Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Красное Светило Пустошей > Случайные знакомцы |
Автор: Sire - 13.5.2016, 14:01 |
В этой теме оставляем описания персонажей. В них - картинка, текстовое описание внешности (один-два абзаца), краткое описание каких-то привычек и манер, видных постороннему. История по возможности и желанию, под more или приватом. Саммари из билдера, под more. |
Автор: Н-кобизита - 13.5.2016, 21:02 |
Н'кобизита N'qobizitha [ !Й’Л€biЛђziЛђГ°Й‘Лђ ] Lvl 1 Thri-kreen Ranger Внешность http://orig01.deviantart.net/f930/f/2016/132/5/3/nqobizitha_by_shooter__andy-da26ro6.jpg Рост: 6'3" (191 см) Вес: 220 lbs (100 кг) Возраст: 8 лет Для мягкошкурых, особенно для тех из них, кто не знаком с более, чем парой-тройкой трай-кринов, внешность этой особи тоже многого не выдаст — бежевый хитиновый панцирь, покрытый рыже-красными полосами и многочисленными следами безусловно богатой истории неприятностей, выпавшей на долю этой данной самой природой брони; тёмные, почти чёрные огромные глаза, отражающие свет сотнями, если не тысячами блестящих шестиугольников, из которых они состоят; обрубленный почти до корня правый усик, резко выделяющийся на фоне завитого в спираль левого... Ну да красная краска, нанесенная неровными мазками на "лицо". Вот, пожалуй, и все особенности, которые сможет разглядеть рядовой обитатель, скажем, Тира, глядя на это чуть ли не двухметровое разумное насекомое. Более разборчивый глаз (или множество фасеточных) различил бы и другие детали, скажем, характерную для жителей Алых Саванн менее серповидную форму мандибул, более гладкие, без обычных для старых трай-кринов наростов, cклериты и еще не успевшие отвердеть бурые гибкие мембраны... Впрочем, эти детали можно описывать так же долго, как и бесконечные мелочи описания человеческого лица. Трай-крины редко носят много одежды, даже если речь идёт о доспехах, так как их панцирь частенько справляется с этой ролью и сам по себе, но даже самые отдалённые от цивилизации племена вынуждены были познать на собственном хитине что дополнительная страховка в этом вопросе может оказаться решающим фактором. В данном случае в качестве брони выступают лишь немного обработанные шкуры пойманной дичи, ведь, как и у большинства охотников, да и воинов, живущих на равнинах за Звенящими Горами, выбор материалов в этом смысле невелик. Из костей всё тех же трофеев изготовлены простые кинжалы, утяжелённые внутри полых "лезвий" плотно набитой глиной, специально для того, чтобы их проще было метнуть второй, более ловкой, но менее сильной, парой рук. Но, пожалуй, куда интереснее другой предмет арсенала — длинная, почти в десять футов, то ли верёвка, то ли лиана, то ли жилы, то ли ещё какая-то волокнистая нить естественного происхождения, толщиной в несколько пальцев, и оканчивающаяся с обоих сторон устрашающего вида чёрными крюками-гарпунами, которыми можно было бы ловить, пожалуй, даже зверей вроде кродлу. Знающие охотники могут узнать в этом жутковатом оружии трофей от чатранга, медленного и неповоротливого, но от того не менее опасного хищника равнин. Движения и речь трай-кринов чужды для мягкошкурых, а потому понятие "нормы" для того, чтобы найти индивидуальные особенности и отклонения от неё, установить сложно. Эти двуногие насекомые имеют больше суставов в своих конечностях и больший контроль над ними, включая больший контроль над движениями индивидуальных частей, но обычно их перемещения не обладают плавностью других рас... Но не в этом случае. Нет, здесь грация самых искусных мягкошкурых сочетается с чёткостью и выверенностью обладателей хитиновых панцирей, при этом за каждым перемещением скрывается значительная, неожиданная для кажущегося изящным, если не хрупким, тела... Воистину, внешность бывает обманчива. История Краткую жизнь и быструю смерть трай-кринов отражает столь же малый срок существования их наиболее крупных сообществ — ханств. В бесконечной борьбе ханов за власть, контроль над землями и богатства (ну или то, что они считают ими), племена, ступень ниже в иерархии, зачастую оказываются пойманы посреди этих войн. Что делать паре дюжин особей против целого ханства? Умереть или присоединиться... Ну, или выбрать третий путь — избежать этого выбора... и сбежать. Именно на этот отчаянный выход и решился один выводок племени, название которого в приблизительном переводе на всеобщий означало бы "Глаза, Наблюдающие за Жертвой Из Алых Пылевых Облаков", когда стало ясно, что хан Т'китч подомнёт их под себя так или иначе. Их было шестеро, когда они ушли. Двое погибли на пути к лесам от голода, хотя все они были охотниками — слишком мало было дичи, слишком много хищников. Ещё двоих убили дикие полурослики, решившие отведать непривычной еды, пока они искали среди растущих так близко друг к другу, что тяжело было даже дышать, деревьев, то племя, что согласится хотя бы поговорить с ними. Пятый умер от какой-то то ли болезни, то ли яда, когда они уже нашли то, что искали — лекарь не стал лечить "этого уродца", а денег, чтобы переменить его отношение, не было. Вот тогда-то впервые и стало ясно, что же это — жизнь вне выводка. Это ощущение было неприятным, даже пугающим, и его хотелось скорее перестать чувствовать. К счастью, по удачному стечению обстоятельств, именно тогда через ту деревню проходил караван в Тир. Люди в нём оказались несколько более терпимы к трай-кринам, чем полурослики, а лишняя пара (и уж тем более две) рук, способных владеть оружием, им не могли помешать. Страх исчез... но сменился новым. Что если и этот, новый, выводок тоже не просуществует долго? К сожалению, худшие опасения подтвердились. Вновь, один за одним, спутники умирали на пути. Дикие полувеликаны, неожиданный отряд гитов и, наконец, чуть ли не у самых ворот — самые обычные, но от того не менее смертоносные, разбойники... И вновь, в конце не осталось никого. Пугающее одиночество. Но почему? Оба выводка состояли из умелых воинов, пожалуй, даже более умелых, чем их последний остаток... Ведь именно сила и хитрость, то, что определяет исход сражений, дожно было определить и то, кто выживет в них... И, тем не менее, всё сложилось иначе. Неужели дело не только в них? И что же делать дальше? На эти вопросы, как бы это и не страшило, ещё предстояло найти ответы... Саммэри N'qobizitha, level 1 Thri-Kreen, Ranger Fighting Style: Marauder Fighting Style Ranger: Running Attack Background: Thri-kreen - Last of the Clutch (+2 to Endurance) FINAL ABILITY SCORES Str 18, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 12, Cha 8. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. AC: 18 Fort: 15 Reflex: 16 Will: 11 HP: 24 Surges: 7 Surge Value: 6 Initiative: +4 TRAINED SKILLS Nature +8, Acrobatics +8, Endurance +7, Stealth +8, Athletics +10 UNTRAINED SKILLS Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +1, Heal +1, History, Insight +1, Intimidate -1, Perception +1, Religion, Streetwise -1, Thievery +3 FEATS Feat User Choice: Everything Fix Feat User Choice: Spiked Chain Training Level 1: Thri-Kreen Thrower POWERS Dark Sun: Body Equilibrium Power User Choice: Jaws of the Wolf Power User Choice: Marauder's Rush Power User Choice: Hurling Charge Ranger at-will 1: Throw and Stab Ranger at-will 1: Twin Strike Ranger encounter 1: Off-Hand Strike Ranger daily 1: Hunt's End ITEMS Hide Armor, Spiked chain, Backpack (empty), Waterskin, Desert Clothing, Filter mask, Hempen Rope (50 ft.), Fire Kit, Survival Day (5), Sack (2), Dagger (4) |
Автор: Chromosomka - 16.5.2016, 20:21 |
Арда аль Саккар Внешность Из-за жизни под солнцем кожа приобрела смуглый оттенок. Глаза же остались ярко голубыми, а из-за своего друга приобрели более светлый оттенок, особенно когда он сражается месте с духом. Как и обыкновенный житель пустыни она подтянута, жилиста и выглядит довольно крепкой. (Внешний вид - картинка полностью. Вотпрям так.) Татуировки покрывают почти все ее тело - что-то вроде знака племени. На голове очень давно нечесаные волосы и относительно не мытые. Сверху одет легкий головной убор украшенный двумя красивыми камнями в оправе из темных костей. На руках перетянуты кожными полосками и находящиеся ближе к кисти костяные "наручи" служащие скорее украшательной цели. Броня представляет собой просторную одежду с торчащими кое где ремешками. При желании ее можно распускать на жаре или собирать перед поем в складывающиеся на части обработанной кожи. Так же она носит с собой перекинутую через плечо сумку из все той же кожи. На шее висит маска - зашита от песчаных бурь. За спиной висит копье представляющее собой большую палку в которую вбита заточенная кость. На сумке лежит длинная ветвь непонятного растения, вся изрезанная какой-то резьбой. История Родившись под красным солнцем пустынь Арда, названная в честь уважаемого духа предков, жила в кочевом племени Саккар которое бродило в дюнах недалеко от города тир. Жизнь ее была довольно обыденной за исключением двух произошедших приключений. Первое случилось когда она маленькой провалилась под пески в небольшую пещеру. От туда ее вывел тогда еще маленький дух ветра, грома и молний. Так по крайней мере ей казалось. Почему она так решила даже она не понимала. Так они и жили вместе. Коснувшись ее первый раз он пробудил ней силы и шаман племени взялся обучать ее основам его колдовства. К сожалению ее "магия" была другой и иногда подходы шамана не помогали. Но он мог видеть ее друга. Она росла и на ее пути назревало новое препятствие. Большой отряд работорговцев из тогда еще не свободного Тира напал на ее племя. Всех относительно боеспособных либо убили. Либо выгнали в пустыню и тем самым - убили. Ей хватило сил дойти до Тира. Судьба и на этот раз не обделила ее вниманием и удачей. В городе как раз произошел переворот и рабы получили свободу. Тех то ее привел казнили у ворот не говоря ни слова. Пленникам дали возможность либо уйти, либо остаться в городе. Племя разбрелось кто куда, а Арда выбрала для себя судьбу изгнанницы. Не ушла далеко от города но и не осталась с людьми, считая "городских" слишком самолюбивыми и алчными. Добывая себе на пропитания охотой и собирательством, а так же таская скупщикам хлам, который находила в пустыне. Саммэри ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Арда аль Саккар, level 1 Human, Sentinel Druid Wilderness Knacks: Watchful Rest Druid Wilderness Knacks: Wilderness Tracker Human Power Selection: Heroic Effort Background: Tablelands - Land's Guardian (Learn Thri-kreen) FINAL ABILITY SCORES Str 10, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 18, Cha 10. STARTING ABILITY SCORES Str 10, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 16, Cha 10. AC: 16 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 15 HP: 28 Surges: 10 Surge Value: 7 TRAINED SKILLS Perception +9, Nature +9, Endurance +10, Heal +9, Insight +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics, Arcana +1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +4, History +1, Intimidate, Religion +1, Stealth, Streetwise, Thievery, Athletics FEATS Human: Human Nature Lore Feat User Choice: Battlewise Feat User Choice: Everything Fix Level 1: Weapon Proficiency (Greatspear) POWERS Dark Sun: Body Equilibrium Power User Choice: Wind Prison Power User Choice: Gust of Wind Power User Choice: Fire Hawk Level 1 Sentinel At-Will Power: Tending Strike Level 1 Sentinel Daily Power: Heat Metal ITEMS Adventurer's Kit, Quarterstaff, Leather Armor, Fire Kit, Flask (empty), Filter mask, Greatspear, Survival Day (3), Bedroll ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== |
Автор: Makshow - 19.5.2016, 01:16 |
Зилвур Далт, бывший гладиатор Lvl 1 Human Battlemind Внешность [attachmentid=23727] Первое впечатление об Зилвуре: вот это так мужик! Да он потягается с великанышами в росте и крепости! Второе впечатление: вот это у него шрамов на теле! Да он и прихрамывает, и седина в волосах, и морщины... Немолод, немолод... А третье впечатление: да вы же его видели в Тире, среди гладиаторов-рабов на арене! Простите, стадионе-гладиаториуме. Да-да, на фоне мозаики Калака, рядом с воротами-пастью Дракона, побеждающего в одиночку или командой монстров или людей... Вы, может, даже вспомните ту невероятную битву с шелковым червем! А может, ту, где его унесли без сознания, истекающего кровью, в лабиринт под вашими ногами. Вспомните его латаную-перелатаную броню из чешуек песчаных зверей и частей хитиновых панцирей, вспомните его чересчур длинный меч, трофей от какого-то воина-чародея, впавшего в немилость прежнему королю и брошенному на растерзание на арену... Лицо у Зилвура довольно грубоватое, но почему-то, располагает к общению. Как и вся его стать - поди не обрати внимание, когда к тебе обращается вот такой огромный вояка, выше вас минимум на голову. Легкая небритость призвана скрывать шрамы на лице, нос выглядит картошкой - небось, когда-то расквасили в бою... А вот глаза... глаза добрые, и приятные. Редкость на Атасе, наверное. У него была непростая жизнь, но на мир он зла совсем не держит. Такого человека и выслушаешь, и сам поделишься всем, что у тебя есть на душе. История Вы, наверное, не поверите, когда свою историю он вам расскажет. Все началось с того, что он был простым шахтером в Звенящих Горах, добывающим такую редкую и драгоценную сталь для короля Калака. Он родился через девять месяцев после одной из забастовок, когда в кучу смешались все шахтеры, бригадиры, искатели металла... Вряд ли он когда-нибудь узнает, правда ли то, что его матерью, женщиной-лозоходцем, в то время овладел силой какой-то мерзкий великаныш, но этой историей над слишком большим и крепким ребенком подтрунивали все шахтеры. Мать умерла, когда он был еще мальчиком, отца он никогда не знал... Особых талантов к поиску металла у мальчишки не оказалось, и пришлось ему браться за кирку. Родившийся в шахтах в шахтах и помрет - такая поговорка ходит среди рабочих. И это было отчасти правдой - скучная, не особо интересная жизнь была для него всем, он не ожидал ничего иного... Дом Томбладор от Балика, правда, считал по-другому. Нападение на шахту, захват территории... Он понравился какому-то знатному человеку, настолько, что он решил взять его себе в качестве раба-охранника - на подарок кому-то из другого знатного дома. Никогда не державший ничего в руках опаснее кирки, Зилвур совершенно не годился для этой роли, поэтому в довесок наняли еще и воина в отставке, который начал обучать его владению оружию, щитом, как сражаться в доспехах, как уклоняться от ударов и конечно, как защищать хозяина. Снова жизнь совершенно иная - не в горах, а в городе, огромном, среди толп людей и среди обманчивой свободы открытого неба - но в рабстве. Новый хозяин, правда, не особо ценил подаренного телохранителя, а сам телохранитель не особо ценил свое новое назначение. Рано или поздно наступил момент, когда рабу нужно было защитить хозяина ценой своей жизни, но свою жизнь Зилвур даже в рабстве ценил больше, чем напыщенного дурня в шелках и при золоте. Обычно за такое раба сразу казнят, но тот, кто должен был отдать приказ на казнь, лежал в тот момент со стрелой в сердце. Зилвур, конечно же, бежал, убежал он недалеко, метку легко распознали, да и личность он был колоритная... Следующая остановка - Тир. Большой воин, шахтер и беглый раб, который не годился защищать кого-то другого, был продан не абы кому, а самому королю Калаку для увеселений. Не можешь защищать кого-то другого - защищай себя на потеху остальным. И как ни странно, на этом поприще дело пошло даже удачнее, чем в шахте. Был какой-то странный талант у вояки - вероятно, от матери-лозоходца, которая точно обладала какой-то силой разума... Порой он просто отшвыривал врага, словно он не был двухметровым минотавром, порой молниями покрывалось его оружие - сперва простая дубинка, а после того боя - полуторный меч. На шоу с его участием сбегались зрители толпами, он быстро стал популярен, и пользовался своей популярностью, чтобы обеспечить себе весьма неплохую, как для раба, жизнь. Кто будет держать его в кандалах в тесной келье, если он там может заболеть и пропустить свой следующий бой? Иногда наоборот, его приходили лечить волшебством только лишь бы он быстрее поднялся на ноги и снова веселить народ и приность деньги своим владельцам... Конечно, ему было далеко до известности, скажем, Рикуса и Неевы, но все же... Но вот случилось невероятное - король Калак перестал существовать. И те, кто когда-то дрались на арене рядом с ним, нанесли последний удар. И тот, кто подбил Тициана на то, чтобы взять в руки власть, подбил его и на то, чтобы освободить всех рабов. И запретить рабам участвовать в боях. Так Зилвур оказался на улицах. Без дома, практически без вещей, без денег. Как он скитался по Тиру, когда его лихорадило от переворота, еще можно было себе представить. Как ему жить дальше, уже когда все улеглось и когда от переполнявшей город рабочей силы ему оставалось разве что снова продать себя в рабство, чтобы хоть как-то выжить... Впрочем, он всегда может пойти работать вышибалой в таверне за еду и воду да темный уголок, или... Эльфийская речь! Он знает эльфийский! Мать его научила еще в детстве... Как она трудно давалась, без практики в несколько десятков лет... Эльф Кальдрас искал наемника в караван, охранника-воина. Желательно понадежнее и подешевле. Зилвур подходил по каждому из этих пунктов. Похоже, это будет начало новых знакомств и очередного витка в его жизни. Саммари ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Зилвур Далт, level 1 Human, Battlemind Build: Wild Battlemind Psionic Study: Persistent Harrier Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade) Human Power Selection: Heroic Effort Background: Ringing Mountains - Prospector (+2 to Athletics) FINAL ABILITY SCORES Str 10, Con 20, Dex 11, Int 10, Wis 8, Cha 14. STARTING ABILITY SCORES Str 10, Con 18, Dex 11, Int 10, Wis 8, Cha 14. AC: 19 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 15 HP: 35 Surges: 14 Surge Value: 8 TRAINED SKILLS Streetwise +7, Intimidate +7, Diplomacy +7, Athletics +5, Endurance +8 UNTRAINED SKILLS Acrobatics -2, Arcana, Bluff +2, Dungeoneering -1, Heal -1, History, Insight -1, Nature -1, Perception -1, Religion, Stealth -2, Thievery -2 FEATS Human: Wrathful Warrior Feat User Choice: Versatile Expertise Level 1: Githzerai Blade Master POWERS Battlemind at-will 1: Conductive Defense Battlemind at-will 1: Twisted Eye Dark Sun: Telekinetic Grasp Power User Choice: Vicious Cobra Strike Power User Choice: Concussive Spike Power User Choice: Stolen Grace Power User Choice: Mental Tools Battlemind daily 1: Living Fortress ITEMS Heavy Shield, Scale Armor, Survival Day, Bastard sword ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Инит +0, тема - Gladiator. Без щита атлетика, акробатика, стелс и эндуранс на 2 больше. Осталось 10 зм на покупку необходимого минимума на поход в пустыню. [attachmentid=23728] |
Автор: Sire - 24.5.2016, 14:05 |
Кано, дворф-наемник Внешность [attachmentid=23742] Низкорослый, если сравнивать с человеком, этот дворф тем не менее не кряжист, как обычные представители его рода-племени, а имеет весьма стройную фигуру. Из одежды только самый необходимый минимум – штаны, безрукавка, кожаный нагрудник для защиты. Ну и оружие, конечно – молот с крупной каменной головой, дополненной длинным штырем из обсидиана; костяной наруч с двумя приделанными плавниками-лезвиями; кажется, в заплечном мешке и еще что-то погромыхивает. |
Автор: Elp - 2.6.2016, 13:33 |
Гуакан, дикарь налетчик Goliath, Barbarian внешность Height: 7'8" (240см) Weight: 310lb (140кг) Age: 21 Гуакан - это гора мышц, в прямом смысле гора, он высок даже для представителей своей расы, в его тени спокойно можно прятаться в знойный день, коих превеликое множество в Атасе. Но навряд ли вы станете это делать, устрашающий вид великаныша заставит усомниться в этой идее. А огромный трикал (двуручное древковое оружие увенчаное тремя симметрично установленными лезвиями), ручной топорик за ремнем и шкура, такого же огромного медведя как и он, на плечах - заставит усомниться еще раз. Несмотря на размеры и соответствующий вес, Гуакан ходит легко, его упругие ноги как огромные пружины компенсируют массу. Выражение лица суровое, как на картинке. Голова без какой либо растительности, без пятен. Больше похож на огромного человека. История Гуакан был единственным сыном в семье вождя племени и с детства получал многие привилегии своего положения. Потому вырос неким баловнем судьбы, которому все можно. Он делал все так, как решал нужным и сверстники его уважали. Да и в драке, и в набегах ему не было равных. Никто не сомневался в его превосходстве и на ринг с ним выходили уже обреченными на поражение. Гуакан старался, как и его отец заботиться о своем племени. Гуакан справедливо, по своему разрешал многие споры, порой при помощи своей силы, хотя в большинстве случаев хватало и простого рыка. Но не смотря на грозный вид, каждый чувствовал его заботу. И все ему пророчили место будущего вождя. И вот тот день наступил. Его отца тяжело ранили на одном из набегов на деревню шахтеров. Через несколько дней отец скончался и по традиции будущий вождем должен был стать тот, кто пройдет все испытания и победит в состязании. Никто не сомневался в Гуакане, как и он сам. Но как это обычно бывает в любом племени, найдется завистник. Тот, кто второй. Тот второй был не так силен, но хитрее. «Второму» ничего не помешало добавить отравы в еду «будущему вождю», что бы ослабить его. Хотя бы на день. Одного дня будет достаточно. Гуакан проиграл. Наивный Гуакан даже не понял, что его подставили. Он усомнился в своих силах. Он был разбит. Он единственный, кто мог занять место его отца! Поражение и гибель отца сильно подкосили его. Ему надо было снова доказать себе, что он лучший. Он ушел... Саммери ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Gaukan, level 1 Goliath, Barbarian Build: Thaneborn Barbarian Feral Might: Thaneborn Triumph Background: Feral Raider (+2 to Intimidate) FINAL ABILITY SCORES Str 18, Con 13, Dex 14, Int 10, Wis 10, Cha 14. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 10, Cha 14. AC: 16 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 13 HP: 28 Surges: 9 Surge Value: 7 TRAINED SKILLS Intimidate +9, Athletics +10, Nature +7 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +1, Arcana, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering, Endurance, Heal, History, Insight, Perception, Religion, Stealth +1, Streetwise +2, Thievery +1 FEATS Feat User Choice: Everything Fix Feat User Choice: Goliath Greatweapon Prowess Level 1: Improved Roar of Triumph POWERS Barbarian at-will 1: Howling Strike Barbarian at-will 1: Devastating Strike Dark Sun: Know Direction Power User Choice: Swift Panther Rage Power User Choice: Pressing Strike Power User Choice: Vault the Fallen Barbarian encounter 1: Great Cleave Barbarian daily 1: Macetail's Rage ITEMS Trikal, Backpack (empty), Filter mask, Survival Day (2), Bedroll, Waterskin, Torch (4), Dowsing Rod, Hide Armor, Desert Clothing, Handaxe ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== |