RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> История бродяг в Городе Тьмы, ролевая система по мотивам Vagrant Story
   Сообщение № 1. 6.9.2012, 19:43, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
ИСТОРИЯ БРОДЯГ ПО ГОРОДУ ТЬМЫ

О ЧЁМ ЭТО
(вместо вступительного слова)

Цитата(А.И. Дюрай)
Тело - не более, чем сосуд для души.
Кукла, водимая на ниточках кукловодом незримым.
Подумайте сами, ведь тело не вечно.
Плоть чужая должна пищей служить ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, проклинать, убивать.



Дабы идея, посетившая меня, не канула в небытие, я пишу эти километры строк. Это попытка создать ролевую систему для ФРПГ в приключение по мотивам игры Vagrant Story, в которой персонажи исследуют таинственный тёмный город, борятся между собой и пытаются превзойти обратные стороны могущества тёмных явлений мироздания, которые дают им силу.

Тем, кто не играл в оригинал, который смешивает в себе Шекспира и Gothic Dark Fantasy, я советую немедленно осыпать голову пеплом (всяким Darksouls никогда не дотянутся до сего шедевра своего времени, не смотря на некоторые странности в дизайне некоторых персонажей) и метнуться за эмулятором PSone, дабы продолжать чтение уже просветлённым (рутрекер в помощь)...
...ну или просто попробовать взглянуть на это с точки зрения игромеханики и возможностей отыгрыша, что тоже будет полезно.
youtube
http://www.youtube.com/watch?v=UqSfi1VQsYU (русский перевод школьника Васи в диалогах, к сожалению)

Если кто-то сможет добавить идеи к этому "мозговому штурму" меня, то я буду только рад (главное потом суметь собрать всё в кучу...) Так же, хочу заметить, что сам концепт можно перенести и под другую систему, добавиви немного атмосферных опций, так что Мастера думаю смогут найти много инретесного в том бреде, что я написал ниже.

ЧАСТЬ 1
КОНЦЕПТ

Базис сюжета:

Цитата
- Шесть часов прошло с момента захвата поместья герцога Сиднеем Ласстеротом - основателем и лидером секты Mullenkamp. Он и его сподвижники взяли в заложники семью герцога и слуг. Сейчас они удерживают поместье.
- С какой целью?
- У мерзавца два требования: освобождение заключённых товарищей и отречение кардинала Батистума.
- Раньше их секту можно было контролировать...
- Под каким предлогом мы схватим их?
- Нам не нужен предлог! Mullenkamp состоит из бродяг, прячущихся под платьем священнослужителей.


Организация А входит в древний мистический город-призрак. Организация Б догоняет Организацию А. У Организации А есть нечто очень важное, что Организация Б должна отнять и перепрятать.
Проблемы для обоих сторон начинаются в черте Города, когда выясняется, что, во-первых, Город насилён нечестью и нелюдью, которая с приходом ночи активно жрёт ряды приследователей и приследуемых, а во-вторых, сам Город гораздо опаснее, чем существа живущие в нём. Каковы конкретные причины погони и истинные мотивы персонажей - всё это решается перед приключением вместе с мастером игры, таким образом игра не становится единственно возможным заезженным сценарием. Это логично, потому что ролевая система, призванная отыгрывать всегда только один сценарий, скорее всего обречена с самого начала.

Тьма Города

Каждый день (или час, зависит от того, насколько динамичным планируется повествование), проведённый в Городе накапливает единицу Тьмы в персонажах. Когда Тьма превышает определённый уровень, то у персонажа начинается психоз, в виде глюков на тему своего Якоря (смотри ниже). Если Тьма будет расти и дальше, то психоз перерастает в Кошмар - материализованные тёмные мысли о Якоре персонажа, которые при дальнейшем накоплении Тьмы, просто физически убъют персонажа.

Тьма и персонажи

Цитата
- Сдержи страх. А то он поглотит тебя.


У каждого персонажа есть некоторые психические (или душевные, если угодно) параметры, которые определяют его борьбу с Тьмой Города и определяют основу ролевой системы. Цель персонажа определяет его Флаг - то, ради чего он вошёл в Город. Помимо этого существуют и другие параметры:
Во-первых, это Маяк - один из других персонажей, который является для него "светлым пятном" в жизни вообще и в Городе в частности. Общение с этим персонажем способно уменьшить накопленную Тьму. Персонажи могут быть Маяками друг друга, например влюблённая пара или друзья детства.
Во-вторых, это Якорь - некая навязчивая идея, страх или потаённые мысли персонажа, за которые цепляется Тьма. Сила Якоря является индикатором накопленной Тьмы в персонаже, при большом значении Тьмы Якорь становится материальным и убивает персонажа.
В третьих это Враг - другой персонаж, с которым враждует персонаж игрока. При встрече с Врагом Тьма растёт в реальном времени. Но есть шанс выплеснуть часть Тьмы в процессе боя.
В-четвёртых это Воспоминания - как бы резерв светлой памяти внутри персонажа. Воспоминание понижается на 1 и этим понижает Тьму на единицу. В любой небоевой момент своего приключения игрок может обратиться к воспоминанию персонажа.
В-пятых это Воля, которая определяет как долго персонаж сможет сопротивляться действию Тьмы при превышении её уровня.

Тьма и оружие

Цитата
- Боже.. а человек ли он? У него сил как у целого отряда... Все рискитёры такие сильные?


Основной метод выживания персонажей это их оружие, так что воинов тут больше, чем в обычном фентези. Оружие персонажей так же накапливает Тьму в схватках и просто от прибывания в городе, персонаж с психозом не может отказаться от оружия, которое накопило много Тьмы, он даже не хочет выпускать его из рук. Тьму оружия уменьшает ремонт , понижение Тьмы персонажа, а увеличивает успешная атака противника и его гибель от оружия (да, в этом место следует вставить сложные рассчёты баласна Тьмы в оружии и её изменения в зависимости от частоты битв...).

Возвращенец

Цитата
- Моё тело... не слушается. Ттты... Ты!
- Сожалею, брат, сейчас мы не можем тебе помочь.
- Чттто... Что случилось!?
- Гриссом, ты в мертвенном сне! Тьма наполняет тебя, ты один из этих холодных!!



Персонаж, убитый своим Кошмаром или погибший в таком состоянии, возвращается к жизни холодным и мёртвым, но двигающимся телом под контролем мастера игры и стремится погубить свой Маяк и своего Врага (а также всех персонажей, до кого дотянутся руки, но с гораздо меньшим рвением). При этом, его оружие имеет максимум накопленной Тьмы, а его дары прогрессируют. У Возвращенца нет Воспоминаний (память то есть, но светлой памяти нету, всё в его памяти искажено Тьмой) и Воли, он контролируется Тьмой и его сознание зациклено на мыслях о уничтожении своего Врага и присоединении к Тьме своего Маяка.

Цитата
- Убей... убей их всех...
- Кттто это сказал?
- Это горькое одиночество... они хотят присоединиться к нам... Убей их!
- Стены! Стены говорят?!
- Твои друзья, они мечтали убить тебя. Они похитят твоё тело! Убей!


Для того, кому Возвращенец является Маяком есть только один способ выполнить свой моральный долг - уничтожить Возвращенца. Только тот, кому Возвращенец был Маяком может убить его окончательно, после чего получает единицу Воспоминания.

Цитата
- Двигайся!! Двигайся быстрей!!
- И что дальше? Мы разгромлены!!
- Мы должны рассказать им, что здесь произошло! Беги Ниса!!
- Возвращайся живым, Тигр! Живым!!
...
- Сейчас "потанцуем", партнёр! Это чудесную усыпальницу мы разделим между собой!



Стиль игры

Тёмное лоумэджик (во всяком случае до Города оно лоумеджик) фентези, ограниченное рамками Города, без фентезийных рас и классов, в эпохе позднего средневековья. На самом деле, игрокам должно казаться, что главным персонажем является сам Город, что потребует от мастера игры создания образа гигансткого, притягательного и страшного одновременно, каменного города-лабиринта с древней архитектурой (это самый выигрышный варинат, хотя можно попробовать и посикать другой образ, если данный винрарный приестся).

Цитата
- Это слишком опасно! Мы должны подождать подкрепление!
- Подкрепление? Я и есть подкрпеление.


Фишка оригинала была в том, что "своих очень мало и они где-то там", а мы (игрок и персонаж) где-то тут и в готической попе, из которой надо выбираться своими силами. Поэтому (и не только по этому), само приключение должно представлять собой соло нескольких игроков с пересечениями. Иначе смысл Якоря и Врага теряется. Возможно ведение нескольких пар игроков или двух отрядов от каждой Организации (и даже настоятельно рекомендуется, при достаточном числе игроков!), но Враги и Маяки не могут попасть в одну пару/отряд (прошу заметить, что пересечения получаются двух видов: свои-свои и свои-враги, а Враг персонажа скорее всего будет в Противоположенной организации, чтобы упростить жизнь мастеру; для любителей извращений cложного отыгрыша с опытными игроками это правило можно изменить). Разделение партии должно быть обусловлено сюжетными предпосылками и топографией города. Сюжетные пересечения и диалоги/бои персонажей дадут им возможность взаимодействовать по принципу Враг/Маяк. Кроме того, существуют бои с нечестью Города. Днём эти бои очень редки (если не лезть в подвалы и за Сигилы), а ночью пройти по улице просто так не удастся (персонажи входя в Город днём и по пришествию ночи упевают в него углубиться, так что дорога назад для них не сильно безопаснее дороги вперёд, кроме того в городе сложно ориентироваться, он может путать своих жертв по воле мастера игры). Персонажам придётся искать Убежище для ночлега, если они собираются выжить.
В зависимотси от пристрастий партии, мастер игры может модифицировать поджанр в следующих направлениях (никто не отмнеял возможность устроить всё это сразу, но... проверьте уровень своего ЧСВ перед этим):
1. Боевик - фокус строится вокруг погони двух фракций и динамичных боёв между ними с тотальным выпилом толп NPC
2. Драма - фокус строится вокруг взаимоотношений персонажей между собой и с Тьмой, борьбы персонажей со своими Якорями ради своих Маяков и/или Флагов.
3. Сурвивал хоррор - фокус строится вокруг попытки людей выжить с малыми средствами против ужасных тварей Города
4. Детектив - фокус строится вокруг разгадывания головоломок и тайн Города
5. Данж - фокус строится вокруг рандомного путешествия по Городу, получения рандомных призов, выпиливанию рандомных монстров и рандомных Стражей (За рандом, за Императора!)

Безопасные места

Убежища это места, где относиельно безопасно в Городе. Такими местами будут являтся оружейные мастерские города - то же концептуальная фишка оригинала. Все они буду иметь могучие двери с засовами, окна с толстыми решётками и ставнями (или отсутствие окон вообще) печь, в которой можно получить огонь и затем тлеющие угли (и/или маслянные светильники, но мастер игры должен обязательно подчернкуть безопасноть места наличием серьёзного автономного источника света). Здесь же будет происходить ремонт и улучшение оружия/брони персонажей, здесь они вероятно будут собираться на ночлег. Мастер может придумать другие типы безопасных мест, например часовни или колокольни... но тут нужно быть осторожным, чтобы не привнести в безопасность этих мест принцип "It's magic!".

Тёмные чудеса и Колдовство

Цитата
- Оставь истории про вернувшихся с того света для детских сказок.
- Тебе придётся... поверить в детские сказки...


В городе находится множество древних Книг по волшебству (Гримуаров), странных предметов и существ, дверей и проходов, запечатанных магическими Печатями (Сигилами - открыть которые персонажи смогут только узнав смысл Печатей из Книг).

Цитата
- Ну, открыл?
- Нет, не шевелится...
- Что это? Тут было открыто минуту назад.
- Нет ключа к этой двери. Это сделала сила Гримуара, понимаешь!


Взаимодействуя с Тьмой, персонажи откроют в себе магические способности, которых не имели при входе в Город (смысл игры как раз в мистическом городе, полном чудес и страхов, а не в партии героев, заявившихся некромантами и магами).

Цитата

- Свиньи научаться летать раньше, чем мы воспользуемся волшебством, мой друг...
- Да, но с Гримуаром даже самая толстая свинья будет летать быстрее сокола, если верить летописцам.


Возможно будет эти мистические способности усилить с помощью чтения Книг, которые описывают древние заклинания, но не все древние Гримуары безопасны, некоторые повышают Тьму в персонаже.

Цитата
- Ерерсь это или нет, но я верю в то, что вижу, и сейчас... я вижу колдовство.


В любом случае, заклинания должны быть не глобальны и фееричны (как в AD&D2), а серьёзны и стилестически выдержаны.


Мистические Дары

Цитата
- Ты сомневаешся, Хардин? Ты смоневаешся в моей силе?!


Некоторые способности могут быть не связаны с Гримуарами, а проявляться инстинктивно.

Цитата
- Симптомы похожи на случай номер 72, да? Использовать чужие уши и глаза. Ясновиденье, вот оно. Все люди настроены на определённый ритм. Если ритмы совпадают, устанавливается связь.
- Ты не Рыцарь Креста, ты один из людей Сиднея?
- Настоящий ясновидец может читать любого, но не ты. Нет...


Мистические Дары - это способности персонажей, которые они получают в Городе по воле мастера (1d18 ему в помощь, если нет другого ориентира...):
1. Колдовство - способность использовать заклинания Гримуаров, которые найдутся на все случаи жизни, но требуют больше времени на активацию (чтение заклинания)
2. Печати - способность разбивать и создавать Печати (Сигилы) на дверях и арках Города, которые мешают пройти дальше
3. Ясновиденье - способность воспринимать то, что воспринимают другие персонажи (это очень плодотворная для мастера игры способность, которой можно рулить сюжетом)
4. Защита - способность отводить от себя мистический урон и Колдовство
5. Изгнание - способность изгонять созданий Города, особенно сильна против бестелесных призраков
6. Телепортация - способность мгновенно перемещаться на небольшие расстояния, в том числе в бою
7. Телекинез - способность перемещать предметы на расстоянии или сбивать существ телекинетическим ударом
8. Контроль - подавление воли тварей и подчинение себе (если бросок Дара удался, то существо будет парализовано на 1 раунд, после чего нужно сделать ещё бросок Воли и, при успехе, сущестов выполняет приказы персонажа 1 turn, если не удался, если бросок Воли не удался, то Тьма в персонаже увеличивается на 1)
9. Лечение - излечение себя и союзных персонажей от ран.
10.Иллюзия - способность вкладывать в голову существам и персонажам содержание образов тех предметов, которые они видят (для применения цель должна быть в зоне видимости персонажа).
11.Реакция - способность уходить от физического урона (нечто вроде эффекта замедления времени в восприятии)
12.Телепатия - способность читать мысли персонажа, находящегося в поле зрения
13.Предвиденье - способность предсказывать последствия действий через короткий промежуток времени
14.Пирокинез - способность зажигать топливо без специально для этого предназначенных предметов и поджигать некоторых врагов (да, тут пилить баланс и броски надо)
15.Левитация - способность летать над землёй.
16.Эмпатия - способность гасить Тьму малыми темпами в других персонажах (при этом провал броска Воли будет означать, что Тьма в применившем персонаже увеличилась, можно также потратить своё Воспоминание на другого уже без проверок).
17.Невидимость - способность быть невидимым, не работает под открытыми солнечными лучами.
18.Высвобождение - если персонаж не в психозе или Кошмаре, то он может тратить Тьму для усиление своих атак (при этом он кидает бросок Воли против своей Тьмы, в случае успеха он теряет 1 Тьмы и усиливает свою атаку, в случае провала, он накапливает 1 Тьмы).

Цитата
- Сила копится в подобных тебе - тех, кого коснулась Тьма. Ты можешь не понимать этого и не чувствовать, но это в тебе. Ты особенный. Нет силы без Тьмы, но её не просто подчинить.


Мастер может счесть, что в его приключении некоторые Дары не должны присутствовать, а при разработке новых Даров следует учесть стилистику игры. Кроме того, дарами могут обладать некоторые монстры Города.


Оружие, его ремонт и улучшение

Поскольку оригинал мог похвастаться отличной системой работы с оружием и бронёй, упустить такой момент в данной задумке не позволительно (хотя и что-то сложное не хочется делать, ведь всё гениальное должно быть просто...).
Во-первых, оружие характеризуется как двуручное (прощай щит) или одноручное. Причём двуручное оружие явно мощнее и тяжелее (может наносить две раны за раунд боя, например).
Во-вторых, каждое оружие относится к определённому атрибуту (характеризующему умение им владеть) и само имеет атрибуты, отражающие его качество и накопленную в нём Тьму (представьте себе "рекурсивный" Risus или скорее "древовидный"...)

Например, персонаж, имеющий атрибут
мечи (4)
сражается мечом с силой в 4 кости.

Например, железный короткий меч:
Качество (3)
Тьма (1)

В третьих это материал оружия (который, конечно, прямо влияет на его изначальное качество), при нахождении оружия из более качественного материала, качество своего оружия можно поднять в оружейной мастерской не зависимо от типа найденного оружия.
Собственно материалы в порядке предположительного возрастания качества и оружие, которое из них можно сделать (в скобках указан темп накопления Тьмы, если удастся его привинтить):
1. дерево (низкое) - посохи, арбалеты, щиты, молоты
2. кожа (высокое) - доспехи
3. кость (высокое) - кинжалы, доспехи, посохи, щиты
4. серебро (низкое) - кинжалы, мечи, копья, доспехи, щиты
5. бронза (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, молоты, щиты
6. железо (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, молоты, щиты
7. булат (обычное) - кинжалы, мечи, топоры, копья, щиты
При ремонте оружия оно теряет 1 очко Тьмы и восстанавливает своё качество (нужно ещё прикрутить опцию по постепенному уменьшению номинального качества, что полезно для стиля данж).
В-четвёртых, каждый тип оружия эффективен против одних типов врагов и неэффективен против других.
В-пятых, в Гримуарах можно найти интересные сведенья о рунических знаках, которые, будучи нанесёнными на оружие, увеличивают его боевую мощь, но и поглощение им Тьмы. Такие руны можно нанести на оружие или броню в оружейной мастерской при наличие навыка Оружейное ремесло (и это более адекватная замена камням из оригинала без потери концептуальности, а то так и представляется готичный рыцарь с рукоятью меча, на которой места нет от алмазов и других стразиков...).



Нечисть и Нелюдь

Цитата
- О чём думает Сидней? Он вызвал бесконтрольное зло... наполнил чашу ядом и теперь смакует её подобно вину.
- Не думай о нём, Саманта.
- Он нарушает законы природы...


Бестиарий VS пересказывать (так удачно нарушающий законы природы)? Cчитаю его достаточно винрарным и адаптированным под Город, чтобы почти без изменений перенести в игру. Стоит только выпилить орков, гоблинов и элементалей (imho не выписываются немного в сеттинг, а то, что они вписались в оригинал заслуга чисто их дизайнера), может быть ещё кого-нибудь редкого и убогого. Большенство тваре так или иначе имеют отношение к тёмной магии и могут быть созданы с помощью силы Гримуаров (а вот давать ли персонажам такую силу - вот это большой вопрос).
Все противники делятся на типы, чтобы разнообразить тактическое преимущество вооружения:
1. Люди - к этому типу относятся все персонажи игроков и NPC фракций (слабы против кинжалов и мечей)
2. Звери - звери, имеющие естественную природу, хотя и могут быть искажены Тьмой (слабы против арбалетов и копий)
3. Драконы - ящероподобные древние создания, как правило больших размеров (слабы против копий, сильны против молотов)
4. Трупы - поднятые Тьмой тела (сильны против кинжалов и рапир, слабы против молотов/булав)
5. Призраки - отголоски зла других эпох, (слабы против серебра, нейтральны к посохам и Гримуарам, сильны против всего остального)
6. Големы - куклы, оживлённые силой Гримуаров (слабы против топоров и Гримуаров, сильны против кинжалов, копий, рабалетов и рапир)
7. Демоны - существа, чья сущьность изначально - Тьма (сильны против Гримуаров)
8. Броня на персонажах - в броске вооружения это тоже противник (слаба против рапир и сильна против посохов)


Свет в Городе

Цитата
- Тиа...
- Добро пожаловать домой, Эшли.
- Ты сделал всё что мог для нас. Пусть и короткое время, я была счастлива с тобой. Ты подарил мне время в любви.
- Не плач, папа. Видишь, я не плачу. Видишь?
- Но... это...
- Не нужно больше слов. Верь сердцу. Я люблю тебя, Эшли...
...
- Приди домой, агент Риот. Твоя история ещё не окончена.


Персонажи споротивляются Тьме, благодаря тому, что в их сознании и памяти есть светлые моменты. Полностью тёмный персонаж не сможет сохранить свою личность в Городе, поэтому игрок должен осознавать, что Флаг и Маяк должны содержать в себе нечто светлое.
Мотив Света так же являетя главным для ночных Убежищ в Городе. Там всегда должны быть источники освещения.
Светлых существ в городе быть не может (хотя мастер игры может захотеть их добавить в виде следов их присутствия или незримого ангела-хранителя у персонажа, но не рекомендуется это делать без веской причины во избежании потери элементов атмосферы Города). Возможно, мастер решит, что в особенно солнечную погоду, персонажи, которые отдохнут 1 turn на открытом солнечном свете уменьшает Тьму на 1 (или ещё что-либо столь же неудачное), но вопрос о тонкости метода введения Света в Город мне видится не простым для мастера.


Город-Лабиринт

Цитата
Lea Monde старый город, его история насчитывает более 2000 лет. Его стены видели много битв. Сильнейший форт Валендии.


Главной фишкой Города является его лабиринтоподобность. Если персонаж хочет продвинутся в перемещении по Городу, ему придётся играть с высотной составляющей города: спускаться в подвалы и подземелья, затем снова подниматься на заброшенные улицы каменного гиганта, обходить завалы, ловушки или Сигилы, подниматься в древние заброшенные высокие здания, чтобы найти безопасные места или проходы - всё это должен учитывать мастер при создании своего Города. Не все проходы удасться открыть, благодаря древним Сигилам, а разобравшись в магии Города с помощью Гримуаров, персонажам придётся сделать выбор - какие Печати открывать, чтобы продвинуться дальше, а какие лучше вообще не трогать, чтобы Тьма не добралась до их тел с помощью своих тварей. Перед началом игры, мастер рисует карту Города, разделённую на локации, связанные между собой проходами. Следует учесть, что Город может иметь несколько уровней: подземные уровни, улицы города и этажы высоких зданий, которые иногда встречаются тут.

Время и расстояние

Город разбивается на локации, в каждой локации персонажи могут встретить нечисть сразу же (или позже при обыске), могут исселдовать дома и узкие улочки в надежде найти что-либо полезное для них или Убежище.

Цитата
- Слишком хорошо укреплено для винного погреба.


Возможно спускаться в подвалы и опасно, но иногда персонажам придётся это делать. Конечно, игроки могут стремиться просто пройти мимо, но какой же ролевик удержиться от желания полутать оружейную мастерскую? Кроме того, поиски необходимых проходов/обходов заставят персонажей отклоняться от прямого пути.
За 1 turn персонажи продвигаются в следующую локацию или обыскивают нынешнюю (если конечно мастеру игры вообще нужно будет деление на ходы). 1 turn (ака ход) длится 30 минут или час (на выбор мастера), в процессе чего Солнце производит движение по небосводу (в соответсвие с реалиями нашего мира) и Город неумолимо погружается во тьму (и Тьму...) или медленно ползёт к рассвету. Мастер может посчитать, что искать на данной локации, например, оружейную мастерскую не надо, потому что её вывеска с огромным боевым топором весит прямо при входе в локацию, так же мастер может прописать все возможные комнаты и дома на данной локации или использовать кубик для генерации результатов поисков персонажей.

Погоня

Игра за Преследуемых и Преследователей должна отличаться. Вопрос только чем... Возможно стоит отдать скорость сближения отрядов двух фракций на откуп мастеру игры, а может моделировать погоню с помощью ходов и карты, во всяком случае, Преследуемые первые узнают тайны Города и хватают себе на грудь или пятую точку различные неприятности. Преследователям тоже достанется, ведь их путь не будет повторять полностью путь тех, за кем они гонятся.

Стражи

Цитата
- Если тут замешена сила Гримуаров, то и драконы не заставят себя долго ждать.


Переодически путь игрокам будут преграждать существа фантастической силы - Стражи Города. Такие существа, как дракон, железный краб или огромный каменный голем не нуждаются в рекламе и дополнительной эпичности.

Вещи и экипировка

В Городе существует множество полезных (а иногда и опасных...) для игроков предметов (1d9 мастеру в помощь, в случае чего):
1. Оружие (двуручное или одноручное средство сделать из монстров салат или отбивную)
2. Броня (без брони храбрые рыцари долго не живут, встретившись с драконом...)
3. Гримуары (магические книги, осторожно Dark inside, минздрав предупредил)
4. Обычные книги (возможно мастер игры сочтёт, что после прочтения некоторой книги персонаж может получить 1 Воспоминания)
5. Магические зелья (которые могут лечить раны, усиливать характеристики или дары)
6. Драгоценности (это не то, что можно продать кому-то, но некий аналог ачивки для игрока, то, что он вынесет с собой из города на память, если доживёт... возможно, это вещи важные для его Флага, например следы прибывания того, кого он ищет)
7. Источники света (лампы, факелы, которые будут очень полезны в кромешной тьме некоторых подземелий и имеют такую характеристику, как число ходов, которые они могут гореть)
8. Приспособления для розжига (ага, масло или факел ещё зажечь чем-то надо)
9. Волшебные предметы (кольца, браслеты, амулеты... которые могут влиять на накопление Тьмы, эффективность Даров и так далее)

Все эти предметы могут встречаться следующим образом:
1. В сундуках (которые могут быть заперты замком или Сигилом...)
2. На телах тварей Города или персонажей противоположенной фракции (надеюсь мастер игры будет благоразумен и не позволит просто так убивать игрокам друг друга или NPC ради лута)
3. Просто лежать на улице или на полу в домах Города


Загадки Города

Возможно мастер захочет поломать головы игрокам (в переносном смысле, надеюсь) за возможнось пройти дальше. Это вполне в духе Города - создать ловушку-головоломку. В этом случае мастер игры может создать в городе головоломки, которые нужно будет решить, чтобы пройти дальше. Для решения оных можно испольовать характеристику персонажа Интеллект, а сообразительность игрока будет влиять на новые попытки (когда игрок предложит новые зацепки после неудачного первого броска), а можно и чистую сообразительность игрока - тут всё зависит от предпочтений мастера игры.

Препятствия

В городе не всегда можно пройти кратчайшим путём и не всегда можно пройти по тому же маршруту, по которому кто-то уже прошёл, причины этого могут быть разные. В городе прямому пути могут мешать:
1. Архитектура города (лабиринт же...)
2. Обвалы и разрушения зданий или горных пород
3. Сигилы на дверях или арках
4. Запертые двери (ключём или с другой стороны - можно попытаться найти ключ или сломать силой при её избытке)
5. Водные каналы Города или подземные реки его подземелий
6. Ловушки, созданные с целью повредить тому, кто попытается пройти в оперделённые места

Финальное Испытание

Цитата
- Твои руки в крови. Правда или нет, твои грехи вечны. Отпусти прошлое, посмотри в будущее! Присоединись к нам, Эшли!
[I]- Вернись домой...[I]
- Нет роста без рождения. Без опоры в прошлом мы не сможем войти в будущее. Убирайся, Тьма!!


Так или иначе, Преследователи рано или поздно догонят свои цели. Успеют ли Преследуемые раскрыть тайну Города и его силы? В финальном акте это станет ясно. И тот персонаж, который активирует Ключ города, получит выбор:
1. Поддаться Тьме и получить власть над Городом и всеми его силами. Для этого он должен принести в жертву свой Маяк или того, кому он является Маяком. Непрокинутый бросок Воли будет означать, что персонаж автоматичски выбрал этот вариант. Этому могут попробовать помешать другие персонажи, и тогда, в случае победы, перед ними встанет такой же выбор.
2. Уничтожить Ключ, что вызовет разрушение Города и необходимость спасаться из него (по закону жанра, у персонажей будет ещё возможность в этот самый неподходящий момент встретить Возвращенцев...) по маршруту, который станет известен владельцу ключа в момент выбора. В зависимости от того, прводили ли персонажи уже свой финальный физический бой (ака главный Страж), это может инициировать попытку Тьмы уничтожить их своим Стражем.
3. Отказаться от всего и выбить знания у Тьмы как выбраться из Города.
4. Что-то на усмотртение мастера игры.

Суть Финального Испытания в проверке характеров персонажей на прочность и раскрытии тайны Города, а не только во встрече с самым эпичным Стражем из всех виденных ранее. Это так же позволяет развернуть всё на 180 градусов, даже для тёмных персонажей (да, в этом мире Свет всё же побеждает и каждому даётся шанс одуматься и уйти от Тьмы, пусть и через очищение смертью...). В любом случае, Финальное Испытание должно продумываться мастером игры заранее. От него во многом зависит итоговое впечатление от сеанса игры.

Добавлено через 2 мин. 7 с.

ЧАСТЬ 2
Набросок Правил

1) Создание квенты персонажа

а) Имя Фамилия

б) Возраст и пол

в) Ремесло - чем зарабатывает на жизнь персонаж

г) Биография - краткое описание жизненного пути персонажа

д) Флаг - то, ради чего персонаж борется в этом мире и ради чего он зашёл в Город себе на погибель. Это может быть другой персонаж среди Преследуемых или задание Государя, которое для него важнее жизни... необходимо описать жизненные ценности, которые заставили персонажа сделать свой выбор.
Типажи персонажей для завязки Флага могут быть такими (каждый игрок должен не указать типаж, а развёрнуто описать Флаг, при этом нижеперечисленное лишь позволяет увязать Флаг с походом в Город):
1. Мистик - исследует силу Города и ищет знания, но не власть
2. Заложник - попал в город не по своей воле
3. Слуга - выполняет приказы своего господина и/или пытается защитить его в Городе
4. Еретик - стремиться любыми силами получить власть Города и его магию
5. Гончий - преследует персонажа из противоположенной фракции в Городе
6. Следователь - персонаж ищет следы своего знакомого/друга/любимого, пропавшего в городе какое-то время тому назад
7. Клерик - персонаж собирает информацию для церкви о Городе и методе его окончательного уничтожения

е) Маяк - выбрать персонажа, который будет Маяком и причину этого. Какие отношения и общие воспоминания связывают персонажей? Следует учесть, что Маяк это не то же самое, что Флаг.

ж) Враг - выбрать Врага персонажа среди персонажей противоположенной фракции (хотя мастер может извратиться и дать возможность игрокам выбирать и из своей фракции) и причину сильной вражды.

з) Якорь - это потаённое чувство или тайные мысли персонажа, его страхи или тёмные надежды, что все его соратники умрут в городе, а он единолично получит то, что так давно хотел... может быть это тяга к убийству или ненависть к людям, сидящая глубоко внутри, или гордыня всё разрастающаяся по мере накопления Тьмы? Всё это индивидуально. Якорь должен быть подавлен в той или иной мере на момент начала игры, но он всегда тёмный по своей природе, приводящий к преступлению и страданию. Когда Тьма увеличивается в персонаже, Якорь становится всё более отчётлив в поступках и мыслях персонажа, пока при психозе он не появляется в виде тематических галлюцинанций или не приходит за персонажем лично при Кошмаре.
В качестве ориентира, можно использовать семь смертных грехов (с точки зрения христианства нижеприведённая трактовка может быть сомнительной, тех кто испытывает батхёрт при прочтении нижлежащих семи пунктов, прошу не изливать своё негодование в теме, а создать табличку из семи грехов в расширенной их трактовке, их гротескных проявлений, и семи лекарств от них):
1. Гордыня, гордость (в значении «высокомерие» или «спесь»), тщеславие - чрезмерная вера в собственные возможности, вступающая в противоречие с законами мироздания. Обратная сторона - следования судьбе и смирение с ней.
2. Зависть - желание чужих свойств, статуса, возможностей или ситуации. Является прямым нарушением десятой христианской заповеди. Обратная сторона - желание улучшить и развить чужие свойства и качества.
3. Гнев, ненависть - противопоставляемое любви чувство сильного возмущения, негодования. Обратная сторона - любовь.
4. Уныние - избегание движения вперёд, писсимизм, который отражается на душевном равновесии. Обратная сторона - надежда.
5. Алчность - жажда наживы, игнорирование духовных благ ради материальных. Обратная сторона - воздаяние по заслугам.
6. Чревоугодие - жедание потреблять сверх меры и не смотря на вред себе причиняемый. Обратная сторона - щедрость.
7. Похоть - страстное желание плотских удовольствий, отбрасывание чистых помыслов с целью получения удовольствия. Обратная сторона - жертва.

2) Оцифровка персонажа
Для ориентира берём Serious Risus, но Клише узки и классифицированы, что делает генерацию персонажа более серьёзной и реалистичной (а так же позволяет избегать ситуаций пляски с бубуном, когда персонаж, у которого нет подходящего Клише пытается сделать что-то, что само-собой разумеется для одной из сфер деятельности человека):

а) Характеристики персонажа:
Могут быть от 1 (плохо) до 6 (превосходно), а у Стражей Города могут доходить и до эпичного значения 9... на создание персонажа даётся некое число очков (кстати, какое? Необходимо исходить из числа характеристик...). Каждый раз при проверке характеристики, игрок кидает столько костей d6 сколько очков в характеристике его персонажа и считает (в завсисимости от допилов мастера):
1. Сумму очков (долгий, но безотказный метод, используемый в оригинале - предположительно только этот метод годен для УС)
2. Сумму очков наибольших из выпавших костей (для 6 6 3 2 4 1 это будет 6+6=12) - опция SR "Наибольшая кость"
3. Сумму шестёрок минус сумму единиц (метод с принципиально другим распределением результата)
4. Сумму шестёрок (вариация на тему)
5. Число выпавших дублей (вариация на тему)
6. Число костей, на которых выпало очков больше или равно, чем некоторое число (ещё одна вариация)

Если очков больше, чем уровень сложности (УС) или бросок другого персонажа, то считается что персонаж игрока добился успеха, в случае равенства, необходимо придумать пограничное положение (ничья в случае соревнования).

Физические характеристики:
1. Сила - физическая сила персонажа и силовая выносливость, что важно при попытке поднять предмет, выбить дверь и т.д.
2. Ловкость - ловкость и координация персонажа, что важно при высококоординированных и точных действиях
3. Конституция - крепость тела персонажа и стойкость к повреждениям. Является аналогом хитов.
4. Скорость - скорость движения конечностей персонажа, быстрота перемещения, что важно при попытке опередить кого-либо

Психические характеристики:
1. Воля - способность сопротивляться Тьме, боли и страху
2. Воспоминания - резерв светлых воспоминаний из жизни персонажа, который позволяет уменьшить накопленную Тьму
3. Интеллект - острота ума, способность логически мыслить и обрабатывать ифнормацию, что важно для изучения Гримуаров и разгадывания загадок
4. Восприятие - способность быстро и чётко воспринимать информацию рецепторами тела, что важно при обнаружении опасности.

б) Атрибуты персонажа:
Отражают умения, навыки или черты персонажа, которые пригодятся ему в Городе. Проверки Атрибутов производятся так же, как и Характеристик или Даров (в бою используются воинские атрибуты, а не характеристики, хотя Конституция выступает в роли очков здоровья персонажа).

Воинские умения - это атрибуты, описывающие умение персонажа обращаться с оружием, что крайне важно в Городе:

1. Мечи
2. Рапиры
3. Копья
4. Кинжалы
5. Молоты (булавы)
6. Арбалеты (да, луков не будет, светлой памяти оригинала посвящается... почемы бы арбалетам не победить луки в гонке вооружений этого мира, коль уж ружья победили арбалеты в нашем мире?)
7. Щиты
8. Посохи
9. Оружейное ремесло
10.Обоерукий бой (требует напилинга)
11.Рискитёрство (это вариант правила "накачки клише" из Ризуса, адаптированный под сеттинг VS)
12.Ловушки (а как же без них?)

Интеллектуальные возможности - это атрибуты, позволяющие использовать разум персонажа:
1. Древний язык - это способность читать на языке Гримуаров ещё до входа в Город. Она не даёт Дара Колдовства (а Дар Колдовства автоматичсеки даёт возможность понимать этот язык), но некоторую информацию из Книг или надписей на стенах или вывесках города (если мастер решит, что такие будут) персонаж сможет получить.
2. Мастер может разработать другие атрибуты для персонажей игроков, подобно тому, как это делается с клише в Ризусе.

Если мастер позволяет, то на этом этапе можно обсудить будущие Дары персонажа, но иногда стоит оставить это на откуп случаю или логике мастера игры.

3) Война

В бою время идёт пораундово. Один раунд это промежуток времени в несколько секунд. В раунде каждый персонаж может совершить некоторые действия, которые заявит за него игрок.
Действия делятся на три типа:
1. Схватка - борьба за выгодную позицию и обмен ударами между противниками.
2. Покушение - безответный быстрый удар по противнику. Персонаж пытается что-то сделать с противником, но тот не может вести симметричное противостояние. Например, использование силы Гримуара на противнике или стрельба из арбалета по приближающейся цели.
3. Воздействие - действие, когда персонажу не мешают другие персонажи и результат зависит от уровня сложности. Например, попытка выбить прогнившую дверь. Уровень сложности, по решению мастера игры, может быть таков, что проверка не требуется и действие автоматически успешно.

а) Схватка

Схватка характеризуется тем, что каждый из участников угрожает своим противникам тактическим или физическим преимуществом, что осложняет перемещение и требует постоянного затрата сил. Схватка это система из действий двух или более персонажей, а не сумма действий отдельных персонажей (они не могут себе позволить не обращать внимания на действия противника - этакая обратная связь).

1. Бросок инициативы (если требуется для синхронизации действий разных персонажей в один раунд) - тот, кто бросит больше Скорость (или подходящий атрибут), считается выигравшим инициативу и его действия происходят чуть быстрее, чем у тех, кто выбросил меньшее число очков.
2. Бросок атрибутов - сражающиеся используют оружие и соответствующие ему атрибуты. Возможно это будут и Дары, потому что не так то просто что-то колдовать, когда тебе пытаются отсечь голову мечом (вопрос в том, кидать ли применение Колдовства как Покушение или как Схватку). Победитель может нанести рану противнику, если у него будет успешен бросок вооружения. Проигравший теряе 1 кость своего атрибута до тех пор, пока не отдохнёт (сюда следует привинтить более изящное правило - когда теряет, а когда и нет).
3. Бросок вооружения - бросаем оружием против брони. Тот, кто проиграл теряет единицу Качества, если выиграло оружие, то защищающийся теряет единицу Конституции (или две единицы, если оружие двуручное). При нечией оба теряют единицу Качества, но персонаж не теряет Конституцию.
4. Конец раунда для участников Схватки.

б) Покушение
1. Заявивший игрок бросает атрибут, который он использует для Покушения.
2. Защищающийся игрок бросает атрибут, который он использует для защиты.
3. В случае успеха, защищающийся получает урон, если провален его бросок вооружения.
4. В случае неудачи, атакующий проваливает Покушение и для него раунд окончен.

в) Воздействие
1. Мастер выбирает уровень сложности для заявленного игроком действия
2. Мастер бросает атрибут или характеристику заявившего игрока и сравнивает очки с уровнем сложности
3. При успехе, заявленное игроком действие получается, при неудаче - не получается, при равенстве - получается, но неуверенно
4. Конец раунда для заявившего

г) Преимущество

У персонажа в данной ситуации может быть неоспоримое преимущество, связанное с его положением в пространстве (которое в игре абстрактное, хотя мастеру никто не мешает вести миниатюры сражений на тактической сетке), умелом использовании стратегии и тактики, используемым типом оружия или условиями происходящего. В этом случае мастер делает два броска для того, у кого в данной сфере и в данной ситуации есть преимущество и выбирает лучший результат (вопрос в том, не слишком ли это высокое преимущество...).

д) Групповая схватка
1. Пока как в Ризусе, но без понятия лидер и расфлрмирования команд... хочу лучше, но ещё не допилил.

4) Тьма

а) Тьма в персонаже
Каждый персонаж и оружие имеет атрибут Тьма:
1 - персонаж чувствует себя слегка дискомфортно
2 - дети и животные странно смотрят на персонажа
3 - у персонажа появляются навязчивые мысли о своём Якоре, его агрессивность или замкнутость повышаются, иногда он ловит себя на мысли о том, как реализовать свой Якорь, хотя раньше такого не случалось. Он может впасть в дипрессию или беспричинный страх. Его могут посещать дурные сны.
4 - фаза психоза - у персонажа начинаются редкие мимолётные галлюцинации на тему Якоря, его Воля падает.
5 - галлюцинации становятся серьёзными и длительными
6 - Кошмар - галлюцинации обретают материальную форму и стремятся убить персонажа (в этом состоянии нужно постоянно бросать проверки Воли, чтобы выжить). Ночные кошмары становятся реалистичнее того, что происходит с ним в Городе.
7 - Что, он ещё жив? Ну что ж, тогда как насчёт безумия? (на усмотрения мастера)
9 - боюсь, что теперь-то точно конец. Встречайте нового Возвращенца, даже если персонажу удалось дожить до такого передоза.
Тьма увеличивается на 1 после каждого захода Солнца в Городе (если мастер не установит другую скорость).

б) Тьма в оружии
1 - оружие ничем особо не отличается от обычного
2 - собаки лаяли бы на это оружие и обходили его стороной, а персонажи с некоторыми Дарами чувствуют избыток Тьмы
3 - персонаж не хочет выбрасывать оружие и хранит его
4 - персонаж не хочет расставаться с оружием, оно притягивает его
5 - ничто не способно заставить отказаться персонажа от оружия, на тактические соображения боя он не обращает внимания, его Воля падает.
6 - Тьма из оружия переходит в персонажа

в) Тьма и Маяк
При общении с Маяком персонаж теряет 1 Тьмы. Сам Маяк при этом ничего не теряет и не получает. Мастер сам решает насколько длительным должно быть общение - это зависит от личностей персонажей и характера взаимоотношений между ними. Возможно нужно сделать специцальный атрибут, например:

Маяк *имя персонажа-Маяка* (3)

И сила атрибута будет влиять на взаимодействие.

г) Тьма и Враг

При встрече с Врагом, персонаж получает 1 Тьмы. Мастеру следует регулировать частоту срабатывания этого правила (например, не более, чем раз в день). При этом, он получает возможность применить 1 раз способность Высвобождение. (Чую, что нужно сделать этот момент винрарнее)

5) Отдых и восстановление

а) Восстановление Даров
Когда персонаж использует Дары, они иссякают на 1 кость. Темп восстановления мастер должен выбрать исходя из частоты боёв в его модуле.

б) Восстановление атрибутов
Когда персонаж проигрывает в борьбе, его атрибуты уменьшаются. Их восстановление так же, как и Даров, может исчеслятся ходами, а может периодами отдыха персонажа (раз в два хода, раз в день во время отдыха и так далее).

в) Восстановление характеристик
Характеристики персонажей восстанавливаются после их отдыха в безопасном месте. В частности, для персонажей очень важна характеристика Конституция, которая играет роль хитов.

г) Специальные методы
Волшебные зелья и элексиры, а так же некоторое волшебство могут восстанавливать персонажей быстрее, чем отдых.

6) Щиты

Щит может использоваться как атрибут в защите, при этом, он так же может уменьшить атрибут противника при успехе проверки, но не может нанести ему ран. Щит имеет собственное Качество, которое используется вместо Качества брони. Качество брони используется в броске вооружения только тогда, когда персонаж использует атрибут, не связанный со щитом.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика