Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Отчеты о партиях > Праведный гнев


Автор: Kammerer - 29.4.2013, 16:27
Несмотря на то, что игра до сих пор идет, я решил выложить отчеты по уже закрывшимся партиям. Возможно, позже я добавлю первые сцены партий действующих, если посчитаю раскрытую информацию не критически важной.
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник - одна из "рас" охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники - таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные - собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани - сверхъестественные способности Наделенных.

Поскольку игра Роберта Ремингтона уже безповоротно закрылась, решил написать такой мастерский отчет о непроизошедших событиях. И о закулисах этого театра.
Итак, Молоток как первый игрок заявился довольно простым персонажем - баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи - для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно - чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца - чтобы подчеркнуть особенности каждого "вида" антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два - чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress - то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был "сделан" из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки - для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно - чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место - но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники - взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса - если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом - он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть - но в данный момент он был больше уверен в своей победе - все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем - но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию - от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате - мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры - подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.


Добавлено через 8 мин. 46 с.


Терминология: Провидец - "раса" охотников, ориентированное на понимание общей картины и постройки долговременных планов. Haunter - "раса" призраков, ориентированная на вселение в неодушевленные предметы и управление ими. Наделение, Откровение - событие, в котором Посланники выбирают человека и дают ему возможность стать охотником.

Игра Патрика Чимнейсвипа задумывалась другой, поскольку и направление, и Кредо сильно отличались от тех, которые были выбраны Молотком. Провидец-глава отдела разработок, состоятельный человек, рациональный, упрямый, в целом одержимый поиском истины в необходимых для него проявлениях. Персонаж изначально задумывался крайне боевым, и подошел бы для охотника, который уже прошел свое Откровение и цель в жизни - однако в переписке с игроком я уговорил сменить его на гораздо более мирное русло, в результате чего из чарника убрались все боевые навыки.
Тема игры - "ты правда знаешь, что может быть в этом мире или нет?". Признать человеку с докторской степенью, что он ничего не понимает в происходящем - довольно смелый и неожиданный поступок, а всю игру Патрик должен был сталкиваться с моментом, что он ничего не понимает из того, что происходит вокруг него. Настроение - опять же паранойя, неизвестность, загадка и чуток того самого праведного гнева - "господин призрак, вас в этом мире не стояло!".
Главная проблема для этого персонажа была осознанна чуть позднее - суть в том, что крайне рациональные люди как раз медленнее всех становятся охотниками. Первая мысль при их Наделении: "а не спятил ли я?". В целом, типовая мысль для охотника, но некоторые слишком уж цепляются за эту идею. Лютый пруф - в идущей сейчас игре Нормана Фурье.
Так или иначе, я решил не отходить от собственной привычке, и первая встреча с монстром тоже должна была пересекаться с профессиональной деятельностью персонажа. Начальник отдела разработок - значит, Наделение будет происходить в месте с тонной электроники. Тонны электроники - это... опять же, были свои "за" и "против", но решение подсунуть призрака-Haunter'a нельзя назвать незакономерным. К тому же, что может натворить такой призрак в современном электронном заводе - предмет именно что для хоррор-игры.
Так что, место - завод, настроение - деловое-напряженное(для некоторых), скучающее (для остальных). Обстоятельства - толпа занятых бизнесменов, один мстительный призрак и кто-то в числе его жертв. Задумывалось, что персонаж будет в замешательстве, выясняя, кто же главная цель - но как показала практика, Патрик сконцентрировался на противнике, а не на его жертвах. Ну и пусть.
Что и привело к неожиданному для мастера повороту. Вместо того, чтобы дать уйти призраку, охотник банально убил призрака. Да, это иногда возможно. Вместо того, чтобы воспрепятствовать этому, я дал главе отдела разработок полюбоваться на последствия своих действий. Попробуйте сказать, что вы хоть что-нибудь понимаете в этой фигне, мистер Чимнейсвип.
Что было дальше? Небольшой период акклиматизации - отдых, освоения Провидца с дарами Посланников, поиск значения хантерских глифов. В конце - емейл от неизвестного с предложением встретиться и обговорить интересующие вопросы.
Что могло быть дальше? Патрик явно походил на лидера-провидца, так что вскорости он наверняка бы встретил охотников, которые не так сильно рефлексируют по поводу своих действий, не так часто осмысляют происходящее вокруг, и, если честно, совсем не часто думают. Питчер - один из охотников, учащихся в одном из прочёсанных Патриком университетов, он бы скинул Чимнейсвипу кусок какой-никакой информации и предложил бы сразу мочить в сортире тварей. Изначально призрак из завода должен был привести на нечто чуть более крупное - но поскольку тот мертв (дважды... возможно, трижды), то можно было подсунуть что-нибудь необычнее. А то в трех из пяти игр единственные противники игроков - живые мертвецы... Эх, несбывшиеся планы.

Автор: Kammerer - 29.4.2013, 17:35
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод первый
Терминология:

Сначала о персонаже - Норман Фурье, преуспевающий семейный психиатр. По предыстории - ни в чем не нуждающийся мужчина-европеоид с легким (переходящим в тяжелый) шовинизмом по отношении к не-белым, религиозникам, догматикам и обывателям вообще. В общем - когда всевозможные меньшинства на Западе рисуют образ белого гетеросексуального мужчины, которого хлебом не корми, дай поущемлять всех подряд, кроме белых гетеросексуальных мужчин, они представляют именно Нормана. Наличие кобуры с пистолетом лишь давало смелости продолжать ущемления.
Собственно, на этом и была построена первая сцена. Мы встретились с профессиональной деятельностью Нормана (он пришёл в кафе, чтобы встретиться с человеком, которого должен был уговорить пройти серьезное психологическое лечение), встретились с его неприязнью (в переговоры внезапно вклинился проповедник какой-то неизвестной церкви и немедленно попытался увести пациентку к себе). Затем ему быстро открылась сверхъествественная сторона происходящего (проповедник был полусгнившим, и активно применял майнд-контроль на жертве), был дан небольшой пинок к действию (откровенно отталкивающий взгляд проповедника), и зацепка на будущее (судя по подсказке Посланников, святоша кому-то подчинялся).
Справился с препятствием Норман блестяще. Первоначально, когда я задумывал сцену, я предполагал, что проповедник полезет в драку и по пути покажет свои мелкие суперсилы. Но после блестящей, чисто словесной победы, затевать драку было лишним. Проповедник сбежал, оставив после себя расшатанную пациентку и кучу вопросов.

Насчет тварей - я предполагал сделать неспешную, вдумчивую игру, и потому в качестве первого противника была выбрана злая организация, имеющая неплохие связи и супернатурала наверху пирамиды. Сделать такую организацию сектой было естественным решением, разве что с природой нечисти было неясно до самого конца. Выбирал между культом призраков и вампиром-жрецом. Победил вампир - исключительно потому, что мертвецов в прочих партиях и так было предостаточно.

Также несколько мыслей насчет игры вообще.
1. Система Добродетелей и Граней показалась мне слишком медленной. Задумка вроде бы неплохая - сверхъестественные возможности персонажа не зависели от его реального опыта, но в то же время зарабатывались они активными действиями против сверхъестественных существ. Увы, из-за ряда причин ("сверхъестественный" опыт тратился не только на покупку Граней, но еще и на активацию уже имеющихся сил) всё это вышло слишком медленно. Даже сейчас герои не могут похвастаться сколько-нибудь впечатляющими способностями.
2. Инсулиновая зависимость Нормана оказалась одним большим пшиком. Она дала очень много очков (5 свободных очков - для Мира Тьмы не хухры-мухры), и в то же время не придала вообще никаких неудобств. Игра задумывалась неспешной и дающей время для обдумывания и подготовки. В таких условиях один укол в 12 часов не был чем-то ужасным.
3. Вот уже третий персонаж в игре идет по пути рационализма и науки. Все трое ученые или технари-физики. Из шести - ни одного христианина, оккультиста или, в крайнем случае, просто суеверного человека. Я в чем-то недоглядел?
4. Изначально я собирался придерживаться канона Мира Тьмы и давать монстрам те способности, которые были в их соответствующей линейке. Но потом я выбросил эту мысль, ибо всё сводилось к тому, что показать охотникам было нечего. В результате последние выпущенные существа вообще плевали на канон и типичные стереотипы игроков. Пример Гарри это только подчеркивает: Кто он? Как у него всё это получается? Как это работает?

Автор: bookwarrior - 29.4.2013, 18:27
Нда, читовость инсулинзависимости я осознал позже. Видимо, один раз попробовать может и стоило, а больше одного чара по oldStoryteller с этим недостатком делать не надо. Пятиочковый недостаток накладывает меньше ограничений, чем одноочковый cultural snob.

Автор: bookwarrior - 4.5.2013, 18:23
От похожести своих персонаженй на Мери Сью я предпочитаю перестраховаться чем недостраховаться. Кого я точно не хотел делать по линейке охотников — так это Бэтмена, защищающего мирных жителей просто потому, что он — Бэтмен. Направленности Милосердия (Mercy) тоже показались мне какими-то плоскими и неестественными, осталось пойти по проторенной дорожке и создать интеллектуала.

Итак, главным достоинством пусть станет интеллектуализм и интеллектуальная честность, или словами Воннегута "Но ни единого зубца своего мыслительного механизма я не спилил сознательно. Ни разу не говорил я себе: «Вот без этого факта я обойдусь»." Чтобы не делать МС следовало тут же придумать сравнимый по фундаментальности недостаток, была выбрана небезусловная преданность роду человеческому. Насколько герой будет ценить абстракное накопление знаний как безусловное благо, настолько же он будет безразличен к простому человеку, живущему своей простой человеческой жизнью. Герой будет хотеть защищать людей, вовлеченных в "развитие цивилизации" (понимаемое как можно более расширительно), также когда это каким-либо образом затрагивает лично его, то есть из чувства долга, опять же, какого угодно. Но не собирается защищать людей просто потому, что они люди.

Дальше потекли логические следствия. Во-первых, описанная позиция походила на комплекс сверхчеловека, только не личный, а когда как сверхлюди рассматривались "двигатели прогресса" — часть человечества, завязанная на интелектуальную деятельность. Во-вторых, для объяснения мизантропии героя хотелось дать ему в биографию какую-нибудь обиду на общество. Вместе с повышенной принципиальностью в академических вопросах обида сочинилась быстро, да кроме того среди не до конца решенных вопросов современной цивилизации есть и вопрос равенства наций. Итак, герой получался расстригой академической среды, сменившим научную карьеру на прикладную. Комплекс сверхчеловека плюс национальный вопрос сподвигли сделать героя мягким белым нацистом, фантазируя концентрацию его "нацистских" взглядов я ориентировался примерно на Гейзенберга и К.Лоренца — с одной стороны, разумных и отнюдь не карикатурных, с другой стороны действительно замазанных шашнями с идеологией Гитлера. Вслед за Лоренцом персонаж стал биологом, таким образом оставив академическую карьеру ему было бы естественно становится доктором, повторяя таким образом путь Фрейда. Итак, решено — психоаналитик. Допустим, при случае ссылающийся на Лоренца и Фрейда. Умеренный шовинист белой цивилизации, рационалист и воинствующий атеист, но гуманизм ставящий под сомнение. Оставалось подобрать имя, связывающее персонажа с западной Европой, немецкое было бы слишком прямолинейно, так что французскую фамилию и имя истинного арийца. Вот так и возник Норман Фурье.

Первая глава.
С самого начала мастер приятно удивил обилием сочных делатей. Подробностей в постах было явно больше, чем может быть важно в дальнейшем, и было достаточно очевидно, что угадать, что окажется важным а что нет — невозможно. Важна ли краткая биографическая справка о бывшем однокурснике, который сейчас сосватал Норману пациентку? Важна ли тройка девушек за стойкой бара, в котором Норман сейчас ждет потенциальную пациентку, сосватанную однокурсником?

В этом мире хотелось не давать игровые заявки "применяю такой-то скилл", в этом мире хотелось описывать жизнь своего героя. Описать его мысли по поводу письма однокурсника, придумать, как он будет строить свою аргументацию в разговоре с пациенткой, притом так, чтобы отразить биографию Нормана — он пришел в психоанализ из другой области деятельности, и должен отличаться меньшей чисто психиатрической эрудицией при большей изобретательности и широте мышления. Или, словами Фейнмана "нестандартный ящик инструментов".

Однако, как только события накалились, всплыла и проблема такого стиля игры. Как только появился антагонист, и вступил пока в словесную дуэль с героем, стало затруднительно и генерировать мысли героя о происходящем, и выдавать действия героя. Норман обладал интеллектом 4 но сообразительностью (wits) всего 2, было непонятно, что из своих достаточно хитроумных ходов он успеет обдумать в темпе разговора. Количество мыслей в секунду увеличивалось еще и из-за научного склада ума и скепсиса Нормана. Увидев гуля в его истинном облике, Норман просто не имел права сразу поверить, что перед ним сверхнатуральное чудовище. Норман должен был задуматься, что, черт возьми, происходит с ним, найти для себя хоть какую-то причину сейчас заниматься пациенткой, а не переключиться на себя. А это мысли, мысли...

Так отыгралась первая сцена, состоявшая из небольшого числа больших постов.

Автор: Kammerer - 4.5.2013, 20:43
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод первый.

Терминология: Невинный - "раса" охотников, направленное на понимание чудовищ и попытки нахождения общего языка с ними.

Исходя из Кредо нового охотника, задумывалось сделать игру Джона построенной на тесном взаимодействии со сверхъестественными существами, боевке (чарник был явно раскачен в сторону стрельбы), а уже исходя из социальных связей (персонаж - коп с точками в Менторе, отражающие его непосредственного начальника) - с фокусом на полицейскую работу. Персонаж на момент начала игры представлялся довольно неуклюжим в социальных связях человеком, который в армии, а затем в полиции нашёл для себя подходящий климат... Хотя, оглядываясь назад, становится ясно, что бывшего ботаника игрок отыгрывать не хотел. Ибо больших познаний персонаж не показывал, а в разговоре был уверенным в себе и в меру наглым человеком.

Итак, начиналась наша история на одной из улочек Нью-Йорка, где два уставших копа устроили себе обеденный перерыв в довольно криминальном райончике. Первые несколько постов пошли на описание полицейского быта и разговоров. Сьюзен Андерсон (тот самый непосредственный начальник персонажа) задумывался как в целом милый и слегка идеалистичный коп, которая, впрочем, в нужный момент проявляла твёрдость и чисто сержантское желание делать всё по закону (а порой - и чисто сержантское желание избегать ответственности).
После небольшого трёпа копы возобновили патрулирование, и были первыми, кто ответил на вызов об ограблении. Местный ломбард (он же - пока неприкрытая точка скупки краденого) оказался вскрыт, и новоявленный грабитель уже находился в здании и активно, но несколько неумело, допрашивал хозяина. Отправив Сьюзен заходить с черного входа, Джон вломился в парадную дверь и, угрожая оружием, приказал грабителю опустить оружие.
Правда, преступник проявил невиданное хладнокровие и отказался бросать оружие. Даже когда пуля немаленького калибра попала ему в руку, тот лишь показал своё гниловатое личико (он, понятное дело, оказался ходячим мертвецом) и отказался бросать оружие. Прикинув результаты дальнейшей стрельбы, Джон бросил ствол.
К счастью, в это время с черного входа и подошла Сьюзен. Не обращая внимание на подгнивший вид, она умело сбила преступника с ног и сковала наручниками. Закинув грабителя на заднее сиденье патрульной машины, сержант ушла составлять документы, а Джон остался в машине наедине с живым мертвецом.
Игрок решил разговорит задержанного, что со скрипом, но удалось. Мертвец признался в своей цели, вкратце рассказал обстоятельства своей смерти и согласился на дальнейшее сотрудничество. Сложно сказать, что убедило Дэвида Майкрофта (так ревенанта звали при жизни) - свойская манера разговора или невозмутимость при виде ходячего трупа, но это сработало.
Дождавшись сержанта, они пересказали ту же историю в редакции для маглов, и отвезли в полицейский участок.

В целом, сцена прошла довольно необычно для меня, поскольку дважды пришлось менять планы. В первый раз, когда я вспомнил о существовании такой вещи, как черный вход. До этого я предполагал, что у ломбарда всего один выход. Посланная по черному входу Сьюзен заставила произвести второе изменение - мертвеца задержали и скрутили. По первоначальному плану он должен был сбежать, оставляя на Джона задание разыскать шастающего по улицам Нью-Йорка живого мертвеца. Впрочем, оба изменения пошли хронике на пользу.

Автор: Aeirel - 5.5.2013, 00:21
Мой персонаж в целом задумывался как "человек-армия", который лучше всего умеет делать то, что больше всего на свете ненавидит - то есть убивать людей с помощью огнестрельного оружия. Именно это заставило его уйти из армии и пойти на работу в полицию. Как показало дальнейшее, попытки договориться при хреновом социальном скилле, шли со скрипом, скорее всего если игра будет продолжаться, я его увеличу при первой же возможности.
В работе Охотником персонаж нашел отдушину - зомби можно валить сколько влезет, ибо они не люди, однако с разумной нежитью типа Майкрофта оказалось возможным пообщаться, что открыло моему персонажу глаза на два очевидных факта: 1) закон создавался для живых, пытаться заставить следовать ему мёртвых - можно, но система не сработает (что доказала попытка убийства Майкрофта бандитами во время его сопровождения службой защиты свидетелей), 2) чтобы разрешить кризис, нужно зайти с другого конца. Здесь мой персонаж столкнулся с необходимостью убить человека (бандита, виновного в убийстве Майкрофта и его подруги), и благодаря мастерству Каммерера, сцена была отыграна как по нотам, в духе вестернов. Ну а что ещё можно ожидать, когда двое хватаются за пистолеты под музыку "60 seconds to what?" Эннио Морриконе (х/ф "на несколько долларов больше" с Иствудом)?
Итого, Джон - скорее всего являет собой архетип "полицейский-ковбой", что мастер понял, и разыгрывал уже эту карту по полной - вкупе с отстранением Джона от работы и всё такое прочее.
Интеллектуальной работы Джон почти не проявляет, за исключением чисто стратегических и тактических построений, которые работают середка на половину (как это произошло с гоблинами), мысля скорее армейскими чем полицейскими категориями и предпочитая кропотливому применению скилла детективной работы отловить какого нибудь подонка и выбить из него всё дерьмо вместе с нужной информацией. Ну и плюс гранаты делает.
Как Невинному, Джону важно понять, что заставляет людей превращаться в ужасающее нечто, пугающее и представляющее опасность для обычных цивилов, однако этот вопрос он оставляет для тех, с кем можно пообщаться, тех с кем пообщаться нельзя он просто отстреливает, пользуясь своим мастерством стрелка из большого револьвера. Что ещё более важно, так это понимание Джоном, что грань между людьми и чудовищами не существует - есть люди, творящие сущее зверство, и есть нелюди, пытающиеся добиться немного справедливости. Миссия Джона - попытаться заставить других Охотников понять эту простую истину, чтобы перестреляв всех "плохих", оставить существовать всех "хороших", ибо они не опасны, а уничтожать их только за то что они не такие как все - значит быть расистом. Джон верит, что Наделение ему дано было именно ради этого, и пытается оправдать доверие неизвестных ему сил, пытаясь нащупать тропу в темноте и неизвестности, потихоньку исследуя мир с новой для него стороны, и пытаясь выжить при этом. Ну и не вылететь с работы.

Автор: Kammerer - 6.5.2013, 20:36
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод второй

Итак, мы оставили Нормана на том моменте своей жизни, когда он пережил контакт и прогнал явно сверхъестественное существо, оставил у себя пациентку и получил для себя много вопросов. К сожалению, как и все рациональные персонажи, он стал слишком уж сомневаться в реальности происходящего - что только усилялось профессией Нормана. Для психиатра страх сойти с ума во много раз страшнее обычного.
Но сомнения сомнениями, а мне совсем не нравилось подвешенное состояние персонажа, поэтому следующая сцена задумывалась как эдакий пинок охотнику не отсиживаться дома и предпринимать какие-либо действия. Кредо Провидения предполагала повышенный объем анализа и обдумывания, но не в ущерб же действию.
Так что в этой сцене Нормана подстерегали целых два толчка. Первый - девочка, утверждающая, что она встретила призрака в заброшенном доме. Второй - сайт www.hunter-net.org, где такие же Наделенные, как и сам Норман, встречались друг с другом и обсуждали пережитый опыт.
Сами по себе пинки не дали должного эффекта (девочке Норман просто поставил диагноз, а на сайте он не зашёл дальше вступительного экрана со приветственной речью создателя сайта, Свидетеля1), однако вдвоем они заставили-таки сомневающегося психиатра вооружиться и поехать по адресу прописки культа Падальщика.

Мысли:
1. Падальщик - это имя того культиста, отбивающего у психиатра пациентку. Самое интересное, что до самого последнего момента (когда его труп предъявляла полиция) он так и оставался под кличкой "Падальщик". И хоть по сути имя было неверным (он "сидел" на крови вампиров, дающего ему сверхспособности, что вряд ли полностью сойдет за поедание падали), оно намертво прилепилось к персонажу. Я даже сейчас вряд ли вспомню его "нормальное" имя.
2. Проявилась привычка игрока кидать эмпатию (тот параметр, на который персонаж оптимизирован) буквально на каждую реплику. Если бы этот вопрос намеренно не вставал, я бы давал броски только по заявке игрока или в ключевые момент диалога. Но раз уж игрок делает броски без напоминания - пусть будет как будет.
3. Сам сайт хантер-нэт оказался довольно удобным инструментом для продвижения сюжета - игроки находили соратников, писали отчеты по проведенным охотам и спорили по идеологическим вопросам. Однако, должен заметить, что для полноценной передачи настроения этой "охотничьей социальной сети" мне и игрокам не хватило сил. Я бы не смог описывать атмосферные посты каждый раз, когда игроки заходили на сайт, а игрокам под конец стало уже лень постить отчеты по проведенным операциям.
Хотя, может быть, это и к лучшему - отыгрывать форумный холивар на форумной игре вряд ли бы было хорошей идеей.
4. Призрак, о котором говорила девочка, был тем еще дамокловым мечом для героя. Только в текущей сцене психиатр разрешил эту проблему, и то, неясно, что при этом получил - облегчение, нового союзника или очередного соперника.

Автор: bookwarrior - 8.5.2013, 18:05
В начале еще чуть-чуть о Нормане Фурье. Персонажа в Мире Тьмы во-многом делают его недостатки. Кроме того, линейка охотников, как я ее понял, во-многом о постепенном схождении с ума, о разрушении личност под воздействием форсмажорных обстоятельств. Исходя из этого нужно было не только придумать персонажа, но и прикинуть, в какую сторону он будет с ума сходить.

Из недостатков явным образом подошли.
Cultural snob — снобом Норман уже и так был, почему бы не добавить и такого снобизма. Возможность отыграть это время от времени представлялась.
Ghoulish sense of humor — врачу вполен подойдет частичка здорового цинизма, отчасти это психологическая защита от постоянно наблюдаемых несчастий других. Неплохо контачило с тем, что Healthy skepticism (кстати, в другой линейке именуемый Healthy cynicism) и Good judge of character были взяты достоинствами. Я понимал, одновременно то и другое механически избыточно, ибо второй почти включает первый, но роллплейно замечательно ложилось в концепцию.
При этом рассизм и параною я решил сознательно не брать в качестве недостатков. Идея была в том, что они на момент старта игры находятся в пределах чего-то рационального, а действительно паталогическую степень приобретут по ходу игры как раз как то самое "схождение с ума". Ну и соответсвенно, механически будут бесплатными.

До лимита в 7 очков недостатки я решил добрать инсулиновой зависимостью, что оказалось явным читом. Хотя, еще раз пересматривая список недостатков, где есть, например "отсутсвует обоняние" начинаю думать, что может и не такой уж чит.

Вторая глава. Пожалуй, самая странная из глав этой игры, наиболее далеко уходящая от шаблонного представления об ФРПГ, и для меня — лучшая из пока сыгранных глав этой игры. Глава, где на протяжении пятидесяти постов, многие из которых были стенами текста на экран, на первый взгляд не произошло никаких событий. Норману приводят на прием пациентку, которая видела призрака, Норман с ней разговаривает. Все.

Что же было изнутри. Итак, в прошлой главе Норман увидел нечто, что заставило его опасаться, не сошел ли он с ума. Норман должен был испугаться и начать искать объяснение. Я полагал, что после событий первой главы персонажу дадут самому начать искать, но мастер неожиданно начал следующий эпизод, и как вскоре выяснилось, оно было и к лучшему. Я подробно объяснил, почему Норман начать искать ответы "собирался да так и не собрался", и приступил к отыгрыванию сеанса. Норман не с самого начала учился на психиатра, перешел в эту профессию из науки. Так что я решил, что он будет несколько меньше полагаться на стандартные психиатрические ходы, и чаще искать выходы из плоскости и разрывы шаблона. Так, для начала разговора вместо стандартного выяснения "на что жалуетесь" он попросил десятилетнюю пациентку рассказать, как она представляла себе разговор с доктором-психиатром. Естественно, только для того, чтобы потом сказать "да все это ерунда, ну нафиг выяснять, не сумашедшая ли ты, давай лучше оловянные фигурки поразбираем".

В ход этой главы, да и всей последующей игры радикально вмешался форумный дайсомет. Дело в том, что чару, заточенному под использование эмпатии фантастически не везло в использовании эмпатии и фантастически же везло на бросках обмана. Эмпатия — 6 кубов, как правило 0-1 успехов. Обман, 5 кубов, пять успехов не ниже восьмерки... Вот что тут делать? Фантазировать! Я начал домысливать своего чара, почему это он такой прожженый лжец, придумал (хотя и не изложил в игре) минитеорию о том, почему ложь в науке — совершенно недопустимо, а обман как средство терапии — нормально.

Психиатр выключил маму пациентки из разговора под придуманным предлогом (выбросив те самые 5 успехов на обмане). Дальше психиатру девочка сообщила о призраке. Как игрок я, естественно, догадывался. что призрак настоящий, но психиатр просто не имел права в это поверить. Хотя сомнение в голове у него шевельнулось при сопоставлении с Падальщиком. Началось неторопливе выяснение, что помнит девочка и какие симптомы наличествуют, подробное придумывание логики действия психиатра. Под конец герой освоился с ложью без прямой лжи настолько, что умудрился ответить на все вопросы и мамы и дочки не сказав ни что он не верит в призрака, что привело бы к разрыву контакта с пациенткой, ни что он верит в призрака, что подорвало бы доверие матери в нормальность доктора. Описывать все ходы нет смысла, отмечу сухой остаток: во-первых, Норман не поверил пациентке, но какие-то подозрения у него зародились. Во-вторых, Норман сам упоямынул, что концом лечения должен стать приход на место возникновения фобии. Как только Норман сам поверит в призраков это станет мотивом разобраться с конкретно этим призраком.

Автор: Kammerer - 8.5.2013, 21:04
Самое смешное, что на моменте с мамашей я рассчитывал, что Норман, как правильный психиатр, просто скажет "уйдите, пожалуйста, у нас разговор по душам будет". Мама дурой бы не была и вышла в приемную.
Но, опять же, не пропадать же пяти успехам на обман, правда?

Серьезно задумался над словами "лучшая из пока сыгранных глав этой игры". Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...

Автор: bookwarrior - 8.5.2013, 21:48
А почему нет? Там была понятная цель, которой было абсолютно непонятно как добиться. Пришлось изобретать и импровизировать — чем не повод для хорошей игры?

Автор: Kammerer - 9.5.2013, 10:44
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод второй

Для начала - об упущенных возможностях. Как я уже писал, первый эпизод должен был закончиться побегом Дэвида. Персонаж должен был остаться с конкретной целью (поймать шастающего в мире живых мертвеца) и отсутствием способов её достижения. Второй эпизод должен был дать персонажу зацепок и подсказок по возникшей ситуации.
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.
Но обо всём по порядку.

Получив от мертвеца примерное местонахождение тела и место убийства, Джон отправился откапывать первое и навещать второе. И если с телом вышло довольно просто (достаточно было выкопать труп девушки и вызвать полицию), то с местом преступления всё вышло поинтереснее.
В гараже, где и произошло убийство, находился призрак напарницы Дэвида. Кэролайн (так её звали), в отличие от своего напарника, не сильно беспокоилась насчет мести, её больше волновала безопасность Дэвида. Так что параллельно с исследованием давно заброшенного здания Джон получил знакомство с другим призраком, значительно менее разумным. Всё прошло, как мне показалось, хорошо - персонаж получил подтверждение собственной философии, призрак - упокоение, а полиция - новое дело для раскрытия.
Вторая часть эпизода прошла практически полностью в диалогах. Ключевым моментом оказалось то, что Джон решил рассказать Сьюзен о творящейся вокруг чертовщине. Сьюзен, являясь одновременно наивным идеалистом и материалистом, Джону не поверила, но решила действовать в любом случае. Остался один короткий разговор с мертвецом - он пока был готов действовать по закону - и эпизод закончился. Без необычной концовки, но в этой игре это оказалось скорее правилом, а не исключение.

Мысли:
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.

Автор: Aeirel - 10.5.2013, 00:40
Цитата(Kammerer)
Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...

в моей игре у тебя были аж четыре коронные сцены:
1) сцена с призраком Кэролайн. Душераздирающе.
2) мини-эпизод с домохозяйкой. Сам по себе он незначителен, но вопрос, который он поднял - был ли Монстр чудовищем, или же даже будучи чудовищем он старался обуздать свою зверскую натуру, и эта драма была закончена его женой, выпустившей ему в башку пулю - запомнился навсегда.
3) дуэль с Карлтоном под мелодию Морриконе. Классика жанра в новом воплощении.
4) текущая сцена допроса Гэри с вскрывшейся тайной о Рихтере. Разыграно как по нотам. Неожиданно, и являет собой кульминацию - кто злодей ясно, осталось прийти и врезать ему по наглой роже. Читай, до конца истории осталось где то один-два эпизода (учитывая что линию с нашим инвалидом так же нужно подвести к логическому завершению; равно как и с Майкрофтом и зомбарями. То есть нас ожидает "поезд, набирающий скорость и несущийся с горы на всех парах в стену")

Цитата(Kammerer)
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.

О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Цитата(Kammerer)
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.

мне кажется там всё вышло нормально, затянутости не почувствовал.
Цитата(Kammerer)
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.

Так и есть. Отличия хардбойлд детектива от ковбой-детектива в том, что у последнего обычно есть мозговитый напарник, а у Джона его нет (есть претенденты, но они появляются лишь эпизодически и большой погоды не делают, лишь предостерегая меня от ненужных ляпов порожденных особенностями моего восприятия), второе отличие в способе действий. Джону никто не прикрывает спину, и он вынужден всех опасаться - Майкрофта - потому что делает ставку на закон, а не на месть, Сьюзен - при текущих осбтоятельствах скорее дамзел ин дистресс чем напарник, хоть и является ментором, Адвокат и компания имеют свои интересы и им обычно по барабану то, что вытворяет Джон, если это не связано с общим делом, ну а кое что откровенно критикуется ими; все остальные персонажи - скорее подозреваемые чем союзники, собственно почему Джон не откровенничал с Роком и Рихтером.
Однако с другой стороны дуэль с Карлтоном проведена по канонам вестерна, что для современного детектива (даже мистического) необычно.
Таким образом Джон являет собой анахронизм, выбравшийся из глубины истории конца 19 - начала 20 века, пребывающего на стыке фабул "в городе появился новый шериф" и "коп с большой пушкой выбивает дурь из подонков, Dirty Harry-style" в антураже конца 20 века. Оригинально, чо!
Мне очень-очень нравится.

Автор: Kammerer - 10.5.2013, 11:15
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод третий
Терминология: второй взгляд - базовая способность каждого Наделенного. Совмещает определение всех сверхъестественных существ на взгляд с полным иммунитетом к контролю разума или тела. Как показала практика игры - самая мощная и часто применимая способность.

Итак, наш психиатр подъехал к зданию культа, который оказался обычной офисной многоэтажкой. Несмотря на поздний час, охранник, едва завидев визитку Падальщика, пропустил Нормана к лифту и даже не обыскал. В соответствующем этаже все помещения были закрыты, кроме одного коридора, закрытого решеткой. Пройдя на свет, Фурье познакомился с местным привратником - странноватым мужиком по имени Тодд. Тодд не был сколько-нибудь скрытным - он поприветствовал неофита, рассказал ему имя главы этой секты (некая Скарлетт) и повел в зал, где и собрался уже почти вся группа.
Мне не хотелось показывать секту очередным культом, где каждый день проистекают кровавые оргии, потому в зале Нормана встретила просто группа людей, необычно умиротворенных и не занимающихся ничем подозрительным. На психиатра никто не обратил внимание, и ему позволили беспрепятственно пройти к Скарлетт.
Та оказалась довольно красивой молодой девушкой, которая непрофессионально, но довольно эффективно умела создавать расслабленную атмосферу и вызывать собеседника на откровенный диалог. Увы, в этот раз, я полагаю, сработали ментальные недостатки нашего психиатра - вместо того, чтобы подыграть ей и тем самым добыть так интересующую его информацию, Норман начал издеваться над хозяйкой этого заведения.
Чем и заставил её применить меры - сначала вызвав Тодда, а затем загипнотизировав психиатра. Последнее, правда, не сработало (Норман включил второй взгляд), и чтобы это скрыть, психиатр прикинулся потерявшим сознание. Удивленная Скарлетт не стала особенно раздумывать над этим фактом - отправив Тодда, она, оставшись наедине с бессознательным человеком, тут же попыталась глотнуть крови с теплой шейки психиатра. Оказавшись в таком щекотливом состоянии, он был вынужден достать пистолет и выстрелить ей в живот.
Завязалась драка, к которой быстро присоединился Тодд. Последний показал неожиданную для его болезненного вида стойкость и умер лишь после трех пуль в голову из "Пустынного Орла". Воспользовавшись суматохой, вампирша сбежала - правда, ушла она недалеко. Норман поймал её в коридоре, где она пыталась открыть решетку.
Снова начался диалог, где ни одна сторона не знала, чего, собственно говорить. Скарлетт решила потянуть немного времени, заодно и поразмыслить над ситуацией. Пока психиатр раздумывал а чего, собственно, требовать от твари в такой неудобной ситуации, вампирша решила не оставлять свою паству с вооруженным психом и, воспользовавшись суперскоростью, вцепилась зубами ему в плечо.
Если бы на месте Нормана был обычный человек, тут бы его история и закончилась - обычно попавший под зубы вампиру не мог ничего соображать и оставался во власти нежити до самого окончания укуса. К счастью, Норман был защищен Посланниками и не поддался на неестественный экстаз укуса. Два выстрела в голову решили дело.
Оставшись с трупом "жрицы", Норман поспешил скрыться и дважды чуть ли не был пойман. Сбежать помогла проявившаяся Грань, которая помимо прочего позволяла видеть в темноте.
Заведя машину, психиатр как можно быстрее вернулся домой и зарегистрировался в хантер-нэте. Немного развеяв свои сомнения на сайте, он лег спать, а с утра - поспешил в архив. Надо было узнать о том самом доме с привидениями, о котором говорила Кэссиди.

Мысли:
1. Оглядываясь назад - несмотря на репутацию интеллектуала, практически все "миссии" Нормана были, по большей части, неподготовленными вылазками, где всё летит к чертям уже на середине операции. И этот эпизод продемонстрировал это во всей красе.
2. Драка оставила меня в смешанных чувствах - с одной стороны, я подумал, что правило "-2 к сложности стрельбы по целям, находящимся на расстоянии менее двух метров" закончило эти бои чуть быстрее, чем я предполагал. С другой стороны, Норман был единственным, кто додумался не брать нож на перестрелку, так что скоротечность боев была объяснима и логична.

Автор: bookwarrior - 12.5.2013, 02:35
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией. Сюжет ее заключался в том, что Норман поехал исследовать то что расположено по адресу, указанному в визитке бродячего проповедника — Падальщика. То есть Норман полез в логово вампира, еще не веря в существование сверхестественных существ, и ничего не зная о вампирах, при том что я, игрок, как минимум корник вампирской линейки к тому времени знал вполне неплохо. Не берусь сейчас точно вспомнить, в какой момент мне стало очевидно, что антагонист именно вампир, но так или иначе по ходу сюжета была масса идей, как поступить хитрее, чем Норман поступает, увы, все они опирались на информацию, которой у Нормана не было.

Вид помещения "секты", равно как и поведение стада заинтересовал профессионального психиатра. Он явно мог бы надеятся узнать здесь многое... если бы шел собирать информацию о вампире. Но он-то пришел узнать, как Падальщик наводил галлюцинации, и еще не верил ни в каких вампиров. Желания во всем разобраться еще кое-как хватило на мотивировку включения второго взгляда, и проигнорировав все возможности собрать инофрмацию Норман дождался встречи с главой секты (спортсменка-комсомолка-красавица, в смысле тореадорка-камарилка-красавица).

Итак, Норман включил второй взгляд, убедился, что перед ним не человеческое существо с точки зрения способности, о которой он сам ничего не знает и в которую также не верит, как в вампиров. Отличная ситуация, как раз для настоящего интеллектуала. Началась игра в "узнай мне то не знаю что".

Отыгрыш балансировал на тонкой грани между откровенной неприязнью Нормана к религиозникам и хорошими манерами, а также тем, что перед ним была симпатичная молодая женщина, в поведении которой все-таки не было ничего заведомо предосудительного. Так что доктор решил вести разговор в слегка язвительно стиле, но без неприкрытой враждебности. Я увлекся этим отыгрышем настолько, что даже начал тратить ПСВ на броски эмпатии, которые ровным счетом ничего сейчас не решали, уж не говоря о том, что у Нормана и так на эмпатию дайспул 6 и -2 к сложности от меритов. А ведь могла последовать драка...

И естественно, Норман увлекся и пропустил момент, когда стоило бы начать думать не об ответах на вопросы, а о том, чтобы остаться в живых. Зато ситуация стала намного проще, имитировав обморок Норман получил кратковременное тактическое преимущество, явно враждебные действия против него снабдили исследователя оправданием для стрельбы. Гуля повезло убить, вампирку потребовалось преследовать и удалось убедить заговорить.

Дальше возникла упоминавшаяся выше проблема: игрок знал, что соврать правдоподобно, а персонаж нет. На нейтральное
Цитата
— Я был настолько любезен, что уже объяснил вам цель своего визита. Дом, в который, не скрываясь, зазывают мертвецы, привлечет внимание рано или поздно.

вампирка не повелась, и продолжала спрашивать "кто ты и чего хочешь". Конечно, был логичный путь рассуждений "если есть она, значит вероятно есть подобные ей. Если подобные ей до сих пор неизвестны, значит они скрываются. Если скрываются — значит один, кто скрывается плохо представляет угрозу для остальных. А значит, может опасаться неудовольствия остальных." Придумать это можно, но я не мог позволить эту логическую цепочку прокрутить в голове за несколько секунд персонажу с сообразительностью 2. Пусть и с интеллектом 4. Тут нужно иметь мозги Холмса при спокойствии Бонда.

Пришлось пойти на поводу у вампирки, что закономерно привело к продолжению стрельбы. Апофеоз настал через несколько ходов, когда я но не герой знал, что вампирка в торпоре а не убита, и что надо бы еще одну пулю. Кинул интеллект+интуицию, набрал 1 успех по 9-й сложности. Спросил мастера, достаточно ли этого, чтобы "догадаться", что вампирка жива (подсказка к тому была, труп гуля перестал казаться неправильным для второго взгляда, а тело вампирки до сих пор светило) и с сожалением подчинился ответу "нет".

Дальнейшим испытанием было покинуть место происшествия, не прибегая к стрельбе по людям, что удалось сделать. После чего персонаж вернулся домой, зарегистрировался на хантерс-нет и начался отыгрыш его переписки с сообществом. Было забавно отыгрывать сделку инстинкта самосохранения Нормана с его багажом ученого. Как исследователь он должен послать отчет коллегам, сделав его максимально полным, как человек, которому страшно, что его вычислят по этой информации хочет сделать ее максимально неполной. Норман, как мне кажется, нашел удивительный компромисс: излагать не события а свои выводы из них. То есть не "пошел-встретил-увидел-сделал", а "объект такой-то. свойства раз-два-три". При этом неминуемо терялась часть информации, но гораздо больший ущерб наносился второстепенным деталям, позволяющим выйти на автора. Не знаю, оценил ли кто-то кроме меня этот прием, мне было интересно его придумать за своего ресерчера141.

Автор: Kammerer - 12.5.2013, 06:50
Цитата
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией.

Именно поэтому дальше по течении игры я стал меньше и меньше пользоваться "каноничными" монстрами. Моментом, когда я уже понял, что хватит, оказался пост того же Букворриора о том, что он имеет дело с Вербеной. Притом, что колдунья слова "Вербена" не произносила, Гекате не молилась и вообще скрывалась как могла.
Собственно, уже на примере Гарри видно, что канон мастер перестал применять.

Автор: bookwarrior - 12.5.2013, 11:16
Это было сказано в оффтопе. Норман не знал что это Вербена, а вот игрок...

Автор: Kammerer - 12.5.2013, 11:34
Ну так в этом и проблема. ЕМНИП, я даже в оффтопе не говорил о Вербене.
К тому же, посуди сам, что лучше для игры: когда игрок метагеймово знает, с чем имеет дело, но должен отыгрывать незнание (как со Скарлетт), или когда даже игрок понятия не имеет, что за фигня здесь творится (как с Гарри)?

Автор: Kammerer - 13.5.2013, 17:29
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод третий

Рассказывать по этому эпизоду почти нечего, поскольку практически вся сцена была посвящена диалогам. Начиная с напарниками Холлидея - Сьюзен и Роком (который на тот момент задумывался как исключительно комический персонаж), и заканчивая новыми знакомыми - охотниками Кевин и Анна, они же Адвокат и Доминатрикс соответственно.
На этой сцене моей главной задачей было - познакомить Холлидея с коллективом охотников. Все они, мягко говоря, не самые эффективные и разумные парни в мире, но при должном руководстве и удаче способны выполнять возложенные на них задачи. Принцип "ты мне - я тебе" работает вовсю, и за помощь с неизвестным видом живых мертвецов Джону светила вполне осязаемая помощь с одним ревенантом.
Адвокат в сцене предстал неопытным, но разумным и здравомыслящим человеком с необходимой долей параноий, Анна - довольно бойкой и опытной охотницей на нежить, а Рок - бестолковым и бесполезным напарником с никогда не закрывающимся ртом. Впрочем, впоследствии их характеристики слегка поменялись, особенно личность Рока.
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.
Ну и закончилось всё подготовкой к следующей охоте. Сколько бы я не пытался оживить игру форумами, снами и таинственными голосами, я всё же не давал забывать персонажам, что охотники в первую и последнюю очередь охотятся.

Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод четвертый

В четвертой сцене градус сверхъестественного повысился до критического. Повстречавшись с вампиром, психиатр решил проверить уже призрака, на этот раз, правда, не лично, а через документы. Прибыв в архив, Норман начал расследование, которое могло пролить свет на личность призрака, его мотивы и слабости. Материала Фурье собрал достаточно, однако это, как и многое другое в этой игре, оказалось еще одним невыстрелившим ружьем. Или выстрелившим, только не из дула, и не в ожидаемый момент.
Этот эпизод мог и не состояться (ибо он зависел от одного простого факта - включит психиатр второй взгляд или нет), но я его тем не менее задумал с самого начала. Я предположил, что персонаж захочет поиграться с новоприобретенной сверхспособностью, и потому заранее поставил в зал архива девушку-супернатурала. Тогда это была лишь скромная волшебница-Вербена с фокусом на Связи и Жизнь, занимающаяся в архиве типичной для волшебника деятельностью, а именно - исследованием всего необычного через смертную документацию.
Можно сказать, они нашли друг друга.
Чтобы потянуть время, Норман занялся исследованием уже помещения секты, а волшебница - неспешно завершала свою работу. Когда она пошла на выход, Норман попытался завязать диалог, чем спугнул довольно осторожную и подозрительную девушку - она отказалась вести нормальный диалог, а на выходе попыталась стереть упоминание о себе довольно оригинальным способом. Точнее, она вызвала у секретаря носовое кровотечение, тем самым замызгав кровью свое имя в книге посетителей.
Норман, вынужденный отвлечься на раненного секретаря, упустил эту то ли девушку, а то ли виденье. Убедившись, что серьезно секретарь не ранен, психиатр вернулся домой без какой-либо критически важной информации. Впрочем, этого было достаточно, чтобы привести сомневающегося ученого в состояние готовности.

Мысли:
1. Это сейчас я могу спокойно сказать, что девушка - это волшебница определенного сплата и набора способностей, а тогда я всячески старался скрыть её принадлежность. Впрочем, очень скоро игрок метагеймово догадался, кто же это был, так что все мои скрытности и намеки пропали впустую.
2. Именно поэтому я советую в игре по охотникам (что H:tR, что H:tV) не применять "каноничных" монстров. Пусть уж лучше игрок вместе с персонажем почешут голову, выясняя "а что же тварь только что пробежала передо мной?".

Автор: Kammerer - 13.5.2013, 17:50
Пропустил кусок.
Цитата
О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Тут важно было не это, а то, ходит ли Дэвид на свободе или нет. Если бы Майкрофт сбежал в первой сцене, то мне потребовался бы какой-нибудь другой персонаж, который бы рассказал о произошедшем в гараже убийстве. Поскольку о нём рассказал сам Майкрофт, то роль Кэролайн как посмертного свидетеля уже стала ненужной. Вместо этого она стала демонстрацией того, что становится с призраком, разрешившим все свои страсти. У Кэролайн этой страстью было желание убедиться в целости и безопасности Дэвида.

Автор: Aeirel - 14.5.2013, 00:38
Цитата(Kammerer)
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.

странно, мне казалось что Анна - защитник. Ну да это мои глюки.
Сцена с диалогами отлично прояснила суть взаимоотношений между охотниками, с этого момента я и принялся думать как их пристроить к делу, да и им заодно подсобить. Особо много не придумал, поэтому мы то зомбарей гоняем, то испытываем силы с гоблином (и насчет удачи ты оказался совершенно прав).

Автор: bookwarrior - 30.5.2013, 20:10
Четвертая глава явственно обещала начаться без драматических событий. Норману всего-то нужно было сходить в архив поискать информации о призраке, уже потом планировался визит к самому призраку. После напряженного боя третьей главы хотелось поотыгрывать воздейстиве пережитого страха на мирного доктора. Страх не кратковременный-реактивный, а осадок от пережитого страха, постепенно влиюящий на состояние пережившего его человека. До деренджментов Норману было еще далеко, начиная с 7-й точки в любой из добродетелей приобретаются психозы, но уже хотелось пофантазировать на эту тему. Естественно, в качестве одного из путей дегенерации была выбрана паранойя, которая явно светит каждому охотнику, кроме разве что совсем уж мученников.

Итак, Норман пришел в архив в поисках инфромации о призраке, по совету более опытного товарища. При этом доктор не до конца понимал, чем эта информация может помочь и что именно он ищет. Разве что имя призрака при жизни решил найти. В остальном я тщательно следил за тем, чтобы использовать только ингеймовую информацию Нрмана, а не свое знание корников других линеек.

В архиве Норман решил поиграть с новообретенной способностью, только не со вторым взглядом, ощутимо выматывающим охотника, а с усилением зрения. Но результат для сюжета был тот же. Персонаж получил повод попараноить всласть. Объект по описанию распознавался двузначно, либо фея либо маг-вербена, о чем я и сказал во флудилке игры. Не думаю, что то, что я опознал монстра хоть как-то повлияло на дальнейшее. Мне из описания было достаточно ясно, что этот зверь должен быть неагрессивен, но Норман, встретив всего второго монстра за свою карьеру (если вампирку с выводком гулей считать за одного) естественно перепугался. К тому же оба монстра оказались в личинах симпатичных девушек.

Итак, Норман повел себя как человек которому страшно. Не как обезумевший от страха, но как отчетливо опасающийся за свою жизнь. Естественно, это был не лучший способ устанавливать мирный контакт (за многофункциональность часто расплачиваются низким качеством исполнения каждой функции), и девушку вспугнул. Вспугнутую решил не преследовать, а вытрясти как можно больше информации из жертвы ее заметания следов. Не то чтобы лучший источник информациии, но хотя бы безопасный. Я подозревал, что ничего ценного не выцеплю, но сама по себе головоломка, как распрашивать о сверхестественном, не выставляя себя сумашедшим была весьма забавна. Дайсомет продолжил выдавать по 4 успеха на 5 дайсах в бросках на обман, все дальше делая Нормана отличным вруном.
Кажется, задачу распросить не выдавая себя герой решил с некоторой элегантностью, см. посты №№20-35.

Автор: Kammerer - 2.6.2013, 19:45
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод пятый

Итак, наш психиатр наконец-то решил посетить тот самый дом, в котором, по словам десятилетней пациентке, водится призрак. Не получив от поиска в интернете практически ничего (ну кроме объемного поста очередного экзальтированного охотника), Норман прихватил своё стандартное снаряжение (больше исследовательского характера) и поехал к упомянутому пациенткой заброшенному дому.
Само здание оказалось подозрительно близким к новой застройке, раз уж дети могли позволить себе играть в мяч рядом с ним - однако эта деталь была в результате заброшена из-за ненужности. Психиатр без препятствий вошёл в здание и прошёл весь этаж практически насквозь. Я старался отобразить ветхость и мертвость этого дома, и психиатра, судя по всему, пробрало. Рядом с лестницей на второй этаж он решил включить второй взгляд, и успел заметить хозяина дома.
Норман тут же поспешил подняться по лестнице, отчего ветхая деревяшка сломалась и задержала его на довольно длительное время - подозрительный охотник хотел убедиться, что на него ничего не воздействует. Выждав некоторое время, он всё-таки поднялся на второй этаж.
Там его ждал призрак - полупрозрачный старик лет шестидесяти с огромной дырой во лбу и в старой военной форме. Призрак не знал, что Норман его видит, и тот мог этим воспользоваться - однако психиатр решил сразу пойти на контакт, чем сразу же вывел из себя не такого уж и стабильного мертвеца.
Дальнейшее общение с призраком, который не мог полноценно общаться, вышло неудобным. Целей у призрака, кроме "сохранять дом", не было, якорей - тоже, так что живого охотника бесцеремонно попросили выйти вон. Путем некоторых уступок психиатр всё же смог уговорить собеседника продолжить диалог у порога.
Правда, у выхода пришлось отвлечься на старую знакомую - Кэссиди в тот момент прогуливалась около дома, и её серьезно заинтересовала знакомая психиатровая машина возле дома. При виде психиатра в ней появилось серьезное негодование, которое она не постеснялась высказать вышедшему из дома Норману.
Начался неудобный диалог №2, из которого психиатр тоже вышел достойно, перейдя из защиты в контратаку и не без взрослого поучительства отправил девочку домой.
Наконец, когда Норман завел еще одну попытку завязать разговор с призраком, тот просто перешел в твердую форму и письменно поинтересовался, а какого рожна охотник всё еще не дома. На просьбу не трогать девочку мертвец ничего не пообещал, на что Норман не пообещал оставить мертвеца и его мертвый дом в покое. Закончив разговор, Норман покинул этот домик и вернулся домой - к ставшим привычными подготовке, исследованию и чтению взаимного хамства на хантер-нэте.

Мысли:
1. Пожалуй, на этом месте я окончательно почувствовал, насколько медленно приходят Наделенным их сверхспособности. У Нормана были несколько "висящих" перебросов каких-нибудь бросков, кнопка "скажи мне какую-нибудь слабость вот этой вот твари" и слегка усиленный вариант второго взгляда. И с таким темпом он очень и очень нескоро получит что-нибудь новое.
2. Особенного смысла у этого дома и у этого призрака изначально не было. Это было логическим продолжением второй сцены, где через десятилетнюю девочку мастер намекал, что пора бы уже взять красную таблетку. Призрак просто был как доказательство правоты одной конкретной теории. На этот момент особого плана, что же делать с этим домом, не было. Впрочем, этот конкретный призрак всплывал в этой игре не раз, и не два, и был своего рода свободной картой, которую мастер мог потратить на закрытие какой-нибудь сюжетной дыры.

Автор: bookwarrior - 4.6.2013, 14:45
Пятая глава. Итак, Норман, выяснив у коллег в весьма общих чертах, как взаимодействовать с призраками, в частности, как их убивать, отправился в дом призрака с твердым намерением убивать призрака только если не останется другого выбора. Мотивов пойти в дом у Нормана было два: во-первых, чувство долга — его пациентка пострадала, и истинную причину могли понять лишь немногие. Во-вторых, исследование сверхестественного. Две предыдущих встречи наглядно показали Норману, как мало он знает, общение с хантерс-нетчиками убеждало, что они знают не намного больше. Значит если нужны знания — их надо добыть. Призрак казался возможным кандидатом на заключение договора о взаимном ненападении и последующее исследование.

Роллплейно глава представлялась хорошим поводом поотыгрывать страх, поскольку была первой сознательной миссией Нормана. Если когда он лез в логово вампирки он не понимал, куда лезет, если в одном зале с зеленоглазой вербеной психиатр оказался случайно, то здесь был его осознанный путь с самого начала, и страх и желание повернуть назад должны были играть по полной. Ради отыгрыша страха пришлось пожертвовать эффективностью исследования: Норман понимал, что было бы полезнее прийти к призраку без активированного второго взгляда, дабы на себе почувствовать его воздействие на сознание (if any). Понимал но не решился. Также была намечена трещинка, по которой в дальнейшем пойдет раздвоение личности психиатра. Пройти эту главу за наименьшее число постов я не стремился, что похоже даже мастера слегка удивило.

Наличае частного дома на окраинах Нью-Йорка меня совершенно не удивило, мем "одноэтажная америка" никто не отменял, Нью-Йорк состоит не из одного Манхеттена. Обнаруженное обстоятельство, что призрак не понимает, что Норман его видит исследователь тоже решил никак не ислоьзовать, и сразу пойти на контакт с призраком. Непонятно, что можно было бы извлечь из неосведомленности призрака. Обшарить дом? Но кости искать нельзя, поскольку они служили триггером агрессии по рассказу Кэссиди, а что еще делать — непонятно.

//продолжение следует

Автор: Kammerer - 4.6.2013, 17:37
Несколько невтемный совет, но эта методика помогала мне в игре не раз, и не два.
Итак,

Как создать манипулирующую сволочь за 10 шагов
в форумной игре

Итак, вы многообещающий неопытный мастер, желающий повести игру по Миру Тьмы, киберпанку, дворцовым интригам, шпионской игре II мировой и вообще любому сюжету и/или сеттингу, где ожидается много обмана, манипуляций, ментальных игр и подстав.
При этом по жизни ваш параметр Manipulation едва ли превышает отметку 2, но при этом вам придется создавать правдоподобных манипуляторов, которые не раз и не два встретятся с персонажами ваших игроков.
Обеспокоены отсутствием реального опыта? Не беспокойтесь! Просто следуйте этой простейшей инструкции, и вашу игру, полную обмана и интриг, игрока запомнят надолго.

1. Создайте антагониста для персонажей ваших игроков. Пусть он будет внешне запоминающейся, яркой личностью с какой-нибудь запоминающейся фишкой.
2. Придумайте антагонисту мотивацию, из-за которой он пересекнулся с персонажами игроков. Это важно: на этом этапе мотивация должна быть однослойной, простой и укладываться в одно-два предложения.
3. Создайте сцену, в которой персонажи встречаются с антагонистом. Пусть тот продемонстрирует свою неординарную внешность, обаяние и фишку.
4. На логичный вопрос персонажей игроков "а зачем ты приперся сюда, ирод?!" антагонист пусть вслух и без утаек выскажет свою заранее подготовленную мотивацию.
5. Если игроки будут задавать наводящие вопросы на скользкие темы, то пусть антагонист ответит на них самым простым, логичным и безобидным способом, который бы напрямую следовал его мотивации.
6. Подождите, пока игроки напишут объемные посты по поводу вашего антагониста. Это важно: место размещения поста непринципиально - это может быть речь самого персонажа, его мысли или вообще флудильный раздел большинства игр.
7. С восхищением читайте эти размышления, на 100% состоящие из чистейшей, концентрированной паранойи. В них обязательно будут теории, представляющие вашего антагониста в черном, манипулятивном и сволочном свете. В этих размышлениях даже невинное собирание цветочков окажется скрытым подрывом мировой экологии во славу Вирма, Экзархов, Бога-Машины по отдельности и их всех вместе взятых.
8. Выбирайте из собранной паранойи самые интересные идеи. Существует шанс, приближающийся к 100%, что одна из этих идей будет гораздо интереснее информации, которую вы придумали в пунктах 1 и 2.
9. Меняйте поведение вашего антагониста, чтобы оно соответствовало теориям игроков. Это важно: не стесняйтесь сделать всё именно так, как описали игроки. Игроки обожают моменты, когда они оказываются правыми.
10. И главное, не злоупотребляйте этим методом и подсовывайте время от времени антагониста, который изначально был жестокой манипуляторской сволочью. Чтоб не расслаблялись.

Автор: Aeirel - 5.6.2013, 06:08
Kammerer интересная методика. Но против доверчивых идиотов принципиально не работает. С другой стороны, доверчивых идиотов обмануть может даже злодей с нетренированным навыком обмана.

Автор: bookwarrior - 5.6.2013, 17:45
Я понимаю, с чего это писалось :blushes: Но все по порядку, пока продолжим о пятой главе.

Итак, Норман открылся призраку и начал последовательно решать проблемы. Во-первых, призрак не хотел общаться. Во-вторых, призрак не мог общаться. В четвертых, общаться призраку было не о чем. А в третьих, приперлась Кэссиди.

Первую проблему решить как-то удалось, у второй хорошего решения найдено не было. С Кэссиди мне казалось, что отсылание ее домой было выполнено даже с некоторой элегантностью, но со стороны видней, поучительство так поучительство. Дальше мной был сознательно допущен некоторый игровой фол. Дело в том, что Норман видел призрака, но не мог его слышать. В жизни этого бы хватило на некоторый хиленький вариант общения: игру в данетку, чем упорный исследователь несомненно воспользовался бы. Но в условиях форумной игры это тянулось бы настолько медленно, что я решил, что Норман пойдет по пути поиска более быстрого протокола общения. Норман уговорил призрака материализоваться, что ему явно не понравилось, получил две минуты на изложение, какого рожна ему надо. Что напрочь убило возможность отвлеченных распросов. Пришлось действовать более собрано: представить все как попытку заключить сделку, объявить, что получить желает безопасное выдворение Кэссиди, буде она еще раз сунется в дом; и естественно, дал понять, что готов выполнять встречные требования. Задняя мысль во всем этом была узнать, а что вообще может быть ценно для призрака.

План потерпел по большей части провал: призрак дал понять, что ему ничего не нужно, кроме того, чтобы его оставили в покое. За это дал обтекаемое обещание "девочку не трону но ничего не обещаю". Логично обоснованной возможности продолжать переговоры после этого не было, пришлось удовлетвориться этим недосоглашением, и ретироваться.

Автор: Kammerer - 5.6.2013, 18:24
Хм. Прочитав отчет, я стал размышлять над сценой. Как я уже упоминал, призрак был создан не для своей сюжетной линии, а для того, чтобы подтвердить слова Кэссиди. Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?
С одной стороны, могло быть и лучше, поскольку игроку явно было неинтересно искать смысла там, где его нет. С другой... как я уже упоминал, невыстреливших ружей в этой игре очень много. Стоило ли добавлять еще одно?

Автор: bookwarrior - 5.6.2013, 19:09
Думаю что не стоило, для увеличения разнообразия. Чтобы всегда было непонятно, то ли в комнате нет кошки, то ли есть да игрок ищет не там. Для этого половина некотораое количество НПС таки должно быть пустышками-обманками.

Автор: Aeirel - 8.6.2013, 08:14
Цитата(Kammerer)
Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?

черт возьми, КОНЕЧНО.

Автор: Kammerer - 8.6.2013, 09:40
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод четвертый

Итак, наши охотники, договорившись насчет ведения совместного дозора для обнаружения и уничтожения зомбей, начали собираться по ночам и патрулировать территорию. Первые несколько дней, правда, никаких особых успехов не принесли - просто долгие скучные ночи с машине, полной оружием.
Наконец, в одну несчастную ночь охотники решили наконец сменить тактику. Анна отправлялась пешком на улицы искать приключений, Джон прикрывал её, отставая от неё на несколько десятков метров, а Кевин продолжал патрулировать район, находясь в своей машине. Опасения genre savvy Адвоката Джон (собственно, и предложивший новую тактику) проигнорировал, и план пошел в стадию исполнения.
Некоторое время всё шло хорошо. До тех пор, пока Кевин не сообщил по рации, что что-то надвигается на них. Джон мог лишь вертеть головой в поисках чего-нибудь опасного, а вот Анна буквально через несколько секунд увидела противников. Выстрелив первой, она рванулась к Джону.
Началась драка между двумя физически опытными охотниками и тремя неизвестными доселе мертвецами, которые не совсем подходили под классическое определение зомби. Анна и Джон вышли из неё победителями, хотя и серьезно помятыми победителями. И хотя Джону очень везло на хэдшоты, у Анны кубы постоянно выкидывали какую-то чушь. Учитывая неплохие дайпулы и сверхсилы, которые должны были её сделать чуть ли не главным рукопашным монстром партии, это было особенно странно.
Оставшись в переулке с полубессознательной Анной, коп мог только ждать машины Адвоката, которая, к счастью, подъехала довольно быстро. После короткого спора насчет того, что надо уничтожать улики или нет, охотники быстро свалили изуродованные пулями тела в мусорный бак, вылили туда содержание двух "коктейлей Молотова" и подожгли. Теперь все улики уничтожены - в том числе и те, которые могли помочь в деле.
Остаток ночи группа зализывала раны, обсуждала операцию и прикидывала будущие действия. Особенно гениального плана они не нашли, однако успехами оказалась удовлетворена.

Мысли:
1. Снова я встретился с пунктом правил "стрельба по целям в ближнем бою - 2 к сложности" и засомневался в его правильности. Навскидку - в Новом Мире Тьмы стрельба в ближнем бою оставляет им Защиту, чего при обычной стрельбе не происходит, т.е. в ближнем бою у стрелянного наибольшие шансы выжить. Таким образом Джон оказался эффективнее в ближнем бою, чем местами сверхсильная Анна. Кхм.

Автор: Aeirel - 16.6.2013, 02:22
Цитата(Kammerer)
Теперь все улики уничтожены - в том числе и те, которые могли помочь в деле.

ЕМНИП, они же были голыми? Какие уж тут улики.
фотки и отпечатки пальцев Джон сделал. В дело как то отстойно пошло...


Цитата(Kammerer)
Снова я встретился с пунктом правил "стрельба по целям в ближнем бою - 2 к сложности" и засомневался в его правильности. Навскидку - в Новом Мире Тьмы стрельба в ближнем бою оставляет им Защиту, чего при обычной стрельбе не происходит, т.е. в ближнем бою у стрелянного наибольшие шансы выжить. Таким образом Джон оказался эффективнее в ближнем бою, чем местами сверхсильная Анна. Кхм.

может быть дело в том, что в упор стрелять проще, ибо не надо целиться? Плюс мне вроде там некисло на хэдшоты везло, а вот Анне напротив было туговато
Алсо, у Джона ведро дайсов на стрельбу плюс мощное оружие; я как то сомневаюсь что Анна похожа на Валуева, и тем более сомневаюсь что у неё ранг мастера кунгфу. Ну или она самый аццкий уличный боец в Америке. Так что на мой взгляд всё нормально - человек с пистолетом сильнее чем человек без пистолета. Хотя человек с дробовиком и обезьяна с гранатой ещё сильнее (вспоминается променад с окопной метлой возле дома гоблина).

Автор: Kammerer - 16.6.2013, 20:59
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод шестой

Итак, наш психиатр оторвался от увлекательных охотничьих событий (внедрение в сверхъестественную секту, встреча с новой тварью, переговоры с призраками) и встретился с обычными серыми буднями, которые есть даже у такой профессии. Последним пациентом оказалась вовсю неинтересная тетка, которой и психиатр не очень-то нужен. Я старался описать всю эту бытовуху с некой долей иронии, поскольку психиатр-охотник кем-кем, а неироничным точно быть не может.
Тут сеанс едва не прервал звонок норманова телефона. Звонила пациентка, та самая, которая в каком-то смысле представила Нормана новому миру. С большой долей страха она сообщила, что за ней следит тот самый Падальщик, и что сама пациентка не знает, что же делать. Посоветовав оставаться на месте и ждать самого психиатра, Норман быстро вооружился и поехал к офису.
Включив второй взгляд, Норман довольно быстро обнаружил Падальщика - и, как в случае с призраком, не особенно пытался скрыть тот факт, что он видит цель. Падальщик искренно считал, что тот невидим, и подтверждение обратного ему не понравилось. Весь план раба крови, оставшегося без хозяина, полетел в мусорку, и тому пришлось импровизировать.
Психиатр решил отвести Падальщика и его друзей подальше от свидетелей и устроить засаду на дороге. После некоторых маневров на дорогах, Норман подстерег тварей у поворота и начал стрельбу первым.
Перестрелка, впрочем, закончилась не в пользу охотника. Ему удалось убить обоих рабов крови, но последним стрелком оказался человек, который сумел обезвредить Нормана, связать его и запихнуть в фургон. Тут бы история психиатра и закончилась, но фургон остановила полиция. Сопротивляющийся стрелок был убит при задержании, а Норман - доставлен в госпиталь...

Автор: bookwarrior - 17.6.2013, 19:28
На протяжении всех предыдущих глав я как мог пытался делать не героя а реалистичного человека. Норман осознал, что поиск монстров (хотя бы выяснение примерной численности противника) критически важен, подумал, что тепловизор мог бы пригодится, вспомнив ледяной холод от руки гуля. Купил себе тепловизор, решил с ним поэкспериментировать, и забросил до лучших времен. Когда время будет. Решил выяснить все возможное по мистеру Оукману — и тоже забросил. Не потому, что он такой уж раздолбай, а потому, что охота, вклинившись в налаженную размеренную жизнь, душевных сил поначалу будет должна отжирать больше, чем их есть, как мне казалось.

Насчет паствы Скарлетт Норман измыслил один пассивный способ поиска, не дававший гараний но зато и требовавший почти нулевых усилий. Я регулярно заявлял повтор попыток, не сильно надеясь на успех, но пусть будет.

К началу шестой главы я все еще искал взаимопонимания с мастером, в-основном на мелких деталях. Мне казалось, что я описал своего персонажа как достаточно пунктуального и отчасти старомодного доктора, но мастер решил, что он может проводить сеанс с пациентом, не отключив звонок на своем сотовом. Меня это заинтересовало, неужто я так непонятно описываю характер? Когда сотовый зазвонил, я решил что перс сбросит звонок неглядя и как можно быстрее, извинится перед пациенткой и продолжит сеанс, попутно выдав про себя немного размышлений на тему, как вообще могло получится, что он забыл перевести сотовый в беззвучный режим. Что здесь пропущено? Правильно, в этой ситуации любой доктор отключил бы звонок, раз уж раздумывает "как могло получится, что я забыл отключить звонок". Об этом действии, логически вытекающим из всего сказанного я не упомянул сознательно, было интересно, заставит мастер телефон зазвонить еще раз или нет. Благо, метагеймого я понимал, что пациентка не важна ничуть не менее ясно, чем то, что Скарлетт была Тореодором. Муж пациентки изменял ей (если изменял) потому, что она была жирной стервозной дурой, сверхнатуралы тут были не при чем.

Телефон зазвонил. Подурачившись немного сравнением ситуации с "еще один пропущенный звонок" я довел своим персом сеанс до конца, и приступил-таки к выяснению, что у кого стряслось.

Итак, Падальщик преследовал пациентку из первой главы. Вот тут в первый раз пришлось настолько серьезно выбирать стратегию. С одной стороны, был большой соблазн спихнуть дело на полицию, все-таки это дело было ближе им нежели почтенному доктору, даже при том, что копы действовали бы вслепую, не имея главного куска головоломки. Однако, исходя из имеющейся у Нормана на этот момент информации (зависимость стада вампира от хозяина сродни наркотической, зависимость раба крови от хозяина тоже существует, природа неизвестна, картина протекания синдрома отмены неизветсна) доктор мог предположить возможным и вариант, что бывший раб захочет пойти на контакт, и станет ценным источником информации. Да, шансов немного, но приз стоит того, получение такой информации ценнее, чем ликвидация таких рабов в неизмеримое число раз. И снова, я-то знаю, что третьи узы крови выветриваются за полгода, а никак не за несколько дней, да и вампирка не убита. Но Норман этого не знает.

Итак, Норман выбрал стратегию, при которой микроскопический шанс, что Падальщик ищет контакта и, чем черт ни шутит, помощи, не терялся. То есть, доктор собрался взяв оружие поехать на место и дать себя заметить Падальщику. Дальше по обстоятельствам, надо с одной стороны дать возможность оппонету продемонстрировать мирный настрой, с другой не пожертвовать собой, если Падальщик таки намерен мстить за хозяйку, что по-честному является наиболее вероятным вариантом. Итак, Норман поехал на встречу, балансируя между двумя разными стратегиями и отчетливо понимая, что рискует. А страх — не лучший советчик.

//продолжение следует

Автор: Kammerer - 17.6.2013, 19:42
Объяснение мастера по поводу звонка - я, возможно, неправильно выразился. Во втором посте было примерно следующее:
Цитата
Телефон Нормана снова зазвонил. Автоматически переведя взгляд на аппарат, Норман смог посмотреть время - 17.58.

В данном конкретном случае "зазвонил" означает "принял вызов". Конкретно про звук ничего не говорилось. Может быть, я неправильно передал это, но в русском языке "зазвонить" может телефон и на вибрации.
Да, и если уж на то пошло, смысл этой детали был не в том, что звонок слышно на весь дом. Просто кто-то очень сильно хотел дозвониться до психиатра.

Автор: bookwarrior - 17.6.2013, 22:04
Понял, значит я неправильно представил себе ситуацию.

//продолжение.
Итак, по плану доктор, понимая что рискует, подъезжает к падальщику и дает себя заметить. Поскольку понимает что рискует — боится.
И вот, настоящая кульминация этой главы в истинном духе игры — когда все на самом деле решается, но вроде бы ничего не происходит.
Цитата
Несколько секунд, что странно, не происходило ничего. Как в каком-нибудь вестерне они стояли неподвижно. Норман смотрел на Падальщика, Падальщик смотрел на Нормана. Вот только в конце этого ожидания выражение лица раба крови стало меняться. Сначала было недоумение, и вот теперь на лик Падальщика медленно, не спеша, начало пробираться подозрение.


А дальше Норман решил оценить состояние клиента (технически — применение эмпатии), ну и чтобы хоть каким-то художественным текстом сопроводить техническую заявку я решил, что наблюдая и размышляя, Норман снимет правую руку с руля, и погладит холодный металл Пустынного Орла у себя на поясе. Психиатру сейчас должно быть страшно, и он должен хоть в чем-то искать спокойствие. Следующим постом мастер сообщил, что увидев, что Норман потянулся к пистолету, Падальщик...

Я запротестовал во флудилке, что "увидеть" он ничего не мог, представьте себе человека, сидящего в седане на противоположной стороне проезда от вас. Его пояс вы видеть не можете, он закрыт от вас дверью автомобиля. На что мастер ответил, что не важно, представим себе, что он просто отреагировал на тот же силуэт: пальто и шляпа, и испугался. Ладно, мастеру решать, что происходит. С достаточно большой долей уверенности я метагеймого понимал, что у сцены просто не планировалось небоевого завершения. Но, пожалуй, эта сцена остается до сих пор самой большой загадкой игры, "а что было бы если бы".

Ингеймого же Норман продолжил предоставлять уже двум Падальщикам возможность пойти на мирный контакт, но теперь уже с куда большей оглядкой на собственную безопрасность: кого больше, те и должны активно искать переговоров, если они вообще их хотят. Норман хотел использовать возможность исследования, но не ценой жизни. Итак, еще несколько раундов игры прошло в осторожном социальном фехтовании, пока Норман не счел доказанным, что его оппоненты тут отнюдь не для разговоров. Заметим, доказательства не были стопроцентными, скорее "веские основания предположить". Но стопроцентных добывать, и дальше рискуя собственной жизнью, Норман не захотел. Настала пора снова решать, разбираться самому или пытатся перевесить на полицию, главный контраргумент против последнего можно было считать отпавшим. Тут я решил, что находясь под психологическим давлением, вообще-то не привычным для психиатра, Норман просто сорвется и изберет наиболее простой выход: как угодно только быстро. То есть не ехать до полицейского управления, и пытатся привлечь к себе внимание, не дав подстрелить себя по дороге, а сделать ставку на собственный пистолет. Дождатся удобного участка дороги, попробовать оторватся, развернутся фарами навстречу преследователям и иметь преимущество более выгодной позиции для стрельбы. А дальше, если перестрелку выиграет, что явная готовность противников к перестрелке заранее
(в том, что двое монстров в фургоне имеют огнестрельное оружиен доктор не сомневался, и не напрасно), плюс неизбежные странности в картине произошедшего, вызванные сверхестественностью участников, необъяснимые для стороннего наблюдателя, не знающего о сверхестественном. А всякая неясность толкуется в пользу ответчика. Последнее, Норман надеялся, если таки выиграет перестрелку, слегка подредактировать место событий, подбросив гильзу на траверз тормозного пути. Получилось бы, что первый выстрел был тех, кто в фургоне. А если перестрелку не выиграет, то ему будет все равно.

Тяжело понять, был ли тут игровой фол: мог ли психиатр выбрать такую стратегию, или нет. Возможно, слегка проявилось раздражение от косяка с "замеченным пистолетом" в попытке из двух решений предпочесть более простое а не более естественное для героя. Сейчас уже тяжело сказать.

//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 18.6.2013, 02:20
Психиатр дождался слепого поворота направо, слегка оторвался от преследователей, благо имел дайспул 5 на вождение, отъехав на расстояние комфортной стрельбы от поворота запарковался фарами навстречу движению и стал ждать своих противников. Бой не столько для отыгрыша, сколько для механики.

На первом раунде (цель далеко и в машине, так что сложность 9) на двух выстрелах, переброс на первый и ПСВ на второй ни одной девятки поймать не удалось, но одно попадание за счет ПСВ прошло. Дальше мастер описал ситуацию как "фургон развернуло правой стороной" и что пассажир открыл дверь. Я, естественно, решил что пассажир таким образом не прикрыт, и что стрельба по нему идет с базовой сложностью 7 (+1 ибо Норман находится за укрытием 2), и естественно заявил по нему три выстрела, второй с перебросом, третий с ПСВ, включив в описание "(сложность 7?)". Увы, мастер решил, что сложность не 7, но не дал перезаявить действия, как выяснилось, он считал, что Падальщика до сих пор что-то прикрывает. Я отнюдь не поклонник "механики ради механики", не раз заявлял и выстрел в голову по роллплейным соображениям, когда статистически выгоднее выстрел в копрус, на что мне, кстати, мастер же и указывал. Смешной +1 кубик за выстрел в голову конечно же статистически менее выгоден, чем кубики от лишних успехов за счет более низкой сложности выстрела по корпусу, уж не говоря о риске промахнуться. Но здесь и персонаж бы, увидев, что выстрел сложен, наверняка предпочел бы не беглый огонь, а более прицельную стрельбу.

Отсюда мораль. В ситуациях, когда возможно неоднозначное понимание не ленитесь переспросить мастера, как бы это ни тормозило игру. В одной из следующих глав подобные проблемы аукнулись куда сильнее.

Как ни крути, бой не для отыгрыша, за три секунды, что длится каждый раунд, персонаж, еще и сосредоточенный на бое, просто не успеет выдать мысль или действие, раскрывающие его образ. Даже на появление третьего противника Норман отреагировал только "Это будет славная охота". Дальше психиатр упорно старался дырявить двух монстров, игнорируя человека и надеясь, что как-нибудь потом сможет решить проблему. Увы, стрельба очередью показала, что с такой тщательностью выбранная позиция (противники стреляли против света фар ночью) ничего не добавила к сложности стрельбы: базовая сложность очереди 8 с +2 от укрытия так и осталась 10.

Кстати, анализируя ровно этот эпизод я пришел к выводу, что лучше всякое увеличение сложности сверх 9 интерпретировать как требование лишнего успеха за каждый уровень "лишней" сложности (классические правила так интерпретируют сложность выше 10), каковой хоумрул использую в своихи играх, и все рекомендую. Впрочем, ровно на том броске было бы абсолютно то же самое, но в целом, кажется, что так более согласуется со здравым смыслом.

Противники действовали если и не оптимальным образом, но и не играли в поддавки. Один из гулей продолжал сражатся, получив в себя 9 летальных ран, второй с семью ранами за ПСВ скинул штрафы и здорово вломил доктору в рукопашной атаке. С очередностью перемещения возникла путаница, почему при заявке "стрельба и перемещение на половину расстояния" персонаж остался на месте до хода противника, хотя и отсрелялся раньше я так и не понял. Но это уже мелкие детали, в-целом результат, что хороший стрелок свалил двух сверхнатуралов и не сдюжил помогающего им человека кажется весьма и весьма неплохим для гражданского. Дальнейшая судьба Нормана Фурье была не в его руках.

Автор: Kammerer - 18.6.2013, 16:39
Чтож, мастерские комментарии и контр-комментарии. Сразу скажу, что помню не всё, а читать заново не особенно хочется. Так что делайте скидку на память.
1. Мысль завершить первый сезон встречей с Падальщиком у меня была с самого начала. Такая чисто сценарная шутка, когда история заканчивается во многом так же, как и начинается. Здесь, правда, эта рифма не зашла дальше встречи трех персонажей в одном месте. Да и вообще, именно отсюда я вижу многие болячки своего вождения - в частности, желание развесить побольше ружей без четкого плана о том, как же из них стоит выстреливать.
Тут еще и сыграл тот момент, что в то время у меня было малопонятное желание потянуть время перед разрешением этой линии. Мое испорченное сериалами мышление еще не понимало, что понятие "филлер" в форумных играх нужно выжигать каленым железом. Норману с этим еще повезло - он встретился в перерывах с двумя монстрами, не относящимися напрямую к Скарлетт и его шайке. Вот Алану Дженкинсу из другой ветки повезло меньше - ему выпала одна совершенно лишняя сцена поимки преступника, когда можно было просто поймать и продвинуть сюжет дальше.
2. Таки догадка игрока была правильной.
Цитата
С достаточно большой долей уверенности я метагеймого понимал, что у сцены просто не планировалось небоевого завершения.

Учитывая произошедшие события, Падальщик был совсем не настроен оставлять хозяйку неотомщенной. В целом, я мог бы и подумать и сообразить небоевые методы решения проблемы. Правила про выветривания Уз я бы всё равно не использовал. Может быть, из него можно было бы и вытянуть впечатлительный кусок инфы по вампирам. Увы, такая мысль мне в голову не приходила.
3. Этот кусок.
Цитата
Норман снимет правую руку с руля, и погладит холодный металл Пустынного Орла у себя на поясе.

Уже не помню конкретных деталей. Но объяснение было довольно простым. Падальщик стоит на месте, совершенно уверенный в своей невидимости. Психиатр останавливает машину и смотрит прямо на раба крови. Падальщик мигом лишается своей уверенности, ждет и надеется, что Норман отведет взгляд и тронется с места. Но тот лишь снял руку с руля и опустил её к поясу. Падальщик не знает того, что тянется психиатр именно к пистолету... но боится именно этого. Особенно когда знает, что пистолет у него есть, и пользоваться им умеет (два трупа в секте). Норман не то, чтобы выдал себя, просто цель была пугливой в данный конкретный момент.
4. Продуманного решения из ситуации не было. Мастер знал на своем опыте, что бывает, когда тот слишком хорошо продумывает решения проблем (то есть рельсы). Так что я лишь дал игроку веревку без четкого желания дать потом мыло и табуретку.
С одной стороны, имеет смысл (совет от Darths & Droids - придумайте неуязвимую и совершенную ловушку. Киньте в неё персонажей. И наблюдайте за тем, как игроки из неё с триумфом выбираются), с другой, имело смысл прокрутить сцену с позиции игрока. Может быть, вышло бы интереснее.
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников. Когда все противники так или иначе пользовались укрытиями, поглощали урон и стреляли в ответ... Учитывая, что они еще должны были лечить раны выпитой ранее вампирской кровью - можете представить степень мастерской фрустрации.
6. Извечная проблема форумок. Когда мастер и игрок не понимают друг друга. На столе достаточно переспросить мастера и получить понятное описание. На форуме... очень нежелательно уточнять во флудилке и задерживать игру на день ради непонятого момента. Потому и ДМы, и игроки стараются этого избежать разными методами. Как то:

  • Заявки в стиле "если вижу А, то делаю Б, но если вижу В, то делаю Г". Недостаток - очень сложно описать литературно, игроку может выпасть вариант Щ, которого он не ожидал.
  • Заявка одновременно с уточнением во флудилке. Иногда помогает, то чаще всего просто усиливает непонимание.
  • Допущение мастера - если он понимает, что деталь была неважна, то он просто меняет деталь и отыгрывает всё точно по желанию игрока. Это мне и нужно было применить.
  • Последний способ - прием "предположим, что персонажи не идиоты". Мастер просто берет автопилот и предполагает, что персонажи поступили разумно в меру своих усилий. Они помылись, оделись, взяли деньги, оружие и ключи без напоминаний игрока. Они наложили нужные заклинания в начале дня и не выходят без волшебной брони даже в туалет.

Последний способ работает вне боевки, но под пулями всё усложняется. А что, если персонажи в виде некоторых условий (спешка, плохое освещение, неполная информация) просто не могли выбрать правильный вариант? К тому же, персонажи всё-таки имеют право на ошибку - и на серьезную ошибку в том числе. До какой степени должен работать "автопилот"?
Может быть, мне было бы проще, если бы Норман почаще оглашал свои мысли в перестрелке или бы оставлял наводящие описания (навроде: "воспользовавшись тем, что Падальщик остался без укрытия, Норман вскинул пистолет и выстрелил трижды") . Сокращение размышлений и описаний в боевке логично, но не всегда удобно.
7. Мое упущение в бою. Я описал, что один из противников вёл подавляющий огонь очередью по машине, но забыл указать это именно игроку. То, что задумывалось как "Норман либо залегает, либо стреляет, подставляясь под пули", оказалось просто изобретательным способом спустить всю обоиму. Ну ладно, мой косяк, править (например, http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini/38) это я не захотел.
8.
Цитата
Кстати, анализируя ровно этот эпизод я пришел к выводу, что лучше всякое увеличение сложности сверх 9 интерпретировать как требование лишнего успеха за каждый уровень "лишней" сложности (классические правила так интерпретируют сложность выше 10), каковой хоумрул использую в своихи играх, и все рекомендую. Впрочем, ровно на том броске было бы абсолютно то же самое, но в целом, кажется, что так более согласуется со здравым смыслом.

Честно говоря, не могу одобрить или отвергнуть - опять же, из-за плавающей сложности. При десятке шанс успеха - 10%, при "поедающей девятке" - 20%, но нужно учитывать теряющиеся успехи. Не знаю, что из этого лучше, так что я просто повысил до десятки и успокоился.

Автор: bookwarrior - 18.6.2013, 18:24
Да, при чтении мастерских комментариев и обдумывании вылезает еще куча незамеченных подробностей.

Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня. Тогда почему его видела Гентал? Я для себя его слегка непоследовательное поведение объяснил общей подавленностью и абсцинентным синдромом. А может, это я сейчас себя выгораживаю, а понять, что гуль на самом деле думает, что невидим мне таки помешал штамп "Затемнение — Носферы, Малки, Ассамиты и Сетиды, никаких Торов". Как только обнаружился второй, у происходящего выстроилась вполне непротиворечивая картина: Проповедник потерян и напуган, но действует под руководством Бритого, который действительно настроен на бой и ничего кроме боя. Если бы их удалось разделить, то может быть... но разделить их явно не удастся.

Действительно, чтобы увидеть сцену одинаково пришлось бы задавать очень много вопросов. Это сейчас, постфактум я понимаю, что вопрос нужно было задать ровно один: каковы сложности стрельбы по всем противникам. Внутри сцены этого было не сообразить.

И кроме того, еще пришлось бы долго разбираться с доступными перемещениями, тут уж совсем ад.

Цитата(Kammerer)
Может быть, мне было бы проще, если бы Норман почаще оглашал свои мысли в перестрелке или бы оставлял наводящие описания (навроде: "воспользовавшись тем, что Падальщик остался без укрытия, Норман вскинул пистолет и выстрелил трижды") . Сокращение размышлений и описаний в боевке логично, но не всегда удобно.


Тоже верно, отчасти конфликт литературности, когда хочется передать, что мысли превражаются в обрывки в духе "видишь цель — стреляй" с тем, что на литературную часть поста отчасти переложена и механическая роль: проверка, одинаково ли понята диспозиция.

Цитата(Kammerer)
7. Мое упущение в бою. Я описал, что один из противников вёл подавляющий огонь очередью по машине, но забыл указать это именно игроку. То, что задумывалось как "Норман либо залегает, либо стреляет, подставляясь под пули", оказалось просто изобретательным способом спустить всю обоиму.

Опять же, сейчас читая это думаю, а как же можно было не задуматся "зачем он потратил обойму без игромеханического эффекта". Изнутри догадатся было невозможно абсолютно.

Цитата(Kammerer)
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников. Когда все противники так или иначе пользовались укрытиями, поглощали урон и стреляли в ответ. Учитывая, что они еще должны были лечить раны выпитой ранее вампирской кровью - можете представить степень мастерской фрустрации.

Действительно, о лечении-то я и забыл. Впрочем, так оно даже к лучшему, ибо Норман о нем знать не должен был. В-общем, дилемма вечная: или интересность системы или ее предсказуемость.

В-целом, кажется, что большинство игр стремится проходить намного проще, и от некоторой сложности игры приходится учится на своих ошибках. Ветка Нормана к шестой главе уже явно переросла уровень сложности, где все много раз другими играно, но за новизну есть и своя расплата.

Оффтопом:
Цитата(Kammerer)
Честно говоря, не могу одобрить или отвергнуть - опять же, из-за плавающей сложности. При десятке шанс успеха - 10%, при "поедающей девятке" - 20%, но нужно учитывать теряющиеся успехи. Не знаю, что из этого лучше, так что я просто повысил до десятки и успокоился.

Ну, поскольку в классическом старом сторителлере 1 отменяет один успех, то вероятности слегка не такие. Матожидание числа успехов на 9-й сложности 0.1 на кубик, на 10-й — 0 на кубик. Но именно что для больших сложностей и не работает упрощенная модель подсчета, если например для 6-й сложности кубик 0.6 — 0 успехов и 0.4 — 1 успех не сильно отличается от реального:
0.0 — 0 успехов и 0.5 — 1 успех и 0.1 — (-1 успех). То на высоких сложностях различаи очень хорошо заметны.

Автор: Kammerer - 18.6.2013, 18:50
Цитата
Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня. Тогда почему его видела Гентал?

Да потому что они позволили ей себя увидеть. Подумай со стороны Падальщика. На хозяйку напал человек без имени. Единственная зацепка на него - это Меган. Поскольку он слышал её имя при сеансе, он смог через имя найти её дом и работу. Так что Падальщик специально преследует её, ожидая, пока та позвонит психиатру.
Цитата
Во-первых, действительно не понял, что гуль считает себя невидимым, момент совершенно прошел мимо меня

Недостаток второго взгляда. Ты видишь цель, даже когда не должен. Может быть, мне стоило это литературно описать, однако чисто по логике Взгляда - не стоило.

Автор: bookwarrior - 19.6.2013, 23:08
Цитата(Kammerer)
5. Сцена боевки была одной сплошной болью. Ибо в ней вскрылись все проблемы старого Storytelling - а именно переусложение в виде большого количества модификаторов, условий и плавающей сложности, мешающей мастеру предсказать реальную силу противников.

Кстати, если уж на то пошло, можно на сеновале запустить несколько боев, именно что без большого роллплейного отыгрыша, для теста механики. Может, оно окажется и не таким уж непредсказуемым. Идеально было бы, правда, если бы заинтересовавшихся было побольше.

Автор: bookwarrior - 29.6.2013, 12:49
Поскольку мастер во флудилке игры высказал предложение, чтобы игроки написали свои впечатления вперед мастера, попробую.

Первая глава второго сезона. Итак, когда я уже почти попрощался со своим персонажем, фантастически неудачно стрелявшем в последнем раунде боя, Норман Фурье очнулся в больнице. Точнее, провалялся в ней примерно неделю, залечив свои не столь уж серьезные для такой заварухи повреждения: большая часть урона оказалась ударной. Начиналась новая глава.

Предстояла весьма интересная игра. Во-первых, Норману требовалось отрефлексировать новую реальность и свое новое место в ней. Нужно было как-то объяснить себе мир, в котором иногда достать пистолет и выстрелить в разумное двуногое существо является лучшим решением. Во-вторых и в-главных, предстояло как-то защититься от преследования правоохранителей. Участие в перестрелке со смертельным исходом непросто представить законным действием, да еще и закончив ее без сознания Норман потерял возможность подредактировать место преступления, представив дело так, будто первый выстрел был не его. Главный же аргумент, что противники не были в полном смысле слова людьми обеспечивал разве что психушку вместо тюрьмы. Однако, ровно монструозность противников и давала шанс выкрутится. Надежд было две. Во-первых, на некоторые физиологические отличия трупов от человеческих; был шанс, что эти отличия обнаружатся паталогоанатомоми. Во-вторых, нечеловеческая живучесть противников, которая при восстановлении детальной картины просшествия неминуемо приведет к необъяснимым подробностям, а все необъясненное следствием трактуется в пользу обвиняемого.

Итак, Норман готовился вести ровно ту игру, под которую и задумывался. Знать объяснение, но не предлагать его собеседнику-оппоненту. Из необъяснимостей выстраивать дырявые интерпретации событий в свою пользу, на указания дыр отвечать "придумайте объяснение правдоподобнее", и в каждом предложенном опять-таки указывать логические дыры. Поскольку сам-то знает правильное, имеет хорошие шансы указывать дыры в неправильных; или до результата "картина преступления не выяснена, обвиняемый оправдан", или (маловероятно) до того, как один из оппонентов сам дозреет до истинной картины происходящего, и таким образом перейдет на сторону обвиняемого. Ровно для этой тактики придумывался весь интеллектуальный арсенал Нормана, нашедший побочное применение в сцене с Гентал. "Выворачивайте реальность наизнанку, пока реальность не начнем соответствовать вашим целям".

Очнувшись, Норман обнаружил рядом весьма заботливо настроенного Билла Рентона — того самого, который сплавил Норману пациентку, с которой началась первая глава. Предположительно, весьма привязанного к этой пациентке. Рентон просто напрашивался на то, чтобы его распросили, что же произошло в тот вечер с точки зрения внешнего наблюдателя, а также что вообще случилось в мире пока Норман отлеживался в больнице. Норман выяснил причины заспанного вида коллеги, получив в качестве приза информацию о готовящейся научной конференции, от которой за версту пахло выходом сюжета на новый уровень масштаба; почти по привычке проверил гипотезу, что Рентон и Гентал были любовниками, и выяснил, что именно Гентал вызвала полицию.

На этом разговор прервался появлением главного блюда в ипостаси зеленоглазой детективши NYPD.
//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 30.6.2013, 13:11
Итак, Норман и машина правосудия. С одной сторны, Норману надо защитить себя, перестрелку будет непросто представить самообороной, и даже если удастся — на это как правило уходят месяцы, кроме стандартных случаев "незнакомец залез ко мне в дом — я выстрелил". И гарантии успеха тоже нет. С другой, нужно получить информацию, которой сейчас обладает только полиция: всё, что может пролить свет на физиологические особенности гулей, их силы и слабости, надежные способы обнаруживать рабов крови. Вся эта информация сейчас должна быть у полицейских паталогоанатомов, но получить к ней доступ будет проблематично. Ее обязаны будут предоставить обвиняемому, равно как и возможность запрашивать экспертизы, какие он сочтет нужными, но становится обвиняемым доктору пока не хотелось. Можно было напротив, пытаться закорешиться со следователем, и надеяться на предоставление информации, права на доступ к которой у третьей стороны сомнительны. План заведомо обреченный, излишнее любопытство не может не заинтересовать следователя, а Норман, даже если как-то сможет убедить, что он скорее жертва чем обвиняемый — все равно останется подозрителен. Подозрение+подозрение чашу уже скорее всего переполнит. Да и в любом случае мягкая линия поведения, говорящая каждой фразой "только не возбуждайте против меня дело" — это ровно то, чего следователь ждет от преступника, работать это не должно. Третий пришедший в голову вариант я для себя назвал "Множественный разрыв шаблона". Норман не будет пытатся подружится с медведем, напротив поведет себя довольно воинственно. При этом, во-первых, сообщит следователям некторорые подробности, которых они могли не заметить, по большей части из области компетенции экспертов: там смертельные ранения не привели к смерти, тут нестыковка, здесь нестыковка. Любой опытный следователь понимает, что за такое следовало бы быть благодарным, и проставляться более внимательному коллеге... Почему коолеге? Да потому что обвиняемый этого не сделает никогда, показать незамеченную нестыковку уже на суде — вырный способ добится оправдания. Кроме того, принеся такие дары, Норман заявит "А дальше — покажите мне результаты экспертизы, все равно будете обязаны показать их при выдвижении обвинения", дав понять, что со своей стороны подарил еще не все, что мог. Некоторый шанс добится успехов на этом пути был, ибо аргумент, что результаты экспертиз все равно придется показать неубиваемый.
Правда попутно всемте с требуемой информацией на этом пути наживался разозленный следователь.

Кроме того, Норман — почтенный доктор, не джеймс бонд, привыкший ходить по краю. Это профессионал может понимать эффективность пассивных стратегий, в духе на вопросы не отвечать, заявить: если у вас хоть что-то есть на меня — выдвигайте обвинения, там посмотрим. Дилетант, которому страшно, будет искать активного способа устранить угрозу, и на этом пути легко может предпочесть эффектность эффективности невзрачной но надежной стратегии, которую выбрал бы профессионал. Потому что сидеть и ждать гораздо страшнее, чем что-то активно делать самому. Итак, за Нормана был выбран план "Множественный разрыв шаблона".

Все вышесказанное, на самом деле, основывается на существенном игровом фоле, который я дальше буду называть косяк ложного сходства с реальностью. Не думаю, что эта игра — первая, в которой подобный возник, вероятно для этого косяка есть и общепринятое название, буду благодарен, если мне на него укажут, но пока буду пользоватся самопальным термином. Итак, к сути: все мои построения основывались на знании (притом довольно поверхностном и ненадежном) юридической системы реальных США. Но Норман Фурье живет не в реальном Нью-Йорке, он живет в Нью-Йорке Мира Тьмы. Откуда уверенность, что все юридические механизмы действуют именно так, как в реальном? Строго говоря, про каждую из используемых подробностей я должен был бы спрашивать мастера, возможно сопровождая вопрос броском на интеллект+юриспруденцию, чтобы узнать, знает ли Норман ответ на вопрос. Беда в том, что это сделало бы любое планирование действий, более сложное чем "вламываемся к гаду в логово и начинаем палить из всех стволов" просто невозможным. Все изложенное в последних двух каментах мой персонаж должен был продумать, пока лежал в больнице, то есть до первой реплики, сказанной детективу. Если про каждую подробность я задаю вопрос мастеру и жду ответа, на сколько растянется игра?

С другой стороны, опираясь на ложное сходство с реальностью дальше по ходу игры мы таки пришли к весьма существенным проблемам.
//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 2.7.2013, 22:56
Начался разговор со следователем, во время которого Норман детектившу слегка поподдевал, тщательно следя, впрочем, за тем чтобы не выйти за пределы мелких невинных колкостей. Полицейская на это с охотой повелась, и пошла по самому тупому пути — пути прямого давления, который с психиатром, естественно, бесперспективен. В психологических играх он понимает побольше копа. С роллплейной точки зрения диалог представлял из себя вызов. Во-первых, было интересно поизобретать, как доктор будет играться со своим профессиональным арсеналом во время этого разговора. Во-вторых и в главных, Норман как психиатр не мог не понимать, что участник перестрелки просто не может помнить всех деталей. Хорошая память может даать возможность человеку восстановить почти слово в слово происходивший неделю назад разговор, но если мирный человек, в первый раз попавший в перестрелку так же точно воспроизводит последовательность событий в нападении на себя — что-то тут не чисто. И уж это-то должен знать не только психиатр но и следователь.
Так что Норману предстояло, во-первых, вспомнить перестрелкук не слишком хорошо, во-вторых, не сказать тех деталей, которые ему пока не выгодно говорить, в-третьих, ситуация должна была бы усугублятся тем, что норман таки дейчствительно не должен был всего помнить.
Кроме того, говорить слишком убедительно в задачу Нормана сейчас действительно не входило.

Возможно, меру в неубедительности я таки действительно не выдержал, и рассказ Нормана выглядел содержащим какую-то уж слишком яркую лакуну. Возможно, если бы Норман рассказал, что помнит как пытался оторваться от минивэна несколько раз, но его явно преследовали (что копы наверняка смогут проверить по камерам видеонаблюдения), как таки ему удалось оторватсяя перед слепым поворотом направо, как занесло — рассказ выглядел менее нарочито-неубедительным, а делать слишком уж убедительный было нельзя ни в коем случае. А возможно, мастер просто в таких тонкостях человеческой памяти разбиратся не захотел, и ждал последовательного описания ситуации, благо текст под рукой. Воспользовавший метагеймом или нет, но детектив совершенно не поверила Норману, попробовала угрожать и была, естественно, отшита.

Поизображав перед Рентоном, что все пошло так, как и задумывалось, Норман получил от него криминальную хронику, с выделенными четырьмя заметками, две из которых имели несомненно монстрский след, и третья — вероятно монстрский. Метагеймого предполагаю, что за четвертой тоже нечто должно было стоять, но не вижу, как это мог бы заподозрить персонаж. Выписавшись из больницы, Норман приступил к активной деятельности, но это был уже другой Норман: разок чуть не поплатившийся жизнью за свое благородство доктор теперь несколько изменил свою систему приоритетов, осознал важность осторожности, сохранения жизни охотников (своей и других), и как следствие — необходимость иногда действовать чужими руками, что вместе с комплексом сверхчеловека дало довольно циничную стратегию поведения.

Выйдя из больницы, Норман во-первых продолжил свое давление на полицию, но в отличае от недалекой детективши воспользовался не грубо-первобытным, а цивилизованно-бюрократическим методом. Во-вторых, анонимным письмом навел журналиста таймс на часть правды о волне массовых самоубийств последней недели: это стадо Скарлетт, оставшись без привычного наркотика, массово убивало себя. Правду о вампире открывать представлялось бессмысленным, а вот следы адаптации организма к постоянной потере крови (например, гипертрофию кровитворных органов) может заметить вполне мирской паталогоанатом. Кажется, размышления Нормана, допустимо ли использовать втемную неизвестного журналиста удались.

Находясь под ударом сам, Норман естественнно не рвался сейчас влезать в новое дело с очередным монстром, но одна из "новостей" — Кингстонский Стрелок, требовала личного вмешательства Нормана. Опять же, в силу слегка изменившийся парадигмы: чтобы накапливать информацю, накапливающие ее должны выживать. Так что Фурье вышел на Рентона с просьбой поспособствовать назначению себя экспертом в психиатрическом освидетельствовании этого предположительно охотника 16 лет. А пока процесс шел, оставалось ждать и готовится к еще одному разговору с полицией.

Сейчас, перечитывая игру вижу, что мастер явно подталкивал к использованию газет как источнику информации, но тут опять же сыграло ложное сходство с реальностью. Из знаний о реальном мире я оценил шанс получения нужной информации из газеты как близкий к нулю, и пользоватся этим методом для поиска конкретного монстра (не монстров вообще) не стал. А возможно, зря.

//продолжение все еще следует

Автор: bookwarrior - 3.7.2013, 18:37
И еще раз похвалю мастера за избыточность мира. Пересмотрев хантерс-нет, Норман наткнулся сразу на множество важных статей. Сюжетный смысл двух из них был ясен: одна косвенно подтверждала догадку, что вампирка не убита, вторая выводила на охотника, исследовавшего Кингстонскую школу (и опять же подтверждала догадку, что стрелок — наделенный). Но вот что могли значить остальные?

Очень подозрительный пост от Rose21 — всего лишь антуражный с подсказкой мысли, что сверхнатуралы действуют не только сами, но и через вполне обычных людей; или есть и более прямая связь с сюжетом, которую не хватило сообразительности распознать? Роза очень походила на крота в хантерс-нет, но вроде Нормана это пока впрямую не касалось. Федор, и пост Shaka74 об охотнике не ограничивающем себя в средствах, то есть очень похожем на Федора — всего лишь декор и повод задуматся о вечном, или связь с сюжетом более непосредственна? А еще Crusader17 и God45. Тут думать было интересно.

Тем временем Норману позвонил вампир Виккер. Началось то, чем эта игра более всего примечательна — спортивное добывание информации по сходной цене. Увы, на этот раз тоже закончившееся без малейшего успеха: вроде бы очень удачный блеф Нормана не подтвердил наличае у Виккера слуги в полиции, но и не позволил считать такую возможность исключенной. Кроме того, Виккер не сказал абсолютно ничего полезного, то есть того, чему можно было бы пытатся получить подтверждение по независимым каналам, и как следствие — сделать хоть какие-то умозаключения об источнике. Слегка остудил надежды Нормана на то, что легко удастся обнаружить странности в трупах гулей, но это тоже могло быть блефом.

Интересный вопрос, а игроку надо было кинуть на обнаружение лжи, или мастер бы сам кинул, если бы ложь была. Скорее, в тот момент я этого просто не сообразил, в других подобных случаях кидал, когда не заигрывался.

Дальнейшая раскрутка линии с Rose21 ничего не давала: были все основания подозревать, что это организация сверхнатуралов, пытающая устранять других сверхнатуралов руками охотников, и некоторые основания подозревать, что они связаны с Виккером, но коротких путей выяснить это видно не было, а сейчас было не до длинных. Из неотложного предстоял второй разговор с полицией, прощупывание полицейской сверхнатуральным зрением и деятельность по вызволению Кингстонского стрелка.

//затянуто, но продолжение сследует.




Автор: bookwarrior - 4.7.2013, 01:51
Нормана вызвали на допрос в полицию.

Один из хитов советского самиздата — "памятку для тех, кому предстоят допросы" Есенина-Вольпина ("юридическую памятку" по другому источнику) я читал где-то в начале девяностых, когда она представляла уже исторический интерес. Помнил я сей текст весьма смутно и перечитывать его перед игрой себе специально запретил, Норман не должен был оказатся уж слишком подкованный, он таки американский доктор а не советский диссидент. Да, юридические нормы разные, но общий дух вполне применим. Знакомую русскоязычную ЖЖшку Нью-Йоркского адвоката тоже временно перестал читать. К тому же, перед Норманом стояла уникальная задача: он должен был не только сам отвертется от обвинений, но и получить от следователя нужную информацию. Добится этого на пути "множественного разрыва шаблона" представлялось настоящим вызовом.

Итак, Норман явился на допрос, на психиатра попытались давить стандартными методами, вроде ожидания в допросной в течении двадцати минут. Естественно, будучи психиатром Норман такие вещи читал не напрягаясь. На допросе Норман слегка поразвлекал себя мелкими шуточками и отказался отвечать на какие-либо вопросы, пока ему не покажут результатов аутопсии. На продолжающиеся попытки давления просто раскрыл часть своих карт: я знаю, что у вас в вашей версии такие-то и такие-то нестыковки, я вам уже кое-что полезное сообщил и могу сообщить еще кое-что, но за это хочу увидеть отчет паталогоанатомов, тем более, что вы его все равно обязаны будете предоставить, если решите выдвигать обвинения.

Примерно в это время мастер во флудилке высказал
Цитата
Мне не нравятся две вещи в Нормане. Первое - его невозмутимость и второе - его подозрительно быстро работающие мозги.
Насчет первого - да, хороший психиатр должен быть невозмутимым. С другой - это его свойство не очень-то и оцифровано. У него нет никаких специальных бэкграундов (grace under pressure, например) или меритов, зато есть отнюдь не выдающаяся сила воли (пять). То есть образ-то хороший, но цифрами не подкрепленный.
Насчет второго - возвращаемся к тому давнему диалогу насчет несоответствия количества мыслей у Нормана и его показателей Wits. Да, я тогда получил объяснение - Норман обдумывает всё заранее. Это, мне кажется, работало бы, если бы в отписках и вправду были предположения насчет будущего. Это я бы поддержал.
Но чаще всего оказывается так, что в посте просто описывается факт "Норман обдумал это заранее", а дальше - простыня мыслей и рассуждений. То есть параметр Wits низкий, но благодаря условностям форумной игры низведен до дамп-стата.

Я ответил
Цитата
Так. С количеством мыслей. Да у него были несколько дней обдумать, что ему будут говорит, как он будет отвечать. Int (в отличае от wit) у него 4, думать в спокойной обстановке умеет хорошо. Я действительно не писал его мысли заранее. чтобы подтвердить, что они таки были (например, он заявит, что нападавший был один на месте преступления, так что не факт, что он не убрал гильзы от стрельбы из минивэна до остановки. Также он умышленно не спрашивает про пассажирское окно вэна — если копы не догадались его сфотографировать, то не смогут доказать, что оно не опускалось до перестрелки. Равно как и в случае, если оно было чистым. Кстати, мастер, если уж я это написал здесь — копы это догадались сделать? Равно как и про абс в своем авто он не упомянул — в случае чего копы будут выглядеть глупо, втриая присяжным про тормозной путь оснащенной абс машины. ) Я это продумывал, хотя и не писал. Кстати, это скорее тест на мой инт, чем на инт перса.

Что до силы воли — Н. самоуверенно полагает, что пока все идет как надо. Ему нужны результаты экспретизы труппов, он уверен, что уж там-то он покажет им, на что смотреть. Если ему захотят предъявлять обвинения, то будут вынуждены показать аутопсию. Так что он не считает, что ему реально светит тюрьма, если против него сейчас именно что копы, а не слуги супернатуралов.

За низкий wit я сознательно косячил этим персом в ситуациях неожиданного столкновения. В архиве, в доме призрака. Тут как мне казалось, необходимости в сознательных косяках за низкий вит нет.

Но отвлекаясь от всего сказанного. Это все с моей точки зрения, из моего видения ситуации и моего же понимания системы. Со стороны может выглядеть по-другому. Так что очень правильно делаете, что говорите. Если кажется, что что-то не так, то оно по-крайне мере не совсем хорошо. Будем думать, как исправлять.

Длину постов в критических ситуациях я позже существенно подсократил, после чего мастер начал жаловатся, что посты стали менее интересными.

Продолжая эту перепалку, Норман распылял свое внимание еще и на то, чтобы следить за двумя копами, не проявит ли кто из них признаки того, что их интерес в деле иной, нежели охрана закона. За довольно предсказуемым обменом репликами полицейские сообщили, что Падальщик состоял на учете и психиатра, и поинтересовались, почему Норман не попытался получить информацию о своем противнике таким способом.

С одной стороны, из логики и знания реального мира это более чем сомнительное предположение. Во-первых, ничтожная часть религиозных фанатиков состоит на психиатрическом учете, и это правильно — не надо путать придурь и паталогию. Во-вторых, получить карту не своего пациента законных путей у доктора нет, существует врачебная тайна. Впрочем, возможно тут опять имеет место косяк ложного сходства с реальностью. Следователь упомянул, что в карте есть адрес и телефон покойного, но как получить это сокровище идей не возникло.

Однако, даже с учетом того, что путь получения информации я считал нереализуемым, само наличае пути, который я проглядел отчетливо вызвало ощущение наибольшего сюрприза за семь глав. Так что я решил подыграть мастеру. А что, если мастер может подыграть игроку, то почему бы не наоборот? Я кинул волю на самообладание, получил простой неуспех и решил, что Норман поражен новым поворотом, и дальше отыгрывал растерянность и поднимающиеся сомнения в своих способностях все просчитать у в-общем очень самоуверенного персонажа.

В остальном, сцена закончилась большим пшиком. Отчет паталогоанатомов таки удалось получить. С трупами было все непросто, и метагеймого было понятно, что мастер ждет игры не в эту сторону. А ингеймого Нормана должно было интересовать именно развитие этой линии. Противоречие не было решено, оно было скорее отложено переключением на новую ветку — Кингстонского стрелка. Здесь мне впервые начало казатся, что обнаружив, что не выбирает направление сюжета, мастер начал постепенно охладевать к игре.

Автор: Kammerer - 5.7.2013, 21:18
Ууууу, сколько материала. Длинная сцена в четыре страницы, длинный отчет в пять постов. Ну хоть "внешнюю" подоплеку сцену раскрыли. Чтож, помоляся...

Сезон второй. Эпизод первый. Игра Нормана Фурье.

Сегодня я хочу немного поговорить о структуре сюжета, точнее о том, как его видит и создает мастер.
Думаю, большая часть читателей уже примерно понимает, как можно с нуля написать сюжет для ролевой игры. Классические "чугунные рельсы", где всё идет по одной неизменяемой колее. Чуть более либеральные "резиновые рельсы", где цель известна, но пути прибытия к ней могут быть различными. "Песочница", где мастер лишь дает нам мир с тем условием, что мир в случае чего может и дать сдачи. "Матрица", где сюжет состоит из нескольких событий, четко прописанных по времени, но которые можно изменить деятельностью игроков. "Веховые камни", где некоторые события происходят независимо от обстоятельств и времени... И так далее.
Однако преимущество форумной игры в том, что мастер гораздо более гибок и может выбрасывать старую схему сюжета и придумывать новую хоть двадцать раз на дню. Там, где за столом мастеру приходиться придерживаться плана (или импровизировать), дабы не подвешивать игру, на форуме можно создать сцену, исходя из последней заявки игрока. Это не всегда окупается, но это возможно, и потому конкретно в "Праведном гневе" применялось очень часто.

Так вот. Конкретно в этом эпизоде я дал психиатру немного воздуха. Я намеренно не навязывал сюжет в этом месте. Провидец имеет право подумать, поэтому Норман мог спокойно (или относительно спокойно, как посмотреть) обдумать ситуацию, заняться вольным исследованием, и вообще быть в какой-то мере проактивным и инициативным.
"Обязательные" сцены здесь определенно были, однако у них было скорее вступительное назначение (познакомить героя с новыми персонажами/союзниками/антагонистами), чем конфликтное. Для мастера это была очень реактивная сцена, где инициативу он брал с неохотой.
Так что с самого начала Норман встречал всё новых и новых лиц. Билли Рентон, человек, непрямо втянувший Нормана во всю охотничью деятельность, Флорез (о ней попозже), её начальник, таинственный голос по телефону, Антон Старк... это начало нового сезона, так что зритель (в виде игрока) должен привыкнуть ко всему происходящему, прежде чем это происходящее менять. Дополнительно я занимался развешиванием ружей (о них тоже попозже) с различной степенью успешности. На одно из ружей игрок обратил внимание (кингстонский стрелок), и следующая сцена была посвящена именно ему.
Так что чисто по схеме этот эпизод был не особенно интересным. Но вот некоторые его элементы...

О ружьях
Знаете, я вот тут несколько раз каялся в излишнем применении этого приема и в своем неумелом его использовании. Должен сказать, что в бесконечном развешивании ружей есть плюс. Он в том, что мастеру всегда есть из чего выстрелить. Вместо того, чтобы вводить нового персонажа, можно взять старого, который уже знаком персонажам. Эффект обычно является удовлетворяющим. Увидеть казалось бы ненужного персонажа, ВНЕЗАПНО ставшего важным и сильным, бывает интересно. Полностью поменять первое представление о персонаже бывает интересно.
В общем, сам по себе прием хороший. И я пока не могу сказать, что конкретно в этой игре я применял его плохо.
Однако есть одно "но". Звук выстрела (интересность сцены, с которой заканчивается сюжетная линия) должна быть пропорциональна его размеру (важности и эпичности, с которой сцена начиналась). Небольшой пистолетик должен выстрелить один раз и пропасть навсегда. Вон той непонятной многоствольной фигне можно выстрелить несколько раз и потом дать взять себя в руки. Можно даже повесить дамского "сверчка" (каким был поначалу лейтенант Рихтер), чтобы затем сделать им совершенно ядерный "БАБАХ!".
Но в то же время. Не пробивайте стену огромной заметной Царь-Пушкой, чтобы потом выпустить их неё тихий и незаметный дымок.
Знакомьтесь, детектив Флорез - Невыстрелившее Ружьё Номер Один.
Само направление сцены должно было показать Флорез как очень серьезного и важного противника Нормана. Она такой и задумывалась, как и по внешности (эмансипированная девушка, детектив, агрессивная личная позиция и страсть к непрямым методам), так и по концепту: типичный "одержимый коп", который несмотря ни на что преследует выскользнувшего преступника, потому что знает, что за ним что-то стоит. Такой коп должен брать отпуск, чтобы днями и ночами следить за преступником, терять в процессе значок, но продолжать до конца.
Что из этого реализовалось в самой игре? Думаю, вы уже поняли. Ровное ничего. Ладно, потом Флорез с напарником появилась в игре Джона, но это совершенно недостойное развитие сюжетной линии.
По идее, конфликт в течении сцены развивался, и даже был крючок для игрока:
Цитата
Видите ли, в карточке Роджерса была собрана не вся информация о нём. Его лечащий врач посоветовал вести дневник - чтобы Роджерс мог видеть свой прогресс. И в нём, безусловно, будет информация о ваших контактов с ним. Как только получим ордер на обыск - сможем привести дневник к делу.

Я задумывал, что Норман заинтересуется такой вещью, как дневник раба крови. Я даже задумывал, что дневник был одной большой ложью лейтенанта, желавшего таким вот образом доказать виновность доктора. Однако... судя по отсутствующей реакции психиатра, это была даже не предосторожность. Просто игрок пробежал глазами эти слова и забыл про них, не отреагировав ровно никак.
Чисто сейчас я понимаю, что не возвращал Флорез в сюжет просто потому, что у Нормана были не менее интересные сюжетные линии на горизонте - кингстонский стрелок, гоблины, кроссовер... Да, разрешить ВСЕ сюжетные линии в какой-либо ролевой игре мне кажется недостижимым, но всё равной - можно было бы и что-нибудь придумать на такую крупную пушку. Обидно, причем в первую очередь на себя.

О Маскараде
Тут я говорю не о вампирах (точнее, не только о них). Я говорю о глобальной ситуации, когда весь мир тотально не знает о сверхъестественном. Дело даже не в усилии конкретных НПС по его поддержке. Дело в простой установке - "мир так и ничего и не узнает", которую я на тот момент принимал как должное. Из этого и следует неудача при попытке Нормана давить на линию необычности трупов. Ведь чисто по RAW (и по вышеупомянутой установке) выходит, что вскрытие трупов не даст ничего, ибо в обратном случае о вампирах бы обязательно догадались. То же самое можно сказать и о давлении на газеты.
Сейчас я уже другого мнения (это можно понять по текущей сцене Джона). Я бы обязательно придумал необычности, натравил бы на тело ученых, в крайнем случае отправил к Норману людей в черном, желающих стереть ему память. В общем - сделать из такого элемента, как тело раба крови, завязку для дальнейшей истории. Это добавило бы еще одно ружье, но всё равно, красивый момент потерян безвозвратно.

О разрывах шаблона
Точнее, о тактике Нормана на допросе. Честно скажу, весь тонкий психологизм момента был для меня потерян (или я его уже забыл), и потому допрос со стороны копов выглядел просто. Есть мутная перестрелка, есть выживший в ней, к которому есть много неудобных вопросов. Гораздо проще было для них просто надавить на внешне уязвимого доктора, добиться (или выдумать) удобную для копов версию, подвести к ней имеющиеся доказательства и закрыть дело. Здесь был даже не сколько момент "мы знаем, что во всем виноват психиатр" (хотя он был у Флорез). Скорее "мы хотим побыстрее закрыть это дело с минимальными затратами". А виноват кто, не виноват... конкретно лейтенанта это слабо волновало.

О сходстве с реальностью
Скользкий момент, но я уже привык к одной позиции - пока не сказано отдельно, считаем, что в Мире Тьмы всё работает так же, как и в нашем мире. О реалиях США я знаю немного (больше по сериалам да книгам правил), да и игроки, думаю, тоже. Потому я позволяю игроку заявлять вперед действия исходя из своей картины произошедшего. Если мои представления будут не совпадать, тогда придется решать всё уже постфактум, как в моменте со Старком и отчетами психиатров.

О постах в хантер-нэте
С этим элементом сеттинга всё довольно сложно. Конкретно книги по Hunter: the Reckoning на 90% состоят не из энциклопедической информации, а из переписок на этом ресурсе, с помощью которых и подается сюжет, завязки, персонажи, метаплот и так далее. То есть это хороший инструмент рассказчика... но, как часто со мной бывает, инструмент этот применялся неправильно. Есть разница между постами для рассказчиков, читавших книгу, и для персонажей, просматривающих сайт для важных новостей и зацепок.
Так вот, мой стиль больше подходил для первого, чем для второго. Большая часть постов была декоративной, они больше работали на атмосферу, чем выдавали игрокам интересные зацепки, мысли и так далее. А конкретно?
Посты Crusader17 и God45 были написаны только ради экзальтированного бреда (чтобы было о чем подумать психиатру), Shaka просто подавал мысль о том, что охотники могут быть не только друзьями, но и врагами, Фёдор был создан как возможная зацепка для линии bookworm'a, который вот-вот должен был появиться в Нью-Йорке. Rose21 был тоже чисто антуражным пользователем - писал вдохновляющие посты и помогал некоторым персонажам сеттинга. У меня не было идей включать его каким-было образом в сюжет, однако я допускаю вариант, в котором Норман мог запросить у Розы помощи. Хотя бы помочь отогнать копов.

О кингстонском стрелке
Кстати, такой вопрос игроку. Почему из всех заметок была выбрана именно эта? Почему игрок решил двигать именно эту линию, которую мастер на тот момент считал сугубо побочной и необязательной для основного сюжета? Приблизительный ответ у меня есть, но мне хотелось бы узнать, как же улучшить свой неточный механизм мотивирования игроков к действиям.

О разговоре с Виккером
В принципе, разговор был исключительно ради добавления паранойи и напряжения в сюжет, однако вопрос игрока действительно интересный. Мой ответ пока такой - по телефону вообще очень сложно понять, врёт ли персонаж или нет. Так что вся информация были бы непроверяемой для эмпатии в принципе. Либо верь, либо не верь - это чисто выбор игрока, и кости бы тут не помогли.

О количестве рассуждений
Да, мастер не отрицает, что ему очень интересно читать размышления психиатра. С другой стороны, у мастера работа такая - давать игрокам адекватное представление о способностях своих персонажей. Он должен говорить, что нельзя проходить мимо трех людей, походя сворачивая им шеи. И он должен им говорить, что думать так много не получится, если цифры в чарнике к этому не располагают.
В принципе, после некоторого опыта с форумками я стал либеральнее к этому относиться... хотя, судя по всему, поздновато.

О религиозных фанатиках на психиатрическом учете
Назначение этих реплик было двойное - косвенно рассказать персонажу (и игроку) об упущенных возможностях и пододвинуть персонажа к гамбиту а-ля лейтенант Коломбо, когда расчет не на прямый доказательства, а на провокацию преступника к раскрывающим действиям. О последнем я уже писал выше.

О причинах охлаждения к игре
Увы, боюсь, что так всё и получилось. Пока я думаю над тем, что у мастера ВСЕГДА должно быть четкое представление о том, куда идет сюжет. Оно может меняться немного или полностью, но оно должно быть всегда. В противном случае мастер оставляет сюжет в руках игроков, что в умеренных дозах работает, но рискует развить сюжет в неинтересную для мастера сторону.

Автор: bookwarrior - 5.7.2013, 22:51
Ну что же. Норман думал как о
Цитата(Kammerer)
Скорее "мы хотим побыстрее закрыть это дело с минимальными затратами". А виноват кто, не виноват... конкретно лейтенанта это слабо волновало.

так и о
Цитата(Kammerer)
типичный "одержимый коп", который несмотря ни на что преследует выскользнувшего преступника, потому что знает, что за ним что-то стоит. Такой коп должен брать отпуск, чтобы днями и ночами следить за преступником, терять в процессе значок, но продолжать до конца.

В терминологии Нормана это выглядело так:
Цитата
Вариант Лентяй. Будет собирать странности пока не
решит, что его задница надежно прикрыта... Вариант Упрямец. Возможно,
его придется сунуть под топор почище жуналиста. Гадко, конечно. Но он
сам напрашивается. Но все равно гадко...

Кстати, против Упрямца (каковым и должна была оказатся Флорез) Норман планировал как крайнее средство написать анонимное письмо "Я знаю, что вы занимаетесь делом некоторого Норманаи Фурье, так вот, он маньяк-убйца, и черепа своих жертв хранит... далее адрес дома с призраком." Только если другого выхода не останется, или если начнет подозревать, что она таки сотрудничает с монстрами. Это к вопросу о том, становится ли игра скучной, если игрокам дают больше свободы.

Цитата(Kammerer)
Я задумывал, что Норман заинтересуется такой вещью, как дневник раба крови. Я даже задумывал, что дневник был одной большой ложью лейтенанта, желавшего таким вот образом доказать виновность доктора. Однако... судя по отсутствующей реакции психиатра, это была даже не предосторожность. Просто игрок пробежал глазами эти слова и забыл про них, не отреагировав ровно никак.

Сейчас, не заметил. Еще чего. Дневник-то не заинтересовал, едва ли псих будет вести его после того, как подсел на кровь вампира, так что дневник, как мне казалось, должен был обрыватся на начале интересного периода. А вот адрес, который мог бы вывести на любого родственника раба крови, который мог бы рассказать, как он "неожиданно начал менятся" — интересовал очень сильно. Но если Норман не мог получить даже то, что должны были предоставить, то как он мог надеятся получить то, что предоставлять не имеют права? Кажется, из разных видений юридической системы с мастером исходили.

Автор: Kammerer - 5.7.2013, 22:55
Цитата
Сейчас, не заметил. Еще чего. Дневник-то не заинтересовал, едва ли псих будет вести его после того, как подсел на кровь вампира, так что дневник, как мне казалось, должен был обрыватся на начале интересного периода. А вот адрес, который мог бы вывести на любого родственника раба крови, который мог бы рассказать, как он "неожиданно начал менятся" — интересовал очень сильно. Но если Норман не мог получить даже то, что должны были предоставить, то как он мог надеятся получить то, что предоставлять не имеют права? Кажется, из разных видений юридической системы с мастером исходили.

Так я и не думал, что Норман будет довить на итак продавленную юридическую систему. Я (и лейтенант) рассчитывали на то, что Норман таки посмотрит досье (ибо теперь известно, как), узнает адрес и вломится в дом для добычи того самого дневника.
Маловероятно? Пожалуй, да. Однако попробовать закинуть удочку стоило.
Меня больше удивило полное отсутствие реакции Нормана на это заявление. Про дневник не было больше упомянуто ни в теме, ни во флудилке. Потому эта зацепка меня беспокоила до сего дня.

Автор: bookwarrior - 6.7.2013, 01:49
Проблема была в том, что Норман в тот момент видел, как ему казалось, достаточно много путей получения информации, на каждом из них были свои препятствия, и просто сил не должно было хватить пройтись по всем. Этот путь не был ни самым простым ни самым многообещающим. Пытатся получить незаконный доступ к досье, при том, что возможно скоро он его получит законным путем — сомнительно. Окей, узнал адрес, отправлятся по нему... нафиг дневник, найти родственников Падальщика и распросить. Что-то ценное можно будет узнать, но что-то ценное можно унать на любом пути. Сомнительно. Лучше уж идти пытатся закорешится с паталогоанатомами, например.

Цитата(Kammerer)
Кстати, такой вопрос игроку. Почему из всех заметок была выбрана именно эта? Почему игрок решил двигать именно эту линию, которую мастер на тот момент считал сугубо побочной и необязательной для основного сюжета? Приблизительный ответ у меня есть, но мне хотелось бы узнать, как же улучшить свой неточный механизм мотивирования игроков к действиям.

Кроме собственного дела — найти и уничтожить Виккера, которого было абсолютно непонятно как искать, если только у него нет марионетки в полиции, которая обнаружит себя. Так вот, кроме собственного это представлялось наиболее важным. По уже не раз высказываввшимся соображениям, охотники должны защищать охотников, чтобы мочь защитить и остальных. Да и в точности по профилю психиатра.

День сурка вообще не должен был однозначно отмечатся как монстрский след, могло быть чем угодно. Паства Скарлетт — да, важно, но непонятно, как активно исследовать, пассивный способ был испробован и результатов не дал. Пропажа трупов — важно, но менее важно чем защита охотника, да и не по профилю, доктор не детектив.

Автор: Aeirel - 7.7.2013, 12:53
а по мне что нибудь будет?

Автор: Kammerer - 7.7.2013, 13:23
Как я уже писал - игрокам можно писать свою часть отчета наперед. Отчет по сценам Джона будет, но вряд ли сегодня, ибо сцена длинная.

Автор: bookwarrior - 7.7.2013, 13:39
Кстати, Aeirel, хотя бы по одной главе очень рекомендую попробовать написать отчет вперед мастера. Оказывается, что совсем другое ощущение, когда пишется.

Автор: bookwarrior - 8.7.2013, 15:32
Пока не хватает времени и сил на большой пост задам маленький вопрос.
Цитата(Kammerer)
О Маскараде
Тут я говорю не о вампирах (точнее, не только о них). Я говорю о глобальной ситуации, когда весь мир тотально не знает о сверхъестественном. Дело даже не в усилии конкретных НПС по его поддержке. Дело в простой установке - "мир так и ничего и не узнает", которую я на тот момент принимал как должное. Из этого и следует неудача при попытке Нормана давить на линию необычности трупов. Ведь чисто по RAW (и по вышеупомянутой установке) выходит, что вскрытие трупов не даст ничего, ибо в обратном случае о вампирах бы обязательно догадались. То же самое можно сказать и о давлении на газеты.


Мастер, а из какой логики вам хотелось бы, чтобы в этой ситуации исходил игрок? Ингеймовой "надо воспользоватся инструментом,который кажется работоспособным", или метагеймовой "не должно работать, потому что разрушит игру". На текущую игру ответ уже не повлияет, как начали так и идем, просто в порядке теоретических размышлений.

Автор: Kammerer - 8.7.2013, 17:14
Если бы вопрос бы мне задали в то время, мой ответ был бы такой:
Не стоит пользоваться данным методом исходя из ингеймовой логики "монстров до сих пор не обнаружили, значит это не настолько простой и эффективный метод, каким он кажется на первый взгляд", приправленной метагеймовой логикой "это Мир Тьмы, персонажам так не повезет, рассчитывайте на себя".
Если бы вопрос мне бы задали сейчас, я бы сказал так:
Валяй, пробуй, это один из методов решения проблемы. Не скажу, что он правильный, оптимальный или простой, но тоже самое можно сказать и о других методах. Я в любом случае буду закручивать сюжет (читай - подстраивать неприятности), так что готовься к реакции мира, который пока еще Маскарад не потерял (но может из-за твоих действий таки потерять). Если ты этого хочешь - дерзай.

Автор: Aeirel - 11.7.2013, 18:25
итак...

Напишу вкратце. В то время как Каммерер устраивал сюжетные перепитии и искал возможности сделать игру крутой (что ему удалось, сцены где это было круто я перечислил, теперь к ним добавилась ещё одна - финальная: зомби на автобусе, управляемом восставшим мертвецом прямо из ада, нападающие на полицейский участок - это круто тем, что в отличие от шаблонного хоррора у нас нешаблонный боевик), я через моего протагониста делал выборы - нарушить закон или соблюсти. Поступить по велению сердца, совести или по закону. Попытаться совместить и то и другое.
На протяжении игры персонаж совершал в основном противоправные вещи и вел себя как громила, нарушая закон по любому поводу. И в конце концов когда появился выбор...

Как гласит мой https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=11582&view=findpost&p=731576, в конечном итоге Джон оказался перед выбором - помочь ли злодею, в надежде отдать его под суд, или быть последовательным и оставить его к чертям собачьим на заслуженную смерть, сосредоточившись на спасении кучи народа от зомби. Эффект от мастерского поста был малость смазанным, но это вероятно из за разрыва картинки - к полицейскому участку нужен план-карта, чтобы мы оба видели одно и то же, а то получится как с Норманом и машиной. Но это не суть важно - здесь важна именно логическая развязка - какие последствия будут от решения персонажа.
Ибо выбора - основываясь на том, что было в предыдущих сценах - фактически не было.

Что с ними будет?
Джон выбрал своей задачей спасение жизни людей, которые - насколько ему известно - не сделали ничего плохого. Обычные копы. Обычные люди, которых должен защищать от мерзости потусторонних существ Охотник. Между долгом полицейского и долга Охотника Джон выбрал последний. Всё равно Майкрофт никуда не денется. Да и задача спасти всех - тоже не стоит. Джон сделал всё что мог - предупредил копов о том куда ломятся мертвецы, и если те не дураки, то организуют сопротивление, задержат ревенанта и его зомбарей, исполнят свой Долг полицейских на службе. Ну а если нет - то просто сбегут и останутся живы. В любом случае это не заботит Джона - он собирается идти и зачищать здание от мертвецов всех видов, пока есть патроны и пока не будет уничтожен последний из наводняющих участок тварей.
Это придаёт роли некоторый драматический оттенок. Самое время для напутственной речи. Самое время зарядить стволы и идти сражаться, пока ноги держат. Эта сцена последняя - и моё чувство подсказывает мне, что сейчас кульминация. А этажом выше - развязка, и какой она будет зависит от скоординированности усилий мастера и игрока для того чтобы сделать сцену убойной и литературно-прекрасной.
А потом, в эпилоге, мастер расскажет, что случилось дальше со всеми действующими лицами. Если конечно они ещё будут живы.

Следует так же вспомнить что через пять минут после начала замеса подтянутся скорая, пожарка и патрульные машины - в США с этим жосцко.
В условиях замеса пять минут - это почти вечность.

Автор: Kammerer - 11.7.2013, 18:40
Очень хорошо, Эйрел, а по пятой сцене первого сезона есть что сказать, или будешь ждать моего отчета?

Автор: Aeirel - 11.7.2013, 19:07
есть что. Но, в принципе я об этом уже говорил. Сейчас напишу ещё раз сюда.

Во первых - сон. Его пока что подшить никуда не удалось - за исключением того что Карлтон схлопотал пулю, а ещё у него была татуировка как у тени из сна. Хотя я всеми силами пытался пришить этот сон куда нибудь. грани "предвиденье" у меня тогда ещё не было, но это не мешает.

Во вторых события у Рихтера. Как я уже говорил, сначала я - как и мой персонаж - не обратил внимания на слова Рихтера, и лишь когда Сильвер всё рассказал, после перепрочтения сцены я хлопнул себя по лбу и понял О ЧЕМ он говорил. Я считаю что это ох#енно. В детективах так и должно быть.

сцена где рихтер сморкается в носовой платок Карлтона была на 5 баллов.
Мне кажется Каммерер тут подошел к делу с точки зрения "выбери кого нибудь кто меньше всего смахивает на ублюдка и назначь его таковым". Сделано расово правильно и качественно

Ещё мне кажется что знакомство Рока с Кевином (когда Джон и Рок вытащили его из мусорки) ещё акунется. В этом случае подозреваю что для одного из них это закончится фатально.

как обычно обменялись шуточками, основанными на игре слов - это очень способствует развитию языкового ощущения и мысли, к тому же дело происходит в США, а не у нас. Есть место поизвращаться. Мне вообще такое нравится - равно как и пихать отсылки к любимым фильмам в текст. Иногда перегибаю, но в основном это всё приходится к месту. Например сцена дуэли с Карлтоном о которой я говорил - махровейший перенос сцены из фильма в иной антураж, с некоторой заменой акцентов. Ну и часов на мобильник.

Об истории с мужем домохозяйки я уже сказал - это сокрытие улик стало очень важным звеном в цепи поступков приведших Джона к нынешнему решению.
Это драма, заставившая его задуматься о том, а действительно ли монстр - является монстром. Внутри. Ответ на этот вопрос не прозвучал за всю игру - а между тем, Джон не уверен в том, что этот мужик был монстром (маньяком или кто там обычно. Возможно он был просто любящим мужем, и даже изменение не смогло этого изменить, сорри за каламбур. Возможно он старался защитить жену от своей второй сущности, и это закончилось тем что она его застрелила. Если бы он был монстром он бы её убил и всё), равно как и история с гоблинами.

Вопрос человечности волнует Джона ещё и потому что он Невинный. К сожалению отыскать ответы на эти вопросы не удалось, а единственная глубокая попытка - Майкрофт - сейчас громит полицейский участок.

Ну а собственно сама процедура похищения трупа с места была разыграна оригинально и как по нотам. Хотелось бы мне сыграть детектива который будет расследовать исчезновение мужа Рэббиткипера, это было бы то ещё дельце - Джон постарался сделать так чтобы труп найти было невозможно. И я не шучу - найти труп действительно невозможно. А нет тела - нет дела. И даже если кто-то сможет описать машину и людей в ней, и даже если их найти - если они уйдут в отказ, дело сляпать не выйдет с 95% вероятностью, если уж только детектив не будет обладать адским манчкинским скиллом в криминалистике.

Итого, сцена на 5+ по пятибальной. Каммерер, среди мастеров с которыми я играл по Миру Тьмы, ты находишься на самом высоком месте.

Автор: Kammerer - 11.7.2013, 19:34
Хм, я помню как безбожно затянул эту сцену и ты это даже прокомментировал. Хотя целиком этот эпизод я отпишу чуть попозже, когда в руках у меня будет клавиатура, а не телефон.
Цитата
Его пока что подшить никуда не удалось 

Собственно, обе дуэли из сна уже сыграны. Первая с Диансом, вторая с самим Майкрофтом. Помнишь его слова о том, что он не помнит, пять или шесть раз он выстрелил? Помимо отсылки к Грязному Гарри, это и еще та самая русская рулетка из сна — у Джона полная обоима, у Дэвида одна пуля из шести.
Цитата
Это драма, заставившая его задуматься о том, а действительно ли монстр - является монстром. 

Это может быть немного странным мнением, но некоторые вопросы в хард-бойлед детективе лучше оставлять без ответа.

Автор: Aeirel - 11.7.2013, 20:11
Цитата(Kammerer)
Собственно, обе дуэли из сна уже сыграны. Первая с Диансом, вторая с самим Майкрофтом. Помнишь его слова о том, что он не помнит, пять или шесть раз он выстрелил? Помимо отсылки к Грязному Гарри, это и еще та самая русская рулетка из сна — у Джона полная обоима, у Дэвида одна пуля из шести.

не катит. Хотя бы потому, что с Майкрофтом была отсылка к Гарри; если бы он сказал "у меня один патрон, а у тебя шесть - так будет честно" - вот тогда это был бы зачот.
Минусом является то, что копы так и не вернули мне мой магнум. Но я уже разжился табельным полицейским револьвером 38 калибра, так что можно повторить.

с Диансом... Условно - сыграно. Правда я надеялся на нечто большее - и до последнего думал что Дианс восстанет, как и обещал, из мёртвых чтобы попробовать взять реванш. Дианс, Майкрофт и Джон с пушками, каждый против всех - это был бы достойный финальный аккорд для всей истории под названием "мексиканская ничья". Классика жанра - финальная сцена с Блондинчиком, Сентенца и Туко из "good, bad and ugly" (причем Блондинчик втихаря спёр патроны у Туко, так что это была двусторонняя дуэль). Но ты же как всегда не прислушаешься)
А я опять буду кусать локти, потому что вариант действий у меня уже есть.

Цитата(Kammerer)
Это может быть немного странным мнением, но некоторые вопросы в хард-бойлед детективе лучше оставлять без ответа.


Мммм... согласен. Подумаю над финальной речью.

Автор: Kammerer - 11.7.2013, 20:40
Боюсь, что если бы Дианс восстал как зомби, это бы больше походило на комедию, чем на серьезную драму. И обесценило бы концепт восстания как кое-чего, вызванного лбостренного до предела эмоциями. У,Кэролайн это была любовь, у Дэвида – жажда мести. А Карлтон… он был лишь оборзевшим ручным социопатом Рихтера.

Автор: Aeirel - 11.7.2013, 20:57
Согласен. В таком случае логично, что Дианса заменяет Рихтер. Дракона убили, Главгад остался.

Автор: Kammerer - 12.7.2013, 19:15
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод пятый.

Да уж, долгая сцена и долгий день. Событий на этот день хватит, чтобы заполнить целый сезон сериала "24". Поэтому пояснить происходящее проще списком.

1. Вещий сон, приснившийся Холлидею ночью. Как и любой вещий сон, он содержал в себе непрямые подсказки, малопонятную структуру и очень уж образные и неконкретные элементы. Мне понравилось писать эту сцену, но я не могу сказать, как она вошла в дальнейшее повествование. Я очень плохо пишу подсказки, ибо сложно соблюсти баланс между очевидным и неочевидным.
Судя по всему, этот сон был забытым до самого конца, но тут быть уверенным не могу. Может быть, игрок всё тут же понял, но во флудилке мыслью не поделился. Не знаю.
2. Тяжелый разговор со Сьюзен. Она и так в последнее время сомневалась в полной вменяемости Джона, а сообщение "знаешь, мы вчера с друзьями убили и сожгли троих, пробей их отпечатки по базе" не сильно исправило дело.
3. Прибытие в участок Майкрофта, знакомство с Карлтоном Диансом и с непосредственным начальником Сьюзен - лейтенантом Рихтером. Сами по себе эти события не то, чтобы важны, но в дальнейшем они сложились в общую мозайку происходящего с Дэвидом и злополучной пленкой.
В целом, это одно из немногих ружей, которые выстрелили именно в том виде, в котором и задумывались.
4. Неожиданная встреча с Адвокатом. В целом, она не то, чтобы серьезно продвинула сюжет, но позволила раскрыть его характер, показать его как весьма деятельного охотника и обдумать планы на будущее.
5. Неожиданное сообщение в хантер-нэте. Сразу скажу, что я не ожидал, что Джон будет настолько им заинтересован. Он мог его проигнорировать. Мог дать совет и продолжить борьбу против мертвецов. Но он решил принять серьезное участие в делах невольной мужеубийцы, так что сцена была оперативно переведена на другие рельсы.
6. Собственно, поездка из Нью-Йорка в другую область ради помощи с сокрытием трупа. Никаких особенных приключений на этом пути не было. Можно сказать, это была проверка на Джонову смекалку и умение сокрывать улики. В плане Джона не было особенных дыр, так что после уничтожения трупа дело о мертвом супруге.

В целом могу сказать, что сцена оказалась на удивление мирной, и вообще представляла собой скорее "один хреновый день из жизни охотника" - странные послания от Вестников, проблемы, связанные со сверхъестественном, медленно уничтожающийся имидж законопослушного и вменяемого члена общества, взаимопомощь, паранойа, безнадега и подготовка к следующей охоте. Так что сцена была больше интересна эмоционально и тематически, чем происходящими в ней событиями.

Автор: Aeirel - 12.7.2013, 20:01
Цитата(Kammerer)
Мне понравилось писать эту сцену, но я не могу сказать, как она вошла в дальнейшее повествование. Я очень плохо пишу подсказки, ибо сложно соблюсти баланс между очевидным и неочевидным.

я бы не сказал. с Рихтером - я бы не смог лучше сделать чем это сделал ты. А татуировка Дианса - как раз не очень очевидная, но хорошо сделанная штука.
Так что тут скорее - на будущее - пригодится принцип ружжа чехова. Если хочешь, я себе в методичку добавлю наблюдения на тему постановки ружей и устройство вещих снов. Теорию то я знаю, только на практике это плохо получается.

Цитата(Kammerer)
Тяжелый разговор со Сьюзен. Она и так в последнее время сомневалась в полной вменяемости Джона, а сообщение "знаешь, мы вчера с друзьями убили и сожгли троих, пробей их отпечатки по базе" не сильно исправило дело.


это-то ладно, а вот то что она так и не пробила отпечатки по базе, и вообще вся запоротая ветка с фотографиями и отпечатками - сдвинули акцент с детектива на боевик.

Цитата(Kammerer)
Прибытие в участок Майкрофта, знакомство с Карлтоном Диансом и с непосредственным начальником Сьюзен - лейтенантом Рихтером. Сами по себе эти события не то, чтобы важны, но в дальнейшем они сложились в общую мозайку происходящего с Дэвидом и злополучной пленкой.


С моей стороны это очень-очень важное событие, во многом повлиявшее на интерес к происходящему и ставшее осью поворота руки от положения "данунах" :worry: в "бл#, какой же я дебил!":facepalm:. Это вернуло события в лоно детектива.

Цитата(Kammerer)
В целом, это одно из немногих ружей, которые выстрелили именно в том виде, в котором и задумывались.

отличное ружжо.

Цитата(Kammerer)
Неожиданное сообщение в хантер-нэте. Сразу скажу, что я не ожидал, что Джон будет настолько им заинтересован. Он мог его проигнорировать. Мог дать совет и продолжить борьбу против мертвецов. Но он решил принять серьезное участие в делах невольной мужеубийцы, так что сцена была оперативно переведена на другие рельсы.

сперва я сомневался, что следует сделать всвязи с этим сообщением. Потом подумал - если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам. Опять же это поспособствовало раскрытию моего персонажа, точнее его кредо. Я сомневался, следовало ли брать с собой банду, тем более что персонаж был невыспамшимся и усталым, и дело было пустяковым - не мочилово и не слежка, а всего лишь операция прикрытия. Однако у моего персонажа были нужные навыки для этого, и кроме того, это было разнообразие в миссиях, на мой взгляд удачное.
Про затянутость сцены я говорил в том ключе, что в описаниях и диалогах была потеряна динамика, из чего сложилось впечатление что они там неделю вкалывали пытаясь сныкать труп.

Цитата(Kammerer)
Собственно, поездка из Нью-Йорка в другую область ради помощи с сокрытием трупа. Никаких особенных приключений на этом пути не было. Можно сказать, это была проверка на Джонову смекалку и умение сокрывать улики. В плане Джона не было особенных дыр, так что после уничтожения трупа дело о мертвом супруге. [???]

не понял? ты пропустил окончание фразы, или что?

Цитата(Kammerer)
и вообще представляла собой скорее "один хреновый день из жизни охотника" - странные послания от Вестников, проблемы, связанные со сверхъестественном, медленно уничтожающийся имидж законопослушного и вменяемого члена общества, взаимопомощь, паранойа, безнадега и подготовка к следующей охоте.

многие упускают из виду, но рутина в том виде в каком ты её подал - очень важна. Это кстати и к вопросу о том, как Джон делал гранаты. Мало того что они оказались весьма полезны, так ещё и это позволило добавить ещё одну черточку к образу героя. Хотя если честно, эта черточка у меня осталась в желаниях воплощения ещё со времен неудавшейся игры про безумных ученых в мире тьмы. Для полноценной игры нужна лаборатория, помощники и другой персонаж. Но всё равно я доволен. Люблю рутинные занятия между подвигами. Это создаёт синусоиду напряжения.


Автор: Kammerer - 12.7.2013, 20:07
Цитата
Если хочешь, я себе в методичку добавлю наблюдения на тему постановки ружей и устройство вещих снов. Теорию то я знаю, только на практике это плохо получается.

Буду рад прочитать.
Цитата
не понял? ты пропустил окончание фразы, или что?

Цитата
В плане Джона не было особенных дыр, так что после уничтожения трупа дело о мертвом супруге.

...можно считать окончательно закрытым.

Автор: Aeirel - 12.7.2013, 20:41
Цитата(Kammerer)
.можно считать окончательно закрытым.

точнее висяком;)

Автор: Kammerer - 21.7.2013, 19:43
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод шестой.

Итак, прошлый день, со всем его безумием и спешкой, закончился. Настал новый, который не замедлил навалиться на Джона событиями, проблемами и непонятками.

1. Едва Джон с компанией успел подъехать к дому, ему позвонила Сьюзен. Она сначала потребовала отчет с офицера о его происшествиях, а затем немедленно подъехать к городскому моргу. Где Сьюзен, взведенная нервно покрикивавшая на работников морга, показала Джону пустую полку, где должен был находиться труп Дэвида Майкрофта.
Последующий рассказ расставил большую часть точек над "ё". Буквально сегодня на машину, где программа защита свидетелей перевозила Дэвида, было совершено нападение. Ребята в белом неприметном фургоне обстреляли машину и скрылись. Оперативники, обнаружив мертвого Дэвида без пульса и с многочисленными дырками от пуль, безошибочно определили, что пациент мертв, и отправили его в морг. Мертвец, не будучи дураком, не стал дожидаться собственного вскрытия, и, подловив момент, сбежал из морга. Что дало повод для Сьюзена громко орать и возмущаться над безалаберностью работников - поскольку чем громче она орет, тем меньше шансов для окружающих подумать, что труп сбежал сам.
После рассказа сержант приказала Джону найти Майкрофта, и заодно - порекомендовала в делах с ним сначала стрелять, а потом задавать вопросы.
2. Отправившийся искать Майкрофта Джон начал осматривать окрестности в поисках следов и свидетелей. И того, и другого не было, зато нашёлся подозрительно открытый люк в центре города. Спустившись в него и проследовав по следам, коп нашёл лишь три трупа, два из которых тут же попытались встать и поискать охотника. Джон ушёл применением Грани, и поспешил позвонить Сьюзен и напарникам-охотникам. Первой дозвониться не удалось (связь в морге была плохая), и пришлось звонить Кевину и Анне.
Последующая зачистка была быстрой, и, если можно выразиться, механической. Вдвоем с Анной и подходящим оружием, Джон не испытывал особых проблем с уничтожением простых зомби. Теперь мертвецы были скорее проблемой или паразитами, чем достойными противниками сами по себе... во всяком случае, пока они не собираются в больших количествах. Что и продемонстрировала последняя сцена.
После вынужденного сжигания трупов (возможность оставить тела как есть была, но ради конспирации была отброшена), охотники наконец в полном составе вернулись в дом Джона. Где и получили звонок от знакомого ревенанта.
3. Собственно, разговор с Дэвидом не привел ни к чему особенно хорошему. Мертвец предупреждал Джона, что окончательно разочаровался в легальных методах работы, и потому примется за прямое выслеживание и убийство своих обидчиков.
4. Обсуждение с охотниками Дэвида плавно перетекло в обсуждении методов охоты. Анна и Кевин честно признались, что методы Джона не вызывают в них полного понимания, и особенной симпатии в его деле с Дэвидом не проявляют. Дабы не переводить в ссору, Кевин предложил на время группе распасться, заняться своими делами и лишь звать друг друга на случай, когда три пушки лучше, чем две. Хоть и не без особенной радости, охотники согласились и решили взять небольшой отпуск.

Автор: Aeirel - 21.7.2013, 23:03
Цитата(Kammerer)
Где Анна, взведенная нервно покрикивавшая на работников морга, показала Джону пустую полку, где должен был находиться труп Дэвида Майкрофта.


это делала Сьюзен, если мне не изменяет память. опечатка;)

Цитата(Kammerer)
Собственно, разговор с Дэвидом не привел ни к чему особенно хорошему. Мертвец предупреждал Джона, что окончательно разочаровался в легальных методах работы, и потому примется за прямое выслеживание и убийство своих обидчиков.


на этом, а так же на комментарии Сьюзен относительно разборок с Майкрофтом, следовало бы мне и остановиться - но нет, решил выжимать педаль гуманности и закона до конца. А ведь всё могло сложиться иначе, если бы Джон просто собрал команду и нафаршировал мертвеца свинцом, а потом уже занялся разгребанием бардака. Но увы, отыгрыш и веления сердца не всегда соответствуют велениям разума.

Цитата(Kammerer)
Обсуждение с охотниками Дэвида плавно перетекло в обсуждении методов охоты. Анна и Кевин честно признались, что методы Джона не вызывают в них полного понимания, и особенной симпатии в его деле с Дэвидом не проявляют. Дабы не переводить в ссору, Кевин предложил на время группе распасться, заняться своими делами и лишь звать друг друга на случай, когда три пушки лучше, чем две. Хоть и не без особенной радости, охотники согласились и решили взять небольшой отпуск


а вот здесь, на мой взгляд, имеется маленький сюжетный косяк. Если бы Кевин и компания были последовательны в своем нежелании работать с Джоном, то они не попали бы в последнюю сцену (особенно учитывая никакущий уровень лидершипа у Джона), а следовательно у Джона были бы большие проблемы в последней сцене. Не "неразрешимые", но существенные. и тогда это был бы хоррор. Но к счастью, мы вернулись в лоно боевика и постреляли как следует.

Автор: Kammerer - 22.7.2013, 09:36
Цитата
это делала Сьюзен, если мне не изменяет память. опечатка;)

Фиксед
Цитата
а вот здесь, на мой взгляд, имеется маленький сюжетный косяк. Если бы Кевин и компания были последовательны в своем нежелании работать с Джоном, то они не попали бы в последнюю сцену (особенно учитывая никакущий уровень лидершипа у Джона), а следовательно у Джона были бы большие проблемы в последней сцене. Не "неразрешимые", но существенные. и тогда это был бы хоррор. Но к счастью, мы вернулись в лоно боевика и постреляли как следует.

Тут Адвокат, чувствуя назреваемые проблемы в команде, решил просто дать команде разделиться с тем условием, что когда нужно будет побольше стрелков, команда соберется без вопросов. В ситуации, когда ревенант в открытую решил напасть на полицейский участок, стрелки определенно нужны были. К тому же, они как сторонники истребительного метода охоты, были рады такому вот развязыванию рук со стороны Джона.

Автор: Aeirel - 22.7.2013, 23:08
тогда ясно.
Я бы чисто прикола ради ввел в повествование охотника-гуманиста с аналогичным как у Джона подходом к проблемам, и возможно это вылилось бы в драму. Но и без этого Джон завалил "гуманный" вариант решения задачи.

Автор: Kammerer - 23.7.2013, 09:50
Ну, таким задумывался Джейк, но его роль была сокращена, ибо я решил в определенный момент не тянуть кота за яйца.

Автор: Kammerer - 23.7.2013, 20:27
Игра Нормана Фурье. Сезон второй, эпизод второй.

Итак, продолжим. В прошлый раз мы оставили Нормана при обстоятельствах, заинтересовавших его в судьбе одного несовершеннолетнего убийцы-стрелка, возможно охотника. Подергав посредника-Рентона, Фурье получил место обследующего психиатра в деле стрелка (по имени Майкл Дин). Подъехав в понедельник к психиатрической лечебнице (кстати, реально существующей, но закрытой IRL из-за ветхости здания), Норман наконец смог оценить условия работы.
Главным фактором новой работы был политкорректного вида начальник по имени Антон Старк - на тот момент, простой черный психиатр с простыми целями, вменяемыми методами и пока незлой мотивацией. В изначальной задумке он был взят как фея-даунтейн "скрытого" типа - то есть волшебное создание из сказок, не осознающее своей волшебности и с радостью клеймящее всех встретившихся со сверхъестественным психами. Таким он был в Changeling: the Dreaming - линейке Мира Тьмы про фей, таким он был в охотничьем дополнении First Contact. Основным конфликт на тот момент задумывался таким образом, что Норману изо всех сил приходилось бы доказывать вменяемость Майкла Дина (или устраивать ему побег), попутно защищаясь от опасных, но обманчиво обыкновенных нападений психиатра, который (ирония) был бы волшебнее всех окружающих вместе взятых. Дело осложнялось бы тем, что мальчик бы не скрывал о том, что убил он монстра, и что сам Дин вменяемым не был. Однако...
Ситуация осложнялась тем, что "химерический" аспект фей было практически невозможно отобразить, ибо о своей волшебной стороне не знал сам Старк - как же о ней узнать персонажу игрока? Злодеяние и скрытное безумие даунтейна показать со стороны смертного мне показалось практически невозможным.
В результате для того, чтобы сделать Старка компетентным антагонистом, многое пришлось поменять. Во-первых, Старк стал осознавать свою волшебность. Во-вторых, он стал знаком (хоть и не дружелюбен) с той группировкой гоблинов, которую обидел Дин. В-третьих, сбор энергии для фей (в оригинале бывший творческим и необычным процессом, связанным с вдохновением себя или простого человека) оказался для Старка простым - просто грубое ментальное изнасилование жертвы. В-четвертых и в-пятых... объясню в этой сцене. В-шестых... а это уже в следующей.
Так вот, познакомившись с главным антагонистом сезона, Норман прошёл в кабинет и ознакомился с делом. Майкл Дин, судя по опытному взгляду охотника, после Наделения решил безо всяких хитростей взять отцовский револьвер и пострелять в чудовищ в своей школе. Никаких оправданий или алиби у Майкла не было, самое большое, на что можно было рассчитывать - на признание вменяемости и обитую железом, а не поролоном, камеру. Ну или на побег, но персонаж о такой идее совсем не размышлял.
Познакомившись с еще одним коллегой, психиатры провели интервью с Дином. Сам Дин был персонажем, которому предназначалась большая роль, однако в итоге он отошел в статисты - на этот раз уже чисто из-за действий игрока. Однако в тот момент это был горячим, остроязыким парнем с неопределенной вменяемостью (ибо его кредо - кредо Заблудшего требовало от Наделенного взять один постоянный психоз, который можно подавить разве что в присутствии Провидца и при деятельном желании пациента), который из-за идеализма не мог понять, что разговоры об убийстве чудовищ лучше прекратить. Сама сцена интервью, хоть и была очень короткой, требовала от психиатра навыка говорить двумя смыслами одновременно, и в конце дала много пищи для ума. Уже после интервью, при обсуждении с психиатрами, Норман догадался о подсказке Дина и применил второй взгляд. Открывшаяся неправильность заставила охотника сначала включить паранойю и применить Грань Pinpoint, раскрывающая все сверхъестественные слабости монстра.
Таким образом, к Старку пришли изменения четыре - он осознавал необычность Дина и старался работать против него. Изменение пять пришло из-за Грани. За такую дорогую и серьезную Грань дать лишь слабость "холодное железо"? Слишком уж слабо. Так что Старк получил две персональные слабости - нечто на полке в странном доме, и нечто в сундуке в одном из странно расположенных трейлеров.
Распрощавшись с уже не внушающим доверие Старком, Норман пошёл к своей машине, где встретил сюрприз номер два - ту самую девушку-мага из архива.
Я уже писал о десяти способах сделать манипулирующую сволочь. Так вот, эти советы применялись в первую очередь к этой волшебнице. Она собиралась прийти поговорить с одним сверхъестественным психиатром, нашла взамен другого. Цель её была простой - обменяться необходимыми тайнами на ненужные секреты. Всё. Однако психиатр (и так взвинченный) накрутил столько паранойи, что превратило обыкновенный разговор в длительный период социального фехтования, скрытой демонстрации силы и серьезных ментальных игр.
Девушка предложила поехать к той самой школе, где недавно произошла стрельба. Остановившись у стоящей напротив закусочной, волшебница предложила простой выбор - Норман рассказывает местоположение призрака-военного (хотя на тот момент я еще не придумывал, а зачем ей это очень хочется узнать), волшебница рассказывает интересные факты из жизни местных гоблинов. Каков был тот самый факт? Что Старк и гоблины в школе на самом деле враждуют. Если бы Норман согласился, то он, возможно, сумел бы использовать этот факт себе на пользу.
Однако сделка накрылась... не знаю, почему. Может быть, это было осознанное решение игрока, но, возможно, это просто неправильный набор фраз со стороны волшебницы (и, соответственно, с моей стороны). Слова: "мы расходимся по разным дорогам, стараясь не путаться под ногами и не действовать друг другу на нервы" психиатр воспринял как "заключаем сделку, иначе я буду активно мешать тебе и твоим усилиям". Видимо, из-за того, что первая фраза была произнесена в относительно безобидном тоне, а Норман воспринимал всё в дипломатически-вежливом, где фраза "мы выразим наше неудовольствие" на самом деле означала скорую войну. Если так, то это мой фейл как мастера.
Так или иначе, после ссоры с волшебницей Норман привел себя в порядок и пошёл в ту самую школу, где засели гоблины. День еще начинался.

Автор: Aeirel - 23.7.2013, 21:10
вот из за параноидальности Нормана наша совместная игра с ним и не получилась. Хотя по моему ему рановато было психоз брать.

Когда возник сайдквест "разобраться с гоблинами", я не стал мудрствовать лукаво и разработал достаточно простой план как его прищучить и начинить свинцом. Естественно я не знал что у себя дома гоблин сильнее чем где бы то нибыло, как я не знал и того что у нормана - паранойя - и всё же мочить психиатра не стал, предпочтя оставить его в багажнике брошенной у бара машины - хотя он сделал всё чтобы сорвать план. С другой стороны эта неожиданная сложность была весьма полезной в плане раскрытия моего персонажа. Так что спасибо "guest star". Как убить гоблина - вопрос решился очень просто - из дробовика в упор, плюс гранату в карман. А вот вопрос "зачем" - остался одним из тех, что так и остались под завесой тайны. Джон не знал, является ли Старк чудовищем (то что он иной - это очевидно, но является ли он при этом чудовищем?), и посему испытывал смешанные чувства по поводу его убийства, потому что в момент перед смертью Старк был похож на кого угодно, только не на жуткого и опасного монстра. Впрочем, попавшие под его ментальный сплэш Кевин и компания отчасти развеяли сомнения - существо, обладающее такой силой вряд ли будет с её помощью психозы лечить. И всё же, это осталось загадкой.
Джон подпалил дом, постарался чтобы гражданские не пострадали, и резко рванул когти.


Теперь касаемо общего стиля действий.
Помимо основной цели в каждый момент времени у Джона было две дополнительные: постараться не причинять вреда гражданскому населению и не оставлять следов. Именно это обосновывает поджоги и скрытие улик, а так же риск завалить задание при эвакуации людей (что в итоге привело к тому что против него было меньше обвинений чем могло бы быть).
Я считаю что мой персонаж справился со всеми поставленными задачами в условиях хреновой разведки. И заслужил хэппиэнд потом и кровью.
Единственный вопрос который меня волнует - я так понял, что у Дэвида была регенерация (его не раз изрядно нашпиговывали пулями, а в последней сцене он был почти как огурчик - с поправкой на гранату и возможно произошедшее за кадром - мне бы хотелось узнать как происходило его общение с Рихтером). А значит - у него возможно были и ещё какие то особенности, ведь не зря же за ним зомби потащились. Так же всю сцену дуэли Анна и Тоби молчали, а было бы интересно что они там думали и делали.

Если у тебя будет желание поиграть ещё в какую нибудь игру - я к твоим услугам.

Автор: Kammerer - 23.7.2013, 21:25
Оу, разбор полета у кроссовера. Это как раз та часть, которую я бы НЕ хотел, чтобы игроки комментировали. Этот момент итак едва ли не закончился ссорой между играющими (в том числе и мастером). Так что я бы хотел не вспоминать старые раны.

Добавлено через 3 мин. 16 с.

Цитата
Единственный вопрос который меня волнует - я так понял, что у Дэвида была регенерация (его не раз изрядно нашпиговывали пулями, а в последней сцене он был почти как огурчик - с поправкой на гранату и возможно произошедшее за кадром - мне бы хотелось узнать как происходило его общение с Рихтером). А значит - у него возможно были и ещё какие то особенности, ведь не зря же за ним зомби потащились. Так же всю сцену дуэли Анна и Тоби молчали, а было бы интересно что они там думали и делали.

У Дэвида БЫЛА регенерация. Прочие особенности... ну, у него включилась суперсила в момент последней перестрелки в гараже, и у него была типичная мертвячья устойчивость к пулям. Решение дать ему власть над голыми зомби было внезапным, но, как показала игра, верным. Давать ли ему что-то кроме этого? Вряд ли, сместило бы общий "огнестрельный" акцент в игре, где даже мертвецу нужна хорошая пушка.
Общение с Рихтером вряд ли можно было назвать интересным. Оно было коротким, и состояло в основном в выстрелах в ноги, пытках, мстительных криках Дэвида и стонов боли Рихтера. Не о чем было писать, по большей части.

Автор: Aeirel - 23.7.2013, 21:48
у меня была мысль, что если мертвяк ломанётся в рукопашку, то можно попытаться как то засунуть ему "в куда нибудь" светошумовую гранату. К счастью, не пригодилось. С другой стороны жаль что не пригодилось, лишняя улика.

Автор: Kammerer - 23.7.2013, 21:52
У меня были бы сомнения насчет этого плана. Не знаю, я, может быть, и позволил бы эту заявку для того, чтобы раскрыть, что на мертвые тела светошумовая граната работает так себе. То есть никак, ибо нервная система мертва. А мог бы и дать идее сработать, ибо интересная и неожиданная. Не знаю, честно.

Автор: Aeirel - 24.7.2013, 00:44
надеюсь мне кто нибудь напомнит как назывался фильм, где персонаж засунул своему противнику в рот светошумовую гранату и сделал ему ручкой. Учитывая ЧТО входит в состав гранаты, в данных обстоятельствах это не шоковое оружие а зажигательное. Я имею ввиду у того парня башка взорвалась.

Автор: bookwarrior - 24.7.2013, 03:08
Сезон второй, эпизод второй.
Итак, Норман отправился вызволять незадачливого охотника. Что он знал к началу главы? Что стрелок вероятно был охотником, что в школе были еще монстры, что присутсвие этих монстров каким-то образом делало остальных людей вялыми и безынициативными. Вся информация была получена через хантерс-нет от Странника72. Еще что после смерти труп неотличим от человеческого.

Что знал игрок? Во-первых, монстры были или демонами или феями, вроде остальное не ложится в описание. Притом даже один демон — это очень серьезный противник, и уже надо звать подмогу, а если их там, как говорит Странник72 "полно", да еще с рабами — то совсем ад кромешный, непонятно, сколько же нужно охотников, чтобы с этим иметь дело, не говоря уж о вычистить. Так что скорее феи, но сомнения "а вдруг таки демоны" еще оставались. А вот на другой счет, увы, сомнений не было. Если бы хотя бы НПС звали не Антон Старк. Не знаю, упоминается ли он в феях нового мира тьмы, которых я не читал, а в корнике фей старого, который я читал, упоминается точно. Итак, повторилась старая ситуация: мне пришлось тщательно следить за тем, чтобы персонаж не воспользовался информацией, которой у него не было.

Сразу забегу вперед.
Цитата(Kammerer)
Никаких оправданий или алиби у Майкла не было, самое большое, на что можно было рассчитывать - на признание вменяемости и обитую железом, а не поролоном, камеру. Ну или на побег, но персонаж о такой идее совсем не размышлял.

Вот это самое обидное. Персонаж об этом даже писал на хантерс-нет:
Цитата
Короче, жду предложений, как помочь ему. Организовать побег не смогу точно... Простите, не в моих силах.

Думал, пришел к выводу, что не справится, по крайней мере в одиночку, задал вопрос на хантерс-нет, авось кто отзовется, может быть внесколькиром окажется возможным то, что не под силу одному. И получив ответ
Цитата
Насчет побега понятия не имею. Я не имел дела с подобным. Остается надеяться, что перед окончательным судом пройдет не одна неделя.

решил, что помощи ждать не приходится, и надо придумывать способ помочь самостоятельною. То, что это был за способ — отдельная история, это оказалось невыстрелившим ружьем от игрока. Да-да, не только мастер строит хитрые планы, до реализации которых дело не доходит. Но для начала доктор поставил себе целью вытащить охотника из психушки, с тюрьмой разбираться потом.

Вдоволь помучив себя мыслями на тему, почему не сработал его план пустить журналистов по следам вампирской секты, и прокрутив в голове свой план действий с пациентом (естественно, по чисто метагеймовым соображениям — чтобы познакомить с планом мастера), Норман наконец-то доехал до клиники, познакомился со Старком и приступил к дежурным распросам. Сеанс Старк решил проводить не один на один, а с участием сразу трех психиатров, так что Норману пришлось думать не только о том, как добится поставленной перед собой цели, но и как не выдать себя. Начав со вполне обычных действий, Норман дождался возможности нарисовать знак, получил в ответ знак "второй взгляд". Здесь я честно не знал, в какой момент я бы догадался о смысле сообщения охотника, если ы не знал, что Старк — фея. Из всех эпизодов игры, в которых приходилось отделять метагеймовую информацию, этот единственный когда по-настоящему обидно, что она была. Так или иначе, поломавшись, Норман решил включить обостренное зрение, увидел монстра, дальше естественно решил узнать о его уязвимостях. Получил большое красивое видение, которое еще предстояло расшифровать. Итак, Норман получил слишком много новой неожиданной информации, чтобы на ходу переварить ее. Главное, чего не знал Норман, и без чего не хотел предпринимать решительных действий: знает ли Старк, что Дин — охотник. То, что Дин попал именно к Старку — случайность или результат выбора Старка? Если Старк знает об охотниках — можно пробовать с ним торговатся, но если еще не знает — дарить эту информацию не хочется. Насколько враждебен Старк? Торговатся можно и с врагом, но важно понимать, с кем имеешь дело.
И еще важный вопрос, связан ли Старк с монстрами школы, или это две отдельные компании. Раздумья над всем этим доктор решил отложить напотом, а пока отправится в школу, каковую полагал основным направлением работы до того, как узнал про Старка. За Дина Норман собирался поторговатся первоначально со школьными монстрами.
//продолжение следует

Автор: Aeirel - 24.7.2013, 21:02
А я вообще рулбуков не читал за исключением общих понятий - типа что и как кидается. Поэтому у меня проблем с метагеймом не возникало - и благодаря этому вживаемость в образ стала лучше. С другой стороны, на мой взгляд мастеру приходилось нелегко, потому что игрок, который нифига не знает о мире может легко напороть кучу косяков и несоизмерять силу. Хотя это вряд ли - концепт героя предполагал в основном ганфайт, и тут все ружья пушки выстрелили.

опять же на тему выпиливания Старка из мира живущих было придумано куча планов один веселее другого. В дело пошел не самый лучший план. А я только губу раскатал на применение скилла "взрывчатки" по назначению... Хотя тут опять же всегда была вероятность что со Старком в машину влезет какой нибудь невинный гражданский цивилиан, и весь план полетит псу под хвост.
Снять из снайперской винтовки - тоже можно было бы, если бы персонаж был снайпером а не ганфайтером.
Так что поневоле остаётся признать что план с засадой на дороге и засадой в доме был одним из наиболее подходящих к жанру. Никто не был в курсе особенностей Старка в его собственном доме...

Автор: bookwarrior - 25.7.2013, 04:25
Но Норман спокойно не дошел даже до машины, встретив у выхода зеленоглазую вербену из архива. Прикинем, в каком состоянии в тот момент должен был находится Норман. Всего три недели назад он был обычным мирным доктром, но за это время он: испытал наделение; посланник, голоса, видения и сомнения в собственной нормальности прилагаются; влип в, казалось бы, обычное исследование, что происходит, закончившееся дракой с вампиром и ее слугой, как следствие впервые в жизни убил разумное существо; стал объектом преследования двух рабов убитого вампира, что закончилось перестрелкой, ранениями и едва не смертью доктора; и наконец, сейчас находится под реальной угрозой не сверхестественной, но от того не менее страшной тюрьмы. Это не считая мелочей вроде не вполне мирного взаимодействия с призраком и другим вампиром. И вот только что повторяется самый страшный кошмар: Норман опять понимает, что несмотря на всю свою паранойю прошляпил монстра рядом с собой. Не пришел куда-то, зная что там будут монстры, действуя по своему плану и контролируя ситуацию, но опять пропустил монстра и обнаружил его лишь с опозданием. И в этом состоянии Норман видит еще одну тварь, стоящую между ним и оставленным в машине пистолетом.

Метагеймого я прекрасно понимал, что Норману ничего не угрожает, зеленоглазая скорее союзник чем враг, уж против даунтейна-Старка точно. Но очень уж не хотелось коверкать логику персонажа, да и мастер в прошлой сцене жаловался, что не нравится ему спокойствие доктора с волей всего лишь "уверенный" (пятая) такое, как будто там целое "grace under pressure". Впрочем, в соседней ветке охотник с четвертой волей и не такое вытворял, но это отдельная история.

Итак, Норман находится на пределе, от того, чтобы начать стрелять как только дотянется до пистолета его удерживают две вещи: его рассудочность, идущая впереди порывов и то, что на хантерс-нет он читал отчеты букворма55, явно выделяя их по полезности среди мусора, который в большинстве своем производят охотники. А в отчетах букворма большая часть информации получена от некоего Пурпурного, с которым Зеленоглазая демонстрирует явное сходство. Так что для Нормана, понимающего важность сбора информации о монстрах здесь маячит суперприз.

Итак, Норман ведет разговор с Зеленоглазой, но на максимальном уровне паранойи, и всячески страхуясь. Зеленоглазая заявила, что она тоже исследует монстров, и готова обмениватся информацией. Почти что идеальный сценарий, полностью повторяющий Пурпурного. Неограниченные возможности для сотрудничества, если быть уверенным, что это ее истинные намерения. Хотя бы расклад, что на самом деле это существо в союзе со Старком и сейчас пытается протокнуть дезинформацию следовало исключить. Или хотя бы сделать маловероятным.

Норман повел свою наиболее часто используемую комбинацию: размен информацией. Отдал несущественный факт о Старке, намекнул, что продолжит рассказывать только если будет получать что-то взамен, получил несущественный факт, не бывший большой неожиданностью, а также предложение рассказать об охотнике. Естественно, на это Норман идти не собирался, и вежливо отказал, выставив на торги другой факт — результаты применения к Старку грани "увидеть слабости монстра". Как ни удивительно и ни подозрительно это было, но исследователь, якобы появлявшийся в больнице чтобы исследовать, фактом о своем объекте исследований совершенно не заинтересовался, и попросил выставить на торги что-нибудь другое. Норман отметил странность, и выдал полное меню виденных им монстров (куда опять-таки был включен Старк), сыграв стандартный трюк: Старк и Зеленоглазая были объединены в один пункт. Если такое объединение не соответствовало действительности, можно было ожидать хотя бы возражений, если соответсвовало — тоже можно было ждать возражений, сыгранных натурально или нет, но тут уже есть шанс распознать ложь. Но девушка просто проигнорировала фразу, и психиатр должен был бы отметить про себя "повод для подозрений", хотя и не уверенное "попалась!".

В этой части игры я почти в каждом посте бросал эмпатию или определение лжи, но в последнем этого почему-то не сделал (скорее, просто забыл). Да и мастер в посте ничего о реакции девушки не сообщил.
Возможно, стоило переспросить во флудилке, но как-то в этой игре завелась убежденность, что спрашивать в аутгейме нехорошо. Мастер как-то возмущался вопросом "сколько времени прошло с такого-то момента", сказав, что нужно узнать время — опишите, как ваш герой задумывается, сколько времени прошло с... Если уж пошел такой пуризм, то вопрос "вербена действительно никак не отреагировала на то, что ее объединили с гоблином?" уж точно выходил за рамки допустимого. Итак, я решил, что Норман будет реагировать на происходящее as is.
//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 26.7.2013, 03:13
Из всего меню Нормана Зеленоглазая выбрала призрака. Норман дал Зеленоглазой довольно большой кредит, рассказав все кроме адреса. При обмене с кем-то, кому пока нет особых оснований доверять, все-таки глупо отдавать весь товар сразу, и потом ждать денег. К тому же, сказанный адрес создавал для Нормана неудобства на другом фроне — нужно было разбиратся с призраком, старая сделка с которым оказывалась аннулированной. Норман пошел бы на это, если бы видел, за что, но явно не собирался идти на это просто так, за мираж на горизонте. Заметим, это именно попытка играть в логике Нормана-человека. Из игровой логики имело бы смысл сказать "Ага, повод доделать то, что недоделано!" — и радостно мчатся перерабатывать призрака в экспу. Но хотелось играть не в комиксы или днд — хотелось играть во что-то, похожее на жизнь.

И Норман назвал свою цену информации. В качестве обмена он хотел бы, чтобы Зеленоглазая рассказала... о Зеленоглазой. К тому была весьма прочня логика: нет смысла покупать информацию, если не можешь быть уверен в надежности этой информации. А рассказ о себе подделывается тяжелее всего. Во-первых, рассказ о гоблинах Зеленоглазая слишком уж явно пыталась сбагрить, так что он мог быть как правдой так и заранее состряпанной липой. Просьба рассказать о себе, напротив, была скорее всего неожиданной для оппонента, значит ложь если бы и была, то была бы неподготовленной заранее, и как следствие ее были бы шансы заметить. Плюс, предмет рассказа перед глазами, есть с чем сопсотавлять, и чутье психиатра никто не отменял. Если же рассказывать правду — то это даст достаточно информации об оппоненте, чтобы делать какие-то выводы о его мотивах, и на основании этого принимать решения о будущих сделках.

Дальше начались странности. Во-первых, девушка начала пытатся явным образом давить на Нормана. Попытки давления, естественно, доверию не способствуют. Во-вторых, девушка злилась, что недвусмысленно показала. Ни первое ни второе не укладываются в заявленные цели Зеленоглазой — исследователь. Исследователю все равно, завершить обмен сегодня или завтра или через неделю. Если он только исследователь. Да и особых резонов предпочитать размен требуемых фактов не на одну а на другую информацию со своей стороны исследователь вроде бе не должен иметь. У него-то ничего не убывает от размена. В конце концов, если имела особые основания не рассказывать о себе — могла так и сказать. Вся логика ее поведения выдавала, что ей важно не столько получить информацию, сколько отдать свой кусок, и вроде бы единственное объяснение, которое мог бы придумать этому психиатр — что ее кусок был важной дезинформацией. Естественно, метагеймово я понимал, что объяснение совсем другое: девушка была введена в сюжет ровно для того, чтобы этот кусок информации сообщить герою, и мастеру не терпелось перейти к следующему этапу сюжета. И опять ингейм versus метагейм.

Дальше Зеленоглазая бросила фразу, которую уже взведенный до предела Норман не мог понять иначе как угрозу:
Цитата
Так вот, Норман, я могу уехать отсюда и не мешать тебе, если ты мне скажешь адрес.

Да и вне контекста предельно напряженного разговора фраза с хорошей вероятностью означает завуалированную угрозу: а если не скажешь — буду мешать. Поняв ситуацию именно таким образом, Норман, будучи причудилвым соединением всего лучшего и всего худшего, что создала западноевропейская культура, естественно ответил в духе "отродясь не платили дань Дании", на чем взаимодействие с вербеной и прекратилось.

Оглядываясь назад можно сказать, что эта глава в наибольшей степени, и вся ветка в существенной была одним большим контрпримером к
Цитата(Kammerer, "Как создать манипулирующую сволочь за 10 шагов")
Игроки обожают моменты, когда они оказываются правыми.

Потому что РПГ становится по-настоящему интересной, когда ее цель не "выигрыш", частным случаем которого являются предугаданные повороты сюжета, а точная передача внутренней логики действий персонажа, она же глубина и цельность образа. Не важно, к правильным или не правильным умозаключениям пришел персонаж, важно, что он пришел ровно к тем, к которым на его месте пришел бы живой чеговек с его позицией, его багажом знаний и его моральными приоритетами.

Автор: Kammerer - 26.7.2013, 16:51
Дабы провести хороший последний сезон, должен спросить игрока: какие конкретно ко мне претензии как к мастеру?
Из отчета я вычленил вот что:
1. Чрезмерное применение «официальной» информации в играх
2. Недостаток по-настоящему неожиданных сюжетных ходов
3. Придирчивость мастера по мелочам
4. Недостаток интересных загадок,для игрока
Еще хотелось бы услышать пожелания игрока на третий сезон. У меня уже есть план на сезон, но он пока выходит более динамичным и менее прощающий по времени.

Автор: bookwarrior - 26.7.2013, 17:13
Да даже не сказать что это такой уж список претензий. Все весьма неплохо. Насчет метагейма — это отчасти неизбежно в Мире Тьмы, ровно в одном месте было обидно, что монстр засекся по имени а не по действиям персонажа. В кино хорош прием, когда убийцу показывают заранее, ибо зритель не может никак влиять на происходещее действие, и все что ему остается — пресловутый саспенс. В игре есть свобода воли, так что вместо саспенса получается выпадение из роли: приходится больше концентрироватся на том, чтобы отделить свою информацию от информации героя.

Недостатка в интересных ходах или загадках тоже нет, их и не может быть больше. Проиллюстирую таким примером: как-то на вечеринке я наблюдал, как человек с первым разрядом по шахматам, и КМС по шахматам играли в шахматы против барышни со вторым разрядом. Только первые двое должны были делать за свою сторону ходы по-очереди, и не должны были общаться. Так вот, второразрядница выиграла. Два игрока, каждый из которых по-отдельности были сильнее ее не смогли понять замысел друг-друга, и подготовили несовместимые комбинации. Понятно, о чем я?

Игра это игра, когда есть более чем одна воля — тонкие замыслы имеют тенденцию идти прахом, сие неизбежно. Так что все в порядке и лучше быть и не может. Нужно просто продожать в свое удовольствие, не сильно задумываясь, а куда оно глобально идет, на этом настрое что-то интересное всегда и рождается.

Автор: Kammerer - 26.7.2013, 17:22
Цитата
Недостатка в интересных ходах или загадках тоже нет, их и не может быть больше. Проиллюстирую таким примером: как-то на вечеринке я наблюдал, как человек с первым разрядом по шахматам, и КМС по шахматам играли в шахматы против барышни со вторым разрядом. Только первые двое должны были делать за свою сторону ходы по-очереди, и не должны были общаться. Так вот, второразрядница выиграла. Два игрока, каждый из которых по-отдельности были сильнее ее не смогли понять замысел друг-друга, и подготовили несовместимые комбинации. Понятно, о чем я?

У меня сейчас туго с мыслями. Можно объяснить метафору?

Автор: bookwarrior - 26.7.2013, 17:29
Если мастер задумывает что-то витиеватое, и игрок задумывает что-то, скорее всего ни то ни другое не сработает. Конечно, скушно когда все просто как кирпич, но и перекручивать не надо, наверное.

Автор: Aeirel - 28.7.2013, 17:16
я думаю что игроку следует сообщать о своих задумках мастеру - а мастеру уже думать о том как сочетать свои задумки и задумки игрока. Не нужно играть в разных командах.

Автор: bookwarrior - 28.7.2013, 20:58
Палка о трех концах. С одной стороны так, с другой и мастеру скушно не должно быть, еще и должен остатся челендж. Тут вопросов много, и неочевидных.

Автор: bookwarrior - 30.7.2013, 21:54
Кстати и еще один аспект вопроса "бросок или отыгрыш". Представим себе, что в контексте последней главы Нормана бы больше интересовало, является ли пациент сумашедшим. На основании чего стоило бы ставить диагноз, мастерского текста или заказанного броска диагностики (инт+медицина, например). Описать поведение сумашедшего непросто. Шизофреник не всегда ведет себя как "дурак". Возможно, имеет смысл чтобы не превращать игру разбирательство в тонких вопросах, ответы на такие вопросы перепоручать кубику и прямому мастерскому тексту (можно и без кубика, если считается, что опытный врач в простом случае не ошибется).

Автор: Kammerer - 31.7.2013, 09:23
С бросками в "Праведном Гневе", кстати, интересно. В частности, кроме бросков на боевку или на применение Граней... когда еще я просил делать броски? Если дело идет не о сверхъестественных и боевых действиях, игра превращается в словеску. Это, кстати, позволяет сглаживать углы в чарниках. Например, у Нормана параметр Expression равен нулю. Вместе со вторым Обаянием у Нормана должны возникать проблемы в любых случаях, когда нужно будет просто уговорить человека, без манипуляций, лжи и прочего. Но нет, когда психиатр говорит с Адвокатом, обходится без бросков убеждения, лжи и эмпатии. Что это, мастерская лень или особая атмосфера в лагере охотников, когда психиатр и адвокат (оба привыкшие лгать на работе) доверяют друг другу?
Но вообще, я придерживаюсь мнения, что если персонажу надо узнать что-то по сюжету, он это получит без броска. Ибо кости имеют привычку не сотрудничать с мастером.

Автор: Aeirel - 31.7.2013, 16:16
Цитата(Kammerer)
Ибо кости имеют привычку не сотрудничать с мастером.

вот по этой причине у D&Dшников в модулях имеется штук пять мест где можно добыть одним способом нужную инфу, мотивируется это тем, что игрок пять раз вряд ли завалить бросок может. А если даже и завалит - то может получить намёки на инфу, которая добывается уже другим способом (к примеру, если в первом был спич, то во втором - кража со взломом, в третьем - магические изыскания, в четвертом - просто тупо бить кого нибудь башкой об стену для того чтобы из получившего рауш наркоз выпала бумажка с инфой). Как показывает практика, эти модули обладают высокой реиграбельностью, однако так получается что один и тот же модуль в форумных ролёвках с разными игроками играется редко - мастеру просто скучно. Хотя вот по нам с букворриором уже можно сделать кошерный модуль. Два разных подхода к стеллажу со скелетами, пардон за мой каламбур.

Автор: Kammerer - 27.8.2013, 20:08
Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод первый

Сцена началась после небольшого перерыва между сезонами, где у Джона не было практически ничего важного, кроме работы и пассивного просматривания хантер-нэта. В один прекрасный день Сьюзен пригласила Джона прийти после работы на одно место преступления. Этим местом оказывается обыкновенная нью-йоркская квартира, в которой хозяин, считающийся давно пропавшим, оказывается найденным в холодильнике с ножом в голове и согнутым в три погибели (шутки про забугорный мем stuffed in the fridge - опциональны). Что делает этот случай особенно интересным (помимо трупа) - так это связь мертвеца с убийством вечно живого мертвеца Дэвида Майкрофта. Связь пока косвенная, но многообещающая.
Сьюзен, рассказавшая всё это Джону в лифте, хоть и была настроена помочь ему, однако её терпение потихоньку улетучивалось - тот факт, что вокруг Джона в последнее время повысился процент чертовщины, не помогал. Так что Джону выдали шанс осмотреть квартиру под обещание не шуметь, не отсвечивать, не привлекать внимание и делать всё по протоколу. Шанс, который Джон, в общем и целом, провалил почти целиком.
Через некоторое время после появления охотника в квартире за порог прошли те, которые и имел полное право находиться здесь - детектив Флорез со своим напарником. Флорез, частично оправдывая свой скверный характер, частично расставляя точки над i, начала громко спрашивать, что же здесь происходит. Джон, игнорируя предупреждение Сьюзен, тут же стал изображать главенствующую роль в расследовании и вызвал на частный разговор напарника детективши. Это помогло получить солидный кусок информации, но гарантированно провалило конспирацию и навлекло на себя неприятности в дальнейшем, поскольку Джон ни по званию, ни по отделу не должен был находиться в этой конкретно квартире. Дополнительный бонус за разозленную политкорректной детектившей Сьюзен.
Покинув место преступление, Джон, несмотря на найденную в квартире подсказку (телефон некоего Маковича в пальто), решил посетить Тот Самый Гараж, с которого, собственно, всё и началось. Подъехав туда, Джон заметил цепочку следов, тянущуюся от дороги к самому гаражу. Ожидая увидеть внутри Майкрофта, Джон прошёл в глубину гаража и попал в засаду. Там его ждал Карлтон Дианс, самоуверенный бандит, ранее встреченный Джоном в полицейском участке. Джона спасло то, что и сам Дианс искал ответы на некоторые вопросы, так что пока Джон "всего лишь" был под прицелом аморального социопата без тормозов.
Ситуацию спас лишь прагматизм самого Джона, поскольку страсть Карлтона к драматическим монологам было очень легко обезвредить простым ударом по запястью и банальной дистанцией между бандитом. Диалог продолжился, только теперь роли поменялись - Джон целился в Карлтона из дробовика. Сыграть на страхе бандита было практически невозможно (сорвиголова Дианс не видел особой разницы между смертью в перестрелке и смертью от пули в затылок), а вот на страсти к мелодраматичности - легко. Угрожать тюрьмой и смертью - не получится. Предложить честную ковбойскую дуэль на револьверах и применить вариацию "если уж я умру, то, может, ты мне расскажешь весь свой план?" - более чем рабочая тактика. Особенно, если учитывать, что оба участника, в общем-то, явно смотрели многовато вестернов в детстве.
Джон опустил ствол, поставил на пол сотовый с мелодией "60 seconds to what?", дуэлянты встали напротив друг друга и стали ждать окончания мелодии. В конце они одновременно взялись за стволы и попытались выстрелить друг в друга. Пуля в груди Карлтона показала, кто же здесь лучший стрелок на всём Западе.
Копу после своей победы осталось разбираться с последствиями, поскольку труп - всё равно труп в глазах полиции. Однако с этим Джон разбирался уже в следующей сцене.

Мысли:
1. Я был несколько удивлен, что Джон не воспользовался найденной в квартире запиской. Хотя и привела бы его к одному и тому же человеку - к Диансу. Путь к нему бы сменился разве что обстоятельствами встречи: если бы Джон пошёл по следу Маковича, то Джон бы встретил Дианса уже в баре "Белый Призрак".
2. Первоначально я предполагал, что в сцену в гараже так или иначе вмешается третья сторона - например, призрак, встреченный Джоном в следующей сцене - но по мере движения сцены решил, что оставить стрелков наедине будет лучшим решением.
3. Также я сомневался, как же делать с бросками в плане дуэли (ибо я не хотел заканчивать игру прямо здесь), но потом решил оставить дело без бросков и передать автоматически победу Джону. Не могу сказать, чтобы решение оказалось плохим.

Автор: Aeirel - 10.9.2013, 05:43
оу, не заметил что обновление! Ну да я ещё и болел к тому же...

Значит так.

С моей точки зрения у Джона было более чем достаточно поводов влезть в дело двух детективов - в конце концов по негласному полицейскому киношному своду понятий, кто первым встал - того и тапки. Дэвида Майкрофта арестовали Джон и Сьюзен - а значит они имеют полное право расследовать чертовщину вокруг него. О том что Джон вообще то патрульный, а не детектив, инспектор или кто нибудь ещё - Джон как обычно предпочел не вспоминать.
Что понравилось - Флорез была сукой тройной отгонки. Жаль в будущем не удалось полюбоваться её ором на Рихтера, по моему это упущение.
Чего я не понял - полюбому нельзя было обыскать хату в режиме стелса - во первых потому что стелс у Джона фиговый, а во вторых потому что было мало времени до появления детективов. К тому же Джон - action hero а не стэлс-сюрвивалист, а потому оставив Сью ругаться с Флорез, попытался наладить дружеский язык с Эммерсоном, прекрасно осознавая, что теперь только тупой не в курсе того что Джон влез не в своё дело, со всеми вытекающими. Но есть один нюанс - Джон - КРУТОЙ в пальто. Это означает, что он силой своей крутизны проминает мир и обстоятельства под себя. Ему просто плевать на всякую мелюзгу типа Флорез и Эммерсона под ногами.

Касаемо записки - это как раз тот случай, когда я не могу объяснить, почему мой персонаж полез в гараж, а не в бар. Как я теперь знаю, тут резиновые рельсы, но всё же считаю что встреча с Карлтоном в гараже была тактически выгоднее чем в баре хотя бы потому, что если бы Джон предложил Карлтону выйти, а потом после дикой пальбы кто то обнаружил бы Джона над трупом гангстера с дымящимся револьвером в руке - это было бы плохо.

Касаемо сцены в гараже. Я тоже почему то думал, что в дело может влезть третья сторона - и даже надеялся, на это косвенно намекает тема мелодии (в сцене из "на несколько долларов больше" трое действующих лиц. Я вообще думал что Джон окажется на месте персонажа Ли Ван Клифа, а на месте Иствуда будет призрак). Но, хрена лысого, пришлось устроить театр. К слову, сцена была разыграна как по нотам, и по моему не смотря на то, что кое где мы немножко перегнули, вышло настолько кинематографично, что броски были бы лишними.

Итогом сцены был провал "маскарада" и один труп. Могло быть хуже - в третий раз, когда Джон посещал подвал, ему прострелили ногу.

Я считаю эту сцену одной из самых ярких в игре в основном благодаря дуэли. Это было круто.

Кстати, Kammerer, на могиле Ли Ван Клифа написано "Лучший из плохих".

С нетерпением жду новых отчетов, слежу за темой.

Автор: bookwarrior - 10.9.2013, 18:45
Игра Нормана Фурье. Сезон второй, эпизод третий.
Итак, Норман пришел в школу взглянуть на обитавших там существ. Целей было две: во-первых, после того как Дина удастся отмазать о психушки придется разбиратся с тюрьмой. Тут у Нормана не было четкого плана, скорее примерное направление, в котором он думал. На вердикт "невиновен" рассчитывать не приходилось, но вот представить ситуацию так, что обвинение будет не в немотивированном убийстве было возможно. Или казалось, что возможно. В любом случае, для этого потребовалось бы либо сотрудничество со стороны гоблинов, либо готовность Нормана убивать гоблинов, инсценируя нужные ему обстоятельства. Для последнего все-таки нужны были какие-то моральные оправдания, более весомые чем слова шестнадцатилетнего неуравновешенного подростка. Первое был весьма небольшой шанс получить, то таки ненулевой.

Второй целью разговора (обозначенной в предыдущей главе) было выяснить, вовлечен Старк в ситуацию случайно или осознанно. Хотя Норман еще рассчитывал на возможность освобождения Дина посредством грамотной профессиональной игры, доктор не исключал возможность, что столкнется с глухим саботажем Старка, и тогда потребуются насильственные действия. Для которых опять же хотелось быть убежденным, что Старк ведает что творит. Тут доказательства могли быть лишь косвенными: если существа в школе знают о старке, то вероятно Старк знает о них (если они одного вида). Но уж что есть то есть.

Итак, Норман, как и положено Провидцу, шел за информацией. Преимущества, даваемые тем, что гоблины не могли знать, что Норман знает о них, казались довольно сомнительными. Можно было поговорить с гоблином, прикидываясь обычным неосведомленным человеком — и что? Гораздо более заманчивым представлялся план раскрытся и использовать шок от новой информации для достижения своих целей. К тому же, раскрытие намекало бы на то, что Норман не боится своих оппонентов, что представлялось неплохим блефом. Так или иначе, Норман начал разговор с того что показал, что знает, что перед ним не люди.

Дальнейшее получилось откровенно скушно. Оба подтверждения были получены, кроме этого ничего достойного внимания не произошло.

Автор: Kammerer - 12.9.2013, 19:53
Игра Нормана Фурье. Сезон второй, эпизод третий.
Сцена начиналась с одной стороны плохо, а с другой стороны - хорошо.

Плохо в текущей Нормановой ситуации было то, что он идет прямиком в школу, где просто кишмя кишит гоблинами (пятеро - это довольно большой масштаб для психиатра). Хорошее здесь то, что он идет днем, во время учебы, под благожелательным взглядом директора, что дает ему некую защиту против прямого нападения.
Дальнейшая сцена в школе... у меня немного конфликтные чувства по этому поводу. Что мастер задумывал изначально, Норман уже узнал через предположения Адвоката. Гоблины в школе были на ножах со Старком, они не знали (пока) о новом статусе Майкла Дина, они не особо пытались добиться мести (это означало лезть в психушку к Старку, что делать им не хотелось), и у них пока не было особого плана на происходящее. Не привлекать внимание - эти слова прекрасно описывали их текущую мотивацию.
Однако, нужно сказать, что всё это предполагалось с одной целью - что Норман договорится обменять информацию о даром не нужном ему призраке на потенциально полезную информацию о гоблинах и взаимоотношениях, которую можно было бы сыграть (например, используя вражду двух группировок). Но на этот раз гамбит Бэтмена снова не сработал, и в результате Норман пришёл в школу с радикально неправильными предположениями в уме. Он предполагал, что все гоблины заодно, и оттого не имел каких-то других целей, кроме как "осмотреться".
Вот тут у меня и возникают смешанные чувства. С одной стороны, полученная ситуация привела к интересному, на мой взгляд, завершению сезона. К тому же, я здесь как раз сыграл не раз цитируемое правило "если дождь идет у тебя, то он идет и у врага". Норман был в таком же неведении, как и его противники, и ошибки совершали все. Это вроде бы хорошо, да?
С другой стороны, читая отчет игрока, я понимаю, что мог бы и убрать аспект "не знают ничего о ситуации" со школьных гоблинов. Да, я бы поменял всё к чертям посредине игры, но игрок был бы заинтересован. Но тогда мне эта мысль не пришла.

Следующей примечательной вещью (помимо будничного срача на хантер-нэте) была новая встреча с Дином и Старком. Разговор был для мастера интересным эпизодом, но и сложным - приходилось писать не диалог мастер-игрок, а постоянно учитывать обе стороны, показывать идущий без участия Нормана разговор, но при этом не оставляя ощущения, что психиатр и слова не может сказать. Кстати, очень жаль, что в форумных играх пока нету функции "перебить собеседника", она бы здесь пригодилась.
Дополнительно было интересно описывать речь таких очень разных персонажей, как злой и отчаянный Майкл Дин и спокойный и отстраненный Антон Старк.
(Как бы между прочим - на сцене произошла некоторая интерлюдия между мастером и игроком, когда последний весьма удивился странным изменениям в юридической процедуре признания Дина вменяемым. Да, игроку было неприятно (и выглядело это как прямой и грубый мастерский произвол), но в этом и был смысл - Старк был именно таким начальником, который мог и откровенно обмануть своего подчиненного по юридической части. Однако у нас с игроком возникли разногласия по вопросу, что персонаж должен был проверить автоматически, и потому момент был разрушен).
И опять же, незапланированное мастером действие игрока. Я честно не ожидал, что аналитик Норман решит объявить войну прямо в лицо Старку. Да, какой-то градус противостояния был бы естественным, но произошедшее я всё равно не ожидал. Старк не стал особенно злиться, пока Норман не стал последовательно давить на него (и раскрывать его супернатуральность), а также давал Норману несколько шансов закончить разговор и выйти из него с наименьшими потерями. Но поскольку Фурье упорно продолжал давить на больные кнопки гоблина, охотник получил то, чего напрашивался - прямой ментальной атаки по мозгам в качестве пощечины.
Так вот, то самое изменение в-шестых, о которой я говорил в прошлой сцене. Старк не предполагался как монстр, способный пробить второй взгляд. Второй взгляд, полученные Норманом на сцене - это способность самого Дина (точнее, Грань его Кредо), и она не давала защиты разума второго взгляда. Тот факт, что он включился сам по себе, должен был дать намек игроку, но он его не заметил. В результате Старк пробил защиту Нормана не потому, что был настолько силен, а потому, что и защиты никакой не было. Но поскольку эта его "способность" наводила много страху на персонажей, то она затем она была повышена до настоящей особенности этого конкретно гоблина.
Остаток сцены персонажи (опять же, неожиданно для мастера) находили общий язык по хантер-нэту и собирались встречаться гораздо раньше задуманного мастером срока. Но это уже другая история - грустная и печальная, с плохим концом...

Кстати, читал отчет игрока я с плохим настроением. Для меня сцена была сцена в первую очередь про социальное маневрирование и попытку вслепую разобраться в происходящем, оттого она была очень занятной. Однако по отчету мне теперь ясно, что игроку всё происходящее интересно лишь в контексте "загадка - поиск информации для её решения", а всё что между (социалка, например) воспринимается как неизбежное зло. Либо это игрок такой, либо у меня это "между" получается из рук вон плохо. В любом случае, иду думать над удовлетворительным продолжением текущей истории.

Автор: bookwarrior - 14.9.2013, 01:33
Цитата(Kammerer)
Вот тут у меня и возникают смешанные чувства. С одной стороны, полученная ситуация привела к интересному, на мой взгляд, завершению сезона. К тому же, я здесь как раз сыграл не раз цитируемое правило "если дождь идет у тебя, то он идет и у врага". Норман был в таком же неведении, как и его противники, и ошибки совершали все. Это вроде бы хорошо, да?
С другой стороны, читая отчет игрока, я понимаю, что мог бы и убрать аспект "не знают ничего о ситуации" со школьных гоблинов. Да, я бы поменял всё к чертям посредине игры, но игрок был бы заинтересован. Но тогда мне эта мысль не пришла.

Да нет, вроде все нормально. Знать больше, чем гоблины знали, им было в мастерском замысле не с чего. Узнай они, что Дин уже в психушке (пока временно) — ничего бы кардинально не поменялось. Важную информацию, что есть люди которые их видят, гоблины и так узнали, на эту наживку Норман пытался выудить что-нибудь интересное. Не выудил, но именно это "не хотят идти на переговоры" в каком-то смысле и снабжало Нормана оправданием для дальнейших действий, давая большую вариативность сюжету в отдаленных планах.

Цитата(Kammerer)
Кстати, читал отчет игрока я с плохим настроением. Для меня сцена была сцена в первую очередь про социальное маневрирование и попытку вслепую разобраться в происходящем, оттого она была очень занятной. Однако по отчету мне теперь ясно, что игроку всё происходящее интересно лишь в контексте "загадка - поиск информации для её решения", а всё что между (социалка, например) воспринимается как неизбежное зло. Либо это игрок такой, либо у меня это "между" получается из рук вон плохо. В любом случае, иду думать над удовлетворительным продолжением текущей истории.


Вот тут совершенно не понимаю, о чем речь. Вроде бы, персонаж всю игру использовал социальные возможности напропалую. Может быть, несогласованность в терминах, и мы разные вещи называем словом "социалка"?

... Итак, вторая часть главы. Норман отправляется на второй сеанс с Дином, теперь доктор уже понимает, что Старк — не случайная фигура, а враг, и прикидывает, как отстоять незадачливого охотника.

Здесь и далее житель Мира Тьмы, не знающий о существовании сверхестественного, будет называтся цивилом, чтобы как-то отличать их от всех осведомленных: сверхнатуралов, охотников и свидетелей.

Цивилы в Мире тьмы — сила, не вовлеченная активно в конфликт, но так или иначе влияющая на действия всех остальных. За цивилов воюют охотники, цивилы заставляют монстров действовать с оглядкой на маскарад (в широком смысле слова, не только вампирский). Но цивилы же и представляют главную угрозу для охотников. Засветись на необъяснимом с их точки зрения поведении — и психушка обеспечена.

Норман, как и в школе, связан необходимостью действовать так, чтобы для цивилов его действия не выглядели признаком сумашествия. Он разыгрывает второй раз прием, испробованный накануне: говорит фразы, которые для сторонего наблюдателя-цивила должны были бы казатся совместимыми с ситуацией, но для скрывающегося монстра явно показывающие, что Норман знает, что перед ним монстр. Увы, то ли Норман тут перестраховывается, то ли у Старка нервы покрепче чем у Шемсон, но Старк себя не выдает, и Норман в растерянности, он начинает с академической дотошностью перебирать варианты, сомневаясь даже в ранее почти установленном — что гоблин знает, что он гоблин. В любом случае, вариант с торговлей не проходит, и Норман начинает осуществлять более рискованный.

А именно, идет на сеанс с Дином, и налаживает контакт с ним посредством все тех же двусмысленных фраз. Тут было весьма тонкое лавирование между тремя опасностями: скомпрометировать себя как психиатра, вытворяя что-то непонятное; выдать свои планы гоблину; и исчерпать терпение Дина, уже и так находящегося на грани. Не буду пересказывать все этапы комбинации, к написанному в игре добавить нечего. Остановлюсь на кульминации: когда Норман зовет гобилна, и при нем начинает рассказывать о его уязвимостях (узнанных в результате применения грани) Дину, правдоподобно объясняя, почему это часть диагностической процедуры, и явно приглашая Дина сделать то же самое. Расчет был простой: что гоблин не изобретет "законного" способа прекратить это, и либо позволит противникам обмениватся опасной для гоблина информацией, либо прекратит обмен явным образом подставившись. Рассчет оправдался, гоблин выбрал последнее и Норман позаботился, чтобы на записи осталось его замечание о явном непрофессионализме поведения Старка. Да впрочем, и без этого замечания несусветность действий местного психиатра была бы очевидна любому, ознакомившемуся с записью. Итак, Норман зафиксировал то, что в реальном мире было бы чистой победой, и приготовился подбивать итог. Мне казалось, что действия в этом эпизоде я за Нормана придумал как минимум оригинально.

Всегда неприятно ругать игру, от котороый в целом остались очень хорошие впечатления, но уж если взялся писать отчет, так надо быть честным до конца. Так вот, дальше начался ад кромешный. Проиллюстрирую на более простом примере, заменив социалку боекой. Представьте себе: вашему персу предстоит бой, вы заявляете, что идете купить дробовик. Мастер одобряет покупку. Вы заявляете, что испытываете дробовик, мастер сообщает, что все работает. Ваш перс встает в засаду с дробовиком, дожидается противника, заявляет выстрел... И вот тут мастер вам и сообщает: "Извини, игрок, в мастерском мире у дробовиков чуть-чуть другая функция. Дробовиком тут называется такой очень понтовый фотоаппарат, для снимков высокой четкости. Итак, твой перс сфотографировал противника, а теперь его ход." Вот примерно так в этом эпизоде и получилось. Перс через знакомого получил работу эксперта по делу Майкла Дина — это раз. Перс присутсвовал на освидетельствовании — это два. Нельзя в заключении скрыть факт того, что привлекался еще какой-то доктор, мнение которого не отражено в документах, предоставленных суду, это прямой путь для скрывшего информацию самому оказаться на скамье подсудимых. Описанная мастером ситуация в США просто невозможна, если в мастерском мире по-другому — лучше было хотя бы предупредить об этом до того, как начал реализовыватся обстоятельный план на шесть десятков постов. Увы, косяк ложного сходства с реальностью в своей крайней форме.

И все же, люблю я социалку. Пусть и пришедшая вникуда, а комбинация доставила удовольствие на разыгрывании, и я считаю ее самым ярким эпизодом второго сезона. Так же как вторую сцену — самым ярким первого. А дальше Норман, как и положено европейцу, открыто бросил перчатку врагу, и пошел готовить освобождение Дина. По поведению Майкла я решил, что молодой охотник на пределе, и его надо вытаскивать немедленно. Возможно, тут был мой косяк, надо было бросить кубики и спросить мастера, решил ли так Норман, исходя из своих знаний психиатрии того мира. Тут действительно поторопился.

Ну а дальше был эпизод, о котором договорились не писать.


Автор: Kammerer - 15.9.2013, 16:18
Цитата
Вот тут совершенно не понимаю, о чем речь. Вроде бы, персонаж всю игру использовал социальные возможности напропалую. Может быть, несогласованность в терминах, и мы разные вещи называем словом "социалка"?

Твои слова "Дальнейшее получилось откровенно скушно. Оба подтверждения были получены, кроме этого ничего достойного внимания не произошло." я прочитал как "после подтверждения своих теорий мне стало очень скучно участвовать в сцене, поскольку больше ничего меня тогда не интересовало".
Цитата
Всегда неприятно ругать игру, от котороый в целом остались очень хорошие впечатления, но уж если взялся писать отчет, так надо быть честным до конца. Так вот, дальше начался ад кромешный. Проиллюстрирую на более простом примере, заменив социалку боекой. Представьте себе: вашему персу предстоит бой, вы заявляете, что идете купить дробовик. Мастер одобряет покупку. Вы заявляете, что испытываете дробовик, мастер сообщает, что все работает. Ваш перс встает в засаду с дробовиком, дожидается противника, заявляет выстрел... И вот тут мастер вам и сообщает: "Извини, игрок, в мастерском мире у дробовиков чуть-чуть другая функция. Дробовиком тут называется такой очень понтовый фотоаппарат, для снимков высокой четкости. Итак, твой перс сфотографировал противника, а теперь его ход." Вот примерно так в этом эпизоде и получилось. Перс через знакомого получил работу эксперта по делу Майкла Дина — это раз. Перс присутсвовал на освидетельствовании — это два. Нельзя в заключении скрыть факт того, что привлекался еще какой-то доктор, мнение которого не отражено в документах, предоставленных суду, это прямой путь для скрывшего информацию самому оказаться на скамье подсудимых. Описанная мастером ситуация в США просто невозможна, если в мастерском мире по-другому — лучше было хотя бы предупредить об этом до того, как начал реализовыватся обстоятельный план на шесть десятков постов. Увы, косяк ложного сходства с реальностью в своей крайней форме.

Как я уже писал, задумка была в том, что Старк позаботится о запасном плане. Будучи подозрительным, он мог легко помухлевать с документацией и юридически исключить новичка из дела.
Хотя не спорю, получилось в итоге плохо. Эта проблема практически всех выдуманных миров, не только в РПГ - автор не может сделать персонажа умнее себя. Ум персонажей обыгрывается как увеличенный доступ некоторых персонажей к информации, данной автору. Конкретно здесь получилось криво - умение Старка избегать закона заключалось в том, что мастер просто изгибал закон под нужды самого Старка. Грубо, но в каком-то роде неизбежно, особенно если мастер в юридической теме не особо разбирается.

Автор: bookwarrior - 15.9.2013, 16:34
Цитата(Kammerer)
Твои слова "Дальнейшее получилось откровенно скушно. Оба подтверждения были получены, кроме этого ничего достойного внимания не произошло." я прочитал как "после подтверждения своих теорий мне стало очень скучно участвовать в сцене, поскольку больше ничего меня тогда не интересовало".

Я бы четче разделял игрока и персонажа. Кроме подтверждения теорий Нормана еще много чего интересовало в той сцене Нормана, ибо он явнно на это закидывал удочки. Но в том-то и прелесть рыбалки, что не угадаешь, иногда клюет иногда не клюет. В тот раз не клюнуло. Норман смотал удочки и отправился готовится к следующему эпизоду.

Автор: Aeirel - 16.9.2013, 21:14
Цитата(Kammerer)
автор не может сделать персонажа умнее себя

он может сделать вид что персонаж умнее. Но для этого нужен некислый актёрский талант и справочник "иллюзорное повышение IQ для дебилов" - как минимум.

Вообще же мне самому очень интересно про Старка. Я например считаю упущением что мой персонаж его вальнул даже не поинтересовавшись что тот из себя представляет, и несёт ли какую угрозу обществу - или нет. Он положился на мнение Нормана что Старк - опасен, и завалил - но я всё равно считаю что следовало собрать информацию.
Правда тогда неожиданного нападения бы наверное не получилось.
Kammerer с нетерпением жду дальнейших отчетов

Автор: Kammerer - 2.10.2013, 19:53
Небольшой филлер, поскольку на обзор кроссовера мне нужно много свободного времени и сил. Так что...

Об именах

На имена в этой игре стоит обратить внимание. Хоть они и не придумываются в первую очередь при создании неигрового персонажа (а то и в последнюю очередь после всех механических частей), всё же являются важной его частью. Они могут обозначить важность тех или иных персонажей для сюжета (про безымянных штурмовиков, думаю, рассказывать не стоит), но и дать подсказки игрокам. А иногда они выбраны для того, чтобы показать относительную крутость нового NPC.
В целом, большая часть имен бралась из гугла по ссылке "самые популярные американские фамилии/имена", хотя и подбирались в зависимости ситуации. Я стараюсь не придумывать имена с нуля (ибо для носителей языка это может звучать дико), но и этот пункт не всегда выполнялся.
Если уж нужны примеры...

Фамилия Меган Гентал была искаженным словом Gentle - то есть, мягкий, вежливый, ласковый.
Билли Рентон получил свою фамилию из мастерской головы - хотя я и удивился, что есть населенный пункт в США с таким именем, так что всё более-менее сходится.
Кэссиди Стилл взяла фамилию с английского слова Still - то есть "неподвижная".
Скарлетт, очевидно, была с английского "красной" - что было жирной подсказкой, указывающей на её природу.
Имя Виккера ничего не значило изначально, дабы отделить его от остальной части имен.
Джейн было намеренно простым именем, а вот то, которое оно упоминало в архиве (Эрвин Снарк) - было отсылкой к "Охоте на Снарка", что она потом и сообщила прямым текстом. Ну а "Эрвин" было позаимствовано у Эрвина Шрёдингера.
Фамилия Флорез имела невинное значение - "цветочная", что вразрез шло с её настоящим характером. Эммерсон, наоборот, значило "храбрый", и это подходило к напарнику такой вот детективши.
Старк с одной стороны означало "совершенный", с другой - "мрачный". Это имя (как и персонажа) я взял из официальной книги, но оба значения я постарался обозначить во сне психиатра, где он в первый и последний раз видел истинный облик гоблина.
Призрак в ходе расследования мог оказаться Оукмэном (то есть "дубовый"), или Ирвингом Нилом Мейтсом (каламбур на I.N.Mates, то есть "заключенный"). Гарри, с другой стороны, был назван в честь другого знаменитого волшебника (изначально Поттера, хотя сейчас он больше походил на Дрездена).
Для главного антагониста игры Джона, Дэвида Майкрофта, фамилия была выбрана намеренно британская, чтобы отделить его от остального каста. Кэролайн Грис, с другой стороны, не несла в своем имени особого смысла, и вообще было странным для меня выбрать для черной девушки такую фамилию. Хотя, это можно было объяснить.
Лейтенант Рихтер носил хорошую для полицейского фамилию со значением "судья", а вот офицер Рок был назван в честь стэнд-аппера Криса Рока, с которого я и брал изначальный образ.
(Кстати, я всю игру писал фамилию главного героя как Hollyday, что, судя по всему, как фамилия не распространено. Хотя раз игрок не пытался меня поправить, так и было задумано).
Карлтон Чейз Дианс, как я уже говорил, имело двойное охотничье значение ("Чейз" значит "охотник", а "Дианс" было отсылкой богине охоты Дианы). Первое же имя означало "свободный человек", что подходило отмороженному социопату. Его напарник Гэри Сильвер был назван в честь Сильвера из "острова сокровищ" и был намеренно сделан хромым. Хотя его роль в сюжете изначально была больше.

Не стоит думать, что над именами я думал много. Иногда я просто брал фамилию из списка, чтобы потом узнать её значение, но было определенно забавно подбирать значимые имена и смотреть, как они играют или не играют.

Автор: Aeirel - 3.10.2013, 17:09
Цитата(Kammerer)
Кстати, я всю игру писал фамилию главного героя как Hollyday, что, судя по всему, как фамилия не распространено. Хотя раз игрок не пытался меня поправить, так и было задумано

Ага. В принципе, альтернатив несколько - Hallyday, Holliday, Holiday или ещё как-нибудь. Но, не смотря на написание фамилии (которая кстати пишется как Holliday) имелся ввиду конечно же Джон Генри "док" Холлидей, известный ганфайтер 19го века, что в принципе и определило во многом стиль игры.

... мой без усов и не "Док".

Единственное что я узнал - это Гэри Сильвер, и честно говоря не ожидал что он будет трусом. А вот насчет Дэвида Майкрофта, мне почему то подумалось что это отсылка к Конан Дойлю.

Каммерер, ты будь последователен в выборе имён, а то ведь у тебя путаница жуткая,
Цитата(Kammerer)
Фамилия Флорез имела невинное значение - "цветочная", что вразрез шло с её настоящим характером. Эммерсон, наоборот, значило "храбрый", и это подходило к напарнику такой вот детективши.

это серьёзно путает.

Автор: Kammerer - 3.10.2013, 17:51
Как я уже говорил, имена выбирались не всегда по значению. Когда я придумывал этих двух, мне нужна была настоящая испанская и настоящая американская фамилия, без привязки к значению. Это только потом я нагуглил и посмотрел, что же эти фамилии значат. Получилось непоследовательно, но как минимум забавно.

Автор: Aeirel - 3.10.2013, 18:58
Kammerer да уж. А мне частично игру слегка сбило (но только слегка).

Автор: Kammerer - 5.12.2013, 17:07
Кроссовер. Эпизод первый

Отменяю свою предыдущую просьбу и теперь считаю, что кроссовер обсуждать можно. Хотя имел место быть неприятный для всех сторон внутрипартийный конфликт, на данный момент прошёл почти год и эмоции наверняка остыли. Я надеюсь на это, во всяком случае.

Вообще, встреча персонажей представлялась для меня в другом свете. Для кроссовера была запланирована отдельная сцена - прибытие в Нью-Йорк Джейка aka Bookworm'a. Поскольку оба персонажа в то время сидели без главного квеста, Джейк предполагался как персонаж, дающий новую сюжетную линию плюс повод для РС объединить усилия. Однако Норман и Джон встретились на просторах хантер-нэта, чем изменили место и время встречи. Мастер на это лишь пожал плечами и соорудил первую сцену.
Первая сцена была сугубо предварительной и выполняла чисто утилитарные функции - дать возможность РС встретиться, познакомиться с персональной армией, обсудить текущую ситуацию и составить план на предстоящую операцию.
Со стороны мастера особенно и нечего сказать было по этой сцене. Я представил нового члена банды Адвоката - ранее засвеченный самовлюбленными постами в сети Тоби ака Цербера. Я постарался представить персонажей довольно ярко и полноценно, затем примерно задать направление разговора, даже была попытка объяснить закулисы этого театра, хотя последнее вышло не очень. В конце того же сезона, правда, Адвокат справился с этой задачей гораздо лучше.
Итак, персонажи составили примерный план, разделились и пошли строить двухуровневую засаду на гоблина. Начиналось всё оптимистично...

Автор: Kammerer - 10.1.2014, 21:11
Кроссовер. Эпизод второй

Как я уже говорил, началось всё оптимистично. Норман и Джон стали ждать в машине около предполагаемого пути движения цели, Адвокат, Анна и Тоби заняли боевой пост у дома гоблина и уже готовились проникать в дом. Пока товарищи собирались, психиатр и коп коротали время разговорами. И поначалу всё было интересно. Материалист-психиатр с социопатическими замашками и христианин-коп с кодексом хорошего парня. Плюс типичные вопросы в стиле "вы хотите об этом поговорить?".
Увы, как и в любом хорошем произведении, где есть План с большой буквы, этот самый План не сработал. Из-за спешки охотники не смогли узнать, что у гоблина есть своего рода семья, а самого Старка дома нет. Взлом и проникновение превратилось в штурм и убийство - а главная цель даже не появилась на пороге доме. Что самое неприятное, вскоре мимо машины охотников проехал Старк - вместе с никому не известной девушкой-свидетелем стопроцентно человеческой природы.

Увы, я не ожидал, что всё пойдет под откос настолько быстро.

Во-первых, Джон как-то забыл на этой сцене про кодекс хорошего героя боевиков и начал задвигать Нормана на задний план. Причем очень грубо задвигать, не уровень "хамоватый, но мудрый экс-нависил", а очень даже серьезно, с непонятно откуда взявшимся презрением к гражданским... черта, которая появилась на эту единственную сцену и после неё исчезла. Дважды поразительно, что Джону как Невинному полагалось чуть более мягкий стиль поведения и, по возможности, отсутствия пустого гонору и высокомерия. Трижды поразительно, что до этого у Джона с Кевином был долгий разговор на тему "тебя приглашают на охоту - играй по правилам хозяина". Четырежды поразительно, что Джон стал приказывать группе Кевина сделать что-то, идущее в полный разрез с первоначальными планами.

Во-вторых, Норман (хоть и оказавшись припертым к стенке, но всё же) в ходе спора достал оружие и заявил стрельбу в Джона. В голову. Даже не блефуя. Честный, стопроцентно летальный (в частности, из-за кривоватой механики) выстрел в голову. Дважды поразительно, что Норман не придумал какого-то альтернативного способа, или хотя бы просто не решил плыть по джонову течению.

Поскольку большая часть конфликта произошла в моем отсутствии, я был, мягко говоря, ошеломлен. Поначалу я сорвался на bookwarrior'a, ибо первый выстрел был его. Уже потом, прочитав посты повнимательнее, я сорвался на Aeirel'a, поскольку инициатором конфликта можно называть именно его. Да и вообще, скорость, с которой два хороших, умеющих кооперироваться игрока, поссорились и довели игру до патовой ситуации меня неприятно удивила.

Поначалу я пытался разрешить игру игровыми методами... но, во-первых, я сам сделал не очень хорошее лицо при всё при этом, а во-вторых конфликт уже перешел из плоскости персонажей в плоскость игроков. Когда игроки доходят до приватов мастеру - дело плохое. Помучавшись немного с решением, я объявил развод. Теперь вселенная разделена на две параллельных: в одной пуля прошила голову Джона, во второй он увернулся от пули и вырубил Нормана. С этого момента каждая история по своему пути и пересекалась с другой исключительно духовно. Но это уже тема для отдельного отчета.

Автор: bookwarrior - 11.1.2014, 22:27
Коль скоро Aeirel-я теперь нет на сайте, то и я воздержусь от описания того эпизода. Позволю себе только прояснить одну фактическую деталь из мастерского рассказа: Норман потащил пистолет из-за пояса после того, как Джон наставил на него дробовик с фразой, содержашей конструкцию "... или стреляю". Учитывая общую неадекватность действий морпеха перед этим, действия доктора были самообороной.

Дело в том, что в игре я стремлюсь не к максимальной крутизне (или "героичности") действий героя, а к максимальному следованию логике. Не игровой а жизненной. Ружье стреляет не от того, что оно четыре акта провисело на стене, оно стреляет от того, что кто-то нажимает на спусковой крючок.

Автор: bookwarrior - 31.1.2014, 17:12
Разговоры с мастером на другую тему снова вернули меня к одному из побочных аспектов первого эпизода кроссовера.

Эпизод действительно носил довольно технический характер: пресонажи знакомились, обменивались информацией и планирвали действия. Но под конец сцены заиграла новая тема: Адвокат спросил Нормана, что известно об отношениях гоблинов школы и больницы.
И получил ответ:
Цитата(слова Нормана)

...Отношения доподлинно неизвестны, факты таковы: гоблины школы знают о гоблине больницы — это раз. Гоблин больницы очень не хотел отпускать охотника, даже при том что явно опасался некоторых из наших козырей. Это поведение возможно, но не гарантировано объясняется желанием гоблина больницы отомстить убийце гоблина школы. Но это только предположение, так что это не два а скорее полтора. И наконец, Зеленоглазая утверждала, что у гоблинов есть развитая иерархия, и гоблин больницы в ней скоро сильно поднимится. Но это информация о монстре, сообщенная другим монстром, мотивы которого неизвестны. Так что может быть как информацией, так и дезинформацией. ...

И получает ответ в духе "так отсюда же следует, что гоблин больницы враждует с гоблиноами школы".

Мотив ингейм vs метагейм снова играет во всю мощь органа. Что в этот момент знает игрок? Что мастерский НПС наверняка говорит истину, ибо: во-первых, сам этот кусок разговора в сцену впихнут как-то не очень органично, кажется что мастер имел в виду, что его обязательно надо провести, ждал удобного момента и не дождался; ингеймовые соображения для Адвоката начинать разговор, который может привести к изменению плана, после того, как планы согласованы, минимальны. Если догадался до чего-то, зачем ждал? Или ровно в этот момент осенило?

Во-вторых, как-то уж очень походит на deus ex machina. Вот сейчас Холмс вынет трубку изо рта, произнесет "это элементарно, Ватсон", и приведет последовательность логических рассуждений весьма сомнительной прочности, но которые все окажутся верными, потому что так автор задумал. Законы жанра подразумевают, что в такие моменты персонажи не ошибаются.

В-третьих и вглавных, как-то уж очень шатки были аргументы. Нарочито шатки. Просто пытаясь за персонажа придумать, а какие мысли он должен был бы дать на выход, получив такую информацию на вход, мастер бы это едва ли придумал бы, слишком уж уязвимо, куда ни ткни. Значит, придумано это не потому, что является логическим следствием исходных данных, а потому что это известное мастеру истинное положение дел, к которому за уши притягивается аргументация.

А что в этот момент знает персонаж? Перед ним сомнительная цепочка рассуждений, которую он без труда разбивает. Выдерну из текста только фразы, составляющие диалог адвоката и Нормана:
Цитата(адвокат)

Мы знаем, что гоблины из школы знают о психиатре - раз. По твоему рассказу, что гоблин вполне осознает свою чудовищность - два. И мы подозреваем, что гоблин скоро поднимется в иерархии - три. Вполне можно предположить, что психиатр тоже знает о гоблинах из школы, нет?
- можно пойти дальше и предположить, что эти две группы довольно отдалены друг от друга. Можно этим воспользоваться - особенно, если они враждуют.

Цитата(Норман)

— Так. С предположением, что психиатр знает о школьных я соглашусь. Вероятно знает. Или узнает, покопавшись в мозгах охотника. А дальше пальцем в небо. Почему отдалены? С чего бы такое допущение. Почему враждуют? Тогда почему бы ему не отпустить охотника. Кажется, предположения более чем необонованные.


Цитата(адвокат)

- Необоснованные, конечно. Но вероятные. Подумай. Допустим, они часто связываются. Убивают одного из школьных. Они сообщают психиатру. Что тот по идее сделал бы? Сделал бы всё только для того, чтобы парня отпустили поскорее, чтобы школьные быстро его поймали и отомстили за своего. Что он делает вместо этого? Задерживает парня как можно дольше. То есть он как минимум не принимает в учет месть школьных, а как максимум - намеренно оставляет парня у себя как корм.

Цитата(Норман)

— Как раз маловероятные. Одному из школьных я намекал, что согласен выкупить парня, они даже не стали обсуждать. Непохоже, что им хотелось бы выхода парня из психушки. Просто пищи у больничного доктора навалом, но он оставляет себе этого. Отчетливо опасаясь, в один момент он здорого подставился, сам понимал это, но не прогнулся. Просто ради пищи, которой и так полно? Не верю. И наконец, при всех прелестях тюрьмы, психушка с гоблином хуже. Так что он не плюет на месть школьных, он ее осуществляет.


Цитата(адвокат)

- То есть они тебе сказали, что им не хотелось бы выхода парня на свободу? - с сомнением спросил Адвокат, - Не говорю уж и про то, что и пищи у гоблина может быть не полные горы.
- Хотя не знаю. Считай меня идиотом, но я не верю, что всё пошло настолько хорошо для гоблинов. Судя по тому, что описано в хантер-нете, школа, может быть, и хорошая кормушка для гоблинов, но вот психбольница - просто идеальная. Но в школе, по твоим словам, замечено несколько гоблинов, а в психлечебнице - всего один. Логичнее было бы наоборот, нет? Но да, согласен, слишком слабые доводы...

Цитата(Норман)

— Кевин, мне не сказали, что не хотят выхода Дина на свободу, но я получил достаточно фактов, чтобы сделать такой вывод. Во-первых, гоблин школы продемонстрировал понимание, что для Дина быть сумашедшим хуже, чем убийцей. Во-вторых, когда я сказал, что пришел поторговаться насчет Дина, существо сразу ответило отказом. Какие выводы? Первый, его скорее всего устраивает то, в какую сторону развивается ситуация, иначе почему не посмотреть, как я собираюсь на ситуацию повлиять. Второй, чуть менее очевидный. Задумайтесь, зачем сразу отказывать? Можно выслушать предложение, узнать что я задумал и потом отказать; или даже не отказать, а обещать подумать, и тянуть неопределенное время. Существо явно хотело знать, что, черт возьми, происходит, но такую возможность тянуть информацию упустило. Почему? Не единственно возможное объяснение, но довольно правдоподобное: Дина оно ненавидит, настолько, что забывает простую логику, когда речь идет о нем.
— Если пищи в больнице мало, то это слегка ослабляет аргумент "почему Старк не согласился отпустить Дина едва почувствовав угрозу", но полностью убивает аргумент "больница лучшая кормовая база, чем школа". Да и не верю я, что у Старка напряг с едой, не хватит целой больницы — психиатр всегда может найти подработку в любом детском учреждении. Почему шесть в школе, а не в больнице — возможна масса объяснений. В больницу устроить сотрудника не так просто, нужно медицинское образование. А вот работать учителем рисования в школе может любой, мало-мальски умеющий держать кисть. Далее, подростков в больницу не присторить, возможно гоблины присматривают за своим молодняком. Ну, цену аргументу "не верю, что для них все так хорошо", друг, вы сами понимаете...


Жутчайший парадокс логики жанра ФРПГ, по крайней мере если пытатся рассматривать его как попытку играть в жизнь, то есть "физика мира другая, но логика та же самая, что и в реальном мире". В реальном мире (а значит и в ингеймовой логике) нелогичность аргументации говорит против тезиса, в ФРПГ, то есть в метагеймовой логике для конкретной игры логическая слабость аргументации мастерского персонажа говорит в пользу отстаиваемого им тезиса!

Увы, к этому моменту я уже достаточно продумал своего персонажа: его характер, логику, культурный и интеллектуальный бекграунд, чтобы не мочь изгибать его действия как потребно сюжету. Норман Фурье начал поступать как естесвенно поступать Норману Фурье, а не как хочется его игроку. Так что пришлось предположения Адвоката отмести как необоснованные, зная, что на самом деле он прав, как может быть прав толька мастерский непись.

Автор: Kammerer - 1.2.2014, 13:15
Логичное замечание от игрока. Да, мастер довольно неуклюже пытался скормить игроку через мастерского персонажа метагеймовую информацию. Да, персонаж отверг эту информацию чисто по игровым причинам, хотя игрок как раз и понимал, что информация стопроцентно верная.
Что я могу сказать в своё оправдание? Ну, во-первых, я мог бы и смягчить удар. Помните гайд "как создать манипулятивную сволочь"? На данном этапе у игрока сложилось как раз обратное мнение. Я слишком часто давал неписям сказать мастерскую информацию, вместо того, чтобы давать неписям ошибаться в своих предположениях (хотя чаще всего в умозаключениях ошибались антагонисты, дружественные NPC обычно имели пророчески большой процент правильных догадок). В результате Адвокат, дающий предположения и не воспринимался как обычный человек, а как плот девайс.
Во-вторых, в течение всей игры (и этих отчетов) мы как-то пришли к непопулярной в ролевом сообществе мысле, что метагейм не всегда плохо, а в некоторых местах - просто замечательно. Да, информация сошла к игроку неспортивным методом. Но если честно, при таком подходе к игре (совсем не ошибочном) у игроков оставался практически нулевой шанс узнать эту самую информацию. Лучше чтобы она осталась в записях мастера и никогда не уходила оттуда? Можно привести аргументы, что да, иллюзию разрушать не стоит. Однако само существование этой темы показывает, что я имею другое мнение - взгляд за кулисы может быть интересным и принести много хороших мыслей. Эта речь адвоката, по сути, и была некой попыткой показать игроку кулисы этого театра.
В-третьих, в конечном итоге, вся эта ситуация с лагерями гоблинов оказалась лишь предположением. Получил ли Норман стопроцентного подтверждения того, что да, гоблины таки делились на два лагеря? Нет. Повлияло ли это как-то на концовку всей истории с гоблинами? Нет, их социальные различия не сказались на их живучести и смертности от пуль.
В четвертых, если мастер скармливал игроку метагеймовую информацию, значило ли это, что он подталкивал игрока к какому-то решению? И да, и нет. Нет, мастер не хотел толкнуть игрока к конкретному решению. И да, мастер хотел дать игроку ощущение, что ситуация чуть тоньше и сложнее, чем кажется на первый взгляд. И на этом можно было сыграть. Как? Убедить, например, Старка, что этот конкретный мальчик опасен для его врагов, и сразу есть его мозги не стоит. Или что вся эта история с убийством гоблина в школе - сложная ментальная игра, задуманная если не убитым, то хотя бы тем, кто метил на его место и пытался таким образом убить двух зайцев. Или просто предложить союз против школьных гоблинов в обмен на свободу Дину. Да что угодно. Это могло быть возможность Норману наконец сработать с социального угла, будучи хладнокровным психологом и лжецом.
Плохо ли, что игрок проигнорировал подсказку мастера? Нет. В только что закончившейся http://wod.su/forum/index.php?board=95.0 на wod.su мой персонаж тоже не воспользовался подсказкой мастера и не согласился просить у местных колдунов сотворить дождь. Почему? Потому что он был трусоват и не хотел лишний раз возиться с этими колдунами. При этом я понимал, что поскольку один из колдунов - РС, он вряд ли откажет такой хорошей идее. Но тем не менее персонаж поступил по-своему, отчего получилось в какой-то степени даже лучше.

Автор: bookwarrior - 1.2.2014, 16:51
А не в чем оправдыватся, все прекрасно. Что является несомненным достоинством этой игры, так это то, что она ко второму сезону усложнилась, и начала продить по дебрям, в которые мало какая игра забредает. Соответсвенно и сталкиваться с малоизвестными и редкообсуждаемыми проблемами.

О метагейме вопрос неоднозначный, пожалуй тут в любой позиции, умещающейся в три строчки легко найти уязвимость. При попытке играть во что-то сложное ответ на этот вопрос тоже усложняется до концепции с массой "если" и "кроме".

Автор: Kammerer - 21.2.2014, 19:31
Игра Нормана Фурье. Эпизод четвертый

Как мы помним, в прошлой серии наши охотники серьезно поссорились на ровном месте и дошли до аргументов в виде смертельного оружия. В одной реальности Норман прострелил Джону голову, а в другой наш Коп Шрёдингера выжил. Речь пойдет о первой.
Итак, наш психиатр оказался в, мягко говоря, сложном положении. Цель уходит, первоначальный план "подстеречь и застрелить" уже не проходит по очевидным причинам (труп в собственной машине). Поэтому Норману пришлось срочно приказывать отступление остальным охотникам, что (судя по ветке Джона) было верным решением. И пока еще идет ночь - быстрее заметать следы.
Этот момент я отыграл практически так же, как и пятый эпизод первого сезона игры Джона. То есть если психиатр правильно скроет улики, то последствий будет никаких, благо Норман даже не будет в списках подозреваемых (познакомились коп и психиатр буквально этим вечером, общих знакомых помимо Адвоката и других охотников у них нет, Флорез не в счет). Так что тело - подальше в лес, голову - отпилить и в море, сиденья - отмыть, стекло в машине - выбить, чтобы отверстие не походило на пулевое.

Оставался вопрос "что же говорить Кевину", но он разрешился в следующей сцене. И не был, если честно, таким уж и серьезным.

Автор: Aeirel - 11.4.2014, 22:22
Цитата(Kammerer)
Джон как-то забыл на этой сцене про кодекс хорошего героя боевиков и начал задвигать Нормана на задний план. Причем очень грубо задвигать, не уровень "хамоватый, но мудрый экс-нависил", а очень даже серьезно, с непонятно откуда взявшимся презрением к гражданским... черта, которая появилась на эту единственную сцену и после неё исчезла. Дважды поразительно, что Джону как Невинному полагалось чуть более мягкий стиль поведения и, по возможности, отсутствия пустого гонору и высокомерия.

ну, он себя вел как псих и мог использовать "гостей" как пушечное мясо. Больше никто такого не делал, а потому - а так же ввиду того что Джон обожал всех подавлять - пришлось давить.
Некрасиво вообще то вышло всё это.

Да и персонаж был сложным.

Но вообще всё выглядело абсурдно - психиатр, планирующий военную операцию? no way.

Задним числом, всё таки надо было установить за домом слежку и попробовать разобраться в том что там творится до того как вламываться и начинать всё ломать. К чести моего персонажа, все выжили, цель была уничтожена, гражданский уцелел, и - если бы к примеру Норман пришел в себя и услышал отчет о замесе, думаю что как персонаж он бы согласился что план Джона сработал - насколько это вообще было возможно в условиях недостатка разведданных.

Автор: bookwarrior - 11.4.2014, 22:34
Aeirel, я эпизод полностью обошел, ибо о таких писать или двоим или ни одному, но если уж ты воскрес на сайте и проявляешь интерес к разбору — я всегда готов.

Автор: Aeirel - 12.4.2014, 08:41
да ну нафиг, я склонен согласиться с каммерером - напорол какой то херни в процессе отыгрыша. Почему - уже не помню, сказал самое очевидное что в голову пришло - что ИМХО военные операции логично должны планировать военные а не психиатры. Что там было на самом деле - уже не помню. Да и хрен бы с ним.
Если есть желание высказаться - могу оппонировать к тезисам, с учетом что игра закончилась и мне по большому счету по барабану кто там был прав, а кто нет. Вообще конечно хотелось бы чтобы в играх такой фигни не повторялось... На мой взгляд могли и тандемом хорошо сыграть, но - мы оба любим тянуть одеяло на себя, как на мой взгляд.
Да и к тому же нам нужны были разные сюжеты. В итоге я вполне доволен тем что устроил Каммерер. Сам как?

Автор: bookwarrior - 14.4.2014, 19:16
Мне удалось реализовать во втором сезоне ровно то, к чему стремился: герой который думает и планирует, прежде чем что-то сделать, что по современным меркам тянет чуть ли не на разраыв шаблона. Так что концовкой второго сезона я полностью доволен, еще не знаю, во что выльется третий.

Автор: Aeirel - 15.4.2014, 09:08
Цитата(bookwarrior)
герой который думает и планирует, прежде чем что-то сделать, что по современным меркам тянет чуть ли не на разраыв шаблона

по моему благоразумные персонажи - это классика, овеяная временем. правда обычно резонеры тусуют на вторых ролях. Но, мне определенно ясно теперь откуда ноги у конфликта растут

Автор: Kammerer - 1.7.2014, 16:24
I'm back.

Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод третий.


Если быть точным, сцены именно с таким названием в теме игры нет, но это формальность. Вторая сцена кроссовера с какого-то момента перешла полностью в распоряжение Джона, а последующая нумерация идет с четвертого эпизода. Но неважно.

Как я уже говорил, во всей вселенной (которая предполагалась быть совместной и содержать подсказки для игроков, читающих параллельную ветку) произошел развод. Джон Холлидей умер в одной реальности, дав Норману шанс замести следы и потерять уходящую цель. В другой же Джон выжил, вырубив Нормана. Скорее всего, кроме кинетической силы коп явно приложил какую-то пространственную, потому что в этой реальности Норман больше не был действующим лицом и никак в дальнейших событиях не упоминался.
Так или иначе, Джон остался один, набрал Адвоката и тут же принял решительные действия. Гоблин едет домой с обычным человеком в качестве гостя, и потому охотникам в доме надо приготовиться. Кевин заметил, что лишний свидетель усложняет всю возможную перестрелку, но Джона это не остановило, и после небольшого препирательства Адвокат всё же уступил и начал готовить засаду.

По дальнейшей перестрелке мне рассказать особенно и нечего. Можно сообщить вкратце - да, гоблин был очень силен и едва не изжарил всем людям мозги у себя дома; да, второй взгляд (как мы уже поняли) против такой атаки не защищает; и нет, ни один из предыдущих пунктов не помог Старку пережить ночь. Как я уже упомянул во флудилке, гоблин не задумывался как антагонист для Джона, и внезапное повышение крутости выглядело бы странно. Так что болтун и гипнотизер Антон Старк быстро и бесцеремонно умер от дробовика и гранаты Джона, поскольку последний привык убивать живых мертвецов, а арсенал сменить поленился.

Правда, очень скоро я поучаствовал в одном из редких для себя случаев прямого мастерского давления. Часто бывает, когда игроки устраивают что-то такое, что не было предусмотрено мастером - в данном случае, пытаться завербовать свидетеля, который мастером задумывался не иначе как "свидетель случайный, одна штука. Личности нет, ценности нет, имени не имеет". Я бы мог и выкрутится - добавить уже нового персонажа в команду, как минимум. Однако я поступил как поступил по двум причинам:
1. Кроссовер к тому времени уже начал утомлять (особенно из-за фиаско с совместной работой игроков).
2. В распоряжении РС и так было многовато персонажей-охотников. Я старался давать им характер и личности (в чем, по-моему, несколько переборщил), однако трое готовых прийти на помощь соратника - немного перебор. Особенно в игре, где одиночество и отсутствие связи с человечеством должно было быть одной из основных тем (в первоначальной задумке во всяком случае).
Хотя оправдания у меня есть, саму ситуацию это не исправит. Кевин слишком уж сильно давил для его характера, а свидетель слишком медленно приходила в себя, чтобы быть естественным. Так что минус мне.

Но общий итог кроссовера странный. С одной стороны, никогда в охотничьей жизни не знаешь, с кем придется работать. С другой - игроки и мастер ушли из сцены немного обиженными друг на друга. Обе игры потеряли в темпе, поскольку в обоих ветках пришлось потратить некоторое время, чтобы наконец вернуться к основным сюжетам персонажей. Норман упустил свою цель, что только аукнулось ему в дальнейшем, Джон вышел победителем, но в битве, которая изначально была не его и не сильно поправила положение главной жертвы (если только не додумывать, что Норман в параллельной вселенной всё же воспользовался ситуацией и спас Майкла). Да и следующую сцену в Джоновой игре можно полноправно назвать филлерной.
В общем, сейчас для меня по-настоящему приятная вещь в этом кроссовере - что с ним наконец покончили.

Автор: Kammerer - 1.7.2014, 17:11

Цитата
Правда, очень скоро я поучаствовал в одном из редких для себя случаев прямого мастерского доверия.

Вот это называется "оговорка по Фрейду". Я имел ввиду, конечно же, мастерское давление на игрока, когда он понуждает его на принятие конкретных действий в игре.
Но прямое мастерское доверие - это достойно быть в словарике.

Автор: bookwarrior - 5.7.2014, 19:53
Игра Нормана Фурье. Второй сезон, четвертый эпизод.
Эпизод дуэли обойдем молчанием, возобновим рассказ с чуть более поздних эпизодов.

После дуэли в прошлой главе игра окончательно слетела с рельс, однако ей это явно пошло на пользу. Когда мастерский контроль над сюжетом ослаб, характер героя стал вырисовываться четче. Итак, какие задачи встали перед Норманом в конце третьего и начале четвертого эпизода? Спрятать труп Джона, спрятать следы и улики — вроде чисто техническая, ей было посвящено много постов, но на самом деле весьма немного внимания. Более интересаня — как-то выяснить отношения с остальными охотниками. На стороне Нормана было, пожалуй, то что он был в той ситуации прав, но, обычный парадокс нашего мира, из всех возможных аргументов аргумент по существу тяжелее всего доносится до изначально враждебно настроенного оппонента. На стороне Нормана была диктофонная запись происходящего. Против Нормана была естественная изначальная убежденность Адвоката, все-таки любой убивший охотника воспринимается как враг.

Я решил добавить еще дополнительной сложности: счесть, что Норман будет подозрительно относиться к Адвокату, что вполне укладывалось в логику ситуации: с Адвокатом познакомил Джон, а Джон повел себя как законченный псих, фиг разберет, чего от Адвоката ждать. Адвокат мог записывать разговор, чтобы сдать Нормана полиции, последний не мог позволить себе в разговоре допускать никаких деталей, свидетельствовавших против него. Но как убедить того, с кем не можешь даже говорить? Вот такая головоломка уже представляла настоящий вызов.

Но прежде чем вплотную приступить к ее решению, меня ждал еще один сюрприз. Эпизод со встречей с Адвокатом, оказавшийся сном Нормана, насланный гоблинами; был настоящей находкой мастера. Не помню уже, что именно заставило включить второй взгляд, не сработавший дисцерн, который по букве системы должен был бы сработать, или хруст костяшек пальцев, который был якобы услышан на расстоянии в несколько десятков метров, но помню, что решение далось непросто — убежденность приходилось считать, ее было критически мало. Тем больше удовлетворения доставило то, что догадка попала в цель и убежденность не пропала зря. Но и тем больше накалилась общая ситуация, ибо теперь время работало на гоблинов — они могли атаковать издалека, ничем не рискуя, что особенно неприятно было для любителя планирования и подготовки.

В ожидании разговора с Адвокатом Норман планировал свои действия пролтив гоблинов, замысел сводился к тому, что нужно убить Физрука, сфальсифицировав улики против любого из гоблинов-школьников; против Рыжей, посколько остальные к тому моменту были еще неизвестны. Норман, постепенно осваивавшийся в роли охотника, уже свыкся с мыслью, что с некоторыми существами убийство — единственный выход, тем более что о гоблинах выяснил следующее: существа несомненно агрессивны, не склонны к переговорам (по крайней мере эти), и вероятно, питаются человеческими эмоциями или силой воли. Для последнего вывода не было стопроцентных оснований, но были достаточно весомые в его пользу. Ровно последнее же основание ставило гоблинов в шкале враждебности выше вампиров: если донорская кровь еще бывает, то донорская сила воли в современном мире просто невозможна. Безвольный опустившийся человек — это еще одно пособие по безработице, еще один груз на шею добропорядочного налогоплательщика, которых в конечном итоге Норман и защищал. Вывод: пытаться одним выстрелом убить двух зайцев. Одним гоблином меньше, гоблинка под подозрением, интерес следователей к семье гоблинов, которая никоим образом не уложится в привычную картину, и как следствие — дополнительная возможность выдать действия попавшегося охотника за что угодно другое (если удастся изобразить гоблинов педофилами — идеально, можно пытаться свести все к минимальному сроку для Дина).

Умышленно все было сделано гладко на уровне стратегического замысла, но беспомощно на уровне тактического: как добыть кровь Рыжей Норман себе не представлял, и строил на этот счет заведомо ненадежные планы. Кстати, игре прошлый эпизод пошел на пользу, а вот взаимопониманию с мастером во вред. Придумав за Нормана весьма странный план получения капли крови Рыжей (толстая шприцевая игла, плащ и толчок плечом в толпе) я написал, что Норман "пошел репетировать", имея в виду естественно прикинуть, реализуема ли схема механически, а не сразу полевые испытания на ком-нибудь в толпе. Мастер понял меня именно вторым образом, пришлось объяснять во флудилке, что речь шла пока не о том. Естественно, если бы Норман остановился именно на таком стратегическом плане, то ровно для этого шага пришлось бы придумывать что-то менее фантастическое.
//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 26.7.2014, 03:17
Итак, разговор Нормана с Адвокатом, которому Норман не доверяет, потому не решается что-либо говорить. Как быть? Записать все что имеет сказать на диктофон, и дать прослушать через наушник. Тогда даже если Адвокат готовился подставлять Нормана, и пришел со включенным магнитофоном — на пленку ничего не попадет. Вдобавок, естественно, встречаться в людном месте. И конечно, тщательно подобранная аргументация, основной принцип которой, как ни парадоксально — избегать самых очевидных аргументов. В силу их очевидности, оппонент наверняка придумал их сам, и возможно смог себя настроить против них. Не важно, логически безупречно или грязненько, пробить заранее сформированную убежденность всегда непросто. Так что, после того как диктофонная запись объяснила, как было дело, аргумент "он мне угрожал, я был вынужден защищаться" — плох, ибо очевиден. А вот аргумент "Хорошо, он не хотел дать вам выбор, я вам его дал, и каким же из вариантов вы воспользовались? Не правда ли, ровно тем, которого он вас хотел лишить? Вот и не говорите теперь, что я был неправ!" — логически куда более шаткий аргумент, зато полемически более сильный. Если Джон был прав, так чего же вы оттуда сбежали?

Опять же, в параллель с ингеймовой логикой забавно и на метагеймовом уровне. Не сомневаюсь, что у мастера в прошлой главе не было особых сомнений, эвакуировать группу из дома гоблинов, или оставить их работать по наитию Джона. Но вот теперь мастеру прийдется играть того самого Адвоката, который вчера счел правильным эвакуироватся вопреки приказу самозванного командира-морпеха. Сейчас становится важной логика, из которой адвокат внутри своей головы принял это решение, как его объяснить, не вставая хотя бы отчасти на позицию Нормана. Не скрою, я откровенно злорадствовал, пытаясь затянуть этот узел. Игра все дальше и дальше уходила от ДнДшного нарезания монстров кружочками, превращаясь в то, чем и должен, ИМХО, быть Мир Тьмы — в серию вопросов о том, какой из плохих вариантов следует предпочесть. А вы думали, что только мастер способен ставить головоломки перед игроком?

На пойманном кураже я отыграл этот эпизод довольно авантюрно, решив, что в Нормане взыграет какой-то бес, который, как я уверен, сидит в каждом, но отстранен от управления диктатом привычности, благонадежности и добропорядочности. Сейчас Норман откровенно потерял удила, и начал весь свой багаж знаний и умений использовать по-новому, даже чисто психиатрический трюк с фразочкой "только пидоры вечно думают, не примут ли их за пидоров" нашел свое применение в выведении оппонента из эмоционально комфортной программы с целью понять, что у него на уме.

Впрочем, ничего потайного на уме у Кевина не было, в чем Норман благополучно убедился. Развитие сюжета пришло в лице пары следящих гоблинов-подростков, наверняка последних двоих из школьной шестерки. Тут проявилось различие в подходах к оценке ситуации Нормана и Кевина. Кевин реагировал как ребенок, непосредственно эмоциями: враг далеко — безопасно, враг близко — опасно. Надо немедленно найти, чтобы такого сделать плохого врагу, в крайнем случае найти способ сбежать. Норман же исходил из иного. Во-первых, меняя местами охотников и монстров: сам Норман ни за что бы не атаковал врага в людном месте, не подготовив заранее себе способа представить свои действия правомерными. (забегая вперед скажу, что вскоре он пойдет ровно по этому пути)
А потому Норман и в возможность атаки монстров в людном месте не верит, предполагая за ними человеческую логику поведени, что для большинства людей подменяется на "свою логику", и психоаналитики от такой подмены застрахованы отнюдь не полностью, хотя и больше чем все остальные человеки. Во-вторых, рассудочный Норман видел ситуацию в целом, не зацикливаясь на шокирующем факте "монстры оказались рядом, когда я того не ждал". А тут всплывали еще несколько неприятных вопросов: как они нашли охотников? Если сейчас сбежать, то где гарантии, что не найдут снова? Если Кевин "сбежать" воспринимал как избавление от угрозы, то думающий на пару ходов Норман понимал — избавлением тут и близко не пахнет.

Дальше несколько постов продолжалось обсуждение в таком же духе: Кевин предлагал срочно сделать хоть что-нибудь решительное, ну хотя бы натравить на подозрительно выглядящих подростков полицию, а Норман отвечал, что действия кроме решительности еще должны обладать хотя бы потенциальной полезностью.

Отвлекаясь от ровно этой игры. Недавно на этом же сайте развернулась дискуссия, неудачно переименованная модератором в "Страх в РПГ"; кажется, гораздо более точным названием было бы "логика в РПГ". CTPAHHUK утверждал, что редко заботится о том, чтобы у описываемой им (как мастером) видимой игроку части событий было бы логическое объяснение. Насколько я понимаю, имеется в виду, применительно к данной ситуации, что ответ на вопрос "А как гоблины нас нашли" — "да не важно, нашли потому что так мастер захотел". На данном примере видно, насколько такой подход девольвировал бы игру. Нет, не важно, есть ли у мастера ответ на вопрос, как гоблины нашли охотников, заранее, или ответ мастером будет придумыватся на ходу. Но важно, что игра происходит в мире, где на этот вопрос должен быть ответ, иначе и логики в действиях персонажей быть не может. Иначе единственная логичная (т.е соответствующая миру) линия поведения была бы такова:
Норман: может, выясним, как они нас нашли?
Мастерский НПС: да нет, никак они нас не нашли, мастер их сюда притащил, чтобы была драма.
Норман: тогда может, выясним зачем они сюда приперлись?
Мастерский НПС: нафиг зачем, они ради драмы сюда пришли.
Норман: ну не знаю. тогда, может придумаем, как использовать, что они так странно выглядят?
Мастерский НПС: О! Эврика! Вот так поступают настоящие герои — всегда пытаются изобретательно использовать малейшие детали ситуации в пользу окончательной победы сил добра над силами тьмы!

К чести Kammerer-а могу сказать, что к этому шаблону игра не скатилась ни разу, а после смерти Джона так и вообще радикальным образом ушла в противоположном направлении.

Автор: bookwarrior - 27.7.2014, 02:51
Итак, Норман снова выбрал игру в открытую: послав своего ненадежного партнера себя страховать, а скорее просто отослав подальше, чтоб не наделал глупостей, доктор пошел вести переговоры с парой гоблинов. Страховкой охотнику служили людное место и Беретта в кармане, не стопроцентно но все-таки некоторую надежность обеспечивало. Кроме того, эффект внезапности и наглости мог сыграть на руку.

Гоблины захотели говорить, немедленно потребовали отдать украденные из дома Старка безделушки, угрожая убить Дина и ничего не предлагая взамен. Естесвенно, персонаж, по моему замыслу вобравший в себя все лучшее и все худшее, что есть в протестантской культуре, просто не мог не ответить "нет". Отродясь не платили дань Дании... Нормана в тот момент интересовало получение любой информации: в первую очередь, конечно, как его нашли и чем важны сувениры, но сгодилась бы и мелочь вроде того, кто у гоблинов принимает решения. Тут, возможно, я и мой персонаж на автомате совершили одну и ту же ошибку: мы оба были настолько уверены, что если спросить "чем важны безделушки", то ответ будет ложью если вообще будет, что и не стали задавать вопрос. Сейчас думаю, что стоило попытаться, слишком пошли на поводу у логики "я бы на их месте точно не отвечал".

Вместо этого Норман попытался узнать, что изменилось по сравнению с моментом, когда Рисовальщица отказалась вести переговоры, косвенно прощупывая, какой мандат в руках подростков: действуют сами или посланы другими гоблинами. Получил настороженную реакцию гоблинки, понимавшей, что из нее пытаются вытянуть информацию. Дальше Норман немного позлил детишек откровенным ерничеством, хотя по реакции они просто не поняли, что над ними издеваются. А дальше... Просто чтоб потянуть время психиатр предложил обмен сувениров на Дина. Удивлению и игрока, и Нормана (не отраженному в постах, ситуация была "быстрой", длинные размышления были бы противоестественны) не было предела, когда гоблины согласились! На обмен, который очевидно не мог быть ничем, кроме обоюдной возможности подготовить ловушку, так что и бывший соревнованием ловушек. Притом, в чьих руках Дин — та сторона в менее выгодном положении.

Но об этом разговор продолжился уже с Адвокатом. Он пытался убедить доктора, что условия игры тактически невыгодны, а Норман возражал, что все зависит от готовности обмануть ожидания противника. Если действительно пытаться обменять Дина, и лишь потом нападать — да, самоубийственно. А вот если: во-первых, анонимно вызвать полицию к месту обмена, чтоб те увидели арестованного, вытащенного гоблинами за пределы места ареста, что автоматически провоцирует недружественные действия полицейских по отношению к гоблинам. Во-вторых, дождаться ответной атаки гоблинов на полицейских. В-третьих, использовать ее как оправдание для применения оружия против гоблинов на поражение — то вот тут шансы были уже неплохие. Это переносило центр тяжести операции с боя на бодание с юридической системой, что было более естественно для мирного психиатра, и более интересно для игрока.

Так этот замысел и был осуществлен в следующей главе, но до этого был еще один эпизод, кажущийся мне побочным в общей линии сюжета.
//продолжение следует

Автор: Kammerer - 31.7.2014, 18:36
В этой теме уже стало привычным писать мне и игрокам свои ожидания от игры, свои планы и реализацию этих планов - в девяносто процентов случаев реализацию неудачную, или как максимум наполовину успешную. Это, в целом, привычно и совсем не означает что-то плохое само по себе - в конце концов, именно из-за этого "Праведный гнев" и получился таким интересным для всех сторон. Мастер задумал сюжет, поставил рельсы и был вынужден реагировать, когда те самые рельсы оказались ненужными, невидимыми или вообще вредными. Игроки придумали персонажей, реагировали на происходящее вокруг, набивали шишки, когда не вписывались в повороты и щедро высказывали свои предположения по поводу дальнейшего движения игры - причем неважно, произносились они устами персонажей или самими игроками по флудилке.
Однако в целом и из-за этой же детали (неожиданных действий игроков) мир и логика игры порой получались рваными. Джон уже никогда не узнает, кем были те голые зомби. На них были планы, но интересная и удовлетворяющая для всех концовка заставила вырезать этот уже не нужный сюжет.
В игре Нормана тоже были такие моменты, но не сколько в плане мотиваций и историй антагонистов, сколько в расчете на второстепенных персонажей и самого главного героя.

В частности, сама Hunter: the Reckoning имеет тему отчуждения героев от человечества в сторону фанатичной борьбы с чудовищами. И для реализация была заготовка - в частности, Меган из самой первой сцены (да и вообще все пациенты Нормана), которые могли бы показать психиатру, как он изменился за последнее время. Был Рентон, который мог бы уже во втором сцене показывать на неоднозначность всех его действий. Были Адвокат и прочие, не спешащие терять крышу, и не стремящиеся уничтожения сверхъестественного любой ценой. Были и антагонисты, которые, в принципе, не относились к безмозглым убийцам и которые имели что-то вроде мирного существования. В конце концов, было кредо главного героя, не относящееся к сплошной борьбе и уничтожению.
Увы, я довольно поздно просек тот момент, что игрок в принципе не задумывал у персонажа наличие хоть какой-нибудь эмпатии. Эмпатии с большой буквы, как навык - пожалуйста, три точки на старте. Эмпатии с маленькой буквы как сочувствие, сопереживание и сострадание - нисколько. С самого начала Норман был хладнокровным бессовестным социопатом, не относящимся к людям - даже и не сверхъестественного происхождения - как к инструментам. С одной стороны, можно было и самому догадаться (даже словам bookwarrior'a, прямо описывающего своего персонажа как лишенного совести, я не сразу поверил). С другой стороны, конкретно в квенте эта черта персонажа и не проскакивала и не была объяснена.
Результат? В целом, некоторые сцены были бы, на мой взгляд, интереснее, имей Норман хоть немного совести. Убийство вампирши им рассматривалось как исключительно положительный исход миссии. А смерти многих культистов, произошедших из-за уничтожения их единственного аналога психиатра (черта, которую поднял сам Норман) - не вызвали совершенно никакой реакции. В результате моральные дилеммы в игре Фурье если и были, то очень размытые, поскольку морали как таковой у главного героя и не было.
Но в целом нужно сказать огромное спасибо игроку за убедительный отыгрыш аморального holier than thou протагониста, получившего суперсилы. Вышло пугающе убедительно.

Конкретно ко второстепенным персонажам рваность логики применялась вот в чем - Адвокат и его сотоварищи, на мой взгляд, вышли слишком уж явными мастерскими персонажами - то есть ролями, нужными мастеру для выполнения каких-то целей. Для Нормана они были очевидной боевой силой, которую стоило использовать, и потому сцена встречи с Адвокатом получалась слабоватой. То есть даже с такой фигурой как Норман, подозрительной, опасной и к тому же еще и высокомерной до болезненности, Адвокат был готов работать и завершить дело до конца - что было продиктовано логикой скорее метагеймовой, чем какой-то убедительной мотивацией. Что, ИМХО, сказалось на общей убедительности персонажа в целом - и игроки так и воспринимали его как лишний мускул для битвы, данный по сюжету. Подобная проблема потом всплывет с Фёдором, правда, уже в другой плоскости.

Сценка с фальшивой встречей с Адвокатом в первоначальном смысле тоже считалась провалом, но уже прочитывая отчет игрока я понял, что всё вышло гораздо лучше. В целом, она оказалась быстрой, атмосферной, донесла необходимую мысль и содержала в себе загадку, которую игрок с радостью разгадал. На мой взгляд, подсказки были слишком уж очевидными и я бы потянул эту шараду чуть-чуть подольше - но игра показала, что этот именно вредный тип рельсов, когда мастер обдумывает уже не действия игрока, а его мысли.

Ответ на вопрос "как гоблины нашли Нормана?" у мастера был, но он был довольно общим и исходил скорее из сверхъестественных способностей самих гоблинов. Это существа уже очень далеко отошли от самих себя в Changeling: the Dreaming (во всяком случае, в моем понимании линейки), но очертить грубый круг их способностей я очертил. Найти человека через связь, проложенную во снах - возможно, но только благодаря объединению гоблинов из двух разных семей.
Конечно, это можно назвать мастерской подтасовкой и сочинением на ходу, однако я всё же стремился не давать им силы, которые явно ломают сюжет. Будь я мастером-симуляционистом, тут, правда, всё бы прошло по какой-нибудь иной колее.

Я еще и собирался написать о возможных способов создать свободу действия игрокам, но этот конкретный пост я и так писал дня два. Так что в ближайшее время продолжим.

Автор: bookwarrior - 1.8.2014, 00:53
Много позже чем отыгрывалась эта глава, мы с мастером обсуждали идею другой игры, и мастер высказал мысль, что "тяжело сделать игру про соблазнени человека сине-оранжевой моралью". Похоже что происходящее в этой игре мастеру представлялось чем-то подобным.

Моральный портрет своего героя я представлял себе следующей аллегорией. Возьмите портрет морального идеала современной цивилизации, со всеми ее противоречивыми ценностями. Да, тот самый идеализированный образ. Теперь разрежьте его на подобие пазла, и мысленно смахните половину деталек, притом почти в шахматном порядке. Здравствуй, Норман Фурье.

Он отнюдь не лишен представления о добре и зле, но представление это, мягко говоря, своеобразно. Нечто заставляет его бороться чудовищами, имел же возможность остановиться — осознанно выбрал иное. Но ничто в нем не противоречит тому, чтобы пальцем не пошевелить, когда паства Скарлет режет себе вены. Норман чувствует за собой обязательства защитить своих пациенток (что Меган, что Кэссиди), но спокойно строит планы, как отцепить от себя Флорез, послав ее анонимным письмом искать якобы улики против Фурье в доме с призраком. Оставлять без помощи Майкла Дина для Нормана недопустимо, а нескольких не подозревающих, во что ввязываются копов послать щитом между собой и гоблинами — вполне. Как уже было сказано, у Нормана есть четкое понимание того, что такое добро и зло, но совершенно нет совести — понятие "раскаяние" для него замещено на "разбор полетов".

Философия этого героя не собрана для изложения в одном месте игры, однако разными эпизодами намечена вполне четко. Как, например, следующим, сразу после возвращения домой со встречи с Адвокатом, переросшей во встречу с гоблинами, Норман обнаруживает на хантерс-нет письмо-исповедь другого охотника под с показательной темой "сегодня я убил друга". Моментально, включается профессиональный автомат психиатра, Норман считает необходимым помогать своему. И нет, черт возьми, не халтурит, помните фразу Блеза паскалая "Простите, что написал вам длинное письмо, ибо не имел времени написать короткое"? Тщательно кует свои мысли, пока они не умещаются в пару строк, дает обдуманный выверенный до мелочей ответ. Только в чем же он заключается? Просто процитирую из игры:
Цитата

From: researcher141
To: Keeper36
Subject: Re: Сегодня я убил друга
Message:
Цитата(Keeper36)

Не бросайте других, куда бы они и зачем не шли. Они могут погибнуть одни ...

Коллега, а вы не думли, что единственным результатом того, что вы пошли бы вдвоем могло стать то, что и погибли бы двое? По вашему описанию ситуации на то похоже. Увы, в этом мире на все случаи годится только рецепт "думайте головой", приведенный же вами надо применять с осмотрительностью.
================Конец пересылаемого сообщения=============================
Норман трижды перечитал свой коротенький ответ, убеждаясь, что отвечает именно пациенту. Не себе в ситуации со Скарлетт, или Зеленоглазой, или Наделенным. Только так, разделяя пациента и себя можно оставаться профессионалом. "Сын мой, отпускаю тебе все грехи твои, ибо нет никакого греха" — усмехнулся доктор и отправил ответ.

И в последней фразе Норман весь, как в капле воды.

Дальше на сеанс пришла Кэссиди, выяснилось, что некто заинтересовался призраком, и приглашает Фурье на встречу, и поскольку этот некто уже зацепился за пациентку доктора, выбора идти или не идти не было. Так Норман познакомился с почти_человеком Гарри Куком, обладателем сверхестественного пояса, по непонятным причинам желавшим сожрать призрака. Уже это желание ставило Гарри вроде как по одну сторону баррикад с охотником-Норманом, но с другой стороны монстр не мог не вызывать как минимум подозрений у охотника. Так что всю встречу Норман балансировал между желанием завязать партнерство и естественной подозрительностью, сосредоточившись на получении информации о новом явлении. Призрака они вместе упокоили, информации о Гарри психиатр вроде бы получил столько, сколько можно было надеятся получить при первой встрече, не зная ничего не знаешь и какие вопросы задавать. Расстались еще далеко не союзниками (что было бы опрометчиво), но хотя бы начав строить основы доверия.

Что до самого боя — то он был лишь довеском в напряженном "социальном" эпизоде. Я задумал, что если представится возможность персонажем прорваться мимо призрака к охраняемым им костям, то естественно Норман проверит гипотезу, что разрушив череп можно уничтожить призрака (не имея иной информации исследователь прежде всего возьмется за проверку расхожих фольклорных поверий), и если уж ломать череп, вероятно ударом рукоятки верной Беретты, то почему бы не припомнить в этот момент цитату "так философствуют молотом". Но не сложилось.

Автор: Kammerer - 8.10.2014, 07:34
I'm back. Again. Поскольку Гарри Кук уже окончательно покинул сюжет, можно уже поговорить и о нём.

Вообще, остаток четвертого эпизода можно смело называть отдельной историей. Ибо вместо основного сюжета всего сезона герой вынужден разбираться с оставшимися от охотничьей деятельности хвостами. Кстати, не только герой - мастер задумывал эту сцену как способ завершить сюжетные линии, которые уже не было особого смысла развивать. А именно, линию Кэссиди и призрака - история, которая и задумывалась скорее как побочный элемент мира, чем полноценный сюжет. Кэссиди была просто для того, чтобы подопнуть доктора для более активных действий, призрак - просто для того, чтобы подопнуть саму Кэссиди. Ни тот, ни другой персонаж не казался особо перспективным, так что было решено ввести третьего.
Этим третьим оказался Гарри Кук - подозрительно волшебный парень, знакомый Джейн-Джинджер, а также гурман - в смысле, предпочитает питаться различного вида призраками. Его самое лаконичное описание, пожалуй, можно составить так: Гарри являлся единственным персонажем, для которого "10 правил создания манипулирующей сволочи" не применялись никогда. Точнее, пункт 9: "Меняйте поведение вашего антагониста, чтобы оно соответствовало теориям игроков". Гарри всегда был на виду, он не обманывал (просто не спешил сообщать всю правду о себе), старался придерживаться своих обещаний и был крайне терпелив к параноидальным теориям. Уже сам факт того, что получив в своё распоряжение адрес с призраком, он не стал тут же приниматься за обед, а предупредил об этом Нормана, уже должен был знаком к тому, что этому человеку можно было доверять.
Но поскольку мы говорим и о Нормане, все эти знаки были проигнорированы.
План действия был простым - прийти к месту, на пару с Норманом исследовать дом и покончить с призраком. В наивном уме Гарри это был один из способов подружиться со странноватым, но многообещающим супернатуралом (на тот момент оба волшебника считали Нормана если и не Пробужденным, то очень интригующим чародеем). Вечные подозрительные выпады не сильно выбили его из колеи (скорее всего потому, что сама Джинджер тоже не сахар), а упрек в ходе охоты был скорее из-за того, что волшебник беспокоился за здоровье психиатра. Ну и поделиться информацией был непрочь.
Как я уже писал, призрак и Кэссиди были практически не важны основному сюжету - да и Гарри, судя по всему, тоже окажется проходным. Однако я считаю, персонаж получился хорошим, и все черты его характера получились в меру - на мой взгляд, даже в Мире Тьмы (особенно в Мире Тьмы) сплошной мрак и чернуха должна разбавляться проблесками света.

Автор: bookwarrior - 9.10.2014, 00:57
Не сказал бы, что знаки были проигнорированы. У Нормана в тот момент не было явных целей во взаимодействии с Гарри, кроме дежурного сбора информации, осторожного исследования нового феномена. Этим он и занимался, вполне успешно. Уничтожили вместе призрака, существование которого Норман на тот момент считал скорее потенциальной опасностью, чем проблемой требующей немедленного решения — с призраком если и не удалось договориться, то хотя бы установить контакт получилось. Хотя, конечно же, призрак в городе был источником опасности. О Гарри удалось выяснить кое-что, если и не много то достаточно для первого раза. Норман искренне предостерг его, что за духами самоубийц может стоять Виккер, так что в обратную сторону передача информации тоже шла, вполне сознательно. Главное, Норман запасся контактом Гарри для позднейшего использования.

Просто в тот момент доктору было мягко говоря не до нового объекта исследований, с гоблинами бы разобраться. Но когда позже возникла потребность — контакт был употреблен, с частичным успехом. Так что планы на встречу, притом сходные что у Кука что у Фурье, оказались полностью выполненными. Надеяться на что-то большее в тот момент было странно. Вот потом можно было, но об этом потом.

Что же до общего настроения эпизода — то да, Гарри идеально отбалансировал собой остальную часть хроники. Получился светлый персонаж, тон которого тем не менее не смотрится диссонансом в остальном Мире Тьмы, ровно то что нужно для хорошей композиции.

Автор: Kammerer - 20.11.2014, 20:15
Поскольку сейчас мастерский пост снова в подъемной стадии, начну писать отчет, чтобы игрок не скучал.

Игра Нормана Фурье. Сезон второй, эпизод пятый


А началась сцена с путешествия в прошлое. Точнее, с флешбека (если говорить сериальными понятиями) - поначалу я думал, что можно будет начать практически сразу, однако у Нормана были темы для обсуждения с Адвокатом - и я решил не противиться. Разговор и вправду вышел долгим.

Во-первых, потому, что едва ли не первый раз во всей игре Норман получил возможность составить План с большой буквы. Сама натура ролевой игры обычно предполагает реагирование на заявки мастера, и, соответственно, планы неигровых персонажей - и хотя это реагирование может быть очень гибким, это все равно приводит к тому, что игроки ходят черными. В данной ситуации так не вышло - Норман получил время, место, состав вражеской группы и верных ему трех людей. Примерно такую же диспозицию получил и Старк, так что было над чем пораскинуть мозгами.

Во-вторых, это был последний и единственный раз, когда было возможно хоть что-то рассказать о гоблинах. Они неизбежно покидали игру и больше не собирались возвращаться. Так что мастер решил, что лучше приоткрыть немного занавес и рассказать персонажу (хотя, скорее всего, именно игроку) то, что он мог, но по тем или иным причинам не узнал. О диспозиции гоблинов на начало сезона и о том, как действия Нормана так или иначе изменило положение в этих непростых семейках.
Способа доложить эту информацию было ровно три. Первый - метагеймово во флудилке. Однако, как я уже писал, лучше уж полностью соблюдать литературность игры. Какие-то ответы на вопросы лучше выдать прямо в игре, не только для того, чтобы хоть как-то литературно завершить эту сюжетную линию, но и чтобы приблизить знания персонажа к знаниям игрока.
Второй - через пленника. Однако оставалась проблема, будет ли такой пленник вообще, и как вообще охотники получили его до операции. Придумывать захват цели вне экрана? Сделать флеш-форвард с известным результатом, но неизвестной серединой? Что делать с проблемой двух сторон с заложником с каждой стороны? В общем, этот вариант практически не рассматривался из-за сложности.
Третий - через размышления персонажей. Это можно было провернуть лишь через Адвоката, оформив эту информацию как его личные размышления. Самый, в общем-то, простой и логичный вариант. Правда, неизвестно, насколько правдоподобный. Я уже писал, что единственный способ написать персонажа умнее себя - дать ему доступ к информации, доступной лишь автору. Так что вряд ли Кевин воспринимался как аналитик, скорее как прямая мастерская лекция о противнике.

В-третьих, хантерс-нет. Я уже вхзял за привычку помимо сюжетно важных писем выкладывать два-три необязательных, имеющих мало отношения к текущей теме либо месту действия. Делалось это в расчете на ощущения персонажей об огромности мира - даже без них, где-то в других городах и селах, свои охотники точили свои ножи и убивали своих, больше никому не видных, чудовищ. Опять же, получилось ли это - вопрос к игрокам. Как вообще воспринимались такие вот левые сообщения от других охотников?

Автор: bookwarrior - 20.11.2014, 23:06
С передачей информации о гоблинах действительно в игре все было непросто. Когда Норман шел узнать (первый визит в школу), мастер был, видимо, к этому не готов, так что узнал Н. только то, что разговаривать с гоблинами невозможно. Старк тоже действовал, исходя из какой-то логики, далекой от человеческой. Если логика существ непостижима, + явная враждебность, + несовместимость стратегических целей. О последнем Норман задумывался, и пришел к выводу "бывает донорская кровь, не бывает донорской воли. Гоблины даже меньше вампиров подходят для мирного сосуществования". Так что дальше интересовали лишь вещи, которые могут помочь в охоте. Что не значит, что не интересовало ничего, о чем Норман в переписке God45 и сказал:
Цитата
From: God45
To: Researcher141
Subject: Это всё еще могут быть гоблины
Message:...Если тебя, конечно, волнует, что это за твари. Боятся железа? Радуйся, что достал хотя бы это и действуй. Но смысла в подобных вопросах просто нет. Если им отрубить голову, умирают они одинаково. Если подложить им динамита в машину, умирают они одинаково. Нас слишком мало, а тварей слишком много, чтобы пытаться найти различия.

Цитата
From: Researcher141
To: God45
Subject: Re: Это всё еще могут быть гоблины
Message: Если бы я хотел ловить кошек не на виду у людей, я бы разлил пузырек валерьянки. Люди не заметят, кошки почувствуют. Мне важны любые особенности поведения этих существ, которые можно использовать. Для этого хорошо бы сначала понять, что это.

Полезную информацию Норман и пытался получить всеми способами, что через хантерс-нет, что непосредственно в поле от пришедшей парочки. Что до иного пути — так та развилка была пройдена две главы назад.

А сообщения от других игроков очень оживляли игру, особенно добавляя интриги "оно антуражное, или таки содержит подсказку, которую просто не хватает ума понять". Дольше всего на это тему я думал над сообщением о прираке, проникающем в сны. Можно ли устроить для гоблинов ловушку во сне, или их атака на сон работает на другом принципе, чем у призрака?

Менее прагматичной и более глубокой воспринималась переписка с Хранителем. Это бы повод высказать позицию, раскрыть персонажа. вроде бы, во многом это получилось.

Автор: bookwarrior - 22.11.2014, 04:26
Цитата(Kammerer)
Я уже писал, что единственный способ написать персонажа умнее себя - дать ему доступ к информации, доступной лишь автору.

Пожалуй, возражу. Есть еще фактор времени. Если я думаю за персонажа больше времени, чем у него было бы на принятие решения — то я могу играть за перса умнее себя. Кроме ситуаций стратегического планирования, когда перс принимает решения после длительного обдумывания. Но к счастью, все наши умники как правило действуют в стрессовых условиях.

Автор: bookwarrior - 29.11.2014, 04:17
Обнаружил в прошлых постах досадную ошибку: озаглавленный "Игра Нормана Фурье. Второй сезон, четвертый эпизод." отчет на самом деле относился к пятому эпизоду.

Пока приступлю к описанию шестого эпизода, но с радостью вернусь к обсуждению пятого, если там осталось о чем поговорить.

Игра Нормана Фурье. Второй сезон, шестой эпизод.
Итак, начало последнего эпизода сезона. Норман имеет возможность подготовить свои действия на встречу с гоблинами с целью обмена Дина на захваченные сокровища Старка. Продолжается переписка на хантерс-нете, диалог с Хранителем и в косвенной речи — слухи о Федоре.

Для операции Норману жизненно необходимы захваченные трофеи, которые сейчас находятся у Адвоката, и желательна помощь самой компании Адвоката. Потому следует телефонный звонок, где Кевин условием сотрудничестов выставляет то, что Норман делится всей потенциально полезной информацией. Метагеймово я понимаю, что длинный разговор с неписем — последняя возможность для мастера вернуть игру на курс, где развешенные ружья сыграют, и готов не сопротивляться глобально, если только это будет уж совсем не против логики.

Последовала длинная сцена, в которой забавно считать, сколько расхожих тропов триллера/боевика оказалось похоронено, убито на взлете, расстреляно в упор. Нормана просят рассказать все что он знает — он и рассказывает, притом сообщая не свои выводы, а исходные данные, из которых выводы сделаны, лишь в конце каждого логического блока упоминая, как интерпретирует данную информацию. Помните, на протяжении всей игры, на любой вопрос (чаще всего заданный на хантерс-нет) любой отвечавший начинал "Вампиры всегда...делают то-то, так-то...". Так вот ничего подобного, здесь психиатр начал рассказ: "Информация, которой я располагаю, получена из следующих источников... первый, второй, третий...". и дальше по порядку: что сообщено, при каких обстоятельствах. Отсюда же и забавный момент: получив важный кусок информации, НПС видимо для нагнетания драмы говорит: "Это точно известно?". Что на такой вопрос герой всегда отвечает в голливудском ширпотребе? "Да сто пудов/да гад буду". Что отвечает у меня? "Конечно нет, я же сообщил: информация из такого-то источника, может быть ненадежной по следующим причинам..." Злорадно слушаем предсмертный хрип нескольких киношных штампов. А фразу:
Цитата(Норман Альберт Фурье)
У меня есть только те факты, о которых я сказал, на основании их я и делаю выводы.

вообще можно считать одним из символов персонажа.

Но главная гибель штампа не здесь. В кино, если несколько героев при планировании действий сделали Офигенно_Нетривиальную_Догадку (далее ОНД) — она наверняка поможет им достичь цели. В этой игре... Но давайте по порядку.

Итак, Адвокат высказывает предположение, что Старк переехал жить в убежище к школьным гоблинам. Норман соглашается, что это вероятно, но не понимает, что с того, если место все равно неизвестно. Кевин возражает, что его можно попытаться найти, зная: а) что за деревьями от этого места проходит крупное шоссе, б) что с этого места видна линия эклектропередачи, в) и наконец, будучи уверенным, что место ну никак не дальше чем в десяти-двадцати милях от Кингстон-тауна. Давайте поедем и поищем!

Вот ради интереса вбил в поисковик город, указанный в профиле мастера, и посмотрел, сколько населенных пунктов гуглкарта показывает в радиусе, на глаз меньшем чем 16 км. В направлении обхода по часовой стрелке получилось: Штамово, Спутник, Кузовлево, Киргизка, Светлый, Копылово, Ново-Михайловка, Росинка, Наука, Корнилово, Родионово, Заварзино, Мирный, Зональная, Просторный, Предтеченск, Апрель, Лоскутово, Богашево, Магадаево, Лучаново, Писарево, Коралово, Барабинка, Кандинка, Кафтанчиково, Кисловка, Тимирязевское, Кайдаловка, Зоркальцево, Заречный участой 2-й, Комунальщик, Дзержинское, Поросино, Северск. К каждому из этих населенных пунктов должна подходить дорога и линия электропередачи. А теперь представим себе, что получится, если этот круг радиусом в десять миль перетащить из Западной Сибири в штат Нью Йорк? В него должно попасть несколько больше дорог и линий электропередач. Как это можно объехать хотя бы за неделю? Так надо же еще и не объезжать, надо идти вдоль шоссе, интересующий объект с дороги не виден. Как это можно надеяться найти, когда счет пошел уже не на дни а на часы?

Но хорошо, поехали вечером в субботу, попытались найти. Нашли. Что видим? По описанию — явно фригольд, но это я понимаю метагеймово, Норман о фригольдах не знает, на хантерс-нете этого нет, по крайней мере в корнике не сказано. А и знал бы — что с того?
Важное для гобилнов место, в котором сейчас целая толпа монстров. Зачем и как туда лезть? Так что поболтав о возможных планах действий, персонажи вернулись к первоначальному, условно названному "подстава с копами", и место жительства гоблинов не использовавшему никак.

Если я какую-то возможность лучшего плана упустил, то было бы интересно о ней услышать. Но не могу понять, в чем она заключается. Адвокат на вопрос о штурме сказал, что предлагает вместо него налет. Под налетом понимал засаду на шоссе? С необходимостью стрелять по движущейся машине, в которой есть еще и заложник? С опасностью случайных свидетелей? С невозможностью скрыть факт преступления, а значит неизбежное следствие, действующее в привычном для себя сценарии? Надо найти нападавшего, значит отпечатки шин, гильзы, камеры на шоссе. Да к тому же подозреваемый-то есть, надо просто нарыть доказательств. Надо быть джеймсбондом а не психиатром, чтоб спланировать засаду, участников которой полиция не найдет. Гораздо более реалистичным казался иной путь: сделать так, чтобы полиция знала, кто стрелял, но считала, что стрельба была законной.

Напоследок — самое главное расхождение в воображаемых реальностях. Мастер почему-то был уверен, что Дина к тому моменту должны были уже давно забрать из психушки и держать в логове гоблинов — подробность, которую я заметил только перечитывая игру. Как-то в моей голове это предположение не укладываелось тогда, и я его проигнорировал. Зачем это гоблинам? Если у Старка есть возможность выкрасть подозреваемого из под ареста (что, кстати, круто, учитывая что остальные сотрудники психушки не монстры, так что быть сообщниками Старка им вроде не с чего.), то зачем это делать заранее. а не отправляясь на встречу? Учитывая, что: а) в психушке Дин охраняется, а в трейлерах сторожить его придется самим, б) Дин вообще-то опасен, одного гоблина уже укокошил, в) опасны свои же союзники, которые могут плюнуть на обмен и отомстить убийце, д) и главное, это все-таки кража арестованного. Чем на дольше украсть — тем больше шансов, что пропажу заметят.

Кажется, тут у нас с мастером капитально разошлись представления о том, что в США можно арестованному за убийство. Видно по эпизоду обсуждения плана, когда Норман предлагает натравить копов на пришедших на обмен. Адвокат спрашивает, что будет если Старк может контролировать действия Дина, и заставит того сказать копам "это мой психиатр, мы просто прогуливаемся вместе". Ага, я не сбежал из следственного изолятора, а просто вышел погулять, потом вернусь обратно. И коп поверит, и пойдет своей дорогой.

Автор: Kammerer - 2.12.2014, 20:01
Цитата
Обнаружил в прошлых постах досадную ошибку: озаглавленный "Игра Нормана Фурье. Второй сезон, четвертый эпизод." отчет на самом деле относился к пятому эпизоду.

Я посчитал, что поскольку четвертый эпизод оказался крайне куцым, стоит чуть сдвинуть нумерацию. Хотя, скорее всего, не стоит ради лучшего понимания.
Но мы сейчас разговариваем о последней сцене во втором сезоне.
Цитата
А теперь представим себе, что получится, если этот круг радиусом в десять миль перетащить из Западной Сибири в штат Нью Йорк? В него должно попасть несколько больше дорог и линий электропередач. Как это можно объехать хотя бы за неделю? Так надо же еще и не объезжать, надо идти вдоль шоссе, интересующий объект с дороги не виден. Как это можно надеяться найти, когда счет пошел уже не на дни а на часы?

Тут, конечно, Кингстон мне представлялся не сколько центром области, как мой родной Томск, а как раз таким небольшим городком, по масштабу ну пару тысяч жителей максимум, при этом находящимся на краю штата.
Хотя сейчас понимаю, что мой внутренний длиномер меня подвел, и стоило очертить радиус поиска линейкой поменьше - километра в пять, как раз необходимое расстояние для того, чтобы имело смысл заявить о наличии автомобиля у гоблинов.
Цитата
Если я какую-то возможность лучшего плана упустил, то было бы интересно о ней услышать. Но не могу понять, в чем она заключается.

С позиции игрока этот план, безусловно, имел меньше смысла чем применимый впоследствии. Однако продумывать возможные планы наперед (то есть думать за игрока) в общем и целом для мастера вредно - есть весьма нехилый шанс собрать для себя рельсы. Так что для меня важно было лишь обозначить важные точки - а уж как персонаж ими воспользуется, другое дело.
Да и не казалась на тот момент мастеру перестрелка в машине чем-то кардинально отличным от перестрелки в Центрально Парке.
Цитата
Мастер почему-то был уверен, что Дина к тому моменту должны были уже давно забрать из психушки и держать в логове гоблинов — подробность, которую я заметил только перечитывая игру.

Действительно расхождение. Я с работой больничных психиатров в США знаком практически никак, так что такой подвиг мне не казался чем-то глупым.
Но если по порядку. Как Старк вытащил Дина из больницы? Вопрос скорее технический. Старк уже много лет работает в той больнице, пользовался доверием, был способен загипнотизировать или просто подкупить тех, кто мог вообще заметить исчезновение.
Зачем Старку доставать заложника из охраняемой точки? Либо он беспокоился, что Дина таки могли вытащить из больницы (надавив по правовой части или просто считал фригольд безопаснее), либо считал необходимым провести подготовительную работу с Дином. Заложник довольно наглый и взрослых (особенно Старка) слушается плохо, так что его нужно было предварительно загипнотизировать, чтобы не дергался.
Беспокоился ли, что его подчиненные смогут прикончить Дина до сделки? Скорее всего нет, поскольку если вводить элемент "подчиненные не доверяют Старку", это будет еще один элемент, скрытый от персонажа. Да и представить это через Адвоката или еще кого было бы сложнее. Да и гоблины наверняка бы вспомнили поговорку про температуру подаваемого блюда и согласились бы убить Дина только после передачи побрякушек.

Наконец, уже вопрос к игроку. Я так понял, знакомство с линейкой подменышей, в отличие от моего, совсем не поверхностное. Выглядят ли местные гоблины хоть немного похожими на себя в оригинале, или по мере продвижения игры стало понятно, что это какие-то безумные мутанты "по мотивам"?

Автор: bookwarrior - 2.12.2014, 20:21
Знакомство неглубокое, на уровне прочитанного корника, который оставляет свободу интерпретации гораздо большую, в сравнении с другими линейками, например с теми же вампирами. Да безусловно, так могут быть интерпретированы темные подменыши, основное отличие в том, что ортодоксально-корниковскому подменышу надо, чтоб насосаться темного гламура, подстраивать жертве личную неудачу. Следать так, чтоб любимая собака попала под машину на глаза у хозяина, чтоб готовившийся полгода школьный проект потерпел очевидный шумный крах (желательно, чтоб автору при всех сказали "Эх ты..."), чтобы придя на свидание юноша нашел записку "И ты действительно поверил, что я хочу встречаться с тобой?". Вот от таких подстав они умеют есть по корнику, в игре они были чуть проще, и "питание" осуществлялось просто сверхестественной способностью (остались наедине и отожрали волю). Но это неимоверно сложное поведение, не реализуемое для антагониста, иначе игра превратится в многотомник. В остальном — да, это вполне канонические темные фейри. (еще раз оговорюсь, насколько я их понимаю.) Со всей их сложностью и неоднозначностью.

Автор: bookwarrior - 13.12.2014, 00:34
//пока все три игры стоят, продолжу отчет
Но если одна большая загадка для меня подпитывалась десятком моментов в шестом эпизоде, состояла из множества вопросов как и зачем, то равновеликая загадка рождалась всего одной строчкой мастерского поста:
Цитата(Kammerer)
- Да и эти гоблины будут после нашей перестрелки, ну, мертвыми, - с легкой издевкой сказал нацист, - ты хочешь решить проблему раз и навсегда?

Едва ли не половину времени всех своих раздумий я ломал голову над тем, почему эту фразу сказал Тобби-Цербер, а не Адвокат-Кевин. Что заставляет именно его думать, не стоит ли искать ненасильственного разрешения ситуации.

Поскольку ничего путного на эту тему сказать не могу — просто изложу диспозицию.

Итак, как ситуацию должен воспринимать Норман. Гоблины жрут мозги и скрывают свое существование — первое явный факт против них, конфликт интересов с человечеством. Но теоретически тут можно попробовать поискать мирного сосуществования. Но второй факт — явное свидетельство недружественных намерений на фоне первого — гоблины не собираются искать мирного сосуществования, для чего нужен диалог, а значит извещение оппонента о своем существе. Гоблины надеются жить скрытно, продолжая делать то что делают. Вот тут интересный вывод о философии мира тьмы: соблюдение маскарада должно быть отягчающим обстоятельством с точки зрения людей. Случайно в порыве безумия разорвал человека — да, это преступление, но расскажи о своей природе, если она такова — подумаем вместе, как жить бок о бок с таким существом как ты, может, найдем устраивающий всех выход — это приемлемо. Напакостил и пытаешься скрыться — неприемлемо, уход от диалога есть признание того, что ты (и твой вид?) собираешься действовать и дальше в том же духе. Что ж, если враг не готов к диалогу...

Но Норман не был столь поспешен в выводах. Он, которого мастер уже записал чуть ли не в социопаты и нацисты, решил, что все достойны второго шанса, и пошел на переговоры с гоблинами в школе. Что получает? Подтверждение позиции "договариваться не собираемся, что делали то и будем делать". Опа-на, и как с такими поступать прикажете?

Вот тут отвлечемся от сюжета, еще раз оглянемся назад. А что такого социопатичного СДЕЛАЛ Норман? Нет, наговорил (в основном про себя, в размышлениях) он много и мезантропского, да и не только. Повторюсь, что он сделал? Полез рисковать жизнью ради пациентки, которая даже не платит за себя (социальная работа от города)? Еще раньше полез рисковать жизнью ради Знания? Ну, проявил осторожность во взаимодействии с Зеленоглазой, но это более чем естественно при его опыте знакомства со сверхъестественным, начавшимся с вампирской секты. Позже до конца пытался разрешить ситуацию с рабами крови мирным путем. Еще позже убил напарника в ситуации, когда был абсолютно уверен, что это самооборона, и кстати когда жизнь других охотников зависела от того, удастся ли во-время остановить слетевшего с катушек психа. Где здесь социопат?

Возвращаемся к ситуации: Норман дает и третий шанс гоблинам — переговоры со Старком. Норман не готовит силовые действия, он до конца ищет мирного решения. Да, мирного с позиции силы, с позиции собранных козырей, но все-таки бескровного. Увы, в том фрагменте сюжета логика осталась для меня загадочной полностью. Была если и не полноценная четвертая, то третья с половиной попытка — с подростками. Но там уже надежд было немного.

Двойственное ощущение: с одной стороны, метагеймого мастер всем видом показывал, что долго готовил моральную дилемму, и вот сейчас-то будет с удовольствием смотреть, как персонаж из не вылезет. С другой, ингеймого ситуация была сделана настолько однозначной, насколько возможно. Английские may и can сливаются в русское "могу", так вот к этому моменту у Нормана уже были железобетонные основания считать, что уничтожить гоблинов он may, даже более того, must. Осталось разобраться с can.

Автор: Kammerer - 14.12.2014, 21:47
Хороший вопрос. Давайте сначала приведем информацию, которой мы располагаем по этим конкретным гоблинам.

1) Донорской силы воли не бывает. То есть - этим существам надо питаться, и для питания они должны серьезно так ментально отъесть воли. Альтернативные способы неизвестны, невозможны, или эти самые гоблины просто не собирались пересаживаться на другую диету.
С одной стороны, неприятно, с другой - можно предположить, что именно смертельного исхода не бывает при таком питании. Именно предположить.

2) В принятии конкретных решений гоблины старались держаться лидера, либо, во всяком случае, не проявляли в данной конкретной ситуации особой индивидуальности. Хотя могли, потому что последняя группа содержала сплав двух враждующих семей, которых в одну постель уложила лишь совместная угроза.

А также давайте учтем, что я пока не стал перечитывать сцены и пишу по памяти. И еще учтем, что всё, что я сейчас скажу - НЕ порицание игроку, что он-де, не додумался, не сообразил, не понял подсказок и так далее. Всё нижеперечисленное будет именно размышлением о том, могло ли всё пойти иначе.

Итак, что мог Норман сделать в ЭТОЙ ситуации? С гоблинами. Была ли возможность их не убивать? Ну, какая была возможность разрешить этот кризис, пользуясь только игроцкой информацией?

С моей колокольни я вижу помимо физического устранения были еще два варианта:
Первый - запугать гоблинов до такой степени, что они просто покинут Нью-Йорк. Если получится, запугать настолько, что те будут бояться длинных рук психиатра по всему миру.
Второй - загнуть чисто по юридической части. Старк вытаскивает из больницы посаженного под стражу пациента - стопроцентный киднеппинг. Учителя, которые, скажем так, в очень близкой, мхм-мхм, связи со своими учениками. Это как минимум три тюремных срока для гоблинов, плюс возможность повести детей по соцпрограмме. То есть, программа-максимум - расселить этот гадюшник по клеткам, и в каждой клетке все будут бояться тех же самых длинных рук психиатра.

Возникает вопрос. Делал ли что-либо Норман для продвижения этих вариантов? Я не задаю вопрос, додумался ли до этого игрок (игроки, как мы уже оба понимаем, имеют привычку не догадываться до того, что мастер считал очевидным), я задаю вопрос - были ли хоть какие-то подвижки в эту сторону?
Эпизод, когда Дин рассказал о природе своего врача - вышел ли из неё Норман победителем? Нет, даже наоборот. Доктор сбежал, дав для этого Старку (ложное) впечатление, что охотник больше никогда не вернется.
Эпизод в школе. Показал ли Норман свою силу персоналу? Я бы сказал, нет. Единственная, кого Норман смог напугать (иначе как объяснить акварельную маску - не иначе как попытка сохранить лицо в очень опасной ситуации?) - это госпожа Шемсон. И то, это была угроза в стиле "а я всё знаю".
Кроссоверная охота. С одной стороны, успех. Один убит, дом сожжен, большая часть побрякушек вместе с ними, часть - похищена, что чуткий Старк понимает. Также гоблин понимает, чья это работа, поскольку умеет складывать два и два. Убедительно, но недостаточно.
Вежливый разговор около торгового центра. С одной стороны, Норман не побоялся и сумел сохранить лицо при общении с молодыми гоблинами. С другой стороны - а что он сделал помимо этого? Пригрозил уничтожить побрякушки? Даже если учитывать монолитность гоблинов - слабо. Да и заложник в руках перевешивает чашу их уверенности.

Итак, какую угрозу представляет Норман? Слабую. Его настоящая сила пока лишь в нападении на дом, и то - это можно списать на беспечность дворецкого и внезапность атаки. То есть господин Фурье только ножом со спины может нападать, в открытую, при наличии заложника он даже пикнуть не сможет. Один-одинешенек (ибо ни Адвокат, ни прочие не попадались на глаза), без оружия, даже без суперсил (ибо на все супернатуральные чувства он просвечивался исключительно как человек), а из угроз - нетвердое "я всё знаю". В общем, лох. Бояться нечего.

(В эту цепочку размышлений совсем не вписывается эпизод со сном. Зеленокожие подстроили сон, в которым были видны и Тоби, и Адвокат, и Анна! Тут два объяснения:
Первое - гоблины не так уж и способны контролировать сны. Они могут настроить "условно-кошмарную" ситуацию и принять на себя несколько ролей. То есть они максимум почувствовали, что Норман умеет дать сдачи во сне.
Второе - гоблины поняли, что Норман с кем-то связан, но не до конца поняли, как. На лбе у них не написано, что Тоби и Кевин именно дом штурмовали, а не, скажем, сливали ему инфу по гоблинам и не были источником этого самого "я всё знаю".
Третье - гоблины поняли, что Норман с кем-то связан, но подумали, что он против троицы (ибо отношения в ночь сна у Нормна и трио Адвоката были, мягко говоря, напряженные). То есть психиатр имеет еще одного врага, с которым не хочет ссориться, и на окруженного со всех сторон Нормана можно давить не стесняясь.)

Итак, вернемся к сцене разговора. В распоряжении у Нормана есть Адвокат, Тоби и Анна как боевые единицы. Также у него есть Адвокат в роли адвоката (который не скрывал своего опыта и готовности применять профессиональный опыт), а также Тоби с данными разведки. Нацист нашел лагерь зеленокожих.
Можно ли эти ресурсы использовать в качестве продвижения одного из двух относительно мирных вариантов?

Запугать. Да, лагерь гоблинов защищен, и охотники это знают. Но гоблины не знают, что охотники это знают. Можно ли сделать показательное нападение? Поджечь лес, например? Даже если и не так радикально - любая угроза в сторону лагеря воспринялось бы гоблинами серьезно. Только что уничтожен один дом, и вот теперь второй - и противник не боится угрожать даже при наличии заложника и знания о том, что в лагере шестеро!
Угроза могла быть сколько угодно пустой и прямой. Даже если Норман всего лишь доказывал, что умел бить морды, если бы он доказал, что умел бить морды очень хорошо, это бы щекотало нервы. Вряд ли бы это было немедленным окончанием сезона. Один случай считается единичным, два - совпадением, три - системой. Но, главная мысль - гоблины в принципе были способны на страх, им было за что бояться, и этим можно было воспользоваться.

Надавить по закону? Я уже не помню, какая была ситуация на тот момент - Дин был в лагере или всё-таки в больнице - но я помню точно одну вещь. Он НЕ пытался сказать, что такого-то числа Майкла Дина попытаются (или уже смогли) похитить. И он НЕ пытался сказать полиции местоположение лагеря.
Полиция ему нужна была для одной вещи - подъехать к месту перестрелки и либо помочь огнем, либо подтвердить его право застрелить гоблинов на месте. Даже если бы он просто не появился на месте и спустил копов чуть раньше - то есть вместо лоха-Фурье в парке оказались два полицейских с сообщением о похищении - всей перестрелки можно было избежать. А уж какие будут проблемы у Старка, Норман стопроцентно понимал. Какие будут проблемы у учителей, сожительствующих с учениками, понимал уже Адвокат.

Да что уж там говорить - тот момент, когда Норман выстрелил в спину убегающему Старку? Его можно было избежать. Гоблин проиграл по всем фронтам, его люди убиты, заложник в руках у врага, и его враг имеет опасных и вооруженных союзников. Старк в ту же ночь сбежал бы, боясь Нормана, бросив побрякушки, фригольд и оставшихся гоблинов. Потому что ЭТО была более чем действенная угроза.

Так что вывод - да, кровопролития можно было избежать, и да, Норман вел и ведет себя именно как социопат. И хотя сезон с гоблинами не является его самым страшным моральным преступлением (им является судьба культа Скарлетт - и я не говорю о рабах крови), он всё равно показатель.

Теперь расскажу о мастерских усилиях в данной ситуации. Они, мягко говоря, были недостаточными. Я уже вижу, что игрок просто не представлял себе иного выхода кроме как насильственного. Возможно, всё было потому, что я с прошлого сезона создал такое впечатление - супернатуралы жестоки, чужды и с ними невозможно договориться. А возможно, всё дело в одном конкретном случае, произошедшем в том же сезоне.

А я говорю про тот самый случай с экспертами. Когда Старк сказал Норману что нет, вы, может быть, и знаете, как юридически всё и должно быть... но поскольку мастер мне сейчас подыгрывает, то закон на моей стороне. Даже когда не должен.
Если и есть во всей этой ситуации корень зла, то это здесь. Это эпизод, в котором Старк оказался полностью неуязвим к небоевым попыткам давления, и он наверняка отбил у игрока желание искать обычные и логичные способы борьбы с нечистью.

Ставлю ситуацию себе в минус.

Автор: bookwarrior - 16.12.2014, 16:07
Кажется, мне не удалось донести аргументы понятным образом. Не согласиться — одно, не разобраться в высказанном мнении — другое. Попробую еще раз.
Цитата(Kammerer)
Итак, что мог Норман сделать в ЭТОЙ ситуации? С гоблинами. Была ли возможность их не убивать?

Я как раз утверждаю, что обладая полученной информацией персонаж должен был из возможных исходов предпочитать те, которые включают смерть гоблинов, по крайней мере это согласуется с моральной доктриной, в данный момент считающейся в цивилизованном мире общепринятой. Начну объяснение издалека.

Представьте ситуацию. Полицейский видит следующую картину: человек с ножом (А) нападает на другого человека (Б), допустим уже раненного. Предписываемый уставом действия полицейского? Угрожать оружием, потребовать от А прекратить атаку, в случае подчинения арестовать и доставить для разбирательства. Ситуация неоднозначна, возможно А даже окажется прав перед законом (самооборона, да мало ли что?), в любом случае не открывать огонь на поражение, если А подчинится приказу.

Теперь мысленно сделаем А, скажем, немецкой овчаркой вместо человека с ножом. Действия полицейского? Огонь на поражение, так и никак иначе. Обязан. Потом может выясниться, что А был прав, что Б мог быть вором, залезшим в дом хозяина А, или что Б долго и целенаправленно издевался над А, будучи уверенным, что дрессировка не позволит собаке ответить. Потом Б может получить срок за свои противоправные действия, но в сам этот момент закон предписывает полицейскому застрелить собаку, представляющую угрозу человеку. Почему?
Закон людей защищает людей. Это, кстати, входит в понятие гуманизм.

Что к рассматриваемому моменту узнал Норман? См. в предыдущем коменте. Норман не "не нашел" варианта, не приводящего к смерти гоблинов, а сознательно из нескольких возможных предпочел приводящий, и в этом мораль, считающаяся сейчас общепринятой, на его стороне.

Отметим, Норман не ставил уничтожение гоблинов приоритетом более высоким, чем спасение Дина, в игре был подробный просчет вариантов:
Цитата(bookwarrior)
Давайте прикинем вкратце варианты, понятно что их на самом деле возможно намного больше, но в самых общих чертах.Вот приехали гоблины с заложником на встречу, к ним подошли копы и увидели беглого подозреваемого. Развития событий. Гоблины не оказали сопротивления и позволили себя задержать. Мы не вмешиваемся, максимум проследим машину до участка. Дин — не то беглый не то похищенный подозреваемый, а они — задержанные, их точно разделят, наша победа. Устранение гоблинов можно откладывать напотом. Гоблины бросили заложника и пытаются спастись бегством. Дин в безопасности, у гоблинов проблемы. Пытаемся не отстать от погони, не вмешиваемся до развязки. Копы развернулись и сомнамбулами пошли прочь, или попадали на месте — мы в жопе, операция провалена. Уходим, увы бросив Дина. Но если они такое умеют — то шансов нет по-любому, в варианте "лесные ниндзя" тоже. Наконец, завязывается бой между копами и гоблинами. Мы вступаем на стороне копов, и оправдание у нас железобетонное. Так что кажется, что в большинстве вариантов весьма заманчиво. И да, чтобы не было вопросов: я считаю устранение гоблина, или как вы изволите выражатся, решение проблемы раз и навсегда бонусом. Я понимаю, что в некоторых раскладах мы отбили Дина но не убили гоблинов, чтож, значит у меня после этого появится возможность подготовить их устранение тщательно и не торопясь, чего мы были лишены из-за Дина. Но если удастся решить одним махом — так это хорошо а не плохо. Это чтобы все точки над i были поставлены.

Норман же, в отличае от Джона, когда занимается планированием действительно планирует, то есть разбирает все представляющиеся вероятными исходы.
Цитата(Kammerer)
Надавить по закону? Я уже не помню, какая была ситуация на тот момент - Дин был в лагере или всё-таки в больнице - но я помню точно одну вещь. Он НЕ пытался сказать, что такого-то числа Майкла Дина попытаются (или уже смогли) похитить. И он НЕ пытался сказать полиции местоположение лагеря.Полиция ему нужна была для одной вещи - подъехать к месту перестрелки и либо помочь огнем, либо подтвердить его право застрелить гоблинов на месте. Даже если бы он просто не появился на месте и спустил копов чуть раньше - то есть вместо лоха-Фурье в парке оказались два полицейских с сообщением о похищении - всей перестрелки можно было избежать. А уж какие будут проблемы у Старка, Норман стопроцентно понимал. Какие будут проблемы у учителей, сожительствующих с учениками, понимал уже Адвокат.

То есть сделать фактически то же самое, что и было сделано, только не находясь самому рядом? Давайте представим, чем это могло закончится, если бы пошло так же, как и пошло: гоблины вырубили двух копов (нет никаких оснований полагать, что им бы это не удалось в ситуации, когда Нормана рядом нет, если удалось когда Норман рядом есть), дальше у них развязаны руки: можно пустится в бега, попутно разрезам Дина на куски и подбросив в квартиру Норману. А возможно, после этого и в бега пускаться не придется, если следы, кто похитил арестованного удастся замести. Что неслабо, но и само похищение — тоже неслабое действие, так что может оказаться гоблинам по силам.
Цитата(Kammerer)
И хотя сезон с гоблинами не является его самым страшным моральным преступлением (им является судьба культа Скарлетт - и я не говорю о рабах крови), он всё равно показатель.

А вот об этом в следующем коменте.

Автор: bookwarrior - 16.12.2014, 19:18
Цитата(Kammerer)
И хотя сезон с гоблинами не является его самым страшным моральным преступлением (им является судьба культа Скарлетт - и я не говорю о рабах крови),

А вот тут уточняющий вопрос: выводы делаются на основании брюзжания Нормана, когда он выздоравливает после пулевого ранения, и осознает, что его глупое благородство чуть не стоило ему жизни? С соответствующим влиянием оных мыслей на эмоциональный фон. Или на основе действий Нормана в первом сезоне?

Если на основе действий, то напоминаю, что наличие/отсутствие некоторой информации — такой же фактор, влияющий на успех, как наличие патронов в перестрелке. Что знает Норман, когда отправляется в логово Скарлетт? Почти ничего. Может предсказать результаты своих действий? Нет. Не управляет ходом событий а лишь реагирует.

Дальше, уже после устранения вампирки (ложного, но об этом Норман не знает), что должно его заботить? Правильно, прежде всего собственная безопасность. Как он позже напишет на хантерс-нет "мертвыми мы никого не защитим". Был бы он джеймсбондом — вернулся бы на место, чтоб запутать улики и заодно нарыл бы больше информации. Но он всего лишь мирный психиатр, так что использует единственную доступную себе стратегию пассивной защиты — не светиться близко к месту. Позже, когда наберется опыта — уже начнет не идти на поводу у ситуации, а подстраивать нужные — тогда и сможет активнее влиять на события.

Автор: Kammerer - 16.12.2014, 20:41
Цитата
Закон людей защищает людей. Это, кстати, входит в понятие гуманизм.

Это если иметь перед глазами тезис "всё, что не люди, не заслуживает человеческого отношения к ним". Утрирую, понятное дело, однако именно с этой позиции к делу подходит Норман. И это, в общем, в логике персонажа - для такого шовиниста, как Фурье, вполне в тему сказать "я сначала стреляю в нелюдей, а как только уляжется пыль я накажу виновных людей".
Это не отменяет того факта, что гоблины, если посмотреть строго, представляют своё общество, имеют свои ценности и вообще в гробу видели психиатра с его мешающим есть мозги гуманизмом.

Возможно, я создал в прошлом отчете ложное впечатление, что из этой ситуации был устраивающий всех вариант или что гоблины были белыми и пушистыми и с ними можно было разойтись полюбовно. Это не так. Даже при наличии всех поблажек гоблины (неважно, в какой именно семье) вели себя именно как банда, пользующаяся обычными людьми для питания и получения силы, при этом сокрывая Маскарад и пользуясь при всём при этом суперспособностями. Я уж молчу про все те поступки "за кадром", которые мастер не продумывал, но которыми наверняка занимались уважающие себя темные феи.
Также из всей этой ситуации не было "хорошего" выхода. Оставь Норман зеленокожих в живых, они бы наверняка продолжили в другой местности, просто могли серьезно снизить планку, если бы им в самых худших кошмарах вставало перед глазами лицо психиатра.
Вопрос в том, правильно ли поступил Норман, поставив гоблинам смертный приговор из-за тех преступлений, которые он обнаружил? Учитывая, что Норман основную часть узнал со слов Дина и собственных кратких наблюдений, а длительных последствий (к которым и аппелировал доктор в своих словах про "донорскую силу воли") так и вовсе не видел.
Не знаю, может сказывается моя увлеченность "Доктором Кто" и "Стар Треком", однако та легкость, с которой психиатр дошел до уничтожения, пугает.

Цитата
То есть сделать фактически то же самое, что и было сделано, только не находясь самому рядом? Давайте представим, чем это могло закончится, если бы пошло так же, как и пошло: гоблины вырубили двух копов (нет никаких оснований полагать, что им бы это не удалось в ситуации, когда Нормана рядом нет, если удалось когда Норман рядом есть), дальше у них развязаны руки: можно пустится в бега, попутно разрезам Дина на куски и подбросив в квартиру Норману. А возможно, после этого и в бега пускаться не придется, если следы, кто похитил арестованного удастся замести. Что неслабо, но и само похищение — тоже неслабое действие, так что может оказаться гоблинам по силам.

Это если сделать именно так как сделал Норман - то есть за пять минут до встречи сказать копам, что-де, похищенный с преступниками сейчас будут в Парке. Понятное дело, отреагирует ближайший патруль. А если сказать не за пять минут, а с утра? Пока полиция поймет, что Дина действительно нет, на месте встрече может быть не один и не два патруля. А если сказать предыдущим вечером, как только стал известен лагерь? Всё могло сложиться иначе. Но звонок за пять минут до встречи не мог быть ничем иным, кроме как запросом огневой поддержки. Даже если бы сообщить Старку, что полиция здесь, уже мог сбить с него уверенность.
Аргумент "Дин мог пострадать в операции" я не принимаю - Дин мог пострадать в любом варианте. И под перестрелкой шансы умереть у него ничуть не меньшие, чем при тонкой психологической игре.
Хотя опять же, возможно, я перестарался и игрок воспринимает гоблинов более опасными и компетентными, чем они были.

Цитата
Если на основе действий, то напоминаю, что наличие/отсутствие некоторой информации — такой же фактор, влияющий на успех, как наличие патронов в перестрелке. Что знает Норман, когда отправляется в логово Скарлетт? Почти ничего. Может предсказать результаты своих действий? Нет. Не управляет ходом событий а лишь реагирует.

Я понимаю, что Норман шел вслепую, реагировал исходя из текущей ситуации и был вынужден выбираться из ситуации методами, которые были под рукой. Несколько пуль в голове Скарлетт были почти неизбежным разрешением конфликта.
Конкретно в этом случае меня беспокоит, что Норман (еще при первом взгляде на культ) понял, что вампирка выполняет роль психиатра, забирая плату с пациентов кровью. Опять же, можно понять его желание после перестрелки заботиться в первую очередь о себе. Но как только он узнал, что культисты массово начали кончать с собой, его реакция если и была, но уж точно не сострадательной. Никакой вины он на себе не чувствовал, попытки исправить положение кроме передачи инфы в газету, не было.
Да, если Норман и виноват в смерти нескольких десятков людей, то эта вина косвенная. Самозащита, непредвиденные последствия.

Но если рассматривать психиатра в динамике, то получается вот что: он уже несколько раз совершал поступки, которые могли бы сойти за "серые" и морально неоднозначные, если бы он испытывал хоть немного сомнений и угрызений совести. Без них Норман и кажется совершенно безжалостным, способным думать о дальней перспективе, но слепым к людям (и нелюдям), которых он задавит на дороге к общему благу.

Автор: bookwarrior - 16.12.2014, 21:20
Цитата(Kammerer)
Но если рассматривать психиатра в динамике, то получается вот что: он уже несколько раз совершал поступки, которые могли бы сойти за "серые" и морально неоднозначные, если бы он испытывал хоть немного сомнений и угрызений совести. Без них Норман и кажется совершенно безжалостным, способным думать о дальней перспективе, но слепым к людям (и нелюдям), которых он задавит на дороге к общему благу.

Так ровно такой концепт и задумывался. Только это не называется социопатией, у термина совершенно другое значение.

Сейчас, когда в информационном пространстве полно исламских фундаменталистов, христианских фундаменталистов, все еще попадаются марксистские фундаменталисты, и еще много чего, пришла идея создать весьма редкий казус — рационалистического фундаменталиста. Кажется, мысленный эксперимент вполне удался. Норман не является ни паталогическим случаем, ни даже подонком; проблема в том, что все люди "общечеловеческие ценности" ценят слегка по-разному, но Норман некоторые из них ценит в бесконечное число раз выше остальных (тоже, конечно, слегка преувеличиваю, не так все просто).

Автор: Kammerer - 16.12.2014, 21:31
Цитата
Так ровно такой концепт и задумывался. Только это не называется социопатией, у термина совершенно другое значение.

Одно другому не мешает. Если посмотреть список с совершенно не авторитетного, но часто читаемого мною сайта, то социопат имеет:
Цитата
1. Lack of Empathy and Imperviousness to Shame
2. Consummate Liar and Manipulator
3. Need For Stimulation
4. A Grandiose Sense of Self-Worth
5. Shallow Affect

Пока более-менее сходится.

И, похоже, сегодня не отпишусь, потому что завтра на работу, а время я потратил на этот отчет. Какое-то странное раздельное питание получается.

Автор: bookwarrior - 17.12.2014, 08:52
Безусловно. Только не всякий, имеющий даже полный набор этих признаков может классифицироваться как социопат. Импульсивности не наблюдаем, неспособности распознавать социальные нормы не наблюдаем (социопат, увидев изнутри секту Скарлетт просто не обратил бы внимания на царящую там атмосферу. Увидел деревья но не заметил леса.) Но хорошо, не суть важно.

Конкуренцию отчета с самой игрой тоже заметил. Отчасти потому с стал реже пополнять отчет в этом году.

Автор: Kammerer - 30.12.2014, 07:52
Должен сказать, в последнее время (на середину третьего сезона) стало всё сложнее и сложнее строить и вести сцены для Нормана. Поначалу я списывал это на левые причины (усталость, нехватка свободного времени или вдохновения), но теперь понял, что проблема чуть глубже.
Момент в том, что сцены первого сезона были очень просты в плане мотивации антагонистов. Мотивация обычно была простой (сохранить за собой дом, прогнать непонятного человека из своей кормушки, прикончить убийцу любимой жрицы), и действия антагонистов были очень простыми и логичными (надавать по почкам телекинезом, загипнотизировать и выгнать из дома, догнать и застрелить).
Во втором сезоне было уже несколько сложнее, но и там я обычно сначала обдумывал общую мотивацию, а затем запускал неписей делать то, что в один-два шага продвинет их цели.
В текущем же сезоне... блин. Я искренне желаю сделать конец сезона и игры в целом литературным. В частности, это выливается в желание запустить неплохую такую интригу и поиграть с неписями в игры разума, поинтриговать и попланировать против Нормана, чтобы он тоже всласть попланировал в ответ.
Но это всё ведет к тому, что все шаги и реплики интриганов должны быть продуманы и взвешены, да еще и аккуратно приводить к цели/быть тонкой проговоркой для Нормана. Переводя на язык мастера - посты нужно обдумывать дополнительно. Если вспоминать теорию "подъемного" поста, которую я описывал во флудилке, то получается, что каждый пост является подъемным.
Как это можно разрешить, я пока не знаю. Проблема в том, что даже те самые правила создания идеального манипулятора, которые я описывал, не сильно помогают, поскольку не совсем об этом. "Правила" о том, как сделать любого слегка подозрительного статиста злодеем и преступным гением. Сейчас у меня же возникают проблемы с тем, как описывать действия персонажей, которые заранее что-то замышляют, причем игрок, скорее всего, об этом догадывается и что-то замышляет в ответ.

Автор: bookwarrior - 30.12.2014, 14:29
Да, все так. Усложнилась игра, еще одна перестрелка с гулями или охота на призрака уже не устроит. Хочется Плана, если не Последней Битвы то хотя бы шага в сторону Разрешения Конфликта, желательно с Тяжелым Выбором. Это организовать куда сложнее, чем засаду на шоссе. Уже высказывал мысль, что игра забралась туда, где мало хоженных троп, каждый шаг — первопроходчество. Оттого и тормозит нещадно. Тем более (поворчу), что в анонсе чуть ли не каждой третьей игры вижу "интриги и дипломатия", а вот реально игр со сложной системой взаимодействия почти не видел, все эти "интриги" обычно оказывались не глубже подкладывания кнопки на стул. Если вместо кнопки подвески королевы — это поднимает ставки, но никак не логическую сложность. Настоящих интриг мало кто делает.

Автор: Kammerer - 30.12.2014, 15:17
Я просто обдумываю, нужна ли вообще такая интрига в игре, если сама игра после этого вырождается в тот самый формат "пост-раз-в-полмесяца".
С мастером поактивнее такой бы трюк и прошел бы, но я сам знаю, насколько я ленив.

Автор: bookwarrior - 1.1.2015, 00:00
//если уж о чем писать перед Новым Годом, то о завершении второго сезона.

Итак, разобрались с целями Нормана: освободить Дина из лап гоблинов и уничтожить самих гоблинов. Притом охотник отавал себе отчет в том, что может потребоваться удовлетвориться меньшим, но не оставлял надежду выполнить программу максимум. Теперь приступим к тому, как он собирался идти к цели.

Расклад следующий: у гоблинов будет численный перевес, заложник и вероятно сверхестественная атака, которая для окружающих не кажется криминалом, а вот ответная со стороны охотников — кажется. Собираясь использовать это преимущество по максимуму, гоблины назначают обмен в людном месте. Казалось бы, все козыри у них, ситуация безнадежна, о чем и говорит Адвокат, да Норман это и сам прекрасно понимает.

Значит, нужно искать, как повернуть ситуацию в свою пользу. План следующий (уже частично изложен выше): когда гоблины прибудут на встречу, им сообщается, что сейчас сообщники Нормана подойдут убедиться, что заложник при них. Перед этим Норман звонит в полицию и соообщает, что группа вигилантов похитила подозреваемого, сейчас находится там-то. Делается это с множественными предосторожностями, подробности опускаю. Дело в том, что Норман уже пытался использовать НПС в борьбе с монстрами, журналистов направлял по следу вампирки в деле самоубийц. Результат был никаким, несмотря на, как мне казалось, надежные зацепки. Так что от отведения полиции хоть какой-нибудь осмысленной роли Норман отказался, только подойти и обнаружить арестованного на свободе, дальше варианты развития, указанные в посте №131 в цитате.

Расчет строился, во-первых, на то что такой поворот событий окажется для гоблинов непросчитанным заранее и стрессовым, во-вторых, что оказавшись припертыми к стенке монстры атакуют полицейских, развязав охотникам руки.

Отдельно на тему, почему Норман не строил планы, предполагавшие уход с отобранным у гоблинов Дином. Ну, кроме того, что вариант что Дин остается в руках полиции разменивался на целую кучу тактических преимуществ, без этого шансы были, Адвокат прав, самоубийственные. Как спасать Дина Норман думал с начала сезона, еще когда писал на хантерс-нет:
Цитата(Норман в первом эпизоде)
Со своей стороны, смогу, наверное, получить доступ к юноше до суда. (Подчеркиваю, не просто, но возможно.) Если очень повезет, смогу повлиять на то, признают вменяемым или психом. Что дальше?
Дурка, поверьте мне, для него совсем не вариант — сдохнет там. Тюрьма?

Короче, жду предложений, как помочь ему. Организовать побег не смогу точно... Простите, не в моих силах.

Если выкрасть — будут искать. Значит надо еще снабдить поддельными документами, желательно инсценировать гибель, чтоб поиски прекратили. Все-таки не уровень мирного психиатра. Так что Норман думает в сторону другого плана, который излагает в первой главе кроссовера:
Цитата
— Я думал об этом, Адв... э, Кевин. Я понимал, что хочу по этому поводу сделать, но это месяцы подготовки. Если гоблин-физрук двух метров ростом, кстати чуть ли не живущий с гоблином-школьницей, кстати наверняка не достигшей возраста согласия вдруг будет убит. Убит неизвестно кем, но к примеру, под ногтями у него найдут кровь той самой школьницы. Да если история попадет в прессу, а черт возьми, за второе странное убийство в той же школе журналисты уцепятся как не уцепились бы за мумифицированный пенис Христа. Так вот, когда начнется шумиха, когда начнут копать, что в школе происходило... Заметим, до этого гоблины были нашими врагами, ибо охотник убил одного из них. После этого они нас будут ненавидеть еще больше, но тактически будут работать в ту же сторону, мертвого не вернешь, а девке срок хочется уменьшить по возможности. А самый надежный способ это сделать — представить дело так, как оно и без того выглядит для добропорядочного обывателя, который новости слушает вместо мастурбации. Понимаешь о чем я? Когда вокруг начнут копать, когда десятки журналистов будут искать факты, а на худой конец и слухи, и сливать все это в унитаз, называемый "общественное мнение". Продолжать?
— Когда начнет рыть следствие, которое хочет фактов и объяснений, нет, не очкарики из академической среды, последний пережиток благородства, для которых дело чести если не знаешь, сказать во всеуслышанье "не знаю", "не понимаю", "не вижу непротиворечивого объяснения". Нет, черт возьми, когда начнут рыть простые следователи, у которых нашел объяснение — молодец, не нашел — начальство скипидарит анус. А настоящее объяснение лежит, как мы понимаем, за гранью их понимания. Продолжать? — Норман постепенно, незаметно для себя самого заводился. Нет, определенно больше всего он ненавидел не монстров, охотящихся на людей из тени. Он ненавидел это общество, которое оказалось настолько слепо, что сумело этих монстров проспать. И что хуже всего, о слепоте этого общества Норман узнал давно, задолго до того, как узнал о гоблинах или вампирах. Это были не первые доказательства того, что что-то прогнило в королевстве датском.
— Когда большие чины из министерства здравоохранения заинтересуются этой сраной школой для бедняков, куда я бы свою собаку учиться не отпустил, если бы она у меня была. Нет, заинтересуются не школой, черт возьми, а общественным мнением. И пошлют туда целый десант психологов. Каких? Да тех, которые согласны работать за государственные расценки, вся та шваль, которую университеты взяли по национальным квотам, и не рискнули не выдать им диплома. Тебе объяснить, адвокат, что эти специалисты нароют в мозгах целой школы подростов периода полового созревания, и вывалят следователям в качестве "фактов". Две буквы совпали.. Так вот, когда все это случится, любой даже самый захудалый адвокат представит дело как то, что подросток пристрелил насильника, и договорится с судом. Максимум трешка, отсидит полтора с зачетов времени досудебного содержания под стражей, когда выйдет успеет еще поохотится вместе с нами... Теми из нас, кто будет еще в деле.

Это к мастерскому
Цитата(Kammerer)
А уж какие будут проблемы у Старка, Норман стопроцентно понимал. Какие будут проблемы у учителей, сожительствующих с учениками, понимал уже Адвокат.

Норман это тоже прекрасно понимал, и готовился использовать, даже куда интенсивнее чем пассивный вариант, предложенный мастером (дать копам арестовать гоблинов, и ждать что раскопают сопутствующие странности. Когда журналисты в аналогичном использовании ничего не раскопали.). Тонким местом тут было не как убить Физрука, а как сфальсифицировать улики против Рыжей.

Итак, нынешнее развитие событий отрезало ровно эту возможность, но шло в общем русле той же стратегии — создавать ситуацию, которую спящие (ну нужно же как-то называть тех, кто не монстры и не охотники) не могли бы никак себе объяснить, и пытатся вывернуть ее как смягчающие обстоятельства для Дина. Неясность-то толкуется в пользу ответчика.

У этой стратегии было и второе дно: Норман задумывал стратегическую войну с Маскарадом. Он понимал, что если одиночка в открытую атакует Маскарад — его устраняют. Значит, надо создавать ситуации, когда угроза Маскараду исходили не от охотника, а от находящихся тактически как бы среди его врагов представителей системы: полицейских, следователей, прокурора. Логика следующая. Если предположить существование "Охранников Маскарада", то кто-то пытающийся непосредственно вредить Маскараду (прорваться на телевидение и рассказать о вампирах, например) — явно "типовой сценарий", схема действий наверняка отработана: сначала объявить сумашедшим, потом по обстановке. Но вот если некто имитирует совершение преступления, расследуя которое NYPD неизбежно столкнется с фактами, угрожающими Маскараду, кого стражи воспримут как угрозу? Псевдопреступника? Во-первых, непосредственная угроза не от него, во-вторых, его поздновато устранять, следствие уже запущено и должно дойти до конца, даже в случае смерти подозреваемого, так что Охранникам действие должно представляться бессмысленным, есть шанс что они его не совершат. Следователя? Так его устранение все только ухудшит, по следам одного мертвого следователя пойдут пятеро. Норман видит шанс спровоцировать Охранников на совершение ошибки, загоняя их в нетипичный сценарий действий. Не находите параллелизма в планах против гоблинов и против Маскарада?

Вот это я и считаю настоящим роллплеем. Отыгрыш роли не в том, чтоб придумать за персонажа его характерную привычку, или характерную фразочку, и как можно чаще повторять то или другое (говорить "забодай меня пчела" и ковырять в носу — это все-таки Смешарики а не WoD), и даже не в подробном описании переживаний, скупость чего, кажется, заметно напрягала мастера. Отыгрыш роли — придумать персонажу его уникальный modus operandi, и следовать ему. Так чтоб в совершенно разных ситуациях проявлялась одна и та же персональная стратегия поведения.

Кстати, о двух подчеркнутых местах в большой цитате. Первое — убежденность Нормана, вынесенная им из академической среды. Это и он сам принадлежит к означенному "пережитку благородства", это из-за академических идеалов он когда-то бросил одну карьеру чтобы начать другую. Второе — следствие из первого и оправдание стратегии поведения доктора. Данным лирическим отступлением предаю привет мастерскому
Цитата(Kammerer)
С самого начала Норман был хладнокровным бессовестным социопатом, не относящимся к людям - даже и не сверхъестественного происхождения - как к инструментам. С одной стороны, можно было и самому догадаться (даже словам bookwarrior'a, прямо описывающего своего персонажа как лишенного совести, я не сразу поверил). С другой стороны, конкретно в квенте эта черта персонажа и не проскакивала и не была объяснена.

Прекрасно была объяснена, только надо внимательно читать. Если общество плюет на научную мораль — обществу кажется что все в порядке. Но это улица с двусторонним движением.

*****************************************************************

Действительно уникальной особенностью этой главы было то, что в ней был План, который сработал. Обычно считается, что ради Драмы План должен полететь к черту, не важно, насколько сильно при этом предстоит пострадать логике (или Логике?) ситуации. Но здесь было иначе, пусть и с мелкими трудностями но удалось дойти до задуманного: копы подходят к гоблинам, охотники наблюдают и готовы вмешиваться. Дальше гоблины атаковали, кажется на кульминации мне удалось выдать пару неплохих постов
Цитата
На револьверах не всегда есть предохранитель, хотя на современных моделях чаще есть. Но опытный стрелок снимает его автоматически. Потому что настоящий, главный предохранитель находится в мозгу стрелка. И предохранитель Нормана был снят давно, уже секунд сорок, или целую вечность назад. Для Нормана Альберта Фурье сейчас перед ним был враг, притом враг атаковавший. Раздумий просто не могло быть. Как и готовился, Норман выстрелил в центр груди, боевыми. Дважды.

Цитата
"Спасибо, ублюдок." — когда Старк достал револьвер, Норман едва удержался не сказать это вслух. Теперь это уж точно будет самообороной. Плевать, что войдут в спину, противник стрелял, и в последний момент развернулся.


С моей точки зрения, это был интересный момент, устранение серьезного противника но отнюдь не разрешение всего конфликта. Норман намеренно оставался в руках правосудия, застрелив двух монстров но обеспечив себе идеальное оправдание. Потому что потом просто обязано было начаться следствие, в которое могла вмешаться Флорез, в котором Норман мог бы, прикинувшись дуриком, подкатить к двум копам (которых он как-никак спас) и начать расспрашивать, что же они видели, и т.д. Открылась бы куча возможностей для закулисной игры, подталкивания многих разных людей к разрушению маскарада. Чем больше любопытных, тем меньше рискует каждый, едва ли охрана Маскарада рассчитана на сокрытие массовых убийств. Но мастер решил, что все это останется вне фокуса игры, пришлось в следующий сезон действовать более прямо.

Автор: Kammerer - 7.1.2015, 20:53
I'm back. Again. Kinda, sorta.


Вообще, у меня были мысли вернуть Флорез, хоть и на последнюю сцену. Однако я решил, что последнюю сцену детектив уже получила (в ветке ДЖона), и её дальнейшее появление требовало хотя бы немного затронуть юридическую сторону вопроса. И как уже можно заметить, этот вопрос выходит у меня из рук вон плохо, так что от этого я отказался. Достаточно было того, что гоблины мертвы, доктор формально прав (хоть и подозрительно оказался в том месте в то время) и на стороне психиатра адвокат без фальшивого диплома.


Также, если говорить строго, План не сработал на сто процентов - гоблины оставили своих казачков в месте встречи - но это было ожидаемо. Также из-за этого казачка возникла ненамеренно смешная сцена, где Норман не поддался желанию сделать схватку хоть сколько-нибудь театрально-красивой и просто пристрелил всех противников без церемоний. Что само по себе является для него in-character, однако тут видны "хвосты" сюжета Джона, когда высоким стреляющим сторонам нужно было сказать хоть что-нибудь крутое, прежде чем спустить курок в первый (второй, третий...) раз. Получилось вроде бы как интересным контрастом, но если читать линейку Нормана отдельно, может показаться отдельным заскоком вроде спущенного в никуда магазина из перестрелки с рабами крови.


(Также ставлю себе небольшой плюс за то, что почти всегда в постмортеме использовались чисто внутриигровые термины вроде "рабов крови" и "гоблинов", а не "гулей" и "подменышей")


Также стоит всё же рассказать для прочей публики, что же вообще означает слова вроде "подъемных" и "спускных" постов. Подъемным называется пост, в процессе написания которого мастеру (и, как оказалось, игроку) нужно продумать много деталей именно для себя. То есть не "что сказал непись", а скорее "что непись вообще собирается делать и как он собирается вести себя с РС". Не "как выглядит коридор дома, в который вошел персонаж", а "как устроен дом, кто в нём живет и где расположены ключевые точки".

Спускным, соответственно, считается пост, в котором пишущий просто исходит из придуманной информации. В частности, если игрок сказал, что персонаж пошел по коридору налево, мастеру достаточно взять из памяти описание коридора и чуть его дополнить, иногда ненужными деталями, чтобы прикрыть по-настоящему важные предметы и точки.

Так вот, о чем это я? Вся сцена была спускной. Норман продумал свой план и следовал ему, лишь иногда модифицируя при наличии новых целей. Гоблины продумали свой план и позволяли себе лишь характерные для них всплески паники, страха или желания выпендрится. Я обдумывал лишь пару вещей (в частности, что же будет с Дином и Адвокатом), но и всё. Тот самый момент, когда концовка естественно выходит из желания всех действующих лиц.

Может быть, так и стоит закончить последний сезон? Ибо пока продумывания сеанса одновременной игры для четырех-пяти игроков идет туговато.

Автор: bookwarrior - 7.1.2015, 21:22
Возможно, ибо уже накопившиеся: Скарлетт (+Виккер?) охотящаяся за доктором, неизвестный Человек_в_сером, расследующий дело Шутника, Книжный Червь ищущий свою Федору, с болтающмся рядом Федором, параллельно Адвокат и его банда, ищущие Кукольника, который предположительно совпадает с Виккером, а теперь еще и мистер Швейцария. Это минимум, если предположить что из игры окончательно вышли призраки второго сезона: Рыжая с Шемсон не готовят мести за братьев, труп Джона так и не оттаял, Флорез забила на все и взяла давно отложенный отпуск. Даже при всех этих предположениях все равно многовато. А Норман еще и сознательно играет на запутывание, ища способы подкинуть Людям_в_сером след Виккера.

Автор: Kammerer - 21.1.2015, 05:40
Прошедшая только что перестрелка доказала для меня одну вещь, которую я слышал, но никак не мог найти подтверждение - требуй броска кубов только в том случае, когда уверен, что сможешь сделать интересный поворот сюжета при любом результате броска. Если не уверен, то лучше не требовать броска вовсе.
В применении к боевке это означает психологическое освобождение от необходимости оставлять неписей в живых. Если ты морально готов дать игрокам убить хоть местного Гендальфа, то в дальнейшем оказывается проще.

Автор: bookwarrior - 21.1.2015, 14:19
Этого пассажа совершенно не понял. Что имеется в виду, неписи с plot armor, в которых нельзя попасть с двух шагов с восьмым дайспулом на стрельбу? Вообще-то Гендальфа делает Гендальфом не столько возможность скастовать карманный армагедон, сколько понимание, когда не надо лезть на рожон.

Автор: Kammerer - 21.1.2015, 15:37
Я имел в виду в том числе и плот армор, но и еще готовность отдать результат некоторого события полностью на кубы.
Если бы я из заявок игрока решил, что персонаж должен именно убить противника, я бы не давал броска. Смотри эпизод с дуэлью Джона с Диансом - ни одного броска сделано не было, даже в скрытую. Ибо иначе нужно было бы решать, что делать с ситуацией, когда Акелла промахнулся.

В текущей же ситуации я решил, что мне, в общем-то, плевать, убьет Норман своего противника или не убьет, и положился на кубы. Кубы дали вариант, который оказался интереснее, играй мы чистую словеску.

Автор: Kammerer - 9.3.2015, 21:00
Чтобы сделать вид, что игра еще не вымерла окончательно, сделаю отчеты. Завтра выложу на еще две сцены.


Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод четвертый.


В этом отчете я часто говорил о задумках мастера и о том, как они летели в мусорную корзину. О том, как приходилось придумывать новый план на ходу, один раз подталкивать игроков к задуманному решению (в частности, в прошлой сцене Джона), как приходилось принимать за последнюю истину предположения игроков. Ну, или если смотреть текущее положение игры, как мастер придумывает каждый новый пост в теме как первый.

Однако конкретно в этой сцене кое-что произошло в первый и последний раз - сцена, которая из-за изменений в планах и расстановках, должна была быть полностью отрезана. Без выпирающих концов, описана в паре строчек и тут же подведена к следующему, более важному сюжетному повороту.

Я уже писал, что Букворм и его прибытие в город не был большим и важным ружьем, которое должно было выстрелить в какой-то определенной манере. Джейк приезжал в Нью-Йорк, чтобы поохотится на одну конкретную вампиршу. Возможно, я бы повернул сюжет к более пристальному изучению вампирского сообщества, что бы помогло психиатру. Возможно, полицейский нашел бы среди кровососов истинных виновников восстания мертвецов. Я просто повесил ружье на стену, пригласил джентльменов к осмотру и дал им самим договориться о порядке и выборе целей.

Если продолжать аналогию, то джентльмены встретились до подхода к стене, обговорили свои позиции за бокалом вина, чтобы потом один из них сделал из бутылки "розочку" и заколол ею второго. Причем жертв и убийц было ровно по двое, и происходили драки одновременно.

Норман, к счастью, от балласта отказался и проехал до финала сезона без проблем, а вот Джону пришлось провести совершенно бесполезную сцену. В какой-то момент я понял, что игра Джона становится излишне сложной в плане длины и набора действующих лиц, и решил, что сюжет с левыми вампирами ей противопоказан.

Так что в следующей сцене сюжетный паровоз наконец раскочегарился. Нужные действующие лица были приглашены, о ненужных не вспоминали, а сюжет перешел от череды неприятных будней охотника к, собственно, концовке.

Автор: Kammerer - 10.3.2015, 20:16
Всё-таки не две сцены, а одна. Потихоньку, помаленьку.

Игра Алехандро де Луна. Сезон первый, эпизод первый.


Еще при создании сюжета для Алехандро возникла проблема, которая раньше если и появлялась, то только мельком и несерьезно. Мне нужно было сделать всё же оригинальную историю, не являющейся ни копией моего же сюжета, ни копией какой-либо известной для игрока истории (во всяком случае, прямой копией - постоянные заимствования и отсылки лишь помогли игре Джона). Однако Алехандро как персонаж весьма и весьма походил на Нормана - такой же умный парень с историей в академическом сообществе, желанием добраться до самого дна проблемы и готовностью воспользоваться добрым пистолетом в донесении доброго слова.

Так что сюжет начинался с анализа различий. Господин де Луна был всё же не на ножах с академией, имел каких-то хороших знакомых, а также был полностью лишен каких-либо социальных навыков (по чарнику, а не в плане истории). Да и навык владения оружием говорил скорее о готовности моральности, чем реальной. Негусто? Чтож, моя работа как мастера и заключалась именно в углублении этих различий.

Так что долой заснеженный Нью-Йорк, здравствуй, теплый летний Массачусетс. В мусорку всевозможных живых мертвецов, которые хоть и обязаны быть большой головной болью Наделенных, но даже и их разнообразие должно было рано или поздно подойти к концу. К чертям всевозможное социальное фехтование - Алехандро обойдется несколькими верными соратниками, но любой вне близкого круга ученого будет себе на уме и спину ему лучше было не подставлять.

Наконец, был выбор антагониста. Живые мертвецы мне уже надоели хуже редьки горькой, оборотни в каноническом Мире Тьмы крутоваты для начинающих охотников в единственной точке Стрельбы, фей вводить в игру было еще сложнее, чем оборотней (да и Норман уже раскрыл их тему), а демоны уже использовались в игре Дженкинса. Так что маги и техномаги были очевидным выбором, особенно учитывая образование нашего героя.

Я долго раздумывал, как же обставить первую сцену. В конце концов, встреча со знакомым в кафе - это уже я использовал, причем в игре того же Нормана. Но после многих сомнений я оставил всё как есть. В конце концов, в первой сцене у меня было много целей. А именно:

1. Обозначить основные стороны конфликта.
2. Представить Алехандро его команде.
3. Познакомить ученого с его главным связным в одной из противоборствующих сторон.
4. Подкинуть немного мыслей о природе союзника.

Так что людное место, где Алехандро имел встречу со знакомым, которую прервали - вариант оказался всё же оптимальный.

По движению сцены было немного сюрпризов. Мне пришлось пройти проверку на собственный навык технолепета (не физик по образованию, увы), в одном месте принять версию игрока как более логичную (охотник-убийца был изначально таким же новопробужденным, но его хладнокровность действительно больше подходила опытному хищнику) и повесить очередное ружье на "полицейский" гвоздик, которое никуда не выстрелило. Хотя последнее всё-таки не страшно - всё-таки необходимо было внушить, что в этом мире Маскарад еще не рухнул, и полиция всё еще является проблемой.

Что бы я поменял, оглядываясь назад? Наверное, всё же использовал больше зацепок из квенты игрока. Например, отошел бы от формата "охотник в крупном городе" и приделал бы больше путешествий. Может быть, не стал бы придумывать двух новых напарников, а использовал двух друзей Алехандро, заявленных им еще в начале. И обставил бы Наделение не в простом кафе, а на доброй дружеской попойке.

Автор: Kammerer - 11.3.2015, 19:55
Ээх, нужно оседлать эту волну стыда и вины, пока она есть. Завтра начну новую сцену. А пока отчет.

Игра Нормана Фурье. Сезон третий, эпизод первый


Забегая вперед, скажу, что игра Джона предполагала идти три сезона - с закрытием всех сюжетных линий, в том числе и загадки тех голых мертвецов. Однако внезапное решение обрезать лишнее пошло всё-таки на пользу. Самое главное, что оно позволило сделать впечатляющую концовку, понравившуюся игроку, в результате чего он отошел от виртуального стола с приятными впечатлениями - что я считаю своей программой-минимум для ролевой игры вообще.

Да, было относительно интересно вести некое полусвободное плаванье, это внесло некоторое разнообразие и несколько интересных ситуаций, но если так продолжать, то игра не завершится вообще - она просто прекратится. И лучше уж закончить на приятной ноте, чем на разочаровывающем отсутствии.

Так что к третьему сезону Нормана я подходил как к последнему. У меня есть шесть сцен (правда, это количество неизбежно увеличилось по ходу дела), чтобы завершить историю, начатую смазливым проповедником. Так что первая сцена будет началом конца - в ней мы познакомимся с новой расстановкой сил, и подведем уже игрока к полезному метагеймовому ощущению финальности.

В контексте Нормана важно было прояснить главную вещь: Маскарад шатается. Если оставить его в покое, то он рано или поздно придет себя, но если психиатр подсуетится и подтолкнет в нужном месте, то он непременно рухнет. Всё, что произойдет после этого сезона, мне не нужно будет оцифровывать как мастеру, но будет интересно пофантазировать - как же мир наконец примет для себя ту самую Страшную Правду.

Также было важно обозначить возвращение Скарлетт, а также сменить команду помощников - правда, последний шаг важным не был необходимым, но был принят для скорейшей смены климата. Вместо практичной троицы Адвокат-Цербер-Диктатрикс были выбраны больше теоретизирующие Букворм и Федор, и именно по поводу этого выбора у меня наибольшие сомнения. Встала та же самая проблема сделать персонажа умнее автора, а также проблема сделать размышления охотников подсказкой, а не прямым призванием к конкретному действию.

Наконец, посреди сцены Нормана и получил первый шах от Скарлетт - правда, все детали подставы он узнал немного позже.

Также вопрос в сторону к игроку - а появлялось ли вообще от игры ощущение, что действие происходит именно в Мире Тьмы, а не просто в мире с "рабочим" сверхъестественным?

Автор: bookwarrior - 11.3.2015, 21:43
Большой отчет сейчас писать не могу, будем считать интермедией.

К началу третьего сезона мастер прямо сообщил, что сезон последний, что было, в-общем, абсолютно логично. Отчасти, призрак неудачного кроссовера все еще маячил над хроникой, отчасти просто пора ей было завершиться. Так или иначе, главная незавершенная линия — Скарлетт, требовала какой-то развязки. Если все прочие монстры были всего лишь вызовами, отвечать на которые требовало чувство долга Нормана Фурье (вот так, долг у него есть, а милосердия при этом нет), то Скарлетт угрожала доктору лично. Точнее, конечно же не было ни одного факта, говорящего что Скарлетт собирается мстить, но Норман считал такое поведение с ее стороны настолько логичным, что даже не сомневался, что именно так ее планы и устроены. И естественно, мечтал нанести удар первым.

Кроме того, раз уж Норман был Провидцем (в оригинале Visionary), то ему полагалось не просто сосредотачиваться на сиюминутных задачах охоты (опасен или нет вот этот конкретный монстр? как выследить вампира? как убить гоблина?), но и задуматься о глобальной цели. Одним хищником меньше — что это, долговременнй перевес, или временный урон популяции, который будет восполнен за сезон? Не просто как сделать что-нибудь, а как выбрать цель действий, достижение которой будет не самоуспокоением а реальным изменением баланса.

Очень хотелось найти ответ отличный от "хочешь изменить баланс — разрушь Маскарад", но увы, просто не получилось. Может, фантазии не хватило, может, сказалось отношение к качеству идей на этот счет, на которые есть намеки в корнике (вроде противовампирской сыворотки). Да и потом, Норман все-таки психиатр, для него естественно считать, что исцеление любой проблемы начинается с того, чтоб ее осознать. Даже если пациент не человек а человечество — профессиональный патерн должен работать.

Метагеймовой проблемой было опять то, что возникало две линии, которые не очень-то согласовывались между собой, приходилось как-то распределять ресурсы между двумя задачами.

И да, мир в этой игре был тем самым "правильным Миром Тьмы". Тем, который "как наш но только мрачнее", который поощрял использолвание всех имеющихся знаний о реальном мире. При том именно старым Миром Тьмы, теми самыми девяностыми, где по задворкам рационалистического сознания гуляет мысль "а вдруг действительно на двухтысячный назначен конец". Тема должна звучать в меру, приглушенно, где-то на заднем плане. Нет-нет, да и проскочит. Нет, предельный рационалист-Норман ей не поддастся, у него достаточно логических обоснований того, что если подтолкнуть — есть шанс опрокинуть.

Автор: Kammerer - 12.1.2016, 21:03
Ей, перерыв в десять месяцев, чтобы мастер описал... совершенно ненужный эпизод. Мда.

Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод четвертый.

Я не зря потом назвал сцену "приятной ненужной встречей". Потому что вся встреча с Джейком была уже не нужна игре Джона. Она задумывалась до кроссовера игроков, и в каком-то смысле и была изначальным кроссовером. Первый раз Норман и Джон должны были встретиться в аэропорту для совместной борьбе с вампирами, а не в закусочной, обсуждая способы пустить кровь гоблинам.

Но эа сцена произошла после того, как персонажи рассорились и стали жить в параллельных реальностях. Потому хоть Джон и помог в поисках Букворма, я не стал двигать эту линию. Именно в этот момент я решил избавляться от филлеров и стал активнее продвигать главную линию игры (а именно, историю Майкрофта).
Тогда я, правда, не знал, что собираюсь вырезать от игры Джона целый сезон (она, как и игра Нормана, создавалась с учетом на три сезона, второй из которых получился филлером). Но эта идея мне пришла сценой позже.

Автор: Kammerer - 19.1.2016, 12:49
Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод пятый.

На этот раз я решил форсировать события и продвинуть главную линию игры - то есть, линию Майкрофта. Во-первых, у персонажа к тому времени не было объективных средств продвигать её саму. Во-вторых, потому что игра уже сильно подзатянулась и обросла ненужными ей сюжетами (вроде кроссовера и сцены четвертой). Так что на этот раз Джон будет тесно работать с тем, с чего всё началось.

Так что охотник и мертвец встретились у предположительно криминального бара, обсудили последние новости, планы на поимку одного из постоянных посетителей бара, а также свои подходы к охоте. К этому моменту я уже постоянно подчеркивал всё исчезающую человечность (с маленькой буквы) Дэвида. Он не просто физически перестал походить на человека (деталь, которую я постоянно упоминал - Майкрофт дышал только когда ему нужно было что-то сказать), он уже переставала замечать такие ненужные детали как лишние трупы на дороге к цели. На уговоры сделать всё по закону Дэвид ответил без энтузиазма, и лишь после долгих уговоров Джона он согласился провести операцию менее кровавым путем.

Небольшая диверсия помогла сцапать последнего участника той банды, которая и прикончила Кэролайн и Дэвида в тот злополучный день. Связав его, Джон повез его в тот самый гараж. Да, правило троек в этой игре пусть случайно, но всё же и выполнилось.

Джон получил возможность допросить Гэри (именно так звали предполагаемого командира операции), и тот выдал кусок очень полезных сведений. Во-первых, раскрылся заказчик - а именно, лейтенант полиции Рихтер. Во-вторых, болтливый напарник Джона тоже замешан во всём деле, а именно, убрал одного из исполнителей.

Когда Джон уже собирался связать и доставить в участок Гэри, в гараже появился Дэвид, который не собирался оставлять своим убийцам ни единого шанса. Он выстрелил в Гэри а затем в недвусмысленной форме пояснил Джону, что отныне каждый сам за себя. Ревенант теперь знает имя заказчика, но поскольку он больше не интересуется количеством случайных жертв, помощь копа ему больше не нужна. Джон возразил мертвецу, и мужчины решили перейти к единственной оставшейся форме коммуникации - к перестрелке.

Я давным-давно развесил очевидное ружье в виде сна Джона, и сейчас как раз подошел момент, чтобы оно выстрелило. Двое стрелков, один с шестью патронами, другой с единственным. Как показала быстрая перестрелка, шансы были равны. Джон, хоть и получил серьезные (для человека) раны, оставался таким же опасным, а Джон с одного попадания в ногу был крайне близок к полной отключке. Майкрофт был вынужден бежать, но победа Джона была пиррова - Дэвид был жив и теперь удовлетворится только кровью Рихтера.

Оценив свои шансы, охотник позвонил Адвокату с просьбой о помощи.

Мысли:

1. Оглядываясь сейчас, я понимаю, что нужно было выбрать другое имя для Дэвида. Банально потому, что Джон и Дэвид начинается с одной буквы, что затрудняет прочтение. Совет, который я прочитал из набора писательских хитростей - если вы хотите, чтобы читатель быстро стал разбираться в куче новых персонажей, упоминающихся в одном контексте, дайте им запоминающиеся имена. Или хотя бы сделайте их начинающимися на разные буквы.

2. Зря я всё-таки дал Тоби возможность излечивать раны другим. Формально, его способность была дешевой и легкодоступной, но эффект "раны в этом мире - серьезное дело" был ослаблен возможностью быстрее излечиваться. И хотя полноценным лечением это не было, сам факт того, что охотники имеют постоянный и надежный сверхъестественный эффект немного сбивает изначальную тему. У Нормана был такой же момент с гранью Discern.
Хотя когда РС теряет половину возможных уровней здоровья с одного выстрела, а его противник с трех даже не чешется - это должно было сразу показать разницу в силах. Однако прочуствовал это игрок или нет, сказать не могу.

3. В этой игре возникла (пусть и ненамеренно) тема "правильный коп против прагматичного копа", представленная идеалистом Сьюзен и прагматиком Джоном. Что помогло в игре, ставшей по факту игрой про "круто сваренного" детектива прямиком из сороковых/пятидесятых.

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 13:34
Цитата(Kammerer)
я уже постоянно подчеркивал всё исчезающую человечность (с маленькой буквы) Дэвида

Для меня как для игрока это было сюрпризом, ибо обычные ревенанты слетают с катушек только если идентифицируют цель. По моим размышлениям, Дэвид должен был "остаться в партии", так как любое развитие событий было ему на руку. Здесь я хотел бы отметить, что нетерпеливость Дэвида является багом: мертвецы терпеливы. С другой стороны, мой персонаж всего этого не знал, так что всё прошло органично.
Цитата(Kammerer)
Да, правило троек в этой игре пусть случайно, но всё же и выполнилось.

... В свою очередь я нажимал именно на правило троек, старательно ведя свою линию так, чтобы оно соблюдалось. Потому что закон жанра и потому что это - константа, которую знают и игрок, и мастер, а значит никаких непредсказуемых дёрганий сюжета не ожидалось
Цитата(Kammerer)
Двое стрелков, один с шестью патронами, другой с единственным. Как показала быстрая перестрелка, шансы были равны.

И ещё раз я хотел бы отметить, что всё вышло кинематографично. Ну а хули ещё делать с Гэри, инфу из него выжали, и он не нужен - бюджета на судебный процесс не было, и потом как уже говорилось, игра затянулась, всё шло к финалу, а единственное что можно было сделать с Гэри - это замочить, причем его бы грохнул либо Дэвид, либо Рихтер. Во втором случае это было бы бессмысленно - он уже всех сдал.

Цитата(Kammerer)
Зря я всё-таки дал Тоби возможность излечивать раны другим. Формально, его способность была дешевой и легкодоступной, но эффект "раны в этом мире - серьезное дело" был ослаблен возможностью быстрее излечиваться. И хотя полноценным лечением это не было, сам факт того, что охотники имеют постоянный и надежный сверхъестественный эффект немного сбивает изначальную тему.

да, это определенно не пошло игре на пользу. Я настраивался на огнестрел как раз потому что это позволяет избежать тонны ран от рукопашной, и концепция перестрелки в принципе - это один выстрел - один труп. Возможность держать мертвецов на расстоянии и отстреливать их - разумная тактика, если у тебя нет персонажа-аптечки под рукой. Кроме того, ганфайтер не очень подвержен эффекту ослабления - если сил хватает на то чтобы жать на спуск пока не кончатся патроны - всё в порядке. Когда дойдем до финальной сцены - мне будет что сказать на тему ганката;)
Цитата(Kammerer)
В этой игре возникла (пусть и ненамеренно) тема "правильный коп против прагматичного копа", представленная идеалистом Сьюзен и прагматиком Джоном. Что помогло в игре, ставшей по факту игрой про "круто сваренного" детектива прямиком из сороковых/пятидесятых.

Тут я хотел бы заметить, что "круто-свареный" детектив - это 20-30е. В 40-50е жанр был представлен в основном нуаром, где стреляли сравнительно редко (хотя зависит от автора, т.к. большинство экранизаций были всё же по 30м, а там либо Марлоу, который ни в кого не стрелял, так как был умнее своих врагов, либо Оперативник, которому на штабель трупов было решительно наплевать). Концепция "правильный коп/прагматичный коп" - это уже 70е, когда кодекс Хейса был отменен, и в кино плотно вошла пальба из магнума во всё что шевелится и нарушает закон. Собственно троп "полицейский-ковбой" пошел из сплава вестерна с полицейским боевиком. А правильный персонаж оттенял отмороженность прагматичного, так что с художественной точки зрения игра была на высоте.
Но я не назвал бы моего персонажа отмороженным. Скорее это было нечто на грани.

Меня кстати ничуть не напрягали имена, Дэвид вышел запоминающимся и чем-то отдаленно напоминал героя Шварценнегера. Просто ассоциация.

Жду завершения саги!;)

Автор: Kammerer - 19.1.2016, 13:41
Цитата
да, это определенно не пошло игре на пользу. Я настраивался на огнестрел как раз потому что это позволяет избежать тонны ран от рукопашной, и концепция перестрелки в принципе - это один выстрел - один труп. Возможность держать мертвецов на расстоянии и отстреливать их - разумная тактика, если у тебя нет персонажа-аптечки под рукой. Кроме того, ганфайтер не очень подвержен эффекту ослабления - если сил хватает на то чтобы жать на спуск пока не кончатся патроны - всё в порядке. Когда дойдем до финальной сцены - мне будет что сказать на тему ганката;)

Замечу еще, что таблица "время на излечение раны" в H:tR жестковата. Аналогичная таблица в нМТ (15 минут на лечение баша, 2 дня на лечение летала, неважно, с какого уровня) гораздо более милосердна и позволяет не выдирать персонажа из сюжета "на лечение".

Цитата

Для меня как для игрока это было сюрпризом, ибо обычные ревенанты слетают с катушек только если идентифицируют цель. По моим размышлениям, Дэвид должен был "остаться в партии", так как любое развитие событий было ему на руку. Здесь я хотел бы отметить, что нетерпеливость Дэвида является багом: мертвецы терпеливы. С другой стороны, мой персонаж всего этого не знал, так что всё прошло органично.

Ну, "обычные ревенанты слетают с катушек только если" и "мертвецы терпеливы" совсем не прилагалось к этой игре. Джон понятия не имел, кто такие ревенанты и как они работают, а его единственный источник информации (хантер-нет) был крайне ненадежным. Так что воскресший ради мести Дэвид мог не быть терпеливым, когда цель известна и почти у него в руках.

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 13:47
Цитата(Kammerer)
Потому что вся встреча с Джейком была уже не нужна игре Джона. Она задумывалась до кроссовера игроков, и в каком-то смысле и была изначальным кроссовером. Первый раз Норман и Джон должны были встретиться в аэропорту для совместной борьбе с вампирами, а не в закусочной, обсуждая способы пустить кровь гоблинам.

Я не стал это всё комментировать по причине того что комментировать тут нечего. Вампиры, гоблины... Это бы сработало, если бы не два "но". Обычно наличие параллельного сюжета в детективах ведёт к тому, что все сюжеты сходятся в одной точке, когда два казалось бы совершенно не связанных друг с другом дела оказываются тесно сплетёнными в одну большую вонючую кучу дерьма, высранную одним и тем же злодеем, и которую выпало разгребать детективу. В нашем случае ревенант, вампиры и гоблины связать могло бы только чудо, а персонажей и так было дохуя много, чтобы вводить новых

Второе "но" - это "слишком много пуль для героя". Образно выражаясь, почти каждая сцена с мочиловом у меня превращается либо в шоу одного актёра с ганфайтом "глаза в глаза", либо к тактике а-ля X-COM в случае если персонажей несколько. В обоих случаях развязка чревата ранениями, что выводит героя из сюжета, если нет аптечки. Это касаемо предыдущего поста, с хилкой Тоби. Так что я думаю, если бы дополнительных квестов не было, Тоби был бы не нужен.
А вот дипломатия... Преступная мразь, не важно живая или мёртвая, понимает только две вещи: силу и пулю. Понятное дело что на силу нелюдям плевать - они сильнее людей. в большинстве своём. Но полковник Кольт всех уравнял в правах

Добавлено через 2 мин. 16 с.

Цитата(Kammerer)
Так что воскресший ради мести Дэвид мог не быть терпеливым, когда цель известна и почти у него в руках.

Дык я потому и не возражаю против такого сюжетного хода. Действительно, зачем рассусоливать, когда цель известна, а силы ревенанта позволяют ему ломануться в полицейский участок и устроить там сцену из Терминатора (кстати очень напоминало, за исключением зомби).

Джон действительно нифига не знал о ревенантах, и я это отыграл. Алсо, мертвецы в WoD и в Равенлофте - это две разные вещи.

Автор: Kammerer - 19.1.2016, 14:07
Цитата
Обычно наличие параллельного сюжета в детективах ведёт к тому, что все сюжеты сходятся в одной точке, когда два казалось бы совершенно не связанных друг с другом дела оказываются тесно сплетёнными в одну большую вонючую кучу дерьма, высранную одним и тем же злодеем, и которую выпало разгребать детективу.

Я вот сейчас кусаю свой кулак, потому что жалею о том, что мне не пришло это в голову. Надо было поменьше читать "правил написания детектива" и почитать какой-нибудь прикладной материал по закручиванию сюжета. Потому что это бы, без шуток, упростило бы пару очень важных моментов.

Но сейчас додумывать возможные связи и http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Retcon происходящее уже бессмысленно, всё-таки цель этого отчета - показать, что было в мозгах участников на момент игры. Так что переписывать произошедшее не будем.

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 14:34
Kammerer ну, правила написания детектива годятся только для интеллектуалки. Сведение нескольких расследований в одно - ход старый как Шерлок Холмс. Там три варианта развития событий: когда вторая линия является заполнителем свободного времени (иногда её меняют на семейные дрязги или сантабарбару) и символизирует занятость детектива, когда вторая линия является ключом к раскрытию первой (она может быть вообще никак не связана с первой, но в ней может быть что-то что запускает работу мозга детектива в нужном направлении), и когда вторая линия ведёт туда же, куда и первая - к одному злодею. Есть ещё частные случаи, например когда вторая линия с первой действительно не связана, в этом случае её развязка происходит либо до середины, либо после концовки первой линии и выставляется как обычная рутина, призванная отразить тот факт что дела бывают сложные, и простые, но нудные.

Есть три вида детективов. Те, которые опираются на интеллектуальных героев - а-ля Шерлок Холмс, логика и индукция во все поля; те, которые опираются на доказательную базу - а-ля любой сериал где очень много внимания уделяется работе экспертов по отпечаткам пальцев, брызгам крови, анализам мочи и волокон; и те, которые опираются на психологию - где герой в основном занимается выбиванием дерьма из подозреваемых и установкой западла для злодеев.

А вообще, лично моё мнение - у нас вышла очень хорошая партия как раз потому что мы оба знали чего друг от друга ожидать, и потому получилось сделать всё интересно и красиво. В одном жанре играли.

P.S. а ещё есть прием под названием "вскрываемся". Это когда две-три линии ведут разные детективы, и зайдя в тупик, они за партией в покер с сигарами и виски делятся подробностями дел, и ВНЕЗАПНО оказывается что все дела - один паззл, просто из набора кусочков ни один из детективов не может составить картину, но когда они собираются вместе - всё как на ладони. Особенно классно работает когда эти дела связаны с серийными убийцами и дела разбросаны во времени на достаточно большое расстояние

P.P.S. Кстати, о "гонке". У нас есть три заинтересованные стороны - Рихтер, который не хочет чтобы его разоблачили, Майкрофт, который хочет добраться до своего убийцы, и Джон который хочет найти правду и посадить убийцу. Так вот, убийцы оказываются под перекрестным огнём. Если бы Джон не встретил Майкрофта в самой первой сцене, а мастер оперировал в основном косвенной информацией (призрак Кэролайн, загадочные нападения на Хосе и несколько трупов никак не связанных друг с другом людей, у которых однако имелось оружие, подходящее к гильзам из гаража), получился бы сферический детектив в вакууме, где Джон пытается разобраться, кто какие трупы оставил, и кто в итоге убийца. Куча разговоров, выуживаний информации, подкупов, мордобоя и так далее. Только персонаж не подходящий (социалка слабовата), потому ковбойщина.


А, кстати. Если ты имел ввиду намек на то что Майкрофт деградирует в плане человечности в виде этого:
Цитата
From: Cabbie22
To: Imbued138
Subject: Наши взгляды
Message: Я почти всегда несогласна с Риггером, но в этом месте я вынуждена поддержать его. Люди не делятся на добрых и злых. Я повидала много сволочей, и не все из них заслуживают пули в лоб.
Я не смогу вас переубедить, я могу лишь посоветовать быть начеку. Неважно, каким был человек до того, как он стал чудовищем. В нем что-то меняется. В плохую сторону. Он всегда отдаляется от людей и всего человеческого. Главное - вовремя это заметить.

то я бы сказал что немного неправильно размещать намек именно так. Потому что доверять тому что пишут на хантер.нете НЕЛЬЗЯ, и это могло быть как отсылкой, так и очередным ИМХО. Лучше было сделать это как-то иначе, и в нескольких вариантах. Потому что игровой опыт Джона подсказывал, что Майкрофт не деградирует, а наоборот, от мордобоя у Хосе перешел к законному методу поимки преступников, и до того как он узнал о Рихтере всё было нормально (и Гэри он замочил потому что тот - исполнитель). По моему отзыву на сообщение ты в принципе заметил, что мой персонаж в силу убеждённости не способен воспринять намек. Он же невинный;) Мне кажется, что вместо "НЕ ПУСКАЙ ТЬМУ" (годится для выноса зомби) ему больше подошло бы "СПАСИ ЭТО"

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 16:16
лулзы:
Цитата
-Думаю, даже со своими лучшими побуждениями, Джон, не ожидаешь от них ничего хорошего. (Анна)
- Не совсем так, - неожиданно оживился Кевин, - ты явно ожидаешь хорошего, но готовишься ты к худшему.

Думать надо о добром, а мочить - кого следует. На фоне контекста, где Джон предлагал взрывчатку, зажигательные бомбы и тяжелое оружие - выглядит очень доставляюще. Чёрт, давно не перечитывал игру, день загублен - не оторвуюсь пока не дочитаю. Как книга.

А, вот вторая отсылка:
Цитата
- если человек возвращается, то он меняется. Он становится упрямым. Узконаправленным. Жестоким. После того, как он пережил свою смерть, смерть других кажется пустяком (Анна)

То же самое, ИМХО в устах персонажа, чья жизненная позиция на контрах с позицией Джона. Мне кажется что намеки следовало бы давать каким-то иным способом. Даже учитывая что Анна сказала сущую правду, это была правда Кассандры как раз по причине того, что это сказала она. Если бы это сказала Сьюзан (если бы игру вёл я, то там бы неприменно присутствовал диалог о тюрьме, и я вложил бы Сьюзен в уста фразу "Представь себе что тюрьма это как смерть, и что кто-то из твоих знакомых туда угодил и для его родных он словно умер на несколько лет, а когда вернулся - его никто не мог узнать, таким озлобленным он стал". Всё, эффект обеспечен - тем что Сьюзан относится к числу людей, к мнению которых Джон прислушивается уже хотя бы потому что она сержант. а во-вторых потому что к мертвецам эта тема имеет косвенное отношение, а потому не затрагивает убеждённость Джона - но вызывает соответствующее направление мыслей, параллели).

P.S. Пришла в голову мысль, что можно было добавить "шума" в игру, если бы Каммерер использовал одного из охотников с хантер нет, типа того же церебруса, для того чтобы оставлять следы его деятельности на которые мог наткнуться Джон - это прибавило бы работы думалке на тему того, какая из улик ложная, а какая нет.
P.P.S. То же самое, вложить в уста Сьюзен фразу "а ты уверен что мертвые не могут чувствовать?" - не самая лучшая идея. Ей то откуда знать, она ведь мёртвых не видела, так что её вопрос можно считать... как это называется, риторическим.

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 20:32
Пара слов об Элисон.

Вообще, сайдквест "заныкать труп" мне очень понравился, хотя и был похож наполовину на старый добрый нуар (откуда как раз план про сокрытие), а наполовину на сцену из "криминального чтива". Мне кажется, я там немного переигрывал, особенно в начале ("меня интересуют две вещи: есть ли у вас горячий чай или кофе, а также где труп. Анна, ты будешь чай или кофе?"), что было безусловно брутально и бессердечно. Но вот именно такие моменты заставляют персонажа задуматься и сделать для себя некоторые выводы. Персонажи вышли очень хорошими, и домохозяйка, нерешительностью запоровшая наделение, и монстр, о котором мы так и не узнаем, был ли он тем, кто пытался сдержаться, или же он медленно деградировал в зверя. Он умер и хрен с ним, но именно сюда было бы уместно всобачить сцену наглядной демонстрации того, как монстр побеждает человека внутри. Кстати, Каммерер, что это был за монстр? В него что-то вселилось или как? И как это можно было пофиксить без убийства (точнее, как могла бы это сделать Элисон, если бы не втупила во время Наделения)?

Автор: Kammerer - 19.1.2016, 21:00
Цитата
Потому что доверять тому что пишут на хантер.нете НЕЛЬЗЯ, и это могло быть как отсылкой, так и очередным ИМХО. Лучше было сделать это как-то иначе, и в нескольких вариантах.

Честно говоря, не знаю. Я вроде бы часто описывал, но на хантер-нете много бреда и самовлюбленных экстремистов. С одной стороны, можно было считать, что откровенный бред персонажи фильтруют. С другой стороны, можно же было вставить какую-нибудь откровенно неверную подсказку, просто так, для разбавления общего информационного фона?..
Цитата
То же самое, ИМХО в устах персонажа, чья жизненная позиция на контрах с позицией Джона. Мне кажется что намеки следовало бы давать каким-то иным способом. Даже учитывая что Анна сказала сущую правду, это была правда Кассандры как раз по причине того, что это сказала она.

Ну, в данном конкретном случае получилось, имхо, хорошо. Кассандра на то и Кассандра, что говорит полезные вещи, но окружающие её не слушают из-за личных тараканов. Джон мог же и послушать Анну, но из-за идеализма не принял её слова во внимание, как результат - куча погибших при штурме полицейского участка. ИМХО, в итоге получилось неплохое форшэдоу будущих событий, плюс показало идеализм Джона. Который, как и идеализм Сьюзен, иногда не окупается. А иногда и кусает за задницу, больно причем.
Цитата
(если бы игру вёл я, то там бы неприменно присутствовал диалог о тюрьме, и я вложил бы Сьюзен в уста фразу "Представь себе что тюрьма это как смерть, и что кто-то из твоих знакомых туда угодил и для его родных он словно умер на несколько лет, а когда вернулся - его никто не мог узнать, таким озлобленным он стал". Всё, эффект обеспечен - тем что Сьюзан относится к числу людей, к мнению которых Джон прислушивается уже хотя бы потому что она сержант. а во-вторых потому что к мертвецам эта тема имеет косвенное отношение, а потому не затрагивает убеждённость Джона - но вызывает соответствующее направление мыслей, параллели).

Ну, Сьюзен в данной ситуации была бы не лучшим экспертом в живых мертвецах. Как и любой другой человек в истории, если уж на то пошло.
Цитата
P.S. Пришла в голову мысль, что можно было добавить "шума" в игру, если бы Каммерер использовал одного из охотников с хантер нет, типа того же церебруса, для того чтобы оставлять следы его деятельности на которые мог наткнуться Джон - это прибавило бы работы думалке на тему того, какая из улик ложная, а какая нет.
Это бы добавило ЕЩЕ ОДНУ сюжетную линию. Как мы уже выяснили, связывать правильно я их не умел.
Цитата
Кстати, Каммерер, что это был за монстр? В него что-то вселилось или как?

Короткий ответ - не знаю. Длинный ответ - не скажу. Sometimes supernatural shit happens. Я придерживаюсь того мнения, что в Мире Тьмы расхаживают не только монстры, которые описаны в какой-нибудь книге правил, но и прочая НЁХ, от вида которой даже опытный маг в затылке почешет. А уж Джон и надеяться не мог узнать, что же это было.
Цитата
И как это можно было пофиксить без убийства (точнее, как могла бы это сделать Элисон, если бы не втупила во время Наделения)?

Может быть, и могла, но она поступила как поступила, а за помощью обратилась только после того, как спасать было некого.

Автор: Aeirel - 19.1.2016, 21:20
Цитата(Kammerer)
Ну, в данном конкретном случае получилось, имхо, хорошо. Кассандра на то и Кассандра, что говорит полезные вещи, но окружающие её не слушают из-за личных тараканов. Джон мог же и послушать Анну, но из-за идеализма не принял её слова во внимание, как результат - куча погибших при штурме полицейского участка. ИМХО, в итоге получилось неплохое форшэдоу будущих событий, плюс показало идеализм Джона. Который, как и идеализм Сьюзен, иногда не окупается. А иногда и кусает за задницу, больно причем.

Ну, то что говорили целых три раза люди, чьему мнению доверять нельзя - первому и второму за фанатизм, третьему за то что не разбирается в вопросе - привело как раз к тому эффекту, что Джон предсказуемо не поверил правде Кассандры. Я бы даже сказал что это фича. В конце детективов обычно все, включая главного героя берутся за голову "это же было очевидно! мне же столько раз говорили!". Вот только это было не по делу. Точнее, мы расследовали смерть Майкрофта, а не то, что происходит с живыми мертвецами в плане этики. Эта тема, к сожалению, не раскрыта. А вообще это даже к лучшему. Иначе они превратятся просто в бездушных тварей, которых можно и нужно валить направо и налево.
Цитата(Kammerer)
Это бы добавило ЕЩЕ ОДНУ сюжетную линию. Как мы уже выяснили, связывать правильно я их не умел.

Нет, почему же. Ты весьма годно увязал закулисные махачи - одного из убийц замочил Майкрофт, поэтому на машину с службой защиты свидетелей напало только трое, это позже всплыло в теме с двумя детективами из отдела убийств. Хотя если бы ты связывал всё профессионально, то эта парочка (Флорез и этот, здоровенный), появились бы раньше, и Джону было бы интересно, кто это оставил ТАКОЙ ТРУП. У тебя выстрелило практически всё, что ты зарядил, и скучно не было никому.

Цитата(Kammerer)
Может быть, и могла, но она поступила как поступила, а за помощью обратилась только после того, как спасать было некого.

Зато обратилась к профессионалам. Правда если бы не мастерская поддержка, я бы пожалуй только усугубил дело - некоторые вещи выглядят достаточно по идиотски без критического взгляда на них. Это к вопросу о том, что из всей компании Анна была незаменимым напарником. К тому же она совершеннолетняя, и адвокат не нужен.

Ещё пять баллов за шутку про зомби ("надеюсь, это те зомби, которых мы ищем").

P.S. есть ещё одна вещь, о которой я хотел бы сказать. Наверное, мы мыслим в одном направлении, потому что я подумал - а что если один из убийц Майкрофта мог бы быть охотником? Тогда целая куча разных интересных нюансов в игре приобрела бы совершенно другой вид.

Автор: Kammerer - 23.1.2016, 20:45
Цитата
P.S. есть ещё одна вещь, о которой я хотел бы сказать. Наверное, мы мыслим в одном направлении, потому что я подумал - а что если один из убийц Майкрофта мог бы быть охотником? Тогда целая куча разных интересных нюансов в игре приобрела бы совершенно другой вид.

Нет, Майкрофт был обычным человеком, когда ему стреляли в голову из дробовика, охотником среди нападавших никто не был. А обстреливали машины программы по защите свидетелей как раз люди из этой же команды, которую срочно отправили добивать неубитое.
Цитата
Эх, а хотелось бы мне снова влезть в шкуру Джона и устроить новую встречу со старым добрым Карлтоном. Этот подлец мне реально понравился. Да и сеттинг позволяет этому пидору вернуться с того света, вместо того чтобы быть клизменным персонажем.

Как я уже писал, если каждого персонажа воскрешать как мертвеца, это превратиться в комедию.
Цитата
В нашей игре ещё осталось неоконченное дело: Джейк с его вампиршей и Хозяин Дома.

История Джейка и его вампирши предполагалась таки завершиться в каждой из игр, но я решил, что это будет отвлекать.
Хозяин Дома - это призрак, Норман впоследствии прикончил его, хоть и с посторонней помощью.

Автор: Kammerer - 23.1.2016, 22:18
На этот раз отчет получился рваным. Тут скорее разрозненные мысли по сцене. Впрочем, на данном этапе, думаю, уже бессмысленно писать, что произошло, а важно написать, зачем.

Игра Джона Холлидея. Сезон второй, эпизод шестой.

Когда я только начинал прошлую сцену, я думал, что это будет концом сезона, после которого начнется еще один сезон, на этот раз последний. Но, заканчивая сцену, я понял - тянуть дальше значит совершать преступление. Мосты сожжены, все условия для концовки соблюдены, и эта игра закончится здесь и сейчас.

Итак, Джон с остальными охотниками засели около полицейского участка, ожидая нападения Майкрофта. Подошедшей Сьюзен Джон пытался объяснить, что в участке небезопасно и надо срочно бежать и доставать ключевую улику в деле. Но когда оба были поглощены спором, всё заверте...

Когда я изначально задумывал сцену, я предполагал сделать её прямой цитатой первого "Терминатора". Полицейский участок, полный вооруженных полицейских. Один сверхъестественно прочный нападающий, на машине пробивающий стену и убивающий любого, кто преграждал ему дорогу к одному-единственному человеку. И герой, пытающийся срочно пробиться к цели до того, как это сделает монстр.
Однако к тому времени меня одолевали грустные мысли. Я заканчиваю игру сейчас, оставляя так много неиспользованного. Джон так и не узнает, что это были за голые зомби. Зомби. Зомби... А почему бы Джон и не увидит их? Не позже, а вот прямо сейчас? Чтобы увеличить масштаб (всё-таки Джон пришел с компанией) да и добавить уже обещанного треша в игру?
Эта идея мне так понравилась, что я тут же спросил у игрока: хочет ли он добавить безумия напоследок? Игрок ответил положительно, и на встречу с лейтенантом Рихтером отправился не один Майкрофт, а с автобусом, полным кровожадных мертвецов.

Лирическое отступление

Вообще, если смотреть на игры Джона и Нормана масштабно, то можно найти одно из существенных различий между ними - а именно, как каждый из охотников видел сверхъестественное.

Для Нормана сверхъестественное было чужим. Даже если оно успешно маскировалось под человеческое, в итоге оно имело враждебные цели - захватить, изменить, подчинить, получить наибольшую выгоду с любого встречного человека, чтобы затем избавиться от него не считаясь с его состоянием. Таким был Падальщик, зазывая новых людей в культ Скарлетт; таким были гоблины, подбирающие места работы для надежного поиска жертв для питания; таким был дух-из-монеты. Любой супернатурал имел свою логику и систему ценностей, которую неплохо бы понять, но только для того, чтобы уничтожить или прогнать.

Для Джона же, каждый встречный супернатурал имел толику человечности. Майкрофт и Кэролайн восстали из могилы, чтобы завершить прижизненные дела. С мужем Элисон герои так и не пообщались, но сам факт того, что он был убит первым означал, что в нем оставалось что-то, не дающее ему скатиться в полного монстра. С такой же логикой и создавались в своё время голые зомби как антагонист.

Те самые быстрые мертвецы

Кто это такие? Все эти мертвецы - жертвы одного и того же серийного убийцы. Убийца ловил своих жертв среди бедняков, проституток и мелких преступников города, убивал их и заметно уродуя тела. Затем он скидывал их в одном месте Нью-Йоркской канализации.
Нет, этот убийца не был некромантом. Он был совершенно обычным человек (кроме того факта, что он был серийным убийцей) без каких-либо способностей. Он даже не был бы киношным маньяком навроде Ганнибала Лектера. Скорее полностью жалким человеком, для которого власть над человеческой жизнью не придавала ему больше сил. Наоборот, усиляла психоз всё глубже.

Поскольку мертвецов было много (десятка три минимум), и испытывали они не меньшие эмоции, чем Майкрофт, они воскресли - в своей уникальной форме. Они не были индивидуально разумны, но имели нечто вроде общего сознания. Днем они лежали в том же месте, куда и скрывали их трупы. Ночью они поднимались и, пользуясь тоннелями канализации, рыскали небольшими группами по Адской Кухне и её подземной части, слепо нападая на встреченных людей.

Зачем они нападали? Чтобы найти и прикончить своего убийцу. К сожалению, цикл дня/ночи сыграл с ними злую шутку - поскольку убийца скидывал новый труп днем, а воскресали они ночью, поймать они бы его никогда не смогли.

Знал ли убийца о своих творениях? Нет. Он продолжал искать жертв и добавлял новых мертвецов к этому улью.

Как мастер предполагал их использовать? Вся эта история мертвецов была создана, чтобы подчеркнуть общую тему игры - сверхъестественное имеет причиной обыденное. Эти люди восстали из-за трагедий в своей жизни, без всякой посторонней помощи и с определенной целью. Как Невинный, Джон мог понять эти цели и прекратить преступления либо ликвидацией существа, либо завершением его посмертного желания - а уж что лучше использовать, его выбор.

Предполагалось, что Джон выяснит по косвенным уликам (которые были уничтожены сожжением тел) примерное место появления мертвецов и застанет убийцу во время сбрасывания очередного трупа. Альтернативным способом избавления города от зомби (помимо физического уничтожения) было просто скинуть убийцу в ту же самую дыру, что и он скидывал тела. Мертвецы, несмотря на ясный день, почувствовали его и разорвали бы на месте. Это бы прекратило атаки - свою цель мертвецы выполнили.

Как Дэвид взял под контроль мертвецов? Эпизод с Хозяином Дома показал, что мертвецы, хоть и разных происхождений, вполне способны общаться и работать друг с другом. Дэвид наверняка смог найти и связаться с общим сознанием мертвецов, и уговорить их помочь ему в мести. Наверняка по принципу "ты мне, я тебе" - с расчетом на то, что впоследствии Майкрофт поможет найти убийцу. Немедленное убийство Рихтера отправило бы Майкрофта туда же, куда отправилась Кэролайн; но по у Дэвида была договоренность, и потому он ограничился лишь простреливанием колен лейтенанта. Да и не собирался Дэвид дать Рихтеру быструю смерть.

Физическое возвращение

В результате, Майкрофт появился перед участком не один, а с поддержкой. Даже огонь Джона, перевернувший автобус на полпути, там и не остановил продвижение - выбравшиеся из автобуса мертвецы (и Дэвид) под выстрелами отправились на штурм участка.Отправив теперь уже чудом оказавшуюся на улице Сьюзан на поиск ключевой улики, Джон вместе с охотниками отправились в участок для избавления его от мертвецов.

Большую часть боевок в этом эпизоде я оставил без кубов - для ощущения эскалации и собственной крутости охотников. Для трех вооруженных охотников рядовые зомби были уже не проблемой. Адвокат же отправился в оружейную доставать пушку посерьезнее для такой ситуации.

Об ожиданиях игрока

Для того же ощущения эскалации я хотел в последней сцене сыграть шутку и предложить Джону в качестве последнего оружия http://zonwar.ru/images/orujshie_poddershki/ru4nie/m32s.jpg - исключительно чтобы довести до логического конца "шестизарядную" тематику игры. Увы, игрок с неодобрением отнесся к идее, так что последняя схватка использовала исключительно револьверы.

О бонусной сцене

В этом эпизоде была единственная сцена, в которой виртуальная камера покинула Джона и устремила свой взор на кого-то еще. В данном случае это был Адвокат, который наткнулся на Рока и, с некоторыми трудностями, но всё же пристрелил грязного копа. Писал я её частично в качестве извинения за долгую отписку, частично - из старой фразы игрока "чую, что это знакомство Адвоката и Рока еще аукнется". Сам же способ защиты я подсмотрел в комиксе "Каратель" - там главгерой делал акцент на том, что прятаться в морге надо за толстым трупом.

О последней схватке

О последней встрече на крыше не знаю, что и писать. К этому вела практически вся игра.
Я сбросил с Майкрофта маски, потому что к тому моменту от Дэвида остались только его худшие качества (мстительность и высокомерие). Если и было время для менее кровожадного окончания, это было не сейчас.
На этот раз я решил кидать кубы, что, в общем-то, не нужно было делать. Особенно учитывая условия дуэли. И дело даже не в том, что Джон имел фору в пять пуль.


Пока всё - но в будущем я еще начеркну пару слов об эпилоге и об игре в целом.

Автор: Aeirel - 23.1.2016, 22:44
Цитата(Kammerer)
если каждого персонажа воскрешать как мертвеца, это превратиться в комедию.

напротив, породить чудовище - это не комедия. Это повод задуматься над тем, насколько правильно то, что делает герой.
Цитата(Kammerer)
История Джейка и его вампирши предполагалась таки завершиться в каждой из игр, но я решил, что это будет отвлекать.

Ничуть. Это как раз такого рода сайд-стори, которая не пересекаясь с основным сюжетом, тем не менее оказывает довольно большое влияние на всю историю. В частности, в ней могут быть ключи к пониманию некоторых вещей, какие-то идеи, которые могут помочь в деле, и так далее. Разумеется всего этого не было. Но вот вопрос откуда взялись зомби и кто их так искорёжил - остался.

Цитата(Kammerer)
сделать её прямой цитатой первого "Терминатора"

Да, я это ОЦЕНИЛ;) круто вышло. очень круто.
Цитата(Kammerer)
Эта идея мне так понравилась, что я тут же спросил у игрока: хочет ли он добавить безумия напоследок? Игрок ответил положительно, и на встречу с лейтенантом Рихтером отправился не один Майкрофт, а с автобусом, полным кровожадных мертвецов.

я в принципе предполагал нечто в этом духе, но не думал что всё будет ТАК круто.
Цитата(Kammerer)
он скидывал их в одном месте Нью-Йоркской канализации

На пути к этому открытию нас поджидало два больших западла: канализация хреново документирована. Если бы игра продлилась чуть позже, Джон занялся бы тремя вещами: поиском вампирши (это ничего не дало, но могло дать информацию по другому квесту), анализом публикаций на предмет странных событий в зоне действий зомби (и опять же облом, что дало бы повод приступить к соцопросу населения в том районе) и попытками захватить зомби "живьем". Потому что
Цитата(Kammerer)
Они не были индивидуально разумны, но имели нечто вроде общего сознания.

очевидно что это улей трупов, и эту идею высказывали коллеги Джона, и это - гипотеза которую следовало проверить.
Цитата(Kammerer)
Как Невинный, Джон мог понять эти цели и прекратить преступления либо ликвидацией существа, либо завершением его посмертного желания - а уж что лучше использовать, его выбор.

Ликвидация существ самоцелью не являлась, она являлась лишь средством недопущения нападений на людей, ибо как раз в этом заключалось "симптоматическое" лечение зомби-проблемы. Окончательное решение - поимка маньяка, что кстати очень даже подходит для полицейского.
Цитата(Kammerer)
Дэвид наверняка смог найти и связаться с общим сознанием мертвецов, и уговорить их помочь ему в мести.

А раз мог Дэвид, мог и Джон. Тем более что у него в качестве спутника завелся один очень вумный парниша, в хорошей шляпе.
Цитата(Kammerer)
у Дэвида была договоренность, и потому он ограничился лишь простреливанием колен лейтенанта

Я доверял мастеру в плане того, что очень сложно не грохнуть Рихтера пока команда возится внизу с зомбаками. Так что такой "обоснуй" более чем хорош.
Цитата(Kammerer)
Для того же ощущения эскалации я хотел в последней сцене сыграть шутку и предложить Джону в качестве последнего оружия Milkor MGL - исключительно чтобы довести до логического конца "шестизарядную" тематику игры. Увы, игрок с неодобрением отнесся к идее, так что последняя схватка использовала исключительно револьверы.

Я отнёсся к этому с крайним неодобрением по двум причинам. Во-первых я был уверен в Джоне. В конце концов у него хороший показатель стрельбы, кроме того в Дэвиде уже наделали дырок (я не знал как у него дела с лечением, но подозревал что хреново, и общий вид его заставлял думать что ему осталось принять не так уж много свинца в тушу чтобы развалиться), с другой стороны это уравновешивалось тем фактом что Джон был ранен, а шести пуль могло не хватить. С третьей стороны Майкрофт был настолько ослеплён своей силой, что это сделало его уязвимым, не смотря на то что он "жирный" и у него один патрон в стволе. Я счел, что если сложить эти факторы вместе, шансы будут более-менее равными, но только в драке на револьверах. Это придавало сцене особый шарм, которого бы она начисто лишилась если бы Джон достал из под полы револьверный гранатомёт. Такого даже в Терминаторе не было.

Так что я сыграл Джона крутым парнем. И я думаю, что за исключением некоторых вялых монологов и общего занудства, он получился таковым.

Автор: Kammerer - 14.2.2016, 17:53
Игра Джона Холлидея. Эпилог

Последнюю черту мы с игроком подводили вместе. Ставки сделаны, шарик покатился, и персонажам оставалось разбираться с последствиями своих действий.

Да, Джон предотвратил бОльшую часть смертей, которые могли произойти в тот день. Да, он, хоть и с опозданием, разрешил дело Майкрофта (оно, правда, разрешилось смертью почти всех действующих лиц, но тем не менее). И ему даже удалось выйти из ситуации с минимальными потерями - никто из охотников так и не пострадал.
Однако работа как полицейского, так и охотника, далека от завершения. Чудовища и преступники разных мастей всё еще ходят по улицам. Так что Джон и Сьюзан решили воспользоваться передышкой и отпраздновать одно хорошо завершившееся дело перед новой, неизбежной работой.

Самое удивительное для меня - за всю игру отношения Джона и Сьюзен никогда не переходили черты дружеских. И хотя романтическую линию ни я, ни игрок не пытались преследовать, для детективного сюжета такой направление было необычных. Хотя и сама Сью не подходила на роль "подружки детектива".

Я благодарен Эйрелу за прошедшую, и главное, завершенную игру. Он отобразил Джона активным, живым человеком, проактивным, готовым как и идти на копромиссы, так и действовать решительно в нужных ситуациях. Мне было интересно вести его игру, как и было интересно перечитывать её для этого отчета.

Автор: Aeirel - 14.2.2016, 19:42
Цитата(Kammerer)
Хотя и сама Сью не подходила на роль "подружки детектива".

Есть такая штука - закон жанра. Джон являет собой разновидность полицейского-ковбоя, а это значит что в отношениях со Сью играет либо бадди-муви, либо "косячный подчиненный - хорошее начальство". Чтобы Сью могла быть по законам жанра "подружкой" требовалось либо разыграть Бетти и Веронику, либо спустить её по карьерной лестнице до уровня Джона, либо сменить жанр.
глоссарий

Бадди-муви - жанр "напарники". Собственно, два человека в паре распутывают дело, как правило являясь противоположностями, иногда много скандалят.
Бетти и Вероника - любовный треугольник, где герой пытается выбирать между резкой как удар серпом по яйцам и роковой (Вероника) и мягкой и женственной девушками (Бетти). Обычно Вероника в пролёте.
Кстати на роль Вероники возможно сгодилась бы Флорез, но она опять же была эпизодической

Так как вампиров у нас пока не было, непосредственная напарница в команде была эпизодическим персонажем второго плана, а жанр нуаром не был, то с лавстори понятное дело, облом.
Цитата(Kammerer)
Так что Джон и Сьюзан решили воспользоваться передышкой и отпраздновать одно хорошо завершившееся дело перед новой, неизбежной работой.

я бы надеялся на сиквел, да.
Цитата(Kammerer)
Я благодарен Эйрелу за прошедшую, и главное, завершенную игру.

Ну а я в свою очередь благодарен за интересную, динамичную и по настоящему крутую игру. За чуткость мастера как режссёра к деталям сюжета и за то что у нас получилось сделать хорошую игру не запоров практически ни одной сцены. Это было круто. Очень круто.

... я чота забыл, какую там статью я хотел написать...

Автор: Kammerer - 18.5.2016, 20:00
Игра Нормана Фурье. Сезон третий, эпизод второй


Продумывая эту сцену, я уже решил для себя, какой же будет концовка для всей игры. Я знал, что она точно будет относиться к Скарлетт и закроет её линию по целиком. В частности, прозвучавший один раз голос Виккера. Проводить целую кампанию против еще одного вампира, слабо связанного с главным героем, мне казалось не лучшей идеей. А вот сделать его важным инструментом в гибели самой вампирши всё-таки стоило. Заодно и использовать неиспользованных ранее персонажей.
Зачем Виккеру убивать свою подопечную? Видимо, потому, что она не оправдала его надежд, и желание убить Нормана вполне может быть главным доказательством для старого вампира. Как и самим желанием, так и методами, которыми для вампира могут казаться грубыми и неизящными.
Так что стройный план понемногу складывался. Сцена вторая - Скарлетт через извесного знакомого Нормана выйти на него и убить. Норман отбивает Рентона из спонтанной засады.
Сцена третья - Скарлетт преследует Нормана и нападает уже на обоих в его доме. На этот раз Рентона похищают всерьез.
Сцена четвертая - Норман вынужден бежать из своего дома, но по дороге получает звонок, опять от Виккера. Тот, до сих пор не раскрывая лица, отказывается от такой беспечной ученицы и умывает руки. И потому готов даже рассказать настоящее убежище вампирши.
Сцена пятая, она же последняя - Норман настигает Скарлетт днем и наконец заканчивает с этим делом.

Выглядит очень непохоже на реальный ход игры? Story of this game. Однако показывает очень важную вещь. Любой план является только планом, любая карта отношений или любая другая заготовка - лишь фундаментом, на которой мастер строит свои сцены, персонажей, и, простите меня за это слово, геймплей. Если он сумел вытащить интересные ситуации и возможности для отыгрыша не из толстой заготовленной папки, а из пустой головы - разницы совершенно никакой.

Конкретно в этой еще сцене (точнее, в конце первой сцены этого сезона) всплыла очень частая проблема. Если вкратце, работает это по такому принципу:
1. По плану Норман должен встретиться с персонажем А, потом произойдет событие B, а потом Норман поспешит решить проблему, из-за чего произойдет событие C.
2. Норман после события B спрашивает А, а почему бы им не помочь ему, ведь он же не дурак - идти на превосходящего численностью врага в одиночку.
3. Персонаж А, не будучи идиотом или равнодушным наблюдателем, помогает и происходит событие D.

Принцип намечен очень грубо, но суть именно такова. Всё - начиная с участия Федора и Джейка, и заканчивая лишним пленником у охотника - было, в общем-то, эмспромтом. Что с одной стороны показало, что у персонажей есть своя голова и свои цели, помимо продиктованных сюжетом, с другой стороны... Показывает, что продумываю я ситуации не настолько тщательно, как я хотел бы.

Автор: Kammerer - 5.8.2016, 08:23
О концовке игры Нормана

Сейчас, когда мы уже напрямик с Букворриором подошли к возможной концовке игры, можно о ней и поговорить. Благо, как обычно и получается, из трех предложенных вариантов игра стабильно идет к четвертому.

Из своих любимых ролевых играх я знаю только две, в которых великолепна завершена история.
Первой является Planescape: Torment. Основное движение истории линейно, но на каждом повороте есть бесчисленное количество относительно бессмысленных выборов, которые служат одной цели - лепят для игрока любого персонажа. Да, любой Безымянный так или иначе пройдет через Фарода, через Равель, через Триаса. Но при этом диалоге позволяют пронести через каждое испытание именно твоего Безымянного. Как и искреннюю жертву обстоятельств, так и совершенно пропащего мерзавца.
И сама линейность истории позволяет добиться хорошей авторской темы. "Что может изменить природу человека?" Да, персонаж игрока волен реагировать самостоятельно на возникшие перед ним события (в том числе и дать на предложенный вопрос свой собственный ответ), но при этом автор также имеет четкий ответ на представленный вопрос.
И потому концовка "Муки" мне кажется такой хорошо продуманной. Будь у нас бессмертный эгоист или вечный мученик, предложенный игрой эпилог всегда кажется уместным.

Второй игрой является Deus Ex. Её преимущество в другом. Если в "Мука" задает вопрос и дает на него четкий ответ, "Деус Экс" идет ровно противоположной дорогой. Он задает вопрос и отказывается давать ответ.
На протяжении всей игры главный герой, Джей Си (тонкий намек) Дентон мотается между многими сторонами и их противоречащими взглядами на мир. И когда в последней главе ему предлагают исправить больной и изломанный мир, никто не говорит игроку, какой из предложенных вариантов правильный.
В отличии от многих других ролевых игр, здесь нет разделения на "хорошую-плохую" концовку. Если прямо, все предложенные концовки плохие. Все они ведут к потенциально катастрофическим результатам и могут привести к гибели человечества. Так что перед игроком ставят совершенно философский вопрос: какая из предложенных плохих вариантов наименее ужасный? Сюжет не говорит, что Трейсер Тонг лучше видит ситуацию, чем Гелиус. Как и что правление Иллюминатов лучше новых Темных Веков. Господин Дентон, вот ваши три веревки. Выбирайте, на какой из них лучше всего повеситься.

Автор: bookwarrior - 5.8.2016, 08:55
Ричард Фейнман писал, что большая часть событий в его научной карьере определилась тем, что он был "обладателем другого набора инструментов". Не владел теми методами, которыми владело большинство, потому развил в себе привычку использовать другие. И когда все интегрировали по контуру он пытался на интуитивном уровне построить картину происходящего физического процесса.

Я не играл ни в Planescape, ни в Deus Ex, патерны ни одной из этих игр не давлели над моим восприятием событий игры о Нормане Фурье в Мире Тьмы. У меня есть персонаж, который к этому моменту уже представлен по-настоящему хорошо. Отнюдь не герой, но имеющий свой набор достаточно четких моральных принципов. Кажется, не списанных ни с одного из произведений масскульта. Персонаж далеко не суицидален, заметно осторожен, причем как в отношении своей жизни, так и (и даже в большей степени) в отношении жизней своих "коллег"-охотников. и тем не менее, персонаж, способный ради некоторых целей поставить свою жизнь под удар, иначе зачем бы он вступил на путь охотника in the first place.

И да, делающий свои выборы, исходя из своих моральных принципов. Ему кажется, что он видит устраивающий его исход, Норман, насколько я могу судить, защищен от прорыва в свое сознание моего знания, что он живет внутри игры, у которой есть сюжет.

Автор: Kammerer - 11.6.2017, 16:08
Сейчас в последних этапах редактирования игры. Осталось всего две сцены, после чего я буду наконец свободен создавать другие игры. Я бы мог начать и раньше, но моя совесть не дала оставить игру просто так или похоронить её без описания ключевых эпизодов.

У меня есть идеи для следующей игры, но в отличие от "Праведного гнева", она будет с настоящим, не шуточным планированием. Игра вышла и получилась хорошей только потому, что Эйрел и Букворриор - замечательные игроки, готовые гнуть собственную линию, и я как мастер больше был готов идти по их идеям, чем создавать хорошие свои.

Автор: Kammerer - 12.6.2017, 06:02
О концовке игры Нормана (продолжение)

Вспомнив две самые любимые игры, я пришел к выводу, что текущая ситуация Нормана значительно больше подходит Джей Си Дентону, чем к Безымянному. Одинокий человек против нескольких противоборствующих группировок, каждая из которых стремится называть себя Системой? Звучит очень киберпанкого (или готикпанкого в нашем случае). Решив, что идея хорошая, я решил продумать, какие же предложения могут поступить Норману.

Рассматривал я их не как "кто из персонажей получит больше всего от действий Нормана", а скорее "как нужно решить определенную Проблему". Проблема с большой буквы - именно наличие супернатуралов во всем мире без активных действий человечества. Ну, и позиции отдельных персонажей отображали скорее различные философские позиции по решению Проблемы.

1. Позиция фанатика (или фаталиста) - Фёдор. Человечество тихо служит своим тайным хозяинам, и потому нужно идти к революции (или к войне), в которой можно раз и навсегда сбросить с себя ошейники (или же прийти к окончательному решению сверхъестественного вопроса). Недостаток? Человечество в этой войне может и проиграть, причем с ужасными последствиями, второй попытки может и не быть. Но лучше уж так, чем жить под тайной тиранией.

2. Позиция реалиста (или компромисса) - Виккер. Старый вампир предлагает компромисс между теми, кто не хочет и теми, кто уже не может. Человечество почистит с лица земли всех промежуточных хищников, оставив в живых самых умных, сильных, неуловимых тварей. Жизнь людей несомненно улучшится, как только освободится место и осядет пыль, ну а оставшийся один процент... будем надеяться, что он будет строить свою часть мира более ответственно. Ну или, в крайнем случае, человечество получит небольшую передышку, до следующей Великой Инквизиции.

3. Позиция прагматика (или циника) - Локсли. Человечество сейчас банально недостаточно сильно, чтобы справиться со своими врагами. Пока оно не будет уверенно в себе, нужно тщательно заметать следы и не показывать своё знание врагам. Да, многие из тех, кому нужна помощь, умрут - но цель оправдывает средства. Если всё пройдет правильно, рано или поздно нужные люди займут нужные места, чтобы выжить тайных хозяев из своего дома. А пока - терпение.

4. Позиция идеалиста (или оптимиста) - Джейк. Конфликт, из-за которого началась вся заварушка, уже исчерпал себя, для обоих сторон лучше просто забыть о нем и идти дальше. Да, потенциально опасных хищник окажется ненаказанным - но уже один акт милосердия покажет ей (и остальным), что мир не настолько жестокий и требует постоянных жестокостей, чтобы выжить.

Понятное дело, все действующие лица преследовали свои цели и имели недостатки. Фёдор был безумцем, готовым идти по миру, следуя своим, только ему понятным видениям. Виккер был социал-дарвинистом, и ему предложенный компромисс развязывал руки в любых махинациях. Джейк же всегда был на грани наивности.

Единственная мое сожаление по этой теме - Локсли оказался более циничным, чем я ожидал. Я задумывал его как прагматика, готового пожертвовать несколькими людьми, чтобы спасти в сто раз больше в будущем. Увы, он оказался полным оппортунистом и циником - что в целом тоже правда, просто в других пропорциях.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)