Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > Silhouette |
Автор: Anno - 12.1.2012, 21:18 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Главы в книге организованы следующим образом:
Создание персонажа Элементы персонажа Единицы персонажа (Character Points) СР являются основой для покупки Атрибутов. Остаток СР автоматически преобразуется в Экстренные кубики (Emergency Dice). Единицы навыков (Skill Points) SР являются основой для покупки Навыков. Стартовое количество CP и SР определяется Игровым мастером исходя из следующей таблицы:
Экстренные кубики (Emergency Dice) Это специальный резерв кубиков, которые могут быть использованы игроком во время важных проверок (одновременно могут быть использованы не более 5 Экстренных кубиков). Использованные Экстренные кубики изымаются из резерва. Единицы Опыта (Experience Points) Зарабатываются персонажем во время приключений, могут быть использованы для приобретения новых Навыков (Уровня, Компетенции, Специализации), Атрибутов или Экстренных кубиков. Атрибуты Базовые способности и потенциал персонажа определяются при помощи 10 Атрибутов (описанных ниже). Персонаж может самостоятельно развивать свои Атрибуты, однако это требует огромных усилий и времени. В отличие от навыков, Атрибуты персонажа практически не изменяются на протяжении всего приключения. Низкие значения Атрибутов могут отображать последствия серьезных ранений, возраста и пр., при этом они обладают отрицательной стоимостью и возвращают некоторое количество СР. Проворство (Agility - AGI) Координация движений, подвижность и рефлексы. Является основным Атрибутом для активных персонажей: пилотов, телохранителей, карманников и пр. Внешность (Appearance - APP) Физическая привлекательность. Этот Атрибут определяет впечатление производимое персонажем на окружающих и отношение окружающих к персонажу. Телосложение (Build - BLD) Масса тела и размер. Креативность (Creativity - CRE) Способность быстро соображать и воплощать мысли в реальность. Этот Атрибут подходит для персонажей, готовых в любой момент оказаться в необычной ситуации. Физическая форма (Fitness - FIT) Отображает общую гибкость, выносливость и мышечный тонус. Болезни, голод, нехватка воздуха и пр. могут, временно, уменьшать значение этого Атрибута. Влияние (Influence - INF) Обаяние, остроумие и убедительность. Высокий уровень Атрибута важен для харизматичных и социальных персонажей. Знания (Knowledge - KNO) Способность учиться, а также общий уровень знаний. Высокий уровень этого Атрибута встречается у очень умных людей и ученых. Восприятие (Perception - PER) Бдительность и внимательность к окружающей обстановке. Восприятие особенно важно для разведчиков и следователей. Психика (Psyche - PSY) Абстрактное мерило кармы персонажа – счастье, чувствительность и любовь к жизни. Также отображает уровень эмпатии и удачу персонажа. Воля (Willpower - WIL) Самоконтроль, выдержка и способность переносить боль. Заносчивые и высокомерные персонажи всегда обладают высокой Волей. Значение Атрибутов и их влияние на персонажа
Стоимость Атрибутов
Вторичные Атрибуты Эти атрибуты напрямую зависят от базовых и отображают рамки физических и умственных возможностей персонажа. Вторичные Атрибуты могут неоднократно изменяются на протяжении приключений.
Навыки В то время как Атрибуты определяют потенциал, Навыки являются непосредственными возможностями персонажа. Уровень навыка Показывает, насколько успешно персонаж может использовать данный навык для решения задач (в рамках Компетенции навыка).
Компетенция навыка Показывает, задачи какого уровня может решать персонаж при помощи данного навыка (успешность, зависит от Уровня навыка).
Специализация Дополнительно, персонаж может приобрести неограниченное количество Специализаций в определенном навыке. Каждая из Специализаций дает бонус +1 к результату, во время проверки при определенных обстоятельствах. К примерам можно отнести: «Малое вооружение - Винтовки», «Естественные Науки – Ядерная физика» и пр.
Проверки Выполнение проверок Во время стандартных проверок игрок бросает некоторое количество d6 кубиков. В качестве результата берется кубик с наибольшим значением, плюс модификаторы. В случае если более чем на одном кубике впадет «6»: Каждый дополнительный кубик (после первого) со значением «6» дает +1 к результату. В случае если на всех кубиках выпадает «1»: Общий результат проверки автоматически равняется 1. Кроме этого, в результате проверки происходит некоторое неблагоприятное событие (Fumble). Например На кубиках (2d6) выпадает: 3 и 5 – Результат равен 5 На кубиках (5d6) выпадает: 1, 4, 6, 6 и 6 – Результат равен 8 На кубиках (3d6) выпадает: 1, 1 и 1 – Результат равен 1 и происходит что-то неприятное Модификатор +2, на кубиках (2d6) выпадает: 1 и 5 – Результат равен 7 Проверки без использования кубиков Если при выполнении задачи персонаж не ограничен временными рамками или стрессом, то он может «взять» результат, не прибегая к броску кубиков. Взять средний результат (Take Average): Если у персонажа достаточно времени или его жизни ничего не угрожает, он может «взять» 2 + Уровень навыка в качестве результата проверки. Взять высокий результат (Take High): Когда у персонажа есть избыток времени (по меньшей мере в 20 раз больше чем требуется обычно) и ситуация исключает появления неприятных последствий (Fumble), он может «взять» 4 + Уровень навыка в качестве результата проверки. Проверки против сложности Для выполнения этого вида проверок персонаж должен сравнить свой результат с установленной Сложностью (Treshold).
Задача считается выполненной если Результат персонажа больше Сложности. Разница между Результатом персонажа и Сложностью дает Величину успешности (Margin of Success - MoS). В случае если Результат персонажа равен Сложности возникает «ничья» (draw). Чаще всего такая ситуация означает частичный успех или двусмысленный результат. Задача считается проваленной если Результат персонажа меньше Сложности. Разница между Сложностью и Результатом персонажа дает Величину провальности (Margin of Failure - MoF). Взаимные проверки Когда два персонажа противодействую друг другу в рамках одного действия, каждый из них выполняет проверку соответствующего Атрибута или Навыка. Победитель определяется как обычно, однако, в некоторых случаях, «ничья» означает победу защищающейся стороны. Проверки Навыков Персонаж производит проверку, используя количество кубиков, равное его Уровню навыка. Модификаторы определяются в зависимости от ситуации. Проверки при отсутствии Навыков В случае если от персонажа требуется проверка навыка, которым он не обладает, используются два кубика (2d6). В качестве результата берется значение меньшего кубика, плюс соответствующие модификаторы. В случае если на любом из кубиков выпадает «1» - Результат проверки равняется 1 (модификаторы не учитываются) и возникает неприятная ситуация (Fumble). Проверки Атрибутов Для получения Результата таких проверок используются 2 кубика, в качестве положительного модификатора берется значение соответствующего Атрибута. Проверки на вероятность В таких ситуациях, в качестве Результата берется значение одного кубика плюс Атрибут PSY. В случае высокого результата ожидаемое событие происходит. В случае «1» происходит неприятная ситуация. Накопление успешности Некоторые задачи требуют большого количества времени и усилий (например, разработка модели нового космического корабля). В таких случаях Мастер, кроме Сложности, назначает требование Успешности. После чего персонаж производит ряд однотипных проверок. Успешность проверок (MoS) суммируется, в случае проваленных проверок из суммы вычитается Величина провальности (MoF). Задача считается выполненной, когда в сумме будет достигнуто установленное значение Успешности. Привилегии и Изъяны Чтобы свести использование кубиков к минимуму в Silhouette используется небольшое количество числовых значений для определения базовых возможностей и навыков персонажа. Очень часто это приводит к созданию «одинаковых» персонажей, особенно когда они создаются для выполнения определенной роли. Чтобы придать индивидуальности используются Привилегии и Изъяны (а в некоторых случаях и Специальные способности). Привилегии (например: Обостренные чувства, Иммунитет, Связи, Достаток и пр.) предоставляют дополнительные возможности и стоят SP. Изъяны (например: Зависимость, Возраст, Цели, Странности и пр.) ограничивают персонажа и возвращают определенное количество SP, которые затем могут быть использованы для покупки дополнительных Навыков и Привилегий. Миры Silhouette
|