Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Slash, Sell, Sail > SSS |
Автор: Snev - 28.7.2014, 22:43 |
Slash, Sell, Sail (SSS) v 1.2 Содержание: 1. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793817 2. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793819 3. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793821 4. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793825 5. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793835 6. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793839 7. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793943 8. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793985 9. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793991 10. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=795329 11. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=795370 12. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=795380 13. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=795401 https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=797330 Быстрый Старт Можно писать талмуд с кучей фраз, который позволит не придираться к системе, но мы вроде хотим поиграть, поэтому я просто попытаюсь описать правила на примере: Итак, в игре используются следующие простые продукты: Еда, Сырье и уникальные ресурсы (в зависимости от типа местности) Еда получается путем сбора еды, сырье путем сбора ресурсов (это небоевые маневры - о них позднее) Золото получается путем сбора налогов. ВСЕМИ ресурсами можно торговать с другими игрокам на условиях какие вы сами себе придумаете. Иммитируем варгейм, так что игроки должны знать что за сделки творятся вокруг. Некоторыми ресурсы можно менять у Торговой Гильдии на золото (см. пункт 3) 1. Для начала нам нужно выбрать на какой территории будет наш лорд обитать. Я выберу регион 1. У него есть свойства Средняя Земля, Лес, стартовое население 1200 и 8 еды, 4 сырья. Свойства земли смотрим https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793819 Лес означает доступ к уникальному ресурсу Корабельная сосна (нужен для постройки кораблей), небольшой бонус защищающимся войскам и снижение эффективности конницы (вашей и врагов) Средняя земля означает что при попытке врагов внедрить шпиона на ваши земли они кидают кубик. Результат 1,2 - провал и их усилия напрасны. 2. Раз уж заговорили о шпионах - посмотрим что это и с чем едят. Обратите внимание на репутацию вашего лорда с фракцие Теневая Гильдия. Если ваша репутация 2 и выше то вы можете внедрять шпионов на чужие земли. Внедрение шпиона стоит золота (в зависимости от вашей репутацией с Теневой гильдией) и, в случае успеха шпион живет долго и счастливо на территории врага разрешая вам всякие разведывательные действия против него (Разведка ресурсов, Разведка маневров, Разведка местности, Разведка войск) 3. Но как же понять какая у вас репутация с этой и другими фракциями? Все очень просто. В начале игры Вы выбираете вашему лорду навык рода (Из рода пиратов/наемников/торговцев/шпионов). И получаете 17 очков на распределения среди пяти фракций. Все репутации должны быть минимум 2. Итого остается 17-(2*5)=7 очков. Допустим мы выбрали Род пирата, значит наша репутация с Морским братством не может быть меньше 3. Следовательно тратим еще 1 очко в репутацию с Морским Братством Итого у нас следующие Репутации: Торговая гильдия 2 Морское братство 3 Теневая гильдия 2 Наемники 2 Гильдия Убийц 2 И 6 свободных очков. Куда их тратить - решайте сами. Каждая фракция имеет свои сильные стороны. С торговцами выгоднее менять ресурсы на золото, теневая гильдия обеспечит вам много дешевых шпионов для разведки, Наемники выдадут войско сиюминутно (но за серьезную плату), морское братство позволит использовать свои корабли и поможет вам вносить смуту морскими набегами на соседние земли, а убийцы будут травить лордов и их сыновей. 4. С навыком рода разобрались. Но у героя есть еще один навык (в таблице синим цветом, левый столбик) Можно выбрать только один, тут уж согласно вашему стилю игры и амбициям. Провидец с вероятностью 50% угадает следующее событие в раунде (возможно будет попутный ветер и в тему сейчас затеять плавание или будет урожай и надо выделить побольше людей на сбор еды), Тактик обладает 2 допольнительными кубиками боя (потенциально +2-12 силы каждый раунд), в то время как Лорд со свитой имеет фиксировано больше стартовой силы, но его свиту надо кормить, и т.д. 5. А как же происходит сам бой? Для начала нам нужно войско. На старте его нет. Но оно обучаемо, для этого у нас есть Ресурсы и Население. Заявляем маневр Тренировка войск, тратим нужную стоимость из таблицы войск и получаем нужный юнит через несколько раундов (в зависимости от его параметра подготовка) Например у нас населении 1200. Модификатор населения 12. 4 еды и 4 ресурса. Закажем 1 пехотинца ( цена 1 ресурс) и 1 конницу (3 ресурса), потратим 2 модификатора населения (потому что будет 2 юнита). Через 2 раунда будет готов пехотинец, через 4 конница (подготовка этих юнитов). ВАЖНЫЙ момент! Модификатор населения стал 10 (12-2), но население осталось прежним 1200, так что если мы использует маневр Перепись то снова вернем Модификатор к 12. Итак, через 4 раунда в нашем распоряжении 1 пехотинец и 1 конница. Можем попробовать совершить набег на соседнего лорда. Набег - это не полноценная атака, а просто грабеж земель с целью отбора ресурсов/еды. В случае боя произойдет всего один раунд сражения. Мы заявляем набег со всеми нашими юнитами. Тут два варианта событий: а) Лорд противника не выбрал маневр Засада - тогда наш набег автоматически успешен, мы получаем 1 еду и 1 ресурс (1 продукт за каждого воина в набеге, у нас 2) и противник теряет 50 населения (25х2 юнита) б) Лорд противника ВЫБРАЛ маневр Засада и выставил против на 3 юнита пехоты. Происходит 1 раунд боя. Допустим территория лорда - лес (бонуса защиты при набеге нет), конница в 2 раза менее эффективна. Сила нашего войска = 2 (пехота) + 2 (4/2 конница) = 4 Сила противника = 6 (2*3 пехота) = 6 [ 29.07.14 00:45:04 ] - Snev бросил 2d6 с результатом - 9 (5+4). Комментарий: Атака, Защита. Наша атака 5+4=9, Защита врага 4+6=10. Мы проиграли. Войско несет потери 1 юнит за каждые 5 разницы в броске (минимум 1) - в нашем случае мы выбираем потерять пехоту. Не все наши войска уничтожены поэтому наш набег все равно возымеет действие и мы получим 1 еду и враг потеряет 25 единиц населения. Второго раунда битвы не будет, войска расходятся. |
Автор: Snev - 28.7.2014, 15:47 | ||||||||||||||||||||||||
Свойства Местности
* - Защита- бонус, который получают защитные войска в случае боя. Например: Игрок А заявляет атака на игрока Б, который живет в горах (защита +50%) У игрока Б 3 пехоты. Сила пехоты = 3*2=6 Итоговая сила защитников=6*1,5(+50% за защиту гор)=9. ** Богатая фауна на примере большой земли: Пока ваши войска на вашей территории с этим свойством вы получаете 20 еды, которые можете потратить ТОЛЬКО на поддержку войск. Остаток сгорает, но, если в небоевых маневрах вы выберите Засол, то сначала будет использоваться оставшаяся еда от этого свойства. Например у вас 10 пехотинец. Поддержка их стоит 10 еды. Вы не платите еду, потому что у вас есть 20 еды со свойства Богатая Фауна. Остается 10 еды, если вы не используется Маневр Засол, то она пропадает (не добавляется к вам в амбар) ВНИМАНИЕ! Если ваши воины не на территории, то их НУЖНО кормить из амбара. Например вы отправили воинов в морской набег (они в пути в море) или они атакуют горы (в пути по чужим горам). Передвижение Время перехода в соседние сухопутные локации 0 ходов - Эффект маневра наступает сразу, войска возвращаются конце этого раунда, если маневр предполагает возврат на исходную территорию. Время перехода в соседние морские локации (передвижение по 1 морю) 1 ход - 1 раунд войска в пути (не доступны для маневров), на 2 раунд происходит выбранный вами маневр и сразу же войска возвращаются домой, если маневр предполагает возврат на исходную территорию. Время перехода в дальние морские локации (предпологает переход с моря на море) 2 хода - 2 раунда войска в пути (не доступны для маневров), на 3 раунд происходит выбранный вами маневр и сразу же войска возвращаются домой, если маневр предполагает возврат на исходную территорию.если маневр предполагает возврат на исходную территорию. Перемещение по горам - При движении по типу местности горы войска тратят дополнительный раунд, т.е. каждый маневр осуществляется с отсрочкой в 1 раунд, кроме исходящих маневров связанных с передвижением по морю. Пример: 1. Лорд выбирает маневр Набег на соседа, живущего в горах. По умолчанию маневр должен произойти сразу, но поскольку это горы - 1 раунд войска будут в пути (не доступны для маневров), т.е. эффект маневра наступит в следующий раунд и в конце следующего раунда войска вернутся домой. 2. Лорд живет в горах и использует маневр Набег на соседа, тоже живущего на типе местности горы. В таком случае 2 раунда войска будут в пути (не доступны для маневров), а на 3 раунд - наступает эффект маневра и войска вернуться домой. 3. Лорд выбирает маневр Набег с моря на соседа, живущего в горах. на 1 раунд войска будут в пути в море. на 2 раунд войска будут в пути на суше. на 3 раунд произойдет эффект маневра. потом войска вернуться домой. Внимание! при боевом маневре, направленном на территорию гор - Лорд защитник получит сообщение о кол-ве входящих войск, но не будет знать ваш маневр |
Автор: Snev - 28.7.2014, 15:51 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Свойства Войск
* - Раунд в котором юнит появится в вашем распоряжении = Текущий раунд + Подготовка. Т.е., заказав конницу в раунд 2 вы получите ее в в раунде 6 (2+4) |
Автор: Snev - 28.7.2014, 15:54 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Маневры Боевые
Не боевые
Оранжевые маневры не доступны по умолчанию (см. описание маневров) * Бросок Элиты - Киньте 1д6. Результат 6 - Юнит превращается в Элитный юнит. Автоматически используется Маневр Специальный Юнит ** - Для Свадьбы у вас должна быть возможность торговать с землями Лорда, выдающего дочь замуж. Внимание! Доставка приданного считается торговлей и может быть перехвачено маневром Закрыть Границу. *** - Сбор Еды и Сбор Ресурсов НЕ тратят ваш АМН, а только используют его для маневра - АМН вернется в конце хода. Пример: У вас 10 АМН, Вы заявляете Сбор еды 4, Сбор ресурсов 6 на Земле со свойством плодородие. Кидаете кубик, чтобы проверить успешны ли сборы и получаете 4*2(Плодородие)=8 еды и 6*1=6 сырья в случае успешных бросков. В Конце раунда у вас снова 10 АМН (рабочие вернулись с заданий) |
Автор: Snev - 28.7.2014, 16:10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Фракции и Репутация Торговая Гильдия
*Гарант - В случае договоренности о торговле с другим игроком можно заплатить стоимость гаранта сделки торговой гильдии и не потерять оплату товара/ресурсов, если игрок обманет вас (в таком случае обманщик теряет 1 Репутацию с Торговой Гильдией) Морское Братство
Теневая Гильдия
Наемники
Гильдия Убийц
|
Автор: Snev - 28.7.2014, 16:13 | ||||||||||||||||||||||||
Случайные События Кинуть 2 кубика в начале раунда и сверится с таблицей
|
Автор: Snev - 28.7.2014, 15:42 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Общая Информация Система использует d6 для бросков. Дробные значения округляются вниз (если не противоречит правилам). Модификатор Населения = Население/100 (т.е. 12 при стартовом населении 1200) Актуальный Модификатор Населения - это тот модификатор населения, который у вас есть сейчас (при игре население будет расти, но без маневра Перепись ваш Модификатор не будет пересчитываться вверх (снижаться может), т.е. люди будут всячески увиливать от заданий вашего Лорда ) Генережка 1. Лорд выбирает стартовую территорию из свободных (см. Карту) 2. Выбираете один навык из левого столбика и один навык рода из правого столбика Навыков Лорда 3. Распределяем 17 очков в репутацию с фракциями (минимум 2, максимум 6) - ВАЖНО Не забудьте про навык рода (не снижайте репутацию со связанной с ним фракцией ниже 3 при генережке) Навыки Лорда
* - Навык Победитель, Работорговец, Лорд Смерти, Чемпион и Несчастный Отец нельзя выбрать при старте - они даются за определенные действия, см. описание навыков. ** - Пример: Случайное событие на следующий раунд выпало 3, игрок получает сообщение, что на следующий раунд могут быть события "3,4" или сообщение, что могут быть события "2,3" |
Автор: Snev - 29.7.2014, 09:55 |
Набег, Рейд, Атака и Осады Для активных боевых действий доступны несколько маневров: Маневр Набег Нельзя заявлять более 1 набега на одну и ту же землю в раунд. Выберите количество и тип войск, решаем идет ли Лорд в набег. Жерта набега теряет 25 населения за каждый ваш юнит (максимум 100). Маневр Набег крадет половину потерянного населения противника (можно отказаться) Можно вынести ресурсов не более чем количество юнитов в набеге. В случае отсутствия Засады бросаем 1д6: 1,2,3,4 - только сырье/еда 5 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1 золото) 6 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1 золото) + 1 уникальный ресурс местности (если есть в наличии) В случае наличия Засады сначала происходит 1 раунд боя (пример расчета боя см. в маневре Атака ниже) Если после раунда боя у вас есть выжившие - кидайте 1д6 и сверяйтесь с таблицей выше для получения результата набега Маневр Рейд Использует правила набега. При попадании в засаду ваши войска не могут отступить пока не выиграют бросок битвы. Бросьте 1д6 за успешный Рейд: 1,2,3 - только сырье/еда + 1 уникальный ресурс местности (если есть в наличии) 4,5 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1) + 2 уникальных ресурса местности (если есть в наличии) 6 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1) + 2 уникальный ресурса местности (если есть в наличии) и один случайный уникальный ресурс (если есть в наличии) Маневр Набег с Моря Выделить любое количество войск (минимум 1) и кораблей (минимум 1). Выбрать территорию для набега. В случае Засады без использования кораблей бой происходит по правилам свойства Внезапная атака. В остальном Маневр использует правила Набега. Если противник использует Засаду с использованием кораблей, то происходит раунд морского боя против войск в засаде и маневр не успешен. Маневр Атака Выбираем количество и тип войск, решаем идет ли Лорд в атаку (Лорда нельзя потерять в битве, не переживайте) и указываем на неугодную нам землю. Если это соседняя территория то происходит атака (см. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793819 чтобы узнать скоро раундов вашим войскам добираться по типу местности для осуществления маневра) При маневре атака удваивается потребление еды (если маневр не завершится в этот раунд, т.е. если вы атакуете горы или плывете по морю, то потребление х2, в противном случае маневр происходит сразу и потребление базовое) и войска не занимаются лишними делами как при набеге, а идут непосредственно на планомерное уничтожение противника. Происходит бросок битвы против ВСЕЙ армии Лорда противника в регионе. Если противник не знает о вашей атаке (не использовал маневр разведка боевых маневров на вас в прошлый раунд, не использовал маневр Засада ВСЕМИ своими свободными юнитами на территории) то ваша атака становится Внезапной (+2 кубика к проверке битвы на первый раунд боя). Используются стандартные правила боя. Если атака происходит с моря - сначала происходит 1 раунд Морского Боя. Если Лорд-Защитник проиграл раунд Морского Боя - он теряет все свои корабли и не несет потерь остальных юнитов. Потом происходит сухопутный бой. Сила войск Лорда защитника повышается, согласно Защитным бонусам территории (Если вы не использовали маневр Разведка местности). Сравниваются два броска силы, проигравшая сторона несет по 1 юниту потерь за каждые 5 разницы в броске. Выигравшая сторона несет половину этих потерь (округляя вниз). Если противник выиграл раунд, то Автоматически начинается второй раунд боя. Если и второй раунд остался за противником то ваше войско в панике скрывается обратно на свою территорию и вы не можете использовать Атакующие маневры весь следующий раунд (сбежавшими войсками, остальные доступны для маневров). Если вы выиграли раунд, то Автоматически используется маневр Осада. "Находясь на территории врага взять ее в осаду. Сбор еды, сбор ресурсов,Торговля, Перепись не доступны для противника. Если хотя бы 1 корабль участвует в осаде - так же недоступна морская торговля. Территория противника теряет 1 Одобрение за каждый раунд, в который она не может прокормить население. При потере всего одобрения территория переходит под ваш контроль." Обычно население справляется кормить себя само, но в тяжелые времена Осады помимо войска вам нужно каждый раунд тратить Еды = Модификатору населения/2. То есть при Население 1350 вам нужно тратить 1350/100/2=6 (округление вниз) на прокорм населения иначе ваша территория станет терять Одобрение. Как только Одобрение стало 0 - население примыкает к противнику и происходит бой без возможности ретировать со стороны осаждаемого войска (противник может отойти в свои земли после 1 ранда)*. При невозможности прокормить население - осаждаемая сторона теряет 100 населения за каждую недостающую единицу еды. Т.е. если нужно потратить 6 еды на население а вы тратите только 4 - следует потерять 200 (100*2) населения. Как только в городе умер хотя бы 1 юнит или оно потеряло хотя бы 100 населения наступает эффект Порча (Уничтожьте 1 еду в начале раунда за каждый раунд Порчи (т.е. 2 на второй раунд 3 на третий и т.д.) Огненные лучники и осада Если в осаде участвует хотя бы 1 огненный лучник, то Осада длиться Максимум 5 раундов минус 1 за каждого лучника. То есть при наличии в осаждающей армии 2 Огненных лучников автоматически произойдет бой с лордом защитником через 3 (5-2) раунда. При наличии 5 и более огненных лучников, стены не защитят Лордов и ваши войска сразу начнут бой и захват территории в случае уничтожения противника. *-Если противник отойдет в свои земли, а ваши войска останутся на территории - она снова перейдет под ваш контроль с Одобрением 1 ВНИМАНИЕ! При возвращении войск или любом атакующем маневре на территорию где происходит Осада автоматически происходит бой с Осаждающей армией. Атакующий может отступить после первого раунда боя. Осаждающему отступать нельзя. Набеги и маневры, использующие правила Набега не имеет эффекта, помимо боя с осаждающей армией. Одобрение на землях без боевых действий. Если на территорию не используются атакующие маневры и ее Одобрение меньше максимального для типа земли (1/2/3 для Малой/Средней/Большой), то она восстанавливает 1 Одобрение в конце раунда. |
Автор: Snev - 29.7.2014, 10:17 |
Расчет Раунда и Заявки События в раунде происходят в следующем порядке: 1. Бросок Случайного события 2. Поддержка - потратить Еду на поддержание войска (из региона, где оно базируется) и населения (если в Осаде) 3. Получить войска, которые завершают обучение/найм в этом раунде. 4. Осуществление боевых маневров, согласно инициативе. 5. Осуществление всех маневров Закрыть границу 6. Осуществление всей торговли, найма, обучения войск. 7. Осуществление не боевых маневров. Заявки даем приватами (Кроме Речей вашего Лорда) по следующему шаблону: Лорд: Любые высказывания вашего Лорда, предложения торговли, союзов. Приват: Поддержка: Можно оставлять пустым, если вы уверены что еды хватит, в противном случае, следует указать кого из воинов не кормите (или я выберу сам, начиная со слабейших юнитов) Боевые Маневры: Маневр 1 - дополнительная информация Маневр 2 - дополнительная информация ... Небоевые Маневры: Маневр 1 - дополнительная информация Маневр 2 - дополнительная информация ... Пример заявки: Поддержка: Если не хватает еды, начинать потери с пехоты потом пехота наемников потом конница Боевые Маневры: Набег - 2 Пехоты и 1 конница на территорию №3 Разведка ресурсов - на территорию №2 Небоевые Маневры: Торговля - покупаю 2 золота у Торговой гильдии за еду. Торговля - отправляю 4 ресурса Лорду Густаву сушей. Сбор еды - выделаю 4 МН* Сбор ресурсов - выделяю 3 МН Внедрение шпиона - на территорию №3 * - Модификатор Населения Особенности Начала игры: Броска на случайные события не происходит до 2 раунда. Первый раунд игры начинается с фазы 3 и в Первый раунд в фазе 3 можно Обучить войска, как будто был использован Маневр Тренировка Войск и Найм. Время подготовки всех войск опускается до нуля (т.е. появляются сразу же) Начиная с второго раунда игра идет по стандартным правилам. |
Автор: Snev - 4.8.2014, 10:31 |
Торговля и Торговые Маршруты По умолчанию вы можете торговать (получать/доставлять еду/ресуры/золото/воинов/население) только с теми землями куда вы можете проложить сухопытный маршрут. Пример: Лорды земель 1,2,3,6 могут торговать друг с другом. Лорды Земель 8,9 могут торговать друг с другом. Для торговли с Лордами, с которыми у вас есть только морское сообщение (или, если вы не хотите осуществлять торговлю по суши, опасаясь Закрытия границ противником) у вас есть два варианта: 1. Не боевой маневр Морская Торговля - Требует задействовать 1 корабль до конца раунда. Ваша торговля не зависит от маневра Закрыть границы, если у объекта торговли есть доступ к морю. 2. Не боевой маневр Открыть Торговый Маршрут* - Выберите Землю с которой у вас еще не открыт Торговый Маршрут. Заплатите 1 корабль, если маршрут пройдет по 1 морю или 2 корабля, если маршрут пройдет по 2 морям. Повысьте репутацию с торговой гильдией на 1. До конца игры ваша земля и выбранная могут торговать, как будто имеют сухопутную границу. Пример: Вы житель Земли 7 и открываете торговый маршрут с землей 2. Теперь вы можете торговать с Землями 1,2,3,6. * - Этот маневр открывает доступ к Торговому Маршруту ВСЕМ Лордам - не только вам. Внимание! 1. Всегда обращайте внимание на то, каким маршрутом пойдет ваш торговый маневр, чем больше земель на пути - тем выше шанс, что кто-то из Лордов Закроет границу и заберет ваши товары. Пример: Вы житель Земли 7 и открываете торговый маршрут с землей 2. Теперь вы можете торговать с Землями 1,2,3,6. Если вы хотите Торговать с землей 6 - то ваш маршрут выглядит следующим образом: Ваша Земля—> 2 —> 3 —-> 6. Если хотите Торговать с землей 1 - то маршрут выглядит следующим образом: Ваша Земля—> 2 —> 1. 2. При наличии более одного маршрута для торговли выбирайте как пойдет торговля сами. При отсутствии уточнения торговля пройдет наикратчайшим маршрутом. Пример: У Острова 4 открыт торговый маршрут с Землями 1 и 6. Вы - Лорд Земель 1 и хотите вести торговлю с Землями 3. Вы можете выбрать маршрут для торговли 1—>2—>3 либо же 1—>4—>6—>3. |
Автор: Snev - 4.8.2014, 12:46 |
Шпионы и Убийцы По умолчанию каждому Лорду доступны не боевые маневры: Внедрить шпиона - Выберите Землю. Заплатите стоимость внедрения (см. вашу репутацию с Теневой Гильдией). Сделайте бросок Внедрения*. Успех - Теневая Гильдия отправит вашего шпиона на указанную Территорию. Отравить Лорда - Выберите Лорда. Заплатите стоимость отравления (см. вашу репутацию с Гильдией Убийц). Сделайте бросок убийц**. Успех -1 раунд жизни Лорда. Если Лорд при смерти - убить Лорда. Если Лорд не в родных землях - навыки Лорда не работают до конца раунда. Маневр используется не чаще 1 раза в раунд против 1 Лорда. Убить сына - Выберите сына любого Лорда. Заплатите стоимость убийства (см. вашу репутацию с Гильдией Убийц). Сделайте бросок убийц**. Успех - сын убит. *Бросок Внедрения - Киньте 1д6. Сложность Равна 1/2/3 Для большой/Средней/Малой Земли. **Бросок Убийц - Киньте 1д6. Сложность Равна 1+1(Если цель Лорд)+Кол-во Охраны. Максимум 5. Пример: Лорд А хочет отправить другого Лорда Б. У Лорда Б 2 охранника. Кидаем 1д6, сложность = 1+1+2=4, т.е. результаты 5 и 6 - успех. Так же Лордам доступны следующие Боевые маневры: Разведка ресурсов - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает количество еды и ресурсов на конец раунда. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории. Разведка маневров - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает выбранные на следующий раунд боевые или не боевые маневры (ваш выбор) противника. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории. Разведка войск - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает количество и тип свободных войск противника на конец раунда (т.е. не в Засаде и непосредственно находящиеся на Территории, а не в пути). Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории. Разведка местности - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа*** Защитный бонус типа местности на следующий раунд = 0. При провале маневра можно заплатить юнитов с суммарной Силой не меньше 2*1/2/3 (За малую/средную/большую землю) за успешность маневра. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории. *** Бросок Шпионажа. Киньте 1д6 за каждого вашего Шпиона на выбранной Территории. Сверьтесь с таблицей: 1 - Маневр провален. Шпион пойман и убит 2 - Маневр провален. Лорд узнает о выбранном вами маневре разведки. Шпион жив. 3,4 - Маневр провален. 5,6 - Маневр успешен. Защита от шпионов и убийц Каждому Лорду доступны следующие Боевые Маневры: Обманный Маневр - Нельзя использовать боевые маневры в этот раунд. Выберите Любой боевой и не боевой маневр, который вы можете осуществить. Выберите Любое количество доступных вам еды/ресурсов/войск. Отчеты шпионов могут содержать только выбранную вами информацию. Пример: У Вас 5 пехоты, 10 еды и 4 ресурса. Вы делаете следующую заявку: Обманный маневр - Боевой маневр(набег на 2, 3 пехоты), Небоевой маневр (Сбор ресурсов 10 АМН), Кол-во пехоты 3, 0 еды 1 ресурс. Лорд использующий шпионов против вас, в случае успеха броска шпионажа сможет получить данные только об этих маневрах и об этом количестве ресурсов, т.е. реальные данные он не получит. и следующие Не боевые маневры: Охрана - Заплатите любое количество сухопутных боевых юнитов (кроме Ополчения). Выберите Лорда или любого вашего сына. Выбранный объект получает столько Охраны до конца игры. |
Автор: Snev - 4.8.2014, 13:12 |
Продолжительность Жизни и Генеалогическое Древо Продолжительность жизни выбранного Лорда 4д6* раундов. * - Результат этого броска будет скрыт от вас. На последний раунд жизни лорд переходит в состоянии При смерти и его навыки нельзя использовать. Выживать в этом состоянии он может только если находится на родных землях и использует не боевой маневр Лечение - Заплатите 5 золотых за каждый раунд использования маневра Лечения (минимум 5). Лорд в состоянии при Смерти в этот раунд не умирает. Как только вы не можете/не хотите поддерживать в Лорде жизнь - он умирает и первый его сын автоматически становится Лордом. Дети У Лорда у вас по умолчанию есть жена (имя и картинку подбираете сами), с которой вы по умолчанию занимаетесь плотскими утехами и всячески развлекаетесь. В конце каждого раунда, если Лорд находится на подконтрольных землях кидаем кубик рождения (1д6) Результат: 1,2,3,4 - без эффекта 5 - ребенок 6 - д6/2 детей (минимум 1) При наличии детей, кидаем 1д6 за каждого: 1,2,3 - девочка 4,5,6 - мальчик. 1. Если у вас дочь - ее надо обязательно пристроить замуж, иначе это большая головная боль для ваших земель, пока непристроенная баба ошивается рядом. см. https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12677&view=findpost&p=793825 Выдать замуж* Любой игрок с неженатым сыном/Холостым Лордом может забрать невесту см. маневр Свадьба* Если у вас есть хоть 1 незамужняя дочь, то Лорд Получает навык Несчастный Отец - при трате АМН на любое действие - киньте 1д6. При значение броска равным и ниже Кол-ва непристроенных дочерей - маневр провален. Максимальная сложность 3. Пример: У Лорда две дочери без мужей, он хочет отправить крестьян собирать еду. Кидает 1д6 - 1 и 2 на кубике - извини, Лорд, но вот именно тех парней сейчас подрядили твои дочери делать что-то по своим бабским делам 2. Если у вас сын - он получает случайный навык, 4д6** раундов продолжительности жизни и ждет своей очереди на трон. Внимание! После родов киньте 1д6, при значение броска равном или меньше кол-ву родов до этого жена умирает и Лорд свободен для новых жен. Если Лорд умер, а Наследника нет - игра закочена, вы LOOSER и род ваш стерся с лица земли. Если на трон взошел сын без наследников, то при его смерти Лордом становится следующий сын. * - Выдача замуж и свадьба Все маневры происходят в одну фазу, как только маршрут будет открыт можно осуществить свадьбу. Тут надо смотреть инициативу, например: Пример 1 Игроки ходят в следующем порядке А—>Б—->В Игрок А делает торговый маршрут с игроком Б и заявляет выдать замуж. приданное 1 рыцарь Игрок Б заявляет свадьбу Игрок В заявляет свадьбу Результат: Торговый маршрут открыт и дочь уходит игроку Б, заявка игрока В не может быть осуществлена, т.к. дочь уже выдана замуж. Пример 2 Игроки ходят в следующем порядке А—>Б—->В Игрок А заявляет выдать замуж. приданное 1 рыцарь Игрок Б заявляет свадьбу (надеясь что игрок А воткнет торговый маршрут) Игрок В заявляет создание торгового маршрута с игроком А и свадьбу с игроком А. Результат: игрок В делает маршрут и по нему получает приданное и дочь А. Заявка игрока Б не может быть осуществлена, т.к. нет маршрута. ** - результат броска скрыт от вас. |
Автор: Snev - 4.8.2014, 13:59 |
Работорговля По умолчанию население не считается ресурсом. Но как только вы используете его для любой торговой операции (покупаете/продаете/получаете в дар) или получаете население за Маневр Набег - Лорд получает навык Работорговец - Потеряйте 2 репутации с Торговой Гильдией и получите 1 репутацию с Морским Братством, когда получаете этот навык. Ваша репутация с Торговой Гильдией не может быть выше 4. Лорду доступен боевой маневр: Охота за Рабами - Использует правила набега. Киньте 1д6: 1,2 - Украсть 10 Населения за каждого вашего юнита (максимум 100) 3,4,5 - Украсть 25 Населения за каждого вашего юнита (максимум 250) 6 - Украсть 50 Населения за каждого вашего юнита (максимум 500) |
Автор: Snev - 4.8.2014, 15:08 | ||||||||||||||||||||
Нейтральные, Дикие и Дальние Земли Нейтральные Земли Не выбранные Лордами Земли автоматически становятся Нейтральными. Если Лорд умер, а наследников нет и Земля не в осаде - земля становится Нейтральной. Население нейтральной земли не меняется и остается стартовым. Нейтральные земли используют маневр Закрыть Границы каждый раунд При захвате нейтральных Земель Лорд получает ее стартовые ресурсы Войско нейтральных Земель каждый раунд использует маневр Засада. Кол-во войск:
Кол-во войск статично и если вы не смогли победить их одним маневром - в следующий раз вас ждет столько же защитников. Маневр атака не приводит к осаде - войска сражаются до победного. Если войска нейтральной земли уничтожены - она переходит под ваш контроль. Внимание! В раунд Атаки на Нейтральные земли настоятельно рекомендуется использовать Маневр Поддержка на новую территорию или Сбор Еды в захваченном регионе (маневр не произойдет, если вы проиграли бой и захвата не случилось), чтобы прокормить войско, которое останется там после атаки. Дикие Земли Набеги варваров с диких Земель держат в постоянном напряжении жителей регионов 3 и 6. Лорды Земель 3 и 6 платят 2 еды и 2 сырья если не используют маневр Засада с Силой войска не меньше 2. Близость к древней и непонятной силе позволяет Лордам Земель 3 и 6 использовать Мистический Ритаул Провидения. Не боевой маневр Ритуал - Заплатите 1 еду, 1 сырье и 50 Населения или 1 боевой юнит (-1 Репутация с Наемниками, если жертвуете Наемника). Киньте 1д6: 1 - Боги разгневались. Потеряйте 50 Населения 1 еду и 1 сырье. 2,3 - Узнайте продолжительность жизни вашего Лорда 3,4,5 - Получите 1д6+1 Золота 6 - Узнайте случайное событие на следующий раунд. Далекие Земли Пока в эти земли не проложен торговый маршрут - они не активны. Если Далекие Земли активны - у игроков есть доступ к покупке ресурсов Морского Братства (используя торговые маршруты) и найму Пиратов. Ресурсы Морского Братства - Любой маневр Набег с моря пиратами добавляет все украденные ресурсы в это "хранилище". Изначально у Морского Братства есть 10 еды, 10 сырья, 100 Населения и по 2 уникальных ресурса каждой местности. Морское Братство продает еду и сырье за золото 1:1 или противоположный ресурс 1:2 (т.е. 2 еды за 1 сырье) Морское Братство продает 1 уникальный ресурс за золото 1:3 или другой уникальный ресурс 1:2 (т.е. 3 золота или 2 уникальных ресурса) Морское Братство сдает своих пиратов в найм за 1 золотую (максимум пиратов в армии = вашей Репутации с Морским Братством) Морское Братство продает 100 Населения за 3 золотых. Юнит Пират - Содержание 1, Сила и Морская Сила 1д6. Подготовка 0. |
Автор: Snev - 15.8.2014, 20:41 |
Картинки, используемые в игре их интерпретация [attachmentid=19013] - еда [attachmentid=19014] - сырье [attachmentid=19016] - золото [attachmentid=19015] - засол [attachmentid=19019] - железо [attachmentid=19018] - торф [attachmentid=19020] - галит [attachmentid=19017] - корабельная сосна _____________________________________ [attachmentid=19168] - Пехота [attachmentid=19169] - Конница [attachmentid=19170] - Конная Пехота [attachmentid=19172] - Ополченец [attachmentid=19173] - Корабль [attachmentid=19175] - Элитная Пехота [attachmentid=19177] - Элитная Конница [attachmentid=19179] - Элитный Корабль [attachmentid=19180] - Пехота Наемников [attachmentid=19182] - Конница Наемников [attachmentid=19185] - Конная Пехота Наемников [attachmentid=19186] - Огненный Лучник [attachmentid=19187] - Конный Рыцарь [attachmentid=19188] - Рыцарь [attachmentid=19189] - Корабль Морского Братства [attachmentid=19190] - Пират _____________________________________ [attachmentid=19126] - Торговая Гильдия [attachmentid=19125] - Морское Братство [attachmentid=19124] - Теневая Гильдия [attachmentid=19123] - Наемники [attachmentid=19122] - Гильдия Убийц |
Автор: Snev - 15.9.2014, 15:41 |
Автор: Snev - 16.9.2014, 23:00 |
Автор: Snev - 17.9.2014, 00:14 |