Нарыл на Ролемансере интересную статейку. Больше всего порадовало начало, долго думал сунуть ли в библиотеку, или все-таки сюда.
QUOTE | Начнем, наверное, с того, что все зависит от мастера и от системы. Лично я вообще не воспринимаю AD&D и GURPS как играбельные системы. В моем понимании это всего лишь набор идей, плохих и хороших. В моем понимании в нормальной игровой системе вообще не должно быть модулей. Их должны заменять сеансы вождения, проходящие ровно столько времени, сколько у команды хватает интереса идти по сюжетной линии. Закончился энтузиазм - закончился и сеанс вождения. На следующем сеансе вождения команда продолжает идти по сюжету. Сюжет, кстати, должен быть абсолютно нелинейным - иначе теряется сам смысл вождения. Мастер продумывает лишь некоторые точки на пути команды, не задумываясь над тем, куда этот самый путь приведет команду. Если же строить четкую сюжетную линию то ничего, кроме головной боли для мастера и ощущения марионетки для игроков это не принесет. Поясним примером.
ДМ предполагает следующее развитие сюжета (вместо ДМ можно поставить слово "модуль" - для тех, у кого ДМ обделен фантазией и здравомыслием): в пункте А команда отдыхает, закупается провиантом и быстро-быстро уходит в пункт Б, где их ждет квест за то, что в прошлый раз они положили любимого монстра ДМ'а. Для того, чтобы в этом квесте у команды был какой-то шанс пожить хотя бы чуть-чуть, на дороге из пункта А в пункт Б ДМ располагает NPC-мага, который, по его замыслу, должен присоединиться к команде, попросив взамен некий артефакт, который команда таскает уже год как походный котелок и который на самом деле является СуперШлемом Убийцы Драконов (любой дракон, увидев рыцаря с этим котелком на голове дохнет со смеху через пять минут). Для того, чтобы команда пошла именно этой дорогой, на хвост оной команде вешается погоня из орков, гоблинов, магов и прочих Сотов, которая, аки загонщики, гонит команду вперед, к пункту Б.
На самом же деле команда предполагает совершенно другое развитие сюжета... Выбравшись из деревеньки она устраивает на дороге засеку, подрубает пару деревьев по обе стороны от дороги, роет перед засекой яму, натягивает на себя различные антимагические фенечки и ждет погоню, которая и ложится в данной засаде полностью. ДМ, почесывая в затылке, отщелкивает злобно радующейся команде экспу за оригинальный ход и погибших врагов. Затем команда собирает вещи, хавку и артефакты с трупов врагов и направляет свои стопы в ближайший город, где надеется неплохо отдохнуть и отидентифаить вещички. Этот город находится в стороне прямо противоположенной пункту Б и энписишному магу. ДМ начинает потихоньку лысеть (к этому приводит частое почесывание в затылке) и, немного забывшись, сажает на дороге в ближайший город дракона (ну, хотя бы, для примера, синего). Дабы, млин, эти изверги пошли в нужном направлении. Команда, завидев дракона, лихорадочно готовится вляпать этому ящеру по морде (ну вот такая отмороженная команда, допустим). Всеми любимый кендер за несколько часов до того спер у рыцаря его любимый шлем +3 к защите и умудрился его где-то потерять. За это рыцарь, в праведном гневе, надевает ему на башку котелок и с ноги отправляет его в сторону дракона. О котелке смотрите выше... Через пять минут у команды появляется много-много чешуи дракона и заикающийся кендер с медвежьей болезнью. ДМ размышляет о том, что легче было повеситься сразу, чем отсчитывать столько экспы...
|
Вообще-то http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=999 очень полезная и рекомендуется к ознакомлению.
|