Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > Generic Fuzion |
Автор: Anno - 5.5.2011, 17:40 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
I. Создание персонажа в Fuzion. 1. CP (Characteristic points – Единиц характеристик) Перед стартом приключения каждый из участвующих персонажей получает определенное количество СР, которые распределяет между доступными персонажу характеристиками. Количество стартовых СР может варьироваться от 30 до 50+, в зависимости от приключения (от «Обычного» до «Героического») и личных предпочтений ведущего игры. 2. Характеристики Как и в прочих игровых системах, Характеристики, описывают возможности персонажа. По умолчанию*, каждый персонаж обладает 10-ю характеристиками, разбитыми на 4 группы (использование групп значительно упрощает создание характеристик для NPC): * Ведущий игры в праве изменить количество стартовых характеристик – может убрать те, которые не понадобятся, или добавить новые (например: Магия (MAG) и/или Псионика (PSI)).
3. Производные характеристик Производные рассчитываются путем не сложных математических операций с основными характеристиками (например: Хиты вычисляются путем умножения характеристики Тело на 5). По умолчанию*, каждый персонаж обладает 6-ю Производными характеристиками: * Ведущий игры в праве изменить набор используемых производных характеристик – может убрать те, которые не понадобятся, или добавить новые (например: Удача [средне значение всех характеристик * 2] и/или Выносливость [Конституция * 10]).
4. OP (Option Points) Когда стартовые СР распределены между характеристика - «скелет» персонажа готов. Теперь ему следует придать особые свойства – навыки, таланты, экипировку и перки. Все эти параметры приобретаются за OP. Как и в случае с СР, количество стартовых ОР определяется ведущим игры, в среднем это 40 для обычных искателей приключений и 60+ для Супер Героев. Кроме этого некоторое количество ОР можно получить за недостатки и врагов (не более чем количество стартовых ОР). 5. Недостатки (Complications) Недостатки делают жизнь героя сложнее или провоцируют его на совершение рискованных поступков. Недостатки характеризуются:
6. Враги (Enemies) Это личности или даже целая организация, работающая против персонажа. Для расчета ОР используется та же формула что и для недостатков, только Частота заменяется Возможностями, Интенсивность – Зоной влияния, а Важность - Интенсивностью:
Навыки определяют - какие задачи, и на сколько успешно, может выполнять герой. Каждый из навыков связан с определенной характеристикой (в зависимости от ситуации и типа задачи эта характеристика может изменяться), которая является его бонусом во время использования. Чаще всего используются следующие характеристики:
Это навыки, которые герой осваивает в процессе своей жизни. Повседневные навыки автоматически получают 2 уровень. Набор повседневных навыков чаще всего зависит от сеттинга и эпохи в котором происходит приключение. Стоит упомянуть, что за ведущим остается право изменять список доступных и повседневных навыков. 8. Таланты (Talents) Это особые возможности (не обязательно сверхъестественные), которыми может обладать герой (например фотографическая память или высокий болевой порог). В отличие от навыков, талантам нельзя обучиться в процессе приключения. Каждый талант, или уровень таланта, стоит 3 ОР. 9. Перки (Perks) Перки это права, ресурсы, услуги, информация или возможности к которым может получить доступ герой во время приключения. Как и навыки, перки, обладают уровнем, чем он выше тем большие возможности предоставляются герою (Контакт дает больше информации, Лицензия имеет большую свободу действий и т.д.). Также, стоимость перки, зависит от влияния, которое она оказывает на приключение в целом. 10. Экипировка и оборудование (Gear) В качестве валюты для приобретения предметов могут выступать как «денежные единицы» ($, €, ВҐ, и т.д.), так и ОР. Количество ресурсов ($ или ОР), используемых для покупки Экипировки и оборудования, а также список доступных предметов, определяются ведущим игры. 11. Развитие персонажа (Experience) В процессе долгих приключений герой получает возможность усовершенствовать свои навыки и характеристики. Для этой операции требуются ОР, которые ведущий выдает за различные подвиги, и по мере продвижения по сюжетной линии.
|
Автор: Anno - 7.5.2011, 22:08 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
II. Действия Fuzion. Если персонаж готов действовать, самое время узнать о его возможностях в различных ситуациях. 1. Расстояние (Distance). Расстояние в Fuzion измеряется в метрах, ярдах или гексах (для простоты 1 ярд принимается равным 1 метру, 1 гекс тоже равняется 1 метру). Производные характеристики Бег (Движение (Move) * 2 метров) и Спринт (Движение (Move) * 3 метров) показывают на какое расстояние может переместиться персонаж за 3 секунды (стандартная боевая фаза). 2. Ландшафт (Terrain). Ландшафт указывает, на сколько тяжело двигаться по той или иной поверхности:
Большую часть приключения время идет со своей обычной скоростью. Во время сражения используются 3 секундная фаза. Любое действие требующие более 1 фазы, занимает, как минимум, 12 секунд (1 раунд). Для особенно длительных действий могут потребоваться минуты или даже часы. Временная шкала.
4. Инициатива (Taking your turn). В сражении, инициатива, определяется при помощи характеристики Рефлексы и таланта Чувство боя (+1 инициативе за каждый уровень). Персонаж с большим значением инициативы действует раньше или может использовать задержку действия. В случае одинаковых значений ведущий бросает кубик, чтобы определить порядок. Как вариант, инициативу для каждого персонажа, можно определять в начале каждой фазы используя 3d6* + Рефлексы персонажа + талант Чувство боя. * Кубики в Fuzion. Набор кубиков 3d6 дает больший разброс и менее предсказуемый результат, он характерен для HERO System, в то время как Interlock, для этой же цели, использует 1d10 что дает меньший разброс и более предсказуемый результат. 5. Действия (Taking an action). Когда наступает очередь персонажа, он может выполнить некоторые действия: Базовые действия (Basic actions). Эти действия легко описать словами: Атаковать, Блокировать, Уклоняться, Встать на ноги, Взять в захват, Двигаться, Другое действие (например Перезарядить). Дополнительные действия (Advanced actions). Это более специфические действия, позволяющие получить некоторое тактическое преимущество: Прервать, Прицелиться, Душить, Разоружить, Прыгнуть в укрытие, Удерживать, Вырваться из захвата, Атаковать с разбега, Восстановиться, Выполнить подсечку, Ждать и пр. 6. Успешность действий (Resolving action). Каждый раз, когда персонаж сталкивается с проблемой, которую может решить, он проводит проверку. Существуют два вида проверок: Взаимная проверка. Если задача заключается во взаимодействии с другим живым существом или персонажем (например, попытка убеждения). Результат действия (AV – Action Value) = Характеристика + Навык + значение кубика(ов) против Результат сложности (DV - Difficulty Value) = Характеристика + Навык + значение кубика(ов) (или 10) Проверка против сложности. Если задача заключается в противодействии окружающей обстановке (взлом замка или управление автомобилем). В этом случае AV считается как обычно, а вот для определения DV следует обратиться к таблице (значение сложности зависит от используемого набора кубиков):
Проверка считается успешной если AV больше, либо равно, DV. 7. Поднятия тяжестей, метание и использование грубой силы (Lifting Throwing and Strength feats). Использование силы, одно из действий в Fuzion, которые выходят за рамки повседневной реальности. При попытке поднять, кинуть или сломать объект, персонаж должен прибавить к своей характеристике Сила значение кубика 1d6, и сравнить полученный результат с данными в графе «Сложность» таблицы.
Как видно, масса в таблице указана не явно, а относительно. Например: Обычный человек обладает Силой 4. Он легко может поднять ребенка (Сл. 5), и, с большой вероятностью, свою жену (Сл. 7, 3 и более на кубике). Метание. При метании предмета массой до 1 кг сложность определяется по расстоянию до цели. Более тяжелые предметы увеличивают сложность в зависимости от своей относительной массы. 8. Модификаторы. Иногда условия складываются такие, что выполнить задачу становиться сложнее. Эти условия называются модификаторами, они увеличивают сложность проверки. Ниже представлены некоторые распространенные модификаторы:
III. Использование навыков (Using your skills). 1. Какую характеристику использовать? Обычно, каждый из навыков, использует соответствующую ему характеристику, но ведущий может потребовать проверку с использованием другой характеристики. Ниже представлены наиболее распространенные ситуации и соответствующие им характеристики:
Выбор характеристики целиком зависит от задачи, которую пытается выполнить персонаж. Таким образом, один и тот же навык может быть использован с разными характеристиками, для достижения различного эффекта. Например: персонаж известный музыкант, чтобы добиться идеального звучания он будет использовать свой навык Выступления вместе с характеристикой Техника. Но, чтобы растрогать своих слушателей «до слез», он будет использовать навык Выступление с характеристикой Влияние. Какой навык использовать? Последнее слово в решении этого вопроса всегда остается за ведущим, в остальных случая используется здравый смысл. В случае с оружием, выбор будет довольно простым (соответствующий навык владения оружием). В некоторых случаях игрок может предложить свой вариант. Вполне возможно, что будет проще убедить лидера банды гангстеров отпустить заложников, чем напрямую ввязываться в перестрелку. Возможность «подгонять» навыки, исходя из сложившейся ситуации, позволяет использовать наиболее сильную сторону Fuzion - гибкость Что, если необходимый навык отсутствует? В этом случае у героя есть два варианта:
Некоторые обстоятельства могут повысить вероятность успешного использования навыка: Вторая попытка Если персонаж проваливает проверку, он не может повторить ее, пока не изменит условия в лучшую сторону (использует другой инструмент или потратит больше времени). Дополнительное время За каждый шаг по временной шкале персонаж получает +1 к проверке. Если требуемая задача требует 1 минуты для выполнения, персонаж может потратить 5 минут и получить +1 к проверке. 3. Критический успех Когда на кубиках выпадает максимальное число, значение проверки получает дополнительный бонус:
Когда на кубиках выпадает минимальное число, значение проверки уменьшается:
|
Автор: Anno - 10.5.2011, 23:58 | ||||||||||||||||||||||||||
IV. Конфликты и сражения (Conflict & Combat). Самый важный тип взаимодействия, с котором приходиться встречаться в приключениях, это наверное Сражение. Каждый персонаж действует согласно инициативе, выполняет действия, и определяет их последствия. Как только все участвующие выполнили свои действия, текущая фаза заканчивается, начинается следующая, и все повторяется заново. 1. Типы сражений (Types of combat). Сражение может происходить в ближнем бою и на расстоянии. В ближнем бою персонажи используют свои руки, ноги или оружие, для нанесения увечий противнику. Цели ближнего боя, находятся на расстоянии 4-6 метров, от атакующего. Бой на расстоянии происходит когда персонаж пытается поразить удаленную от него цель посредством выстрелов – пули, лучи, камни, огненные шары, стрелы и пр. 2. Основные правила (Rules of play). Условия при которых персонаж может атаковать выбранную им цель: Видимость цели. Независимо от оружия или атаки персонаж должен видеть свою цель. Если цель не видна – атака не возможна. Расстояние. Оружием ближнего боя можно атаковать цели на расстоянии от 4 до 6 метров (копья и оружия с длинным концом) от персонажа. Бой на расстоянии ограничен дальностью используемого оружия. 3. Модификаторы в сражении (Combat Modifiers). Это модификаторы, распространяемые на атаки в ближнем и бою на расстоянии.
4. Совершение атаки (Making the attack). Успешность атаки определяется следующим образом: Атакующий использует:
Защищающийся использует:
Если AV более, либо равняется DV – атака успешна. 5. Специальные атаки (Special Attacks). В Generic Fuzion имеются правила для различных видов атак:
1. Повреждения (Damage). Виды повреждений. В Generic Fuzion существуют 4 вида повреждений: Хиты (Hits). Это «жизненные» единицы всех живых организмов. Любые смертельные повреждения вычитаются из Хитов. После того, как их уровень опускается до 0, персонаж начинает умирать. Оглушение (Stun). Это повреждения наносимые рукопашными ударами, специальным оружием, болью и шоком, небольшое их количество не смертельно. Все живые существа обладаю единицами оглушения, когда их уровень опускается до 0, организм теряет сознание. Структурные единицы (SDP - Structural Damage Points). Это «запас прочности» неживых объектов (машины и прочие небольшие объекты). Структурные единицы являются их Хитами. Kills. Большие бронированные объекты (здания, танки, корабли, большие роботы и пр.) способны выдержать огромное количество повреждений, поэтому их прочность измеряется в Kills. 2. Подсчитываем повреждения. Уровень повреждения (DC - Damage Class). Повреждения, наносимые оружием, измеряются в DC. 1 DC равен значению 1d6 кубика. Например: DC3 равняются значению 3d6 кубиков. Повреждения в ближнем бою. Атаки в ближнем бою (рукопашные удары или удары оружием) зависят от DC оружия и характеристики Сила персонажа. Минимальная и Максимальная Сила. Каждое оружие ближнего боя обладает требованием Минимальной Силы. Персонаж получает +1DC за каждую единицу своей Силы которая выше минимальной, вплоть до двойного значения DC оружия. Персонаж получает -1 к Рефлексам и -1DC, за каждую единицу своей Силы ниже показателя Минимальной Силы оружия. Kills и DC. Оружие мощностью 14DC и выше наносит Kills повреждения. Такие повреждения характерны для тяжелого оружия и боевой техники (танки, корабли и пр.). DC14 оружие наносит 1 Kill повреждений, и +1 Kill за каждый дополнительный DC поле 14 (DC16 = 3 Kill). 3. Получение повреждений (Taking damage). Оглушение Каждый раз, когда персонаж получает не смертельные повреждения, они вычитаются из его единиц оглушения. Если, в результате атаки, персонаж теряет более половины от своего максимального значения единиц оглушения, он «оглушен» на 1 фазу и получает -5 ко всем характеристикам. Потеря сознания (нокаут). Когда единицы оглушения опускаются до 0 и ниже - персонаж теряет сознание. После этого, он, каждую фазу (или дольше), восстанавливает единицы оглушения в количестве, равном его производной характеристике Восстановление, до тех пор, пока значение не поднимется выше 0. Избыточные повреждения. Каждый раз, когда персонаж теряет Хиты, он теряет и соответствующее количество своих оглушающих единиц. Кроем этого персонаж теряет 1 Хит за потерю 5 полных единиц оглушения. Хиты. Серьезные повреждения, которые могут привести к смерти. Ножи, мечи, копья, когти, пули, избыточные оглушающие повреждения, и пр. наносят смертельные повреждения, которые вычитаются из Хитов. Последствия потери Хитов. Когда персонаж теряет достаточное количество Хитов, его возможности резко ограничиваются. Если Хиты опускаются ниже половины от своего значения, персонаж получает -2 ко всем своим характеристикам. Если Хиты опускаются ниже четверти от своего значения, персонаж получает -4 ко всем своим характеристикам. Характеристика не может опуститься ниже 1. Смерть. Когда Хиты опускаются до 0, персонаж начинает умирать (теряет по 1 Хиту каждый раунд), если у него еще есть единицы оглушения, он способен двигаться. Все основные характеристики получают пенальти -6. Когда значение хитов достигает негативного Тело х 2 значения, персонаж умирает. 4. Броня (Armor). Броня снижает количество получаемого смертельного и оглушающего урона. Любая броня обладает показателем физической защиты (KD), который вычитается из входящих повреждений (оглушающих и смертельных). Также, персонаж обладает естественной защитой – производной характеристикой защита от оглушения (SD = Конституция x 2), которая вычитается из оглушающих повреждений. Важное правило Из оглушающих повреждений вычитается либо показатель брони (KD), либо защита от оглушения (SD), что больше. VI. Восстановление (Recovery). 1. Восстановление повреждений. Хиты. За каждый день, проведенный в соответствующих условиях (покой, перевязка ранений, и пр.), персонаж восстанавливает количество хитов, равное его производной характеристике Восстановление. Восстановление после нокаута. Чем меньше у персонажа осталось единиц оглушения, тем больше требуется времени на восстановление.
2. Реанимация. Чтобы спасти умирающего персонажа необходимо выполнить проверку навыка Медицина (или Первая помощь), против сложности, равной: негативные хиты умирающего персонажа * -2. Комментарий автора. Итак, чем же является Generic Fuzion в двух словах? Это достаточно простая и динамичная система, которая может быть использована для приключений в различных эпохах (от средневековья и до далекого будущего) и сэттингах (от обычной повседневности и до героического эпоса). Присутствует возможность влиять на процесс создания персонажа, выбирать используемый набор кубиков (1d10 или 3d6). Гибкая система навыков расширяет возможности персонажа в плане подхода к решению различных задач. Боевая система обладает всеми необходимыми элементами, включая возможность использовать как не смертельные повреждения, так и тяжелое оружие и боевую технику. На базе Generic Fuzion существуют такие сеттинги как Lightspeed, Whell of time, Xandoria Saga и прочие. Также стоит упомянуть достаточно большое количество дополнений, значительно расширяющих функционал базовых правил. Ссылки: http://www.mecha.com/~conkle/fuzion/Fuzion.pdf (англ., pdf) – базовый набор правил. http://www.mecha.com/~conkle/fuzion/FuzionText.htm (англ., html) – помимо базовой информации включает в себя дополнительные сведения по построению и использованию:
|
Автор: Anno - 11.5.2011, 17:44 |
Дополнения для Fuzion. Fist of Fuzion Дополнение предоставляет набор правил, значительно расширяющих возможности персонажа в ближнем бою (как в рукопашном, так и с применением оружия). Если в базовом Martial arts plug-in был описан небольшой список приемов, то в Fist of Fuzion (здесь они называются маневрами) представлена целая система по их конструированию, при этом механика Fuzion практически не изменяется. Итак, рассмотрим поближе. Базовые модификаторы (Basic modifiers). В Fist of Fuzion представлено 3 базовых модификатора, являющихся основой любого маневра:
Дополнительные модификаторы (Advanced modifiers). Эти модификаторы (всего их 33) придают маневру дополнительные свойства. Их стоимость может быть положительной (например: Прыжок, Выхватывание, Разоружение, Финт, Оружие и пр.) или отрицательной (Опора, Связка, Сбивание с ног и пр.). В некоторых случаях стоимость зависит от того как используется модификатор и может быть либо положительной либо отрицательной (Стойка, Статистики и Толчок). Свернутый текст Стоимость маневра выражается в ОР (Option points). Чем больше в нем базовых модификаторов и полезных дополнительных модификаторов – тем он дороже. Кроме этого, стоимость маневра, указывает на затраты Выносливости (END) при его использовании. Бой с использованием оружия. При помощи дополнительного модификатора в маневр можно включить оружие ближнего боя, оружие дальнего боя или даже суперсилу (последние два пункта только с согласия ведущего). В соответствующем разделе Fist of Fuzion представлены категории оружия ближнего и их описание. Следующая часть дополнения посвящена более детальному описанию ситуаций, которые не включены в основные правила Fuzion – переломы конечностей, использование щитов, «грязные» трюки, бой верхом и пр. Оставшаяся часть дополнения (чуть больше половины) посвящена реально существующим боевым стилям. Также, здесь можно найти формулы и описания самых различных маневров. Комментарий автора: Fist of Fuzion отлично подходит для приключений с большим количеством схваток в ближнем бою. Арсенал боевых приемов позволяет герою быть готовым как к схватке с несколькими «обычными» оппонентами сразу, так и к дуэли с серьезным противником. |
Автор: Anno - 12.5.2011, 20:41 |
Дополнения для Fuzion. Последняя статья посвящена наиболее выдающемуся (на мой взгляд) дополнению для Fuizon. Fuzion Power Core Это дополнение, объемом почти в 4 раза превышающим базовые правила, посвящено разработке и применению суперсил (Powers). Хотя, на первый взгляд может показаться, что создано оно исключительно для приключений с участием супер героев, это далеко не так. Суперсила в Power Core понятие «базовое». Огромная физическая сила и живучесть супер героя, кибернетические импланты налетчика из Найт сити (Night city – город из вселенной Cyberpunk), заклинания волшебника из фэнтезийного средневековья или просто выстрел из пушки большого калибра – все это является суперсилами, и этому посвящен Fuzion Power Core. Содержание. Дополнение состоит из 18 «секций».
Свернутый текст Силовые единицы (Power Points). Или РР (взято из HERO System). Являются четвертой единицей измерения в Fuizon (после СР, ОР и $) и основной расчетной «валютой» при работе с суперсилами.
Секция 3. Защитные суперсилы (Defense Powers). Секция 4. Перемещающие суперсилы (Movement Powers). Секция 5. Корректирующие суперсилы (Adjustment Powers). Секция 6. Метаморфозы (Morphing Powers). Секция 7. Коммуникационные суперсилы (Communication Powers). Секция 8. Суперсилы на основе навыков (Skill Powers). Секция 9. Суперсилы на основе характеристик (Statistic Powers). Секция 10. Сенсорные суперсилы (Sense Powers). Секция 11. Манипулирующие суперсилы (Manipulation Powers).
Секция снабжена примерами, что позволяет быстрее разобраться в правилах.
Секция 17. Кибернетика (Cybernetic Skin).
Комментарий автора. Использование Fuzion Power Core является отличным дополнением к любому приключению и настоящей находкой для креативных мастеров и игроков. Большое количество полезной информации, правила для создания предметов и система заклинаний позволяют сделать Fuzion еще более универсальным. Ссылки: Оба дополнения доступны на сайте http://studio187.com/ в разделе R.Talsorian.
|