Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Короли Меча и Магии > Навыки |
Автор: Sar - 17.5.2007, 10:30 |
Параметры Уровень - изначально 1. Каждый последующий уровень добавляет вам 1 очко которое можно потратить на развитие характеристик или для увеличения любого навыка на 1. Также уровень добавляет по 2 к здоровью и мане. Здоровье - хитпоинты, сколько повреждений может выдержать персонаж до смерти. Увеличивается с каждым уровнем на 2. Изначально высчитывается как 20 + Сила*2 + Выносливость*3. Мана - мана, сколько заклинаний может сделать персонаж до того, как свалится без сил. Значение может быть ограничено болезнями и подобными эффектами. Изначально считается как 20 + Интеллект*2 + Сила Воли*3. Бонус к повреждениям в ближнем бою - бонус приобретается +1 за каждое очко Силы свыше 8. Бонус к повреждениям в дальнем бою - приобретается +1 за каждое очко Восприятия свыше 8. Бонус к повреждениям наносимые заклинаниями - приобретается за каждое очко Силы Воли свыше 8. Стойкость к повреждениям - приобретается +1 за каждые 2 очка Выносливости свыше 8. Инициатива - определяет каким по очереди будет действовать персонаж. +1 за каждое значение Восприятия. Очки действия - определяет скорость персонажа. Ход длиться количество секунд высчитанное по формуле Ловкость/2. Грузоподъемность - определяется как (Сила+Выносливость)*2.5 кг. Основные характеристики Сила — чем выше значение, тем мускулистей герой. Эта характеристика влияет на силу удара в ближнем бою, добавляет здоровья и определяет, какую тяжесть может нести на себе персонаж. За каждое очко силы +2 к здоровью. Интеллект — влияет на успешное владение разными типами магий и количество маны. За каждое очко Интеллекта персонаж получает +1 к мане. Выносливость — определяет значение усталости, влияет на грузоподъемность. Ловкость — определяет скорость персонажа. За каждые три очка Ловкости персонаж получает возможность потратить 1 секунду хода в бою. Восприятие — способность быстро и четко ухватывать суть происходящего. Определяет инициативу в бою, то есть кто первым ходит и соответственно первым наносит удар. Влияет на повреждения стрелковым и метательным оружием. Сила Воли — Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. От Воли зависит, сможет ли маг успешно применить заклинание. В некоторые заклинания могут быть перебиты заклинателем с более сильной волей, у НПС воля рассчитывается как показатель уровня *3. Харизма — обаяние плюс лидерские качества. Определяет отношение к персонажу во время разговора. Навыки Каждый навык имеет 5 ступеней развития; в начале игры каждый персонаж может выбрать три основных навыка (по три очка в каждом сразу), два важных (по 2 очка) и один дополнительный (только 1 очко); дальнейшее повышение будет происходить при получении уровня: за одно 1 очко - 1 ступень. Названия ступеней – ученик, подмастерье, эксперт, мастер, грандмастер. Опыт Для поднятия уровня всегда нужно 1000 опыта, вначале опыт прибавляется быстро потом все медленнее и медленнее. Также есть понятие Добродетели и Пяты. Добродетель как некая героическая черта, присущая благородному приключенцу. Обладающий таковой герой может быть достаточно мужественен, чтобы не поддаваться страху или мудр, чтобы задать наводящий вопрос, также это может быть какое-то магическое умение. Антонимом Добродетели является Пята, та черта характера, которая является для героя своего рода ахиллесовой пятой, будь то чрезмерное самомнение (это я-то не перепрыгну?), горячий темперамент или патологическая влюбчивость. В ходе игры Ведущий вправе активировать этот фактор, заставив героя в критический момент поддаться искушению. Можно иметь только и Добродетель и Пяту, но не по отдельности. Также есть определенный набор бонусных очков(Кубов Драмы), их игрок получает за нестандартное решение каких-либо ситуаций. Допустим: штурмовать вражеский замок можно прорвавшись в него силой, пролезть по стене и открыть ворота ночью, а можно использовав полученное в битве вражеское знамя прорваться в замок под видом посланника командования а потом уже по-шпионски открыть ворота или убить командира крепости. За это игрок вполне может получить Куб Драмы, чтобы использовать его в сложной ситуации. Список навыков: Боевые: Бездоспешный бой – умение драться без оружия. Легкая броня – умение обращаться с легкой броней. Средняя броня – умение обращаться со средней броней. Тяжелая броня – умение обращаться с тяжелой броней. Щит - влияет на успешную блокировку удара. Ученик +20%, подмастерье +40%, эксперт +50%, мастер +60%, грандмастер +70%. Парирование - способность удачно спарировать удар. Ученик +5%, подмастерье +10%, эксперт +15%, мастер +20%, грандмастер +30%. Не может быть больше 50%. Увертливость - способность увернуться от удара. Ученик +10%, подмастерье +20%, эксперт +30%, мастер +40%, грандмастер +50%. Не может быть больше 70%. При ношении доспехов, не позволяющих уворачиваться, дает бонус +1 к снижению повреждений за каждую ступень. Кулачный бой - умение драться врукопашную. Одноручные топоры – умение обращаться с одноручными топорами. Двуручные топоры – умение обращаться с двуручными топорами. Одноручные длинные клинки – умение обращаться с одноручными длинными клинками. Двуручные длинные клинки – умение обращаться с двуручными длинными клинками. Короткие клинки – умение обращаться с кинжалами и ножами. Одноручное дробящее – умение обращаться с палицами, дубинами, кистенями и прочим ударным оружием. Двуручное дробящее – умение обращаться с двуручными палицами, дубинами, кистенями и прочим ударным оружием. Древковое оружие – умение обращаться с копьями и алебардами. Стрельба – умение стрелять из луков, самострелов и арбалетов. Экзотическое оружие – умение обращаться с дагой, танто, вакидзаси и прочим экзотическим оружием. Двуручное экзотическое оружие – умение обращаться с дайкатаной и другим двуручным экзотическим оружием. Огнестрельное оружие – умение обращатся с огнестрельным оружием. Метательное оружие – умение обращатся с метательными ножами, топорами, молотами и другим метательным оружием. Также умение обращатся с лассо и арканами. Экзотическое метательное оружие – умение обращатся с шакрамами, сюрикенами и прочим экзотическим метательным оружием. Бой двумя оружиями – при уровне ученик возможность брать два оружия со штрафом – 50% силы удара, при уровне подмастерье -40%, при уровне эксперт -30% при уровне мастер -20%, при уровне грандмастер -10%. Школа Песка – боевая школа. Становится доступной при достижении 5ой ступени в двух любых навыках ближнего боя. Школа Ки – боевая школа. Становится доступной при достижении 5ой ступени в двух любых навыках ближнего боя. Школа Равнин – боевая школа. Становится доступной при достижении 5ой ступени в двух любых навыках ближнего боя. Магические: Магия Огня – умение управлять энергией огня. Магия Воды – умение управлять энергией воды. Магия Земли – умение управлять энергией земли. Магия Воздуха – умение управлять энергией воздуха. Магия Первоэлементов - становится доступной при достижении 5ой ступени в 4ех предыдущих школах. Позволяет оперировать с первоэлементами стихий. Магия Жизни - магия положительных состояний. Магия Смерти - магия негативных состояний и гибели. Магия Начал - доступна при достижении 5ой ступени в Магии Жизни и Магии Смерти. Позволяет оперировать как энергией Жизни так и Смерти. Магия Иллюзий - магия основывающаяся на создании визуальных образов чего-либо. Магия Природы - позволяет контролировать природу, а так же свое тело. Магия Астрала - доступна при 5ой ступени в Магиях Природы и Иллюзий. Позволяет оперировать с Астральным планом. Магия Времени - требует 5ой ступени в магиях Первоэлементов, Начал, Астрала. Позволяет сжимать и растягивать время. Знахарство – сбор трав и их использование, более высокие степени навыка позволяют отыскивать редкие травы. Алхимия – умение создавать зелья. Чем выше навык, тем сложнее зелья персонаж может делать. Демонология – умение призывать демонов. Некромантия – умение призывать нежить. Зачарование – умение создавать големов и зачаровывать предметы. Теургия – возможность взывать к богам и получать от них помощь. Мистицизм – наука об энергии и ее применении. Целительство – магия лечения. Вампиризм - сугубо вампирские заклинания. Музыкальная магия – магия бардов, доступна при развитии навыка музыкант. Магия духов - магия духов места. Лешие, водяные - все это духи места. Путешествия: Охота - способность найти пропитание в мертвой пустыне, знание повадок различных животных. Рыболовство - умение поймать более крупную рыбу. Следопытство - внимание к деталям, подсознательное использование дедукции. Тайные знания – знания древних языков и древней истории Калирона. Идентификация - способность узнать скрытые свойства вещей. Плавание – возможность быстро плавать. Логистика – умение выбирать короткий путь влияет на скорость передвижения. Извозчик - умение управлять повозками. Верховая езда - повышает лояльность животного к седоку. Верховая езда на экзотических животных - повышает лояльность экзотических животных к седоку. Навигация - умение управлять кораблем. Социальные: Красноречие - умение разговорить камень и выпытать у него происшествия вчерашнего дня. Торговля - способность сбить или завысить цену. Экономика – влияет на торговлю дорогими вещами(стоимостью более 10 ауриэлей). Лицедейство - умение перевоплотиться в другую личность, сыграть роль и просто наврать. Иногда нужны грим и соответствующая одежда. Адмирал – управление флотом. Командование – командование солдатами. Управляющий – командование мирными людьми. Криминальные: Взлом - влияет на возможность вскрыть замок с помощью инструментов. Отмычки значительно повышают вероятность удачи. Мастер ловушек - персонаж с высоким значением этого навыка может устанавливать ловушки, которые трудно отыскать и обезвредить. Сам же с легкостью расправляется с устройствами конкурентов. Скрытность - способность раствориться в тенях и бесшумно ступать по скрипучим ступеням. Воровство - способность стащить плохо лежащую вещь. Удар в спину - увеличивает повреждения, наносимые противнику, когда тот не ожидает атаки на +2 за каждый уровень. Производственные: Кулинария - качественная еда дает бонусы к характеристикам. Стеклодувство - способность создать сложную фигуру. Добыча руды - повышает вероятность нахождения богатых жил. Металлургия - умение выделить из руды нужный элемент. Кузнец - более высокие ступени навыка повышают качество и максимальную сложность создаваемых предметов. Плотник - более высокие ступени навыка повышают качество и максимальную сложность создаваемых предметов. Кожевничество – выделка кожи. Шорник – добыча кожи. Ювелир – возможность огранки драгоценных камней и создания изделий из драгоценных металлов. Приручение животных - более высокие уровни навыка позволяют содержать более крупные стада и приручать более диких животных. Инженер - создание технологических устройств. Мастер осады - управление с осадными машинами, а также их создание. Танцы - умение красиво танцевать. Высокие ступени позволяют учить более замысловатые вида танца. Музыкант - игра на определенном инструменте. С ростом навыка повышается виртуозность исполнения. Также позволяет использовать магию бардов. Земледелие - более высокие ступени дают возможность получать более крупный урожай, а также разводить виды редких растений. Ткачество – возможность изготовления изделей из ткани. Глинодел – возможность изготовления изделий из глины. Зодчий – способность сделать здание из подручных материалов. Скульптор - возможность создавать красивые скульптуры появляется с 3ей ступени. До этого идет развитие умения каменотеса. Живописец – возможность рисовать картины. Архитектор – возможность создавать сложные и красивые здания. Создание Персонажа. При создании персонажа вы первым делом выбираете расу. От нее зависят все первоначальные характеристики. Возьмем человека: Сила — 5 Выносливость — 5 Ловкость — 5 Восприятие — 5 Интеллект — 5 Сила Воли — 5 Харизма — 5 Абсолютно усредненный вариант. Просто homo sapiens является "нормой", точкой отсчета, а характеристики остальных рас могут быть больше или меньше. Если какая-то раса имеет дополнительные бонусы (каких не имеет человек), то общая сумма характеристик у ее представителей будет меньше. Далее вы можете "перекинуть" 5 очков характеристик в произвольной последовательности. Например, так: Сила — 3 Выносливость — 3 Ловкость — 5 Восприятие — 4 Интеллект — 7 Сила Воли — 8 Харизма — 5 Я взял по 2 очка из Силы и Выносливости и 1 из Восприятия. А затем прибавил их к Интеллекту и Силе Воли. После этого вы получаете 5 очков "сверху", которые можете распределить, как захотите. Сила — 5 Выносливость — 5 Ловкость — 6 Восприятие — 4 Интеллект — 7 Сила Воли — 8 Харизма — 5 Все, характеристики готовы. После этого вы выбираете навыки (см. выше), и... "В бой!" Про ловкость: В бою персонажи имеют разную скорость действий, которая определяется параметром "ловкость". Расчет происходит по формуле: Ловкость Персонажа /2 Тоесть при 8 очках ловкости персонаж будет иметь 4 очка действия, при 12 - 6 очков. Для простоты сравнения представим очки действия (ОД) в виде секунд. Вор имеет 6 очков ловкости, а Маг имеет 2 очка ловкости. Тоесть во время боя вор сможет совершить столько действий, сколько он сможет за 3 секунды, а маг - за одну. |
Автор: Sar - 14.8.2007, 14:56 |
Зависимые характеристики в бою. Наносимые повреждения в ближнем бою: значение повреждение оружия + бонус навыка + бонус к повреждениям в ближнем бою(если есть) Наносимые повреждения в дальнем бою: значение повреждения в дальнем бою +бонус навыка + бонус к повреждениям в дальнем бою(если есть) Наносимые повреждения при безоружном бое: Сила/2 +урон как показатель защиты перчаток(если надеты) + навык кулачного боя(если нет показатель атаки 1) Наносимые повреждения заклинаниями: урон от заклинания + Бонус к повреждениям наносимые заклинаниями (если есть). Защита: показатель защиты брони + навык брони +стойкость к повреждениям(если есть) Возможность блока щитом: 20% + навык владения щитом, блокировать щитом со спины можно только при навыке щит не ниже эксперт. Парирование: Ловкость + навык парирования, парировать со спины можно только при навыке парирования не ниже эксперт. Уворот: Восприятие + навык увертливости, увернутся стоя спиной можно только при навыке уворот не ниже эксперт. Износ: от показателя прочности брони, оружия и одежды отнимается столько сколько нанесено повреждений оружием(допустим у стальной кирасы прочность 100/100 и серебряный нож с прочностью 100/100 нанес урон 5, прочность становится 95 и у ножа и у кирасы) Механика боя с оружием в обоих руках: Главная Рука (повреждения): Значение Повреждения Оружия – штраф. Главная Рука (парирование): стандартные правила. Вторая Рука (повреждения): Значение Повреждения Оружия – штраф. Вторая Рука (парирование): (Ловкость + навык парирования)/2 Стоимость атаки по ОД: 2*(Стоимость атаки 1ого оружия + Стоимость атаки 2ого оружия)/3 |