Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Короли Меча и Магии > Предложения по развитию


Автор: Sar - 28.6.2007, 11:32
Сюда будет выкладыватся вся информация по оружию, заклинаниям, броне, животным и т.д. Также каждый желающий может выложить сюда свой предмет который он хотел бы видеть в игре, расписав его по шаблону, когда кто-нибудь из ГМ проверит его он будет включен в игру.
Оружие:
1)Название
2)Тип
3)Урон
4)Атака
5)Вес
6)Прочность
7)Минимальные характеристики
8)Стоимость
9)Бонусы(если есть, бонусы материала, знатности и т.д.)
10)Можно создать при навыке и вероятность создания(допустим железный нож можно создать при навыке кузнец ученик с вероятностью 100%)

Доспехи:
1)Название
2)Тип
3)Куда одевать
4)Защита
5)Вес
6)Прочность
7)Стоимость
8)Бонусы(если есть, бонусы материала, знатности и т.д.)
9)Можно создать при навыке и вероятность создания

Одежда:
1)Название
2)Куда одевать
3)Защита при навыке бездоспешный бой
4)Вес
5)Прочность
6)Стоимость
7)Бонусы(если есть, бонусы материала, знатности и т.д.)
8)Можно создать при навыке и вероятность создания

Бытовые предметы(молоток кузнеца позволяет ковать и увеличивает навык кузнечества, удочка позволяет ловить рыбу и т.д.)
1)Название
2)Что делает
3)Вес
4)Прочность
5)Стоимость
6)Можно создать при навыке и вероятность создания

Зелья:
1)Название
2)Эффект
3)Из чего сотоит
4)Необходимый навык алхимии при создании и вероятность создания
5)Вес
6)Стоимость

Алхимических ингридиенты и травы:
1)Название
2)Эффект
3)Где растет
4)Необходимый навык земледельца для выращивания и вероятность выращивания(если возможно выращивать)
5)Вес
6)Стоимость

Заклинания:
1)Название
2)Школа и необходимый уровень навыка
3)Эффект
4)Стоимость в мане
5)Сколько длится

Боевые приемы:
1)Название
2)Школа и необходимый уровень навыка
3)Эффект
4)Стоимость в ОД

Монстры и животные:
1)Название
2)Можно ли приручить, необходимый навык приручение и вероятность, можно ли разводить необходимый навык животновода и вероятность
3)Характеристики(HP, урон, атака, защита, скорость, мана)
4)Бонус к скорости и грузоподъемность если можно приручить и использовать как верховое
5)Способности и заклинания
6)Где обитает
7)Описание

Замки:
1)Название
2)Вероятность открытия
3)Вероятность изготовления
4)Вес
5)Стоимость
6)Вложена ли ловушка и какая

Отмычки:
1)Название
2)Бонус при открытии замков
3)Вероятность изготовления
4)Вес
5)Стоимость

Ловушки:
1)Название
2)Необходимый уровень для создания
3)Необходимый уровень для обнаружения и обезвреживания
4)Вес
5)Стоимость
6)Эффект
7)Время на распаковку

Автор: Tengrp - 6.7.2007, 01:29
Монстр
1)Пустынный гхул
2)Неприручаем
3)НР — 50
Урон — 10
Защита — 10
Скорость — 20
Атака — 10
4) —
5) —
6) Аль-Тахерский халифат, пустынные районы.
Вода для них почти смертельна.

Автор: Sar - 6.7.2007, 12:42
Хм, это гуль? так гули у нас отдельная раса... Можно поподробнее описание...

Автор: Vikont Roumen - 6.7.2007, 14:21
Бытовой предтет (как оружие).
1)Название: Игрушка Йо-Йо.
2)Тип: Игрушка.
3)Урон: 1-3
4)Атака: 3 на Удар/4 на Удушение (Смерть через 3 хода - для человекообразных, относительнл других - на усмотрение мастера.)
5)Вес: 50г.
6)Прочность:10/10
7)Мин параметры: - при использовании в кач оружия Л-7,ВС-5;
- при использовании в качестве игрушки - ;
8)Цена: ...сделай сам.../10 сардов
9)Бонусы: - свинцов. основа +3 к урону от удара, но мин характ ВС-6 (чем тяжелее тем сложнее контролировать траекторию)
- стальная леска - +10 к прочности, +шанс отрезать голову/сломать гортань/сломать противнику шею при выполнении удушения.
10) Не требует особого навыка.
11)Замечания: Доспехи с воротником полностью защищают от этого... хм ...оружия. При удушении кидается проверка ловкости против ловкости атакующего. Атакуемый имеет минусы на действия до тех пор пока не освободится - 3 ОД.

Добавлено через 8 мин. 38 с.

Оружие
1)Трёхгранный кинжал
2)Короткий клинок
3)Урон: 10-12
4)Атака: Колящий удар 3
5)Вес 50 г
6)Прочность: 100/100
7)Мин парам: Л-4, С-3
8)Цена: 100 сардов
9) -
10) ?
11) -

Добавлено через 14 мин. 35 с.

Доспех
1)Кожаный корсет
2)Лёгкий доспех
3)Туловище
4)Защита: +1
5)Вес 300 г
6)Прочность: 100/100
7)Цена: 150 сардов
8) -
9) -
10)Замечание: много карманчиков, не виден под одеждой, не стесняет движений.

Автор: Arandor - 6.7.2007, 14:52
предлагаю, чтобы йо-йо продавались только в Тань-Хань =))

Автор: Vikont Roumen - 6.7.2007, 15:34
А их вообще не вывозят? Хранят как национальную тайну? :D

Автор: Sar - 6.7.2007, 15:52
введены:
Бытовой предмет (как оружие).
1)Название: Игрушка Йо-Йо.
2)Тип: Игрушка.
3)Урон: 2-7
4)Атака: 3 на Удар/4 на Удушение (Смерть через 3 хода - для человекообразных, относительнл других - на усмотрение мастера.)
5)Вес: 50г.
6)Прочность:10/10
7)Мин параметры: - при использовании в кач оружия Л-7,ВС-5;
- при использовании в качестве игрушки - ;
8)Цена: ...сделай сам.../10 сардов
9)Бонусы: - свинцов. основа +3 к урону от удара, но мин характ ВС-6 (чем тяжелее тем сложнее контролировать траекторию)
- стальная леска - +10 к прочности, +шанс отрезать голову/сломать гортань/сломать противнику шею при выполнении удушения.
10) Экзотическое оружие
11)Замечания: Доспехи с воротником полностью защищают от этого... хм ...оружия. При удушении кидается проверка ловкости против ловкости атакующего(если против НПС то вероятность исчитывается в процентах, проценты определяются мастером). Атакуемый имеет минусы на действия до тех пор пока не освободится - 3 ОД.

Оружие
1)Трёхгранный кинжал
2)Короткий клинок
3)Урон: 10-12
4)Атака: Колящий удар 3
5)Вес 50 г
6)Прочность: 100/100
7)Мин парам: Л-4, С-3
8)Цена: 100 сардов
9) -
10)короткие клинки
11)

Доспех
1)Кожаный корсет
2)Лёгкий доспех
3)Туловище
4)Защита: +1
5)Вес 300 г
6)Прочность: 100/100
7)Цена: 150 сардов
8) - Замечание: много карманчиков, не виден под одеждой, не стесняет движений
9)Можно создать при навыке шорник на уровне ученик вероятность 50%, продвинутый 60, эксперт 70%, мастер 80%, грандмастер 90%. и имея 3 куска кожи.

+1 Куб Драмы Виконту. Йо-йо распространено будет в Тань-Хане и Бракадии.

Автор: Tengrp - 6.7.2007, 20:17
Про гхула — это такой пустынный дьяволенок, гуль, но убитый и вновь оживший(упырь из гулей).

Автор: Sar - 7.7.2007, 06:47
1)Гхул
2)Неприручаем(можно поднять некромантией с трупа гуля)
3)НР — 50
Урон — 10
Защита — 10
Скорость — 7
Атака — 10
4) —
5) Вода смертельна – урон от попадания капли воды 10-50 урона
6) Аль-Кареский халифат, пустынные районы.
7)Гхул это уже один раз умерший гуль и оживленный некромантами, он ничего не помнит о предыдущий жизни, он верно служит некроманту поднявшего его или что вероятнее становится неуправляем, он ходит по пустынным районам и ищет теплую кровь. Вода для них почти смертельна.

Автор: Сайдас - 7.7.2007, 15:07
Зелья:
1) Гирх
2) Наркотическое опьянение, и временное усиление магических способностей. Эффект зависит от концентрации зелья. При передозировке возможно полное лишение магических способностей на любое время, зависит от физиологии наркомана. Вызывает привыкание после 3ех-8и доз, зависит от все тех же физиологических особенностей.
3) Кофейные зерна, сушеные и растертые в порошок (предположительно эти зерна встречаются на западном материке) смешиваются с соком ромашки и измельченными лепестками цветка папоротника. Смесь заливается древесной смолой и ставится сушится примерно на сутки.
4) Алхимия 2го ранга. Шанс создания: на 2ом ранге: 50%; на 3ем ранге: 60%; на 4ом ранге: 70%; на 5ом ранге: 95%.
5) 1 доза = 2 г.
6) Варьируется в зависимости от страны и диллера.
Примечания:
Снадобье запрещено во всех странах кроме: Орден Черной Руки, Улей, Мульхоранд, Земля Неба-И-Солнца; Аль-Харедский халифат; Бракадия; Ниготия, Чернотопье; Конфликс.
Снадобье встречается исключительно в высушенном виде, в виде небольших, черных шариков. Употребляются без каких либо приспособлений.
Маги более подвержены наркотической зависимости от этого снадобья.
Для Элементалей и Демонов требуются гораздо большие дозы наркотика, чтобы появился эффект.

Алхимических ингридиенты и травы:
1) Ромашка
2) Из нектара и лепестков изготовляются успокоительные снадобья. Сок стебля применяется в изготовлении наркотиков. Корень бесполезен.
3) Растет на лугах. Часто встречается в Элгариоле и Земле Вечных Лесов.
4)Навык для выращивания - 1ый ранг.
5) 0.1 г.
6) Не более чем полсарда за пучок. (5 цветков, без корней)

1) Папоротник
2) Споры применяются в изготовлении легких наркотиков, нектар цветка - в самых опастных. Сок стебля и корень - в некоторых снадобьях от лихорадки.
3)Встречается во влажных лесах и возле озер.
4) Необходимый навык для выращивания в домашних условиях - 2ой ранг.
5) 0.5 г
6) Полсарда за экземпляр.

P.S. Просьба не придиратся к "цветку папоротника" )) Прекрасно знаю, что у них не бывает цветков, но надо же было подвесить какой-нибудь несуществующий ингридиент...

Автор: Sar - 7.7.2007, 15:26
Приняты

Автор: Сайдас - 9.7.2007, 11:35
Магия Жизни
Магия Жизни – чаще называется Магией Света. В основном состоит из благословлений и заклинаний, разрушающих темных существ.

Заклинания:
1) Экзорцизм
2) Магия Жизни. 1ур навыка.
3) Любой нематериальный противник до 3-его уровня гибнет. Любой материальный противник до 2-го уровня с условной жизнеспособностью (голем, зомби или любая другая оболочка, в которую магическим путем заключена чужая душа) гибнет.
4)10 маны, 4 ОД.

1) Благословление
2) Магия Жизни. 1ур навыка.
3) +1 модификатор к всем атакам на 1 день.
4) 0 маны, 3 ОД.


1)Исцеление Яда.
2) Магия Жизни. 2ур
3)Эффект: исцеляет любые эффекты отравление.
4) 5 маны, 2 ОД

1)Покой мертвеца.
2) Магия Жизни. 2ур
3)Эффект: любой мертвец на которого применено это заклинание более не может быть поднят некромантом.
4) 10 маны. 2 ОД.

1)Благословление Бойца
2) Магия Жизни. 3ур
3)Эффект: все атаки получают модификатор +5. (эффект не суммируется с другими заклятиями повышающими данный модификатор)
4) 30 маны. 2 ОД.

1)Исцеление Болезни
2) Магия Жизни. 3ур
3) Эффект: исцеляют любую болезнь.
4) 10 маны. 3 ОД.

1) Бесстрашие
2) Магия Жизни. 3ур
3)Эффект: заклятие дает цели полный иммунитет к эффектам страха. (бесполезно, если цель УЖЕ под действием этого эффекта)
4) 15 маны. 4 ОД.

1) Упокоение нежити.
2) Магия Жизни. 4ур
3) Эффект: любая материальная нежить до 8 уровня гибнет. Любая нематериальная нежить до 10 уровня гибнет.
4) 50 маны. 8 ОД.

1) Изгнание
2) Магия Жизни. 4ур
3) Эффект: любая нематериальная нежить до 15 уровня гибнет. Любой демон до 3 уровня гибнет. В случае, если уровень цели больше чем разрешено – гибнет сам маг.
4) 80 маны. 10 ОД.
Любой урон в процессе выполнения действия прервет заклинание.

1) Жертва
2) Магия Жизни. 4ур.
3) Эффект: все негативные эффекты переходят с цели на того, кто применил эту способность.
4) 0 маны, 5 ОД.
Условие: раз в три дня.

5ур. Грандмастер
Происходит выбор одного из трех «путей» на выбор:
1. Путь Пророка.
Пророк несет божье слово. Чаще всего это выражается в туманных и не всегда понятных видениях, которые касаются глобальных событий в мире. Пророк может быть Темным и Светлым. Светлый пророк так же имеет бонус ко всем благословлениям которые он накладывает, а темный – бонус ко всем проклятиям и атакующим заклятием.
2. Святость/Проклятый – и то и другое есть бонус +30% к защите от магии Тьмы/Света.
3. Серая тропа – так условно называют понимание, что Свет и Тьма едины. Маги выбравшие этот путь как правило имеют повышенную защиту от обоих школ магии (+20 процентов, причем эффект суммируется, когда эта способность берется еще и в противоположной школе.), а так же способны изучать Серую Школу (Магия Начал)
Примечание: предлагаю Магию Начал позволить изучать только тем, кто готов стать Серым. Тоесть изгоем как для магов Жизни так и для магов Смерти.

Автор: Vikont Roumen - 9.7.2007, 19:43
Боевые Приёмы: (я так и не получил по нормальному представления что такое эти школы, так что предлогаю сделать школы как бы последующими ступенями после максимального мастерства с к-либо оружием, и при этом чтоб и до овладения школами можно было пользоваться различными приёмами в зависимости от уровня мастерства с конкретным оружием, вот.)
Боевые приёмы(кинжал)
1.
1)Точный удар
2)Короткие клинки (3)
3)Позволяет наносить удар в конкретные точки на теле противника с возможностью наложения статуса (к примеру удар в печень/пах - кровотечение, в смысле хрен остановиш; Сухажилья рук/ног - считай калека(статусы лечатся, но вне боя!!!) По большей части это умение ориентировано на нанесение кровоточащих ран и калеченье противника )
4) +2 ОД сверх очков на удар этим оружием (можно исправить на удвоение - слово за критиками)
2.
1)Выпад
2)Короткие клинки (2)
3)Позволяет нанести быстрый удар на опережение, т.е. выпад всегда делается первым/прерывает атаку, вне зависимости от очереди, но блокаруется/парируется/укло... промахивается.
4) Очки на выпад сохраняются из предыдущего хода. Стоимость самого удара та же что и за обычный удар этим оружием.
3.
1)Контрудар
2) ... (4)
3) Позволяет откинуть удар(/отвести удар/поднырнуть под удар) противника и нанести сильный встречный: +50% урона.
4) +3 ОД к стоимости удара; очки оставляются из предыдущего хода.
5
1)Туше (с названием мог напутать, это из фихтования)
2) ... (5)
3)Сильный удар с низу под подбородок противника: двойной урон + кровотечение
4) Двойное к-во ОД на удар.

Автор: Vikont Roumen - 9.7.2007, 20:05
Боевые приёмы (топоры)
1
1)Сильный удар
2)Одноручные/двуручные топоры (1)
3)Удар с хорошим таким богатырским размахом: +50% урона той кавырялки что при вас.
4) +3 ОД на удар
2
1)Раскол щита (удар направлен конкретно в щит вдоль линии составляющих его досок, когда топор застревает, то делается круговоедвижение топорищем, в результате чего щель расширяется и щит даёт трещину; язык корявый, но эт надо показывать)
2)Однор./двур. топоры (2)
3)Наносит двойной урон щиту, НО удар направляют конкретно в щит с конкретной целью, противника им не достать.
4) +3 ОД на удар
3
1)Удар обухом
2) ... (3)
3) Удар попадая в щит или будучи запарированным (пусть и не удачно) лишает на ход противника способности шевилть этой рукой. Т.е. либо блоч со всеми вытекающими, либо получай в чафку и мсти!
4) +4 ОД на удар
4
1)Рассеч (удар с размахом в усовершенствованном виде)
2) ... (4)
3) Если этот залихватский удар проходит то он игнорирует броню цели и наносит дополнительный урон в +50%
4) Двойная цена ОД за удар

Автор: Vikont Roumen - 9.7.2007, 20:28
Боевые приёмы (древковое)
1
1)Первый удар
2) ... (1)
3) Первый удар всегда за вами.
4) +1 на удар
2
1)Сильный удар
2) ... (2)
3)Точно выверенный удар в который вы вкладываете силу и внимание! двойной урон.
4) +3 ОД на удар (в моём понимании удар копьём и так стоит не дёшево в ОД!)
3
1)Раздача по кругу
2) ... (3)
3)Удар по нескольким целям (4 макс. - дальше сила удар уже тю-тю) Первые 2 цели огребают полный урон, следующие -50%, ... следующие уже ... скорее всего просто заберут ваше оружие себе.
4) +50% Затрат на один удар, с округлением в большую сторону.
4
1)Выпад (сильный удар +)
2) ... (4)
3)Серьёзный удар, пропустив который противник получает двойной урон и кроаоточащую (хрен заткнёш) рану.
4) Двойная цена за удар
5
1)Выпад (+)
2) ... (5)
3) Всё то же, но броня цели игнорируется.
4) Двойная цена за удар.

Автор: Сайдас - 9.7.2007, 21:39
Виконт, чисто советую - придумать названия для некоторых ударов получше. Почему? Потому, что воинам придется использовать и как это будет выглядеть?
Вася готовится применить прием "Отсохни!" из школы Песка...

Как вариант: придумай для каждого приема его физическое действие, чтобы ГМ мог опознавать его по этому самому описанию

Пример:
Выпад проводится в виде короткой, колющей атаки. Торс фехтовальщика делает резкий рывок вперед.

Тоесть в игре это будет выглядеть примерно так:
Кот приготовился сделать резкий выпад в сторону Сайдаса, как бы между делом занося руку с обнаженной рапирой за спину и готовясь сделать смертельный рывок вперед...

Автор: Vikont Roumen - 9.7.2007, 22:15
Пасиб за замечания, но если честно то с названиями туго. Описание конечно внести мона ... чем собственно и займусь чуть позже (глаза уже болят в комп пялиться)
..............................................................................................................
Вот ещё что подумал - я удары писал не к конкретному оружию а к виду/классу, а ведь под древковые попадают и алебарда, а под короткие клинки - абордажная сабля, так что есть ли смысл описывать движение удара если в каждом конкретном случае оно будет выглядеть поразному. Я описал эффект и затраты ОД, а движение наверное стоит описывать тому кто его выполняет. Силный удар ведь может идти с любой стороны, его фишка - размах, туше я описал, выпад я думаю все знают ...

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 08:53
Виконт, кстати, а зачем давать спец-приемы по навыкам оружия? Во первых - их слишком много, во вторых - гораздо проще узнать у Сарумана что есть Школа Песка и прочее, и вводить спец-приемы туда.

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 12:14
Во-первых воинам же надо дать чёнить в эквивалент пальцатым маговским спелам. Или ты тоже считаеш что за воинов играют обсосы и нечего им против магов ловить!?
Во-вторых до школ ещё качаться, качаться,..., качаться и качаться. А что прикажеш к примеру убийце делать с его кинжалом. Вот конкрктно я могу без всяких "Боевых приёмов" кидать заявы на удары по болевым, кровавящим и калечащим точкам. Что делать ГМу если мой удар скажем в пах оказался сильным, точным но не завалил противника? Мы все понимаем что бедолага будет кататься по земле ещё 3 мин и умрёт, а при всём при этом у него ещё половина ХП на месте. Или удар топора, направленный на разбитие щита - он и направляется и наносится подругому - на него уйдёт больше ОД.
Плюс эти умения позволяют ярче представить факт перехода перса на новый уровень владения оружием.
Что касается к-ва оружия то Боев Приёмы, я надеюсь будут пополняться. Ты же Магию описываеш, а там различных школ тоже не хило. Может у кого ещё на это фантазия разыграется. Я сделал первый шаг, если утвердят то на его основе можно будет и другие приёмы понаписать.

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 13:31
Виконт, ты полностью прав...
Но проблема в том, что магия хотя бы определяет что-то одно. А описать приемы к Экзотическому оружию или Метательному оружию?
В общем проблемно :worry:

Добавлено через 3 мин. 5 с.

Кстати, в магии мне осталось всего четыре-пять школ описать ;)

Автор: Ple-Sen - 10.7.2007, 13:48
1)Клинок Сущего
3)15-25
4)2
5)25 кг
6)Неразрушим
7)Сила и выносливость 15
8)Редкий Артефакт, нельзя купить только найти
9)При ударе эффект старение (сила, ловкость и выносливость - 5, разум + 10 у цели, суммируеться лишь с ослабляющей магией), портит при ударе броню, оружие или щит.
10)Верноятность создать 0.99%

Могу создать и другие, почти ненаходимые творения рук неизвестно кого=)))

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 15:19
Магия Природы

1) Договор с Природой
2) Школа Природы, 1 ур.
3) Маг способен вырастить растение, за считанные минуты. Растение может быть любое, но для выращивания нужно учитывать почву и климат. Так тропическому дереву нужна высокая влажность, а для помидоров - богатая почва. На 3ем уровне навыка, маг способен создавать растения гигантских размеров, а так же хищные растения.
4) 10 маны.
Условие: вне боя.
Примечание: стоит заметить, что большое растение будет много требовать. Допустим если маг вырастит вековой дуб за пару часов - это отразится на окружающей среде. Земля будет буквально мертвая, так как все полезные вещества были выпиты за пару минут.

1) Корни
2) Школа Природы, 2 ур.
3) Цель опутывается корнями и лишается способности передвигатся на неограниченное количество ходов, пока не разрушит путы.
4) 5 маны на каждый корень. Каждый корень стоит 1 ОД.
Примечание: каждый корень имеет 5 хп * на уровень навыка мага.

1) Язык животных
2) Школа Природы, 2ур.
3) Маг способен понимать язык животных, на 3ем уровне навыка способен общатся с ними.
4) 3 маны, за минуту разговора.

1) Трансформация в тотем.
2) Школа Природы, 3ур.
3) Маг трансформируется в животное-тотем. В облике животного маг имеет совершенно другие характеристики, а так же не способен общатся с людьми.
4) 20 маны, 10 ОД.
Примечание: животным-тотемом может быть любое существо, НО (!) масса тела тоже должна сохранятся. Тоесть хиленький маг не сможет трансформироватся в быка, а маг-здоровяк никогда не превратится в мышь. Единственный шанс уровнять массу это заклинание Контроля Тела.

1) Общение с природой
2) Школа Природы, 4ур.
3) Маг способен общатся с растениями и духами места.
4) 5 маны за минуту разговора.

1) Вызов Духа Места
2) Школа Природы, 4ур.
3) Маг призывает духа места (в лесу это Леший, в озере это Водяной, в море - Русалка, в болоте - Кикимора и так далее). Дух места ничего не обязан магу, но все зависит от настроения духа. Часто они просто так помогают природным магам, точно так же часто - пакостят. Если маг сможет договорится с духом - тот может оказать ему услугу в меру своих сил.
Пример: "укоротить" дорогу мага, чтобы он за считанные минуты прошел через вековой лес, или же вывести его на заветную полянку, где растут редчайшие травы, или же к источнику с в меру целебной водой.
4) 10 маны, 10 ОД.

1) Контроль Тела
2) Школа Природы, 5 ур.
3) Маг меняет особенности своего тела по потребностям. Он может вырастить себе лишние части тела, или видоизменить старые, или же (что очень популярно, по понятным, кхм, причинам) трансформировать свой лишний вес в магическую энергию.
Пример: маг хочет трансформироватся в быка, но ему не хватает массы тела. Он трансформирует свою ману в жизненную энергию, чтобы восполнить недостаток. Или наоборот - маг трансформирует излишки жизненной массы в ману, чтобы трансформироватся в маленькое существо.
4) Затраты маны зависят от сложности трансформации. 10 ОД.
Условие: трансформироватся можно только в живых существ, тоже самое касается трансформации частей тела. Нереально превратить руку в стальной меч, но превратить её в острый костяной нарост - вполне.

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 16:30
Демонология
Демонология - страшное искусство, которое чаще приносит магу смерть, чем реальную выгоду.

1) Плеть
2) Демонология, 1ур.
3) Наносит урон 20-25 демонам, 25 нежити; и 18-20 остальным.
4) 10 маны, 2 ОД.

1) Призыв беса.
2) Демонология, 1ур.
3) Вызывает беса, причем он может быть любой силы, для этого заклинания не требуется истинное имя беса, а также бес может быть любого размера, быть крылатым или без крылым, с магическими способностями или без. В общем полный беспредел ГМа.
4) 15 маны, 4 ОД.

1) Разрыв
2) Демонология, 2ур.
3) Уничтожает связь между магом и его призванным демоном, в итоге то, если оно обозлено на мага, может напасть на него.
4) 5 маны, 2 ОД.
Условие: навык демонологии мага должен быть выше навыка демонологии мага-контролера.

1) Подчинение
2) Демонология, 2ур.
3) Полностью подчиняет демона, лишая его возможности что-либо делать без приказа.
4) 20 маны, 10 ОД.
Условие: для каждого демона нужен свой "потолок" уровня демонологии.
Вот условная статистика:
Для беса нужен навык демонологии 2.
Для суккуба или инфернала - 3.
Для демона средней руки - 4.
Для высших демонов - 5.
Для архидемонов требуется артефакт исключительной силы.
Примечание: стоит помнить, что Подчинение и Сделка есть разные ритуалы. Подчинение - полностью берет под контроль демона или элементаля. Сделка - взаимовыгодное соглашение.

1) Вызов младшего демона.
2) Демонология, 2ур.
3) Вызывает младшего демона вроде инкуба, инфернала. Такие демоны полезны лишь в простейших заданиях вроде "убей того-то".
4) 20 маны. 10 ОД.

1) Нарисовать пентаграмму.
2) Демонология, 2ур.
3) Рисует на полу пентаграмму, сила которой варьируется от материала которым нарисована. Лучший из них - кровь. Пентаграмма не дает демону вырватся на свободу.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Нарисовать Печать Соломона.
2) Демонология, 3ур.
3) Рисует на полу Печать Соломона, в центре которой маг более защищен от неожиданного бунта призванного и неподчиненного демона.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Призвать демона.
2) Демонология. 3ур.
3) Призывает среднего демона. Каждый средний демон уникален. Большинство из них по разному выглядит и требует разную плату за свои услуги.
4) 25 маны, 8 ОД.
Условие: знать имя демона.

Известнейшие демоны:
Алермо - выглядит как разжиревший бес, зеленого цвета. Довольно крупный, для беса. Интелектуален. Остр на язык. Предпочитает надуть демонолога, чем выполнить его условия, так что любой ошибкой в трактовке задания - воспользуется. Самая распространенная плата за вызов: свежий, человеческий мозг или артефакт средней силы.
Способен: обучить языку (лучше всего ему почему-то даются жаргонные наречия), вылечить.

Гейден - чаще всего является как смуглый юноша с красными зрачками. Интелектуален. Предпочитает играть честно. Платой за свои услуги берет человеческую жертву, артефакты не берет почти никогда.
Способен: омолодить, дать полную защиту от одной из стихий на час.

Дагейл - является в виде рогатой твари, серой расцветки. Крылат. Крупный. В выполнении условий сделки постоянно действует по настроению. Тоесть может трактовать двусмысленные условия в свою пользу, а может в пользу демонолога. Плата за услуги: жертвоприношение трех существ разной рассы или же артефакт средней силы вместо каждой жертвы.
Способен: повысить запас маны мага на 100 очков, навсегда.

Риккей - является в виде огненного создания неопределенной формы. Среднего размера. Выполняет условия сделки в пользу вызывающего, по причине крайней скуки. Плата за услуги: разная, по настроению.
Способен: воскресить умершего, но не давнее чем 24 часа назад.

Это лишь мои примеры демонов.
Так же каждый демон может служить убийцей или телохранителем.

1) Клинок бездны
2) Демонология, 3ур.
3) Наносит урон 30-50 демонам, 40-50 нежити и 30-40 остальным целям.
4) 15 маны, 3 ОД.

1) Изгнание
2) Демонология, 3ур.
3) Изгоняет любое призванное существо, при условии что он сам призвал его.
4) 5 маны, 1 ОД.

1) Призыв высшего демона
2) Демонология, 4ур.
3) Призывает высшего демона.
4) 30 маны, 8 ОД.
Условие: знание имени демона.
Пример высшего демона:
Самаэль - гигантский, крылатый демон, бежевого цвета. Рогат. Условия может поставить разные. Выполнить может любое желание, но плату обычно берет тоже высокую и очень нестандартную. К примеру - ответная услуга в родном мире мага.

Хезерис - является в виде привлекательного, темноволосого юноши. Условия разные, выполняет любое желание, но в ответ чаще всего требует любую плату. Отличается от Самаэля тем, что выполняет свои задания не сам, а посредством множества слуг послабее. Это помогает, для конспирации, ведь на них не видно следов магии колдующего.

1) Ритуал Призыва
2) Демонология, 4ур.
3) Призывает любого человека существо к магу.
4) 20 маны.
Условие: визуально представлять себе человека, знать его истинное имя, а также он должен иметь один из ваших предметов при себе.

1) Призыва Архидемона
2) Демонология, 5ур.
3) Призывает архидемона.
4) 40 маны. 8 ОД
Условие: имя демона, массовое жертвоприношение в размере среднего города (нужна просто смерть, никаких ритуалов, просто множество смертей в одном месте в течении недели).

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 17:57
Надеюсь Саруман потом вырежет нашу переписку

Но последнее пояснение внесу - Экзотическое оружие бывает короткое, древковое, дробящее ... надеюсь намёк понятен. Если не понятен то поясню, что приёмы к экзотике я писать не буду т.к. любое экзотическое оружие в общем то экзотично условно и к нему можно без проблем подобрать аналогию, за редким исключением. Так что жду одобрения Сарумана и продолжаю (не знаю как он отнесется к идее с Б.Приёмами ко всем школам оружия.)

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 18:00
Виконт, к какому оружию ты отнесешь обоюдоострый меч с двумя лезвиями и нунчаки? А как на счет кнута?

Автор: Tengrp - 10.7.2007, 18:23
Хм. Нунчаки и кнут — экзотики, ИМХО(извините что встреваю)
А вот обоюдоострый меч с 2-мя лезвиями... Мдя-я-я... это вообще не оружие:) это нужно быть эльфом, причем древним, чтобы, махая этой бамбулиной, не порезаться... Не, выглядит красиво. Но вот воевать... увольте:)

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 18:29
Tengr, ты не понял.
Цитата
Но последнее пояснение внесу - Экзотическое оружие бывает короткое, древковое, дробящее ... надеюсь намёк понятен.

Так вот кнут и нунчаки - хрен отнесешь к древковому или еще какому.

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 20:50
Блин!!! Если охота уператься, то конечно!!! Нунчаки к вашему сведению дробящее оружее, а задроты могут даже сказать что изначально это уменьшеная версия молотилки для зерна в китае! (т.е. бытовой предмет) Обоюдоострый двойной меч можно относить к древковым (не по факту, а по стилю боя и нехрен рассказывать, что его вращают и тд и тп копьями тоже не только тыкают) или к двуручным мечам. (голову ломать будем когда в игре появится хотяб одна такая хреновина, а еслиб да кабы...!!!) Кнут вообще не оружие НЕ ОРУЖИЕ! им так же как и йо-йо к примеру пользуются те кто могут УВИДЕТЬ в нём оружие. Нет ни одной армии в мире,даже фентезийном, которая вооружалась бы кнутами. Разве что армия садистов-мазахистов. Это оригинальный ход, хорошая идея, соломинка, любимая эротическая игрушка наконец, но НЕ ОРУЖИЕ.
Изакроем тему. Это уже флуд чистой воды!
Мы изначально обсуждали стоит ли вводить Боевые приёмы для каждого типа оружия. Ичем бмин теперь занимаемся? Все проблемы не охватиш, а нюансы по ходу обкатаем. Есть ли возражения по конкретному вопросу с умениями? Если нет то закроем дискуссию до вердикта Сарумана.

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 20:53
Виконт, у тебя истерика? :roll:

DagNer, урон завышен, цена мелкая, минимальные характеристики - слишком низкие.ъ

P.S. К твоему сведению, Виконт, "экзотическим" оружие называется именно изза того, что чаще всего не применяется в строевом бою. :roll:
Ну и разумеется, изза того что оно редко встречается.

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 21:11
Истерика? Нет, скорее раздражение, хотя .... может и истерика. :roll: Не важно. Как я уже писал, предлагаю оставить дискуссию до решения сарумана.

Что касается выложенного оружия, то помом тому оружию вместо цены и мастерства изготовления стоит просто написать артефакт.
Может сначала выложить по одному экземпляру каждого обычного оружия, без наворотов. Эдакую "нулёвку", отправную точку? Чтоб было с чем сравнить и наладить баланс? :blushes:

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 21:29
Э-э-э?! :worry: Я кинжал из своего инвентаря описал, оттуда и отталкиваться.
Народ! У кого в инвентаре есть хоть какой нить доспех? Выложите описание!

Автор: DagNer - 10.7.2007, 21:32
А я примерно по кинжалу делал, это мой стандарт был Виконт,токе цену совсем изменил.
Да и доспехи тоже по твоему стандарту делал. :mrgreen:

Добавлено через 56 с.

Как никак первые 6 блинов комом

Автор: Сайдас - 10.7.2007, 21:49
Некромантия

1) Заклятие Нетленности
2) Некромантия, 1ур.
3) Любое НЕживое тело/предмет перестают со временем изнашиватся и разрушатся.
4) 5 маны.
Условие: вне боя.

1) Вызов духа
2) Некромантия, 2ур.
3) Вызывает дух умершего человека. Дух способен лишь отвечать на вопросы, но отвечает только правду.
4) 10 маны. 5 ОД.

1) Упокоить мертвеца
2) Некромантия, 2ур.
3) Упокаивает зомби или скелета любого уровня.
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Поднять мертвеца
2) Некромантия, 3ур.
3) Призывает мертвеца. То каким будет мертвец зависит от степени его "потрепанности"
4) 30 маны. 5 ОД.
Примечание: некромант способен одновременно держать под контролем число мертвецов равное его уровню.

1) Захват
2) Некромантия, 3ур.
3) Берет под контроль нежить.
4) 10 маны, 3 ОД.
Условие: если нежить свободная - только нежить которая ниже уровнем чем некромант.
Если нежить под контролем - помимо проверки по уровню, проходит еще и проверка на навык некромантии. У кого выше навык - у того она и под контролем.

1) Великое проклятие.
2) Некромантия, 4ур.
3) Усиленная версия проклятия из школы Магии Смерти. Точно так же должно иметь выполнимое условия для снятия, но это проклятие может быть гораздо мощнее и даже может быть наложено на целую землю. Например - кладбище, чтобы мертвецы не могли лежать в земле спокойно. Цель должна знать условие для снятия.
4) 20 маны, 2 ОД.

1) Снятие проклятия.
2) Некромантия, 4ур.
3) Снимает любое проклятие, кроме Великого.
4) 30 маны, 1 ОД.

1) Обратить в вампира.
2) Некромантия, 4ур.
3) Трансформирует цель в вампира.
4) 40 маны.
Условие: вне боя, человеческое жертвоприношение, кровь древнего вампира.

1) Слово Валшерона
2) Некромантия, 5 ур.
3) Некромант моментально упокаивает любую полуразумную нежить (зомби, скилеты, духи) в радиусе километра вокруг себя, за каждую упокоенную единицу нежити получая + 50 магической энергии. Магия может даже переполнить мага и он получит её поверх своего "максимума", но его потолок это не поднимет, он лишь временно сможет оперировать излишком своей магической силы.
4) 50 маны, 8 ОД

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 21:53
Как я понял, на мне не совсем доспех, а скорее одежда на заказ! У когоб описанием настоящего доспеха разжиться!
А блины не комом. Всё чих пых, а цена да условия создания это всё косметика. Помом главное сбалансировать урон и скорость ударов/защиту и класс доспеха. ;)

Автор: DagNer - 10.7.2007, 22:09
Ну тогда можно и продолжить, тока объясните мне кто нибудь все пункты в доспехах и оружии! :worry:

Автор: Vikont Roumen - 10.7.2007, 23:33
Мне кажется на твои вопросы может ответить ветка Навыки на второй странице общего форума Короли Меча и Магии их там ведь две.
Ступеней навыков 5 и ученик только первая, навыки оружия и классы брони там вывешены ...

Автор: DagNer - 11.7.2007, 08:43
ОК

Автор: DagNer - 11.7.2007, 14:31
Тока стандарт кто нибудб сделайте!

Автор: Сайдас - 11.7.2007, 14:40
Вампиризм
Вампиризм - врожденная школа магии вампиров. Для её улучшения не требуются очки навыков, вампир получает новые способности с возрастом.
Кланы вампиров имеют свою иерархию:
Отец Рода (ketro'ria) - глава всей "семьи" вампиров. Это очень древний вампир, чаще всего - уже даже отдаленно не похожий на человека. Будучи главой рода он является хозяином всех своих "детей", а так же их обращенных.
Прадеды (arketro) - верхушка "свободной" части вампирьего клана. Сюда входят те вампиры, которые получили статус Древних. Именно вампиры из этой ветви могут даровать "обращенному" статус члена семьи, тоесть статус свободного.
Семья (ritu)- свободные вампиры, которые имеют право делать все что им заблагорассудится, кроме обращения новых членов семьи. Эта ветвь уже не боится солнечного света.
Обращенные (dai'ke) - это те вампиры, которые уже пережили трансформацию в нежить, но еще не стали свободны. Простая смерть их родителя или Отца Рода приведет к их гибели. Солнечный свет для них губителен.
Дети (nari'nnas)- простые смертные, которые знают, что носят на себе метку вампира. После смерти они обернутся в вампиров.

Как правила новые кланы вампиров появляются в следствии уничтожения старых (выжившие, после смерти Отца, Прадеды пытаются создать свой род) или в результате ритуала обращения проведенного некромантом.
Факт - существуют вампиры которые не принадлежат никакому роду. Как правило - их инициировали втайне от семьи, а значит - они проходили переход от Обращенного до полноправного вампира самостоятельно, тоесть - выпив достаточное количество крови.
Ступени вампира по его древности:
1. Птенец. (nari'nna)
Эта ступень длится до 5го игрового уровня.
2. Пробужденный. (delu)
Длится до 15го игрового уровня.
3. Кровник. (varia'kaya)
Длится до 30го игрового уровня.
4. Вампир (ria'kaya)
Длится до 50го игрового уровня.
5. Древний Вампир (ketro'kaya)

Магия вампиров:
1) Похитить силы
2) Вампиризм, птенец.
3) Вампир на час похищает у противника 2 пункта силы. Эффект не суммируется.
4) 5 маны, 2 ОД.

1) Биовампиризм
2) Вампиризм, птенец.
3) Если вампир коснется противника хотя бы на секунду - он способен выпить из него немного жизненной силы. -2 хп у противника, +1 у вампира.
4) 2 маны, 2 ОД.

1) Вампирская регенерация
2) Вампиризм, пробужденный
3) Вампир на 5 ходов лечит по 10 очков здоровья.
4) 10 маны, 3 ОД.

1) Обращение
2) Вампиризм, кровник.
3) Обращает укушенного в вампира. Трансформация произойдет после смерти. Укушенный становится "птенцом" своего хозяина и полностью подчиняется ему.
4) 25 маны.
Условие: вне боя.

1) Кровавая ярость.
2) Вампиризм, кровник.
3) +10 ОД вампиру на 2 хода.
4) 20 маны.

1) Левитация
2) Вампиризм, вампир.
3) Вампир способен летать на огромные расстояния.
4) 40 маны.

1) Трансформация в зверя
2) Вампиризм, вампир.
3) Вампир принимает свой истинный облик. Чаще всего это огромное, серокожее существо, с развитой мусколатурой. Его уши заострены, клыки огромны, глаза имеют красный или желтый цвет. Существо имеет огромные крылья, которые позволяют ему летить на средние расстояния. В истинном облике вампир имеет острейшие когти которые по боевым качествам могут поспорить с неплохим мечем. Каждая атака этими когтями стоит 2 ОД. Вампир не способен пользоватся магией в своем истинном облике, кроме своей врожденной способности к вампиризму.
4) 30 маны, 10 ОД.


1) Поднять мертвеца
2) Вампиризм, вампир.
3) Призывает мертвеца. То каким будет мертвец зависит от степени его "потрепанности"
4) 40 маны. 6 ОД.
Примечание: вампир способен одновременно держать под контролем число мертвецов равное его уровню.

1) Гипноз
2) Вампиризм, вампир.
3) Гипнотизирует жертву, если та относится к нему дрежулюбно и находится в душевном равновесии. Гипноз легко снять - достаточно встряхнуть жертву или просто сильно пошуметь рядом с ней.
Загипнотизированная жертва действует так как повелевает ей вампир.
4) 20 маны.
Условие: вне боя.

1) Зов
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Жертва которая хоть раз подвергалась гипнозу вампира может снова попасть под его влияние и ему достаточно просто пожелать этого.
4) 30 маны.
Условие: вне боя.

1) Жажда крови
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Если напасть на оголодавшего, древнего вампира он получает +15 ОД автоматически.
4) 0 маны.
Условие: в бою.

1) Призыв кровавого бога.
2) Вампиризм, древний вампир.
3) Вампир призывает бога безумия и разрушения. Город на который наложено это заклинание - на сутки опустится в хаос. Из могил будут подниматся мертвеца, духи бездны будут вселятся в людей, а простые смертные слабые духом и умом - поддадутся безумию и начнут бессмыслено грабить и убивать. Через сутки безумие отступит, духи уйдут, но мертвецов по прежнему придется упокаивать силами местной стражи.

На повышение школ вампиризма не требуются очки навыков. Они повышаются автоматически, с определенным уровнем.
Курсивом выделены истинные названия на древнем языке которым пользуются сами вампиры, для сохранения тайн Уз Семьи от посторонних.



Автор: DagNer - 11.7.2007, 16:57
А че кто то и вампиром будет? :mrgreen:

Автор: Ple-Sen - 11.7.2007, 17:00
DagNer
Да, вампиры есть, или по твоему Лорд Вампир играет дварфом=)))?

Автор: DagNer - 11.7.2007, 17:59
Ну ему бы и демон подошел

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 08:28
DagNer
С таким ником вряд-ли=))+ расу демонов еще не расписали по характеристикам.

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 08:54
Ple-Sen, забей =)) Он фанатик. Верит в абсолютное зло и добро :roll:
Кстати было бы неплохо если бы ГМы уточнили будет ли у демонов своя, уникальная школа. :-) Я и вампиризм то на свой страх и риск писал.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 08:58
Да мне ваще пахать на ваши переживания,да вы достали уже,если так много знаете,то ответьте уже наконец на мои вопросы,а если нет че тогда выпендриваетесь.

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 09:00
DagNer
Ты их не задавал=))

Добавлено через 1 мин. 1 с.

Цитата(Ple-Sen)
Ple-Sen, забей =)) Он фанатик. Верит в абсолютное зло и добро 

Ндяяя...верти в то чего нет :D

Автор: DagNer - 12.7.2007, 09:03
Я уже 2 дня назад спросил про характеристики орцжия и брони.
И Я НЕ ФАНАТИК ПОНЯЛ

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 09:08
DagNer
Думаю оптимальный урон в раене 10-15, но без всяких таких свойств + 15 к повреждениям в руках перса определенной расы, + 3 думаю можно но + 15 перебор, видел артефактный клинок что я сделал?Так вот некоторые клинки твои посильней его будут.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 09:10
Оптимальный урон для какого оружия?
а стоимость
а что за 4 пункт
да навыки тоже?

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 09:11
Целительство

1) Малая регенерация.
2) Целительство, 1 ур.
3) Восстанавливает 5 хп, каждый ход на протяжении 5 ходов.
4) 3 маны, 2 ОД.

1) Вывести яд
2) Целительство, 2ур.
3) Выводит яд из организма. Чаще всего это выглядит как мочеиспускание, но можно вывести яд и в виде пота. (при условии что он не вызовет раздражение кожи)
4) 5 маны, 1 ОД

1) Слабое исцеление
2) Целительство, 2ур.
3) Лечит 15 хп.
4) 8 маны, 3 ОД.

1) Регенерация
2) Целительство, 2ур.
3) Лечит 10 хп каждый ход, на протяжении 5 ходов.
4) 12 маны, 4 ОД.

1) Последний Вдох
2) Целительство, 3ур.
3) Заклинание последнего желания. Теоретически, человек при смерти способен дать другому умирающему полное исцеление от любой болезни, яда, ран.
4) 50 маны, 10 ОД.

1) Восстановление
2) Целительство, 3ур
3) Снимает все негативные состояния с цели и лечит 20 хп.
4) 30 маны, 3 ОД.

1) Исцеление
2) Целительство, 3ур.
3) Лечит 40 хп
4) 15 маны, 2 ОД.

1) Слово Целителя
2) Целительство, 4ур.
3) Лечит 80 хп
4) 20 маны, 4 ОД.

1) Панацея
2) Целительство, 5ур.
3) Лечит любое заболевание, яд, ранение ценой возраста целителя. После двух-трех панацей восемнадцатилетний целитель превращается в дряхлого старца.
4) 50 маны, 10 ОД.

1) Дар Эврисфея
2) Целительство, 5ур.
3) Воскрешает мертвеца, погибшего не больше 3ех часов назад.
4) Маной не окупается. Цена - возраст и магическая мощь целителя. Единственный такой дар лишит его пары рангов в магической школе целительства.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 09:12
Эй больше не редактируется!

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 09:13
Господа, хватит флудить в этой теме :-)

Автор: DagNer - 12.7.2007, 09:13
Че удалять что ли?

Добавлено через 25 с.

Там везде касяки

Добавлено через 1 мин. 26 с.

Ладно так и быть удолю про оружие тока Плесен еще то доспехи есть.

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 10:02
Цитата
1)Мифриловый гномий шлем
2)Средняя броня
3)Голова
4)Защита:+5
5)Вес:3 фарлинов
6)Прочность:500/500
7)Цена:1000 сардов
8)Против ударов нежити бонус +1 защита
9)создание при навыке мастер кузнец равно 20%

Во первых - дешево. Научись уже различать денежную систему.
1 золотой = 100 серебра, 1 серебра = 100 меди.
1 золотой = ауриэль
1 серебра = суан
1 меди = сард
Тоесть твои 1000 сардов это абсурд. Представь себе что такое 1000 медных монет? Бред. Никто бы не таскал ссобой такую тяжесть. Гораздо проще - 10 серебрянных монет (суанов).
Во вторых - слишком низкая возможность создать шлем при навыке мастер кузнец. Кузнечество итак не каждый качать будет, а с такими процентами - вообще упадок мастеров.
В третьих - с каких пор мифрил дает бонус к защите против нежити? Она что бьет как-то по особенному? :D

Автор: DagNer - 12.7.2007, 10:05
Ты мне лучше про Атаку скажи че это такое?

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 10:05
Еще одна поправка - вместо слова "Броня" используй "Нагрудник" или "Кираса".
Разница большая. Броня = полный комплект доспехов. Кираса и нагрудник = доспех только на торс и спину.

И еще... "Меч Вольных Клинков" пишется с мягким знаком, и если он имеет свое имя - это уже не простой меч, а артефакт.

Добавлено через 1 мин. 49 с.

По показателям атаки нормально вроде.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 10:10
Дак чен это атака,
показатель урона или скорость боя,а может кол-во затрачеваемых ОД.?

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 10:14
Насколько я понял - это наиболее выгодный вид атаки оружием. Обьясняю: колющая, режущая, рубящая, дробящая.

Пример: топор бьет рубящим ударом, сабля - режущим, копье - колющим, булава - дробящим.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 10:18
а на скока я понял это очки действия на удар этим оружием

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 10:21
DagNer
Я тоже так подумал.

Автор: Sar - 12.7.2007, 11:54
Пле - Сен - твое оружие в принципе подходит но это будет как артефакт(создать нельзя).
Сайдас - магия природы в принципе неплоха, еще хорошо бы твои ранние магии под эту схему подвести. Некромантия - нет, она будет почти чистый вызов разных видов нежити. Демонология - интересно, но не совсем так. Вампиризм - хм, а нужно ли выделять вам пирам отдельную школу магии? Незнаю мы ГМским составом это дело решим...
Атака - это пробивающая способность, то есть если персонаж с атакой 3 и уроном 5 атакует гоблина с защитой 4 то гоблин получает уменьшенный урон в 4, а если гоблина с защитой 2 то гоблин получает урон в 6, но при защите преобладающей атака очень сильно урон все равно не может быть меньше половины себя, допустим при атака 3 и уроне 5 против защиты 8 атака все равно идет по 2.

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 11:57
Цитата(Saruman)
Пле - Сен - твое оружие в принципе подходит но это будет как артефакт(создать нельзя).

Я и хотел чтобы это был артефакт=)))

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 12:01
Saruman, да эта школа носит почти косметический характер :roll: Посмотри на ограничения по уровню )) К тому моменту когда из вампира вырастет Древний, он уже итак сможет кого угодно в лепешку скрутить.

Ранние школы - переделаю.
Демонология - я же не говорю, что это полностью все заклинания :-) Это лишь то, что предложил лично я.

Автор: Sar - 12.7.2007, 12:09
По поводу школ боя - я думаю они будут различатся по стилям но не по оружиям а то если на каждый вид оружия три стиля да еще и разных степеней, это застрелится можно. Думаю приемы нужно делать так - мощный удар - удар прилагающий наибольшую силу(для всех видов оружия), распороть живот - только топором и т.д. то есть сделать несколько ударов для определенных видов оружия и использовать их а так в общем для общих. Краткое описание стилей - Школа Равнин - центральная наиболее прямолинейная и защитная школа, Школа Песка - школа наибольших ударов и маскировки, Школа Ки - школа уворотов и незаметных ударов.

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 12:22
Магия Воздуха
1) Порыв Ветра
2) Магия Воздуха, 1ур.
3) Отбрасывает персонажа или предмет на расстояние по формуле 2 * 2 Маны. (заклинание «потоковое», тоесть чем больше вложено маны – тем сильнее эффект)
Защита: Есль цель делает спасбросок, то если Х<Y то цель заклинания успешно сделала спасбросок.
Х = вложенная игроком мана.
Y = выносливость цели +10+ вес цели в десятках килограмм
4) Количество маны зависит от игрока, 2 ОД

1) Купол
2) Магия Воздуха, 1ур.
3) Позволяет дышать под водой (или наоборот – убить морского обитателя, не приспособленного к дыханию без водной среды)
4) 1 маны = 10 минут поддержки «купола» над головой не крупнее чем у человека. 1 ОД

1) Вакуум
2) Магия Воздуха,1ур
3) Полное отсутствие воздуха на заданной территории.
4) 3 маны = 10 секунд вакуума в 1 кубическом метре. 8 ОД

1) Воздушное Копье
2) Магия Воздуха, 2ур.
3) Наносит урон противнику защищенному броней не лучше тряпичной. Урон: 2хп.
4) 5 маны, 3 ОД

1) Скорость
2) Магия Воздуха, 3ур.
3) +5 очков ловкости на 1 день.
4) 40 маны; 5 ОД

1) Вызов Элементали Воздуха
2) Магия Воздуха, 3ур.
3)
Элем: Маг:
Сила ----- Интелект
Ловк. ----- Сила Воли
Выно. ----- Восприятие.
Восп. ----- Интелект/2 (/ - в данном случае используется как "поделить")

Остальные статы отсутствуют по причине: Сила Воли: у порабощенного существа её нет. Интелект - аналогично. Полное отсутствие собственной мысли, пока элементаль под властью мага. Харизма - при отсутствии собственной воли, она так же не нужна, но при желании её базовое значение можно сделать как Х * 2 = У. Х - навык магии колдующего, У - значение харизмы. (тоесть максимальное значение харизмы элементаля - 10)

Шанс на попадание: Восприятие + Ловкость+Х элементаля против Х+Ловкость цели+Восприятие.
Х - случайное число от 1 до 10. Фактор удачи.
Базовый урон: 2 + Сила/2
Базовое значение хп: 30 + Сила + Выносливость*3.
4) 20 маны за час существования элементаля. 8 ОД.

1) Полет
2) Магия Воздуха, 4ур.
3) Дает возможность летать
4) 1 час полета = 20 маны, 10 ОД

1) Удар молнии
2) Магия Воздуха, 4ур.
3) Урон: 20 хп.
4) 10 маны; 4 ОД

1) Торнадо
2) Магия воздуха, 5ур.
3) Самое страшное, что может создать маг воздуха, на суше. Стихия будет бушевать долгие часы, не зависимо от силы мага. В данном случае маг – лишь толчок к началу.
4) 500 маны.

Способности:
Вихревая Аура – иммунитет к заклинаниям «Поиск» и повышенная защита от стрел.


Магия Воды
1) Ледяной Болт
2) Магия Воды, 1ур
3) 5 хп
4) 3 маны; 2 Од

Чувство стихии – скорее не заклинание, а состояние, в которое впадает маг, попав в неприятные для себя условия. К примеру – пустыня. Попав в жаркие условия маг воды инстинктивно ощущает где и на какой глубине можно найти хотя бы каплю жидкости.

1) Ледяная кора
2) Магия Воды, 2ур.
3) Защитное заклинание, которое часто применяется в обороне крепостей, когда надо быстро и качественно заделать брешь в стене. Достаточно позвать мага воды и он очень быстро создаст прочную стену из льда.
4) 3 маны за 1 квадратный метр, 3 ОД

1) Элементаль Воды
2) Магия Воды, 3ур
3) Аналог Элементаля Воздуха.
4) 20 маны за час существования элементаля.

1) Заморозка
2) Магия Воды, 3ур
3) Парализует цель на 1 ход (не накапливается. Тоесть если вы будете долбить заморозкой противника в течении одного и того же хода – он все равно будет заморожен только на этот ход)
4) 20 маны. Стоимость по ОД: 3 ОД

1) Ледяные иглы
2) Магия Воды, 4ур.
3) Каждая игла наносит урон по 5хп по незащищенному телу (одежда не считается защитой в данном случае)
4) 2 маны каждая игла. 6 ОД независимо от количества игл

1) Кипяток
2) Магия Воды, 4ур.
3) Наносит урон 25 хп.
4) 10 маны, 3 ОД

1) Ледяная Буря
2) Магия Воды, 5ур.
3) Наносит урон 20 хп каждому участнику боя включая самого мага, на протяжении 3 ходов.
4) 40 маны. 8 ОД

1) Водоворот
2) Магия Воды, 5ур.
3) Морской аналог Торнадо.
4) 500 маны.

Способности:
Единение с Водой – полный иммунитет к эффектам «подожжен» и иммунитет к атакующим заклинаниям огненной школы 1 уровня.


Автор: Сайдас - 12.7.2007, 12:45
Магия Огня
1) Вспышка
2) Магия Огня, 1ур
3) Вспышка тепла, которой хватает чтобы зажечь костер, но живым существам наносит урон (1хп) только при условии что на них нет вообще никакой брони, включая тряпье.
4) 1 маны

1) Огненный змей
2) Магия Огня, 1ур
3) Разрушает магическую защиту цели.
4) 8 маны, 3 ОД

1) Фаербол
2) Магия Огня, 2ур
3) Наносит урон 10 хп
4) 3 ОД; 6 маны

1) Огненная Птица
2) Магия Огня, 2ур
3) Наносит урон 8 хп, игнорируя защиту цели.
4) 4 ОД, 6 маны.

1) Вызов Элементаля Огня
2) Магия Огня, 3ур.
3) Аналог других элементалей.
4) 20 маны за час существования элементалей. 8 ОД

1) Ведьминский Огонь
2) Магия Огня, 3ур
3) Накладывает состояние "подожжен" на цель. Урон - 5хп каждый ход, на протяжении 10 ходов.
4) 10 маны, 3 ОД

1) Огненная стена
2) Магия огня, 4ур
3) При прохождении сквозь стену - 8, если стоять в ней - 16 + эффект "Подожжен" на 2 хода со снятием 4 хп.
4) За 20 маны стоит 5 ходов. 7 ОД

1) Групповой Фаербол
2) Магия Огня, 4ур.
3) Наносит по 20хп урона за каждый фаербол.
4) 10 маны за фаербол, 7 ОД

1) Зов Хаоса
2) Магия Огня, 5ур.
3) накладывает на мага полную неуязвимость к магии стихий на 1 ход (следующий) или возможность не тратить Ману на следующее заклинание любой стихийной школы.
4) 50 маны, 10 ОД

Способности:
Единение с Огнем – дает иммунитет к заклинанию Ледяной Болт.

Магия Земли
1) Молот
2) Магия Земли, 1ур
3) Любая немагическая порода разваливается в прах. При применении на противника он отбрасывается на такое же расстояние как и при «Порыве Ветра» и таком же расчете манны и ОД.

1) Топь
2) Магия Земли, 1ур
3) Снижает ловкость цели на 3 пункта
4) 3 маны, 2 ОД
Условие: заклинание может быть использовано только на голой почве. (тоесть на втором этаже этот трюк не прокатит)

1) Благосклонность земли
2) Магия Земли, 1 ур
3) Из недр земли, перед колдующим возникает каменная глыба, которая может послужить укрытием. Размер глыбы чуть больше чем размер тела колдующего. (примечание: заклинание не доступно гигантским расам)
4) 2 маны, 3 ОД.
Условие: заклинание может быть использовано только на голой почве.

1) Удар Риззикса
2) Магия Земли, 2ур
3) Наносит урон 10 хп.
4) 4 маны, 2 ОД

1) Гнев земли
2) Магия Земли, 2ур
3) Цель должна бросить спасбросок на выносливость, иначе будет сбита с ног на ход. При любом исходе цель должна так же бросить спасбросок на восприятие, иначе будет в замешательстве еще на ход.
Спасбросок: 1) Сила Воли + Интеллект+ Х колдующего, против Выносливость + Ловкость + Х цели.
2) Сила воли + Интеллект + Х колдующего против Восприятие + Сила Воли + У цели.
Х – рандомное число от 1 до 10. Фактор удачи.
У – рандомное число от 1 до 15.
4) 10 маны, 5 ОД

1) Вызов Элементаля Земли
2) Магия Земли, 3ур
3) Вызывает элементаля аналогичного предыдущим.

1) Рассеивание магии
2) Магия земли, 3ур
3) полностью снимает ВСЕ магические эффекты с цели или области. Как позитивные так и негативные. (имеются ввиду только магические эффекты, а не те, которые были наложены при помощи магии богов)
4) 2 маны * на уровень эффекта * на количество эффектов + количество существ, на которых накладывается заклинание ; 3 ОД

1) Метеор
2) Магия Земли, 4ур
3) Урон 50 хп + оглушение всех присутствующих в битве на 1 ход
3) 40 маны, 10 ОД

1) Рассечение
2) Магия Земли, 4ур
3) Популярное заклинание, за свою быстроту и эффективность. Представляет собой призрачное лезвие, которое наносит режущий удар по противнику. Урон: 20 хп.
4) 10 маны, 3 ОД

1) Землятрясение
2) Магия Земли, 5ур
3) последнее средство мага Земли. Заклинание способно разрушить среднего размера город.
4) 500 маны

Способности: Каменная кожа – повышенная защита от стрел и физических атак.



Автор: Сайдас - 12.7.2007, 13:16
Мистицизм я отписывать не буду. Его по этому образцу нереально описать.

Магия Смерти
1) Сглаз
2) Магия Смерти, 1ур
3) в следующем ходу первое действие противника будет без учета фактора удачи (там где он применяется), а так же просто снижен базовый модификатор атаки на -1.
4) 4 маны, 1 ОД

1) Темное Благословление
2) Магия Смерти, 1ур
3) +1 к модификатор ко всем атакам на 1 день
4) 0 маны, 1 ОД

1) Малый удар негативной энергией
2) Магия Смерти, 2ур
3) Наносит урон размером в 10 хп
4) 5 маны, 2 ОД

1) Оковы
2) Магия Смерти, 2ур
3) Снижает ловкость цели на 3 пункта
4) 10 маны, 4 ОД

1) Яд
2) Магия Смерти, 2ур
3) Снимает 2 хп каждый ход, на протяжении 10 ходов.
4) 10 маны, 3 ОД

1) Страх
2) Магия Смерти, 3ур
3) Вызывает панический страх у цели на 1 ход.
4) 10 маны, 3 ОД

1) Проклятие
2) Магия Смерти, 3ур
3) Маг диктует текст проклятия вроде: "А чтоб следующие сто раз когда ты будешь заниматся сексом - ты облажался!" и диктует прямо в лицо цели ограничение которое снимет проклятие. Причем фатальные проклятия вроде "Чтоб ты сдох!" и "Чтоб у тебя все отнялось!" не сработают.
4) 20 маны, 3 ОД

1) Болезнь
2) Магия Смерти, 3ур
3) Спасбросок: Выносливость цели + Х против Сила Воли мага + Z
Х – рандомное число от 1 до 10.
Z – рандомное число от 1 до 5.
Эффект: снижает все атрибуты на 1 за 1 игровые сутки. Все атрибуты постепенно (2 атрибута в день) возвращаются в норму после выздоровления.
4) 10 маны, 5 ОД

1) Чума
2) Магия Смерти, 4ур
3) Спасбросок: Выносливость цели + Х против Сила Воли мага + Z
Х – рандомное число от 1 до 10.
Z – рандомное число от 1 до 5.
Эффект: снижает все атрибуты на 2 за 1 игровые сутки. Все атрибуты постепенно (1 атрибут в день) возвращаются в норму после выздоровления.
Примечание: в отличие от Болезни накладывается на крысу или любое другое животное. Зараза очень быстро распространяется по населенному пункту.
4) 25 маны, 8 ОД

1) Коса Проводника
2) Магия Смерти, 4 ур
3) Эффект: в руках колдующего материализуется коса, которая игнорирует любую броню, но не способна пробить Щит Света любой силы. Относится к Экзотическому Оружию.
4) 25 маны, 3 ОД




Автор: DagNer - 12.7.2007, 16:30
Доспехи:
1)Кожананый нагрудник
2)Лёгкая броня
3)Туловище
4)Защита:+2
5)Вес:8 фарлинов
6)Прочность: 150/150
7)Цена:7 суанов
8)-
9)создание при навыке продвинутый шорник равно 50%

1)Упрощенная пластинчатая кираса
2)Тяжелая броня
3)Туловище
4)Защита:+10
5)Вес:20 фарлинов
6)Прочность:400/400
7)Цена:50 суанов
8)-
9)создание при навыке эксперт кузнец равно 40%

1)Мифриловый гномий шлем
2)Средняя броня
3)Голова
4)Защита:+6
5)Вес:3 фарлина
6)Прочность:500/500
7)Редкий, только найти
8)-
9)создание при навыке мастер кузнец равно 60%

Оружие:
1)Меч Волных Клинков
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:10-12
4)Атака:3
5)Вес:8 фарлинов
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:Л-8,С-8
8)Цена:450 сардов
9)Если владеющий клинком элгариолец, то бонус то прибавка к атаке +3 урона
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 40%

1)Меч Наемников Халифата
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:8-14
4)Атака:3
5)Вес:10 фарлинов
6)Прочность:140/140
7)Мин парам:Л-7,С-8
8)Цена:4 суана
9)Если владеющий клинком аль-тарекец, то бонус к защитному показателю +10%.
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 40%

1)Одноручный меч
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:8-10
4)Атака:3
5)Вес:5 фарлинов
6)Прочность:80/80
7)Мин парам:Л-5,С-5
8)Цена:2 суана
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 60%

1)Меч Паладина Света
2)Двуручный длинный клинок
3)Урон:12-18
4)Атака:4
5)Вес:17 фарлинов
6)Прочность:150/150
7)Мин парам:Л-8,С-10
8)Выдается ангелам за заслуги
9)Можно с помощью меча применять заклинание "Отпугивание нежити" раз в день.
10)-

1)Портовый кортик
2)Короткий клинок
3)Урон:5-7
4)Атака:2
5)Вес:3 фарлина
6)Прочность:50/50
7)Мин парам:Л-3,С-3
8)Цена:90 сардов
9)-
10)создание при навыке ученик кузнец равно 70%

1)Короткая рапира
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:10-14
4)Атака:4
5)Вес:9 фарлинов
6)Прочность:240/240
7)Мин парам:Л-10,С-6
8)Цена:10 суанов
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 40%

1)Гладиус
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:8-16
4)Атака:2
5)Вес:7 фарлинов
6)Прочность:100/100
7)Мин парам:Л-10,С-10
8)Цена:14 суанов
9)-
10)создание при навыке эксперт кузнец равно 70%

Вроде более или менее подходит.

Автор: Vikont Roumen - 12.7.2007, 16:49
Да это скорость атаки в очках.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 18:14
Доспехи:
1)Железный шлем
2)Тяжелая броня
3)Голова
4)Защита:+2
5)Вес:5 фарлинов
6)Прочность:100/100
7)Цена:4 суана
8)-
9)создание при навыке продвинутый кузнец равно 60%

1)Железная кираса
2)Туловище
4)Защита:+4
5)Вес:12 фарлинов
6)Прочность:130/130
7)Цена:10 суанов
8)-
9)создание при навыке продвинутый кузнец равно 40%

1)Железные поножи
2)Ноги,пах
4)Защита:+3
5)Вес:7 фарлинов
6)Прочность:110/110
7)Цена:8 суанов
8)-
9)создание при навыке продвинутый кузнец равно 50%

Оружие:
1)Рапира
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:12-16
4)Атака:5
5)Вес:14 фарлинов
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:Л-8,С-11
8)Цена:20 суанов
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 40%

1)Амбросадор
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:7-11
4)Атака:5
5)Вес:6 фарлинов
6)Прочность:100/100
7)Мин парам:Л-8,С-9
8)Цена:16 суанов
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 60%

1)Арабский палаш
2)Двуручный длинный клинок
3)Урон:5-12
4)Атака:3
5)Вес:11 фарлинов
6)Прочность:100/100
7)Мин парам:Л-7,С-8
8)Цена:11 суанов
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 80%

1)Палаш
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:8-15
4)Атака:6
5)Вес:10 фарлинов
6)Прочность:70/70
7)Мин парам:Л-7,С-7
8)Цена:13 суанов
9)-
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 50%

Автор: Vikont Roumen - 12.7.2007, 18:30
Я ни в коем случае не придираюсь, но двуручных рапир я ещё не видел, а Арабский палаш есть охрененное ОДНОРУЧНОЕ оружие, урон которого я бы оценил в 17-22, а атаку в 5. Просто палпш тоже не хилая вешь. Оно использовалась ковалергардами (помом так пишется), которые пусть и номенально, но всё же считались элитой русской армии в своё время.
А вот как раз рапира по своей сути может иметь урон 10-14 при атаке 3.
Три это Очень быстро - на равне с кинжалом. А мечи, сабли и уж конечно палаши - весьма тяжелее и масштабнее, т.е я бы предложил от 5 и выше. Рапиру сам смотри 3-4.

Автор: Ple-Sen - 12.7.2007, 18:34
Vikont Roumen
Согласен но помимо этого рапира должна быть удобной для парирования ударов

Автор: Vikont Roumen - 12.7.2007, 18:39
Это двуручников то? По моему свинячьему мнению ей стоит прописать персональный набор приёмов.

Автор: DagNer - 12.7.2007, 18:44
ВАЩЕ ТО АТАКА ЭТО НЕ СКОРОСТЬ УДАРОВ А ПРОБИВАЮЩАЯ СПОСОБНОСТЬ И НЕ ПРИДИРАЙСЯ.

Добавлено через 24 с.

Лучше сам пиши

Автор: Vikont Roumen - 12.7.2007, 18:57
Я и не придираюсь, просто один из создателей этой системы, некий Браги объяснил мне атаку именно так. С Саруманом эту тему надо отдельно перетереть!
Сколько же тогда очков стоят удары?

Автор: Сайдас - 12.7.2007, 19:07
Вообще-то на счет урона - Кот прав. Палаш ну никак не может бить 6-9, по той причине, что это одно из лучших рубящих вариантов оружия.

Во вторых - Дагнер ты вообще рапиру когда-нибудь видел?
Описываю: это легкая палка, чаще всего с гардой в виде чаши. Так вот у неё ВООБЩЕ нет режущей кромки. Ей наносят только колющие удары, тоесть двуручной рапира не может быть по определению :roll:

Автор: Vikont Roumen - 12.7.2007, 19:10
Она на подобии шпаги но без режущей кромки! Вот. Гы!

Автор: Tengrp - 12.7.2007, 22:11
Виконт, кстати, кто там сказал, что кнут — не оружие???
Ха, ха, и еще раз ха!
Если ты читал Камшу, освежи-ка память, что использовали всадники Тагеры? Если не читал, скажу так...
Кнут, утяжеленный железными вставками. Долбанув с размаху да поперек хребта такой штукой, так хребет сломает...
Так что кнут — это таки дробящее.
И предлагаю ввести в типы оружий подвид — нестандартное оружие — там и кнут, и табуретка(а что, удачно метнув табуретку, особенно дубовую, можно и прибить...), и прочие бытовые...
А вот двуручная рапира... с коих-то пор элемент костюма(и пусть тот, кто скажет, что рапира это серьезное боевое оружие, попробует им повоевать!) мало того что обретает режущую кромку(мьсе оригинал?) так еще и становится двуручным(мьсе большой оригинал?)???
Да, чтобы меня не убили за оффтоп...

Доспехи:
1)Фехтовальная маска
2)Легкая броня
3)Голова
4)Защита:+1
5)Вес:0,5 фарлинов
6)Прочность:50/50
7)Цена:2 суана
8)+1 к парированию.
9)Ученик-кожевенник, 80%

1)Фехтовальный камзол
2)Легкая броня
3)Туловище
4)Защита:+3
5)Вес:5,5 фарлинов
6)Прочность:75/75
7)Цена:15 суанов
8)-
9Продвинутый кожевенник, 60%


Оружие:
1)Шпага
2)Одноручный клинок средней длинны(покороче двуручника, примерон с полуторник длинной)
3)Урон:10-19
4)Атака:3
5)Вес:16 фарлинов
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:Л-10,С-8
8)Цена:от 20 суанов до ауриеля.
9)Если знатность ниже 5, вы его не купите. Если персонаж из Порохового Братства, +10% к атакующим и защитным характеристикам оружия(и -1% за каждый элемент тяжелой брони).
10)создание при навыке продвинутый кузнец равно 50%

1)Клинок-Кровопийца(Уникальный Артефакт)
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:30-50
4)Атака:8
5)Вес:25 фарлинов
6)Прочность:-/-(неломаемый)
7)Мин парам:Л-15,С-15, СВ-10.
8)Цена: примерно 2000 ауриелей
9)+1 к боевым навыкам, в случае СВ<15, -4 ко всем магическим навыкам. Раз в неделю владелец меча вынужден переживать самы страшный кошмар в жизни, что отрицательно сказыается на характере(+1СВ, -1Х каждую игровую неделю).
10)-

Бытовые предметы:
1)Сети
2)Позволяет ловить рыбу эффективнее. В некоторых местах ловля сетями запрещена.
3)10 фарлинов
4)25/25
5)1 суан
6)Ученик ткача, 50%

1)Походная наковальня
2)Позволяет ковать простейшие вещи в походных условияхз, при наличии инструмента
3)30 фарлинов
4)100/100
5)20-25 суанов
6)Продвинутый кузнец, 100%

1)Отмычки
2)Позволяет взламывать замки.10 штук в "пачке"(производится "пачками")
3)0,1 фарлин
4)1/1
5)1 суан
6)Ученик-кузнец, 90%

1)Кирка
2)Позволяет добывать руды
3)15 фарлинов
4)50/50
5)10 суанов
6)Ученик-кузнец, 80%

Автор: DagNer - 13.7.2007, 07:50
Ну отредоктировал я как вроде,пусть Саруман сам смотрит.

Автор: Сайдас - 13.7.2007, 08:40
Походная наковальня!? :%): ::0: :D
Жеесть )) Я боюсь представить как её транспортируют ))

Автор: Tengrp - 13.7.2007, 12:14
Сайдас, а что, были. Тупо глыба железа, правда тяжелая... и грамотно сделанная. Правда, я мог с весом перепутать...
А вот ночью, пока не мог заснуть, в голову пришла идея...
Итак, бытовые предметы и оружие — "2-в-1":
1)Гворд
2)Трость с набалдашником в форме звериной морды.
3)Урон:30-36
4)Атака:5
5)Вес:10 фарлинов
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:Л-15,С-8
8)Цена:20 ауриэлей(продается только на территории Земли Ночной Тени).
9)Ограничение на ношение — Эльф, Темный Эльф, Вампир. Знатность +5.
10)Нужны навыки Продвинутого Инженера, ученика-ювелира и болванка трости. Шанс — 30%. Продажа Гвордов где-либо, кроме территории Земли Ночной Тени смертельно опасна!

1)Трость-шипострел
2)Трость. Стандартная трость.
3)Урон:10-15
4)Атака:1
5)Вес:3 фарлона
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:И-10,ВС-8,
8)Цена:10 ауриэлей
9)Может быть использованно в боевых целях вне боя, что с вероятностью 25% инициирует начало боя, но с 5% убивает цель. Знатность +3
10)Ученик-инженер и ученик-ювелир, 50%

1)"Пороховая" трость
2)Трость с металическим навершием хитрой формы, украшенное финтифлюшками и камнями.
3)Урон:20-30
4)Атака:1
5)Вес:7 фарлинов
6)Прочность:200/200
7)Мин парам:И-10,ВС-10,
8)Цена:20 ауриэлей, разрешено к продаже только на территории Порохового Братства.
9)Может быть использованно в боевых целях вне боя, что с вероятностью 80% инициирует начало боя, но с вероятностью 30% мгновенно убивает цель. Знатность +8
10)Мастер-инженер, продвинутый ювелир, 40%

Гворд — "знающий да поймет" ;). Страшное оружие. Поворот набалдашника на 180 активирует механизм, и с противоположной грани выскальзывают три, изредка четыре плотно сжатых коротких лезвия. Резкое давление на этот наконечник — и он раскрывается. Так же просто схлопывается... рвет кольчуги(если они не из сверхкрепких материалов) в мелкие клочья... только вот оружие довольно трудно в использовании, посему его используют лишь эльфы да некоторые вампиры.

Остальные две модели — эдакий сюрприз для противника. Правда, они долго перезаряжаются... но тем не менее, высок шанс, что перезаряжать не придется. "Пороховая" трость — это произведение искусства. Фактически, пол-трости — хитрый механизм, снижающий шум от выстрела с грохота до звучного хлопка. Пламя тоже гасится, а вот дым остается...

Автор: Сайдас - 13.7.2007, 12:19
Интересно :-)
А это самое двойное оружие было навеяно творчеством Громыко? ;) Гворд явно взят оттуда :-)
Правда это отнюдь не трость, а боевой посох, причем тяжеленный. И урон по моему повыше надо :-)

Автор: Tengrp - 13.7.2007, 12:31
Ну-ну, насколько я помню, гворд — именно трость...
То-то Вольха удивлялась:)
А вот прочее... сам придумал.

Автор: Сайдас - 13.7.2007, 12:33
Тенгр, так ведь гворды бывают разные :-) Женский и мужской вариант. Легкий и тяжелый.

Автор: Tengrp - 13.7.2007, 12:44
Ну, разве что чуть тяжелее. А так, традиционный гворд — именно трость.

Автор: Сайдас - 13.7.2007, 12:48
Мне лень лезть в книгу за цитатами )) Пусть будет трость :-)

Автор: Сайдас - 13.7.2007, 18:31
1) Гарг
2) Необходим навык приручения - 1, навык животновода - 2
3) 200 хп, 1 урона, 1 атака, 3 защита, 5 скорость, 0 маны
4) +5 к скорости. 1000 грузоподьемность, можно использовать как верховое, можно приручить
5) Рев Гарга (существо которое не из Ниготии впадает в панический страх на 1 ход)
6) Обитает только на равнинах и лугах Ниготии. Реже - под землей.

Гарги - мощные, двуногие существа с длинным хоботоподобным носом. Они быстры, выносливы, но при этом имеют очень кроткий нрав. Бесценные существа в хозяйстве. Солдаты применяют гаргов как ездовых животных для кавалерии, но очень часто гаргов применяют когда требуется перевезти грузы.
Чаще всего гарги имеют серый или коричневый окрас. Самки отличаются лишь небольшим гребнем, который идет от головы и до хвоста. Некоторые гарги имеют небольшие "плавники", на боках. Это выдает в них родство с драконами, когда-то эти существа были крылаты.

Автор: Sar - 14.7.2007, 07:50
Посмотрел ваши описания оружия. Всем спасибо но многие повторяют почти одну и ту же ошибку - ауриэль это большая сумма! За один ауриэль можно месяц не вылазить из трактиров или содержать двух хороших наемников неделю. Он брался в расчете на то что когда игрок завоюет себе титул или звание он смог расчитывать прибыли и расходы на содержание армии и поместья. Посмотрите на свой инвентарь - цены в 100, 200, 300 сардов. 10 суанов уже очень много!

Теперь по атаке - это пробивная способность см. выше. Скорость имеет разное оружие разную отличаются по типу оружия, так же навык кулачного боя увеличивает уровень атаки на 1 за каждый уровень.

Кнут - думаю это экзотическое оружие, использование подручных предметов так же подходит к навыку экзотическое.

Создание предметов - если написано что при уровне ученик шанс создать 50% то к следущей ступени
будет прибавлятся по 10% так в уровне грандмастер будет 90%, а если написано что можно создать при уровне мастер 30% то при грандмастере 40% и раньше создать нельзя, это про все предметы.

Гарга принимаем, остальное буду править.

Автор: Vikont Roumen - 14.7.2007, 14:15
Саруман так ты не ответил что делать с к-вом ОД на удар. Где это искать, где это писать? Вот скока очков стоит вырнуть моим кинжалом, скока стоит захлестнуть удавку, ...?

Автор: Sar - 14.7.2007, 14:59
Для каждого типа оружия свой расход ОД и скорость:
Кулачный бой - скорость 0.5, расход ОД 1
Одноручные топоры - скорость 3, расход ОД2
Двуручные топоры - скорость 4, расход ОД2
Одноручные длинные клинки - скорость 2, расход ОД1
Двуручные длинные клинки - скорость 3, расход ОД2
Короткие клинки - скорость 1, расход ОД 1
Одноручное Дробящее - скорость 3, расход ОД2
Двуручное Дробящее - скорость 4, расход ОД3
Древковое оружие - скорость 4, расход ОД4
Стрельба для луков и прочего - скорость 2, расход ОД2
Стрельба для арбалетов - скорость 3, расход ОД3
Экзотическое Оружие - скорость 2, расход ОД2
Двуручное Экзотическое Оружие - скорость 3, расход ОД3
Огнестрельное Оружие - скорость 4, расход ОД3
Метательное оружие - скорость 2, расход ОД2
Экзотическое метательное оружие - скорость 2, расход ОД2

Автор: Vikont Roumen - 14.7.2007, 15:07
ОК :D

Автор: Ple-Sen - 14.7.2007, 15:13
1)Серебряный меч-бастард
2)Длинный меч
3)12-19
4)3
5)9 кг
6)275/275
7)Сила 8, ловкость 8
8)На усмотрение ГМа
9)Знатность + 2, урон нежити и нечисти + 7
10)30%

Автор: Vikont Roumen - 14.7.2007, 15:16
Не хочу тебя разочаровывать но в игре уже участвует "обычный кинжал" с уроном 10-12, а мне всегда казалось что мечи наносят раны пострашнее кинжалов. :roll:

Автор: Ple-Sen - 14.7.2007, 16:02
Vikont Roumen
Подправил :D

Автор: Arandor - 14.7.2007, 16:41
Сар, а если два оружия, то складываются? например два длинных меча 2+2 = 4очка для удара, или можно и одним ударить? ) :kz:

Автор: Vikont Roumen - 14.7.2007, 16:48
В навыках аписано: 2*(ОД на удар)/3

Автор: Tengrp - 15.7.2007, 16:35
Продолжку изгалятся над оружием. Вуаля — оружие для поклонников кулачного боя!(2Саруман — перчатки — это одежда:))

1)Огненные перчатки
2)Перчатки
3)4-6
4)1
5)0.1 фарлина
6)50/50
7)С = 6, Л = 6
8)250 сардов
9)+1 силе заклятий Огня.
Стальные накладки — +0.6 веса, +3 урона
Рунические накладки — +3 к силе заклятий Огня, +0.2 веса
Кожа василиска — +5 к знатности
10) Ученик-кожевенник И Продвинутая магия Огня, 50%.
(По аналогии перчатки Воды, Земли, Воздуха и т.д.)

1)Шипстые перчатки
2)Перчатки
3)5-10
4)2
5)1.5 фарлина
6)80/80
7)С = 8, Л = 6. Кулачный бой не ниже продвинутого
8)500 сардов
9)Шипы из когтей — +2 урона, шанс отравить при ударе
Утяжеленные перчатки — + 1 фарлин веса, +1 к мин. С., шанс оглушить, шанс сбить с ног, +4 урона, +2 ОД на удар.
10) Продвинутый кожевенник И продвинутый кузнец, 40%

1)Перчатки Смерти(Уникальный артефакт)
2)Перчатки
3)20-20
4)3
5)0.5 фарлина
6)-/-
7)С = 8, Л = 6. Грандмастер кулачного боя
8)500 ауриэлей
9) Шанс убить при ударе, шанс паралитзовать при ударе, +10 к силе всех ветвей магии, +1 ко всем хар-кам, уязвимость к заклинаниям воздействия на разум, -5 знатности, удар наносит двойной урон негуманоидам.
10)-

Автор: Ple-Sen - 15.7.2007, 20:10
Я туть буду войска разных рас выкладывать...Можно? Вот тут войска скавинов...

1)Скавин-моряк
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 45
урон:10-16
атака: 4
защита: 4
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)На кораблях урон + 3, атака, скорость и защита + 1, шанс отравить при рукопашной атаке, + 2 к атаке в толпе (15 +), устойчивостьк яду
6)Орден Черной Руки

1)Скавин-воин
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 55
урон:12-19
атака: 5
защита: 5
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)шанс отравить при рукопашной атаке, + 2 к атаке в толпе (15 +), устойчивость к яду
6)Орден Черной Руки

1)Скавин-арбалетчик
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 40
урон: 9-18
атака: 6
защита: 2
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)отравленные болты, устойчивость к яду
6)Орден Черной Руки

1)Скавин-головорез
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 45
урон:12-19
атака: 5
защита: 3
скорость: 9
мана: 0
4)-
5)шанс отравить при рукопашной атаке, + 2 к атаке в толпе (15 +), устойчивость к яду, скрытность
6)Орден Черной Руки

1)Серый пророк
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 30
урон:6-15
атака: 3
защита: 3
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия смерти 4-ого уровня, устойчивость к яду
6)Орден Черной Руки

1)Скавин-наездник
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 75
урон:15-25
атака: 7
защита: 5
скорость: 12
мана: 0
4)-
5)шанс отравить при рукопашной атаке, устойчивость к яду
6)Орден Черной Руки

Автор: Ple-Sen - 16.7.2007, 10:09
Вот я для Эльрагиола воинов придумал...правда с характеристиками ангелов я похоже перемудрил :roll:

1)Эльрагиольский солдат
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 60
урон:12-20
атака: 5
защита: 5
скорость: 6
мана: 0
4)-
5)Дисциплинированность
6)Эльрагиол

1)Эльрагиольский рыцарь
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 70
урон:15-27
атака: 6
защита: 6
скорость: 6
мана: 0
4)-
5)Дисциплинированность
6)Эльрагиол

1)Эльрагиольский паладин
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 80
урон:15-30
атака: 6
защита: 6
скорость: 6
мана: 20
4)-
5)Дисциплинированность, Магия жизни 2 ур.
6)Эльрагиол

1)Эльрагиольский стрелок
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:10-20
атака: 5
защита: 3
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)Дисциплинированность
6)Эльрагиол

1)Послушник
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 35
урон: 5-7
атака: 3
защита: 0
скорость: 6
мана: 40
4)-
5)Дисциплинированность, Магия жизни и восстановления 3 ур.
6)Эльрагиол

1)Священник
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 40
урон: 5-7
атака: 3
защита: 0
скорость: 6
мана: 50
4)-
5)Дисциплинированность, Магия жизни и восстановления 4 ур.
6)Эльрагиол

1)Высший священник
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон: 5-7
атака: 3
защита: 0
скорость: 6
мана: 60
4)-
5)Дисциплинированность, Магия жизни и восстановления 5 ур.
6)Эльрагиол

1)Ангел
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 160
урон: 30-40
атака: 9
защита: 9
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия жизни 3 ур. Урон нежити + 50%
6)Эльрагиол

1)Архангел
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 250
урон: 35-45
атака: 10
защита: 10
скорость: 8
мана: 40
4)-
5)Магия жизни 4 ур. Урон нежити + 50%
6)Эльрагиол

1)Херувим
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 500
урон: 55-65
атака: 11
защита: 11
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия жизни 5 ур. Урон нежити + 50%
6)Эльрагиол

1)Серафим (думаю ты имел в виду его Саруман)
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 750
урон: 65-75
атака: 12
защита: 12
скорость: 8
мана: 60
4)-
5)Магия жизни 5 ур. Урон нежити + 50%
6)Эльрагиол

Автор: Ple-Sen - 16.7.2007, 15:35
1)Скелет-воин
2)Некромантия
3)HP: 55
урон:13-20
атака: 6
защита: 6
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)иммунитет к не серебрянным и не зачаровнным копьям и стрелам, нежить, уязвимость к булавам
6)Некросс

1)Скелет-стрелок
2)Некромантия
3)HP: 45
урон:10-20
атака: 6
защита: 4
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)иммунитет к не серебрянным и не зачаровнным копьям и стрелам, нежить, уязвимость к булавам
6)Некросс

1)Воин-зомби
2)Некромантия
3)HP: 75
урон:15-25
атака: 8
защита: 6
скорость: 4
мана: 0
4)-
5)утойчивость к незачарованному и не серебрянному оружию, нежить
6)Некросс

1)Зомби-арбалетчик
2)Некромантия
3)HP: 65
урон:15-25
атака: 10
защита: 6
скорость: 4
мана: 0
4)-
5)утойчивость к незачарованному и не серебрянному оружию, нежить
6)Некросс

1)Адепт
2)Гуманоидный противник, подчинить можно лишь магией/способностями
3)HP: 45
урон:5-15
атака: 3
защита: 3
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти и некромантия 3 ур
6)Некросс

1)Неромант
2)Гуманоидный противник, подчинить можно лишь магией/способностями
3)HP: 50
урон:5-15
атака: 3
защита: 3
скорость: 8
мана: 40
4)-
5)Магия смерти, некромантия и демонология 4 ур
6)Некросс

1)Лич
2)Нельзя подчинить
3)HP: 60
урон:5-15
атака: 3
защита: 5
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия смерти 5 ур, некромантия и демонология 4 ур
6)Некросс

1)Демилич
2)Нельзя подчинить
3)HP: 70
урон:5-15
атака: 3
защита: 5
скорость: 8
мана: 60
4)-
5)Магия смерти и демонология 5, некромантия 4 ур
6)Некросс

1)Архилич
2)Нельзя подчинить
3)HP: 70
урон:5-15
атака: 3
защита: 5
скорость: 8
мана: 60
4)-
5)Магия смерти и некромантия 5, демонология 4 ур
6)Некросс

1)Магиолич
2)Нельзя подчинить
3)HP: 70
урон:5-15
атака: 3
защита: 5
скорость: 8
мана: 60
4)-
5)Магия смерти и одна стихийная магия 5 ур
6)Некросс

1)Привидение
2)Некромантия
3)HP: 50
урон:10-18
атака: 5
защита: 5
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, призрачность.
6)Некросс

1)Призрак
2)Некромантия
3)HP: 60
урон:13-21
атака: 6
защита: 5
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, призрачность.
6)Некросс

1)Умертвие
2)Некромантия
3)HP: 80
урон:17-27
атака: 7
защита: 5
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, призрачность.
6)Некросс

1)Баньши
2)Нельзя подчинить
3)HP: 60
урон:10-20
атака: 6
защита: 5
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, призрачность, вопль баньши.
6)Некросс

1)Рыцарь Смерти
2)Нельзя подчинить
3)HP: 100
урон: 25-35
атака: 7
защита: 6
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, аура страха.
6)Некросс

1)Рыцарь тьмы
2)Нельзя подчинить
3)HP: 120
урон:30-40
атака: 7
защита: 7
скорость: 10
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 3 ур, нежить, аура страха, могильный холод.
6)Некросс

Автор: Сайдас - 16.7.2007, 15:36
ХП маловато :-)

Автор: Vikont Roumen - 16.7.2007, 15:47
а почему у зомби его полустлевшая магическая задница бронированней тренерованной м закованной в железо палладинской? Откель у зомби столько защиты? Может им её хотябы одинаковой сделать типа за зомбиевский менталитет и магичность?

Автор: Ple-Sen - 16.7.2007, 15:52
Vikont Roumen
Сорри, промахнулся :D , потом исправлю...

Автор: Ple-Sen - 16.7.2007, 16:27
Сайдас
А кому именно? :plotting:

Автор: Сайдас - 16.7.2007, 16:31
Ple-Sen, всем бойцовским персонажам примерно на 20-30 хп поднять надо, а магическим - на 10-20.

Автор: Ple-Sen - 16.7.2007, 16:37
Сайдас
Ок, исправлю минут через 5-10

Автор: Tengrp - 16.7.2007, 18:53
1)Подлый удар
2)Школа Ки, ученик
3)Наносится со спины, урон от оружия*2, игнорируется защита.
4) стоимость удара*2

1)Расплывчатость
2)Школа Ки, ученик
3)Противник выбрасывает спасбросок на восприятие, и в случае провала оглушается на следующий ход. Спасбросок высчитываается
Ловкость+(случайное от 1 до 6).
4)4 од

1)Меткий удар
2)Ки, продвинутый
3)Урон от оружия*2, отброс противника на 2 метра.
4)Стоимость удара*2+4

1)Сбивающий удар
2)Ки, продвинутый
3)Жертва кидает спасбросок на Ловкость(высчитывается как Лов.+случ число от 1 до 12), в случае провала сбивается с ног и оглушается на два хода. Урон при этом не наносится.
4)6 ОД

1)Исчезновение
2)Ки, эксперт
3)Противник кидает спасбросок на восприятие(Ловк.*(случ число от 1 до 4))(если несколько, то каждый). В случае провала всех спасбросков, персонаж исчезает из видимости даже для видящих невидимое на 2 хода. Все удары школы Ки при этом вдвое эффективны. Если выброшен хоть один спасбросок, прием не засчитывается.
4)10 ОД

1)Удушение
2)Ки, эксперт
3)Проводится со спины. Жертва кидает спсбросок на живучесть(сил.*2), и, независимо от результата, на Силу Воли(Сил+Ловк). В случае провала первого — жертва роняет оружие и получает 20 хп урона, при провале второго теряет сознание на срок от 1 до 4 ходов.
4)12 ОД

1)Парализация
2)Ки, мастер
3)Противник парализуется на 6 ходов. Урон не наносится.
4)15 ОД

1)Серия метких ударов
2)Ки, мастер
3)10 урона + урон от каждого меткого удара
4)8 ОД + стоимость удара оружием/2(разделить).

1)Тихое убийство
2)Ки, грандмастер
3) Выбросьте спасбросок на ловкость(защита цели-ловкость и восприятие). Если он удачен, противник убит мгновенно(может быть применено вне боя, в таком случае урон не наносится), в противнгом случае, цель получает 50 урона.
4)20

Автор: Lord Vampire - 16.7.2007, 22:45
Заранее хотелось бы сказать что данное оружие для персонажей высокого уровня.
1)Меч "Носферату"
2)Одноручный меч
3)40-50
4)10
5)10кг
6)1000/1000
7)С-10,Л-15
8)На усмотрение ГМ-ов
9)При нанесении урона этим мечом живому существу,жизненная энергия жертвы передается тому кто держит меч,если меч не у вампира то жизни передаются в пропорции за 2 ХП урона,1 ХП тебе,если меч в руке вампира,то пропорции 1 ХП за 1 ХП.
Тот кто обладает Магией Жизни получает 50 урона от каждого прикосновения к этому мечу, в независимости от того ударили его мечом или он нашел его на дороге и хочет подобрать.
Жизненная Энергия которую получает меч за всех кто к нему касался до этого,передается тому кто сможет держать его в руке(то есть не обладает магией жизни),передается энергия в пропорции которая описана выше.
10)Созадать можно если ты Вампир 30-го уровня или выше и у тебя есть Грандмастер навыка Кузнец,если навыка нет,то надо найти Кузнеца с таким уровнем навыка.Вероятность 50%+5%*(твой уровень минус 30-й уровень).То есть при 40-м уровне вероятность будет 100%.

Автор: Tengrp - 16.7.2007, 22:47
Хм. Скорее артефакт:)
Судя по характеристикам....
Да, это больше напоминает артефакт. А насколько я помню, артефакт он у нас несоздаваетмый.

Автор: Сайдас - 16.7.2007, 22:50
Этот меч уже есть, но с немного другим названием. :-)

Автор: Lord Vampire - 16.7.2007, 22:56
Что прямо точ в точь такой же?А что за название?

Автор: Сайдас - 16.7.2007, 22:59
Пардон, я ошибся.

1)Клинок-Кровопийца(Уникальный Артефакт)
2)Одноручный длинный клинок
3)Урон:30-50
4)Атака:8
5)Вес:25 фарлинов
6)Прочность:-/-(неломаемый)
7)Мин парам:Л-15,С-15, СВ-10.
8)Цена: примерно 2000 ауриелей
9)+1 к боевым навыкам, в случае СВ<15, -4 ко всем магическим навыкам. Раз в неделю владелец меча вынужден переживать самы страшный кошмар в жизни, что отрицательно сказыается на характере(+1СВ, -1Х каждую игровую неделю).
10)-

Я этот имел ввиду, но потом вспомнил что он не в прямом смысле питает хозяина...

Автор: Lord Vampire - 16.7.2007, 23:05
Есть некоторые схожие моменты.Но я не вижу в описании что он высасывает жизни,тогда почему его назвали "Кровопийца"?

Автор: Сайдас - 16.7.2007, 23:10
Видимо потому, что он ослабляет хозяина.

Автор: Tengrp - 17.7.2007, 17:11
Да, еще я ПЛАНИРОВАЛ добавить кровопийство :-) но передумал. Кровопийца — потому как в лезвии есть хитрые желобы-кровостоки, которые прямо-таки тянут кровь из раненого противника.

Автор: Lord Vampire - 17.7.2007, 21:48
Видел меч Пле-Сена,Серебрянный меч бастард,здесь немного улучшенная версия)))
1)Меч "Убийца нежити"
2)Одноручный меч
3)15-20
4)5
5)5кг
6)300/300
7)С-5,Л-10
8)Стоимость 160 суан(60 суан идут на переплавку в меч они входят в его стоимость)
9)На 3/5 состоит из серебра,рукаять сделана из стали,урон нежити,оборотням и нечести +15,знатность +3.
10)Эксперт кузнец,плюс нужно 3 кг серебра,50%.

Автор: Ple-Sen - 19.7.2007, 13:25
Войчка ордена, скейвенов выкладывал раньше...


1)Велонорец-страж
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 60
урон:12-20
атака: 5
защита: 5
скорость: 6
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 1 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Велонорец-арбалетчик
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:10-20
атака: 5
защита: 3
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)Магия смерти 1 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Велонорец-некромант
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:5-15
атака: 3
защита: 3
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия смерти 4 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Суккуб
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:7-17
атака: 5
защита: 3
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия смерти и Огня 3 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Инкуб
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:10-20
атака: 6
защита: 3
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти и Огня 3 ур.
6)Орден Черной Руки


1)Новообращенный
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 60
урон:10-25
атака: 5
защита: 5
скорость: 8
мана: 50
4)-
5)Магия смерти 2 ур. Способности вампира 1 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Вампир-воин
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 65
урон:10-25
атака: 5
защита: 5
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти 2 ур. Способности вампира 2 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Вампир-стрелок
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:10-25
атака: 6
защита: 3
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти 2 ур. Способности вампира 2 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Вампир-маг
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 50
урон:10-15
атака: 3
защита: 3
скорость: 8
мана: 60
4)-
5)Магия смерти 4 ур. Магия иллюзий 3 ур. Способности вампира 3 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Вампир-аристократ
2)Нельзя подчинить
3)HP: 80
урон:20-30
атака: 7
защита: 7
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти 3 ур. Способности вампира 4 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Древний вампир
2)Нельзя подчинить
3)HP: 100
урон:20-30
атака: 7
защита: 7
скорость: 8
мана: 80
4)-
5)Магия смерти 5 ур. Способности вампира 5 ур. Магия иллюзий 5 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Дампир-воин
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 55
урон:15-30
атака: 6
защита: 6
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти 3 ур. Способности вампира 1 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Дампир-стрелок
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: 45
урон:15-30
атака: 6
защита: 3
скорость: 8
мана: 30
4)-
5)Магия смерти 3 ур. Способности вампира 1 ур.
6)Орден Черной Руки

1)Оборотень-волк
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: В гуманоидной форме 60 в звериной 100
урон: в нуманоидной форме 10-20 в звериной 15-30
атака: в гуманоидной форме 6 в звериной 8
защита: в гуманоидной форме 6 в звериной 2
скорость: 8
мана: 0
4)-
5)Оборотень
6)Орден Черной Руки

1)Оборотень-кабан
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: В гуманоидной форме 60 в звериной 120
урон: в нуманоидной форме 10-20 в звериной 10-20
атака: в гуманоидной форме 6 в звериной 7
защита: в гуманоидной форме 6 в звериной 5
скорость: в гуманоидной форме 8 в звериной 6
мана: 0
4)-
5)Оборотень
6)Орден Черной Руки

1)Оборотень-медведь
2)Гуманоидный противник, подчиняеться только магией/способностями
3)HP: В гуманоидной форме 60 в звериной 150
урон: в нуманоидной форме 10-20 в звериной 25-35
атака: в гуманоидной форме 6 в звериной 8
защита: в гуманоидной форме 6 в звериной 4
скорость: в гуманоидной форме 8 в звериной 4
мана: 0
4)-
5)Оборотень
6)Орден Черной Руки

Автор: Сайдас - 26.7.2007, 15:39
Магия Астрала.
1) Войти в Астральный План
2) Магия Астрала, 1ур.
3) Маг входит в Астрал.
Астрал - псевдореальность. Магия в Астрале имеет гораздо более мощный эффект. В Астрале видно лишь существ хоть сколько-то связанных с магией. Некоторые предметы которые есть в реальности - отсутствуют в Астрале и наоборот.
4) 1 маны = 1 ход пребывания в астрале. 1 маны = 1 минута пребывания в астрале. 1 ОД

1) Скачек
2) Магия Астрала, 2ур.
3) Маг телепортируеться на небольшое расстояние, в место которое он может видеть.
4) 5 маны, 1 ОД.

1) Телепортация
2) Магия Астрала, 3ур.
3) Маг телепортируется в место, где он раньше был, или в место которое он видит. Подобная телепортация работает только при телепортации на средние дистанции. (в районе одной страны)
4) 20 маны, 2 ОД.

1) Печать Силы
2) Магия Астрала, 4ур.
3) В данном месте телепортироваться сможет только сам маг или маг равный ему по силе (или сильнее).
4) 20 маны, 1 ОД.

1) Печать Привратника
2) Магия Астрала, 4ур.
3) В данном месте войти в Астрал, или выйти из него, сможет только сам маг или маг равный ему по силе.
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Печать Арканума
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Любая магия в данном месте не действует.
4) 40 маны, 5 ОД.

1) Снятие Печатей.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Снимает печати.
4) 50 маны, 8 ОД.

1) Открыть Врата.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Открывает врата, через которые может спокойно пройти целая армия. Врата действуют в две стороны (можно войти как с одной так и с другой стороны). Врата можно закрыть соответствующим ритуалом. Ширина врат: от 10 до 100 метров, высота: от 10 до 100 метров.
Врата будут открыты пока их не закроют.
Открыть врата можно в любое место.
4) 80 маны, 5 ОД.

1) Закрыть Врата.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) Закрывает врата.
4) 20 маны, 8 ОД.

1) Печать Теодоруса.
2) Магия Астрала, 5ур.
3) В данном месте открыть врата невозможно.
4) 20 маны, 2 ОД.

Автор: Сайдас - 26.7.2007, 17:43
Магия Начал

1) Вызов Пустоты.
2) Магия Начал, 1ур.
3) Заклинание высвобождает Пустоту и она буквально пожирает всю магию в участниках боя. Пустота смертельна для магических существ.
4) 10 маны, 3 ОД.

1) Зеркало
2) Магия Начал, 1ур.
3) Следующие десять заклинаний которые будут направлены на вас - будут отражены обратно.
4) 15 маны, 4 ОД.

1) Аура Безразличия
2) Магия Начал, 2ур.
3) Снимает все магические эффекты со всех целей на расстоянии десяти метров от колдующего.
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Справедливость
2) Магия Начал, 2ур.
3) Отнимает 40 хп у одной цели и передает эти 40хп другой.
4) 15 маны, 3 ОД.

1) Создать материю
2) Магия Начал, 3ур.
3) Создает простейший материал, немагический. Максимальный вес призываемой материи: 20 кг. (пример: уголь, железная руда и пр.)
4) 15 маны, 2 ОД.
Примечание: одни материалы сложнее создать чем другие. (пример: на создание килограмма золота у вас уйдет в десять раз больше магической энергии)

1) Поймать душу
2) Магия Начал, 3ур.
3) Ловит душу только, что погибшего существа и трансформирует её в драгоценный камень.
Каждая душа дает бонус +10 маны.
Каждая душа может свободно общатся со своим хозяином.
4) 0 маны, 1 ОД.

1) Войти в Астрал
2) Магия Начал, 3ур.
3) Заклинание позволяет ходить в Астральном Плане. В Астральном Плане можно видеть души существ погибших не позже 24 часов назад. Также в Астрале можно видеть призраков.
4) 1 маны за 1 ход в Астрале или 1 маны за 1 минуту в Астрале.

1) Создать сложное вещество.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Создает сложное вещество. Максимальный вес: 20 кг (пример: кровь, сплав металлов, кожа)
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Астральная Складка.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Увеличивает грузоподьемность на 200 кг. На самом деле это не полноценный рюкзак. Просто предмет на время исчезает из мира, а его матрица и причитающиеся к нему материалы сохраняются в Астральной Складке и потом снова собираются когда маг того пожелает.
4) 0 маны, 0 Од.
Примечание: это чисто особенность мага.

1) Воскрешение.
2) Магия Начал, 4ур.
3) Воскрешает существо погибшее не позже чем 36 часов назад.
4) 50 маны, 8 ОД.

1) Ритуал пяти душ
2) Магия Начал, 4ур.
3) Может воскресить существо погибшее в любые сроки.
Может дать хозяину 100 дополнительных максимальных очков маны.
4) 10 маны, 5 ОД.
Ингридиенты: По 1 душе стихийных магов (огня, воздуха, земли, воды), а так же душа того, кого следует воскресить.

1) Ритуал сферы жизни.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Заключает душу живого существа в сферу созданную из любого материала. (предпочтительно - из хрусталя)
Существо, чья душа заключена в такую сферу - не может полноценно умереть. Рано или поздно его смогут воскресить при помощи Ритуала Пяти Душ, так как его сущность будет в Сфере.

1) Создать Жизнь.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг создает существо.
Для этого он сперва должен создать "матрицу" существа. Он долгое время проводит ритуал создания сложных веществ, подготавливая существо к рождению в реальный мир. Создается мозг, кровь, легкие... все органы требуемые для жизни.
Магу не нужно создавать все сразу. Ему достаточно подготовить мысленно образ будущего существа и складывать в астральной складке.

1 Этап: создание матрицы.
Этот этап представляет собой создание "образа". Планировка существа, как оно будет выглядеть, какой у него будет интелект.
2 этап: создание тела.
Без комментариев.
3 этап: вливание души.
Вливает ранее заготовленную душу.
4 этап: ритуал оживления.
4) 20 маны, 3 ОД.

1) Создать Душу.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг создает душу.
Для этого требуется либо огромный источник энергии (коим может стать и сам маг) либо душа существа, которое отказалось от жизни добровольно (самоубийца).

1 этап: создание суррогата.
Это придание душе её свойств. Подготовка к тому, в каком теле она окажется.
2 этап: установка характера.
Характер существа.
3 этап: установка памяти.
Знания существа.
4 этап: магические способности.
Настройка души на один из магических потоков (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет, Тьма)
4) 1000 или Душа Отказавшегося, 4 ОД.

1) Ритуал Оживления.
2) Магия Начал, 5ур.
3) Маг дает жизнь существу созданному им.

1 этап: подношение жертвы.
Маг должен принести в жертву человека или магическое существо
2 этап: разговор с Проводником.
4) 50 маны, 2 ОД.
Примечание: Проводник может поступить как угодно. Чаще всего он просто разговаривает с магом, осмелившимся поспорить с Вселенной.

Автор: Сайдас - 27.7.2007, 21:49
1) Шэрх или Орочья Гончая
2) Можно приручить при навыке приручения 3 и разводить при навыке животноводчества 5.
3) Характеристики (40 хп, урон 10-15, пробивная сила - 5, защита - 10, скорость - высокая)
4) Грузоподьемность 150 кг, бонус к скорости - большой
5) Отсутствуют способности.
6) Обитает среди Пустошей. Всеядное животное, может очень долгое время обходится без воды.

Орочьи Гончие - крупные рептилии с одним глазом. Эти травоядные отличаются приличной скоростью и кротким нравом. Их морда отличается от классических морд ящеров. Во первых - большую часть головы занимает огромный глаз. Во вторых - у них шесть лап. Для защиты эти животные применяют свой длинный, увенчанный на кончике шипами хвост. В оригинале они называются шэрхами.

Автор: Lord Vampire - 28.7.2007, 16:52
Аналог меча "Носферату" ,только перчатки.
1)Перчатки "Носферату" (уникальный артефакт)
2)Перчатки
3)15-30
4)5
5)1 фарлин
6)-/-
7)С-10,Л-10
8)На усмотрение ГМ-ов
9)Шанс паролизовать при ударе.Повышается шанс нанести критический удар.При нанесении урона этими перчатками живому существу,жизненная энергия жертвы передается тому кто их одел,если перчатки надеты не на вампире то жизни передаются в пропорции за 2 ХП урона,1 ХП тебе,если же наоборот то пропорции 1 ХП за 1 ХП.
Тот кто обладает Магией Жизни получает 50 урона от каждого прикосновения к этим перчаткам, в независимости от того ударили его или он нашел их на дороге и хочет подобрать.
Жизненная Энергия которую получают перчатки за всех кто к ним касался до этого,передается тому кто сможет надеть их (то есть не обладает магией жизни),передается энергия в пропорции которая описана выше.
10)-

Зы Ну люблю я вампирские штучки,ну что со мной поделаешь)))

Автор: Tengrp - 29.7.2007, 18:10
Плащики. Простые и не очень.

1)Плащ Ночной Тени
2)Плащ
3)1
4)6 фарлинов
5)50/50
6)6 суанов
7)+3 ко всем криминальным навыкам, -2 знатности, повышенное внимание стражи.
8) Мастер-кожевенник И эксперт магии Иллюзий, = 60%

1)Плащ-дождевик
2)Плащ
3)1
4)3 фарлина
5)10/10
6)50 сардов
7) Грубая нитка — +10 прочность
Грубая кожа — +2 броня, +3 вес
Тонкая кожа — +1 знатность, -5 прочность, стоимость увеличивается до суана. Необходим еще и навык ученика-шорника.
8)Ученик-кожевенник, 100%

1)Плащ Королевской Гварди Элгариола
2)Плащ
3)4
4)10 фарлинов
5)100/100
6)Не Продается. За попытку незаконного копирования на територии Элгариола введена смертная казнь.
7)+ 2 к владению длинными клинками и стрелковым оружием
8)Мастер-кожевенник, мастер-шорник, мастер-ткач, ученик магии Иллюзий, 40%

1)Плащ эльфа-следопыта
2)Плащ
3)2
4)1 фарлин
5)20/20
6)1 суан
7)+1 скрытность, +1 стрелковое оружие, +2 знатности в Земле Вечных Лесов.
8)Эксперт кожевенни и шорник, 50%

1)Плащ Всех Теней(уникальный артефакт)
2)Плащ
3)5
4)5 фарлинов
5)-/-
6)500 ауриэлей
7)+10 ко всем криминальным навкам, +10 стрелковое оружие и короткие клинки, -10 знатности, вы становитесь мишенью для стражи — вас не пытаются даже словить, а охотятся, как на зверя. АБСОЛЮТНАЯ бесшумность.
8)0%

Автор: Sar - 3.8.2007, 14:13
Экзотическое оружие:
1)«Жезл молний»
2)Экзотическое оружие(смесь арбалета и алебарды)
3)10-30 от арбалета(требует 3 ОД на перезарядку и 2 ОД на стрельбу), 10-20 от пики(с помощью секретного клапана вылетает острие пики в основании топорища, 3 ОД за удар, можно атаковать на расстоянии 0,3триара) 10-30 от лезвий топора.
4) от арбалета 5, от пики 7, от топора 5
5)5 фарлинов
6)100
7)сила 10, выносливость 12, навык экзотическое оружие на уровне эксперт
8)20 суанов
9)нет
10) эксперт кузнец, эксперт плотник и эксперт экзотического оружия, два куска железа, два куска дерева вероятность 50%.

Автор: Неудачник - 24.9.2007, 19:57
Хотелось бы, чтоб описывали хотябы примерный внешний вид(оружее и монстры с животными)...

Автор: Sar - 25.9.2007, 12:49
Внутри игры так и делается. Потом будет потихоньку создаватся список оружия, брони, монстров как уже сделано с заклинаниями.

Автор: Varrog-Hashorg - 25.9.2007, 21:57
Вот делать нечего, решил создать свой предмет :-) (если что не так в характеристиках, говорите, критика приветствуется, так как я хочу узнать о своих ошибках, если будут):
Оружие:
1)Демоническая Клеймора (выглядит как массивный двуручный меч, на рукояти выгравированы фигуры демонов, лезвие охвачено багровым пламенем)
2)Двуручное оружие
3)35-45 ед. урона + урон огнем в 10 ед.
4)10
5)40 фарлинов
6)Неломаемый
7)Меч тяжел и потому требует физической мощи: сила-17, выносливость-17
8)10 ауриэлей
9)Раны, нанесенные этим мечом, сами не заживают. Нужно по крайней мере быть мастером целителем, чтобы вылечить их, или выпить сильное целебное зелье.
10)Этот меч выкован неизвестно где и кем, в Калироне единицы таких мечей, в основном они принадлежат дьяволам и выдающимся командирам Инферно.

Автор: Sar - 26.9.2007, 07:58
10 ауриэлей перебор. Хотя бы 5. А так молодец.

Автор: Vikont Roumen - 26.9.2007, 13:39
я тут тож своё мнение ... если позволишь Сар... не 5 ауриэлей, а квест взятый от предыдущего хозяина или за заслуги ... или с хладного трупа. Он же сам прописал что мечей единицы, раны не заживают, а мастера целители по миру в поисках пострадавших не шляются ... очень не хилая вещица и редкая, врят ли кто с ней по своей воле вообще расстанется, даже за 20 ауриэлей. Ограничений по рассам не прописано, так что монстра с высокой регенирацией или имунитетами к физ урону со... сознаёт свою беспомощность.
Это вполне сойдёт за символ положения!!

Автор: Sar - 26.9.2007, 15:33
Да конечно, но я имел в виду про продажу когда предмет в руках игрока...

Автор: Varrog-Hashorg - 26.9.2007, 15:48
To Vikont Roumen: Извините, так и не понял, что исправить надо (насчет иммунитетов и ограничений по расам)?
To Saruman: стоимость 5 ауриэлей делать?

Автор: Zybr - 26.9.2007, 23:19
Вот тоже решил попробовать...итак
Оружие
1)Мерцающая звезда
2)Одноручный Клинок
3)25-35
4)6
5)7 фарлинов
6)2000/2000
7)Л-5 С-3
8)1 ауриэль
9)способен мгновенно телепортировать своего
владельца на расстояние в 150 триаров;перед повторным использованием телепортации
должно пройти неменьше 10 минут
10) создание при навыке мастер кузнец 50%

Зы проверьте меры длины и веса, возможно напутал, переводя на обычные, некалироновские меры длины и веса, клинок весит 7кг, и перемещает на 15 метров.

Автор: Сайдас - 27.9.2007, 07:46
Ребята, вы лучше обычное оружие и фауну расписывайте. Артефактные клинки мы и сами создать можем, просто рутинная работа слишком... занудная для одного человека.

Автор: Неудачник - 27.9.2007, 07:53
А нельзя ли пока нет точных списков указывать в первом посту уже принятые вещи?

Автор: Varrog-Hashorg - 27.9.2007, 14:20
Обычное оружие *чешет затылок*. Можно попробовать, только если чего не так, не ругайте сильно :raincloud: :
Оружие:
1.1)Стальной меч (Отличный надежный меч с удобной рукоятью, используется многими воинами и солдатами армий мира. По длине намного больше кинжала, но уступаеет полуторникам и двуручникам. Закаленная сталь придает ему прочность).
2)Одноручное оружие
3)13-16 ед. урона
4)атака: 4
5)3 фарлина (ребят, я мечи настоящие в жизни не держал в руках, не знаю сколько они весить должны, пусть мой 3 фарлина будет :-) ).
6)150/150
7)Обычный, хорошо сбалансированный клинок, подходит для всех воинов: сила-6, выносливость-5, ловкость-5
8)5 суанов (суан - серебряный который? А то я его с сардом путаю).
9)---
10)Несмотря на свою надежность, этот меч довольно прост и даже ученик-кузнец сможет его выковать. Правда его шансы на успехи только 50 %.

Автор: Zybr - 27.9.2007, 20:36
вот более-менее обычный предмет, примечание вполне может относиться к действительности, хотя на себе я не пробовал)

Доспех
1)Стальная кольчуга
2)Тяжелая Броня
3)Туловище
4)Защита +5
5)35 фарлинов
6)1000/1000
7)5 суанов
8)полностью блокирует режущий удар;
9)создание на навыке мастера кузнеца 100%
Примечание: от ударов дробящего оружия существует 20% шанс,
что кольчуга погнётся и сломаются несколько колес.
На усмотрение ГМ сломанные кольца могут впиться в тело
носящего кольчугу, причинняя серьёзную боль. Такие раны будут сильно кровоточить
ослабляя персонажа

Автор: Zybr - 27.9.2007, 21:00
Оружие
1)Ятаган
2)Одноручный клинок
3)15-28
4)4
5)5 фарлинов
6)600/600
7)Л-6 С-4 В-3
8)1 суан
9)-
10)создание при навыке ученик 50%


Оружие
1)Стальная Клеймора
2)Двуручный клинок
3)25-40
4)7
5)9 фарлинов
6)500/500
7)Л-6 С-7 В-8
8)20 суанов
9)-
10)создание при навыке ученик 45%

Автор: Zybr - 28.9.2007, 01:02
небольшая колекция посохов

Оружие
1)Дубовый посох(крепкий массивный посох)
2)Дробящее оружие
3)5-12
4)4
5)2,5 фарлина
6)650/650
7)С-3 В-3
8)120 сардов
9)Способен бросать на цель заклинание Корни(магии Природы),
корень имеет 10хп
10) Для создание требуется знание магии Природы 2ур и
знание Зачаровывания 1 ур

1)Серебряный Посох(тонкий посох, наконечник в виде ромба)
2)Дробящее Оружие
3)4-10
4)3
5)1,5 фарлина
6)400/400
7)С-3 В-3
8)25 суанов
9)Наконечник постоянно горит заклинанием "Вспышка"(магия огня 1ур) + отпугивает низшую нечисть в радиусе 5 триаров
10)для создания нужен навык кузнеца ученик, знание магии огня 2ур и зачаровывание 1ур

1)Посох из Красного Дерева (посох средней толщины, на верхушку посоха можно при желании закрепить сферу, кристал,
или драгоценный камень)
2)Дробящее Оружие
3)4-10
4)3
5)2 фарлин
6)500/500
7)С-4 Л-4
8)40 суана
9)На посох наложены заклинания "благословление"(магия Жизни 1ур) и
"Зеркало"(Магия Начал 1ур4 отбрасывает заклятия магов, у которых сила воли меньше 7(7 допускается))
10) для создания нужно знание магий Жизни и Начал 2ур и знание Зачаровывания 2ур.

1)Стальной Посох
2)Дробящее Оружие
3)8-20
4)5
5)3 фарлина
6)700/700
7) С-5 В-5
8)100 сардов
9)-
10) создание на уровне кузнеца ученика 85%

1)Скипетр Света(на наконечнике красуется светло-голубая сфера диаметром в 10см)
2)Дробящее оружие
3)1-4
4)1
5)0,55 фарлина
6)400/400
7)С-3 И-5
8)15 суан
9)Способен испускать свет, который будет отнимать 5 хп
у любой нечисти находящийся в радиусе 200 триаров.(эффект длиться 2мин, затем такая же по времени "перезарядка")
10)Необходим навык Зачаровывания 3ур и подмастерий Кузнеца

1)Обычный деревянный посох
2)Дробящее Оружие
3)5-8
4)3
5)1 фарлин
6)700/700
7)С-3
8)15 сардов
9)-
10)необходим лишь материал для создания


ЗЫ оставьте кто-нить коментарий сколько в метрах(или сантиметрах) 1 триар
я так понял 10 см, но хотелось бы уточнить

Автор: Zybr - 28.9.2007, 01:27
Оружие
1)Короткий деревянный лук(для бедняков)
2)Стрелковое
3)6-10
4)3
5)0,2 фарлина
6) 350/350
7) Л-4
8) 25 Сардов
9)-
10)необходим лишь материал для создания

1)Длинный деревянный лук
2)Стрелковое
3)10-15
4)4
5)0,25 фарлина
6) 500/500
7) Л-5 С-4
8)80 сардов
9)-
10)необходим навык плотник на уровне ученик

1)Стальной Лук(каркас лука стальной)
2)стрелковое
3)12-18
4)4
5)0,4 фарлина
6)650/650
7)Л-6 С-5
8)120 сардов
9)-
10)создание на уровне ученик кузнец 95 %

1)Композитный эльфийский лук(широкий лук, с золотым теснением,
настоящее произведение искусства)
2)стрелковое
3)18-32
4)5
5)0,25 фарлина
6)700/700
7)Л-8 С-6
8) 45 суана
9)-
10) Создание на уровне кузнеца мастера 80%+необходим мастер плотник

1)лук из Вишневого дерева(прекрасный вариант лука для
обеспеченного персонажа)
2)стрелковое
3)15-23
4)4
5)0,1 фарлина
6)500/500
7)Л-5 С-5
8) 5 суан
9)-
10)необходим начальный навык плотника

1)серый ястреб(уникальный)
2)стрелковый(арбалет)
3)200
4)7
5)1,5 фарлина
6)неразрушимый(возможно лишь переплавить)
7)Л-8 С-10 В-8
8)10 ауриэль
9)выпускает серебряную стрелу, которая летит до тех пор, пока не пронзит
чьё-либо сердце(независимо врага или союзника или стрелявшего); время перезарядки 1 ход
10)-


Зы а стрелы нужно выкладывать? если нужно, то как их описывать?

Автор: Sar - 28.9.2007, 13:36
Можно и стрелы выкладывать...

Так же как и прочее но учитывая что их можно покупать сразу много и весят мало

Автор: Zybr - 28.9.2007, 15:04
Оружие
1)Многольский Лук
2)стрелковый
3)14-20
4)4
5)0,12 фарлина
6)550/550
7)Л-4 С-5
8)8 суанов
9)-
10)необходим начальный навык плотника

1)Блочный Лук(Лук сложной конструкции, с тройной тетивой;
конструкция лука позволяет при минимальных физических затратах
пускать стрелы со скоростью,намного большей чем из луков стандартной конструкции)
2)стрелковый
3)30-48
4)8
5)0,25 фарлина
6)800/800
7)Л-8 С-4 В-4
8)50 суанов
9)-
10)необходим Мастер плотника, подмастерий Кузнеца;
шанс изготовления при наличии данных условий 60%

1)Обычный деревянный арбалет
2)стрелковое
3)22
4)4
5)1,5 фарлина
6)450/450
7)Л-3 С-5
8)120 сардов
9)-
10)создание на уровне ученик плотник 60%

1)Железный арбалет со встроенным барабаном(объём барабана 50 болтов,
скорострельность 2 болта в секунду)
2)стрелковое
3)25
4)6
5)2,5 фарлина
6)600/600
7)Л-4 С-6
8)8 суанов
9)-
10) создание на уровне кузнеца мастера 100%

Автор: Zybr - 28.9.2007, 22:29
Кое-что из древкового оружия

Оружие
1)Деревянное копьё(с железным наконечником)
2)древковое
3)15-20
4)6
5)1,2 фарлина
6)400/400
7)Л-4 С-4 В-4
8)15 сардов
9)-
10)наличие ученика плотника и кузнеца(шанс 100%)

1)Деревянное Копьё(с серебряным наконечником)
2) древковое
3)12-18
4)5
5)1,1 фарлин
6)400/400
7)Л-4 С-4 В-4
8)50 сардов
9)на 15% больше урона нежити
10)наличие ученика плотника и кузнеца(шанс 100%)

1)Железное Копьё
2)древковое
3)20-30
4)7
5)2,1 фарлина
6)600/600
7)Л-4 С-6 В-6
8)40 сардов
9)-
10)ученик кузнеца 80%

1)Железное Копьё(с серебряным наконечником)
2)древковое
3)18-28
4)6
5)2,1 фарлина
6)550/550
7)Л-4 С-6 В-5
8)90 сардов
9)на 15% больше урона нежити
10) подмастерий кузнец(шанс 80%)

1)Стальная алебарда
2)древковое
3)25-32
4)8
5)2,6 фарлина
6)800/800
7)Л-5 С-6 В-6
8)2 суана
9)-
10)подмастерий кузнец(шанс 85%)

1)Стальная алебарда(с посеребрённым лезвием)
2)древковое
3)25-32
4)8
5)2,6 фарлина
6)750/750
7)Л-5 С-6 В-6
8)3 суана
9)на 10% больше урона нежити
10)подмастерий кузнец(шанс 75%)

1)Вилы
2)древковое
3)15-22
4)4
5)1 фарлин
6)400/400
7)Л-3 С-4
8)5 сардов
9)-
10)ученик кузнец(100%)

1)Железный Трезубец
2)древковое
3)24-30
4)6
5)3,5 фарлина
6)600/600
7)Л-4 С-5 В-6
8)1 суан
9)-
10)ученик кузнец(шанс 90%)

1)Железная пика
2)древковое
3)21-25
4)7
5)2,5 фарлина
6)800/800
7)Л-5 С-7 В-6
8) 2 суана
9) есть шанс проткнуть двух, стоящих друг за другом противников)
10)Ученик кузнец(80%)

1)Железная пика (наконечник сделан из сплава Стали и
Серебра с добавлением эбонита для прочности)
2)древковое
3)32-40
4)9
5)2,6 фарлина
6)1100/1100
7)Л-6 С-7 В-7
8) 60 суанов
9) есть шанс проткнуть двух, стоящих друг за другом противников)
10)Мастер кузнец(80%)

Автор: Zybr - 28.9.2007, 22:50
Оружие
1)Простые стрелы(железный наконечник, деревянная основа)
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,01 фарлина
6)100/100
7)Л-3
8)2 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)-
10)ученик плотник и кузнец(шанс 100%)

1)Деревянные стрелы с серебрянным наконечником
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,01 фарлина
6)100/100
7)Л-3
8)10 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)на 15% больше урона нежити
10)ученик плотник и кузнец(шанс 100%)

1)Серебряные стрелы
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,015 фарлина
6)100/100
7)Л-4
8)20 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)на 15% больше урона нежити
10)ученик кузнец(шанс 90%)

1)Эбеновые стрелы(с железным наконечником)
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,01 фарлина
6)300/300
7)Л-5
8)30 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)-
10)ученик плотник и кузнец(шанс 80%)

1)Эбеновые стрелы(с серебрянным наконечником)
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,01 фарлина
6)250/250
7)Л-5
8)35 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)на 15% больше урона нежити
10)ученик плотник и кузнец(шанс 75%)

1)Эбеновые стрелы(с эбонитовым наконечником)
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,01 фарлина
6)350/350
7)Л-5
8)45 сардов(при покупке более 50 стрел сразу, скидка в 10%)
9)-
10)ученик плотник и кузнец(шанс 70%)
Примечание к эбеновым стрелам: наносят на 20% больше урона
чем деревянный аналог, а также на летят дальше на 10% чем деревянный аналог)

1)Хитиновые стрелы(полностью сделаны из хитина)
2)стрелковое
3)-(зависит от лука)
4)-(зависит от лука)
5)0,005 фарлина
6)100/100
7)Л-4
8)5 сарда
9)-
10) ученик кожевник(100%)


Автор: Arandor - 29.9.2007, 10:49
Эбеновые это Эбонитовые? _))))
а урон не большой у вил там и т.п.? )
может писать что это колющий урон 22-30 ) а рубящий 1-5 и т.п.? (вилами, копьями)))) правда задротно это)

Автор: Tengrp - 29.9.2007, 19:04
Умпца-умпца... а рахве Хитин это то же что и Кожа???
И как возможен с точки зрения физики арбалет с ТАКОЙ скорострельностью как "2 болта в секунду"?

Автор: Zybr - 29.9.2007, 19:25
Пожалуй два за секунду перебор, но 2 за 4 секунды вполне реально, автоматическая подача болтов, какой-нить хитрый спусковой механизм, ну и т.д. мастера-гномы придумали :-) ....
хитин - это панцырь насекомых написано, если быть точным, но тогда кто будет обрабатывать подобный материал, кузнец или плотник слишком холодно :rolleyes:
ЗЫ к стати с точки зрения физики возможен, если подовать два болта сразу, они будут лететь параллельным курсом, ну и т.д...но это всё же перебор будет :rolleyes:

Добавлено через 1 мин. 30 с.

1)Железный арбалет со встроенным барабаном(объём барабана 50 болтов,
скорострельность 2 болта в 4 секунды)
2)стрелковое
3)25
4)6
5)2,5 фарлина
6)600/600
7)Л-4 С-6
8)40 суанов
9)-
10) создание на уровне кузнеца мастера 100%

Примечание: отредактировано с прошлого поста, а то тот уже править нельзя

Комментарий к арбалету: из-за большой скорости стрельбы арбалет обладает невысокой пробивной способностью; С 80% вероятностью пробьёт легкие доспехи, с 50% вероятностью пробьёт среднюю броню, с 10% вероятностью пробьёт тяжёлую броню.

Автор: Zybr - 29.9.2007, 20:47
Вот ещё молоты, просьба не молчать, а комментировать, врядли тут в эитх изделиях всё сбалансировано :-)

Оружие
1)Железный Молот
2) Двуручное дробящее
3)25-30
4)8
5)12 фарлинов
6)700/700
7)С-7 В-8
8)65 сардов
9)-
10)ученик кузнец(шанс 85%)

1)Посеребрённый Железный Молот
2)Двуручное дробящее
3)24-28
4)7
5)12 фарлинов
6)650/650
7)С-7 В-8
8)1 суан 45 сардов
9)на 15% больше урона от оружия против нежити
10)ученик кузнец(70%)


1)Эбонитовый Молот
2)Двуручное Дробящее
3)30-35
4)10
5)15,5 фарлинов
6)1000/1000
7)С-8 В-9
8)70 суанов
9)-
10)мастер кузнец(90%)

Автор: Ple-Sen - 29.9.2007, 20:56
Zybr Повысь требования по силе, шипованный молот это извращение, шипованными бывали булавы но не молоты, у посеребрененного молота измени особенность иначе он будет повышать и тот урон который дает высокая сила...

Автор: Zybr - 29.9.2007, 21:09
изменил, так нормально?

Автор: Ple-Sen - 29.9.2007, 22:10
Zybr
Я имел ввиду повышает урон оружия на 15%, а не просто урон нежити...иначе сильней будут и огнешары, и стрелы...и кулаки...

Автор: Sar - 30.9.2007, 09:25
Теперь в этой теме можно выкладывать и предложения по развитию а не только описание оружия и т.д.

Автор: Zybr - 30.9.2007, 14:09
Ну это и имелось в виду :roll: хорошо, буду писать по подробнее в следующий раз :-)

Автор: Nowizard - 30.9.2007, 18:23
Скорее просьба, чем предложение: у вас в разделе "магия" можно нажать на любой вид и тебя сразу "переносят" на тот пост, где она описана. Это очень удобно и экономит время. Так вот, нельзя точно так же сделать с расами? Нажимаешь на нужную страну и вуаля! Поскольку рас здесь аж 144 (целый - извиняюсь - гурт), а магий всего 20, то здесь эта фишка было бы пожалуй даже актуальней.

Автор: Ple-Sen - 29.10.2007, 13:34
Придумал несколько заклинаний:

1)Извлечение воды
2)Вода, 4 ур
3)Высасывает из тела существа воду, может вызвать жажду или даже смерть, в случае смерти есть шанс вызвать элементаля воды на 1 раунд
4)Зависит от количества высасываемой воды
5)-

1)Иссушение
2)Огонь, ур 4
3)Испаряет жидкость из тела существа или водоема, губительно для элементалей воды.
4)Зависит от количества испяряемой воды
5)-

1)Провал
2)Земля, ур 3
3)В определенном месте появляеться яма глубина которой зависит от познаний мага в магии земли.
4)15 единиц маны, - 3 очка маны каждый раунд после первого
5)см. 4)

1)Воздушная защита
2)Воздух, ур 4
3)Отклоняет от мага стрелы, метательные ордия и некоторую магию
4)20 ед. маны, - 6 ед. маны каждый раунд после первого
5) см. 4)


Есть еще пара заклятий но они требуют дорбаботки (как впрочем и эти :roll: )

Автор: Сайдас - 29.10.2007, 13:44
Цитата
1)Извлечение воды
2)Вода, 4 ур
3)Высасывает из тела существа воду, может вызвать жажду или даже смерть, в случае смерти есть шанс вызвать элементаля воды на 1 раунд
4)Зависит от количества высасываемой воды
5)-

1)Иссушение
2)Огонь, ур 4
3)Испаряет жидкость из тела существа или водоема, губительно для элементалей воды.
4)Зависит от количества испяряемой воды
5)-

Принято.

Автор: Пантера - 2.12.2007, 19:01
У меня не предложение, у меня вопрос: как вести игру в принципе я в общем-то представляю... Но как уследить за таким диким количеством игроков? Как осуществляется их взаимодействие? Или они никогда не встречаются?

Автор: Сайдас - 3.12.2007, 09:46
Пантера встречаются.

А когда встречаются - один из игроков переходит (временно или навсегда, как потечет сюжет) в ветку игрока взаимодействующего с ним. Как уследить? Тут все зависит от того, сколько времени ты лично готов потратить на ролевку. Тоесть прийти в плохом настроении и абы как всем на один стиль ответить... нет, бывало конечно и не раз, но чаще всего нужно успокоиться, посидеть, выпить чай, а затем всем спокойненько, каждому по своему написать.

З.Ы. Извини, ответ не четкий совсем... просто как обьяснить иначе не знаю.

Автор: Пантера - 3.12.2007, 12:43
В общем понятно... Просто новые проекты начинают уже зарождаться...
Присуствует единый сюжет? Или каждый преследует свою цель?

Автор: Сайдас - 3.12.2007, 12:47
Единый сюжет. Но игроки идут своей дорогой, в конце они полюбому придут к финальному выбору. Просто кто-то этот выбор будет делать в компании правителей держав, а кто-то более косвенно повлияет на сюжет, и под конец поймет что работая на одного человека, он на самом деле помогал совсем другой организации.

Автор: Пантера - 3.12.2007, 17:01
Круто... Ушел переваривать информацию...
Откуда берутся личные сюжетные ветки? Это детища мастеров или нет?

Насколько я понял мастеров здесь достаточно много... Куда вести они все знают, а вот как это делать договариваются или это личное дело каждого?

Автор: Sar - 5.12.2007, 16:05
Личные сюжетные ветки персонажей это детища мастеров.

Обычно сами, иногда договариваются.

Автор: Сайдас - 5.12.2007, 17:56
Saruman ы ) я ответил уже на все в асе )

Автор: Sar - 7.12.2007, 16:43
Ну я откуда знал.

Автор: Nowizard - 29.2.2008, 14:54
У меня есть предложение дать минотаврам собственный культ - культ Молоха, бога-минотавра, которому поклонники будут каждые десять лет приносить в жертву гекатомбы. Если идея заинтересует, могу взять на себя дальнейшую разработку культа Молоха и подробного его описания. О том, что из себя представляет Молох в реальной мифологии - можно почитать здесь - http://ru.wikipedia.org/wiki/Молох

Автор: XEL - 29.2.2008, 18:34
Я предлагаю дать минотаврам культ Агара, их создателя.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)