Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Статьи → Статьи для мастеров > Cтатья по теории мастерения


Автор: Призрак Форума - 2.8.2006, 01:17
Cтатья по теории мастерения


Завязка.

1. Как все началось. Здесь можно дать немного предыстории на фоне разворачивающегося действия. Если дело происходит в готовом мире, взять какой-то локальный конфликт, показать частичную подоплеку (но не всю, чтобы осталось пространство для будущей интриги), а на его фоне вовлеченность героев (здесь мы переходим к п.2). Сюда относится все то, что вы загробным голосом Кассандры сообщаете своим игрокам в самом начале. Все эти "три Кольца эльфийским гномам...", "в далекой-далекой Галактике" и проч. Уверенными штрихами тонкой кисти обозначаются наиболее заметные Участники и делаются пугающие намеки на Тайную подоплеку. Чем больше вопросов у игрока возникнет на этом этапе, тем упорнее он будет постигать заметные и скрытые стороны развернувшегося противостояния. Но не переборщите, то, что годится для "ужасного" модуля, где можно ограничиться заявлением "Пробило полночь и девять черных всадников на вороных конях, проскакали мимо вашего лагеря к Проклятой Мельнице, откуда вскоре пахнуло дымом и раздались нечеловеческие вопли", никак не подойдет для истории в духе Т.Клэнси, насыщенной интригами, закулисным противостоянием и подковёрной борьбой.

2. Как они здесь оказались. В принципе герои могут свалиться с небес как профессор Паганель ("Дети капитана Гранта") или появиться в городе с проходящим караваном. Но гораздо круче будет, если караванщики окажуться работорговцами и чернокнижниками или незадолго до выпадения героев на город над ним наблюдался черный дискообразный объект 15-ти миль в диаметре ;) Появление героев должно органично встраиваться в сюжет п.1 и может содержать в себе собственную тайну. Появление простой группы странствующих охотников за удачей настолько банально, что вызывает зевоту. Почему бы им не оказаться группой тайных агентов, каждый из которых представляет отдельную секретную службу, но при это даже не подозревает о своей роли (какая-то часть его воспоминаний может быть защищена и открываться по секретному паролю или в результате какого-то действия)? ДМ может по частям "скармливать" игрокам их миссию, заставляя выполнять кажущиеся абсурдными поначалу задачи (к примеру, узлами мнемонического ряда являются вывески лавок и магазинов, прочитав нужную, персонаж обретает какие-то дополнительные знания и навыки). Более сложным путем является "вживление" элементов текущего конфликта в квенты игроков, таким образом, чтобы сделать их заинтересованными в той или иной развязке. Если в городе произошло убийство главы синдиката и наследники стоят на пороге уличной войны, появление внебрачного сына, чье имя упоминается в первых строчках завещания может значительно изменить расклад сил. Тем более, если бастард привел с собой суровую ганзу верных спутников, готовых к любому развитию сюжета.

Основной конфликт.

1. Явная подоплека. Это знает каждый содержатель таверны на пути от Хоблитании (С) до Мондора (С). Про это с удовольствием вам расскажет Гэндальп (С) за чашкой чая, чтобы через мгновение раствориться в воздухе, намекая, что все далеко не так просто (ха! уж ОН то знает ВСЮ правду!) в Средиземелье (С). С некоторыми вариациями эту же историю героям может изложить представитель любой из участвующих Сторон, начиная от простого ратника и заканчивая VIP (следует учитывать, что такие лживые сукинысыны как Сарумак (С) могут вывернуть всю правду наизнанку, но ничего не прояснить). И хотя уровень осведомленности VIP-NPC несомненно выше, зачастую они не имеют понятия об Истине, сокрытой в п2.

2. Тайная подоплека. Этот пункт Мастер должен продумать прежде всего для себя, так как большая часть содержащейся в нем информации недоступна игрокам изначально и будет являться постепенно, в виде слухов, намеков и "случайных" открытий.

Тайная подоплека может как полностью отрицать Явную, так и вполне следовать ей (эта война ДЕЙСТВИТЕЛЬНО началась из-за того, что наследный принц случайно перерезал себе вены осколком яичной скорлупы и умер от потери крови). Логические связи в ней могут быть как низших, так и высших порядков (во втором случае каждый элемент может претерпевать количество изменений равное степени возведения, так для квадратичного порядка вполне характерны такие метморфозы - NPC, обозначенный в начале как Главный Злодей, оказывается вдруг Мистером Добро, а потом опять перекидывается в мерзавцы, все по мере развития сюжета). Конечная Истина может оказаться многослойной как титановые кирасы Имперских Заградительных Частей или отсутствовать вовсе, как половые признаки у боевых гомункулусов Последнего Теурга.

Участники событий

1. Стороны. Набросайте на бумаге список всех организаций и объединений, вовлеченных в конфликт. Это могут быть гильдии магов, транснациональные дзайбацу или межгалактические империи. Все они вступили игру, преследуя различные интересы - загляните в пункт Тайная Подоплека. Многие из них могут быть связаны между собой - партнерскими или конкурентными отношениями, взаимными обязательствами, общими интересами - все это имеет первостепенную важность для определения изначальной расстановки сил. В качестве дополнительных аспектов можно назначить отношение Сторон к PC-героям "по умолчанию", сделать наброски моделей поведения и тактических ходов. Здесь ДМ может проявить себе глобальным стратегом, решающим в какую сторону раскрутить этот маленький голубой шарик... хм, ну или что-то в этом роде.

2. Действующие лица. Наиболее заметные представители Сторон, VIP-NPC, боссы, critical encounters. Сюда же стоит отнести вероятных спутников партии, в том случае, если они не являются банальными наемниками. Для этой категории мастерских персонажей следует тщательно продумать доминирующие черты характера, личностный "фокус" (некая субъективная категория, стоящая выше всех прочих, например, непреодолимая расовая или религиозная неприязнь, рыцарский обет и т.п.), уникальные особенности поведения и внешности. Для тех Лиц, которые станут ключевыми в сюжете, крайне желательна собственная история, возможно пересекающаяся с Завязкой и Подоплекой.

Важное примечание: В качестве Действующих Лиц могут выступать и неодушевленные объекты. К примеру, древние и могущественные Артефакты, сама история которых может служить поводом для отдельного приключения. Иногда эти предметы могут совмещать в себе и качества "живых" NPC, как, к примеру, Черный Меч из книг М.Муркока или конструкт Котелка из "Нейромантика" Гибсона.

Сюжетные коллизии

1. Сценарий развития. В отличии от автора книги, где действие линейно и дискретно, ДМ несколько ограничен в своих возможностях по планированию сюжета. Иногда бывает просто невозможно предсказать поведения игроков в тех или иных ситуациях, а следовательно приходится полагаться на импровизацию. Но чтобы максимально уменьшить количество неудобств, связанных с "хаотичным" вождением, Мастер может составить приблизительную схему, в которой он отметит прямые (т.е. непосредственно связанные с течением сюжета) и побочные квесты, построит событийное "древо", привязав его или к определенным действиям игроков, или к внутреннему таймеру модуля, и на основе этого создаст логические связи (если старик Гэндальп, не предупрежденный соратниками, был предательски убит Сарумаком, то хоблит Бродо никогда не узнает, что Кольцо, носимое им в носу...).

2. Глобальные события. Они произойдут в любом случае, вне зависимости от того, что о них было известно игрокам. Повлиять на ход Глобальных Событий не может никто кроме Мастера, что обусловлено их масштабом. Это могут быть войны, наводнения, падения гигантских метеоритов или рост цен на изделия из латекса. Важно, чтобы свершившееся отразилось на героях и окружающем их мире заметным образом (так, небольшая ядерная бомбардировка должна повлечь за собой определенные неудобства). Помимо всего прочего эти События помогут создать у игроков ощущения необъятности исследуемого ими универсума, даже если сей универсум представлен на географической карте точкой размером с мушиную какашку.

3. Сюрпризы. Степень и качество их воздействия на игроков зависит от наличия и числа Красных и Зеленых Кнопок* в сюжете. Ситуации типа "Inside Out" - "Шиворот-Навыворот", активируемые Красной Кнопкой, способны добавить остроты в происходящие (кто бы мог предположить, что все жители этой мирной деревушки окажутся вампирами?), но они НЕ должны вызывать оскомину своим частым повторением (как? и у этого дракона не оказалось сокровищ?). Всего в меру, а если вам кажется, что повороты сюжета стали предсказемы - просто бросьте кубики.

* ТЕОРИЯ КРАСНОЙ И ЗЕЛЕНОЙ КНОПКИ

Простая, но операбельная. Основана сия теория на удивительно неплохой позднесоветской SF-повестухе "Что-то там Сэтавра(Центавра?)" автора Кой-Кого, опубликованной в альманахе Ну-и-Культурная-же-Блин-Периферия (не помню). Там был такой

эпизод: чувака посылают на сбойный буржуйский боевой спутник его обезвреживать, а спутник весь буквально нашпигован квестами, маустрэпами и прочей милитаристской жутью. Дык вот там, помимо прочего, был люк с двумя кнопками: красной и зеленой :) Понятно, да? - проще не придумаешь. Ну и вот он рефлектирует рядом с этим люком: "Или пан или пропал. Первичный рефлекс - жми зеленую. Зная это, гады-фашисты поставили OPEN на красную, а FULL-FUCKING-CRASH на зеленую. С другой стороны, понятно ведь, что они понимали, что чувак будет умный и эту логику отследит. Поэтому на втором витке рассуждений они все-таки поставили OPEN на зеленую, а FULL-FUCKING-CRASH на красную..." и т.д. Миямото Мусаси наш герой не читал, рефлектировал долго в конце концов нажал на красную и всё ебануло (правда, супер-скафандр героя спасает, это ясно).

Ну в общем так или иначе, дескриптивная теория кнопок в литературе сводится вот к чему. Почти в любой произвольно выбранный момент работы писателя над текстом мы застаем писателя за решением проблемы: что писать дальше? (в след. предложении, абзаце, эпизоде, главе). Хороших писателей мы застаем за этим занятием относительно редко (потому что монстры обычно поточат в Tao и ни о чем не думают), плохих - очень часто. Так или иначе, выбирают все. Так вот: выбор, например, сюжетного решения В ЦЕЛОМ явно или неявно подчинен (помимо прочих факторов) ещё и вопросу: делать ли сие архетипично (грубо говоря, штампованно) или пытаться решить этот сюжетный шарнир оригинально? То есть - Зеленая Кнопка или Красная, да? Ну, грубо говоря: выживание главного героя к концу жанрового романа - Зеленая Кнопка, его трагическая гибель - Красная. Назвать меч "льдистым" - зеленая, назвать "облибуенным" - красная. И т.д., и т.п.

из личной переписки

4. Развязки. Как уже упоминалось, власть Мастера над ходом событий не безгранична. И если читая сказку мы можем быть уверены, что в конце концов принц разбудит принцессу поцелуем, а его верных соратников ждет достойная награда, то в игре принца может придавить упавшей решеткой ворот, а принцессу разбудит пронырливый вор, которого спустя пять минут искромсает сбежавшаяся на вопль принцессы стража (не каждой девушке нравится просыпаться в пылких объятиях одноглазого полуорка). Ясное дело, что мстя за товарища партийный маг всадит шаровую молнию в пороховой погреб под башней принцессы, превратив сначала мерзавку в отвратительного вида бородавчатую жабу, а излишне ретивых стражников в подставки для алебард... н-да, что-то грустная получилась сказка. А ведь выброси принц заветные 20 на кубике... не провали вор чек на Харизму... все могло бы быть иначе. А вот как "иначе", это должен знать ДМ, предусмотревший наиболее вероятные исходы, после которых ему не будет стыдно поставить размашисто и жирно

КОНЕЦ

Автор: Ящер
Взято с сайта enjoy.rpg.ru

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)