Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > S.T.A.L.K.E.R. — Реквием старого мира > Правила поведения в Зоне |
Автор: Tengrp - 14.5.2009, 22:58 |
Для начала - правила поведения в Зоне. А именно, как действует словесная часть игры. Описания местности, действий и слов персонажей пишем открытым текстом. Для облегчения восприятия происходящего. МЫСЛИ(!) и неявные действия("осторожно, оставаясь в темноте, тяну руку к чеке гранаты") — приватом на имя мастера. Специательно Многоликому и ЭмпЕррору - если вы не будете сливать друг другу действия персонажей, игра будет горраздо интереснее. Флудим - на привале. Беседы можно вести и через ПДА - в специальной теме, разумеется, и опять-таки, приватом. Написанное не приватом получают все сталкеры в локации! И теперь - СИСТЕМА Система тут есть. Она составленна под влиянием ГУРПС-а(кажется) и является(хочется надеятся) достаточно простой для понимания. У каждого из персонажей есть 4-ре базовые характеристики: Физ. Сила - далее Ф.С. Интелект - далее И. Ловкость - далее Л. Сила воли - далее С.В. Максимум для человеческого организма - 10 на каждую характеристику. Они повышаются артефактами и по итогам прохождения частей сюжета, по принципу ВоД - чем чаще персонаж бегал/таскал грузы, тем выше вероятность повысить Ф.С. и по аналогии. На эти четыре характеристики завязаны все действия и параметры, совершаемые персонажем лично, а так же модификаторы к защите и атаке. Итак. Действия персонажей имеют определенную сложность. Чтобы узнать, выполнит ли персонаж соответствующее действие успешно, необходима: а)Посмотреть формулу вычисления порога для этого действия(Например, (Ф.С. + Л.)*5). б)Учесть модификаторы(+/-) и получить окончательный порог сложности в)Кинуть кубик д100. Если показания кубика ниже или равны порогу сложности, действие считается успешным. Если больше - то неуспешным. Если разница в обе стороны больше 20-ти, действие критически успешное/критически неуспешное(Попадание - так в голову, взлом - так за секунду... или наоборот, заклинило - так насмерть, попали - так в каску) Для начала характеристики, зависящие от базовых: Очки Жизни = (Ф.С.+Л.)*5. Максимальный урон, который может перенести сталкер, оставшись при этом в живых. Очки Действия = Л./2 + Ф.С./4, округление вниз. Количество действий персонажа за ход в боевой обстановке. Психическое Здоровье= (С.В.+И.)*3. Мааксимальное давление на психику, которое может пережить сталкер, не скатившись до животного. Это - только характеристики. Есть еще Умения, и именно о них - второй абзац. Формулы для обсчета порога сложности тех или иных действий: Рукопашный Бой - Ф.С.*3 + Л*4 Ориентирование на местности - Л*2 + И*4 Обнаружение аномалий - Л*3+И*3 Ремонт(всего) - И*7+Ф.С.*3 Работа с электроникой - И*6 Транспорт(работа с транспортом, в т.ч. вождение) - Л*5+И Разговор с властями = Л+И*2+С.В. Лечение(эфективное использование бинтов/аптечек) = И*4+Л Маскировка - Л*6+И Обнаружение - Л*5 Допрос - Ф.С*2+И*3+С.В.*2 Запугивание - Ф.С*5 Минирование - И*6+Л Некоторые взаимодействия с миром требуют проверки - впрочем, не всегда обязательной. Это: Реакция на персонажа - (И+Л)*4 Сопротивление шоку(болевому, от электричества, и т.д.) - (Ф.С.+С.В.)*4 Сопротивление ядам - Ф.С.*6 Сопротивление радиации - (Ф.С.+Л.)*3 Уклонение - Л.*3 Это - действия персонажа. А теперь - самое вкусное. Огнестрел. До оружия доберемся позже. Сначала - три режима огня и три стойки. Каждый режим/стойка дает определенные модификаторы на бросок(и количество бросков) атаки, защиты, сбоя оружия, попадания, сбоя прицела и т.п. Подробнее - в описаниях СТОЙКИ Лежа — +10 к защите от пулевого, +5 к шансу попасть, маленькая скорость передвижения и видимость. На полусогнутых — 0 к защите от пулевого, повышенная скорость, не самая паршивая видимость. Стоя в полный рост — -10 к защите от пулевого, +10 шанс попасть, наивысшая скорость предвижения и видимость. РЕЖИМЫ ОГНЯ Одиночный - +10 на попадание, скорость ведения огня - С/10 с округлением вверх. Короткая очередь — 0 на попадание, скорость ведения огня - С/4 Непрерывный огонь — -10 на попадание, скорость ведения огня=С(см. описание характеристик оружия) И собственно вооружение. Да-да, вооружение. Я не сильно обьяснял при генережке что это за цифирь такая для оружия, но теперь придется-таки. Итак, характеристики оружия. Калибр - тип патронов для оружия. Тут как бы все понятно. Кол-во патронов в обойме - тоже не представляет трудностей Скорострельность — количество выстрелов в минуту при ведении непрерывного огня. Каждые С/5 выстреляных патронов необходимо выбрасывать проверки следющих четырех характеристик. Удобство - каковы шансы "сбить прицел" при выстреле. Если прицел не сбит на протяжении двух проверок, то до первого же провала вы получаете бонус +2 к точности. Точность - насколько точно идут выстрелы. Надежность - раздолбанный в дым автомат часто будет клинить, а то и разорвет. Именно за это и отвечает надежность оружия Убойная Сила - какова эфективность попадания? При получении результата на урон(сверка УС против соответствующей характеристики брони*3)/повреждение(УС-хар-ка брони*2) брони используется параметр УС. Шумовой Коэфициент - насколько высок шанс поднять тревогу шумом выстрела. Характеристики оружия(и брони) в большинстве своем прописываются в таком виде Х/10. Тоесть, для успешного попадания/неразлома оружия/несбития прицела необходимо выбросить на Д100 не менее (10-Х)*10. Для успешного блокирования - чтобы УС атаки минус соответствующая характеристика брони*3 было меньше нуля. Итак, оружие разобрано. А броня? А вот характеристики брони: Ударопрочность - сопротивление тупым, сильным ударам(кинутый ящик) Разрывопрочность - сопротивление на разрыв(Нож, коготь) Химстойкость - сопротивление разьеданию химвеществами Радстойкость - сопротивление радиации(в специализированном костюме можно гулять и по реактору) Огнеупорность - сопротивление возгоранию Электроупорность - сопротивление электрическому урону Психозащита - сопротивление прямым атакам на мозг. Есть ну у ОЧЕНЬ крутых костюмов. Но есть. Пулестойкость - споротивление пулевым атакам. По результатам сидения над системой принцип ломаемой брони был отброшен. Теперь за это отвечает мастерский произвол Аномалии. При попадании в аномалию(они есть 4-х характеров действия) персонаж получает -1 к характеристике, на которую воздействуе аномалия. С вероятностью 50%(д2 кидается каждый игровой час) минус спадет. Также он спадает по истечении 6-ти игровых часов. Также персонаж кидает тест на урон(блокирование урона). Если тест успешен, он не получает урона, но получает еще один минус к хар-ке и в любом случае - минус к Силе Воли на 2 игровых часа. В противном случае наносится урон и кидается тест на контузию(д100 против С.В*4+соотв. хар-ка брони*2). Если результат меньше, то контузии нет. Иначе - двухчасовой минус на Интеллект и Силу Воли. Пока по системе все. Она может дополнятся, но врятли изменится. |
Автор: Tengrp - 15.5.2009, 19:30 |
Некоторые элементы системы и важные сокращения, упущенные ранее: С - скорострельность оружия. Ход - понятие используемое при расчёте боя. 1 ход = 10 секунд игрового времени. За ход можно просто стрелять, стрелять и перемещаться, использовать снаряжение и т.п. Стрельба - перед стрельбой указывайте время ведения огня(для рассчета кол-ва произведенных выстрелов) Премещение - зависит от позиции. Лежа за 1 с. вы перемещаетесь на 0.5 метра, стоя - на 2 метра, в полуприсяде - на 1 метр. Применение снаряжения - занимает 5 секунд вне зависимости от того, что за снаряжение(исключение - перезарядка в случае наличия полной обоймы занимает 2 секунды) О монстрах - характеристики, трактовка: Агрессивность - сколько ходов гонится при отсутствии раздражителя(если вы просто бе-жи-те от него) Зрение*10 - дистанция, с которой атакует, когда увидит(если при броске Агрессивность*10 больше чем Зрение*10+Маскировка персонажа/2) Обоняние - то же, только в случае, если учует. Неинициирующе бой боевые действия. Если противник вас еще не обнаружил, он стоит в одиночку и на него никто не смотрит, у вас есть шанс убить его, не подымая шума. Для этого необходимо бростиь всего две проверки - на меткость попадания и на шум. Если обе проверки успешны, противник считается убитым, а его товарищи не подымают тревогу. Если провалена проверка на попадание, противник может попытаться выяснить, кто там шумит. Если на шум - то подымается тревога и начинается бой. В случае если вы подкрались к противнику со спины, его можно убить абсолютно бесшумно, если (Ф.С.+Л)*3 больше защиты от режщего*4. |