Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Мастерские > Лязг и скрежет |
Автор: Фех - 26.7.2008, 22:20 |
Здесь я, Жорж и, вероятно, еще кто-то из добробольцев попробуем сделать очередной шаг в текстовых, ролевых тактиках. Имеющий своих полклонников, однако мало известный тип игр. Поклон Гильдии Мастеров, поклон замечательному проекту Лорды. Во избежание недопонимай и обид - мы с Жоржем сразу оставим за собой право на чистку темы от лишнего, и право отказа от возможной помощи. Привет Жорж, начнем. Мир? Мое предложение взять за точку отсчета века 9-11 (12...). Почему? Потому, что мы в этом разбираемся - я под руковдством Сержа, ты у Саныча - все таки да и усвоили какие-то стандарты и работать с этим пластом будет более понятно. Тем более доступы к библиотекам клубов... Я в тоже время не сомневаюсь что попытайся мы создать исторически правдоподобный мир - наделаем немеряно косяков. Значит мир собственного изготовления, с опром на на реальные технические уровни эпох. Размах? Верятно при наличии должного кол-ва играющих можно будет разыгравать маштабные сюжеты моделировать политику и войны целых стран. Такой вариант допустим путем действий игроков-лидеров заодно, или, в хардкорном варианте, действия игроков-лидеров и нпц-лидеров. Сосредоточиться все же предложил бы на зоне "прямого воздействия" игрока лидера. То есть что-то навроде коннунга, барона, князя. Это опрадавнный задолго до нас подход. Геймплэй? Итак наш игрок есть лидер над какой-то частью людей, он оказывает прямое влияние на их жизнь. Перед игроком лидером стоят следующие задачи: 1. Торговля 2. Дипломатия 3. Военные действия 4. Стартегия развития Я представляю себе это таким образом: игрок-лидер отдает приказы, в соответсвие с которыми происходит развитие его земель и социальные взаимоотношения с соседями в течение цикла. Действия других игроков, а также случайные события (мятежи, бедствия, болезни) непозволяют утопить игру в строгую, предсказуемую линию. Аудитория? Здесь мы можем прыгнуть повыше обычного исполнения, позволив набирать (вероятно даже интриговать и торговаться) игрокам-лидерам себе команды. Таким образом игрок-лидер Князь Иван - может обзавестись правой и левой руками из других игроков, один будет его доверенным дипломатическим послом, другой харизматичным полководцем и любимчиком армии и т.д. Так вот такая командная игра - позволит расширить аудиторию до людей, желающих простого ролеплэя без кучи цифр и разбирательств в хитросплетении механики. Так или иначе, а уже сейчас стоит задуматься о социальной стороне механики: мое предложение нерасматривать PvP социалку, доверяя ее чистому ролеплею. Жду ответа) |
Автор: Goargh - 27.7.2008, 19:14 |
Цитата(Фех) Мир? Согласен. Только правда у Саныча в "Роси" я уже давным давно не состою. Предпочитаю работать на себя.) Так что в Пензе появился новый клуб "Голос Булата".)) Цитата(Фех) Размах? Размах зависит от того какую механику мы придумаем. Система управления целым государством интересна. Но! Главное не скатиться к придумыванию огромного колличества правил отражающих все все все стороны и особенности управления государством. Цитата(Фех) Геймплэй? Согласен. Цитата(Фех) Аудитория? Согласен. А теперь давай придумаем от чего отталкиваться. Что берём? Европа? Или всё в куче? Т.е. Европа + Русь + Скандинавия? |
Автор: Фех - 31.7.2008, 01:32 | ||||||||
Цитата(Goargh) Что берём? Европа? Или всё в куче? Т.е. Европа + Русь + Скандинавия? Предлагаю брать нейтральный мир. Который мы сами смоделируем, то есть не те не другие не третьи - пока просто тестовые территории и народы. Начинать хочется с самого интрестного - с комбата. И здесь стоит задуматься о характеристиках подвластных игроку лидеру войск, а так же определяющих эти характеристики параметры. Наша тестовая территория: Русь1 и тестовый народ Русы1. Что же можно сказать об этих славных малых? 1. Раса - Европеоиды
2. Народность - Русы1 Здесь напрашивается уже более широкий список отличий. Эти особенности могут быть как положительные так и отрицательные, каждая народность индивидуальна и имеет свои + и -, а быть может только + или только -. Создав большой список мы сможем создать большое количество разных народностей, путем рандомной накидки народностей мы сможем добиться "тупиковых" народностей (чьи шансы удержаться в истории невелики, такие слабые народности могут быть ассимилированы или уничтожены). Также неизбежно появляются "доминирующие" народности. Весь этот подход позволит создать что-то более-менее похожее на реальное положение дел в истории народов... В пример таких способсностей я на вскидку приведу: Сильные гены, слабые гены, гигантизм, невысокий рост, физическую развитость, физическую неразвитость, кочевой образ жизни, оседлость, жители лесов\полей\осторов\горных местностей, вспыльчивость, флегматизм, агрессия, пацифизм, склонность к наукам, дикарство, конформизм, и т.д. 3. Стартовая религия - Язычество Здесь все просто: список религий, либо атеизм. Таким образом: Русы1: Европеоиды (Имеют бонусы к научным начинаниям при чем не качественные, а количественные. Могут быть быстро ассимилированы при соживании с одним народом на одной территории) Вспыльчивы (имеют штрафы на дипломатические дела) Физически развиты (бонусы к здоровью очевидно...) Оседлы (бонусы на своей земле, штрафы на чужой) Крепки духом (бонусы к морали) Язычники (соответсвенно язычество подразумевает веротерпимость) Ну вот такой взгляд - как для начала? Если мысли в нужную сторону - будем дораскрывать) |
Автор: Goargh - 31.7.2008, 09:48 |
Пока мне всё нравится. Особенно возможность генерации народностей. Давай дальше! |
Автор: Фех - 4.8.2008, 12:48 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Начинай потихонечку прорабатывать отличительные черты народностей, каждый из нас составит по списку, которые дополнят друг друга. Перейдем к комбату! Что является решающем в массовом бою? (Дополняй если что) 1. Территория сражения (Поле; Горная местность; Редкий лес; Густой лес; Болота) 2. Погодные условия (Вид и интенсивность осадков; Сила и направление ветра; температура холодно\жарко) 3. Построение армий (Способы построения отрядов вошедших в бой) 4. Уровни армий (Вид войск и их экипировка, опытность) 5. Человеческий фактор (Мораль бойцов, мастерство полководца) Подробнее о территориях: Для начала я взял только 5 территорий, хотя напрашиваются, мне кажется, еще и холмы. Вид территории определят эффективность действия на ней определенного вида войск. Как измерять эффективность нам еще стоит подумать, пока привожу пример с %: Легкая Кавалерия: Поле 125%, Горная местность 25%, Редкий лес 100%, Густой Лес 50%, Болото 25% Легкие Стрелки: Поле 100%, Горная местность 75%, Редкий лес 90%, Густой Лес 75%, Болото 90% Тяжелая пехота: Поле 100%, Горная местность 50%, Редкий лес 100%, Густой лес 50%, Болото 25% Подробнее о погодных условиях: Осадки предлагаю делить на: Дождь; Град; Снег И ввести 3 уровня интенсивности, таким образом:
Введем направление ветра по сторонам света. И три уровня интенсивности. 1 уровень - бриз 2 уровень - ветер 3 уровень - ураган Для стрелков доп. моды - скажем выстрел С Ю(юга) на С(север) производится:
Влияние температур тоже может сказываться на эффективности войск... Например латником в жару вообще не кайф... но здесь я толком расписать не могу. Подробнее о построениях армий: Сейчас не будем заострять внимание на боевых порядках пока исходим из варианта стенка на стенку. Похже добавим Клин, фалангу и т.д. Подробнее о уровнях армий: Виды войск предлагаю выделить следующие: Пехота - Стрелки - Кавалерия - Боевые машины В зависимости от оснащения делить их на: - Легкие - Обычные - Тяжелые Не стоит забывать, что виды войск могут менять свою сущность прямо на поле сражения. Кавалеристы могут спешиться, а пехотинцы скажем достать луки... Экипировку предлагаю делить на 3 вида: - Доспех - Оружие ближнего боя - Оружие дальнего боя О подробной расписке экипировки сейчас задумываться не стану, упомяну лишь, что экипировка должна иметь классы, в зависимости от которых войска и будут легкими - обычными - тяжелыми... Опытность бойцов предложу делить таким образом: Ополчение (любой кто взял в руки оружие) -10% Воинский состав (прошедшие через 1 крупное сражение) +0% Ветеранский состав (прошедшие через 3 крупных сражения) +10% Подготовку бойцов оценивать как: Некудышные -25% Тренированные +0% Проффесиональные +10% Гвардейцы +25% Вот как-то так. Еще раз обращаю внимание - что это пока навскдку в %... Рельсов как таковых еще нет, поэтому и велчин нету... Напоследок ориентировочные характеристики уже непосредственно отрядов: Скорость - растояние которое которое отряд покрывает по Полю Здоровье Атака Защита Стрелковая защита Мораль Подготовка - Подготовка бойцов Опытность - Опытность бойцов Особые - Особенности, которые могут появиться от вида экипировки или национальности... Следующий наш вектор - представить как входят в боевой контакт два отряда, что кидаем и как считаем... - Жду предложений и думаю сам) |