Серафим
Магистр Сообщений: 450 профиль
Репутация: 24
|
3. Игра Герой создан, пора начать игру! Пришло время подробней рассказать о системе с помощью которой мастер определяет результат действий персонажей. 3.1. Основа системы Для того что бы узнать результат действия: 1. выберите подходящую для действия характеристику и навык. Подходящим считается любая характеристика, и навык которую разрешит использовать для совершения данного действия мастер. Мастер, как и любой человек, руководствуется логикой и своим представлением о мире, поэтому разрешит использовать для нанесения удара рукой силу и драку, или скажем ловкость и рукопашку, но не позволит использовать харизму и алхимию по тому, что эта характеристика и навык явно не подходят для данного действия. Если у вас нет подходящего навыка, используйте одну характеристику. 2. Сложите показатель характеристики и навыка. К примеру: Сила 2 + Драк 3 = 5. 3. Возьмите три шестигранных кубика (3к6) один из которых должен заметно отличатся от других по цвету. Сделайте бросок. Сложите результат, выпавший на двух одинаковых кубиках, и вычтите из него результат, выпавший на третьем, отличающемся по цвету, кубики. К примеру: на первом бело-черном кубике выпало 6, на втором бело-черном кубике 3, на третьем красно-белом кубике 4. Складываем 6 и 3, вычитаем из получившегося результата 4 – получаем 5 (6+3-4= 5). 4. Прибавьте полученный результат броска кубиков к показателю выбранной характеристики сложенному с навыком. В нашем случае это будет: 5+5=10. Вы получили математический результат своего действия!
И что теперь с ним делать, спросите вы? Сообщить мастеру, который скажет вам насколько успешно или не успешно было ваше действие. Как он будет это делать? Может почесать правой пяткой за левым ухом и сказать, что первое в голову придет, а может воспользоваться стандартами сложности или результатом броска другого персонажа для того что бы определить успешность вашего действия. В случае с персонажем все просто. Ваш математический результат действия сравнивается с математическим результатом действия другого персонажа вам противодействующего. У кого выше числовое значение, у того и получилось успешно провести свое действие обставив оппонента. Чем больше разница, тем лучше результат. К примеру: ваш персонаж с силой 3 и дракой 4 бьет противника, который желает увернуться с ловкость 4 и уворотом 2. Вы складываете свой навык и характеристику с броском кубиков и сравниваете математические результаты. У вас 3+4+результат броска 2 = 9. У него 4+2+ результат броска -1=5. Ваш математический результат выше его на 4 единицы, следовательно, вы по нему попали, да не просто попали, а хорошенько зарядили. Рассмотрим другой случай. Например, вам противостоит не другой персонаж, а замок двери – который вы хотите открыть. Мастер определяет сложность его вскрытие в 15 единиц. Как только ваш математический результат будет больше 15 – вы вскроете замок. К примеру: ваша ловкость 5, навык вскрытия замков 5 результат броска кубиков 3. Следовательно, ваш математический результат 5+5+3=13 меньше 15, замок открыть не удалось. Можете попытаться еще раз, затратив на это игровое время. Допустим, вы пытаетесь еще два раза: выпадает 12 и 14. Ненавистный замок не удается открыть. Более того, мастер говорит, что выносливость вашего персонажа всего 3 и следующую попытку вы будете совершать с дополнительным красным кубиком, результат броска которого так же будет вычитаться из общей суммы броска. Либо вам придется оставить злосчастную дверь в покое, а вашему персонажу отдохнуть 15 минут игрового времени, прежде чем он сможет снова попытаться открыть дверь без дополнительного «штрафного» кубика. Что бы вы и мастер не гадали, какую же сложность выбрать, ниже я приведу стандарты сложности: 1-4 – элементарные действия 5-6 – справиться заурядный человек 7-10 – справиться обычный человек 11-14 – справиться профессионал 15-18 – справиться мастер 19-22 – справиться гений 23-26 – справиться легенда 27-31 – невероятная сложность 32-37 – чудо
Кажется, я вас утомил своими цифрами и подсчетами. Не беспокойтесь, стоит вам попробовать поиграть по этой системе пару раз и вы будете в течение 2 секунд высчитывать свой математический результат, без подсказом сравнивать его с результатом противника или стандартом сложности и быстрее мастера самостоятельно, верно трактовать результат своих действий.
3.2. Действия С основой системы мы разобрались, теперь пора подобней рассмотреть такие важные вопросы как: - очередность действий - игровое время, затрачиваемое на каждое действие - разновидность действий Начнем с очередности действий. Для чего она нужна? О, как только вы окажетесь в компании 4-5 игроков, каждый из которых пытается сказать мастеру, одновременно с другими, что делает его персонаж, и не сможете разобрать в создаваемом шуме собственного голоса, то тут же найдете ответ на этот вопрос. Очередность, пошаговость действий нужна для того что бы каждый мог спокойно сообщить мастеру о действиях своего персонажа. Кроме того очередность позволяет мастеру нормально реагировать на действия игроков и рассказывать о действиях которые предпринимают в это время их противники. Очередность лучше определить в начале игры или в начале сражения, сделав стандартный бросок трех кубиков и сложив его результат с вашей скоростью и интеллектом. Чем больше у вас выпадет, тем ближе вы будете к месту первого действующего игрока в очереди. Если же у вас выпадет больше всех – вы будете действовать первым. Поскольку очередность создает серьезный разрыв между реальным и игровым временем (пока до вас дойдет ход, может пройти 20 секунд, а в мире игры не пройдет еще и 2 секунд) требуется учесть это различия и разделить игровое время на условные отрезки. 1. Ход – в это время вы говорите мастеру о своих действиях, игровое время в этот момент не идет. 2. Круг – момент, когда все участники сказали мастеру о своих действиях, сделали броски, посчитали математический результат. Только после этого действия начинают совершаться, начиная с первого в очереди. Один круг равен 3 секундам игрового времени. 3. Раунд – 4 круга = 12 секунд. Соответственно 5 раундов – 20 кругов = 60 секунд.
Обычно когда идет одна минута игрового времени, успевает пройти минут 20 реального, тем более, если участников больше 6-7. К счастью активные бои и перестрелки редко длятся больше минуты игрового времени. Следующий вопрос, к которому мы перейдем – сколько времени требуется для совершения действия? Ваша скорость определяет, сколько простых действий вы можете совершить за 1 ход. Чем выше скорость, тем больше действий можно совершить. Прошу обратить особое внимание на словосочетания «простых действий» под ним я понимаю простые, односложные действия, такие как шагнуть, ударить, выстрелить, засунуть руку в карман. Если вы хотите кинуть гранату, перезарядить автомат или пробежаться по стене и сделать сальто вам придется разбить эти действия на составные части и посчитать, сколько в них «простых действий». Что бы перезарядить пистолет вам необходимо достать отстреленную обойму, взять новую обойму, вставить ее в пистолет. Если вы хотите незаметно достать у человека ключи, вам придется засунуть руки ему в карман, взять ключи, достать ключи из кармана – то есть совершить три «простых действия». Для того что бы облегчить игру успешность простых действий соединенных в связки просчитывается один раз. Скажем, вы хотите перезарядить автомат, для этого вам придется сделать три простых действия, но всего лишь один раз бросить кубики и высчитать математический результат.
Фуххх. Еще с одним вопросом разобрались. Что там у нас осталось? Ах да – разновидность действий. Они могут быть любыми, как в жизни. Обычно после этой фразы люди приходят в замешательства, пытаясь представить себе весь список действий и попутно обдумывая, какие из них простые, а какие нет. Поэтому ниже я представлю краткий перечень простых действий: Ударить Выстрелить Кинуть Увернуться Блокировать удар Сесть Присесть на одно колено Лечь Встать Сказать четыре слова. Шагнуть Прыгнуть Пробежать количество метров равное вашей скорости умноженной на 4 Залезть в карман или сумку Найти в сумке нужный предмет Взять Достать предмет из кармана или сумки Плюнуть
3.3. Модификаторы Вы когда-нибудь пробовали сдать экзамены после бессонной ночи в шумной компании? Или заметить человека прячущегося в ночном лесу? Или вести машину в пьяном виде? Ну что же, тогда вы прекрасно понимаете, что в некоторых условиях сложно действий возрастает. Именно с этой целью в систему введены модификаторы, позволяющие смоделировать действия вашего персонажа в неблагоприятных и благоприятных условиях.
Ниже я приведу список наиболее часто встречающихся отрицательных модификаторов: Незнакомые инструменты, машина или оружие: -3 Импровизированные инструменты/детали: -2 Сложное, комплексное действие: от -2 до -4 Серьезный стресс или перестрелка в момент работы: -3 Попытка действовать скрытно: -4 Цель скрыта на 1/3 или стоит на одном колене: -1 Цель скрыта на 1/2 или присела: -2 Цель скрыта на 2/3 или лежит: -3. Цель скрыта дымом или темнотой: -4. Цель активно уклоняется: - ловкость цели + уворот деленная на два либо – 3 Цель быстро бежит или едет: - скорость цели деленная на два Цель в стандартной дальности оружия: расстояние делите на стандартную дальность оружия и умножаете на -1. Целитесь в корпус или конечность: - 2. Целитесь в голову или область размером с ладонь: -4 Целитесь в область размером с монетку: -6 Стрельба короткими очередями: -1 (количество попавших пуль в случае успеха 1к6 /2) Стрельба очередью: - 2 (количество попавших пуль в случае успеха 1к6). Агрессивная внешняя среда: от -1 до -5. Ни разу в жизни этого не делал: -1. Пьяный, обдолбаный или измотанный: -4 Используете не совсем подходящий навык. Например рукопашку для того что бы ударить противника мечом, в этом случае навык делиться на два. Отрицательные модификаторы -3 и -4 можно заменить броском дополнительного «штрафного» кубика.
Есть и положительные модификаторы Любимое, хорошо знакомое оружие, инструменты: +1 Цель в три раза больше человека: +3 Цель в два раза больше человека: +2 Цель в полтора раза больше человека: +1 Цель находиться на расстоянии 2 метров: +2 Цель находиться на расстоянии стандартной дальности деленной на два: +1 Цель ничего не подозревает: +2 Делаете это каждый день: +1. Под действием специальных, вспомогательных препаратов: +3 или +4. Делаете одно действие совместно с кем-то: ваши результаты складываются, и из них вычитается -4 Делаете одно действие совместно со старым коллегой: ваши результаты складываются, и из них вычитается -2 Вы потратили 1 ход на подготовку: +1 или +2 на усмотрение мастера. Вы потратили 1 раунд на подготовку: +3 или +4 на усмотрение мастера. Используете специализированный навык. Например, для удара кулаком используете не просто драку, а бокс или рукопашку, в этом случае на усмотрение мастера к результату прибавляется +1 или +2.
Кроме того, в тех случаях, когда есть несколько кумулятивных вариантов воздействия, их общий эффект может суммироваться. За каждые 5 единиц математического результата вам дается +1 к следующей попытки добиться той же цели, используя другие навыки и характеристики. Например, вы пытаетесь открыть дверь, сняв ее с петель при помощи ловкости и взлома. Итоговый математический результат с учетом кубиков 10 – это меньше сложности, поэтому дверь открыть не удалось, но зато вы получили +2 к дальнейшим попыткам открыть дверь. Вы пробуете выбить ее, используя силу и драку – математический результат 15 + положительный модификатор 2 = 17. Результат выше сложности, поэтому дверь слетает с петель.
3.4. Действия на местности. Конечно, хороший мастер может описать происходящие в игре действия так, что вы их практически «увидите», но когда дело доходит до драки, или до путешествия по Зоне нашпигованной аномалии лучше обзавестись картой расчерченной на шестигранники. В противном случае действия игроков и их противников станет похожим на пьяные танцы наркоманов, в ходе которых оказывается: Петя думал, будто находиться в кустах на окраины поля битвы, а оказался почти в ее центре, а Оля наступила на мину, и теперь убеждает мастера в том, что на самом деле она шла левее. Карта поможет всем участникам игры точно понять, где он, где враги, где укрытия, а где лес и болото которое они только что прошли. При желании карту можно раскрасить, разноцветные фишки, обозначающие игроков, заменить на фигурки. Если же желания нет, можно вполне обойтись обычной картой расчерченной на шестигранники и парочкой разноцветных фишек для обозначения игроков и их врагов.
|