RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Создание города, Наткнулся на компе на такую статью
   Сообщение № 1. 22.8.2012, 19:51, Эрфар-Краснобай пишет:
Создание городов 1.0


Предисловие от переводчика

Вполне приличный документ, который пригодиться Мастерам, водящим не только по Fallout PnP и пост-апокалипсису, но и по другим системам и мирам, причем для этого многие из разделов этого документа вообще не придется корректировать. А там, где придется – справится и младенец. Надеюсь, что теперь Ваши города и поселки станут логичными, проработанными и атмосферными!

Как всегда, Ваши пожелания и критические замечания по поводу перевода с удовольствием приму на bobik31@yandex.ru

Всегда Ваш, Старший Паладин Западного Братства Bobik.


Оглавление

1. Введение
2. Разработка концепции
3. Атмосфера
4. Технический уровень
5. Население
6. Правительство
7. Экономика
8. Граждане
9. Религия
10. Законы и обычаи
11. Охрана правопорядка
12. Преступность
13. Торговля
14. Развлечения
15. Организации
16. Отношения с другими поселениями
17. Создание карты и добавление НПС

1. Введение

Этот небольшой документ создан для помощи Мастерам, работающим над созданием своих собственных приключений и кампаний, проходящих во вселенной Fallout, и желающим создать атмосферные, интересные поселения и города, которые могут быть посещены игроками. Я старался включить все необходимое для создания поселений, однако при этом наверняка были сделаны ошибки и недоработки, которые я надеюсь исправить в последующих версиях этого документа. Этот документ выполнен в виде плана, просто пройдясь по его пунктам Вы создадите собственное поселение, удостоверясь, что учтены все важные факторы. Пожалуйста, отправьте мне свое мнение о прочитанном на louise1@telia.com

Себастьян Рашворт

2. Разработка концепции

Перед переходом к специфическим деталям Вы должны попробовать разработать общую концепцию того, каким будет Ваше поселение. Хорошая разработка концепции даст Вам ответ на вопрос «А какое поселение мне нужно для требуемого эффекта?» и избавит Вас от большого количества ненужной работы, которую Вы неизбежно проделаете «тупо» пройдясь по плану создания поселения. Стоит задуматься над ответами на следующие вопросы:

Какую атмосферу должно создавать поселение?
Какого это поселение размера?
Каков технологический уровень поселения?
Кто управляет поселением?
Какое средство оплаты использует поселение?
На кого похожи граждане?
Где они работают?
Насколько граждане богаты?
Как они проводят свой досуг?
Каковы законы?
Какова система охраны правопорядка?
Какова преступность?
Какие существуют религии?
Каковы отношения поселения с соседними поселениями?
Какие организации имеют свои представительства в нем?

Ознакомившись и ответив на эти вопросы, Вы получите довольно хорошее представление о том, что Вы хотите получить в итоге. Вы должны потратить достаточно времени для ответа на эти вопросы и создания общей атмосферы перед тем, как двигаться к специфическим вопросам. Когда Вы будете готовы, пожалуйста, двигайтесь к следующему пункту этого документа.

3. Атмосфера

Атмосфера поселения особенно важна для создания чего-то, что покажется игрокам реалистичным и интересным. Каждое поселение в Вашем приключении или кампании должно иметь свою индивидуальную атмосферу. Атмосфера сложится и из тех пунктов, которые мы разберем позднее, но Вы должны иметь общую идею того, с чего стоит начать. Давайте разберемся с видами, звуками и запахами. Какого цвета небо? Есть ли деревья и растения или все вымерло? Можете ли Вы слышать поющих птичек и играющих детей или все заглушает шум от соседней фабрики или пулеметного огня? Дружелюбны ли местные? Или люди валяются на улицах «обдолбившись» Джетом? Выбрасывают ли люди мусор из окон, как это делали в Средневековой Европе, из-за чего обоняние различает лишь стойкий запах дерьма или Вы можете унюхать благоухающие цветы? Насколько на улицах чисто? Ответьте на эти и многие другие вопросы. Разработка атмосферы – очень важная задача, поэтому задумайтесь над этим глубоко. Мастер – это глаза, уши и ноздри игроков. Его прямая задача – довести до их понимания эти впечатления. Каждый раз, когда игроки входят на новую территорию, Вам придется дать им глубокое атмосферное описание окружающей местности. Мы еще вернемся к вопросу атмосферы далее в этом документе.

4. Технический уровень

Технологии в Fallout очень сильно различаются. Примитивные племена живут бок о бок с технологически продвинутыми Жителями Убежищ. В терминах современности это означает разрыв от нашего далекого прошлого до, вероятно, ста лет вперед. Вам придется определить технический уровень своего поселения, что также будет зависеть от Вашей кампании. Долгое время после войны не было продвинутых поселений, и везде, кроме Убежищ и бывших военных групп, таких, как Братство Стали и Анклав, технология на Средневековом уровне. В это время большинство людей жили в руинах старых городов, а новые поселения не очень продвинуты, однако со временем начинают отстраиваться новые поселения с более продвинутой технологией, такие, как столица НКР, которая прошла путь от маленького фермерского сообщества до твердыни технологий. Для поддержания постапокалипсической атмосферы рекомендуется оставить в большинстве поселений низкий технологический уровень, а продвинутые технологии допустить лишь Убежищам и Братству. Высокотехнологические территории, за некоторыми интересными исключениями (например, ключевыми для вашего сюжета городами), не очень подходят под «темную» атмосферу, которая была изображена в Fallout.

Большинство людей живет среди руин старых городов, которые они стремятся отстроить заново, что было практически завершено ко времени Fallout 2. Так как канализация и прочая инфраструктура вряд были восстановлены, то это обычно грязные и смердящие места, похожие на средневековые города. Если территория достаточно хорошо развита, то инфраструктура может быть частично восстановлена.

Города могут иметь несколько новых высококачественных зданий – если в них доступны архитекторы, каменщики, плотники и другие специалисты-строители. Маленькие поселения будут состоять из хижин, палаток и прочих простейших построек.

Все поселения должны иметь некий источник пищи и воды, поэтому они обычно расположены рядом с рекой. Все, кроме самых примитивных поселений, будут заниматься земледелием, а не охотой. В Fallout существует пять основных технических уровней:

1. Племя (Каменный Век)
2. Жители руин (нищие 18-ого века)
3. Отстраивающиеся (начало-середина 20-ого века)
4. Жители Убежищ/Братство Стали (21-ый век)
5. Анклав (23-ий век)

Большинство людей живут в руинах, в то время как некоторые – в более организованных, отстроенных территориях. Приведенная выше классификация очень груба и поверхностна, но я надеюсь, что она может помочь с определением приблизительного технического уровня поселения.

5. Население

Вы скорее всего имеете некоторое мнение по поводу того, насколько велико должно быть Ваше поселение. Однако нужно заметить, что в Fallout популяция выживших невелика, из чего следует, что даже крупнейшие города насчитывают не более нескольких десятков тысяч человек. Другая важная особенность – то, что хотя некоторые довоенные города были практически стерты с лица земли, в их руинах все еще поддерживается минимальное население, поэтому их все же можно считать скорее городами, чем деревнями. Большинство людей живет в малых поселениях или городах с не более чем 2000-3000 населения, хотя некоторые насчитывают 5000-10000 человек. Даже крупнейшие города вряд ли окажутся более 20000-30000. Оцените уровень развития инфраструктуры любого густонаселенного района – если некая организация или правительство не поддерживает систему утилизации отходов и очистки улиц, то этот район вскоре станет грязным, смердящим и токсичным, а местные станут болезненными, умирающими от диареи, холеры и других болезней, вызываемых отсутствием гигиены.

6. Правительство

Правительства очень различаются и обычно являются важным элементом территории. Первое, что нужно решить, это хотите ли Вы правительства или нет. Маленькие сообщества могут хорошо функционировать без правительства, принимая решения сообща (прямая демократия), возможно назначая мэра или шерифа для контроля. Маленькие поселения обычно не нуждаются в инфраструктуре.

Более тесно заселенные территории обычно имеют некую форму правления, зачастую в виде группы с самым большим количеством оружия и патронов, хотя в таком случае все может скатиться обратно к анархии, когда все будут спасаться от гнева этих лидеров. Может быть, несколько мощных правящих групп, существующих в гармонии или враждующих друг с другом. Демократия необычна, за исключением маленьких поселений и тех редких случаев, когда группы с наибольшим количеством оружия и патронов считают демократию хорошим способом управления.

Есть два типа правительств – те, которые существуют, чтобы служить самим себе, и те, которые существуют, чтобы служить людям, которыми они управляют. Правительство обычно ответственно за инфраструктуру и охрану правопорядка. Правительства, которые служат людям, могут даже содержать больницы, хотя это и другие социальные проекты потребуют введения налогов.

Более организованные, авторитарные правительства будут стараться держать руку на пульсе всего, включая ответственность за производство и распространение еды, что является эффективным средством для вознаграждения «хороших» горожан и наказания тех, которые бунтуют. Некоторые правительства могут установить у ворот охрану, собирающую плату за проход через городские ворота. Диктаторы обычно облагают людей налогами для собственной выгоды, они также часто ограничивают свободу слова, самовыражения, печати и т.д. – если у них есть достаточная поддержка. Большинство диктаторов обычно не занимают себя внутренней политикой и оставляют поселения «на самотек», изредка приходя за налогами.

Возможен и либеральный диктатор, например монарх, и граждане даже могут обожать его/ее. Также возможна авторитарная демократия, если граждане боятся и чувствуют необходимость в защите от «права силы». Размер, форма и власть правительства зависят главным образом от размера территории и ее населенности. Пройдитесь по этим пунктам:

1. Есть правительство или нет?
2. Размер правительства (число чиновников, полицейских, солдат и т.д.)
3. Власть правительства (степень контроля над производством, бизнесом, экономикой и т.д.)
4. Демократия или диктатура
5. Организованность или анархия
6. Либерализм или авторитария
7. Качество инфраструктуры (если она есть)

7. Экономика

Экономическая организация территории сильно зависит местного правительства или его отсутствия. Организованное правительство с организованное инфраструктурой наверняка сможет наладить выпуск собственного средства платежа и иметь функционирующую рыночную экономику, базирующуюся на деньгах, а не на бартере. Менее организованные территории продолжат бартер, при этом в них может быть в ходу и валюта соседних поселений. Те, которые не достаточно продвинуты для того, чтобы производить собственное средство платежа, могут использовать некоторый готовый заменитель, например крышки от Nuka-Cola или «колечки» от пивных банок. Меньшие поселения могут использовать валюту соседних территорий или могут отказываться от любых методов, кроме бартера, в зависимости от того, насколько далеки поселения с денежной системой и насколько они доверяют странникам. Маленькие поселения вполне могут доверять лишь своим членам, по этой причине они с большим недовольством будут принимать «внешние» средства оплаты, хотя большинство из них все же имеют некоторую форму торговых отношений с соседними поселениями. Задумайтесь над тем, какое средство оплаты подходит вашему поселению. Если поселение имеет продвинутые магазины, то оно, скорее всего, будет принимать только деньги, так как будет стараться вести систему бухгалтерского учета, в то время как маленькие и примитивные вероятно будут пользоваться лишь бартером.

8. Граждане

Задумайтесь над тем, каковы жители поселения. Это довольно просто и очевидно, поэтому не будем тратить много места, но все же ответьте на следующие вопросы:

1. Насколько они дружелюбны к странникам?
2. Насколько они дружелюбны к другим расам?
3. Подвержены ли они влиянию некоторой пропаганды?
4. Высок или низок уровень преступности?
5. Богаты они или бедны?
6. Любят ли они свое родное поселение?
7. Являются ли они изнеженными горожанами или суровыми выживателями?
8. Где они работают? Как они зарабатывают на жизнь?

9. Религия

Задумайтесь над тем, какие религии распространены в поселении и насколько они организованы. Есть ли несколько религий или одна сильная? Насколько велики общины? Велики ли эти организации настолько, чтобы строить церкви?
Более старые, более устоявшиеся религии похожи на большие бюрократические системы и обычно имеют некую центральную базу в территории с высоким населением и небольшие представительства в удаленных городах и поселениях. Они могут иметь одного лидера, возможно – избираемого некой формой Духовного Совета, но власть этого лидера обычно лишь номинальна.
Новое поколение церквей будет группироваться вокруг харизматических личностей, что даст им большую власть над последователями. Эта личность может быть благожелательной и действовать в интересах последователей или упиваться своей властью, требуя от них все новых и новых демонстраций любви и покорности. Религии обычно имеют некий набор принципов и верований, которые вскоре становятся непререкаемыми догмами. Задумайтесь над лояльностью последователей религии, будут ли они умирать за нее или поставят свои интересы на первое место. Чем более авторитарна и догматизирована религия, тем менее вероятно, что она станет терпеть другие интересы, и более вероятно – что она постарается подавить их. Некоторые поселения могут даже управляться теократически, когда весь контроль над поселением находится в руках духовенства. На территориях, где религия популярна, духовенство постарается получить большое количество власти.
Неорганизованные, анархические религии не будут стремиться к захвату власти, хотя встреча с большими бандами их последователей может оказаться интересной. Такие недогматизированные религии часто проповедуются интеллектуалами, художниками и другими творческими людьми, не желающими ограничивать себя догмами.

10. Законы и обычаи

Законы и обычаи сильно различаются в разных территориях, и масштаб и власть закона должны быть довольно хорошо проработаны Вами еще на ранних шагах. Мощное правительство постарается иметь много законов, а авторитарное – еще больше. Большая часть территорий, однако, имеет довольно мало законов, достаточно только для того, чтобы позволять поселению нормально функционировать. Эти законы могут давать определение частной собственности и карать за воровство, убийство и другие провинности. Территории, управляемые рейдерами, преступниками и прочими людьми, не заботящимися о том, что случится с гражданами, могут обходиться вовсе без законов. Пока Вы не раздражаете лидера, Вы можете делать все, что Вам вздумается. Также стоит задуматься над наличием в поселении неких необычных обычаев и привычек. Какие идеалы ценятся жителями? Это будет сильно влиять на то, как жители будут относиться к игрокам. (Будут ли игроки вписываться в нормы и систему ценностей этого сообщества или покажутся явными чужаками)

11. Охрана правопорядка

Если организованная структура охраны правопорядка существует, то она будет зависеть от структуры правительства, размеров и культуры поселения. Очень маленькие поселения вряд ли будут иметь какую-либо структуру охраны правопорядка, так как внутри сообщества все друг друга знают, преступления редки и с ними разбираются всем сообществом. Несколько большие поселения и города могут иметь шерифа и, в зависимости от их размера, нескольких его подчиненных, для разбора преступлений. Большие города, скорее всего, будут иметь настоящую полицию, размер которой зависит от авторитарности территории. Полиция обычно отчитывается напрямую пред правительством, хотя если она сильна, то может совершить переворот и объявить полицейское государство. Обычно полиция действует грубыми, но все же милосердными методами, хотя доброта и справедливость могут оцениваться по-разному в разных участках и даже разными людьми. Вполне возможна коррупция, при которой все, кроме самых честных и неподкупных офицеров, будут брать взятки. В более анархических территориях будут существовать «понятия», и, если у правительства не будет денег на содержание полиции и горожане не захотят оплачивать ее существование, то она просто не будет существовать. В диктатурах прислужники правителей будут играть роль структур охраны правопорядка, хотя самих законов может и не быть. Власть полиции также может быть различной – от права ареста подозреваемых до права судить и казнить. Пройдитесь по этому плану:
1. Размер и организация местной структуры охраны правопорядка (если она есть)
2. Насколько обширна и проработана система законов
3. Насколько сильна полиция, что ограничивает ее действия
4. Насколько полиция коррумпирована/честна
5. Насколько хорошо полиция тренирована/экипирована

12. Преступность

Задумайтесь над тем, насколько организована, крупна и сильна преступная среда на территории вашего поселения. Маленькие поселения обычно не имеют внутренних проблем с преступностью, хотя они могут встретиться с внешними угрозами, такими как рейдеры и работорговцы. Большие поселения почти всегда имеют некоторый уровень преступности, хотя она может состоять из неорганизованных личностей. Некоторые территории могут иметь высокоорганизованную преступность, преступники могут быть даже столь хорошо организованы, что будут способны захватить власть в поселении. Все преступники из одного поселения обычно знают друг друга хорошо, и часто собираются в специальных пивных или салунах для обмена информацией и поиска работы (Это отличное место для игроков – чтобы найти работу или нанять кого-либо). Более мощные преступники могут даже иметь собственные здания, обычно отели, салуны, бордели и казино. Задумайтесь над отношениями между преступниками и местной полицией, имеют ли они некоторую договоренность или ведут непрерывные сражения? Некоторые преступники, в основном воры и грабители, стараются работать в одиночку, работая сообща лишь от случая к случаю, в то время как другие работают в бандах от четырех до двенадцати человек. Если преступность организованна, то местные хозяева магазинов обычно платят дань, если только они не оказали преступникам некоторой большой услуги.

13. Торговля

Задумайтесь над тем, какая торговая активность нужна Вам в этом поселении. Очень маленькие поселение обычно вообще не имеют магазинов, но Вы можете обменяться товарами с любым из жителей. Однако даже самые маленькие города стараются иметь хотя бы один магазин и салун, а фермеры обычно организуют рынок для продажи продуктов горожанам (если только большая часть горожан сама не занята фермерством). Крупные города проявляют большую торговую активность, в них обычно есть достаточно магазинов и торговцев, чтобы найти все, что Вы пожелаете. Вот список магазинов, которые игроки могут захотеть посетить:

Оружейники, торговцы оружием
Торговцы снаряжением
Торговцы изделиями из кожи
Торговцы одеждой
Торговцы ценностями
Продовольственные магазины
Библиотеки/Книжные магазины
Торговцы наркотиками
Аптеки
Отели
Бары
Бордели
Работорговцы
Караваны
Больницы/частные врачи
Банки (камеры хранения, вклады, займы)
Ломбарды

Всегда прикидываете, подходит ли этот товар для продажи в этом поселении. Старайтесь, чтобы его наличие было реалистично обосновано. При создании специфического магазина подумайте о личности его владельца, о величине магазина и объеме и качестве товаров, о том, как прибылен бизнес и о других представленных в магазине жителях – наемных работниках, охране, семье и друзьях хозяина. Торговцы – не просто автоматы по купле-продаже, они могут предложить интересные задания и быть частью развития сюжета.

14. Развлечения

Чем горожане занимаются в свободное время? Смотрят ли они гладиаторские бои (жестокость всегда привлекала толпу) или другое шоу (например, цирковое представление), или только сидят на наркотиках? Рабочие часто тратят много времени в местном салуне. Азартные игры всегда популярны. Задумайтесь над организацией досуга в Вашем поселении, и это воздастся множеством интересных заданий для игроков.

15. Организации

Многие группы имеют разветвленную систему офисов в различных поселениях, такие как Братство Стали или Дети Собора. Такие организации полезны при создании продолжительного или даже основного задания. Они могут быть связью между поселениями. Организации могут работать открыто или секретно, помогая поселению или проводя диверсионную работу. Возможны разнообразные политические и религиозные фракции, или антирабовладельческие группы, такие как Рейнджеры НКР.

16. Отношения с другими поселениями

Задумайтесь над отношениями поселения с другими удаленными и близкими населенными пунктами. Торгует ли оно с ними? А если так, то чем? Если рядом есть поселение, желающее присоединить к себе создаваемое Вами, то действует ли оно агрессивно или посылает дипломатов? Контролируют ли другие поселения жизнь Вашего, прямыми ли угрозами или снабжением его предметами первой необходимости (как Нью Рено, снабжавший Реддинг наркотиками). Или Ваше поселение полностью автономно? Пройдитесь по этому плану:

1. Отношения с каждым соседним городом (позитивные, нейтральные или негативные)
2. Как эти отношения проявляются (торговля, война, подчиненное положение, часть республики и т.д.)
3. Уровень жизни по сравнению с другими поселениями (высокий, средний или низкий)
4. Контроль над предметами первой необходимости

17. Создание карты и добавление НПС

Теперь, когда Ваше поселение полностью готово, Вы можете захотеть создать его карту и добавить на нее специфические детали, такие как магазины и НПС для взаимодействия. Я рекомендую использовать обычный А4 лист (или больший, если поселение очень велико) для изображения карты поселения, используя тот масштаб, который позволит занять все место на листе, т.е. чем более мелкий масштаб Вы будете использовать – тем более подробной выйдет карта и на ней не будет «белых пятен». Эта карта используется для создания у игроков общего впечатления о городе. После этого сделайте гексагональную карту для ключевых мест, которые привлекут внимание персонажей. Гексагональные листы нужного размера могут быть найдены в GURPS Basic Set и отксерокопированы в необходимом количестве. Лично я использую миниатюры Games Workshop для изображения персонажей, так как они хорошо подходят под гексы по размеру.

Вы, вероятно, уже задумывались над тем, каким НПС населить Ваше поселение для взаимодействия с игроками и какие задания им (игрокам) придется выполнять. Во время создания карты Вам придется учесть те Ваши наработки, которые Вы сделали, прописывая НПС и задания. Также не забудьте «населить» поселение «массовкой».

   Сообщение № 2. 24.8.2012, 16:33, Ворона пишет:
Ворона ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 17
профиль

Репутация: 5
Тема потрясающая и очень полезная)
И не только для создания поселения в игре, например эта статья очень поможет новоиспечённым авторам, решившим попробовать свои силы в написании рассказа)
Эрфар-Краснобай,
Спасибо огромное)

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0125 ]   [ 19 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика