RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Alter ego, Авторская система
   Сообщение № 1. 7.6.2012, 09:00, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
План:
1. Предисловие
2. Создание персонажа
2.1. Словесное описание персонажа
2.2. Цифровое описание персонажа
2.3. Характеристики
2.4. Навыки
2.5. Особенности
3. Игра
3.1. Основа системы
3.2. Действия
3.3. Модификаторы
3.4. Действия на местности
4. Дополнения
4.1. Ранения


1. Предисловие
Alter ego (в переводе с лат. – «другое я») – реальная или придуманная альтернативная личность человека.

Для чего создана это настольная ролевая система? Для сохранения и передачи опыта мастера и игроков. Все что не записано, забывается, именно поэтому я решил изложить свой скромный опыт ведения ролевых игр на бумаге; если вы найдете мои записи интересными – пользуйтесь на здоровье и вносите свои предложения по улучшению.
Но прежде чем читать, предлагать и критиковать учтите:
1. Я пишу с ошибками. Конечно, я проверяю свои тексты в пресловутом Word,е, перечитываю на 3-4 раза и даже отдаю на проверку знакомым, готовым почитать мои записи и поправить ошибки, которые найду – но это не спасает мои произведения от уймы ошибок.
2. В свое время я читал, использовал и пробовал переделывать различные системы, поэтому некоторые части «Alter ego» могут показаться вам до боли знакомыми.
3. Известные системы пишут умные мастера и годами «обкатывают» опытные игроки. Я, конечно, то же не самый тупой экземпляр, но до своих зарубежных коллег мне явно далеко, да и нет у меня столько времени и игроков что бы все проверить, поэтому я заранее предупреждаю вас, что выкладываю сырой вариант системы. Версию 0.2, если хотите. Буду благодарен, если вы поможете довести систему «до ума».

2. Создание персонажа

Для того чтобы вступить в настольную ролевую игру вам нужно создать персонажа от лица которого вы будете действовать. Создание героя одна из самых важных для игрока подготовительных частей; во время игры вы живете за него: говорите, действуете, мыслить и чувствовать как созданный персонаж. Сотворите полноценного, живого героя, за которого будет интересно играть! Я постараюсь вам помочь в этом увлекательном деле, дав форму для описания персонажа.

2.1. Словесное описание персонажа
1. Раса: Спросите у мастера, какие расы есть в мире (люди, эльфы, гномы, протосы…) и выберете одну из них.
2. Пол: мужской, женский, бесполый, гермафродит =)
3. Имя: Имя, фамилия, прозвище, кличка.
4. Возраст: Чем старше, тем длиннее история вашего персонажа и тем лучше могут быть развиты ваши характеристики и навыки.
5. Внешний вид: Опишите лицо, волосы, цвет глаз, телосложение, рост героя.
6. Разговор: Как говорит ваш персонаж? Быстро, медленно? Какой у него голос? Басистый, густой, хриплый? Какие фразы и слова любит использовать? И учтите, для хорошего вживания в роль вам нужно стараться говорить так же как ваш персонаж!
7. Характер: Какой у него характер? Веселый, спокойный, воинственный? Как часто у него бывают перепады настроения? На что он больше полагается на чувства, разум или, быть может, ваш герой руководствуется верой? Опишите характер своего персонажа лаконично, ярко и доступно. Взглянув один раз на описание характера, вы должны понять, что думает и чувствует ваше альтер эго.
8. История персонажа: В описание истории, прежде всего, отталкивайтесь от мира. Не забудьте описать происхождение, детство, юность вашего альтер эго особенно подробно остановившись на ярких и значимых моментах.
9. Идеи: Какие идеи и взгляды запали в душу вашему герою? Не бывает персонажей без идей, убеждений, устоявшихся взглядов. И помните, что убеждения и взгляды вашего персонажа будут влиять на его поведение.

Кроме того описание персонажа можно снабдить изображением, кратким рассказом и прочими подробностями которые помогут почувствовать героя и сделают игру интересней.
После того как художественное описание персонажа готово можно перейти к «оцифровке» необходимой для игры по ролевой системе.

2.2. Цифровое описание персонажа
Что бы понять к чему приведет удар вашего героя по персонажу другого игрока недостаточно словесного описания и логики. Нужен «мастер» – арбитр и рассказчик, который вас рассудит и сможет придумать, где и при каких условиях ваши персонажи затеяли драку. А для того, что бы мастер ни сорвал голос и не испортил себе нервы, пытаясь убедить одного из игроков в том что: «Ну не мог твой герой пробежать по стене, сделать сальто и с разворота ударить противника в промежность» необходима нехитрая математическая система, определяющая способности персонажей и результат их действий в мире. Математическая система, как известна, оперирует цифрами, в сухие рамки которых мы и будем «загонять» героя.

Способности персонажа
Для того что бы определить какими способностями и на каком уровне обладает ваш персонаж придуманы:
1. Характеристики - показатель, отражающий физическое и психологическое состояние персонажа. К примеру «Ловкость».
2. Навыки – приобретенные знания и умения вашего героя. Например «Драка»
3. Особенности - индивидуальные качества, облегчающие или усложняющие жизнь вашего персонажа. Такие как «Пьянство» или «Сексуальность»

Ниже я опишу, какими характеристиками, навыками и особенностями может обладать ваш персонаж. Пока сосредоточимся на том, как при помощи цифр описать ту же степень ловкость или умение драться вашего героя.
После прочтения словесного описания вашего персонажа Мастер выдает некоторое количество очков опыта они же очки на создание персонажа, для приобретения характеристик, навыков и особенностей. Приобретаются характеристики и навыки по цене 1 к 1, так что, чтобы получить скорость 5, вам надо заплатить 5 очков персонажа. С особенностями чуть сложнее, они могут быть:
Негативными такими как «Пьянство», «Паранойя», «Одна рука» они приносят вам дополнительные очки на создание персонажа
Нейтральными например «Любовь к кошкам» приобретаются без затраты очков опыта
Положительными, скажем, «Сексуальность» или «Гибкость» приобретаются так же как характеристики и навыки.
Все просто. Гораздо сложнее найти ответ на другой вопрос - сколько очков выдавать?

18-30 - Нормальный уровень. Реалистичная история, персонажи которой являются обычными людьми.
30-45 - Компетентный уровень. Реалистичная история о хорошо подготовленных людях. Может быть достаточно интересным при хорошем мастере и наличии игроков, которые играют ради игры, а не ради победы.
45-60 - Героический уровень. Эпическая история о героях, способности которых значительно выше, чем у обычных людей. Практически идеальный вариант, позволяющий одиночке или маленькой команде игроков оставаться значительной силой.
60-75 - Легендарный уровень. Невероятная история о выдающихся личностях. Интересно только в том случае если мастер правильно ведет историю, понимая, что герои подобного уровня могут натворить такого, что не в сказке сказать, ни отрядом спецназа урезонить.
75-90 - Мифический уровень. Сказочная история, герои которой могут спасать королевства, останавливать вторжение инопланетян и защищать мир от «Вселенского зла». Я считаю такой уровень не интересным, по тому что о какой-либо реалистичности при героях с подобными способностями не может быть и речи.
90 и больше – Титанический уровень. Мифическая история о языческих богах и их противниках или о героях наделенных подобной силой. На очень большого любителя.

И так, вы получили очки на создание персонажа и успешно распределяете их между характеристиками, навыками и талантами. Возникает иной вопрос «Разум – 5» это мало или много? Как понять, достаточно ли для накаченного профессионала уличных боев силы – 3 и рукопашного боя – 3? На помощь в таких вопросах придет трактовка значения характеристик и навыков:

1. Заурядный человек. Хуже среднего. Если ваш навык «Драки» 1 это значит, что последний раз вы дрались полушутя в школе, а то и вообще не дрались.
2-3. Обычный человек. Вы не отличаетесь особыми талантами, не хватаете звезд с неба, но замечательно справляетесь с повседневной жизнью и простыми задачами. Если ваша «Сила» 2-3 вы спокойно можете сделать с десяток отжиманий, поднять несколько раз 15 килограммовую гирю, помочь перенести увесистый шкаф.
4-5. Профессионал. Профессиональный водитель, хороший программист, натасканный полицейский или вор, припеваючи живущий за счет своих навыков между ходками в зону. Если ваш навык вождения 4-5 это значит что вы уверено водите машину в любых обстоятельствах, хорошо ориентируетесь на дороге и далеко не первый год за рулем.
6-7. Мастер. Серьезные спортсмены, спецназовцы, профессора и кандидаты наук, выдающиеся врачи. Если ваш навык «Рукопашного боя» 6-7 вы легко высвобождаетесь из любых захватов, можете быстро сломать руки и ноги незадачливому противнику, неплохо сражаетесь одновременно против 3-4 противников и отправляете неприятеля в нокаут одним ударом.
8-9. Гений. Олимпийские спортсмены, лауреаты нобелевских премий, мировые чемпионы в различных боевых единоборствах. Если ваш навык «Живопись» 8-9 ваши произведения искусства можно ставить в один ряд с заслуженными классиками, вы способны писать днями напролет забывая про пищу и сон, периодически принимаете гениальные решения, которые затем войдут в историю искусств.
10-11. Легенда. Уже при жизни о вас складывают легенды, вы спокойно можете встать в один ряд с греческими героями, легендарными философами, мифическими мастерами боевых искусств и былинными богатырями. Если ваша «Скорость» 10-11 это значит, что в секунды вы можете сделать 4 разных действия, уворачиваетесь от пуль, обгоняете олимпийских чемпионов и успеваете вовремя среагировать на любую опасность.
12 и больше. Вы спокойно можете разговаривать с Зевсом на равных, спасать мир и непринужденно творить поистине волшебные деяния. Если ваш навык «Перевоплощения» 12 и больше вы легко можете замаскироваться под любого человека и даже под некоторые предметы, да так, что никто не отличит вас от оригинала.

Теперь вы можете представить, что означает каждая цифра напротив ваших навыков и характеристик.
Я, кажется, заметил в ваших поблескивающих глазках желание истратить все очки создания на приобретения Телосложения – 12 и Рукопашного боя -12. Должен вас огорчить – при создании персонажа одна из характеристик или навыков не может превышать самую неразвитую характеристику более чем на 5 единиц.
С принципами описания способностей в рамках системы мы разобрались, самое время переходить к перечню характеристик, навыков и особенностей.

   Сообщение № 2. 7.6.2012, 09:36, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
2.3. Характеристики
1. Выносливость – способность справляться с нагрузками и повреждениями
2. Сила – физическая сила
3. Ловкость – владение своим телом
4. Скорость – быстрота движений и реакций
5. Восприятие – ощущение окружающего мира
6. Харизма – обаяние, влияние на людей, притягательность
7. Телосложение – живучесть, здоровье, габариты
8. Разум – восприятие и обработка информации
9. Сила воли – самоконтроль, уверенность, храбрость

По своему усмотрению ваш ведущий мастер может ввести иные характеристики.

2.4. Навыки
Фехтование – умение владеть разными видами клинкового оружия
Щитовик – умение владеть щитом
Лучник – умение владеть луком
Метатель – умение использовать метательное оружие
Всадник – умение ездить на лошади и обращаться с ней
Копейщик – владение длинным древковым оружием
Драка – умение вести бой без оружия
Драка (Каратэ, Бокс, Русский стиль и другие) - умение вести бой без оружия в определенном стиле, используя своеобразные приемы и принципы ведения боя
Огнестрельное оружие – умение использовать различное огнестрельное оружие легкой и средней тяжести (пистолеты, дробовики, винтовки, автоматы).
Тяжелое огнестрельное оружие -– умение использовать различное тяжелое огнестрельное оружие (гранатометы, пулеметы, огнеметы ).
Взрывчатка – умение использовать различные виды взрывчатки
Медицина – набор медицинских знаний и умение оказывать общую медицинскую помощь
Травник – умение делать лекарство, знание трав, грибов
Кузнец – умение чинить, модернизировать и изготовлять холодное оружие, щиты, доспехи
Оружейник – умение чинить, модернизировать и изготовлять огнестрельное оружие
Механик – изготовление сложных механизмов и ловушек
Взлом – умение вскрывать замки и обходить ловушки
Карманник – умение незаметно красть
Убеждение – умение убеждать других в своей правоте
Сельское хозяйство - умение садить, взращивать и убирать различные сельскохозяйственные культуры.
Выживание - умение выживать в различных условиях.
Проводник – знания определенной местности и умение находить путь.
Торговля - набор общих знаний о торговли, умение торговать

Перечислять можно до бесконечности. Впрочем, в этом нет нужды. Ознакомившись со списком имеющихся навыков, ваш мастер может дополнить его всем необходимым для конкретной истории. Например, если герои игры ведьмаки то к перечню навыков стоит добавить «Алхимию», «Знаки», «Фехтование – Ведьмачий стиль», «Охотник на монстров».

2.5. Особенности
С характеристиками и навыками все понятно – получил очки на создание персонажа, приобрел необходимые способности. С особенностями труднее. Мало того что они делятся на Негативные, Нейтральные, Положительные, еще и не понятно какая у них «цена». Например «Пьянство» принесет вам одно или два дополнительных очка? А гибкость, сколько потребует очков создания для приобретения?
Чтобы не прописывать длинный-длинный список всевозможных особенностей, пытаясь ответить на данные вопросы, я объясню, по какому принципу назначается «цена» особенности
На цену особенностей влияют три основных фактора – частота, сила и приспособленность.

Частота: Насколько часто эта особенность влияет на ваши действия. Чем чаще мастер или вы можете апеллировать к этой особенности героя, тем дороже стоит недостаток.
Редко (1) - Оказывает на вас влияние один раз в несколько игровых дней
Ежедневно (2) - Оказывает на вас влияние каждый день
Часто (3) - оказывает на вас влияние несколько раз в день
Всегда (4) - оказывает на вас влияние всегда или с незначительными промежутками (каждые 30 минут, к примеру).

Сила: Насколько сильно влияет на личность и/или способности вашего героя эта особенность
Слабо (1): +/- 1 к результату, слабое влияние на личность
Среднее (2): +/-2 к результату, оказывает заметное, серьезное влияние на личность
Сильное (3): дополнительный бонусный или штрафной кубик, оказывает очень серьезное влияние на личность
Необычайное (4): дополнительный бонусный или штрафной кубик и +/- 1 к результату, оказывает всепоглощающее, пугающее влияние на личность.

Приспособленность: Насколько хорошо ваш герой научился справляться со своими особенностями или правильно их использовать
Для положительных особенностей:
Отлично (1) – ваш герой прекрасно использовать эту особенность. Для желаемого результата достаточно отыгрыша или обычной логики.
Нормально (2) – ваш герой умеет использовать эту особенность. Для нужного результата помимо отыгрыша и разумного использования нужно сделать бросок на волю или разум + подходящий навык против сложности 6-8.
Плохо (3) – ваш герой с трудом использует эту положительную способность. Для нужного результата помимо отыгрыша и разумного использования нужно сделать бросок на волю или разум + подходящий навык против сложности 10-12.
Никак (4) – ваш герой не умеет использовать эту особенность, она проявляется спонтанно по воле мастера.
Для отрицательных особенностей:
Никак (1) – ваш герой не умеет справляться с этой особенностью.
Плохо (2) – ваш герой с трудом справляется с этой особенностью. Для того что бы справиться со своим недостатком помимо отыгрыша и разумного использования нужно сделать бросок на волю или разум + подходящий навык против сложности 10-12.
Нормально (3)- ваш герой умеет справляться с этой особенностью. Для того что бы справиться со своим недостатком помимо отыгрыша и разумного использования нужно сделать бросок на волю или разум + подходящий навык против сложности 6-8.
Отлично (4) – ваш герой отлично научился справляться с этой неприятной особенностью. Для того что бы справиться со своим недостатком достаточно отыгрыша и разумной игры.

«Цена» особенности: Что бы определить стоимость особенности в очках создания персонажа нужно сложить числовое значение частоты и силы, а затем разделить на приспособляемость. Если особенность положительная на ее приобретение нужно тратить очки создание персонажа, если отрицательная – то она приносит вам дополнительные очки.
К примеру, ваш герой страдает от «Пьянства» Частота 2, Сила 2, Приспособленность 2. Следовательно, цена это особенности: 2+2 / 2 = 2. Поскольку особенность отрицательная, то она приносит вам два дополнительных очка. Или скажем особенность сексуальность Частота 4, Сила 4 Приспособленность 1. Цена: 4+4/1=8. Вам придется потратить восемь очков создания персонажа, что бы приобрести эту особенность, на зато какой простор для возможностей она дает! Или вы можете взять ту же «Сексуальность» с меньшей силой, чистотой или худшим умением использовать ее.
При получении чисел с дробями округление идет по правилам математики. Кроме того ваш ведущий мастер может скорректировать цену недостатков руководствуясь своей логикой и здравым смыслом.

Отрицательные особенности:
Рассеянность – вы страдаете от забывчивости и невнимательности.
Маниакально-депрессивный синдром – вы страдаете от резкой смены настроений, приступов безудержного веселья и ненависти.
Заблуждения - Вы слышите голоса, общаетесь с инопланетянами, претендуете на звание магистра экзофизики или считаете себя богом. Ну или что-то в этом роде.
Мазохизм - Вы ненавидите себя и получаете удовольствие от издевательств над собой.
Фобия - Вы боитесь чего-либо до потери контроля над собой.
Паранойя - Вы считаете, что у вас везде враги. Вас преследуют, наверняка за вами следят!
Дурной нрав - Ваши дурной нрав раздражает окружающих и может выйти вам боком.
Трус - Вы боитесь так, что теряете контроль над собой.
Упрямство - Вы не любите признавать собственную неправоту, принимая в штыки все противоречащие вашему мнению предложения.
Неудачник - Вам патологически не везет. С вами постоянно что то случается, причем почти всегда - плохое.
Потерянная конечность – Вам не хватает потерянной части тела.
Ограниченное передвижение – В силу определенных причин, вы плохо передвигаетесь.
Потеря зрения – Вы видите хуже нормальных людей.
Дефекты речи – Вы говорите хуже нормальных людей.
Потеря голоса – Вы можете говорить с огромным трудом или вообще не говорите.
Дурная слава – Люди "знают" о вас. Когда вы встречаетесь с кем-то, есть вероятность того, что эта ваша репутация повлияет на ваши отношения.
Секрет - Вы не тот, за кого себя выдаете. Если истина всплывет, то вас ожидают некие серьезные последствия.
Дурные привычки – У вас не приятные манеры.
Отличительная черта – Ваша внешность имеет некие особенности, выделяющие вас в любой толпе.
Враги – Кто-то назначил цену за вашу голову или любую о вас информацию, могущую вам повредить. В любом случае, некая группа людей работает против вас.
Кодекс чести - Следуя своему кодексу чести, вы рискуете какими-либо излишними затратами.
Чувство долга – Вы обязали себя выполнять некие опасные для жизни действия ради спокойствия окружающих.
Обет – Это просто некое обещание, которое вы поклялись выполнить. Это может быть обет защитить кого-то, добиться независимости для Колоний, ну или просто выкинуть это магическое кольцо в вулкан…
Ответственность – Вы считаете необходимым заботиться о неких личностях. Это могут быть ваши дети, друзья, родственники, любовники… Кто угодно.
Наркотическая зависимость – Вам нужна некая субстанция для того, чтобы оставаться в форме, иначе вы начинаете страдать физически и/или ментально.
Импульсивность – Вы предпочитаете не думать, а действовать.
Нетерпимость – Вы не любите тех, кто не похож на вас.
Клептомания - Вы постоянно крадете чужие вещи. Просто так, для удовольствия.
Глупость – вы склонны совершать глупости.
Похоть – грубо-чувственное половое влечение, вожделение
Обжорство - неумеренность и жадность в еде, доводящая человека до скотского состояния
Алчность – страстное желания приобретать материальные ценности.
Уны́ние — отрицательно окрашенное настроение, подавленное состояние духа, сопровождающееся общим упадком сил.
Тщесла́вие — стремление хорошо выглядеть в глазах окружающих, потребность в подтверждении своего превосходства, иногда сопровождается желанием слышать от других людей лесть. Пустая слава.
Гордыня – непомерная гордость, высокомерие, надменность.

Нейтральные особенности:
Любовь к кошкам – вам нравятся домашние кошки и семейство «кошачьих» в целом.
Чувствительные ноги – ваши ноги очень чувствительны к щекотке и боли, зато все остальные части тела почти не реагируют на щекотку и не так чувствительны к боли.
Два ряда зубов – там, где вы росли, о вырывании зубов не слышали, поэтому, местами у вас два ряда зубов: молочные и коренные.
Лесной – вы отлично чувствуете себя в лесу, неплохо ориентируетесь на природе, но совершенно не переносите населенных пунктов и городов и легко можете заблудиться даже в селе.
Неприхотливый – вы не очень прихотливы в еде и можете, есть что угодно или не есть дольше, чем остальные. Это связано с низкой чувствительностью и малым количеством рецепторов на вашем языке, из-за чего вы не способны отличать оттенки вкусов и не в силах понять, чем же отличаются разные сорта красного сладкого вина.
Понтовщик – вы очень любите и неплохо умеете понтоваться. Вы и дня не можете прожить, что бы не рассказать кому-нибудь какой вы крутой воин или славный парень, не редко вашим рассказам верят.

Положительные особенности:
Амбидекстрия - Вы одинаково хорошо владеете обеими руками. У вас нет добавляемого по умолчанию модификатора в -3 за использование "не той" руки, если вам внезапно надо сменить руку. Эта положительная черта очень полезна для фехтовальщиков, поскольку помогает драться сразу двумя руками или просто смущать противника "неправильным" хватом. У правши обычно возникают проблемы в бою с левшой…
Эмпатия к животным - У вас просто идеальное взаимопонимание с животными. Они практически никогда не нападают на вас первыми и практически всегда относятся к вам как к одному из "своих". Это вовсе не означает, что они будут вам подчиняться или выполнять какие-то ваши поручения, но если вы хорошо попросите…
Красота - Когда вы идете по улице, вслед вам с восхищением пялится большая часть прохожих.
Бой в слепую - У вас нет никаких проблем с рукопашным боем в темноте. На вас абсолютно не действуют минуса за темноту, вы просто "чувствуете" противника.
Смекалка - У вас явно есть ангел хранитель или хорошенько расторможенное подсознание, которое предостерегает вас от совершения неоправданных поступков. В игровых терминах, когда вы начинаете откровенно тупить, Мастер имеет право прийти вам на помощь, сказав что-то типа: А тебе не кажется, что это не самая лучшая идея?
Гибкость - Ваше тело может растягиваться и изгибаться таким образом, что вы способны скорчиться в клубок, заняв места в два раза меньше, чем требуется нормальному человеку. Вы можете без особых проблем проталкивать себя в узкие проходы и вентиляционные короба. Даже связать вас крайне затруднительно, поскольку одной веревки для этого явно мало. Вас надо или превращать в мумию или использовать сети, наручники и кандалы. Кроме того вы уворачиваетесь по пониженной сложности.
Иммунитет - У вас иммунитет к какой-то определенной группе ядов или болезней.
Интуиция - У вас очень сильная вероятность неожиданного озарения. Мастер может разрешить вам бросок на восприятие, чтобы вы могли заметить какие-то факты даже тогда, когда вы не можете этого сделать.
Чуткий сон - Вы моментально просыпаетесь от малейшего постороннего шума или прикосновения.
Ночное зрение - Вы способны видеть в темноте до тех пор, пока она не является абсолютной темнотой.
Музыкальный слух - У вас бонус к игре на любом музыкальном инструменте.
Быстрое исцеление - Вы восстанавливаете в два раза быстрее, чем все остальные.
Везунчик - Вам периодически везет: вы находите деньги, смертельный удар пролетает мимо, наковальня падает не на вас.

Ваш ведущий мастер может добавить иные особенности

   Сообщение № 3. 7.6.2012, 10:46, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
3. Игра
Герой создан, пора начать игру! Пришло время подробней рассказать о системе с помощью которой мастер определяет результат действий персонажей.

3.1. Основа системы
Для того что бы узнать результат действия:
1. выберите подходящую для действия характеристику и навык. Подходящим считается любая характеристика, и навык которую разрешит использовать для совершения данного действия мастер. Мастер, как и любой человек, руководствуется логикой и своим представлением о мире, поэтому разрешит использовать для нанесения удара рукой силу и драку, или скажем ловкость и рукопашку, но не позволит использовать харизму и алхимию по тому, что эта характеристика и навык явно не подходят для данного действия.
Если у вас нет подходящего навыка, используйте одну характеристику.
2. Сложите показатель характеристики и навыка. К примеру: Сила 2 + Драк 3 = 5.
3. Возьмите три шестигранных кубика (3к6) один из которых должен заметно отличатся от других по цвету. Сделайте бросок. Сложите результат, выпавший на двух одинаковых кубиках, и вычтите из него результат, выпавший на третьем, отличающемся по цвету, кубики. К примеру: на первом бело-черном кубике выпало 6, на втором бело-черном кубике 3, на третьем красно-белом кубике 4. Складываем 6 и 3, вычитаем из получившегося результата 4 – получаем 5 (6+3-4= 5).
4. Прибавьте полученный результат броска кубиков к показателю выбранной характеристики сложенному с навыком. В нашем случае это будет: 5+5=10. Вы получили математический результат своего действия!

И что теперь с ним делать, спросите вы? Сообщить мастеру, который скажет вам насколько успешно или не успешно было ваше действие.
Как он будет это делать? Может почесать правой пяткой за левым ухом и сказать, что первое в голову придет, а может воспользоваться стандартами сложности или результатом броска другого персонажа для того что бы определить успешность вашего действия.
В случае с персонажем все просто. Ваш математический результат действия сравнивается с математическим результатом действия другого персонажа вам противодействующего. У кого выше числовое значение, у того и получилось успешно провести свое действие обставив оппонента. Чем больше разница, тем лучше результат. К примеру: ваш персонаж с силой 3 и дракой 4 бьет противника, который желает увернуться с ловкость 4 и уворотом 2. Вы складываете свой навык и характеристику с броском кубиков и сравниваете математические результаты. У вас 3+4+результат броска 2 = 9. У него 4+2+ результат броска -1=5. Ваш математический результат выше его на 4 единицы, следовательно, вы по нему попали, да не просто попали, а хорошенько зарядили.
Рассмотрим другой случай. Например, вам противостоит не другой персонаж, а замок двери – который вы хотите открыть. Мастер определяет сложность его вскрытие в 15 единиц. Как только ваш математический результат будет больше 15 – вы вскроете замок. К примеру: ваша ловкость 5, навык вскрытия замков 5 результат броска кубиков 3. Следовательно, ваш математический результат 5+5+3=13 меньше 15, замок открыть не удалось. Можете попытаться еще раз, затратив на это игровое время. Допустим, вы пытаетесь еще два раза: выпадает 12 и 14. Ненавистный замок не удается открыть. Более того, мастер говорит, что выносливость вашего персонажа всего 3 и следующую попытку вы будете совершать с дополнительным красным кубиком, результат броска которого так же будет вычитаться из общей суммы броска. Либо вам придется оставить злосчастную дверь в покое, а вашему персонажу отдохнуть 15 минут игрового времени, прежде чем он сможет снова попытаться открыть дверь без дополнительного «штрафного» кубика.
Что бы вы и мастер не гадали, какую же сложность выбрать, ниже я приведу стандарты сложности:
1-4 – элементарные действия
5-6 – справиться заурядный человек
7-10 – справиться обычный человек
11-14 – справиться профессионал
15-18 – справиться мастер
19-22 – справиться гений
23-26 – справиться легенда
27-31 – невероятная сложность
32-37 – чудо

Кажется, я вас утомил своими цифрами и подсчетами. Не беспокойтесь, стоит вам попробовать поиграть по этой системе пару раз и вы будете в течение 2 секунд высчитывать свой математический результат, без подсказом сравнивать его с результатом противника или стандартом сложности и быстрее мастера самостоятельно, верно трактовать результат своих действий.

3.2. Действия
С основой системы мы разобрались, теперь пора подобней рассмотреть такие важные вопросы как:
- очередность действий
- игровое время, затрачиваемое на каждое действие
- разновидность действий

Начнем с очередности действий. Для чего она нужна? О, как только вы окажетесь в компании 4-5 игроков, каждый из которых пытается сказать мастеру, одновременно с другими, что делает его персонаж, и не сможете разобрать в создаваемом шуме собственного голоса, то тут же найдете ответ на этот вопрос. Очередность, пошаговость действий нужна для того что бы каждый мог спокойно сообщить мастеру о действиях своего персонажа. Кроме того очередность позволяет мастеру нормально реагировать на действия игроков и рассказывать о действиях которые предпринимают в это время их противники. Очередность лучше определить в начале игры или в начале сражения, сделав стандартный бросок трех кубиков и сложив его результат с вашей скоростью и интеллектом. Чем больше у вас выпадет, тем ближе вы будете к месту первого действующего игрока в очереди. Если же у вас выпадет больше всех – вы будете действовать первым.
Поскольку очередность создает серьезный разрыв между реальным и игровым временем (пока до вас дойдет ход, может пройти 20 секунд, а в мире игры не пройдет еще и 2 секунд) требуется учесть это различия и разделить игровое время на условные отрезки.
1. Ход – в это время вы говорите мастеру о своих действиях, игровое время в этот момент не идет.
2. Круг – момент, когда все участники сказали мастеру о своих действиях, сделали броски, посчитали математический результат. Только после этого действия начинают совершаться, начиная с первого в очереди. Один круг равен 3 секундам игрового времени.
3. Раунд – 4 круга = 12 секунд. Соответственно 5 раундов – 20 кругов = 60 секунд.

Обычно когда идет одна минута игрового времени, успевает пройти минут 20 реального, тем более, если участников больше 6-7. К счастью активные бои и перестрелки редко длятся больше минуты игрового времени.

Следующий вопрос, к которому мы перейдем – сколько времени требуется для совершения действия? Ваша скорость определяет, сколько простых действий вы можете совершить за 1 ход. Чем выше скорость, тем больше действий можно совершить.
Прошу обратить особое внимание на словосочетания «простых действий» под ним я понимаю простые, односложные действия, такие как шагнуть, ударить, выстрелить, засунуть руку в карман. Если вы хотите кинуть гранату, перезарядить автомат или пробежаться по стене и сделать сальто вам придется разбить эти действия на составные части и посчитать, сколько в них «простых действий». Что бы перезарядить пистолет вам необходимо достать отстреленную обойму, взять новую обойму, вставить ее в пистолет. Если вы хотите незаметно достать у человека ключи, вам придется засунуть руки ему в карман, взять ключи, достать ключи из кармана – то есть совершить три «простых действия». Для того что бы облегчить игру успешность простых действий соединенных в связки просчитывается один раз. Скажем, вы хотите перезарядить автомат, для этого вам придется сделать три простых действия, но всего лишь один раз бросить кубики и высчитать математический результат.

Фуххх. Еще с одним вопросом разобрались. Что там у нас осталось? Ах да – разновидность действий. Они могут быть любыми, как в жизни. Обычно после этой фразы люди приходят в замешательства, пытаясь представить себе весь список действий и попутно обдумывая, какие из них простые, а какие нет. Поэтому ниже я представлю краткий перечень простых действий:
 Ударить
 Выстрелить
 Кинуть
 Увернуться
 Блокировать удар
 Сесть
 Присесть на одно колено
 Лечь
 Встать
 Сказать четыре слова.
 Шагнуть
 Прыгнуть
 Пробежать количество метров равное вашей скорости умноженной на 4
 Залезть в карман или сумку
 Найти в сумке нужный предмет
 Взять
 Достать предмет из кармана или сумки
 Плюнуть

3.3. Модификаторы
Вы когда-нибудь пробовали сдать экзамены после бессонной ночи в шумной компании? Или заметить человека прячущегося в ночном лесу? Или вести машину в пьяном виде? Ну что же, тогда вы прекрасно понимаете, что в некоторых условиях сложно действий возрастает. Именно с этой целью в систему введены модификаторы, позволяющие смоделировать действия вашего персонажа в неблагоприятных и благоприятных условиях.

Ниже я приведу список наиболее часто встречающихся отрицательных модификаторов:
Незнакомые инструменты, машина или оружие: -3
Импровизированные инструменты/детали: -2
Сложное, комплексное действие: от -2 до -4
Серьезный стресс или перестрелка в момент работы: -3
Попытка действовать скрытно: -4
Цель скрыта на 1/3 или стоит на одном колене: -1
Цель скрыта на 1/2 или присела: -2
Цель скрыта на 2/3 или лежит: -3.
Цель скрыта дымом или темнотой: -4.
Цель активно уклоняется: - ловкость цели + уворот деленная на два либо – 3
Цель быстро бежит или едет: - скорость цели деленная на два
Цель в стандартной дальности оружия: расстояние делите на стандартную дальность оружия и умножаете на -1.
Целитесь в корпус или конечность: - 2.
Целитесь в голову или область размером с ладонь: -4
Целитесь в область размером с монетку: -6
Стрельба короткими очередями: -1 (количество попавших пуль в случае успеха 1к6 /2)
Стрельба очередью: - 2 (количество попавших пуль в случае успеха 1к6).
Агрессивная внешняя среда: от -1 до -5.
Ни разу в жизни этого не делал: -1.
Пьяный, обдолбаный или измотанный: -4
Используете не совсем подходящий навык. Например рукопашку для того что бы ударить противника мечом, в этом случае навык делиться на два.
Отрицательные модификаторы -3 и -4 можно заменить броском дополнительного «штрафного» кубика.

Есть и положительные модификаторы
Любимое, хорошо знакомое оружие, инструменты: +1
Цель в три раза больше человека: +3
Цель в два раза больше человека: +2
Цель в полтора раза больше человека: +1
Цель находиться на расстоянии 2 метров: +2
Цель находиться на расстоянии стандартной дальности деленной на два: +1
Цель ничего не подозревает: +2
Делаете это каждый день: +1.
Под действием специальных, вспомогательных препаратов: +3 или +4.
Делаете одно действие совместно с кем-то: ваши результаты складываются, и из них вычитается -4
Делаете одно действие совместно со старым коллегой: ваши результаты складываются, и из них вычитается -2
Вы потратили 1 ход на подготовку: +1 или +2 на усмотрение мастера.
Вы потратили 1 раунд на подготовку: +3 или +4 на усмотрение мастера.
Используете специализированный навык. Например, для удара кулаком используете не просто драку, а бокс или рукопашку, в этом случае на усмотрение мастера к результату прибавляется +1 или +2.

Кроме того, в тех случаях, когда есть несколько кумулятивных вариантов воздействия, их общий эффект может суммироваться. За каждые 5 единиц математического результата вам дается +1 к следующей попытки добиться той же цели, используя другие навыки и характеристики.
Например, вы пытаетесь открыть дверь, сняв ее с петель при помощи ловкости и взлома. Итоговый математический результат с учетом кубиков 10 – это меньше сложности, поэтому дверь открыть не удалось, но зато вы получили +2 к дальнейшим попыткам открыть дверь. Вы пробуете выбить ее, используя силу и драку – математический результат 15 + положительный модификатор 2 = 17. Результат выше сложности, поэтому дверь слетает с петель.

3.4. Действия на местности.
Конечно, хороший мастер может описать происходящие в игре действия так, что вы их практически «увидите», но когда дело доходит до драки, или до путешествия по Зоне нашпигованной аномалии лучше обзавестись картой расчерченной на шестигранники. В противном случае действия игроков и их противников станет похожим на пьяные танцы наркоманов, в ходе которых оказывается: Петя думал, будто находиться в кустах на окраины поля битвы, а оказался почти в ее центре, а Оля наступила на мину, и теперь убеждает мастера в том, что на самом деле она шла левее.
Карта поможет всем участникам игры точно понять, где он, где враги, где укрытия, а где лес и болото которое они только что прошли.
При желании карту можно раскрасить, разноцветные фишки, обозначающие игроков, заменить на фигурки. Если же желания нет, можно вполне обойтись обычной картой расчерченной на шестигранники и парочкой разноцветных фишек для обозначения игроков и их врагов.

   Сообщение № 4. 7.6.2012, 10:53, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
4. Дополнения

Дабы не описывать все нюансы системы в двадцати томах я решил сделать хитрый ход: максимально лаконично описать самую необходимую информацию о системе, а все остальное вынести в обширнейший раздел «Дополнения».
В этом разделе вы найдете множество информации на самые разные темы, начиная от «оружия» и заканчивая характеристиками монстров для кого-нибудь специфичного мира. Если вам будет интересно – читайте и используйте информацию, предложенную в дополнениях. Если нет – можете создать свое «дополнение» или изменить уже имеющееся, так как пожелаете.
Каждый мастер руководствуется своим жизненным опытом, логикой и представлениями об игре, которые подталкивают его делать упор на одних моментах и обходить иные как не важные, не интересные или не понятные с его точки зрения. Естественно, что мастер ведущий игру - боевик по реалистичному, современному миру будет нуждаться в собственных или чужих «дополнениях» на тему оружия, тактики, реалистичной системы ранений и лечения. Вероятней всего мастер хорошо знакомый с современными военными действиями, прочитав эти дополнения, расплюется, найдет в них тысячу и одну «ошибку» и захочет их кардинально переделать или создать свои дополнения. Поэтому все дополнения используются сугубо по желанию мастера и могут быть игнорированы или переделаны им.

   Сообщение № 5. 7.6.2012, 14:08, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
4.1. Ранения
Моя система ранений довольно проста и далека от реалистичности. Опирается она на три простых тезиса:
• Человека довольно легко ранить, но тяжело убить.
• У человека есть несколько частей тела. Ранение каждой части тела считаются отдельно.
• Человек не терминатор – если ему отрубить или сломать руку, он не сможет активно действовать хотя бы в силу того что ему будет очень больно.


Что бы понять насколько серьезно ранили персонажа необходимо перевести разницу математических результатов с языка сухих цифр в понятное словесное описание:
1 – пустяковое ранение. Царапина, покраснение, повреждение верхних слоев кожи.
2 – незначительное ранение. Мелкий порез, небольшой синяк, ушиб.
3 – легкое ранение. Порез, синяк, ушиб.
4 – среднее ранение. Глубокий порез, серьезный ушиб, трещина в кости, скрытый перелом, вывих.
5 – серьезное ранение. Повреждение мышц, закрытый перелом, повреждение внутренних органов, потеря мелкой части тела (фаланга пальца, пол уха…). – 3 к математическому результату.
6 – тяжелое ранение. Глубокое повреждение мышц или хрящей, сухожилий, открытый перелом, серьезное повреждение внутренних органов, потеря части тела (нескольких пальцев, носа, уха, куска мяса). – 4 к математическому результату.
7 – недееспособен. Потеря внушительной части тела: кисти, локтя, куска мяса со спины, либо множественные серьезные или тяжелые повреждения. При получении таких ранений человек не в состоянии активно действовать, без применения специальных препаратов позволяющих остаться в сознании, притупить невыносимую боль, повысить адреналин.
8 – фатальные повреждения. Потеря конечности, разбитый череп, перерезанное горло, разорванный живот или легкое. Человек при получении таких ран умирает в течение 5-45 минут без срочной госпитализации и профессиональной медицинской помощи.
9 – несовместимые с жизнью ранения. Простреленное на вылет сердце, повреждения головного мозга и иные ранения, от которых человек умирает почти мгновенно. В таких случаях даже профессиональные медики с лучшим оборудованием не в силах помочь.
10 и больше – мясо. Разрубленное поперек туловище, отрубленная голова, разорванное взрывом тело.

В тех случаях, когда персонаж не указывает конкретную цель своей атаки, очень важно определить в какую часть тела пришелся удар или выстрел. Для этого бросается 2 шестигранных кубика.
1 – кисть, предплечье или локоть левой руки
2 – плечо левой руки
3 – кисть, предплечье или локоть правой руки
4 - плечо правой руки
5 – левая нога
6 – правая нога
7 – бедро, пах.
8 – нижняя часть живота
9 – верхняя часть живота
10 – левая грудь
11 – правая грудь
12 – шея, голова.

Игроки склонны забывать, что человек, получивший даже несколько мелких ранений, при попытке заставить его заниматься активной физической деятельностью, тут же начинает ныть: «Ой, мне больно отжиматься. Я не могу, тащит этот шкаф, мне вчера хорошенько по плечу врезали в драке. После спарринга я так устал, все болит, давай лучше пивка выпьем вместо того что что-то делать?».
В представлении большинства игроков их персонаж этакий терминатор, который может драться и бегать, невзирая на отрубленную руку и сломанную ногу. И для того что бы умерить их пыл, приходиться использовать два чудодейственных заклинания:
1. Сделай бросок на силу воли против сложности 5 + числовая сумма всех ранений. Если не прокинешь, твой персонаж вместо выполнения действий начнет ныть и скулит, а то и вовсе убежит или спрячется, что бы его ненароком не убили.
2. Конечно, ты можешь действовать, но помни, что:
среднее ранение дает -2 к математическому результату
серьезное ранение дает – 3 к математическому результату
тяжелое ранение дает – 4 к математическому результату
А еще сумма всех штрафов от ранений суммируется.

Благодаря этим двум правилам вы сможете смоделировать более-менее правдоподобное поведение обычным людей в ситуации, когда им начинают ломать носы и отрывать уши.
Если игроки не простые люди, а крутые герои – пусть прокачивают силу воли при создании персонажа, берут соответствующие особенности и запасаются специальными препаратами. Могут помочь и особые люди, которые способны вовремя отдать матом приказ и с помощью своего убеждения и харизмы вдохновить солдат на бой.

   Сообщение № 6. 7.6.2012, 14:27, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Вопрос, он же коментарий: зачем такой изврат с броском 2d6-d6? Этот вычурный бросок имеет в точности то же распределение вероятностей, что и бросок 3d6-7. То есть, можно просто ко всем сложностям прибавть 7, а бросать 3d6, и описание подсократится.

   Сообщение № 7. 7.6.2012, 15:03, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Этот бросок создает иллюзию большего числа вероятностей и внушает игрокам, будто их судьба в их руках. Кроме того позволяет приучить игроков к «штрафным кубикам» которые дают большое число вероятностей, если ими заменять штрафы -3 и -4.
Можно эту же систему перевести на 3д6 – 7, но практика показывает, что игрокам вариант с разноцветными кубиками нравиться больше.
Если же просто бросать 3д6, а ко всем сложностям добавить 7, тогда придется увеличивать числовое значение навыков, так как при сражении с другими персонажами увеличивается влияние кубиков на конечный результат. А это приведет к тому, что увеличится значение чисел в расчетах, что их усложнит.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика