Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > По воле Господина! Поход на Голденфалл > Камера пыток. |
Автор: Пелагей - 15.9.2013, 22:01 |
Характеристики. У Вашего персонажа есть перечень Характеристик, определяющий его способность решать те или иные проблемы. Мощь отвечает за физическую силу и выносливость персонажа. Она определяет способность поднять, проломить, запугать, а также напрямую влияет на здоровье и наносимый урон. Проворство влияет на ловкость и скорость реакции персонажа, а также определяет его точность атак и способность парировать их. Разум - это запас знаний персонажа, присовокупленный к его жизненному опыту. Разум напрямую влияет на количество заклинаний и магической энергии. Харизма отвечает за способность влиять на других персонажей. Прямого влияния на второстепенные Характеристики у нее нет. Второстепенные характеристики. Здоровье определяется как 5+[Мощь] Магическая энергия определяется как 4+[Разум] Защита определяется как [Проворство]*3 Урон определяется как [Мощь]/2 Действия. Х - это какая-либо конкретная характеристика. Y - это имеющийся навык (если есть, конечно). При совершении действия мы бросаем (Х+Y)d6 против сложности. Бой. Обмен атаками. Сначала первый бросает [Проворство]d6 против [Проворство]*3 своего врага. В случае успеха противник из своего Здоровья вычитает Ваши [Мощь]/2, после чего атакует Вас. В случае провала он блокирует удар. Магическая атака действует иначе. Сначала маг тратит 1/3/6 (в зависимости от силы заклинания) магической энергии и бросает кубик на успешность его создания и Мощность. Остальное - дело Мастера. Он своим броском определит, успешно ли сработало созданное заклинание. Мощность заклинания растет за каждое кратное пяти значение на кубиках (то есть 1/2/3/4 уровень Мощности соответственно эквивалентен 5/10/15/20 на кубиках). Тот, кто потерял все очки Здоровья, погибает. |
Автор: Пелагей - 15.9.2013, 22:51 |
Генерация персонажа. 1) Перво-наперво выберите себе роль. Это важно. Очень. Сетка ролей (название/количество) - Темный Властелин/Темная Владычица (укомплектована!). Пребывал(-а) в забытьи последние несколько лет, пока преданные слуги не вернули к жизни. Жаждет власти над королевством и над всем миром в принципе. Отличается хитростью, коварством и беспринципностью. Типы Властителей - Темный рыцарь. Воин Тьмы, тысячами повергающий ее врагов с помощью меча и боевых кличей. Жесток, кровожаден, неистов на поле боя. = Мощь Тьмы (+1 к Мощи). - Убийца. Владыка, чьи навыки теневого ремесла вошли в жуткий симбиоз с темными искусствами. Хитер, упорен, подл и не брезгует никакими средствами. = Взор (+1 к Проворству). - Чародей. Волшебник, корпеющий над созданием жутких заклинаний. Его именем матери часто пугают непослушных детей. Умен, горделив и высокомерен. = Острый ум (+1 к Разуму). - Искуситель. Властелин, идущий по пути Тьмы не огнем и мечом, а пером и печатью. Его сладкие речи сделают из любого врага союзника. Он поставил себе задачу раскрывать перед Светом преимущества Тьмы. Как правило, обольстителен, склонен к приключением и обладает симпатией среди противоположного пола (если является существом, у которого можно определить пол). = Привлекательность (+1 к Харизме). - Ученик (2). Находится на попечении Владыки, обязан служить ему еще несколько лет. Втайне может лелеять мечту подлить своему господину святой воды в умывальник, но на деле боится его и проявляет всяческое благоговение. Вероятнее всего потому, что Властелин может в последний момент отменить свое решение о передаче дел и скормить последователя прихвостням. Вот и приходится вертеться. = Талантлив (+1 характеристика на выбор). = Раболепие (+1 к Интеллекту, если господин рядом). = Немощен (-1 к Мощи). - Фамильяр (количество равно количеству волшебников). Существо, являющееся спутником волшебника и помогающее ему в плетении заклинаний. В большинстве своем это вызывающие симпатию и умиление зверушки. = Плетение магии (+1 к броску хозяина при создании заклинаний). = Симпатичный (+1 к Харизме). = Соплей перешибешь (-4 Здоровья). - Советник/эмиссар (2). Чиновник при дворе Владыки. Может как оставаться при Господине (чем приносить немалую пользу), так и отправляться с дипломатической миссией куда бы то ни было. Аналитик, знает подход к людям. Как правило, пацифист, в бою не стоящий и гроша. = Аналитика (+1 к Разуму при поиске информации). = Знает подход (+1 к Харизме). = Избегает баталий (-1 ко всем боевым броскам). - Цепной пес (укомплектован!). Телохранитель Владыки, командир его гарнизона и самый сильный (наряду с чудищем, конечно) боевой юнит. Больше всего ценит грубую силу. В сражении неистов, чем как распугивает врага, так и подбадривает союзников. Жесток, суров и крайне безрассуден. = Заточка под ратное дело (+1 к Мощи). = Пугающая внешность (-1 к Харизме). = "В атаку!" (способность. Все бойцы получают +1 урон на 1 раунд. Раз в бой). = "Стоять насмерть!" (способность. Все вражеские бойцы теряют -1 к Проворству на 1 раунд. Раз в бой). - Чудище (1). Сильный, выносливый, но несколько медлительный и туповатый монстр. Козырная карта в армии Владыки. На поле топчет врагов пачками и выгодно отвлекает на себя внимание. Одно наличие его на поле боя уже вносит смятение в ряды врагов. = Дьявольская живучесть (Здоровье +5). = Огромная сила (+1 к Мощи). = Неуклюжесть (-1 к Проворству). = Слабый ум (-1 к Разуму). = "Свирепый вопль" (способность. Провоцирует врагов нападать на самого себя в течение 2-х раундов, чем отвлекает внимание от более слабых союзников. Раз в бой). - Прихвостень (14). Толпа слуг господина, готовая для него на все. Безбашенные, недисциплинированные, ведомые жаждой крови и слепым фанатизмом, они являются ключевой силой Властелина. Как правило, довольно сообразительны и инициативу проявляют прежде всего там, где этого не требуется. = Слабый (Здоровье -2). = Чувство локтя (+1 к Мощи и Проворству, если рядом 5 и более прихвостней). = Мародер (+1 к Разуму при поиске золота и ценных вещей). 2) Распределите 10 очков Характеристик между четырьмя значениями. Ни одно значение не должно быть ниже 1 и выше 4. 3) Рассчитайте второстепенные Характеристики. 4) Если Вы волшебник - выберите магию. Все заклинания создаются Вами и выносятся на обсуждение к Мастеру. Определение количества заклинаний. Разум = 2: Два слабых, одно средней мощи. Разум = 3: Три слабых, одно средней мощи, одно сильное. Разум = 4: Четыре слабых, два средней мощи, одно сильное. 5) Выберите навыки. Их количество должно быть равно Разуму Вашего персонажа. Если здесь нет желаемого Вами навыка, Вы можете оговорить его с Мастером, т.е. здесь их далеко не полный перечень. Навыки не могут браться повторно. Список навыков Сильный удар (+1 к нанесенному урону) Искусство защиты (+1 к защите) Телосложение (+2 к здоровью) Колдовоство (+2 к магической энергии) Ведьмак (+1 к боевым броскам против чудищ) Солдат (+1 к боевым броскам против людей) Охотник на нежить (+1 к боевым броскам против мертвецов) Отменная память (+1 слабое заклинание) Атлет (+2 к Мощи при проверке силового воздействия) Внушающий ужас (+2 к Мощи при проверке запугивания) Сильная воля (+2 при сопротивлении запугиванию и устойчивости пыткам) Живучесть (+2 к Мощи при проверке устойчивости к голоду, холоду и последствиям ранений) Скрытность (+2 к Проворству при проверках скрытности) Акробатика (+2 к Проворству при совершении акробатических трюков) Ловкость рук (+2 к Проворству при кражах или взломах замков) Наблюдательность (+2 к Проворству при поисках ловушек и потайных ходов) Бдительность (+2 к Разуму при поиске затаившегося врага) Поиск информации (+2 к Разуму при поиске информации) Казначейство (+2 к Разуму при действиях, связанных с экономикой) Археология (+2 к Разуму при попытке расшифровать что-либо или разобраться в действии артефакта) Лидерство (+2 к Харизме при управлении войсками) Дипломатия (+2 к Харизме при попытке убеждения) Проницательность (+2 к Харизме при попытке распознать мотивы или обличить ложь) Риторика (+2 к Харизме при выступлении перед публикой) 6) Имя, внешность, характер и история. Чтобы знать, что из себе представляет данный персонаж. |