Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Склад заготовок > GURPS - домашние модификации |
Автор: Техножрец - 13.2.2007, 16:39 |
Система ГУРПС, пожалуй, ближе всего приблизилась к идеалу. Она подходит для всего, для любого мира, для любого модуля. Великолепно прописанныый персонаж становится здесь обязательным. И вот собственно суть этого топика: кто и как дополнял эту систему. Какие вами были придуманы новые достоинсва и недостатки, какие навыки и модификации. Свои моды я выложу пожже - отпечатать руки не доходят, а печатать там немало... Вобщем, внемаю вам, мастера - игроки. |
Автор: Sardaukar - 14.2.2007, 12:44 |
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills. Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение. Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях. Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы полточки. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами. Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность. |
Автор: Oladdan - 14.2.2007, 16:31 |
Sardaukar Жестоко, но справедливо |
Автор: Техножрец - 14.2.2007, 22:13 |
Отлично! респект мастеру! Я до такого не додумался, приходилось оценивать на глазок... Сейчас работаю над следующей модификацией: поинты на скилы - только за возраст (по таблице) - кол-во изученного и умение тренируются со временем. адванты покупаются за дисадванты. Либо за поинты с возраста. статы поднимаются в зависимости от кол-ва поинтов в навыках соответствуещей направленности - если человек всю жизнь занимается наукой, то и разум его будет лучше работать в этом направлении. Осталось подобрать баланс для формул и таблиц. Ещё я ввел возраст. В смысле, его разновидности. Вот они: Возраст физический - на сколько лет выглядит перс Возраст ментальный - на сколько "взросло" перс размышляет Возраст фактический - сколько персонаж фактически существует У классического эльфа большой фактический возраст, но ментальный возраст скорее всего несоизмеримо ниже, как и возраст физический; иначе говоря он долго живет, но при этом молодо выглядит и размышляет как юнец. В принципе, у каждой расы своя скорость старения в каждом из этих параметров. |
Автор: Фех - 14.2.2007, 23:03 |
Я тоже пытался сделать скиллы завязанные на возрасте, но опыт неудачен. Если доработаешь - поделись. |
Автор: Sardaukar - 19.4.2007, 12:44 |
Мастер не заставляет брать именно cooking. Мастер заставляет баллансировать раскидывание скиллов, потому что солдаты умеют не только воевать, а ученые не только разводить теории. Если игрок этого не понимает, ему нужно доходчиво объяснить. Или ввести жесткое ограничение - как в указанном хоумруле. |
Автор: Фех - 19.4.2007, 14:31 |
Парни, вы уж извините за оффтоп. Cooking в гурпсе, Кулинария в Эре... - Такого рода умения, на черта они вообще нужны? Я понимаю что есть маза дать такие скиллы скажем некоторым неписям, ну или извращенным игрокам. Но зачем солдату уметь готовить или, скажем, рисовать? Он вполне сделает это своей основной характеристики и ему этого будет достаточно... Я вообще считаю, что такой щекотливый момент, как навыки, надо резать. На самом деле все эти человеческие умения я бы выразил в следующих группах: Маскировка Общение Бой Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя) Механика Наука Медицина (все же отдельно от Науки) Вождение/Верховая езда/Пилотирование Навыки выживания Ну, а далее в зависимости от самой игры расширять ту или иную группу. В социальных группах расширять группы Общение, Наука... В боевых расширять группы Бой, Стрельба... То есть играя тем же самым солдатом, у нас просто нет понятия навыка приготовления пищи. Солдат со своим выживанием в походных условиях умеет сварить уху, замутить макарошки по флотски, гречневую кашу. Что же, спросите вы, если игра универсальная? >По настоящему универсальных модулей не бывает. Хочется использовать персонажа в разных модулях. Вот в прошлый раз был охотником, а теперь он же оказывается в неладах с законом и надо расширить его понятие Общения, дабы сделать момент выкручивания из лап закона механически играбельным? > По мере необходимости развиваем атрафированные прежде группы по ходу игры. Это не так уж и сложно =0) ============================== Все это сказано, потому что любая система идеальной кажется только её создателю. На деле пока не доведешь до ума кучей хомрулов - все кажется корявым) |
Автор: Фех - 19.4.2007, 21:39 |
Во первых я сразу сознаюсь - я с ГУРПСОМ знаком только по наслышке, так что у вас есть все права меня отсюда выдворить. Цитата(Техножрец) перцем-кем? Перцем-поэтом) Цитата(Техножрец) Итак, первый вопрос - что это за две хар-ки? А к каждому умению две свои. Скажем навык уклонения логично привязывать к Рефлексу и Координации. Вот мои хар-ки: Сила Телосложение Координация Рефлекс Интелект Восприятие Уверенность Обаяние Цитата(Техножрец) Второй - поподробней о модульной системе. что в данном случае называется модулем? Вот мои модули навыков: Маскировка Общение Бой Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя) Механика Наука Медицина (все же отдельно от Науки) Вождение/Верховая езда/Пилотирование Навыки выживания В зависимости от надобности каждый модуль раскрывается на подробныу подсеть навыков. Но для того что бы мозго....ства было меньше. Для коротких каипейнов играть в полном раскрытии - нерационально, кое что можно оставить просто Медициной, а не делить ее на сеть навыков. Цитата(Техножрец) Третий - каким образом обрубается эффект манчкина? А не получается манчкинить) (не ну то есть умный чел всегда сумеет...) При 8 хар-ках, учитывая что каждый навык привязывается к 2 хар-кам, сложно сыграть на 1 одной задранной хар-ке. |
Автор: Техножрец - 19.4.2007, 21:58 |
Где-то как-то я нарыл в инете систему где было 22 хар-ки и каждый навык был привязан к 3 из них. Итак, вниманее господа знатоки, вопрос: зачем? все вышеперечисленые хар-ки в ГУРПСЕ замечательно можно описать без головной боли. Сила - ну там она силой и остаётся. Телосложение - HT. хотя в ГУРПС првельнее называть это "здоровьем" Координация - наиболее правельный перевод дексы. Рефлекс - а собственно что он делает? Помогает уклонятся? рефлексы бывают условными и безусловными. одни есть изначально, другие появляются потом. иначе говоря, вырабатываются в ходе практики. Собственно, рефлекс становится частью навыка. Интелект - IQ он IQ и есть. Восприятие - выражается через приимущества ввиде доп. модификаторов к зрению/осязанию/обонянию/слуху. по умолчанию они являются нормальными. Зачем описывать то, что есть по умолчанию? Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки? Обаяние - по моему обаяние либо есть, либо нет. Ни разу не встречал выражения вроде "он был немного обаятелен". В ГУРПСе есть адвант "харизма" и "внешность". В остальном это всё отчего-то напоминает фаллаутский S.P.E.C.I.A.L. с ненбольшими изменениями. Я не уверен, т.к с фаллаутом уже давно не имел дела. |
Автор: Фех - 19.4.2007, 22:06 |
Быть может тебе будет понятнее назови я Рефлекс - Реакцией. А Обаяние - Красотой (хотя обаяние, оно и есть обаяние - научиться этому нельзя, но это не особенность, потому что есть у всех в какой-то мере) Насчет Восприятия - нельзя переносить это в навыки... ну нельзя... Можно конечно развести философию на тему что можно учиться слушать, видеть... Я так не считаю, говорю сразу. Восприятие это набор чувств персонажа. (Этот момент я целиком списал с Фоллаута ДС). Вообще я в принципе не создаю принципиально новую систему а пытаюсь собрать лучшие из многих претендентов. Да-да, я не знаю ГУРПС, виноват) - обязательно изучу её, судя по вашим с Магготом разговорам - она заслуживает самого пристального внимания. Добавлено через 1 мин. 58 с. Цитата(Техножрец) Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки? Абсолютно |
Автор: Фех - 19.4.2007, 22:27 |
Техножрец В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок. Я вот пока спорить не буду. Еще не обкатывал, да и сыровато у меня, а потом какой я щас спорщик если не знаю за что ты ратуешь))Гурпсу изучу - и уже буду в теме подкован. Собираюсь провести кстати на этом форуме игру и там эти правила попытаться обкатать... посмотрим что выйдет. В любом случае спасибо за разговор и тебе и Магготу. Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее играбельной/удобной/универсальной системой? |
Автор: Техножрец - 19.4.2007, 22:33 |
Цитата(Фех) В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок. это не скепсис. Я просто показываю как это реализовано в наиболее близкой к идеалу системе. ))) Цитата(Фех) Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее играбельной/удобной/универсальной системой? Я - да. |
Автор: Maggot - 20.4.2007, 14:43 |
ST 10 DX 11 (10) IQ 14 (45) HT 9 Дизвы Odious Personal Habits -5 (насвистывает противную мелодию себе под нос при каждом удобном случае) Fat -10 (растолстел после армии) Lame -15 (получил травму ноги во время службы, отныне прихрамывает) Addiction -5 (курит) Скиллы: Бег физ\слож................9 (бегать нас научили. То по кругу, то от дедов, то от прапора) Онг. Автоматы..............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из калаша) Огн. Пистолеты............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из токарева) Драка...........................12 (Эх, хорошо я морду тому духу надраил да и с десантником еле-еле совладал) Акробатика..................8 (Через козла прыгнуть не проблемно будет) Оружейник..................13 (Соберу-разберу калаш чуть ли не со связаными глазами...шутка, но близкая к правде.) Приготовление пищи..14 (Я щас работаю поможником шеф повара...ага, скоро на его место пойду. Вот что значит почистить картошку) Первая помощь............14 ( После той памятной потасовке с десантником понял, что без этого никуда) Хорошие манеры..........14 (Шеф-повару нужно хорошо преподнести себя людям. Ведь не только же за кухней стоять) Пять причуд дают еще 5 очков. |
Автор: Sardaukar - 21.5.2007, 13:53 |
Это не солдат получился, а хэ-знает что. Если ты искренне думаешь, что тебе в армии дадут пострелять из автомата и пистолета на четыре поинта то ты никогда не служил в нашей армии. Это раз. Где в этом раскладе раскрыт "характер" персонажа - это два. Ну и третье - где те скиллы, благдодаря которым он так сильно развил свой интеллект? Получается, что либо он с детства готовил и изучал этикет, либо я чего-то не понимаю. Если ты не используешь мышцу - она слабеет. Если не используешь мозги - они тупеют. Не может человек быстро соображать, если он ничего не делал соображательного по жизни. А если он что-то подобное делал - это отразится на его умениях. |
Автор: Roadwarden - 28.10.2014, 11:12 |
Тема интересная, но была завалена флудом. Немного почистил. Думаю, в дальнейшем её можно будет включить в сборник хоумрулов. |
Автор: k : / - 28.10.2014, 11:42 |
Автор: Snev - 28.10.2014, 12:00 |
Гурпс - это d6-based система, но на мой взгляд в некоторых ее аспектах для достижения полного реализма невозможно сделать привязку к d6 кубикам. Например таблица hit location. Я всегда использовал стандартную, но обилие попадание в пах угнетало почти любую, кроме стебной игры. В дальнейшей фех переделал таблицу распределения зон попадания обезопасив пах, руководствуясь распределением вероятностей разных значение на 3d6. Я же в последнее время задумываюсь над использованием % тела человека: Голова 9% Шея 1% Руки по 8% Кисти по 1% Тело 35% Пах 1% Ноги по 17% Ступни по 1% - Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю. Так вот если кидать д100 на хит локейшн это реально будет более точно, чем любая модуляция на 3д6. Плюс можно добавить те же локации которые требуют доп. броска в гурпсе. Например при попадании в конечность надо кинуть еще 1д6 и проверить не в сустав ли попали - можно смело разбить 8% конечности на (6% - конечность + 2% суставы в ней) и избавиться от лишних бросков. Но тогда гурпс перестанет быть д6-бейзд |
Автор: Snev - 28.10.2014, 13:11 |
Попробовал оставить d6-based, но с тремя кубиками все совсем печально, если пытаться сохранить % тела близкого к реальному. Вот на 4d6 получилось уже более менее, разве что пах уж слишком сильно защищен от случайных попаданий. [attachmentid=19781] |
Автор: Roadwarden - 28.10.2014, 13:32 |
Snev Я понимаю о чём ты. 3д6 - это фундамент системы. 3 универсальных кубика, которые могут решить любую проблему. Канон, который кажется нерушимым и рушить который не хочется. Но мне кажется, что GURPS - это как раз система логики и здравого смысла, где любую жизненную ситуацию пытаются максимально точно отразить с помощью правил. И так вот, если логика подсказывает, что hit location лучше определять процентником, а не 3д6, то стоит пренебречь основным столпом системы и использовать процентник. А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила. |
Автор: Snev - 28.10.2014, 13:35 |
Цитата(New England) А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила. Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему. |
Автор: Roadwarden - 28.10.2014, 13:38 |
Цитата(Snev) Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему. Правила на урон используют от 1 шестигранника до 7-8, а то и больше. Случайные события тоже определяются разным числом шестигранников. Так что ящитаю, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать 4д6 для определения зон попадания. |
Автор: Фех - 28.10.2014, 15:42 |
Цитата(Snev) - Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю. Страховые компании не воспринимают человека в 2d, как это делает игровая механика представляя его той или иной плоскостью для попадания, ты привязал свою таблицу к площади поверхности кожи в развертке, как скажем если снять кожу с твоего торса (всего) и развернуть соотнося с остальными такими же "развертками". Я привязывал к усредненным значениям площади именно лицевой и боковой части человеческих тел (используя силуэт стоящего человека). Я брал книжку по живописи и методом начальной школы используя прозрачную поверхность с разметкой вычислял площади частей тела в 2d. Пах 0.15% - создается впечатление, что это усредненный процент кожного покрова генеталий между мужчиной и женщиной. Или как так мало получается? Пах это вообще-то целая область, а не просто пипка :) Вы впадаете в лютую ересь - отвернувшись от системы броска вы отворачиваетесь от догмы. Это уже не домашняя модификации, это уже мутация какая-то. |