Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Статьи → Статьи для мастеров > Полезная Информация для Мастера |
Автор: Призрак Форума - 2.8.2006, 00:59 |
Полезная Информация для Мастера Цель Игры Что же все-таки нужно МАСТЕРУ для создания полноценной игры? Прежде всего, он должен поставить перед собой вопрос, для чего он создает игру: для развлечения - самый благодарный для DM путь и вполне поддерживается игроками. обрести новые знания - скучноват и не всегда легок в осуществлении. получить новые навыки общения и воздействия, расширить свой собственный словарный запас и кругозор - очень привлекательно. просто так, захотелось - в этом случае игра может вообще не “пойти”. Итак, на вопрос получен ответ, он уже позволяет несколько задуматься, а пока - к основной части. Заметки На Полях ДМГ В мире необходимо наличие: жителей, организаций, политики, системы отношений, экосистемы, климата, истории и т.п. Приключение – что игроки фактически будут делать? Им для этого нужен некоторый мотив действий и обычно какое-нибудь вознаграждение в конце. Нужно быть нейтральным и справедливым. Нельзя возвышать одного игрока над другими, это разрушает саму атмосферу игры. Также необходимо прислушиваться к критике со стороны игроков, определяя, что им нравится, а что не очень. Правила созданы не для того, чтобы на них молиться, они – лишь указатели в пути, и вы можете изменять их по своему усмотрению. При этом любые изменения (т.н. “home rules”) желательно объяснить игрокам перед началом игры. Если один из игроков не может постоянно быть на игре, то необходимо выяснить почему. Так ли он хочет играть? Если существует действительно веская причина, почему он не может приходить на игру постоянно, но у него есть сильное желание, то можно это позволить. При этом игроку необходимо дать понять, что он НИКОГДА не будет главным персонажем. DM или другой игрок может продолжить играть выбранную им роль или же персонажу придется выполнять пустяковые задания. При этом, ему начисляется или половинный опыт или вообще ничего не начисляется. Если уважительных причин нет, то игрока просто не нужно вводить (зачем нужна лишняя морока?). Чтобы игроки не разбредались "кто в лес, кто по дрова", необходим МОТИВ, побуждающий их к совместным действиям. Почему им нужно выполнить именно это задание? Старайтесь управлять персонажами так, чтобы это было незаметно для них. Постоянно убеждайтесь в том, что у них есть возможность выбора. Все монстры в описаниях даются "в базовой комплектации". Поэтому они могут стать значительно опаснее, если их наделить бонусами, дополнительными возможностями, специализацией и т.п. "приятными неожиданностями". Инстинкты существа, его естественное вооружение, повадки и особенности поведения: все это прямо влияет на поведение монстра в бою. Красный дракон не просто значительно более мощен чем кобольд; его колоссальный интеллект и обширный опыт, делают его гораздо более сложным и непредсказуемым противником чем, скажем, мелкий пакостник кобольд. Думайте с точки зрения NPC. Они вольны избрать различную тактику: организовывать засады, использовать стрелковое оружие, использовать оружие на длинном древке, комбинировать атаку и отступление, использовать тактику постепенного входа в бой, могут звать на помощь, применять ловушки и яды и т.п. При трудностях с описанием характеров NPC берите на заметку персонажей из фильмов, книг, своего окружения (стиль, манеры, мотив, цели и т.п.). Каков противник персонажей, как он оскорбляет героев, обманывает их, уничтожает то, что они любят… Желательно скрытую информацию записывать, чтобы не “тормозить” в середине игры. Уровень повышается примерно за 2*(текущий уровень) игр. При обмане со стороны игрока – убедитесь, что это действительно так и затем сделайте так, чтобы это стало ясно всем. Создайте ситуацию, в которой опыт получит лишь тот, кто не пытается идти путем обмана. При смерти персонажа можно позволить ему создать нового персонажа, с тем же опытом, что был у него в "предыдущей жизни" и встретиться остальными товарищами по группе. В фэнтэзи - сеттингах также существует возможность оживления … О создании хорошей ловушки: существует два типа оных – физические (например, камень падает на твою голову) и нефизические (девушка дает тебе нож, ты смотришь вниз и видишь труп, а за углом слышаться шаги охраны…) Ловушки, которые убивают мгновенно отвратительны и очень неприятны. Игроки не получат никакого удовольствия, если не будет достаточного шанса обойти их. Ловушки могут срабатывать от действия или бездействия, но, в любом случае, должна быть возможность их избежать. Сложности с информацией, которая игрокам не известна – это довольно обычное явление. Для обхода этого: можно сказать игрокам, что все, что они произносят по игре, отражает действия персонажа (довольно интересный путь – позволить избежать ненужного базара и заострить внимание на событиях). Другой способ решения проблемы – не предоставлять никакого (или половину) опыта (XP) за исполненный с ее помощью квест, хотя можно быть и построже. Игроки ведут себя как некий групповой разум. Например, когда встречаются с NPC, они собираются в толпу и обсуждают тактику, и выходят при этом из роли. NPC будет их внимательно слушать (и приготовит ответные действия). Создание NPC Как сущность сценария, суть NPC это конфликт с игроками (возможно использование и термина пошире - интеракции, т.к. Мастерский Персонаж отнюдь не всегда является грушей для бития или источником ХР. Но рассмотрим крайний случай). Этот конфликт может возникнуть из-за целей или просто по причине гордости (мести за предыдущее неуважение). Средства, имеющиеся у NPC для непрямого воздействия: Друзья и связи, NPC просто знает множество людей, которые могут ему помочь. Лояльность, кто-то задолжал ему любезность. Политика, NPC имеет политическое влияние в обществе. Легальность, закон на стороне NPC. Деньги, у него их так много, что он может купить своих компаньонов. Величие (Статус), NPC дворянин, лорд, рыцарь, и использует слова типа “измена”. Магия, не обязательно своя, может и через магические предметы. Религия, его поддерживает церковь. Демонические силы, она ведьма и обоснованно рассчитывает на помощь импов в ее работе. Гильдия, он поддерживается гильдией каменщиков Хорезма. Феи, он имеет друзей среди маленьких созданий леса. Военная сила, он имеет сравнительно высокий чин в армии по сравнению с игроками. DMPC – обычный метод, используемый DM, когда NPC член команды. Это бывает необходимо для замещения кого-либо в команде (жреца и т.п.). Иногда может возникнуть ситуация, когда DM понимает, что игроки слегка пристрастны в отношении этого “специального” NPC. NPC должен подчинятся всем правилам, действующим в отношении игроков; у него не должно появляться вещей "из ниоткуда", которые DM просто забыл, магических способностей и т.п., в противнос случае игроки будут считать это нечестным. У него должны быть свои решения и он должен отыгрываться как другие персонажи, т.е. также как и они задавать вопросы, спорить, высказывать свое мнение и не иметь особых “привилегий”. Необязательно вводить NPC, если игроки сами могут справиться с делом. Пример краткого описания NPC Карла Ду-Чит Красивая молодая девушка, которая работает в таверне, часто посещаемой командой. Она влюблена в одного из членов команды и следует за ним повсюду, несмотря на то, что она довольна глупа. Цитата: “Я не волнуюсь о том, что я могу быть убита. Я ЛЮБЛЮ тебя…” (Или же пацан, который считает персонажей своими героями и хочет быть похожими на них.) “Клинок” Вор высокого уровня, который не живет в обычном смысле. Он использовал magir-jar (с помощью свитка) и сейчас находится в камне на рукояти магического кинжала. Настоящий убийца. Он позволит игрокам убить его и один из них (всегда находится жадный) поднимает клинок, и если игроков пригласят куда-нибудь в укромное место, то он начинает действовать. Ночью берет под контроль тело и убивает известного дворянина, затем переносит себя (и клинок) к кому-нибудь еще. С ним они могут встречаться в более поздних приключениях, в основном для его развлечения. Цитата: “Если вы смотрите во тьму, то видите мое лицо...” (Или же кто-либо использует игрока, а затем кинет его, например, жена дворянина переспит с игроком, чтобы заставить ее мужа ревновать…) Джон Паперсмит Джон - охранник на городских вратах. Он любит свою работу. Ему нравится, когда все идет гладко и так, как надо. При малейшем нарушении установленного порядка вещей нарушитель рискует провести ночь в тюрьме. Лодка семейного счастья Джона дала течь, и он явно не в духе. Черт бы побрал этих проходимцев, воображают себе, что могут открыто носить оружие. Ты заплатил налог на это? Цитата: "Твоя, как ты говоришь, зверушка, должна быть немедленно отправлена в карантин!". (Альтернативный вариант: сборщик налогов приходит с визитом и хочет знать о сокровищах приключенцев, грозя им в противном случае Королевским Судом). Сэр Даггерсдал IV Он воспринимает персонажей как претендентов на его пост в суде, пытающихся заполучить расположение Короля. Да, он успел заметить тот взгляд, что бросила Королева на того воина. Теперь король без умолку говорит о его новых друзьях, забывая старых и преданных союзников. Хорошо, что скоро этому придет конец, ибо я дискредитирую их в Его глазах... Цитата: " Конечно, Вы и не догадывались об этом, с Вашим то воспитанием…" (Альтернативный вариант: член гильдии, видя богатство героев, может дать им политическую власть, и популярность, которую они начинают приобретать в народе, он захочет использовать в своих целях. МОИ народные массы, МОЯ власть…) Для Сказителя Каждое приключение должно иметь цикл Начало – Середина - Конец. Иногда вы можетеобъединять части, но все же начало не должно сливаться с концом, чтобы все оставалось понятным и “чистым”. Следуйте формату книг: Вступление Призыв к Приключению, или Якорь Последующее Развитие Вершина, Момент Величайшего Напряжения Развязка Исход, или Связь Всего в Одно Целое В конце игровой сессии персонажи должны находится в “статичной” позиции (а не в середине боя, с массой информации, "подвешенной в воздухе"), т.е. желательны ситуации до больших схваток или решающих сюжетов, чтобы не усложнить жизнь себе и своим игрокам. Существенно то, что игроки должны получать удовольствие. Попытайся избегать ситуаций, когда на вождении игрок(и) чувствуют себя некомфортно. Если нет шансов улучшить сценарий или качество истории, то не стоит их вообще использовать. Улучшают и Дополняют Атмосферу Игры: Музыка, которая тихо играет во вступлениях в различных сценах. Картинки, Бутафория и Декорации, могут обеспечить альтернативу стандартному описанию. Описание, если ты включаешь эмоции, чувства и тональность в своем рассказе, это может очень помочь. В дальних путешествиях не обязательно все описывать детально, играя каждый день и час, можно представить в виде рассказа: “Путешествие длилось четырнадцать долгих дней, погода стояла тоскливая, – все время шел унылый дождь. Встречающиеся путники просто были слишком заняты своими делами и не делали беседовать. В конце концов, к великому счастью вы видите стены Киото вдали…” Если по пути что-то нужно отыграть, то для этого нет препятствий, причем возможны и случайные события. Иногда могут произойти и обычные события, разнообразящие обстановку: гуси летят в клине на юг и т.п., погоду также желательно упоминать, особенно если она не характерна для сезона. Иногда игроки захотят провести время по-другому: охотясь на оленя или “снимая” девушек… Дизайн Сюжета Игры Начинайте с идеи, запишите все, что придумаете, помня о нескольких правилах. Мотив. РС должны иметь стимул для игры. Это может основываться на простой жадности или чем-нибудь в прошлом персонажа (Всегда заставляйте игроков записывать историю своего персонажа). Причина и эффект. Люди не всегда делают что-то по своему желанию, чаще всего к этому вынуждают обстоятельства: подъем налогов, гражданская война, мир, хороший урожай и засуха, будут влиять на людей как прямо, так и косвенно. Хаос. Люди не всегда делают вещи, по причине долга, а просто для “хаоса”. Случайные события могут и должны случаться, но не всегда относиться к главной сюжетной линии. Встречи. Что, кто и как встречается по пути. Почему люди находятся там, где их встретили, как они питаются, кто работает на них. Но не используйте случайных монстров, не имея объяснения, почему они здесь появились. Если есть время, то создайте свои собственные дорожные встречи для каждой области. Вознаграждение. Что получит персонаж в качестве награды? Землю, деньги, магию, обучение… Для хорошего сценария используйте: Сюжет, Неожиданности, Мистерии, Романтику, Загадки, Магию, Ужасы, Неизвестность и Персонажей с характерами, Хорошую основную сюжетную линию и серию дополнительных линий. Они не должны быть обязательно известны игрокам, но необходимы в повестьвовании. Убедитесь, что происходят и события, напрямую не вовлекающие РС. Многолетняя война может закончиться, две нации могут объединиться, произойдет наводнение… Создание Заклинания Запишите эффекты от заклинания, повреждения, область поражения и т.п. Обычно время активирования заклинания равно его уровню, но имеются ряд исключений. Сравните созданное заклинание с уже существующими и назначьте, соответственно, его уровень. При этом если Вы не уверены в оценке уровня, усложните "доступ" к нему. (Это заклинание не является широко распространенным, оно реже практикуется, являясь необычным, и т.п.). Выберите сферу или школу заклинания с учетом других заклинаний. Не допускайте существования заклинаний, эффект которых аналогичен заклинанию того же уровня из иной сферы или школы, т.к. смысл нового заклинания будет под вопросом. В случае жреческого заклинания, персонаж будет просто молиться о получении заклинания (в большинстве случаев каждый, кто поклоняется определенному божеству, будет иметь доступ к заклинанию, иногда даже каждый, кто имеет доступ к сфере заклинания). Божество может дать заклинание (а может и не дать), или может потребовать специальный ритуал, поклонение и т.п., прежде, чем жрец (священник) сможет использовать заклинание. Для выказания преданности жреца, божество может потребовать от него точного вербального описания заклинания поста, наложения обета и т.п. Изобретение Нового Создания Прежде, чем Вы займетесь игровыми статистиками создания, Вы должны задать себе следующие вопросы: на что оно походит, что оно ест, каков цикл его активности, как оно появляется на свет, каков его характер: смирный или необузданный, как происходит процесс его взросления, какие звуки оно издает, где оно живет, какой климат оно предпочитает, расовые различия и т.п. Ответы не на все вопросы обязательны, но они помогают описать создание более детально. Теперь рассмотрите игровые статистики: во-первых, сравните создание с существующими в природе созданиями, скажем лошадьми или львами. Затем найдите создание, с которым это больше всего имеет сходство (если таковое имеется) и взгляните на его данные. Сравните любое естественное вооружение, которое оно может иметь с настоящим оружием (например - его когти, они размером с кинжал или с хорошую дубину?). Сравните его сверхествественные атаки с атаками подобных созданий, поступите аналогично со сверхествественными защитами. Как только Вы представили себе создание, задайте себе еще несколько вопросов: как это создание впишется в местную фауну, кто будет охотиться на него / на кого оно будет охотиться, и, в конце концов, каково оно на вкус! Проверьте его в действии, сталкивая его с NPC различных уровней. Используйте как атаки "с умом", так и "лобовые" атаки. Кроме того, пробуйте напасть на это создание другими монстрами, от цыпленка, льва, темного духа, василиска, гиганта, вервольфа и до дракона. С каждым новым созданием спрашивайте себя, кто из соперников должен теоретически победить и почему, и вносите изменения в Ваше создание соответственно. Плэй-тесты с участием игроков тоже приветствуются. Не забудьте отметить различия по расовому и видовому признаку. Изобретение Новой Расы И вновь, прежде чем Вы начнете работу с игровой статистикой, Вы должны придумать экологию расы, задавая себе многие из вышеприведенных вопросов: Имеется ли расовый стереотип, Как сильно он изменчив по разным осям, Какова психология расы, ее философия, ее технологический уровень, ее этика, ее религия, ее ритуалы и традиции, Как представители данной расы контактируют друг с другом и с другими созданиями или расами, Где они живут. Ко всем этим вопросам Вы также должны задать вопрос "зачем?". Затем Вы должны представить себе "типичное создание" расы подобно тому, как это сделано относительно людей, эльфов, гигантов в DMG (то есть создание без уровня). Так же как и в случае с новым созданием, Вы должны сравнить представителя новой расы с представителями других рас, и посмотреть на то, какую роль он исполняет в экосистеме (в состоянии завоевать весь мир, может лишь выживать и т.п.). Затем рассмотрите то, какие "классы" доступны представителям расы, по этому поводу имеется руководство в DMG (также и в Монстрятнике). Это может зависеть от того, является ли раса гуманоидной или нет. Могут ли приключенцы выбирать себе эту расу или же она лишь источник NPC? Изобретение Новой Магической Вещи Как и все прочее, вещь должна иметь свою историю, которая позволит вещи "войти в реальность". Игроки совсем не обязательно когда-либо узнают об этой истории, но она поможет придать вещи индивидуальность и неповторимость: Кто сделал ее? Зачем она была сделана? Все ли шло по плану? Для кого она предназначалась? Является ли вещь уникальной или же она многократно копировалась? Что Вы хотите создать: безделушку, магический предмет или артефакт? Сравните вещь с другими предметами. Затем припишите ей игровую механику. Моделирование Общества В ролевых играх детали флоры и фауны могут остаться не до конца разработанными, но т.к. персонажи – социальные создания, отношения в обществе играют значительную роль в игре. Важнейшие аспекты: Правящие органы и способы управления. Каким путем передается власть – через наследование или посредством голосования народных масс (или небольшой группы людей). Все люди равны? Имеются ли дворяне? Равны ли люди по половому признаку? Есть ли рабы? Все люди имеют права? Какие законы и наказания за преступления и насколько они часты? Взымают ли налоги? Деньгами или услугами (барщина)? Существуют ли и если да, то в каком виде, деньги? Иногда общество может находиться в стадии перехода от одной власти к другой, которая часто характеризуется отсутствием оной. В фэнтэзи играх существуют, как минимум, три потенциально конфликтных группы: теократия vs. технократия vs. чудотворства (религия vs. науки vs. магии). Каждая из этих групп может иметь свои представления о мире и его существовании, а также иметь различного рода власть над людьми и способы контроля над ними – силой (например, инквизиция) или психологией, свои области для исследований и практики убеждений. Иногда они в союзе друг с другом, иногда настроены враждебно (или просто не замечают друг друга). Часто одна из групп управляет страной через сильное влияние, которым не располагает даже король или император, однако особенно сильные правители могут и “взять власть в свои руки”. |
Автор: Смотритель - 14.3.2011, 00:40 |
Статья находится в переработке. |