Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Трактир «Удар копытом по голове» > CRPG


Автор: Birk - 19.4.2012, 15:05
Некотрое время назад ваш покорный слуга выкроил время и собрал новый компьютер, на коем и стал проходить все, что не прошел на офисных ноутах, с которыми имел дело последние пять лет. Было тут все, начиная от Скайрима, кончая первым Ведьмаком. Пожалуй, только до Масс Эффекта пока руки не дошли. И, надо сказать, постигло меня некоторое разочарование. В том плане, что вот уже которая игра показывает все самое красивое в трейлере. А в самом же процессе все выглядит гораздо более уныло. Пройдусь по некоторым представителям.

1. TES V Skyrim. Опасения насчет этой игры лично у меня были с самого анонса. Потому что разработчики замахнулись на крайне щекотливую тему северного жития-бытия, а из удачных воплощений таких замашек можно вспомнить только нашего Князя, да и то до второй части. Основная сложность здесь в том, что климатические условия на нашем родном Севере кардинально меняют менталитет, а, следовательно, все остальное, от бытовой логики до космогонии. Надо сказать, что предчувствие меня не обмануло. Именно в этом аспекте Bethesda и села в глубокую и грязную лужу. Перечислять все сюжетные несостыковки смысла нету, достаточно сказать, что жители Скайрими рассуждают, как типичные Европейцы, которые на грани выживания никогда не стояли. Относиться к этому серьезно невозможно, а, следовательно, сюжетная часть сразу выпадает из игры. Ну, разве что мелкие побочные квесты можно повыполнять, чтобы не бродить бесцельно по полям, лесам и горам. Игру спасает графика, за которую низкий поклон разработчикам. Она великолепна, безо всяких преувеличений. Есть пара нюансов, которые и тут выступают, но они, опять, относятся не к работе художников, а к работе сценаристов. Поэтому, если рассматривать Скайрим не как полноценную РПГ, а исключительно как туристический симулятор на тему Севера, то выглядит он даже неплохо.

2. Fallout: New Vegas. Начать хочется с горестного вздоха: "Не торт". В смысле - это, господа и дамы, не Fallout. Это все тот же Скайрим (или Скайрим этот тот же Фолл), перекрашенный в серо-коричневые тона. Основной стиль прохождения: много бежишь, немного стреляешь, много бежишь, немного стреляешь и так до бесконечности. Да, загадки постепенно выплывают из бесконечной беготни по Мохаве, но если два часа бегать по пустыне, потратив от силы 10 минут на все остальное, то возникает резонный вопрос: "И что дальше?". А дальше ничего нету, потому что игра изначально построена по тому же принципу массы мелких квестов и все того же туризма. Только теперь уже в пост ядерном мире. Со все также под корень снесенной психологической частью. Видимо, отсюда и проросли ноги у болячек Скайрима.

3. Ведьмак 1. Что можно сказать об этой игре? Это чудо - одна из первых попыток положить мораль на алтарь сюжета РПГ. И если по первости идея кажется даже ничего, то потом начинает неиллюзорно раздражать. Фактически, нам показывают мир, в котором нету правильного выбора. А есть только меньшее зло. Долго и нудно описывать почему такой мир рано или поздно уничтожит сам себя, я не буду, потому что это очевидно. Вопрос тут в другом: а покажите мне смысл жизни у кого-нибудь из героев этой, кхм, РПГ. Очень хочется посмотреть. Потому что без этого РПГ рассыпается в пух и прах. А вот как раз со смыслами жизни, целями и мотивациями тут очень напряжно, несмотря на все многообразие развития сюжета. Любая попытка взлететь хоть немного НАД происходящим и окинуть взглядом картину в целом, приводит к попаданию туда, куда попадает игрок, читом выходящий за пределы игровой зоны. То есть в сплошную неопределенность. Результат - неплохая бегалка с красивым хэк-н-слэшэм, если не особо вглядываться в сюжет. До формата полноценной РПГ элементарно не дотягивает.

4. Ведьмак 2. Попытка продолжить принесение в жертву морали, начатое в первой части. С ходу убила графика, потом добила механика. Сюжет сделан качественнее, но играбельность ушла и не вернулась. В результате наслаждаться тоннами приколов и лулзов не очень возможно. Хотя, запивший тролль - это по-нашему!

5. Dragon Age: Origins. Эту игру можно охарактеризовать одним емким словом: копипаста. Именно паста. Хорошо приготовленная, высококачественная паста из цитат классики всех жанров. Что, на мой взгляд, и погубило в корне эту игру. Потому что постоянно ловишь себя на мысли, что это лицо уже видел, этот оборот слышал, этот пассаж уже был и все почти дословно. Касается это не только сюжета, но и механики, и графики. Местами получается забавно, но шито откровенно белыми нитками. И основной расчет проекта именно на эти бьющие цитаты. Венчает это все мировая борьба Бобра с Ослом, которая уже к началу третьей главы окончательно оттаптывает уши, да так, что хоть звук выключай. Про логику мира тут не слышали в принципе, что приводит к печальным последствием детального разбора почти любой ситуации. Графика была бы ничего, если бы не камера, которая в не способна взять нормальный ракурс, сколько ее ни крути. А все потому, что это была попытка скопировать в 3D движок Infinity, а это принципиально разные вещи. И если ракурс в том же Baldur's Gate был выбран с учетом каждой конкретной локации, то тут синхронизация локация и камеры пошла в разнос с соответствующими последствиями. Про ушибленный на всю голову АИ можно говорить долго, но суть та же: непонятно к чему столько тактических наворотов, если все равно проще нажать на проблем и рулить как в старое доброе время. В общем, болячка та же: неплохой хэк-н-слэш, если не обращать внимания на сюжет.

Можно тут еще упомянуть и серию Героев, на надгробии которых начертана цифра 6, и Обливион, с которого начались многие болячки TES'ов и еще многое другое. Проблема прослеживается общая: игры стали терять смысловую составляющую и все больше погружаться в красочное размахивание оружием. Вроде бы и игровой баланс выверяют, и кустики чуть не вручную рисуют, и книжек тонну в игре подкидывают, чтобы мир можно было узнать... А все равно не получается. Все равно максимум через день закрываешь игру, и она остается лежать на винте почти мертвым грузом, а пальцы тянуться к ветеранам жанра. Чего же не хватает новому поколению?
Ответ, на мой взгляд, прост. Им не хватает терпения. Вспомните M&M и Героев. Этот мир творили мы, игроки. Мы сражались на этой планете за ее сотворение и сохранение на протяжении многих частей игры. На наших глазах она становилась планетой, на ней вырастали государства, которые мы защищали. Под нашим началом ходили легендарные герои, с которыми мы переходили из игры в игру. Естественно, что очередная часть встречалась на ура. Пока... Да, пока не был уничтожен Ксин. И это было той же самой ошибкой - уничтожение истории.
Или вот Planscape: Torment, Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights? Принцип тот же самый. Это единый мир, в котором мы сражались в разных местах, даже разных играх (к, примеру, во всех, которые приведены здесь). А еще - в настолках, а еще читали книги об этом мире, а еще на форумах. Но этот мир создавался не год и не два. И поэтому он будет жить еще очень и очень долго. И поэтому в нем возможна и глубокая мотивация, и психология, которая задевает игрока, и игра с выборами. Потому что за каждым шагом каждого персонажа стоит множество связей. И последний стражник Невервинтера или Аткатлы быстро ассоциируется с бесконечным количеством явлений. В этом и лежит секрет отличия, скажем Baldur's Gate от Dragon Age. В БГ не надо называть всех неписей просто потому, что информацию о них можно найти еще в 100500 источниках. Она за ними есть. И мужику с латной перчаткой на щите не обзятально представляться. И так понятно кто он и откуда. В ДЭО же, нету за этими гербами и названиями ничего, кроме еще нескольких общих фраз о каком-то доме или ордене. Но они не способны оживить действительно большой мир.
Отдельно стоит упомянуть о сопутствующем эффекте: увлечении 3D. Лично мне, как ролевику, вообще паралельно в каком графическом формате будет игра. Более того, 3D редко бывает реалистичной, все больше уходя в мультяшность. В РПГ важна сюжетная составляющая, мир, который можно не только ломать, но и строить, персонажи, которые были бы личностями. К сожалению, сегодня считается, что если нарисовать даме побольше грудь и покороче юбочку, то это заменит личные качества. Увы и ах, не заменит. Более того, скажет об определенном уровне этой самой личности. А попытка задавить графикой логические, психологические и культурологические проколы, как в том же Скайриме, вызывает все меньше желания покупать следующие продукты разработчиков.
Подводя итог, могу сказать, что было бы интересно увидеть действительно серьезный РПГ-проект в современных технологиях. Считать таковым ММО лично я не могу, по одной простой причине: ММО - это изначально фэнтэзи-симс. И на большее они не выйдут просто в силу специфики жанра. Ну не может быть 2 тысячи Довакинов на одного Алдуина. Как не может быть в цельном мире и много героев. Они на то и герои, чтобы их были единицы.

Автор: Makshow - 19.4.2012, 16:52
Birk
Достаточно любопытная критика, со многими вещами я соглашусь, но... лично для меня многие описанные вещи - мелочи. Возможно, Вы просто выросли в возрасте и интеллектуально над уровнем современных игр, ведь Вы ищете глубокую психологию, мотивации у каждого персонажа, погружение в культуру... Так и есть, это найти в современных играх очень сложно, но я еще молод и зелен, мне отсутствие этого не мешает.

Например, взять первого Ведьмака, которого я недавно перепрошел просто потому, что этого жаждала моя душа. Вот так вот, затосковал по игре. Она не без минусов, и хорошо, что кончается аккурат к моменту, когда уже несколько успевает надоесть, но эти минусы укладывают на лопатки мое ощущение трепета перед величественной панорамой Каэр Морхена, живые диалоги и настоящий экшен, красивые персонажи и реальная возможность выбора. С тем, что "нет правильного выбора" все-таки поспорю, поскольку здесь я смог вжиться в персонажа компьютерной игры очень глубоко, прочувствовать его решения и поступки на своей шкуре, именно ролевой аспект уникален, и тот выбор, что я делаю - Правильный Выбор для моего Геральта. Конечно, он будет не без минусов, но и в жизни в каждом решении всегда есть минусы и плюсы. И мотивации, смысл, цели - у самого Ведьмака не только присутствуют, но и прямо зависят от твоего выбора фраз, действий, некоторые никак не влияют на сюжет, только на строчку в дневнике, но насколько же погружению способствуют! Вот поэтому для меня эта игра - очень ролевая. И мир неплохо прорисован полдюжиной книг, и игру я рассматривал их прямым продолжением, только с твоим участием. С этой точки зрения и учитывая Вашу критику про "сюжет сделан качественнее" очень хочу поиграть во второго Ведьмака - жду появления у нас расширенного издания, который как раз совпадет с окончанием моего диплома.

Кстати, попытка взлететь над происходящим, "набирая чит за пределы игровой зоны" в форумках зовется метагеймом. :smile: Хоть это и не совсем применимо к компьютерной игре.

Автор: Birk - 19.4.2012, 17:51
Makshow
Наверное, действительно вырос. Тактика везде примерно одна и та же и где-то, со временем, начинаешь больше внимания обращать на детали, связи, психологию. А здесь повсеместно зияют дыры, торчат некрашеные углы из пластика и прочие недоделки. В результате не получается того погружения, которое помнится по корифеям жанра.

Насчет Ведьмака... Я не увидел в игре человека, прошедшего огонь и воду, видевшего смерть в глаза, обремененного жизненным опытом и мудростью, и вернувшегося с того света за любимой женщиной. В игре Геральт - молодой парень, который постоянно лезет на рожон, размахивая мечом и искренне упивается своей крутизной. Не спорю, игроку это импонирует, красит эмоции. Тогда уберите имя Геральта, как и планировалось изначально. Иначе картина с самого начала получается уже неправдоподобная. Дальше начинается больше мелочей, вроде того, что такого опытного убивца, как Геральт, победить почти нереально, только если толпой. И его потеря боевых качеств не объясняется потерей памяти. Потому что боевые навыки в теле, а основные ведьмачьи знания ему восстановили в Каэр Морхене. В этом случае вообще многие эпизоды игры теряют смысл. Перечислять можно долго, но именно это не дало мне построить четкую мотивацию героя - она постоянно двоилась.

Автор: Kammerer - 19.4.2012, 18:29
Насчет Ведьмака первого, многострадального.
Сначала такой первый вопрос - а вы книги читали? Просто если нет, то вы не поймете всей красоты завязки игры.
Книжная серия заканчивается, можно сказать, дважды. Есть две книги, оригинальная концовка и альтернативная - автор позволил решать читателям, что же на самом деле произошло. Но тем не менее, серия должна быть закончена после первой книги.
Что сделали авторы ведьмака компьютерного: 1. Они оставили свободу выбора (Геральт мог измениться как угодно за время своего исчезновения). 2. Но при этом сделали всё канонично. Геральт не умер и не стал жить долго и счастливо, его приключения продолжаются.
Решение, как мне кажется, гениальное, без шуток. Тот пример, когда амнезия действительно подходит игре.
А чем это я все? А о том, что претензии к игре можно частично переложить на книгу. Да, в Ведьмаке нет четкого добра и зла. Но это - главная тема книги. Рассказ "меньшее зло" говорит сам за себя. В этом и изюминка ведьмачьего состояния - ты вроде ничего никому не должен, с другой - тебя никто никогда не жалеет. Геральт может помочь белкам, рыцарям, или стать в сторонке. Правильного ответа нет, хорошие люди есть по обе стороны. Как и порой IRL, кстати.
Говорите, нету смысла жизни у неписей? Скажите, а что вы под этим имеете ввиду? Если мотивации героев в истории, то она у них есть. Если вы именно про смысл жизни как мы его понимаем, то вопрос странный. Люди IRL не всегда могут ответить на этот вопрос, а что уж к персонажам придираться.
При этом как РПГ игра хорошая. Запутанный интересный сюжет? Есть. Хорошая боевка? Есть. Интересная система прокачки? Есть. Моральный выбор? Так много, хоть попой ешь. Интересные персонажи? Много разных и интересных.
tl;dr - не понимаю претензий к этой игре. Она крута.

P.S. Потеря боевых качеств объясняется потерей памяти. Точка.

Автор: Birk - 19.4.2012, 19:10
Kammerer
Цитата
Сначала такой первый вопрос - а вы книги читали?

Читал, частично. Дальше читать не смог по той же причине - Геральт упорно двоился. Потому что после переживания определенных вещей происходят определенные профессиональные сдвиги в психике. Учитывая опыт Геральта, он в начале книжного цикла должен был быть полнейшим пофигистом. Однако, мы наблюдаем обратную картину. Сопливый пацан, научившийся махать кулаками... Стоп, он же, вроде, ведьмак... Убивший уже немало кого и чего, для которого ужас - рутинная работа... О каких вообще конфликтах в социуме тогда идет речь? Мало ему на работе крови и ненависти, он ее еще и вокруг себя разводит? Мазохист? Или сумасшедший?
Что касается игры... Амнезия тут - пятое колесо. Потому что с определенного уровня профессионализма навыки живут уже не в сознании. Они живут в теле. Да, можно забыть приемы, супер-умные выводы и так далее. Но нельзя забыть как сгибаются и разгибаются руки и ноги. Более того, настоящий профессионал только тогда и начинается, когда перестает думать над тем, почему он так делает. Он просто делает. Поэтому если мы говорим о Геральте, реакции и инстинкты все равно должны были взять верх, что бы с ним не произошло. А в игре это обозначено пунктиром.
Смысл жизни? Смысл жизни подразумевает законченную картину мира хотя бы в целом. Тогда у каждого персонажа появляется свой смысл в этой картине. В игре картины нету. Есть некая история, которая выдает некие мотивировки. Но попытка выйти за грань этой истории, приводит нас в то самое серое пространство за гранью игрового мира. Начнем с той же сцены гибели Геральта. Вы когда-нибудь пробовали драться с многоопытным убийцей? Хотя бы просто человеком.... А Геральт - мутант. А у него еще в кармане эликсиры должны были быть. А за спиной жена-чародейка, как минимум... Э-э-э-э-э-э.... Это же живая мясорубка, со скоростью электрической, а то и выше. Помножим на то, что ведьмак и есть тот самый воин, который и один в поле - воин. Как-то мне кажется, может, конечно, неправильно, что никто из присутствующих не полез бы с вилами и ножами под меч такого отморозка... Потому что это смерть. О чем и говорилось уже выше. Если это - Геральт, то толпа гопников на дороге ему не аргумент ни одного раза. И толпа с вилами любой численности - тоже. Отсюда и начинается раздвоение.
Претензии к игре очень простые - уберите Геральта и все остальное встанет на места. Или, если это Геральт - поднимите уровень до эпики, иначе получается несерьезно.

Автор: Kammerer - 19.4.2012, 19:29
Я сомневаюсь в том, что вы читали книги. В первых же книгах Геральт даже как многоопытный убийца со всеми своими эликсирами побеждал через немогу. Потому что Геральт - это такой уродливый человек, а монстры - это такие чудовища. Смертность среди ведьмаков большая, никакие навыки не спасают. В дальнейших книгах Геральт особенно сильнее не стал. Так что вы преувеличиваете его эпичность. Одну стрелу отбить - можно. Десяток арбалетных (как в конце первого акта) - нет.
Потерять навыки можно. Люди теряют навыки через года, но довольно быстро их вспоминают при необходимости. Тут тоже самое. Процесс забывания разве что занял не года, но полная амнезия только усугубила всё. Безымянный, вон, с такими же усилиями вспоминал свои навыки, ему его бессмертность не помогла.
Почему оставили Геральта? Ну, будет у нас ходить безымянный новый ведьмак, встречаться с знакомыми Геральта, выполнять задание Геральта, идти путем Геральта... Чего-то здесь не хватает... Ах да, Геральта! "Ведьмак" без Геральта - ничто, это было бы фальшивкой, причем полной. Оставили как есть - и это хорошо.

Автор: Эрфар-Краснобай - 19.4.2012, 19:43
Если уж спор о ведьмаке вставлю свои пять копеек:
Игре не хватает динамизма, нет не постоянных драк, а развития событий, я пока нахожу нужного персонажа, или добегаю из одной локации в другую забываю зачем мне это было нужно. Именно из-за этого я доходя до Визимы четыре (Sic!) раза каждый раз терял желание играть дальше, ну не могу я по сто раз бегать по одному и тому же месту в компьютерной РПГ, ей богу это мне напоминает "Полёт до Альфа Центавры" из "Только ты можешь спасти человечество" Где потратив столько времени ИРЛ сколько понадобилось бы на полёт к этой звезде ты в конце концов получаешь сообщение "Поздравляем, вы достигли Альфа Центавры, а теперь валите отсюда!".

Добавлено через 6 мин. 42 с.

Кстати, хотите увидить годную пати-рпг сыграйте в Визарди 8, там есть всё, и сюжет, и система диалогов, и фантастическое допущение (правда графика на уровне годов выхода)... Единственное что мне непонятно ка работает теологическая магия, но возможно для этого нужно поиграть в более старые версии игры?

Автор: Birk - 20.4.2012, 23:49
Kammerer
Вы, видимо, не стояли даже в тренировочном зале против приличного спортивного бойца-контактника с каким-нибудь пусть даже желтым поясом. Нормальный человек успеет его максимум увидеть на боевой скорости. Ударить - уже вряд ли. Не говоря уже об опытных уличных бойцах, которые опасностью превосходят спортсменов примерно также, как спортсмены обычных людей. И не говоря о всяких хитрых спецназах, которые превосходят уличных ветеранов в том же соотношении, если не больше. Так вот Геральт - это спецназ, причем элитный. Натасканный не на крестьян с вилами, а на чудовищ, как вы правильно заметили. Чудовищ, которые сильнее, больше и быстрее человека во много раз, и в одиночку могут схарчить толпу народа и не подавиться. Поэтому те самые крестьяне, разбойники и прочие сомнительные личности для него нисколько не аргумент, учитывая еще и ускорение (лечение, усиление) эликсирами и использование знаков. И арбалет - это не аргумент, потому из него надо прицелится, а хорошего бойца на боевой скорости выцепить прицелом почти нереально. Особенно в толпе. Или надо его гонять несколько часов, не давая вздохнуть. Но за несколько часов Геральт успел бы положить не одну сотню человек.

Эрфар-Краснобай
В Визарди поиграю, как только руки дойдут. Пасиб за наводку. :wink:

Автор: Shooter__Andy - 21.4.2012, 00:51
Вообще, есть одна цитата, приписываемая Сигалу (7-й дан в айкидо), но ее варианты попадаются очень часто от весьма разбирающихся в боевых искусствах людей. Его спросили, что он будет делать, если на него нападут трое. Он ответил: "Убегу".

Это к тому, что спецназ не спецназ, были случаи, и не раз, когда чемпионов забивали обычные пьяницы, омоновцев — простые гопники и т.п. Хотя бы даже и чисто случайно. А поскольку Ведьмак считается относительно реалистичным для фэнтези, я тоже считаю, что все довольно четко подобрано. В конце концов, поле битвы — не тренировочный зал...

Да и потом, где это он сражается против крестьян с вилами? Признаю, первую часть я не прошел, но во второй этого уж точно не было.

Автор: Makshow - 21.4.2012, 01:02
Он умер, проткнутый вилами, в конце Саги Сапковского. Меня этот момент самого сильно обескуражил, когда его читал... Но против Предназначения ведьмаку не попрешь - его гибель от трех зубов предсказали еще давно. Хорошо, что в реальном мире в судьбу можно не верить, и хорошо, что Геральта воскресили в игре. Кстати, именно тот факт, что его воскресили, и объясняет потерю бойцовских навыков даже на уровне памяти тела. Поскольку воскресили его спустя пять лет после смерти, подробностей сего действа мы не знаем... Учитывая, что разум оказался чист от памяти, тело, возможно, тоже было дано ему другое.
Эх, клише, клише, "It's magic!". К счастью, оно - меньшее зло. :)

Автор: Shooter__Andy - 21.4.2012, 01:05
Ну, если предсказывали, тогда тем более не удивительно :)

Автор: Birk - 21.4.2012, 01:19
Shooter__Andy
Верно. Но надо помнить, что разница между киноактером (с любым даном) и реально прошедшим не одну войну человеком примерно такая же, как между доктором педагогических наук и реальным учителем. Первые видели предмет разговора исключительно издалека. Вторые с ним работают каждый день. И то, что академик и доктор наук только открывает для себя как великое озарение, учитель знает уже много лет как аксиому. И если поставить д.п.н'а перед классом из 30 детей - он сольет минуты за 3. А учитель выходит работать каждый день. Поэтому его нельзя удивить и 40 и 50, а опытных учителей и целым залом. Потому что это тупо работа.

Makshow
Ну, если только тело ему дали другое... Но тогда, собственно, он должен был учиться гораздо дольше и так резво положить такую кучу народа в том же Каэр Морхене не смог бы... В общем, лично по мне - проще было написать еще одну книгу про воскрешение Геральта. Чем пытаться запихнуть его в рамки игры, которая изначально делалась не под него.

Автор: Shooter__Andy - 21.4.2012, 01:30
Ну, я потому и написал, что этот подход, насколько я знаю, поддерживает много реальных мастеров, просто эта цитата самая известная по понятным причинам.

Автор: Birk - 21.4.2012, 01:47
Shooter__Andy
Ну, я тоже слышал такое от мастеров из залов. Как и рассказы ребят, которых учили в других местах, о драках один на три и один на четыре. У них просто принципиально разные задачи. У первых зачастую задача ПОКАЗАТЬ умение. А у вторых - нейтрализовать в кратчайшие сроки.

Автор: Shooter__Andy - 21.4.2012, 09:58
Только вот сражения против тех самых "крестьян с вилами" это уже не один на три, и даже не один на десять... Тут уже невозможно полагаться только на чувства, только пытаться предсказывать, а это, как очевидно, далеко не стопроцентный метод.

Ну да ладно, не буду спорить, это чистая теория уже идет. Скажем так — лично я привык, что даже самых крутых героев (и злодеев) можно победить просто большой толпой или даже одной удачной случайностью. Это еще со времен Боромира в фэнтези, а в мифологии и фольклоре и вовсе тысячи лет уже как. Поэтому ничего такого уж странного не вижу. Но неважно.

Автор: CTPAHHUK - 21.4.2012, 10:29
Ведьмака у Сапковского задавили и пырнули вилами в толпе крестьян, которых он, ко всему прочему, не сильно-то хотел убивать. Да и прыгать, аки в игрушке Ассассинс Крид он тоже не умел. Похожим образом в своё время взяли дона Румату Эсторского у Стругацких. Тут просто никаких бойцовских качеств не хватит.

Автор: Дункан Киркли - 21.4.2012, 16:14
Цитата(Birk)
Верно. Но надо помнить, что разница между киноактером (с любым даном) и реально прошедшим не одну войну человеком примерно такая же, как между доктором педагогических наук и реальным учителем. Первые видели предмет разговора исключительно издалека. Вторые с ним работают каждый день. И то, что академик и доктор наук только открывает для себя как великое озарение, учитель знает уже много лет как аксиому. И если поставить д.п.н'а перед классом из 30 детей - он сольет минуты за 3. А учитель выходит работать каждый день. Поэтому его нельзя удивить и 40 и 50, а опытных учителей и целым залом. Потому что это тупо работа.

Стоит полагать приводимый в примере д.п.н. сразу из утробы матери со степенью вылез? Он возможно так же просто педагогический, как этот самый учитель прошёл. Другое дело, что у учителя может быть больше именно практического опыта, но у д.п.н. он тоже есть, тем более ничего ему не мешает заниматься преподавательской деятельностью (для меня совсем не удивителен пример д.т.н., который на уровне простого вузовского преподавателя со студентами возится, параллельно занимаясь работой и какими-то своими проектами). Люди они разные, однако...

Цитата(Birk)
Вы, видимо, не стояли даже в тренировочном зале против приличного спортивного бойца-контактника с каким-нибудь пусть даже желтым поясом. Нормальный человек успеет его максимум увидеть на боевой скорости. Ударить - уже вряд ли. Не говоря уже об опытных уличных бойцах, которые опасностью превосходят спортсменов примерно также, как спортсмены обычных людей. И не говоря о всяких хитрых спецназах, которые превосходят уличных ветеранов в том же соотношении, если не больше. Так вот Геральт - это спецназ, причем элитный. Натасканный не на крестьян с вилами, а на чудовищ, как вы правильно заметили. Чудовищ, которые сильнее, больше и быстрее человека во много раз, и в одиночку могут схарчить толпу народа и не подавиться. Поэтому те самые крестьяне, разбойники и прочие сомнительные личности для него нисколько не аргумент, учитывая еще и ускорение (лечение, усиление) эликсирами и использование знаков. И арбалет - это не аргумент, потому из него надо прицелится, а хорошего бойца на боевой скорости выцепить прицелом почти нереально. Особенно в толпе. Или надо его гонять несколько часов, не давая вздохнуть. Но за несколько часов Геральт успел бы положить не одну сотню человек.

Ну про не увидеть бойца с жёлтым поясом это мне кажется перебор, а вот разница в том, что скорее всего обычный человек в боевой ситуации растеряется, а боец с этим пресловутым поясом будет знать, что делать и как это делать.

Отсюда и ситуация с крестьянами. А одной из саг кажется (название увы естественно не вспомню) читал, что при разграблении какой-то деревни один из нападавших в пылу сражения, когда крестьяне отступили за импровизированный ров, оторвался от своих побежал дальше. В итоге он перепрыгнул ровчик и оказался один против всех. 10-х он завалил, а после подоспели свои. Мне лично кажется данный случай вполне реальным учитывая, что у крестьян боевого опыта нуль было, а тут товарищ даже может хоть в какой-то броне и т.д.

Возвращаясь к Ведьмаку: да, в той или иной ситуации кучу народа может положить, но с отрядом в 100 человек не сдюжит ни при каких условиях (да и думаю один на один и против меньшего кол-ва подготовленных бойцов тоже). Касательно арбалетных болтов, то думаю ему бы хватило залпа от десятка человек. Его так или иначе накрыть может в виду большого кол-ва стрелявших, как говориться, кто-нибудь да попадёт. Уворачиваться от кучи летящих стрел и отбивать их могут наверное персы в какой-нибудь у-се или фильме типа "Герой" с Ли в главной роли.

Не убиваемых не бывает, если это заранее не прописано ;)

Автор: Doll - 21.4.2012, 17:38
Поскольку тема слилась в жуткий оффтоп, перемещаю

Добавлено через 1 мин. 14 с.

Цитата(Birk)
Потому что без этого РПГ рассыпается в пух и прах. А вот как раз со смыслами жизни, целями и мотивациями тут очень напряжно

"Ведьмак" в книжном оригинале настолько реалистичен, что порой тоска берет. Я вот в реалистичном мире вышеприведенных требования не наблюдаю.

Автор: bookwarrior - 21.4.2012, 19:30
Цитата(Doll)
"Ведьмак" в книжном оригинале настолько реалистичен, что порой тоска берет.

Ведьмак в книжном варианте реалистичен не более, чем супермен в комиксовом. Мотивы действий ведьмаков не прописаны совершенно (ведьмаков, потому что это все-таки не единичное явление). Один Г. может заниматься уничтожением монстров из альтруистических побуждений, но вот раз уж их хотя бы когда-то было достаточно много, то встает вопрос, зачем все они занимались ремеслом, приносящим не очень-то большой доход. Насколько можно судить, со своими навыками они могли бы найти и более выгодно дело, кстати и менее опасное. В одного бессеребренника верю, в профессию, все представители которой бессеребренники — не верю.

Отдельно центр производства ведьмаков — на какие доходы он существует? В том мирке есть только россыпь мелких раздробленных государств без намека на межгосударственные структуры — кто финансирует этот их Каэр-Морхен? Все складчину — не верю. Одно из государств — тогда почему оно не делает попыток оставить всех ведьмаков для использования только на своей территории, оплачивая также и защиту "безбилетников"? Фри-райдер проблем...

Да, и не говорите мне, что они действуют так потому что "так заведено". История неоднократно показывала, что со временем идеалы любой организации менялись в соответсвии с ее интересами.

Напоследок, прошу не воспринимать мое выступление как критику великой серии пана С., каковым оно не является. Я отнюдь не против существования милых наивных сказочек, не заморачивающихся тонкими мотивациями. Я только не люблю, когда такие сказки объявляют "реалистичными".

Автор: Doll - 22.4.2012, 13:18
bookwarrior
Цитата(bookwarrior)
Мотивы действий ведьмаков не прописаны совершенно (ведьмаков, потому что это все-таки не единичное явление). Один Г. может заниматься уничтожением монстров из альтруистических побуждений, но вот раз уж их хотя бы когда-то было достаточно много, то встает вопрос, зачем все они занимались ремеслом, приносящим не очень-то большой доход.

Я не понимаю, откуда идея, что ведьмачество - не прибыльно. Да это супер прибыльно! У какого еще профессионала такие гонорары, не облагаемые податями? Какого еще профессионала обучают в кредит?

Вообще профессию прибыльнее, чем ведьмак, для людей без всего (денег/связей), трудно себе представить. Внутренняя профессиональная этика, подпитываемая социальной дискриминацией, тоже влияет.

Вообще вероятнее всего (не помню, есть ли отсылки в тексте), раньше ведьмаки не только на чудовищах специализировались, но были и элитным отрядом наемников. Это объясняет постройку большого замка, тренировочного зала - размах штамповки конвейрных специалистов. Чем это все закончилось - в книге сказано.* На момент повествования - умирающая организация, имеющая отдельные загибающиеся филиалы**. Недобитые остатки, на которые махнули рукой - сами вымрут.



*раньше чудовищ было больше, а трава зеленее считаю не самым правдоподобным вариантом
**Койен, в частности, вырос в другом месте.

Автор: bookwarrior - 22.4.2012, 14:41
Цитата(Doll)
Я не понимаю, откуда идея, что ведьмачество - не прибыльно. Да это супер прибыльно! У какого еще профессионала такие гонорары, не облагаемые податями? Какого еще профессионала обучают в кредит?


На протяжении всех книг Г. далеко не шикует. История с мимиком, напомиает, что для Г. цена куртки является существенной.
Да и еще в нескольких местах упоминается, что с тем же охотясь на людей он мог бы зарабатывать больше.

Цитата(Doll)
Вообще вероятнее всего (не помню, есть ли отсылки в тексте), раньше ведьмаки не только на чудовищах специализировались, но были и элитным отрядом наемников.


Слабо согласуется с диалогом, сопровождавшим первую встречу Г. с тогда еще будущей бабушкой Цири (лень лезть в книжку, искать, как ее звали). Когда она его нанимает поприсутствовать на пиру, входе которого будет сватовство к ее дочери.
А также с фольклорная идиома для абсурда "ведьмак воеводой служил". (где-то в начале "Часа презрения").

Автор: Doll - 22.4.2012, 21:18
bookwarrior
Цитата(bookwarrior)
На протяжении всех книг Г. далеко не шикует

Да Геральт практически и не работает во время основной саги. Только в Туссенте, но там ему и без того хорошо живется.
А вообще надо учесть, что не шикует он по сравнению с кем? С нанимателями.
В целом, он живет намного лучше, чем разбойник с большой дороги.

В ведьмаки шли беспризорники, сироты, дети, которые никому были нужны. У таких много перспектив пошиковать?


Цитата(bookwarrior)
Слабо согласуется

Диалог плохо помню, но мне кажется нападение на Каэр Морхен и есть та веская причина, по которой ведьмаки не охотятся на людей. Уж слишком они заметные для наемных убийц.

Автор: Semilight7 - 25.4.2012, 12:02
Цитата
Игры стали терять смысловую составляющую и все больше погружаться в красочное размахивание оружием.

Не понял этой фразы. У старых РПГ был какой-то особо глубокий смысл? Что это значит?
Сильнее сюжет? Ничего кроме Torment и Arcanum как пример сильного сюжета я не припомню. Тот же Baldurs Gate 2 - бегаем всю игру за маньяком, возжелавшим сделаться за наш счёт богом. В конце убиваем.
Или имеется ввиду начинка из морали? Тут тоже только Torment на ум приходит.
Или смысл как основной мотив для игры в РПГ т.е. отыгрыш? Вот здесь в принципе соглашусь. Большинство старых игр превосходят по набору инструментов для отыгрыша современные аналоги, которые подменили его киношностью и выставленным на показ сюжетным выбором (нажмите 1-ну из трёх кнопок) вместо выбора практического, "вшитого" в реальность мира (никто не говорит, какими путями можно достич цели, всё зависит от имеющихся у данного героя навыков и знаний).

Автор: Kammerer - 25.4.2012, 15:46
Насчет принципа трех кнопок готов побороться.
В ранних РПГ нам давали сначала прочитать все реплики целиком, только чтобы потом выбрать нужную.
В нынешних нам не дают прочесть все слова, но мы можем выбрать направление разговора. Мне кажется, реалистично - мы держим в уме саму линию разговора (запугиваем, лжем, уговариваем по-хорошему), а уж знать слова до каждой запятой не нужно. Так что вот такой "выставленный напоказ сюжетный выбор" кажется хорошей и логичной системой.
Другое дело в том, что применяют его биовары, которые любят делать выбор без выбора (варианты диалога - "да", "есть", "так точно"...). Но это уже проблема биоваров, а не системы.

Автор: Semilight7 - 25.4.2012, 17:50
Ну я больше о том, что выбор слишком уж очевиден. Развилки специально готовят для игроков, что в Ведьмаке, что в МЕ, что в DAO. В Аркануме и Фоллаутах 1/2 авторы действовали обратным путём. Они предусматривали любой вариант поведения игрока, чтобы, скажем, и нелюдимый вор, и обаятельный дипломат и абсолютно безмозглый огр могли пройти ту или иную сюжетную ситуацию своим способом.
К большинству сюжетных НПС, имевших важную ин-фу можно было прокрасться и стащить дневник/записку и т.д. Всех НПС можно было убить (и это преломляло, но не разрушало сюжет). Можно было пройти игру кровожадным берсерком или пацифистом, ни разу ни в кого не выстрелив.

Автор: Kammerer - 25.4.2012, 18:16
Вопрос - а зачем такие крайности в виде убийцы всех НПЦ или пацифистов? Правда, зачем? Написать на коробке "можно убить всех НПЦ"?
Я правда не понимаю, почему это преимущество. Вы видели историю, в которой герой убивает КАЖДОГО встречного, не оставляя жизнь никому? Я имею ввиду не зомби-апокалипсисы, а нормальная хорошая история. Помните такую? Я вот могу навскидку вспомнить две-три, но они не считаются.
Опять же, система "можно обокрасть каждого встречного" тоже малоизящна. Особенно в Фолле, где можно украсть всё у всех, кроме разве что продавцов. Я вот когда вспоминаю о геройстве Выходца из Убежища или Избранного, мало вспоминаю того клептомана, которого любят играть некоторые.

Но основной момент, по которому меняются наши с вами РПГ я назову такой - игры становятся дороже. Как и в плане графики, но главное - в плане озвучки. Вспомните, сколько было диалогов в Фоллауте/Аркануме/Торменте и так далее. А теперь подумайте, сколько стоит всё это озвучить. Причем каждую реплику. В Фолле озвучены реплики максимум десяти человек.

Автор: Semilight7 - 25.4.2012, 18:29
Цитата(Kammerer)

Вопрос - а зачем такие крайности в виде убийцы всех НПЦ или пацифистов? Правда, зачем? Написать на коробке "можно убить всех НПЦ"?

Возможность убить каждого для того, что у героя могут возникнуть мотивации это сделать. Куда проще-то? Зачем убивать Бейтса? Ну потому, что я грабитель вломившийся в его поместье. Или я орк-коммунист, а он - олицетворение буржуазного террора. Или меня нанял его главный конкурент...

Естественно, если играешь мастерскими персонажами (Геральт, Шепард), то тебя ограничивают в средствах в угоду сохранения роли. Но сама практика мастерских персонажей в КРПГ порочна. Она позволяет создавать игры-фильмы, но не игры-конструкторы, наиболее близкие к настольным вариантам.

Автор: Stkhz - 25.4.2012, 19:11
Вставлю свои пять копеек.
В хороших РПГ когда-то был Мир. Не только Большой и Великий Сюжет, но ещё и целая совокупность от души проработанных деталей. Нынешняя "волна" — они исполнены "математически верно" ("товарищ начальник, всё, что в ТЗ написано, сделано!"), то есть я не могу сказать что "чего-то там нет", всё сделано чётко и по списку. Но — без души. Просто штампуются по плану и в срок некоторое количество креативных (информационных) объектов, они привязываются к движку, и после всё сдаётся в продажу.
Тут проблема не в том, все вдруг разучились делать хорошие рпг. Проблема как раз в обратном: игроиндустрия научилась их делать, и нынче идёт поток игрушек, собранных по конечному числу "производственных схем".
Я считаю так.

ПС: кстати, тут попробовал бету Age of Decadence, она на рутрекере валяется. Проект заинтересовал, сказать что это "огого!!!" не могу, но фулл-версию жду.

Автор: Shooter__Andy - 25.4.2012, 19:45
Вообще-то все гораздо проще. Раньше для того, чтобы сделать квест с кучей веток нужно было нарисовать спрайтики неписей (один художник на Н спрайтиков), написать текст (один человек на Н кусков текста) и заскриптить этот вариант (самая сложная часть, но решаемая). Сейчас для этого нужны моделлеры, текстурщики, аниматоры, озвучивающие роли, режиссеры для кат-сцен, звукооператоры, программисты, сверщики и т.д. и т.п. Делать игру с бесконечным количеством вариантов просто коммерчески невыгодно — затрат на нее будет гораздо больше, чем прибыли от количества выборов.

Заметьте, что во всяких инди-играх, где нет ни озвучки, ни толковой графики и ничего такого, что отжирало бы кучу денег за каждую ветку, все эти бесконечные выборы остались, где разработчики пожелали их оставлять. А крупнобюджетные игры с high production values пошли либо путем большей киношности (Масс Эффект и Дрэгон Эйдж), где есть довольно много опций, но, в целом, сюжет линеен, либо путем TES и F3+, где огромная песочница (с кучей багов и других недостатков).

Автор: Stkhz - 25.4.2012, 20:04
Даже не в "выборе" дело. Да и не столь в "экономике" — она не является проблемой напрямую, косвенно влияет, но косвенно и не так, как вы описали. Влияет на уровне "рисков" и нужды работать по "эффективным наработкам".

Скажем так, мы подошли к вопросу коммерциализации с разных сторон. Только на деле вопрос не в наличии денег, а в обязательствах перед издательствами. Мало кто сейчас умеет творить "с пинка"; а вот креативить на поток по схеме — как два пальца. Вот и получаем уже третий морровинд (или четвёртый даггерфолл, но я не настолько олдфаг), "очередной проект биоваров", "пятую готику" и "огого!!!истинная инди-рпг по канонам фоллаута!!пыщпыщпыщ".

Графика, "новшества", логично вытекающие из "хорошо забытого старого", таже фигня в новой обёртке — вот то что есть сейчас. А проекты тем временем становятся всё дороже и дороже, и по вкусу всё больше походят на дешёвую жвачку.

Автор: Shooter__Andy - 25.4.2012, 20:32
Именно так, как я описал, все и происходит. Те же Биовари выпускают исключительно оригинальные (в смысле "по задумке, созданной специально для игры") проекты и не более двух сиквелов к ним, создаются новые рпг и другими компаниями — достаточно немного покопаться, чтобы найти это.

"Эффективные наработки", кстати, использовались ВСЕГДА. В супер-пупер золотой век РПГ сиквелов, адаптаций и тому подобного было ничуть не меньше, чем сейчас, а то и больше. Самая долгоиграющая JRPG, скажем, тянется еще с тех времен, но было еще девять Ультим, куча Wing Commander'ов и т.д. и т.п. Даже хваленые всеми Балдуры, Плэйнскейпы, Айсвинд Дэйлы и т.п., создавались, сюрприз, по наработанной схеме. У них был практически одинаковый движок, похожие механики, готовая система и т.п., а вот то самое количество возможностей и "сужет" потому и были такими, что не требовали никаких гигантских вложений денег, как сейчас.

Думаете, если бы было просто сделать огромное количество возможностей для развития сюжета и прохождения игры в высокобюджетной игре, это бы не делали? Ведь как раз тех самых рисков от этого не только не добавляется, но даже и уменьшается — у гроков не отнимают свободы, а добавляют ее, а значит, гораздо больше игроков скажут, что им игра понравилась, будут готовы покупать другие игры этой студии, порекомендуют ее друзьям и т.п. — сплошные, в общем, плюсы. Но нет, этих сплошных плюсов недостаточно, чтобы перевесить чашу весов — количество денег и человеко-часов, которые на это нужно угрохать, все равно превышают все возможные бонусы.

Говорю я это не на пустом месте, несколько интервью с разработчиками долгоиграющих (которые и выпускали те самые "старые добрые" рпг) и новых студий говорят практически то же самое, так что это не голое теоретизирование с моей стороны, а жесткая реальность.

Автор: Stkhz - 26.4.2012, 00:57
Мм… нет, я не спорю, просто, видимо, пытаюсь сказать не то, что получается =)
Происходит это и так, как написали вы, так, как написал я, и так, как подумал Вася Пупкин — т. к. это просто тенденция динамической системы, которую не описать одним уровнем.

Я больше акцентирую внимание на работе в области креативной части: проработки мира, сюжета, etc. То есть даже не про геймплей =) А непосредственно про совокупность информационных объектов: слишком легко читается схема, по которой всё это штампуется, зачем и почему так делается. Это не хорошо и не плохо, это факт развития игроиндустрии: сюжеты шагают в сторону киношности, миры в сторону "интерактивных декораций" и т.д. и т.п. Просто то, что в "далёком светлом прошлом" творилось, нынче конструируется. И это хорошо, но порой скучновато =)

Автор: Shooter__Andy - 26.4.2012, 01:16
Ну, сюжеты шагают в сторону киношности по двум простым причинам — теперь игра МОЖЕТ быть киношной (в эпоху восьмибитной графики это было проблематично), а среди игроков все больше и больше казуальщиков, причем как тех, которые стереотипичные домохозяйки, так и тех, которые стереотипичные "бум-бум-бум-ты труп!".

В целом, никаких загадок или необъяснимых тенденций, непонятно почему происходящих, тут нет — все на поверхности. А тем, кто жалуется, что нет больше любимых игр, золотой век, мол, мариновал, можно порекомендовать пойти на слово из трех букв, то есть gog, то есть Good Old Games (gog.com), или, если есть желание поиграть в НОВЫЕ игры, зайти на какой-нибудь крауд-сорсинговый проект, типа kickstarter, найти там игру по вкусу и вложить деньги в ее сотворение. Оба варианта куда продуктивнее, чем воспоминания о том, как трава раньше была зеленее, а рпг ролевее, и оба потенциально приведут к возвращению жанра, либо напрямую (крауд-сорсинг), либо косвенно (прибыли от продаж игр двадцатилетней давности намекнут, что ниша еще есть).

Автор: Semilight7 - 26.4.2012, 02:56
Цитата
А тем, кто жалуется, что нет больше любимых игр, золотой век, мол, мариновал, можно порекомендовать пойти на слово из трех букв, то есть gog, то есть Good Old Games (gog.com)

Это что, буржуйский магазин? Тогда уж проще отправить на Торрентс.ру :rolleyes: Хотя я предполагаю, что все олдфаги и так уже давно скачали-купили всё, что хотели, иначе они не олдфаги.

А вообще, при всех этих ваших *неприятно морщится* логических объяснениях нельзя отрицать, что старые игры были теплее и ламповее, и у них была Душа©.

UP

гляда на коммент Каммерера
Я видимо теги иронии забыл поставить...

Автор: Kammerer - 26.4.2012, 05:03
Я вот поотрицаю. Скажу, что в современных играх душа тоже есть, и даже больше, чем в старых.
Самое смешное, что наличие/количество души в игре нельзя оспорить. У нас же нету душеизмерителя. Так что спор о душе в старых играх стоит закончить.

Автор: Stkhz - 26.4.2012, 08:40
Ещё один, кстати, момент, про который вроде никто не сказал: изменение состояния наблюдателя.
Если так вдруг вспомнить, все эти "старые добрые игры" были десять лет назад и больше, соотв. и все олдфаги не были такими старыми занудами ;-)

И какой-нить психолог, возможно, мог бы сказать: все эти воспоминания о старом и добром не более чем тяга вернуться в детскую/подростковую инфантильность :bee:

Так что, быть может, через десять лет так кто-нибудь будет вспоминать масс эффект и драгонэйдж…

Автор: Фау - 26.4.2012, 09:08
Цитата(Shooter__Andy)
Вообще-то все гораздо проще. Раньше для того, чтобы сделать квест с кучей веток нужно было нарисовать спрайтики неписей (один художник на Н спрайтиков), написать текст (один человек на Н кусков текста) и заскриптить этот вариант (самая сложная часть, но решаемая). Сейчас для этого нужны моделлеры, текстурщики, аниматоры, озвучивающие роли, режиссеры для кат-сцен, звукооператоры, программисты, сверщики и т.д. и т.п. Делать игру с бесконечным количеством вариантов просто коммерчески невыгодно — затрат на нее будет гораздо больше, чем прибыли от количества выборов.

Я с тобой спорить не буду. С тобой будет спорить http://www.igromania.ru/articles/178260/Kak_sdelat_ubiicu_Call_of_Duty_za_kopeiki.htm.

Автор: Shooter__Andy - 26.4.2012, 10:07
Цитата(Semilight7)
Тогда уж проще отправить на Торрентс.ру

Конечно проще. И наглядно показать, что за "самые лучшие игры" "олдскульные" геймеры не готовы заплатить и три бакса, а значит, делать их не нужно — все равно украдут.
Цитата(Stkhz)
Ещё один, кстати, момент, про который вроде никто не сказал: изменение состояния наблюдателя.
Если так вдруг вспомнить, все эти "старые добрые игры" были десять лет назад и больше, соотв. и все олдфаги не были такими старыми занудами ;-)

Разумеется. Но никто из жалующихся никогда в этом не признается.
Цитата(Фау)
Я с тобой спорить не буду. С тобой будет спорить он.

Почитал статью. Потом посмотрел профиль студии. Студия, судя по всему, не сделала ни одной игры, только ее члены, бывшие в других командах (под другим управлением) чего-то сделали (ни одной ААА-игры там тоже нет). А он рассуждает, как это просто — делать ААА-тайтлы... Ну-ну.

Часть там имеет под собой некоторые основания (про обилие менеджеров), но этого явно недостаточно, чтобы объяснить все предполагаемые проблемы индустрии. Менеджеры могут отжирать деньги, но одним своим присутствием они качество игры не понизят, а ведь именно это было основной жалобой. Пассажи про нахождение текстур в гугле вообще довольно смешны. Да, сейчас их можно найти в гугле... но большинство текстур хорошего качества будут платными, ровно как и десять-пятнадцать лет назад, когда даже в моем городе, далеком от всякой индустрии, можно было купить библиотеки текстур на дисках и не ошиваться по музеям с фотоаппаратами. Но кто сделает для нее бамп-текстуру? А текстуру отражений? Кто сделает модель, которая теперь не просто коробка, а гораздо сложнее? Анимацию открывания, которых раньше не было нигде? Звук, который раньше мог быть простым восьмибитным "Биииип", а теперь должен быть правильно подобранным и настроенным под общую громкость игры, сконвертирован в единый формат и т.п.? Кто пропишет его физические свойства, о которых раньше вообще никто и не задумывался? Кто пропишет, какой у него материал и кто пропишет свойства этого материала и что происходит при различных на него воздействиях, нарисует текстуры дырок, зарубок, спрайтики разлетающихся щепок, спрограммирует код для разлетающихся от удара по замку искр?

Работы стало ГОРАЗДО больше. Отрицать это может либо человек, который вообще не представляет, о чем говорит, либо человек, создающий игры просто другого класса, где все это не важно, а сундук — просто коробка с текстурой.

Автор: Doll - 26.4.2012, 15:11
Shooter__Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Цитата(Stkhz)
Ещё один, кстати, момент, про который вроде никто не сказал: изменение состояния наблюдателя.
Если так вдруг вспомнить, все эти "старые добрые игры" были десять лет назад и больше, соотв. и все олдфаги не были такими старыми занудами ;-)

Разумеется. Но никто из жалующихся никогда в этом не признается.

Я признаюсь :kz:

Вот думаю над аддоном к пятой Циве, правда. :confuse:

Автор: Shooter__Andy - 26.4.2012, 15:32
Цитата(Doll)
Я признаюсь

Ну а когда признаются, они уже не могут в точности всерьез повторять все за занудами :)

Автор: Doll - 28.4.2012, 01:29
Shooter__Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Ну а когда признаются, они уже не могут в точности всерьез повторять все за занудами :)

я и так слишком много ною, чтобы еще и по этому поводу людей раздражать :weird:

Автор: Shooter__Andy - 28.4.2012, 09:46
Правильный подход :)

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)