам был когда-то Глушителем и Ба.., кое-кто… этот кое-кто установил мне специальное оборудование, так что если я ляпну лишнее – кровоизлияние в мозг и привет. Дошло? Может быть когда-нибудь, кто-нибудь другой, поможет тебе с этим вопросом».

Просто замечательно. Плюс еще одно деление на моей шкале замешательства.
Я уже был готов обратиться к девчонке с похожими вопросами, как вдруг на горизонте появилось что-то странное, и с жужжащим звуком двинулось в нашу сторону.

Не знаю как вы, но в детстве меня до смерти пугал фильм «Волшебник страны Оз». Летучие обезьяны, черт, я все еще помню как прятался за матерью, когда эти жуткие создания появлялись на экране.

В общем, сейчас на нас двигалась целая стая летучих обезьян.
У них были головы горилл, шимпанзе и орангутангов. Их металлические тела были куда больше моего и были покрыты ракетами, жужжащими лезвиями и ножами. В воздухе они держались при помощи маленьких вертолетных лопастей, прикрепленных к их спинам.
Летучие обезьяны – НАСТОЯЩИЕ!

А потом я начал стрелять, и знаете что, сразу как-то полегчало.


1. Тип персонажа (Pick a Type)
Выберите понравившийся вам тип из предложенного списка.
  • Монстр (Abomination)
  • Громила (Big Bruiser)
  • Киборг (Cyborg)
  • Обычный герой (Everyman Hero)
  • Бывший военнослужащий (Ex-Special Forces)
  • Игрок (Gambler)
  • Призрак (Ghost)
  • Журналист (Journalist)
  • Каратист полицейский (Karate Cop)
  • Киллер (Killer)
  • Магический полицейский (Magic Cop)
  • Мастер боевых искусств (Martial Artist)
  • Медик (Medic)
  • Мститель в маске (Masked Avenger)
  • Независимый полицейский (Maverick Cop)
  • Охотник на монстров (Monster Hunter)
  • Ниндзя (Ninja)
  • Пожилой Маcтер (Old Master)
  • Частный сыщик (Private Investigator)
  • Надоедливый Малый (Scrappy Kid)
  • Волшебник (Sorcerer)
  • Шпион (Spy)
  • Сверхъестественное существо (Supernatural Creature)
  • Техник (Techie)
  • Вор (Thief)
  • Обращенное животное (Transformed Animal)
Каждый из типов привязывает персонажа к определенному временному срезу (или право выбрать один из нескольких срезов). Дает базовые атрибуты, навыки, особенности, ограничения и уровень достатка.

2. Персонализация (Personalize your character)
На этой стадии персонажу придумывается имя, предыстория, а также выбирается мелодраматическая зацепка (melodramatic hook).
Примеры зацепок:
Поклялся отомстить убийцам близкого человека.
Ищет потерянных близких или родственников.
Терзаем угрызениям совести после предательства близкого друга.
Болен неизлечимой болезнью.


3. Атрибуты (Attribute Numbers)
Естественные физические, умственные и духовные способности персонажа.
Персонажу доступно 4 Первичных атрибута (Primary Attributes), с каждым из которых связано 3-4 Вторичных атрибута (Secondary Attributes).

Тело (Body - Bod)
  • Движение (Move - Mov)
  • Сила (Strength - Str)
  • Сложение (Constitution - Con)
  • Прочность (Toughness - Tgh)
Ци (Chi)
  • Везение (Fortune - For)
  • Кун-фу (Kung Fu - Fu)
  • Магия (Magic - Mag)
Разум (Mind - Mnd)
  • Харизма (Charisma - Cha)
  • Интеллект (Intelligence - Int)
  • Восприятие (Perception - Per)
  • Воля (Will - Wil)
Рефлексы (Reflexes - Ref)
  • Проворство (Agility - Agl)
  • Ловкость (Manual Dexterity - Dex)
  • Скорость (Speed - Spd)
4. Навыки (Skill Numbers)
AV навыка определяется по сумме соответствующего атрибута и бонуса навыка.
Каждый из навыков включает в себя три компонента: Практические, Знания и Контакты.

Краткий список навыков:
Аркановые устройства (Магия), Силы существа (Магия), Обман (Харизма), Детектив (Восприятие), Вождение (Ловкость), Ремонт (Восприятие), Азартные игры (Везение), Пушки (Ловкость), Информация (Интеллект), Запугивание (Харизма), Вторжение (Сноровка), Журнализм (Интеллект), Лидерство (Харизма), Боевые искусства (Сноровка), Медицина (Интеллект), Расследование (Восприятие), Саботаж (Ловкость), Обольщение (Харизма), Волшебство (Магия).

5. Особенности (Pick your Shtick)
Количество и типы доступных особенностей можно узнать из Типа персонажа.
Каждому типу способностей посвящена отдельная глава книги, это:
  • Пушки (Guns)
  • Кун-фу силы (Fu Powers)
  • Магия (Magic)
  • Способности существ (Creature Abilities)
  • Силы обращенных животных (Transformed Animals)
  • Аркановые устройства (Arcanowave Gear)
5. Имущество (Possessions)
Игрокам в Feng Shui незачем беспокоиться о наличии определенных предметов у их персонажей, до тех пор, пока они в состоянии объяснить, откуда они могли их взять. В крайних случаях ГМ может потребовать проверку Атрибута (обычно Везение или Интеллект).
Многие типы позволяют персонажам начать игру с определенным оружием. Если игрок хочет получить оружие недоступное во время создания персонажа, ему придется сделать это во время приключения.

5. Уровень достатка (Wealth Level)
Каждый Тип персонажа предоставляет доступ к одному из трех уровней достатка:
  • Богач (Rich)
  • Работяга (Working Stiff)
  • Нищий (Poor)
Богатство не переносится напрямую из одного среза в другой (валюта из 69 бесполезна в 1980 г., настоящем или 2056 г.). Хотя, золото и драгоценные камни ценились во все времена.

Учтите что преимущества и недостатки, налагаемые уровнем достатка, служат сугубо драматическим целям. Даже если ваш персонаж нищий ему не обязательно все время думать о том, где взять кусок хлеба.

Продолжение следует…

   Сообщение № 3. 27.9.2012, 17:28, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Сражения (Fights)
Это именно то, с чем вам придется сталкиваться чаще всего во время приключений по Feng Shui.

Трюки (Stunts)
Когда персонаж сражается, вы обязательно должны давать зрительное представление его действий. Все эти невероятные и неожиданные движения и есть трюки.

Трюк это попытка использовать физические навыки чтобы выполнить необычное действие, но при этом получить исключительный результат.

Сложность определенных трюков
Трюк
Сложность
Увернуться от взрыва выполнив прыжок в длину
10
Удержаться на днище спортивного автомобиля
10
Ухватится за край скалы кончиками пальцев
12
Прыгнуть вертикально, более чем на 1 метр
+9/метр

Одним из наиболее популярных трюков в бою является атака нескольких оппонентов одновременно.
Атака против двух оппонентов сразу производится с пенальти -2 к AV (и дополнительно -1 за каждого последующего оппонента).
Атаковать четверых противников можно с -4.

Безымянные персонажи (Unnamed characters)
ГМ не обязан давать имя персонажам, существование которых никак не влияет на сюжет. Это могут быть низкоуровневые помощники злодеев, налетчики или уличные бандиты которые в изобилии встречаются на пути отважных героев.
Безымянные персонажи подчиняются специальным правилам во время сражения.

Именованные персонажи (Named characters)
С именованными персонажи справится тяжелее, поскольку они обладают именами и определенной важностью в сюжете.
Именованные персонажи подчиняются тем же правилам, что и игровые персонажи.

Проведение сражений (Running Fights)
Время в сражении делится на эпизоды (sequences), в среднем, по 3 секунды каждый.
На протяжении эпизода, каждый из участвующих в сражении персонажей, получает определенное количество кадров (shots) которые расходует на использование действий.

Инициатива
Перед началом каждого эпизода, все участвующие производят Проверку Инициативы (Initiative Check).
Проверка Инициативы = Скорость (Spd) персонажа + d6 (шестерки не перебрасываются)

Полученный результат дает количество кадров, доступных персонажу в данном эпизоде. Также Инициатива определяет порядок, в котором персонажи производят действия.

Стоимость действий (Shot Cost of Actions)
Большинство сложных действий стоят 3 Кадра (атака в рукопашном бою, выстрел из пистолета, подготовка стрелы, бросок предмета и пр.). Парарлельно персонаж может переместиться на расстояние, равное его Движению (Mov) в метрах.
Бегом можно переместиться на дистанцию равную двойному Движению.
В течение одного эпизода персонаж не может переместиться более чем на тройное значение своего Движения.

Некоторые простые действия требуют всего один кадр (парирование, блок, выхватывание оружия, перезарядка оружия и пр.).

Нехватка Кадров (Running Out of Shots)
Даже когда у персонажа остается 1 или 2 Кадра он может выполнить действие ценою 3 Кадра.
Только негативный остаток Кадров переносится в следующий эпизод.

Защита (Defensive Actions)
Персонаж может использовать защиту каждый раз, когда подвергается атаке, при условии что у него более чем 0 Кадров. Защитные действия включают в себя: уклонение и парирование ударов в ближнем бою, а также уклонение от атак дальнего боя.

Навскидку (Snapshots)
Цена некоторых действий может быть уменьшена, если персонаж использует их более безрассудно. Подобного рода маневры производятся Навскидку.
  • Снижение стоимости на 1 Кадр налагает пенальти -2 AV.
  • Снижение стоимости на 2 Кадра налагает пенальти -5 AV.
Стоимость любого действия не может быть опущена до 0 Кадров.

Продолжительные действия (Continuous Actions)
Иногда персонажи оказываются в такой ситуации что вынуждены выполнять два действия одновременно (например, вести машину и стрелять). В таком случае стоимость всех дополнительных действий увеличивается на 1 Кадр.

Как избежать ранения (How not to get Hit)
Беспечный персонаж, не подозревающий об опасности, всегда уклоняется с результатом 0.

С другой стороны, персонаж, участвующий в сражении, постоянно находится в состоянии Пассивного уклонения (Passive Dodge), его AV может быть приравнено к AV одного из следующих навыков: Аркановые устройства, Силы существ, Пушки, Боевые искусства, Волшебство (при наличии Удара) или атрибуту Проворство (Agi).

Также персонаж может использовать Активное уклонение (Active Dodge) против любой атаки.
Активное уклонение стоит 1 кадр и дает бонус +3 к Уклонению.

Парирование (Parry) является одной из форм Активного Уклонения. AV Парирования равняется AV навыка Боевые искусства (хотя Волшебники могут использовать Удар (Blast) или Особенности Движения (Movement shticks)).

Активное уклонение и Кубики Везения (Active Dodges and Fortune Dice)
Кубики Везения могут быть использованы для получения Бонуса во время Активного Уклонения против определенной атаки (просто прибавьте бонус к значению Уклонения).

Ранения (Getting Hit)
В любом случае, при получении или нанесении повреждений сначала необходимо определить Исход Атаки (Значение атаки минус Уклонение).

Ранение Безымянных персонажей
Безымянные персонажи выбывают из сражения при Исходе 5 (иногда меньше) и более.
Именованные персонажи, использующие атакующие навыки с AV 10, и более, настолько хорошо овладели искусством сражений, что могут самостоятельно описывать эффекты от своих атак (включая их летальность).

Ранение Именованных персонажей
Повреждения = Исход Атаки + Повреждения оружия - Прочность персонажа

Повреждения (Being Wounded)
Можете не волноваться о повреждениях для Безымянных персонажей, они либо дерутся, либо нет.
Именованным персонажам необходимо следить за количеством полученных повреждений.

Осложнения (Impairment)
После 25-29 единиц Повреждений, персонаж получает Осложнение, состояние дающее пенальти -1 ко всем его AV.

Когда уровень повреждений достигает 30-34, персонаж получает еще одно Осложнение (в сумме -2 к AV).

Хотя персонаж может получить более 35 повреждений, пенальти от Осложнений за полученные повреждения не может превышать -2 (хотя прочие факторы могут его увеличивать).

Смерть (Death)
Получив суммарно 35, и более, повреждений персонаж рискует умереть.
Чтобы избежать смерти он должен выполнить особую проверку Сложения (Constitution), так называемую Проверку на Смерть (Death Check).
Сложность проверки = Уровень повреждений – 35 (пенальти от Осложнений не учитываются)

Исход равный 0, и более, означает что персонаж выжил и в состоянии продолжать бой. Однако, пока уровень повреждений остается 35 и более, ему прийдется выполнять Проверку на Смерть каждый, раз при получении новых ран.

Исход -14 означает мгновенную смерть.

Исход от -13 до -1 означает что персонаж теряет сознание и, если ничего не предпринять, умрет в скором времени.
Исход
Осталось времени
-1315 минут
от -12 до -1030 минут
от -9 до -51 час
-42 часа
-33 часа
-24 часа
-16 часов
Каждый раз при получении новых ранений в бессознательном состоянии, оставшееся время сокращается на 1 шаг. Если время опускается ниже отметки «15 минут» – персонаж мертв.

Врача! (Medic! Medic!)
Умирающий персонаж может быть спасен при наличии оказания должной медицинской помощи. Обычно это проверка Медицины, Исцеления (Волшебство) или Лечения Ци (Боевые искусства);
Сложность = Текущий уровень повреждений персонажа – 35
Если проверка оказалось успешной персонаж перестает умирать и начинает восстанавливаться как обычно.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика