Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Освобождение "Свободы" > Организационные вопросы |
Автор: The_ShadoW - 8.3.2010, 11:50 |
Связь с мной можно держать следующим образом: 1) Форум -- для всего, что не попадает в следующие категории; 2) ПМ/email -- для приватных сообщений. Мне не слишком нравится тег priv, поэтому нечто действительно секретное лучше передавать через эти каналы. Email предпочтительнее -- напишите мне письмо через форум, я отвечу -- и таким образом, обменяемся почтовыми адресами. 3) Для быстрой связи -- аська либо скайп. В рабочие дни я почти всегда в асе, а в нерабочие -- везде Стучитесь и обрящете, только укажите, кто вы есть. |
Автор: The_ShadoW - 11.3.2010, 18:04 |
Написание квенты персонажа Чего я хочу видеть в этом важном докУменте: 1) Пол. Я не против отыгрыша противоположного пола, если вы представляете отличия А для игрока за прима/серва так и вовсе оба варианта включены в комплект поставки. 2) Возраст. Люди -- от 18-19 до 35 лет, нелюди -- от 18-19 до 25. Проще говоря, детей не надо, стариков -- тоже. Ограничения связаны не с отыгрышем, а с лимитом на жизненный опыт персонажей. 3) Внешность. Нелюдям слегка проще, у них уже есть описание "умолчательных" рамок и ограничений. Людям -- составить полноценное описание. 4) Характер. Краткую выжимку всей специфики -- ключевых черт характера, темперамента, склонностей, фобий, и т.п. Из основного текста это иногда плохо вычитывается. 5) Профессии/навыки. Иждивенцев на станции нет, поэтому чего-то профессиональное умеет практически каждый. Имейте в виду, что скорее всего ваш персонаж будет владеть именно определенными профессиями (бармен, строитель, солдат, механик, инженер, ученый-физик, "охотник за энергией", и т.п.) , а не отдельными узкоспециальными навыками -- но один-два "посторонних", не имеющих отношения к профессиям навыка разрешаются. В понятие "профессии" входят и практические навыки, и теоретические знания. Этот пункт -- простое перечисление, выжимка из основного текста квенты, чтоб я чего-нибудь не пропустил. Если взять условную десятибальную шкалу "крутости" в той или иной профессии, где 1 балл -- будет соответствовать уровню новичка-подмастерья, месяц назад начавшему работать; а 10 баллов -- гуру и супер-специалисту, каких на станции единицы; то игрокам стоит ориентироваться на следующие варианты: Нелюди -- 1 профессия на уровне 3-4 баллов, либо две -- на ту же общую сумму; Люди -- 1 профессия на 4-5 баллов, и одна дополнительная на 1-2 балла, либо же две профессии на 3 балла каждая. Баллы, разумеется, условны. Описывайте крутость словесно, а я послежу за тем, чтоб игроки были сбалансированны относительно друг друга. 6) Фишки и особенности. Читайте пункт про "особые способности" из описания людей (там несколько примеров дано) и включайте фантазию на полную мощность. Нелюдям оно тоже разрешается. Но, пожалуйста, только одну штуку, и такую, чтоб ваш персонаж не превращался в Супермена за гранью добра и зла. Однако, пишите не стесняясь, если мне чего-нибудь не понравится -- я всегда смогу подкорректировать. 7) Основной текст. Собственно, полное художественное описание -- кто ваш персонаж такой, его жизненный путь, и т.п. Стиль произвольный - хоть резюме, хоть мемуары, хоть еще как-нибудь. Объем особо не принципиален (до тех пор, пока он больше хотя бы трех-четырех килобайт), но чем больше подробностей, тем для вас же лучше. Прочие важные замечания
Место начала действий: территория людей, Нижний Барьер (т.е. будет неплохо, если по итогам квенты ваш персонаж окажется там); Время: начало весны 2517 года (семь лет прошло с момента окончания типавойны сцинтов и людей). |
Автор: The_ShadoW - 24.3.2010, 09:39 |
В связи с первой квентой всплыл один примечательный момент: Слова "серв" и "сцинт" объявляются неизменяемыми по родам. Т.е. "она -- серв" и "она -- сцинт", по аналогии со случаями вида "она -- преподаватель". Вопрос однако пока что открыт, если кто-то придумает благозвучных форм склонения -- отпишите ваши предложения в оффтопик, я только буду рад. |
Автор: The_ShadoW - 5.4.2010, 15:23 |
В связи с тем, что дело уверенно движется к началу, пишу объявы по постингу и регламенту. Просьба принять их близко к сердцу. Оформление постов (все правила и нормативы здесь существуют исключительно для того, чтобы "историю событий" можно было бы потом прочесть, не ломая при этом мозг разницей стилей и оформлений) Так оформляется обычный текст поста. Обычным текстом описываются реально происходящие события. Абзацы отделяются друг от друга одной пустой строкой. "Действия персонажа описываются от третьего лица в прошедшем времени, - сказал мастер. - Кроме того, вот так вот описывается прямая речь персонажа внутри остального текста". - Но мы же не вспомним всех правил оформления прямой речи! - воскликнули игроки. - Вот http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D1%87%D1%8C есть отличный свод правил, - парировал мастер. И помолчав, добавил: - А еще вот так вот оформляется диалог, впрочем это всё описано по ссылке. "Мысли и прочие эфемерные события могут описываться внутри текста по правилам прямой речи", - подумал мастер. Когда же есть необходимость описать большой блок мыслей и прочего контента "из головы" персонажа, то можно отбить его от остального текста пустыми строками и взять целиком в тег i. Кроме того, мастер будет пользоваться подобными блоками для описание "посторонних" событий, которые не имеют касательства к текущей ситуации. Проще говоря: такие блоки полностью описывают эфемерные события. На эти блоки не распространяется правило "третье лицо, прошедшее время" (как оно не распространяется и на содержимое прямой речи), можно излагать их в любом уместном виде. Так оформляется оффтопик. Им можно передавать метаигровую информацию, которую в отыгрыш впихнуть просто невозможно. Однако, убедительно прошу воздержаться от оффтопиков как можно сильнее. В частности, абсолютно неприемлемо "общение оффтопиками" в игровых постах. Если подразумевается необходимость метаигрового диалога - его следует снести в соответствующую тему ("Общий оффтопик", будет необходимость - заведу и "Игровой оффтопик"). (Ниже находится приватный блок, который все игроки должны видеть. Если не видите - скажите) Содержание постов Пожалуйста, проверяйте орфографию и пунктуацию в игровых постах! Конечно я всегда смогу поправить ошибки модераторским произволом, но это не то занятие, которым мне нравится заниматься. Старайтесь избегать серий постов по две строчки. Диалоги и прочие "опасные" вещи, тяготеющие именно к серии коротких постов следует стремиться "свернуть" в нечто более насыщеное. Если диалог между PC и NPC - имеет смысл обсудить со мной список вопросов, и написать затем весь диалог в один пост. Если диалог между игроками - то же самое, попробуйте сначала договориться неигровым общением, а потом уложить весь диалог в один пост. В крайнем случае - можно отписать серией постов, и позвать меня на уборку, я сгруппирую текст. Тот же принцип распространяется и на обычные посты. Если для описания некоего действия вам нужны определенные ответы от мастера - спросите по неигровым каналам, вместо того, чтобы прерывать описание на первом вопросе, ждать ответа, потом продолжать до второго вопроса, и т.д. Учитывайте и соизмеряйте время свершения действий. Не нужно писать "персонаж ХХ построил синхрофазотрон", когда другие игроки в это время отыгрывают диалог. Если действие долгое, а у других персонажей идет "быстрое" время (бой, диалог и т.п.), то для долгого действия правильным будет указать лишь его начало, т.е. "персонаж ХХ отправился строить синхрофазотрон". Если же действия быстрые, но есть сомнения в их осуществимости - см. предыдущий пункт, лучше спросить заранее и отписать пост целиком, чем прерываться и ждать короткого ответа мастера, потом продолжать опять, и т.д. Ну и не забывайте основной момент игры-словески: поскольку кубиков и правил практически не имеется, благосклонность судьбы будет прямо пропорционально связана с красивым художественным изложением событий (в скобках замечу, что красивое =/= длинное). Для всех действительно важных действий у мастера есть и кубики, и базовые принципы системы Action!, но применяться они будут с позиции "лучше пореже". Вопросы приветствуются (только задавайте их в "оффтопике"). |
Автор: The_ShadoW - 5.4.2010, 16:03 |
Введение Во введении будут кратко отыграны некие предшествующие началу общих действий события, индивидуально для каждого игрока. Цель проста: у мастера будет возможность "прощупать" стиль и психологический профиль персонажа, а у игрока - погрузиться в сеттинг. По продолжительности введение будет не более, чем дюжина игровых постов. Специфика именно введения следующая:
|
Автор: The_ShadoW - 5.4.2010, 18:02 |
Пара слов о соотношении рас в вооруженных конфликтах (т.к. это вопросы жизни и смерти - рассматриваю отдельно): Сцинт с "пристрелянным" высокоэффективным оружием (особенно снайперским) и в хорошей позиции для стрельбы - абсолютно кошмарный противник. Благодаря жутким рефлексам и "врожденной" меткости может положить кучу народа, даже не вспотев (не то, чтоб сцинты вообще потели). Вообще, следует помнить, что эффективность сцинта-стрелка скорее ограничена характеристиками оружия, чем его профессиональной подготовкой. А уж когда и профессиональная подготовка наличествует - там и технические ограничения оружия не всегда окажутся помехой. Прим в ближнем бою - это намного более кошмарный противник, чем сцинт-стрелок (в прошлом случае смерть хотя бы будет быстрой и безболезненной, а тут может оказаться долгой и мучительной). В рукопашном бою прима практически невозможно победить ни человеку, ни сцинту, даже если человек/сцинт будут гуру рукопашного боя. Человек (и тем более сцинт) вполне могут избегать атак прима, однако прим способен размахивать кулаками сутки напролет, в то время как сцинт выдохнется очень быстро, а человек - за несколько часов. Если же прим всё-таки схватит свою цель - бой на этом мгновенно закончится. Не в пользу схваченного. Пытаться же бить прима - это примерно то же, что и попытки избивать бетонную стену метровой толщины. Более того, расклад не изменится практически никак, даже если на стороне людей/сцинтов будет несколько десятков человек. Разве что везение - большое количество атакующих имеют некий шанс добраться до единственной уязвимой для кулаков точки - до глаз прима. Единственное, что может изменить ситуацию - тяжелое оружие ближнего боя и вдумчивое его использование (однако если у прима тоже будет холодное оружие, ситуация опять скорее всего станет "по умолчанию"). Человек в этом раскладе находится на золотой середине. Может и сцинта отпинать, и пострелять неплохо. Слабые стороны: Сцинты весьма компетентны в бою холодным оружием, до тех пор, пока этот "бой" длится менее двух-трех минут. Больше - сцинт выдохнется и будет совершать ошибки. Поэтому тренированные по этой части личности действуют так, чтобы закончить бой как можно быстрее - например, убить (или по крайне мере вывести из строя) противника с первого удара. Рукопашный бой практически не применяется. В стрельбе примы предпочитают оружие массового и полумассового поражения, это частично компенсирует их недостаток рефлексов. Когда нет ни того, ни другого - хотя бы принцип "больше пуль, какая-нибудь да попадет". Добавлено через 11 мин. 6 с. Ну и не забывайте про количественное соотношение противников: если в ближнем бою всё сложно и не всегда однозначно, то для стрелкового боя - 2 стрелка чуть менее, чем вдвое опаснее одного. |
Автор: The_ShadoW - 22.5.2010, 09:39 |
Введение со своей собственной спецификой закончилось, а поэтому апдейт регламента:
|
Автор: The_ShadoW - 24.5.2010, 08:09 |
Небольшая заметка о детализации: Я вовсе не в состоянии красочно и полно описывать ВСЁ, с чем сталкиваются персонажи. А поэтому - не следует стесняться добавлять в мир деталей, при написании постов. Всё, что действительно важно для сюжета - я всегда описываю сам, со всевозможной тщательностью, поэтому не бойтесь написать нечто, что пойдет вразрез с моими планами. Если нужна некая "затравка" - всегда можно спросить нефорумными каналами, и я в двух словах расскажу об интересующих фактах. Даже если у меня уже есть некий собственный взгляд на ситуацию (не отписанный в игру), и он не соответствует вашим деталям - это же не значит, что ваш вариант хуже. Наоборот, он очень даже может быть и лучше. Ну а чтоб всё было не просто так, то мотивация будет простой: большая детализация постов будет давать больший выбор плюшек в конце очередного отрезка пути |