Что у нас есть? С чего мы начинаем?
Прежде всего у нас есть Дайме и Тайсе. 

Статья 1.0 Дайме и Тайсе
1. Это персонажи, в начали их два! Один административный(самый главный) Дайме возглавляющий ваш клан, и военный, он же Тайсе! Позже можно будет нанимать героев , агентов, агентов дипломатов, в чем же отличие? Ваш Дайме и Тайсе уникальны они не могут быть: подкуплен, переманены или вообще восстать они действую именно так как вы пожелаете, да их можно убить, или захватить.
2. Другие персонажи(герои) служат вспомогательным звеном вашего государства, кроме того именно через них вы можете управлять отдаленными событиями, отправив их туда , тогда вы можете действовать от их лица. К сожалению у них есть свой характер и они могут быть подкуплены, или проявить другие слабости... 

Статья 1.01 Модель государства.
1. В стратегической игре игрок стоит во главе своего феода, и управляет этой организацией при помощи самый талантливых и компетентных личностей – через своих дайме и тайсе, позже и героев, агентов. Это именно те персонажи, на которых держится вся вертикаль власти в государстве и именно при помощи них у вас есть возможность влиять на события, там где персонажей нет, ваши неписные отряды будут действовать по их "собственному" усмотрению и ох действиях станет известно не сразу.
Пример: об уничтоженном агенте или отряда станет известно спустя время.
Предложение: желательно иметь(нанять) по больше героев для управления.
2. Для решения задач, найма. Заключения договоров и тд. воли двух лидеров будет мало , для отображения мощи государства и его направленности существует понятие аспектов.(см. Государство)
Примечание: решение некоторых моментов игры не требует бросков кубиков или привлечения аспектов, проявите выдумку ведь основной принцип "Возможно все" здесь тоже работает.
Пример: быть может неписи живущие не по-далек испытываю нужду, может они окружены врагами, или есть условия на которых они бы с радостью присоединились к вашему государству? Тогда разобравшись с их потребностями не придеться бросать кубики на дипломатию!

Сам ваш феод выглядит начальным набором кубиков которыми вы и генерируете как будет выглядеть ваше владение в начале. кубиков всего десять и сфер на которые вы можете их потратить тоже десять, но не спешите распределять все кубики по одному! Почему объясню позже.

Статья 1.02 Аспекты
Любое государство, каким бы оно не было должно расти, обеспечивать себя благами, содержать армию, или заниматься образованием, для помощи в этом призвана система аспектов!
В начале вы получаете кубики аспектов их 10-ть, вы их распределяете как вам угодно, но
суммарное количество кубов в доходных аспектах должно равняться суммарному количеству кубов в затратных аспектах. Кубики обнулять в конце недели и приедут новые, но распределить их вновь не получиться то есть один раз распределив вы в начале как бы задаете вехи развития вашего государства. 
Какие существуют аспекты:
1.Расходные
-ВБЕЗ
-ВОЕН
-НАУК
-АДМИ
-ДИПЛ
2.Доходные
-НАС
-ТОВ
-ТОРГ
-СХ
-КУЛЬТ
Примечание: как видно аспектов тоже десять как и кубиков в начале которые можно распределить, однако самой большой глупостью было бы распределить их везде по одному.
Пример: вы решили увеличить какой либо аспект задача на это потребует значения броска 20. Для этого берем столько 6-ти граненных кубиков сколько у вас в этом секторе тесть 1 и добавляем 20-гранный кубик! В среднем вероятность равна 13 а это значит , что возможность увеличить аспект равна немногим меньше 60%.

Статья 1.05 Что дают аспекты в игре?
1. ВБЕЗ – затраты, внутренняя безопасность, разведка, контрразведка полиция, шпионаж, поддержание правопорядка 
работает как аура, она словно "окутывает" вас. Ваши войска и дут по дороге, ВБЕЗ -незримо передвигается рядом, он осуществляет разведку, наблюдение и способен сообщить заранее об угрозе (конечно же если вы не поскупились и потратиться на него). Убийца подкрался к палатке к вашего командира, ВБЕЗ отразит атаку. Вражеский агент спешит с заданием подрыва вашей экономики, но всегда хлопок по его плечу с зади от ВБЕЗовца сможет остановить его.
Примечание: 
-Итак что же мы имеем? ВБЕЗ-это ваши глаза и уши, а со временем, открыв технологии шпионажа вы сами сможете нанимать агентов за кубики ВБЗА.
-Что если индекс вбеза равен нулю? Непеси, обезоруживают вас раньше, чем вы их с вероятностью в 50%. Другие игроки с ВБЕЗом превышающим ноль замечают вас раньше 100%. Не буду пояснять, что тогда ждет ваш одинокий отряд если он будет первый обнаружен превосходящем силами врага.

2. ВОЕН –затраты, содержание армий, военные отряды, герои , , кавалерия и тд. а также здания военного назначения! Мне кажется если кто-то не понимает. что такое военн ему не сюда.....
Примечание: некоторые отряды требуют и дополнительного содержания из других секторов.
-Любой отряд покидающий родную территорию более чем на неделю должны прихватить с собой кубик СХ, но это не понадобиться если выйдя в понедельник вы вернетесь в воскресенья, тогда никто не заболеет и не умрет.
-Военные машины требуют Тов на свое содержание всегда! И Помним про СХ если отправляемся куда-то далеко!
-Кавалерия аналогично в добавок надо бы найти и приручить ездовое животное.
-Герои всех мастей требуют Наук на свое содержание всегда, ведь им надо совершенствовать свое искуство!
Примечание: возможно переобучение отрядов за кубики наук (к примеру новое построение или вид вооружения), и или переоснащение но за кубики ТОВ

3. НАУК – затраты, наука и исследования, объекты увеличивающие и то и другое. Индекс НАУК показывает сколько технологий вы получаете в конце недели.

4. АДМ – административный и управленческий аппарат дает возможность более целесообразно распределять ресурсы.
Примечание: индекс АДМИ- показывает сколько кубиков вы взяв из одного сектора можете потратить на любой другой.
Пример: В начале вы не сможете покрыть кубиками все сектора экономики, к примеру качнув ВОЕН и СХ вы вдруг осознали что ДИПЛа то и нет совсем и он равен нулю, как быть? Варианта два: при помощи свободных кубиков которые вы отыщете на глобальной карте и , или АДМИ. АДМИ равный 1 и 3 сообщают , что вы можете из сектора где избыток взять 1 и 3 кубика соответственно и решить любую другую задачу, в том числе и для повышения индекса АДМИ.

5. ДИПЛ – затраты, дипломатические отношения. со временем можно будет нанимать агентов дипломатии.
Примечание: индекс ДИПЛ сообщает нам также о количестве послов и сил сопровождающих их.

Дипл равен 2 это либо два агента которых можно послать в разные места либо один с двумя отрядами для его защиты.

Примечание: присоеденненые непеси  полностью переходят в под ваше управление.
сколько приносит присоединенный город или поселок?
Д6 свободных кубиков дает город
Д3 свободных кубиков дает поселок

6. СХ- доход, производство продуктов питания, (поля, рыбная ловля, фруктовые сады, и тд.)
Примечание: рано или поздно надо будет снарядить войска в далекий поход , и как это сделать если кушать нечего.

7.ТОВ – доход, производство товаров, деньги. На ТОВ строяться улучшения (дороги, амбары, склады, улучшается вооружение). За ТОВ происходит подкуп, за ТОВ нанимаются наемники, за счет ТОВА идет финансирование (создание) Мегопроэктов. ТОВ тратиться на содержание военных машин (катапульт, стрелометов)

8. ТОРГ – доход, внутренняя торговля между территориями игрока и между государствами.
Примечание: индекс ТОРГа показывает силу и количество караванов.
Пример: Торг равен 6-ти это либо 6 караванов, либо один но сопровождаемый внушительными силами (быть может он везет, технологию на продажу?), также есть вероятность что бывают и 3 каравана в сопровождении 2 подразделений , и на оборот.
Примечание: Караван отправляться раз в неделю даже если за неделю он может сделать сто ходок(таможня и бюрократические проволочники, сами понимаете), но он может взять с собой количество кубиков равное индексу ТОРГ
Что дает торговля?
торговля с неписями:
за 1 любой кубик дохода по возвращении каравана (да не все караваны возвращаться, уж и не знаю почему?) получаем 2свободных кубика
За торговлю с человеком.
за 1 любой кубик дохода по возвращении каравана (да не все караваны возвращаться, уж и не знаю почему?) получаем 4свободный кубика
за 1 кубик вашего уникального ресурса получите 4 свободных
Примечание: игрок к которому пришел караван также получает один свободный кубик с любой сделке от мастера или один редкий если в караване был таковой!
Примечание: Важно помнить, что свободные кубики в отличие от кубиков аспектов не обнулять в конце недели! И их можно будет применить для выполнение любой из задачь, особенно актуально в момент достижения лемита по аспектам.

9.НАС – доход, социальная, демографическая, 
Примечание: индекс НАС отвечает за то сколько провинций (гексов) вы можете контролировать помимо своего базового

10.Культ-доход,гуманитарная сфера и улучшение морали
Примечание: индекс Культ свидетельствует об уровне образованности, количества специалистов , за присутствие законов и элементарных правилах социума в том гигиены. Так же отображает ваш уровень доверчивости, наивности, а если высокий уровень то коварства и хитрости.
Примечание: Чем выше уровень КУЛЬТ -тем меньше вероятность подлога, обмана, попадания в засаду или применения военных хитростей, а так же не будет давать вашем отрядам в бою испугаться нового монстра или вооружения.

Статья 1.06 Недовольство и коррупция
1. Если доходов больше чем расходов, в следующие ходы они начинают присваиваться неподвластными лордам силами - возникают различные силы нерационально пожирающие ресурсы (коррупция).
Коррупция - это превышение доходных суммарных кубов аспектов над расходными. При коррупции часть доходов тратится на что-то иное, чем запланированные вами расходы. Например, ваши подчиненные чиновники будут всячески скрывать от вас свои дополнительные доходы, если вы не укажите, на что эти доходы нужно израсходовать.
Слишком высокая коррупция приводит к потере управляемости.
2. Если ваши доходы не могут покрыть все ваши расходы, растет недовольство. 
Недовольство - это превышение расходных суммарных кубов аспектов над доходными. Например, ваши подчиненные крестьяне будут недовольны, когда к ним придут требовать повышенного оброка на возросшую армию, тогда как о новых полях для прокорма этих самых новых полков никто не позаботился.
Недовольство может привести к риску потери некоторые расходные аспекты.

Статья 1.10 Лимит группы аспектов
1. Лимит группы аспектов - максимальное количество кубов одной группы аспектов у игрока, которое он может иметь не выполняя задачи на сохранение кубов. Превышение лимита аспектов допускается, но требует выполнения специальной задачи на сохранение кубов свыше лимита, разрешенной данной группе.
2. Лимит группы аспектов увеличивается при открытии новых технологий, основании новых территорий, а также выполнении уникальных задач.
Примечание: в начале летим равен 5-ти по всем видам аспектов

РАЗДЕЛ II. ХОД ИГРЫ

Статья 2.01 Задачи
1. Решая задачи игрок может изменять, улучшать свои аспекты, менять одни аспекты на другие и получать новые аспекты, перераспределять и дробить аспекты по качествам, разделять сохранять аспекты на текущем уровне, если им угрожает какая опасность, нанимать новых лордов, пополнять свои армии и исследовать окружающий мир.
2. Задача – это всегда риск. К задачам не относится тривиальный труд, текущая деятельность и поддержание уже запущенных процессов в стабильных условиях, когда ничто этим процессам не угрожает.
Например, сбор урожая в обычный год, добыча ископаемых не является задачей. Но попытка ввести в севооборот новую культуру, распахать целину или сохранить добычу угля после изменения уровня подземных вод – это задачи. 
3. Игрок может получить задачу на выполнение грандиозного проекта - уникальной задачи повышенной сложности и дающей значительный эффект при ее завершении. Грандиозный проект может быть выполнен только одним игроков в игре.

Статья 2.02 Броски кубиков (D20)
1. Для определения результатов бросков используются только кубики D20 (далее – кубы).
2. Мастер указывает, сложность броска.
3. Один аспект может быть использован для решения только одной задачи в течение хода. Если в аспекте есть несколько кубов, то используются все кубы аспекта одновременно.( с постройкой улучшений можно буде выполнять две задачи)
4. Если у вас есть желание и возможность, добавьте свободные кубы(кубы запаса) из своего запаса, о чем пойдет речь ниже.
5. Бросьте все собранные кубы. Общее количество ваших кубов равно: + <кубы за аспекты> + <свободные кубы(кубы запаса)>.
6. Вам надо набрать сумму, равную или большую назначенной мастером сложности задачи. 
Примечание: Если произошел провал на выполнение задачи, то в следующий ход сложность задачи снижается на сумму выпавшего значения

Статья 2.04 Запас кубов
1. Запас кубов – это ресурсы в распоряжении игрока, которые он может направить практически на любые цели. Запас кубов тратится на то, чтобы сделать выполнение любой задачи легче. 
2. Каждый запасной куб может быть использован только 1 раз. Неиспользованный запас кубой остоеться у вас
Примечание: важно помнить, что если в пятницу были захвачены свободные кубики в поселке у неписей, а до столицы три дня ходу то вы не сможете воспользоваться ими для решения задач на этой неделе.

РАЗДЕЛ III. ПРОЧЕЕ

Статья 3.01 Пару слов от мастера
1. Согласно основному принципу Ад Нд где возможно все, игроку разрешено все, что не запрещено мастером и данными правилами. 
2. При решении спорных ситуаций мастером и игроками кайф от игры важнее реалистичности.
3. Мастер гарантирует со своей стороны отсутствие негативных событий, 
Но ни за какие злобные или коварные поступки, либо за формы правления и тд ничего не происходит. Вы устроили геноцид? Прекрасно! Обманули союзника? Великолепно! Вы. оглупляли селение или целый город. Я излучаю спокойствие! Все идет как надо, продолжайте!
4. Фактор времени! К сожалению в каменном веке не придумали достаточно быстрый способ ни перемещения ни передачи информации, из-за этого будут задержки, важно помнить об этом, и не огорчаться ведь такие проблемы у всех игроков, а быть может вы найдете способ решить или хотя бы ускорить это?!

РАЗДЕЛ IV СОСТОЯНИЕ КУБИКОВ
Кубики бывают в трех состояниях (пар, жидкость, лед..... Стоп! О, чем это я.....) 
-Кубики аспектов, они фиксированы, вы ими распоряжаетесь, их можно увеличить тогда и увеличиться что-то в вашем государстве, быть может станет больше войск, больше караванов, может и само государство расшириться, а может вы лучше себя сможете чувствовать на политической арене?
-Свободные кубики, это ваши закрома, загашник, заначка про черный день, они не обнуляться, но из за коррупции их могут мало-мало присвоить, а из-за нехватки спереть, но это малая вероятность, в основном это стабильный актив с помощью которого можно спокойно решать множество различных задач.
-Кубики замораживания , взяв кубик из какого-либо сектора скажем для торговли вы не сможете им воспользоваться для решения иных задач, но он не пропадет из индекса и будет доступен в новой неделе. 
Пример: ваш ВБЕЗ равен 4-м. Вы взяли один кубик и при помощи АДМИ использовали его для решения другой задачи, следовательно только 3 а не 4 кубика вы сможете непосредственно использовать для улучшения ВБЕЗА или найма агента. 
-Кубики изымается все плохо, что-то пошло не так, кого-то убили, что-то разрушили, произошел теракт, неурожай и тд. Как бы то ни было изымание кубов ведет лиш к одному, к снижению индекса аспектов.

4 ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОТМЕННОГО ХОДА 
Итак, получив вводную информацию, игроку нужно определить, какие технологии он будет изобретать и какие задачи он хочет выполнить.
ШАГ 1. Определяемся с целями. 
Когда игрок делает ход ему нужно помнить 3 вещи:
1. Собственные желания
2. Как бы не наплодить еще больше коррупции и недовольства
3. Как бы не вылезти за пределы лимита.

Итак,первое, с чем стоит определиться – это собственные желания. Если я готовлюсь к войне, наращивать военные аспекты до лимита явно не плохая идея. На этом даже можно и остановиться, т.к. и недовольство, и коррупция, и лимиты – вещи второстепенные.

Второе: все-таки игроку желательно избежать недовольства и коррупции. Чтобы избежать недовольства и коррупции желательно выполнять такие задачи и изучать те технологии, чтобы количество кубов доходных аспектов и расходных кубов в начале следующего хода была равным.

Опять же: ни появление коррупции, ни превышение лимитов не смертельно (с коррупцией и недовольством можно бороться, свехлимитные аспекты можно сберечь и увеличить лимиты), но снижает общую эффективность вашего правления.
Итак, чтобы достичь эти три цели, вам нужно с сделать всего 2 вещи: изобрести новые технологии и выполнить какие-то задачи. 
Вопрос в том, какие технологии изобретать, какие задачи и как выполнять.

ШАГ 3. Назначаем аспекты на выполнение задач
Мы можем прикинуть, что чем больше разница между лимитом кубов и предположительным кол-во кубов в группе, тем больше кубов мы можем добавить в эту группу благодаря нашим задачам.
Когда вы выполняете задачу, вы просто бросаете определенное кол-во кубиков D20. Если вы перебросили сложность задачи, то получаете желаемое.
Чтобы понять какое количество кубиков, нужно бросать, воспользуйтесь формулой, указанной в правилах(ст. 2.02):

Д20 +кубики аспекта+ свободные кубики

Глоссарий:
Асигару-низшая разновидность буси. Первоначально крестьянский резерв(ополчение) используемый кланом во время войны, для решения второстепенных задач. Со временем получил некоторые превелегии и утвердились как серьезная военная сила.
Буси-общее название для членов класса "воин". 
Шотеки-мятежники. Восстание были распространенными и единственным способом полетического протеста. мятежники могли быть кем угодно от горстки крестьян, бандитов, до целого клана самураев.
Дайме-крупный военный феодал. Глава клана. имел абсолютное политическое влияние в пределах  земель клана
Хатомото(дословно "под знаменем")личная гвардия дайме, хотя возможно и телохранители более низкого правителя. безусловно самые лучшие самураи клана, как по выучке так и по вооружению.
Хеймин-общие название для простых людей(то есть не -буси) обычно пслужило для обращения к крестьянам.
Хирасамурай-крестьянские солдаты, своего рода низшие асигару.
Дзи-самурай воины землевладельцы.
Нинзя-низшая каста убийц. в старые времена так именовался любой головорез. Позже ниндзя организовали кланы и создали миф непобедимости.  Однако как гласит история ниндзя терпели не удачу чаще, чем преуспевали. самураи расценивают их как не более как социальные отбросы.
Самурай-буси. класс занимающий положение между ассигару и хатамото.
Сегун-высший военный диктатор Японии.
Сохеи-монахи воины.Рассматриваются как часть буси. служили в основном для зашиты храмов.
Тайсе-генерал.
Якудза-название криминальных кланов. Организованные бандиты.
Ямабуси-воины-отшельники. возможно монахи горных храмов. затворники.