Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Оцифровка автоматического оружия


Автор: Stonecold - 7.3.2012, 13:39
Заранее прошу прощения, если тему создал в неподходящем разделе. Ориентировался на название раздела "оружейная", как на наиболее подходящую для обсуждения игротехнических проблем.

А теперь, собственно, к проблеме. Имеется самопальная система, целью которой задано максимально упростить игровой процесс. Сама система не без огрехов, но в целом справляется со своими задачами. Пока дело не доходит до перестрелки из чего-либо излишне скорострельного. Перерыл кучу "официальных" систем, нигде ничего более приличного, чем уже наличествующее не нашел.

Итак, что мы имеем на текущий момент.

1) Бронебойность (то есть способность пробивать броню) и Мощность (соответственно, способность наносить повреждения цели) у любого оружия в моей системе фиксированные. То есть, никаких бросков кубиков при повреждении. почему так - будет понятно чуть позже.
2) При выполнении атаки цели, производится лишь один бросок игральных костей. И это я хотел бы оставить именно так (стремление к минимизации и упрощению системы).

Как производится атака, или одиночный выстрел.

Навык обращения с оружием+(d6-d6) - Сложность (сюда могут входить модификаторы, противопоставленный бросок самой цели и много чего еще) = Х

Если "Х" меньше нуля - промах. Если "Х" больше либо равно нулю - попадание.

А затем, идет подсчет повреждений, когда Мощность оружия складывается со значением "Х", что и определяет "случайность" повреждений, в зависимости от точности атаки.

Броня - это параметр защиты цели, который напрямую вычитается из наносимого урона.
Бронебойность, это особенность оружия, позволяющая нейтрализовать действие брони. То есть, бронебойность вычитается из брони, но не может сделать ее меньше нуля и не прибавляется к мощности.

Все это замечательно, пока в дело не вступает огнестрельное автоматическое оружие. Пока велись кампании со стрелковым оружием, все было в пределах разумного, я пользовался "пирамидкой" для очереди и не особо мучался.

"Пирамидка" - При стрельбе очередью делается 1 бросок d6-d6, затем к результату для каждого выстрела прибавляется модификатор следующим образом:
1 выстрел = 0
2 выстрел = +1
3 выстрел = -1
4 выстрел = +2
5 выстрел = -2
6 выстрел = +3

и так далее. Если на каком-либо выстреле значение атаки становится недостаточным для попадания в цель - все дальнейшие выстрелы считаются ушедшими в молоко.

И, опять таки, это действовало, пока скорострельность оружия не превышала 600 выстрелов в минуту (примерно 30 выстрелов за раунд).
Но, тут появилась необходимость оцифровывать скорострельные, в том числе многоствольные системы, выдающие 3000, а то и 6000 выстрелов в минуту! А это 150 и 300 выстрелов за раунд! "Пирамидка" становится уже дико неудобной, ввиду громоздкости. Вот тут и всплыла необходимость еще раз упрощать систему обсчета очередей.

Пока максимум, что удалось придумать, примерно следующую системку.

Каждые 10 выстрелов в очереди (округление вверх) дает +1 к атаке на номинальной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 20 выстрелов в очереди, дают +1 к атаке на удвоенной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 30 выстрелов дают +1 к атаке на утроенной дистанции стрельбы для оружия и так далее.

Избыток точности (то есть положительный остаток после проверки атаки против сложности) будет равен количеству попавших в цель пуль в десятых долях.

Таким образом, стрельба персонажа с навыком 3 из АК-47 на номинальной его дистанции по неподвижной цели (сложность 2), очередью в 30 выстрелов будет выглядеть как

навык (3)+3х10 выстрелов (3)+(d6-d6) - 2= Х
Предположим, что на броске выпало +1, тогда 3+3+1-2=5, то есть в цель попало 50% очереди, что составляет 15 пуль.

Вроде бы просто и довольно логично. Но, как тогда считать бронебойность и повреждения?

Если у кого-либо вдруг найдутся мысли на эту тему, либо свои наработки по данному вопросу - буду рад, если вы ими поделитесь.

Автор: Dzarabr - 7.3.2012, 16:06
1. По мотивам.
Я в шоке:
Цитата(Stonecold)
Имеется самопальная система, целью которой задано максимально упростить игровой процесс.
а в итоге имеем нечто настолько сложное, во что въехать удаётся только раза с седьмого.
Уже сама пирамида - ахтунг.

И таки не совсем понятны дальнейшие правила. По сути, чисто игромеханически, идёт увеличение эффективной дистанции от количества выстрелов. А с чего бы вдруг?
При реально больших значениях может привести к не очень правильным показателям, имхо.

2. По существу.
А чем не понравилась гурпсовская система стрельбы очередями?
Всё так же, один бросок атаки. Просто заранее просчитать показатели для оружия.

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 18:11
1) По мотивам. Каждому свое. У меня вся система умещается на 4 страницах текста. Заучивать энцать томов, ради кампании в пару вечеров длиной, персонально мне лень. Опять таки, пирамидка отлично считается, когда все, что у вас есть из подручных средств, это кружка пива, салфетка и карандаш. Как уже говорилось, пока в дело не вступает зараза с "вертолетным" пулеметом.

2) По существу. Гурпс, мне не нравится вообще, а его подход к счету очередей в частности. Возможно, я что-то не так понял. Тем не менее, насколько я понимаю, обсчет очереди из 300 выстрелов с 20 метров, там займет немало времени, даже при наличии калькулятора. Ибо подход там тот же - насколько бросок "превозмог" сложность, а потом этот результат делят на отдачу. Целое число - количество дополнительных попаданий. Все то же самое. А вот потом - самое интересное - обсчет полусотни попаданий...

Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 18:57
Добавка "по существу". Эффективная дистанция от количества выстрелов растет, потому что, чем больше пуль выпущено в сторону цели, тем больше шанс, что хоть какая-то попадет. Тем не менее, с увеличением дистанции до цели, этот "бонус" падает (конус разброса, в который укладывается очередь - расширяется).

Автор: Windstalker - 7.3.2012, 19:18
Stonecold
Может есть смысл прикрутить к системе кубик d% для определения процента попаданий?

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 20:19
Может и имеет, но хотелось бы избежать лишнего броска. Опять таки, % попаданий зависит от дистанции и количества выстрелов, что, вроде бы неплохо.

Касательно прочего, на данный момент, вижу лишь вариант с приравниванием "1 атака= 1 повреждению" и неважно сколько там пуль. То есть общий дамаг считается от суммы мощностей попаданий.

Смысл - если такое прилетает в отдельного человечка - ему пофиг от чего дохнуть - от одного оверкила, или от десятка мелких попаданий. А крупной цели - очередь приравнянная к одной атаке, проще в обсчете.

Автор: Дункан Киркли - 7.3.2012, 20:49
Цитата(Stonecold)
аучивать энцать томов, ради кампании в пару вечеров длиной, персонально мне лень.

Впервые вижу, что кто-то заучивает тома ради партии. Это во что такое Вы играете обычно? о_О

Добавлено через 2 мин. 2 с.

Цитата(Stonecold)
Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

О, полистаю сегодня правила. Интересная ситуация, но кажется уж очень сюрреалистичной для системы. Да и данных мало для анализа (тот же скилл пулемётчика). Я скорее склоняюсь к мысли, что ту что-то напутано =)

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 20:58
Видимо, имеется непонятка о том, для чего в первую очередь предназначается "мобильная" система. Грубо говоря - посиделки с друзьями в пивной вечером после работы. Отбытие в поход. Поездка в отпуск. То есть, любой случай, когда компьютера, интернета, калькулятора и мешка игральных костей под рукой нет, а переходить на совсем уж словеску не хочется. ГУРПС в таком случае пролетает со свистом - без наличия под рукой томика мануала, ничего толком не выйдет. Отсюда и вытекает требование о минимализме правил и однотипности бросков.

Автор: Фех - 7.3.2012, 22:31
Цитата(Stonecold)
. Возможно, я что-то не так понял. Тем не менее, насколько я понимаю, обсчет очереди из 300 выстрелов с 20 метров, там займет немало времени, даже при наличии калькулятора. Ибо подход там тот же - насколько бросок "превозмог" сложность, а потом этот результат делят на отдачу. Целое число - количество дополнительных попаданий. Все то же самое. А вот потом - самое интересное - обсчет полусотни попаданий...

Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

Ты точно что-то не так понял. Потому что то, что ты написал про автоматический огонь в гурпс - полные враки.

Цитата(Дункан Киркли)
О, полистаю сегодня правила. Интересная ситуация, но кажется уж очень сюрреалистичной для системы. Да и данных мало для анализа (тот же скилл пулемётчика). Я скорее склоняюсь к мысли, что ту что-то напутано =)

Можешь не терять времени, все работает именно так как ты себе представляешь :)

Автор: Фех - 7.3.2012, 23:05
Цитата(Stonecold)
А затем, идет подсчет повреждений, когда Мощность оружия складывается со значением "Х", что и определяет "случайность" повреждений, в зависимости от точности атаки.

Уже многократно я обращал внимание на эту популярную ошибку и никогда не устану этого делать.
НЕЛЬЗЯ привязывать damage к atack roll'у, если вы только не задаетесь целью сделать кривую систему моделирования.
Все пенальти на атак ролл будут снижать потенциал урона, что совсем не правильно. Потому что если вы в тумане, навскидку, случайно попали человеку в череп, или сделали это тщательно прицелившись - эффект будет однообразен. А если дамаг будет зависеть от атак-ролла, то потенциал дамага будет значительно ниже в первом случае.
Цитата(Stonecold)
А это 150 и 300 выстрелов за раунд! "Пирамидка" становится уже дико неудобной, ввиду громоздкости. Вот тут и всплыла необходимость еще раз упрощать систему обсчета очередей.

Простейшее решение пришедшее в голову, использовать "пирамидку" для групп пуль, а не для одиночных при определенной скорострельности.
Скажем при скорострельности >10 сразу за две, >20 сразу за 4 и т.д.

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 23:39
Цитата
If your target is totally immobile (for instance, an inanimate object or someone who is completely restrained or unconscious), and has a size modifier to completely counteract the range penalty, a successfull atack roll, means that half of the shots fired, (round up) hit.



GURPS Basic set - Campaigns, ст 409.

Стена не мобильна? Не мобильна. Стена компенсирует размером, пенальти от дистанции? Компенсирует. Следуя правилам - успешная атака, означает попадание ПОЛОВИНЫ выстрелов в стену.

ЧЯДНТ?

Так что...

Но, к нашему случаю это отношения не имет.

Насчет привязки повреждения к атак ролу - это абсолютно правильный на мой взгляд выход. Снижение возможности к прицеливанию, неминуемо ведет к снижению шанса успешно поразить цель. Вместо головы или грудной клетки, попал в руку - повреждений нанес меньше. Напротив, улучшение возможности прицелиться, позволяет выстрелить, скажем не в бронежилет или каску, а в щель между ними и пуля, которая, казалось бы не должна пробить броник - его пробивает. Или, как вариант, выстрел не просто в тушку, а конкретно в область сердца. Такая привязка повреждения к броску атаки, позволяет довольно сносно эмулировать влияние точности на процесс убиения себе подобных, без лишних умствований.


Касательно пирамидки для групп пуль - это была первая мысль. Практика показала, что всеж таки несколько неудобно. Вот и полез во всякие гурпсо-образные вещи с целью найти более элегантный подход.

Автор: bookwarrior - 7.3.2012, 23:49
А следующую фразу прочитать?
Цитата
Если успех атаки выше или
равен показателю Отдачи оружия, то
цели достигают все выстрелы.


Т.е., если не прокинули, то не удержали оружие с мощной отдачей, на середине очереди ствол задрало вверх. и очередь ушла в небо. Если прокинули — попали все пули.

Автор: Фех - 8.3.2012, 03:06
Сагрили меня все таки. Ох если бы добрые не подсказали, что тут про гурпсу сказки рассказывают - даже и не полез бы.

Цитата(Stonecold)
А если головой подумать? Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному.

Ну так сам головой-то своей подумай. :stena:
Тебе достаточно прокинуть с кол-вом успехов равным Rcl оружия. Для приведенных тобой примеров в виде пулеметов он вообще-то полностью, а то и с превышением гасится RoF'ом оружия.

Даже если у тебя одна точка в скилле и десятая DX, ты будешь влуплять полную очередь в объект размером в дверь в 74% случаев, что уж там говорить про стену, там вообще все будет нормально, если только ствол клина не даст.

Я запросто верю в то, что не скилловый новичек, может круто задрать ствол и не попасть половиной очереди.
Он ведь не на полигоне, где его шанс возрастал бы до 98%, а в боевой ситуации, где все его действие уложено в одну секунду (при том он еще концентрируется на обстановке и готов к защите от возможных атак, раз уж я рассматриваю standart atack, а не all-out с которой будет уже 83% по той же двери)

Как же меня выбешивают рамсы на high rull systems от людей, которые правила прочитали, но сказать, что они их знают или хотя бы умеют применять - нельзя :(

Ты бы хоть задумался о смысле этого правила, оно как раз является уточняющим для основного правила стрельбы очередями. Вот если бы этого уточняющего правила не было - вот тогда бы да, черта с два ты бы мог полную очередь в неподвижный объект засадить.
Для тех кто читает правила сначала там кста написано, если на русском, то: "бла бла бла обычно попадает половина пуль ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ случаев когда цель неподвижна и находится близко."
Цитата(Stonecold)
А система полагает иначе.

Господи боже мой надо же быть совершенно особенным человеком чтобы вот так вот усомниться в системе, которая является лучшей в моделировании реалистичных ситуаций.
50% елы-палы... :mrgreen:

Цитата(Stonecold)
Насчет привязки повреждения к атак ролу - это абсолютно правильный на мой взгляд выход.

Что ж у тебя необычный взгляд, не знаю как помочь. Я из тех кто не верит, что если не прицелиться в щель в броне или в сердце попасть в них нельзя :kz:

P.S. Зато с твердостью убеждений у тебя все в порядке :)

Автор: Stonecold - 8.3.2012, 12:36
Я искренне рад, что Вас так выбешивают

Цитата
рамсы на high rull systems от людей, которые правила прочитали, но сказать, что они их знают или хотя бы умеют применять - нельзя :(


Особенно если учесть, что мной ГУРПС никогда не считался не то что лучшей, но и вообще вменяемой системой. Более того, я действительно, его не применяю и применять не собираюсь, ибо системы, ставящие букву правил, впереди смысла действия, наподобие АД$Д или ГУРПСа, персонально мне кажутся верхом промышленного маразма. Это так же относится к тому, что персонально Вы, считаете ГУРПС лучшим. ::D:

Касательно необычности взгляда. ГУРПС, как и многие излишне детальные системы, слишком много отдают на откуп игроку. По моему убеждению, персонаж игрока не совсем клинический идиот и, даже без указания со стороны игрока будет выполнять некие типичные действия. Как то: заботиться о своем здоровье, ныкаться в укрытие, если не указано обратного, стараться попасть по цели максимально эффективно. Подход с привязкой точности к эффективности поражения, позволяет автоматизировать этот процесс, не требуя каждый раз заявки, как в Карте или ГУРПС, по типу "я стреляю этому гаду в правый желудочек сердца!". Ага. С лука, с дистанции 40 метров. Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.

З.Ы. И, так это ненавязчиво намекну, что с Вами на брудершафт мы не пили, и даже в одной кампании не были. Хотя, издержки возраста и воспитания - могу понять.

И, таки отвлекшись от откровенного троллинга, пробуем и дальше подрихтовать то, что у меня наличествует. Циферки можно впоследствии подрихтовать в сторону уменьшения, пока наличествует лишь грубый концепт общей системы обсчета.

Для начала - небольшое дополнение. В системе нет "ХП". Зато есть ранения. Двух категорий. Легкие (повреждение больше значения атрибута "телосложение") и Тяжелые (повреждение превышает значение атрибута вдвое). Если идет превышение атрибута в 3 раза - финита ля комедия. Каждое третье однотипное ранение, переходит в степень более тяжелого. То есть, третье легкое ранение будет первым тяжелым. третье тяжелое приведет к гибели персонажа. Иными словами, 4 пули пробивших броник с некоторой убойной силой, вполне себе смертельны, если персонаж не "терминатор".

Итак, доп правило, вводимое всвязи с очередями и дробью - 1 атака = 1 ранению. Неважно, сколько компонентов нанесли это ранение, игромеханически - рана одна. В противном случае, могут возникнуть нежелательные ситуации с умиранием человека от четырех дробинок, едва пробивших кожанку.

Каждые 10 выстрелов в очереди (округление вверх) дает +1 к атаке на номинальной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 20 выстрелов в очереди, дают +1 к атаке на удвоенной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 30 выстрелов дают +1 к атаке на утроенной дистанции стрельбы для оружия и так далее.

Иными словами, эффективность стрельбы очередями, падает с увеличением дистанции. Крайне желательно обойтись сложением и вычитанием в этом деле, избегая деления и умножения, которым грешит ГУРПС. Повторяю, система МОБИЛЬНАЯ, то есть, берем за правило, что калькулятора и даже мобильника под рукой нет.

Проводится проверка атаки, включающая навык персонажа, бросок d6-d6 и возможные плюшки от оружия, против сложности, если мишень неподвижна, либо против сложности+количество пройденных целью хексов, если мишень движется.

Номинальная дистанция - это дистанция от "в упор" (2-3 метра) до дистанции указанной в описании оружия. С удвоением дистанции, сложность удваивается. Для АК-47, номинальная дистанция - 100 метров.

Если результат проверки, положительное число, то есть попадание вообще имеет место, то из него вычитается отдача (да, мне понравилось ее внедрение в ГУРПС, так что спасибо за отсылку к правилам). Отдача, полагаю, фиксированное число, так же на некое количество выстрелов. Положим, 1 на каждые 20 выстрелов (округление вверх) для калибра 7.62х39, при наличии компенсатора. Разница с плюсом от стрельбы очередями в том, что с дистанцией, количество выстрелов все меньше добавляет к атаке, а отдача одна и та же.

Таким образом, стрельба персонажа с навыком 3 (это довольно серьезно - 5 - максимум, у срочника будет 1, максимум 2) из АК-47 на дистанции до 100м, по ростовой мишени (сложность 2), очередью в 30 выстрелов будет выглядеть как

навык (3)+3х10 выстрелов (3)+(d6-d6) - 2= Х

Предположим, что на броске выпало +1, тогда 3+3+1-2=5, Вычитаем из 5, отдачу 2.

то есть в цель попало 30% очереди, что составляет 9 пуль.

При стрельбе на дистанции от 100 до 200 метров, расклад при прочих равных, будет уже иной -

3+3+1-4=3, Вычитаем из 3, отдачу 2. То есть в цель попало 1/10 очереди - 3 пули.

Попаданий пока многовато, но это уже можно допилить подгонкой самой цифири.

Автор: bookwarrior - 8.3.2012, 13:57
Цитата(Stonecold)
Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.


В Гурпс это реализовано. Заявите атаку по ЖВО, и если слегка недокините, то ваша атака не попадет по ЖВО, но все равно попадет в торс. Вот вам и "снайпер имеет шанс нанести большее повреждение, но если промажет, то повредит как новобранец".

Можно не любить систему, но чтобы публично высказываться о ней, ее надо хотя бы знать. Ваши же высказывания пока выглядят либо как мнение полного дилетанта, либо как клевета, рассчитанная на некомпетентного слушателя.

Автор: Дункан Киркли - 8.3.2012, 14:27
:facepalm:

Цитата(Stonecold)
но и вообще вменяемой системой

Конечно, особенно если веровать в 50% шанс попадания в стену %) К слову, звучали слова про стрельбу в упор, а потом появились речи про 5 метров внезапно о_О Тоже улыбнуло))

Цитата(Stonecold)
По моему убеждению, персонаж игрока не совсем клинический идиот и, даже без указания со стороны игрока будет выполнять некие типичные действия. Как то: заботиться о своем здоровье, ныкаться в укрытие, если не указано обратного, стараться попасть по цели максимально эффективно. Подход с привязкой точности к эффективности поражения, позволяет автоматизировать этот процесс, не требуя каждый раз заявки, как в Карте или ГУРПС, по типу "я стреляю этому гаду в правый желудочек сердца!". Ага. С лука, с дистанции 40 метров. Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.

Чесслово не совсем понял сего опуса. Что есть забота о своём здоровье? Очень общее понятие. Инстинкт самосохранения что ли? На тему прятанья в укрытия: вообще не считаю, что перс будет сам куда-то там прятаться. Вариантов для действий в той или иной ситуации куча и с чего бы он сразу будет прятаться? Дела в реальности обстоят немного иначе))) Народ часто тупит и принимает совсем не логически правильные действия, что уж тут говорить про некое прятанье по умолчанию >.< Ну и про эффективность попадания: человек скорее будет стрелять в экстренной ситуации, чтобы хотя бы попасть, а уж если он умеет стрелять, то там уже можно об эффективности говорить.

В "правый желудочек сердца" с 40 метров может атаку заявить наверное очень опытный персонаж, точнее заявить может любой, а попадёт скорее всего мастер по стрельбе. При этом ничего не мешает просто заявить атаку в противника, а потом ВНЕЗАПНО попасть именно в "правый желудочек сердца" с 40 метров. Ты правила то читал вообще? Не понимаю какая тут претензия то к системе.

Про снайпера я вообще в шоке о_О Т.е. чел, который стреляет не целясь но имеет опыт будет наносить больше дамага? %) Там скорее в таком ключе будет:снайпер имеет больший скилл, так что у него больше шансов без прицеливания попасть в цель нежели у срочника, но нанести более чувствительное ранение - ппц. По твоей логике тогда получается, что если такой снайпер или срочник (каким-то чудом) попадут на абум в цель (пусть даже в одну и ту же точку), то снайпер надамажит цели лучше, точнее эффективнее... Не знаю, что ты конкретно тут хотел сказать, но понимается именно так. Если ты относительно этого систему свою строишь, то успехов, как говориться, сорри уж...

Автор: Stonecold - 8.3.2012, 15:21
Цитата
Конечно, особенно если веровать в 50% шанс попадания в стену %) К слову, звучали слова про стрельбу в упор, а потом появились речи про 5 метров внезапно о_О Тоже улыбнуло))

Для стрелкового оружия 5 метров - это именно что в упор. Могу 2 или 3 метра назвать, Вам легче от этого будет?

Цитата
Чесслово не совсем понял сего опуса. Что есть забота о своём здоровье? Очень общее понятие. Инстинкт самосохранения что ли? На тему прятанья в укрытия: вообще не считаю, что перс будет сам куда-то там прятаться. Вариантов для действий в той или иной ситуации куча и с чего бы он сразу будет прятаться? Дела в реальности обстоят немного иначе))) Народ часто тупит и принимает совсем не логически правильные действия, что уж тут говорить про некое прятанье по умолчанию >.< Ну и про эффективность попадания: человек скорее будет стрелять в экстренной ситуации, чтобы хотя бы попасть, а уж если он умеет стрелять, то там уже можно об эффективности говорить.


Не столько инстинкт самосохранения, сколько "здравый смысл". Как в той же Д$Д сделана попытка ввести подобную логичность действий, своим "если не заявлено других действий, персонаж по крайней мере уклоняется от атак". Это к тому, что персонаж, даже если игрок не заявил конкретных действий, будет стараться спасти свою шкуру и выполнить действие с максимальной эффективностью, насколько ему это понятно.Если заявлена стрельба по цели, то подобная компоновка системы будет автоматически выполнять ее с максимально возможной для данного персонажа эффективностью. Если же игрок заявил нечто конкретное, например, "стреляю в глаз того-то", то никаких вопросов - будет обсчитываться стрельба именно в глаз. Если промазал - то возможно попал просто в голову или вообще в цель, тут уже как в ГУРПС или Карте.

Цитата
В "правый желудочек сердца" с 40 метров может атаку заявить наверное очень опытный персонаж, точнее заявить может любой, а попадёт скорее всего мастер по стрельбе. При этом ничего не мешает просто заявить атаку в противника, а потом ВНЕЗАПНО попасть именно в "правый желудочек сердца" с 40 метров. Ты правила то читал вообще? Не понимаю какая тут претензия то к системе.


Сейчас играю в одной партии с таким лучником. Лучник неплохой. Но заявляет всегда именно "стреляю в сердце". Анатом хренов. А все почему? Потому что если не попадет в сердце, то идет вторая итерация - грудная клетка. Если не попал туда, то идет третья итерация - конечности и бошка. Куда-нибудь да попадет. Возможно. А ведущему 3 раза обсчитывать один выстрел. Не, если ведущему это не в лом - никаких претензий. Но, почему нельзя сделать то же самое за один бросок?

Цитата
Про снайпера я вообще в шоке о_О Т.е. чел, который стреляет не целясь но имеет опыт будет наносить больше дамага? %) Там скорее в таком ключе будет:снайпер имеет больший скилл, так что у него больше шансов без прицеливания попасть в цель нежели у срочника, но нанести более чувствительное ранение - ппц. По твоей логике тогда получается, что если такой снайпер или срочник (каким-то чудом) попадут на абум в цель (пусть даже в одну и ту же точку), то снайпер надамажит цели лучше, точнее эффективнее... Не знаю, что ты конкретно тут хотел сказать, но понимается именно так. Если ты относительно этого систему свою строишь, то успехов, как говориться, сорри уж...


Так, тут похоже общее непонимание. Во первых. Такого понятия как "стреляю в цель не прицелившись" в системе нет. Вообще. Точка. Стрелять от пояса и попадать во что задумал, можно в голливудских фильмах, но нельзя в реальности. Если персонаж стреляет в цель, то он как минимум приложил приклад к плечу и навел оружие на цель. Снайпер он или не снайпер - роли не играет ни малейшей на данный момент. А дальше, либо попытка выбить какой-то конкретный элемент цели на заказ (то есть то самое сердце, голову, глаз, пистолет в руке и т.д.), либо заявить "стрельбу по силуэту", то есть просто выстрел в цель. В этом случае, персонаж с наибольшим навыком, да и просто с лучшей видимостью цели, будет иметь бОльшие шансы поразить цель более серьезно. Ведь, к примеру, если из за укрытия видна рука и туловище, никакой вменяемый стрелок не выберет целью руку, если ему не поставлена такая задача отдельно. Попадет ли - второй вопрос, но постарается попасть туда, где попадание будет наиболее смертельно. Аналогично и в случае выстрела в конкретный элемент цели, бОльшие шансы будет иметь персонаж с наивысшим навыком и лучшей видимостью.

Иными словами, есть пуля, наносящая, скажем, 2 очка повреждения. Фиксированно. При стрельбе, просто по цели, персонаж попавший удачнее, нанесет бОльше повреждений, чем персонаж попавший менее удачно (или менее умело). Конкретная точка попадания на момент оценки, большой роли не играет. Опять таки, даже попавши в один и тот же элемент, например в голову, "срочник" имеет больше шансов попасть вскользь, нанеся меньше повреждений, чем "снайпер", попавший точно в висок. Хотя, в случае пули и головы, как правило, там пофиг.

Надеюсь смог донести более внятно общую задумку.

Автор: Фех - 8.3.2012, 15:39
Просто еще один из тех варваров, которые мешают с говном и разламывают все чем не умеют пользоваться, выдумывая при этом объекту своего порицания отрицательные свойства, которыми тот не обладает.
Пусть придумывает себе своего деревянного божка, остается в лесу и молится пням.

Относительно замечаний насчет троллинга - я считаю троллингом вранье, которое распространяют по сети такие вот варвары, а потом я слышу на конференции речи - "Ой, гурпса же такая сложная, дядя Петя сказал, что она еще и глупая, лучше мы упростим все до словески с кубиком - это ведь ни чем не худший инструмент для моделирования бла бла бла".
И уж сделай поблажки на мой возраст и издержки воспитания - прекрати вранье и клевету иначе твою тему я кильну.
Потому как вся та оффтопная борода вызвана именно оспариванием твоих неверных высказываний.

Цитата(Stonecold)
ибо системы, ставящие букву правил, впереди смысла действия, наподобие АД$Д или ГУРПСа, персонально мне кажутся верхом промышленного маразма

А вот он верх маразма человеческого сравнивать ADnD и GURPS, тогда как первая стала катализатором появления второй - в противовес.

Автор: Фех - 8.3.2012, 16:29
Цитата(Stonecold)
Вранья и клеветы с моей стороны здесь нет ни капли.

Цитата(Stonecold)
А если головой подумать? Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному. А система полагает иначе.

:facepalm:
Признал бы ты, что спорол чепуху и не был бы бараном :(
Ну я не знаю... а все вроде понятно расписал, вступился за логику системы, теперь ты включаешь тумблер Д и все отрицаешь :kz:

GURPS действительно моя любимая система. Считай меня паладином GURPS, я всегда буду против тех кто нелестно отзывается о ней, как это и было когда и приперся на форумы. В последние годы гурпсовиков становится больше и моя цель, чтобы этот прирост продолжался.
GURPS огромный конструктор, который позволяют моделировать что и как угодно. Узкие взгляды и необоснованное гонево - антиреклама системы.
И не надо тут про системы-негры. Если я увижу гонево про другую известную систему я тоже буду вступаться за нее. А то много любителей обосрать все вокруг, а что-то свое в хобби принести - так это либо фигушки либо какую-нить никому не нужную шляпу.
Просто скажи что тебе не нравится гурпс, но уж если говоришь что она не нравится в чем-то конкретно - так хоть убедись, что не говоришь глупость.

Тоже самое и с твоей системой. Тебе уже два человека в теме сказали, что вероятность попадания и кол-во дамага в одном броске это математическая ошибка. Ты можешь так сделать, чтобы упростить гейм-плэй, но это будет удар по реалистичности.
Ты опять все отрицаешь.
Обсуждение захлебнулось.
Я вот не знаю как продолжать рассматривать твои варианты, если ты просто тупо говоришь НЕТ тому, что для меня является аксиоматикой.

P. S. Истерику он пропустит, выставил себя дурачком и давай шпильки метать.
А тему я удалю, только не на радость тебе побыстрее, а дам форуму время обдумать здесь сказанное.

Автор: Wizzsama - 13.3.2012, 03:51
Сорри, многобукв и я теряюсь, но скажу что я сделал с фаллаутом.
Там постоянно идёт стрельба из автоматического оружия, поэтому бросать каждую пулю или делать коэффициенты смещения меня очень сильно утомило ещё за первую пару сессий.
Поэтому я сделал две таблички.

[more = таблички из экселя, надеюсь форматирование не сильно собъётся]
5. Попадание очереди автоматического оружия
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Сколько пуль попало в цель 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 26 21 18 16 14 13 11 11 10 9 9 8 8 7 7 7 6
3 51 41 35 30 26 24 21 20 18 17 16 15 14 13 13 12 11
4 76 61 51 44 39 35 31 29 26 25 23 21 20 19 18 17 16
5 — 81 68 59 51 46 41 38 35 32 30 28 26 25 24 23 21
6 — — 85 73 64 57 51 47 43 40 37 35 33 31 29 28 26
7 — — — 87 76 68 61 56 51 48 44 41 39 37 35 33 31
8 — — — — 89 79 71 65 60 55 51 48 45 43 40 38 36
9 — — — — — 90 81 74 68 63 59 55 51 49 46 44 41
10 — — — — — — 91 83 76 71 66 61 58 54 51 49 46
11 — — — — — — — 92 85 78 73 68 64 60 57 54 51
12 — — — — — — — — 93 86 80 75 70 66 63 59 56
13 — — — — — — — — — 94 87 81 76 72 68 65 61
14 — — — — — — — — — — 94 88 83 78 74 70 66
15 — — — — — — — — — — — 94 89 83 79 75 71
16 — — — — — — — — — — — — 95 90 85 80 76
17 — — — — — — — — — — — — — 96 90 86 81
18 — — — — — — — — — — — — — — 96 91 86
19 — — — — — — — — — — — — — — — 96 91
20 — — — — — — — — — — — — — — — — 96
* для 21+ пуль используются два подхода по 1/2 объёма

6. Средний урон автоматического оружия, у учётом ДТ
ДТ пробивается на to hit д4 д6 д8 д10 д12 д20 to hit д6 д8 д10 д12 д20 to hit д12 д20 to hit д20
1 2,5 3,5 4,5 5,5 6,5 10,5 6 0,2 0,8 1,5 2,3 6 11 0,3 2,8 16 0,8
2 1,5 2,5 3,5 4,5 5,5 9,5 7 - 0,4 1 1,8 5,3 12 0,1 2,3 17 0,5
3 0,8 1,7 2,6 3,6 4,6 8,6 8 - 0,1 0,6 1,3 4,6 13 - 1,8 18 0,3
4 0,3 1 1,9 2,8 3,8 7,7 9 - - 0,3 0,8 3,9 14 - 1,4 19 0,2
5 - 0,5 1,3 2,1 3 6,8 10 - - 0,1 0,5 3,3 15 - 1,1 20 0,1
[/more]

То есть атака решается одним броском, вторым определяем количество попавших пуль, а урон считается путём перемножения числа попавших пуль на средний урон.

Автор: Фех - 13.3.2012, 03:55
Это актуально для любой системы. В чем задумка-то?
Обычное Fast Combat Rull. Во многих системах такой вариант прописан прям в рулл-буках. Думаю не надо пояснять насколько плоско он все упрощает.

P.S. Приведи пжл оформление в надлежащий вид. Как вариант запринтскринь и выложи изображениями.

Автор: Фау - 13.3.2012, 13:29
Stonecold
А не проще ли добавить параметр "коэффициент длины очереди" и привести формулу к нижеследующему виду?
Цитата(А что, хороший вид формулы)

Навык обращения с оружием+(d6+d6) - Сложность - Коэффициент длины очереди


Остаётся только сбалансировать коэффициент длины очереди, а считать даже меньше, чем пирамидкой.
Полагаю, на вскидку сделать его равным 1/10 скорострельности.

А теперь, на правах оффтопа.
1. От пуза удобно зачищать помещения. Неэкономно, но удобно.
А ещё "от пуза, веером" - это был популярнейший способ стрельбы американских гангстеров в первой половине двадцатого века. Что занятно, работало.
А ещё Уэлсовского невидимку прострелили слепой стрельбой веером, которая от величины навыка тоже не зависит.
Так что, утверждение "от пуза никто не стреляет" - ложно.
2. В вашей системе получается, что снайпер, который приставит пистолет к груди человека в бронежилете, нанесёт ему больше урона, чем полный нуб в аналогичной ситуации. Подумайте, это необходимое зло или косяк.

Если вам будет интересно, подкину тысячу и одну ситуацию, когда влияение навыка на урон будет притянуто за уши.

Автор: Stonecold - 13.3.2012, 15:29
Идея конечно хороша, проблема теперь в том самом коэффициенте очереди.

Немного по оффтопу:

1. На самом деле, это более психологическое воздействие, нежели летальное. Враг должен лежать и не рыпаться, пока в комнату не войдут штурмовики. Ну, а уж если кто и попался на пути очереди - его проблемы. Случай с гангстерами из этой же оперы - на уйму выпущенных пуль, попадания крайне редки. Невидимку, думаю, пока оставим в стороне, как явную фантастику.

Для любителей "пострелять от пуза" - есть такая вещь как "подавляющий огонь", когда обстреливается не цель, а некий сектор и каждый, кого угораздило там оказаться, прокидывает некий шанс огрести пулю. А сам факт стрельбы в конкретную цель, подразумевает, как минимум, приложение приклада к плечу и наведения ствола на цель, то есть, минимальное прицеливание.

2. Это не косяк и не неизбежное зло, а скорее логичный вывод. Потому что "полный нуб" приставит пистолет просто к груди, а дальше, как повезет. А снайпер, собаку съевший на этом деле, приставит пистолет к стыку пластин на груди бронежилета (к примеру) и нанесет более опасную рану. Кстати, хоть и немного не по теме - снайперы, обычно на пистолетах не специализируются.

Если тема все еще интересна, то сейчас думаю, как бы получить нечто промежуточное между ГУРПСовскими коэффициентами с делением на отдачу и FUDGE`вскому "а, насколько превозмог - все твое".

В ГУРПСе, не устраивает, во первых, сам факт деления (цифры могут быть большими и не всегда круглыми), и фиксированность интервалов коэффициентов. То есть, насколько я понимаю, знающий систему человек, никогда не будет давать очередь из 300 выстрелов, когда можно дать очередь из 200 выстрелов, получить тот же бонус к атаке и попасть тем же количеством пуль, съэкономив 100 патронов.

В FUDGE весьма заманчива сама простота реализации, но, в отличие от FUDGE, у меня трудно прописать четкий интервал "избытка точности", чтобы привязать к нему количество попавших пуль.

Автор: Фау - 13.3.2012, 15:50
Stonecold
В порядке флуда:
Лежать и не двигаться можно, если ты точно знаешь, что штурмовики идут, а малое количество пуль, попавших в тело не отменяло смертельности попаданий. Да и невидимку можно заменить прятками за хрупкой преградой в шумной обстановке.
Всё по флуду. Не вижу смысла развивать

В порядке предложения:
А разве у вас отдача в сложность не входит?

Автор: Stonecold - 13.3.2012, 16:30
В порядке флуда:
Как бы, имею опыт общения непосредственно со штурмовиками, так что... Но, развивать данную тему, действительно, смысла нет.

По предложению:
У меня пока она никуда не входит. То есть, у разных видов и моделей оружия, разная "номинальная дальность" то есть, дистанция, от которой считаются все сложности бросков. По умолчанию, в эту характеристику входит все, включая отдачу, неудобство или удобство владения оружием, качество боеприпасов и так далее. Но, если не удастся выкарабкаться из обсчета, не применяя отдачу отдельно для очереди - можно пойти и через нее. Хоть и не хотелось бы.

Автор: Фау - 13.3.2012, 16:35
Stonecold
Ну, так, как бы, отдачу нужно учесть. Всё же, короткая очередь имеет минимальную отдачу, а зажав гашетку мы получим очень брыкающееся в руках оружие, которое постоянно уводит. Либо, как-то, зашивать этот момент в коэффициент очереди, чтобы эффективность стрельбы увеличивалась нелинейно, либо вводить отдельным параметром.
Но я бы отказалась от пирамидки. Моё мнение, по крайней мере. Громоздко оно.

P.S.: Ты говорил, что у тебя система помещается на 4-х страницах текста. Слабо верится: моя файтинговая система уже семь страниц занимает, а ведь там написано фиг да нифига и 40% правил состоят из Up2DM.

Автор: Stonecold - 13.3.2012, 16:53
А тут модульность важна. Базовый модуль, по которому можно реально и без напрягов водить что-нибудь фэнтезийное с минимальными правилами, действительно на 4 страницы умещается. "Тактический бой", пока не компилировал, но правил там, если выкинуть списки вооружения, страницы на 2-3 пока.

Касательно отдачи - посмотрим, как удобнее будет. Хотелось бы ее конечно, каким-нибудь образом в коэффициент впихнуть, но пока неясно как.

Автор: Dzarabr - 13.3.2012, 23:01
По конкретным вопросам:
Цитата(Stonecold)
во первых, сам факт деления (цифры могут быть большими и не всегда круглыми)
если по гурпс, то количество успехов для оружия вплоть до пулемёта может быть до 14 (очень редко, чаще до 10). и делить надо будет на 2, 3 или 4. иногда на 1 ))
Вроде бы не сложно.

Интервалы для бонусов на очередях до 25 выстрелов достаточно малы. но и скорострельность даже выше 15 достаточная редкость.

Цитата(Stonecold)
фиксированность интервалов коэффициентов. То есть, насколько я понимаю, знающий систему человек, никогда не будет давать очередь из 300 выстрелов, когда можно дать очередь из 200 выстрелов, получить тот же бонус к атаке и попасть тем же количеством пуль, съэкономив 100 патронов.
да, здесь совершенно верно.
Такой вот уход в угоду реалистичности.

Но на моей памяти я никогда не встречал игр с оружием с такой скорострельностью.
Я, честно говоря, даже 50 выстрелов в секунду некими пулями или снарядами трудно представляю. не говорю, что такого не может быть, но всё же. Как по мне, так тут уже лучевое оружие скорее будет или что-то ещё.

Цитата(Stonecold)
посягнули на святое - система и не ГУРПС!
ну, не всё так однозначно ))
в гурпсе много спорных моментов, например существует даже устоявшийся набор хоумрулов, принятых несколькими мастерами на зоне (привет Сневу).
или вот бег, ходьба и велосипед - сильно не точно.
правда, мне понадобилось 4 года экспериментов и обсуждение на специализированном форуме, чтобы показать расхождения и вывести удобные поправки. но это уже другая тема.

а вот правила стрельбы просто поражают своей точностью.
потому, собственно, эта система и всплыла сразу же.

да и вообще, стрельба настолько часто, много и полно прописывалась в разных системах, что для реалистичной или в меру фантастической игры найти подходящие правила не проблема. правда, читать придётся. а то как с пулемётчиком и стеной будет ))

другое дело, у тебя сеттинг специфический, может, готового решения и не будет.

Автор: Stonecold - 13.3.2012, 23:57
Цитата
если по гурпс, то количество успехов для оружия вплоть до пулемёта может быть до 14 (очень редко, чаще до 10). и делить надо будет на 2, 3 или 4. иногда на 1 ))
Вроде бы не сложно.

Интервалы для бонусов на очередях до 25 выстрелов достаточно малы. но и скорострельность даже выше 15 достаточная редкость.


Цитата
да, здесь совершенно верно.
Такой вот уход в угоду реалистичности.

Но на моей памяти я никогда не встречал игр с оружием с такой скорострельностью.
Я, честно говоря, даже 50 выстрелов в секунду некими пулями или снарядами трудно представляю. не говорю, что такого не может быть, но всё же. Как по мне, так тут уже лучевое оружие скорее будет или что-то ещё.


У меня трехсекундные раунды. Орудие со скорострельностью 6000 выстрелов в минуту, делает 300 выстрелов за раунд. И, наступает "грусть-тоска".

Если очень интересно, то вот это орудие, выдает до 5.1к выстрелов в минуту (некоторые, утверждают, что 6к). Корабельные варианты в этом духе, выдают до 6к в минуту. Да о чем речь, если старенькая "Шилка" выдает больше 1к на ствол, а их аж 4 и лупят они вместе (то есть 4000+ в минуту с одного объекта). В общем, военные давно уже насобачились передавать материю и энергию беспроводным путем и в больших количествах. Преимущественно в виде стали и свинца на больших скоростях.

http://www.airwar.ru/weapon/guns/gsh630.html

Цитата
да и вообще, стрельба настолько часто, много и полно прописывалась в разных системах, что для реалистичной или в меру фантастической игры найти подходящие правила не проблема. правда, читать придётся. а то как с пулемётчиком и стеной будет ))

другое дело, у тебя сеттинг специфический, может, готового решения и не будет.


Самое смешное, что описанная ситуация с пулеметчиком и стеной, таки ГУРПСом допускается. Да, маловероятна, но тем не менее. Ну, не будем о грустном. Вот, как ни странно, сколько не лопачу, никто всерьез к серьезному скорострелу, похоже и не подходил. Все в лучшем случае обрабатывают стрелковое оружие (до ~600 в минуту) и на этом успокаиваются.

Автор: Windstalker - 14.3.2012, 00:43
А в кого, собственно, собираешься палить с серьезного скорострела? В человека или в технику?

Автор: Wizzsama - 14.3.2012, 01:28
Почему-то мне кажется, что в случае "серьёзного скорострела" не надо считать пули. Это скорее АоЕ-атака, только вместо огня с кислотой - горячий металл. Поэтому жертва просто бросает соответственные чеки на то - успело оно упасть или нет. Если да - то почти без урона. Если нет, то извините, но тушка пусть уже кидает чеки на выживание.
Собственно говоря поэтому у меня в таблице и посчитано до 20 выстрелов, потому что дальше - опционально в зависимости от момента стрельбы. Если стреляют непосредственно в одного хорошо зафиксированного героя в поваренной броне - кидаем атаки дальше. Если подавляющий огонь на сектор - извините, но АоЕ.

ЗЫ: А с выкладыванием картинок фигня какая-то. Пробовал в других темах - не цепляются.

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 10:48
Цитата
А в кого, собственно, собираешься палить с серьезного скорострела? В человека или в технику?


В системе заложена система штрафов и бонусов от размерности цели. За единицу принимаются всегда габариты стрелка. Если мы рассматриваем в примере авиационную шестистволку, то единицей габаритов (по которой будет стрельба без бонусов и штрафов) будут габариты самолета. Соответственно цель, должна быть примерно в той же размерности. По "человекам" уже будет штраф, то есть увеличенная сложность, по, например, кораблю, который больше самолета - будет бонус, то есть уменьшенная сложность.

Цитата
Почему-то мне кажется, что в случае "серьёзного скорострела" не надо считать пули. Это скорее АоЕ-атака, только вместо огня с кислотой - горячий металл. Поэтому жертва просто бросает соответственные чеки на то - успело оно упасть или нет. Если да - то почти без урона. Если нет, то извините, но тушка пусть уже кидает чеки на выживание.
Собственно говоря поэтому у меня в таблице и посчитано до 20 выстрелов, потому что дальше - опционально в зависимости от момента стрельбы. Если стреляют непосредственно в одного хорошо зафиксированного героя в поваренной броне - кидаем атаки дальше. Если подавляющий огонь на сектор - извините, но АоЕ.


Тут, скорее вопрос - по кому стреляют. К примеру стрельба с самолета по человекам - это скорее АОЕ - ибо выцелить одного душмана - дело довольно трудное. А вот стрельба с самолета по самолету - вполне себе прицельная (ну, по крайней мере, близко к цели, а там уж что заденет). Хотя, обдумать такой вариант тоже надо. Что-то в этом есть здравое.

Цитата
ЗЫ: А с выкладыванием картинок фигня какая-то. Пробовал в других темах - не цепляются.


А с выкладыванием картинок - фигня полнейшая, у мну тоже не работают.

Автор: Фех - 14.3.2012, 14:31
Ввели текст сообщения, нажали предварительный обзор.
Там внизу нашли кнопку обзор, через нее указали путь к файлу на вашем винте.
Нажали прикрепить, потом вставить в сообщение.

Цитата(Stonecold)
Самое смешное, что описанная ситуация с пулеметчиком и стеной, таки ГУРПСом допускается. Да, маловероятна, но тем не менее. Ну, не будем о грустном.

Самое смешное, что ты до сих пор продолжаешь, хотя я тебе уже объяснил этот момент. Считай второй раз уже предупреждаю, что задолбал ложью своей.
Еще раз говорю, она не допускается. Ствол осечку дать может. Промазать из пулемета в стену 10-10 персонаж не может.

Цитата(Stonecold)
Тут, скорее вопрос - по кому стреляют. К примеру стрельба с самолета по человекам - это скорее АОЕ - ибо выцелить одного душмана - дело довольно трудное. А вот стрельба с самолета по самолету - вполне себе прицельная (ну, по крайней мере, близко к цели, а там уж что заденет). Хотя, обдумать такой вариант тоже надо. Что-то в этом есть здравое.

Какова проекция такой очереди? Линия? Почему бы просто не воспользоваться линией... Не попал в душмана, задал зависимость бокового смещения линии атаки, все что на ней - попадает под АоЕ. Уже привязялся к размерам - гуд. Не ввел различные зоны попадания - бэд, зато из этого можно придумать: кол-во не успехов будет показывать смещение линии атаки в сторону право\лево на расстояние соизмеримое с размером цели.

По поводу Гурпсового RoF'a 200-300 выстрелов в секунду. Интересные мысли конечно, надеюсь чем-то подкрепленны, я вот по ультра-течу не вожу, поэтому пойду поинтересуюсь у людей, которые этим занимаются.

Цитата(Stonecold)
А потом набегут всякие фехи и будут возмущаться - как же, посягнули на святое - система и не ГУРПС!

:kz: #@$!^к
Фехи обязательно набегут, посмотреть чего такого придумал человек, который все никак со стенкой и пулеметом разобраться не может. :mrgreen:

Автор: Фау - 14.3.2012, 16:00
Цитата(Stonecold)
Самое смешное, что описанная ситуация с пулеметчиком и стеной, таки ГУРПСом допускается

Знаете, если я с пулемёта начну стрелять в стену, дай бог, чтобы хотя бы 50% попало в стену, а я не покалечилась. Я серьёзно: у меня пулемёт будет плясать, как панк под экстази.

И не надо говорить про ГУРПС. Это система тяжеловесная, геморная в обсчётах, требующая изучения, но далеко не самая худшая из всех, которые я видела. В конце концов, это одна из немногих систем, по которым можно играть вообще всё, что хочешь.

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 16:10
Цитата
Ввели текст сообщения, нажали предварительный обзор.
Там внизу нашли кнопку обзор, через нее указали путь к файлу на вашем винте.
Нажали прикрепить, потом вставить в сообщение.


А заставить работать тег img /img слабо?

Цитата
Какова проекция такой очереди? Линия? Почему бы просто не воспользоваться линией... Не попал в душмана, задал зависимость бокового смещения линии атаки, все что на ней - попадает под АоЕ. Уже привязялся к размерам - гуд. Не ввел различные зоны попадания - бэд, зато из этого можно придумать: кол-во не успехов будет показывать смещение линии атаки в сторону право\лево на расстояние соизмеримое с размером цели.


Зоны попадания опциональны. Система, слава богам, не ГУРПС даже рядом. Смысл сказанного предыдущим товарищем, сводился к тому, что любую очередь считать как "подавляющий огонь" (или как там его обзывают?) В общем, атаку на область, с целью в центре. Когда бросок атаки не выдает результат "попал/не попал и сколько попал", а задает нечто вроде сложности к уклонению от случайным образом летящего свинца, для всех, кого угораздило попасть в эту зону. В целом, это мысль здравая и ее стоит обдумать. Насчет расширения конуса, в который вписывается очередь - интересно, что ты понимал под "количеством неуспехов" ? В моем понимании, например, идет атака все с той же автопушки на душмана + поблизости еще какие-нибудь цели. Производится некая проверка сложности, результат которой дает сложность, которую требуется перебросить всем, кто оказался в зоне поражения. Но, тут опять начинаются встречные проверки, выяснение, сколько снарядов в какого душмана пришлось и так далее. Так что, не факт, что это более простой вариант.
Цитата

По поводу Гурпсового RoF'a 200-300 выстрелов в секунду. Интересные мысли конечно, надеюсь чем-то подкрепленны, я вот по ультра-течу не вожу, поэтому пойду поинтересуюсь у людей, которые этим занимаются.

Достаточно открыть мануал.
Цитата

2-4 = +0
5-8 = +1
9-12 = +2
13-16 = +3
17-24 = +4
25-49 = +5
50-99 = +6
100-199 = +7

Каждое х2 = +1 к поражению

Домножаем последнее из данного в мануале на 2, получаем продолжение банкета:

200-399 = +8

Или опять ты что-то новое изобрел в трактовании твоей библии?

Цитата
Самое смешное, что ты до сих пор продолжаешь, хотя я тебе уже объяснил этот момент. Считай второй раз уже предупреждаю, что задолбал ложью своей.
Еще раз говорю, она не допускается. Ствол осечку дать может. Промазать из пулемета в стену 10-10 персонаж не может.


Цитата
#@$!^к
Фехи обязательно набегут, посмотреть чего такого придумал человек, который все никак со стенкой и пулеметом разобраться не может. 


Фех, ты по недомыслию какому-то модер. Я очень не люблю посылать модеров, даже если они этого ОЧЕНЬ заслуживают. Ты, полагаю понял, что я имею ввиду? Если не умеешь читать текст правил, а сразу лезешь с расчетами - это твои проблемы. Я придерживаюсь текста мануала, а не того, что ТЕБЕ хочется.

Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 16:22
Касательно стрельбы я уже давно рекомендую ИРЛ игрокам которым не нравится сложная и не реалистичная хитавая система ДнД, или поинтовая и (О УЖАС!) многостраничная ГУРПСа изучать Вархаммер 40000 боард гейм и просто взяв себе пятивундовых персонажей идти играть, там всё реализовано, и стрельба очередями, и гранаты и огнемёты, а стартовый набор позволяет моделировать настоящий масскомбат... Но это так, минуточка оффтопа. А вообще от навыка может зависит критичность выстрела, но не мощность пули, т.е. снайперу легче попасть в то же сердце засчёт опыта, но его пуля не сильнее бьёт, а лишь смертоноснее (как пример расширенный крит.диапазон) что прекрасно моделируется в ГУРПСе "Сложностью задачи" (даже ламер с родным 5-6 скилом стрельбы при стрельбе в упол по не двигающейся мишени будет бить где-то с 20 скиллом, что по раву на 3-6 крит, а при добром мастере на все 3-10)

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 16:27
Так, так... а вот ваху то я еще не поглядел на эту тему! Спасибо за наводку.

Касательно пули и скила - НЕТУ критов у мну. Ну вот совсем. Аналогом "крита", может являться тот самый максимальный результат +5 или -5. Потому и нет различия между "мощностью" и "смертоносностью" пули. Навык (или удачный бросок) позволяет нанести более "смертоносные" повреждения. То же самое, делает ваш "повышенный шанс крита", только менее стабильно.

Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 16:28
Офф-топ
замечу я рекомендую не дарк хереси, а имено боард гейм (и тогда ваши персонажи будут умирать от одного выстрела из лазканона инстант детом и тд.)

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 16:35
Ну, мне интересна не сама игра, а игромеханический принцип реализации в ней всего этого беспредела.

Кстати, "быстрая смерть" у мну и так реализована. Ранение, превышающее "Телосложение"+1 персонажа в 3 раза, сразу отправляет к праотцам. Учитывая, что у статиста "телосложение" обычно равно нулю, у солдатика- срочника или какого-нибудь криминального товарища с нелегкой жизнью в районе 1-2, а выше (до 5) - это уже элитные армейские части и всякие приключенцы. В общем, по смертности, выводы сделать нетрудно :)

Автор: Snev - 14.3.2012, 16:41
Цитата(Stonecold)
Домножаем последнее из данного в мануале на 2, получаем продолжение банкета:

200-399 = +8

119*2=398 если че )


Цитата(Stonecold)
- это твои проблемы


Проблема есть осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта (привет словарям), так что если фех лезет с расчетами а тебя это гложет, то это как раз твоя проблема :mrgreen:

Цитата(Stonecold)
То есть, насколько я понимаю, знающий систему человек, никогда не будет давать очередь из 300 выстрелов, когда можно дать очередь из 200 выстрелов, получить тот же бонус к атаке и попасть тем же количеством пуль, съэкономив 100 патронов.

На сколько ты можешь понимать знающего систему человека, если сам ее не знаешь?
Думаю пониманию будет на уровне, равном
Цитата(Stonecold)
"грусть-тоска"


Так вот, знающий систему человек даст очередь из 300 патронов когда ему нужна большая результативность.
Если уж любишь читать мануалы советую книгу GURPS - 4E - Basic Set - Campaigns (в определенных кругах ходят слухи что это один из мануалов к системе), так вот там есть 409 страница, а на ней правило Spraying Fire.
Так вот она объяснит тебе зачем стрелять 300, а не 200 патронов.
если текст манула не дал понять человеку, зачем тратить лишние 100 патронов

Пример:
на тебя бежит 100 дикарей, а ты с адским пулеметом и 14 скилом.

ТЫ можешь использовать spray fire и стрельнуть своими клятыми 200 патронами, сказав, что атакуешь 20 дикарей по 9 патронов каждого (20 оставшихся патрон уйдут на пустоты между целями). твой скил будет 14+2-пенальти.

Я использую spray fire и стреляю 300 патрон, сказав, что атакую тех же 20 дикарей, но уже по 14 патронов каждого (20 оставшихся патрон уйдут на пустоты между целями). мой скил будет 14+3-пенальти.


Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 16:42
Всё просто:
У стрелка есть БС, у оружия есть Сила, АП, Вид и скорострельность, у цели есть Стойкость и Броня,

Дальше за каждую единицу скорострельности бросается д6 против (7-БС) если меньше, значить промах, если больше значить попадание (могутбыть перебросы за спаренность, или высокий БС) Дальше все успехи бросаются на пробивание по таблице Сила/Стойкость. Все успехи есть Вунды, которые враг может пытатся отсейвить бронёй при возможности (при высоком АП только всякие силовые щиты и помогут)

Все прошедшие вунды - наносятся юниту, если их больше чем у юнита вундов, то он считается убитым... Ну это если в кратце.

Может на словах всё и сложно, нонайдите у себя в городе клуб вахафагов и они вас быстро научат всё считать в уме за три-четыре партии.

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 17:01
Цитата
Всё просто:
У стрелка есть БС, у оружия есть Сила, АП, Вид и скорострельность, у цели есть Стойкость и Броня,

Дальше за каждую единицу скорострельности бросается д6 против (7-БС) если меньше, значить промах, если больше значить попадание (могутбыть перебросы за спаренность, или высокий БС) Дальше все успехи бросаются на пробивание по таблице Сила/Стойкость. Все успехи есть Вунды, которые враг может пытатся отсейвить бронёй при возможности (при высоком АП только всякие силовые щиты и помогут)

Все прошедшие вунды - наносятся юниту, если их больше чем у юнита вундов, то он считается убитым... Ну это если в кратце.

Может на словах всё и сложно, нонайдите у себя в городе клуб вахафагов и они вас быстро научат всё считать в уме за три-четыре партии.


Сейчас читаю как раз. В целом да, все довольно просто. Но, уже вылезают лишние броски. Опять таки, такие адские скорострельности пока не вижу, как там считать без мешка кубиков. Возможно, еще не дочитал.

Цитата
119*2=398 если че )


Если поднимешь глазки чуть выше - там тоже значения округлены для удобства, если че.

Цитата
ы имеешь ввиду, что можешь послать не понравившегося модера, но посыл пойдет 50 на 50? или может вообще не сработать, в зависимости от разброса слов, так?

Проблема есть осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта (привет словарям), так что если фех лезет с расчетами а тебя это гложет, то это как раз твоя проблема  


Да в том то и дело, что гложет как раз не меня - я на этот момент болт забил еще на первой странице, а вот товарищу, похоже с удовольствием оттоптал любимую мозоль - все никак не успокоится. Так что проблема абсолютно не моя.

Цитата
Так вот, знающий систему человек даст очередь из 300 патронов когда ему нужна большая результативность.
Если уж любишь читать мануалы советую книгу GURPS - 4E - Basic Set - Campaigns (в определенных кругах ходят слухи что это один из мануалов к системе), так вот там есть 409 страница, а на ней правило


Если найдешь в себе силы отлистнуть тему на страничку назад, ссылочку именно на эту страничку мануала, я уже давал. Более того, давал текст правил с этой странички, для стрельбы по ОТДЕЛЬНОЙ ЦЕЛИ, и именно по этим правилам, не имеет абсолютно никакой разницы, 200 или 300 выстрелов ты делаешь. А твой пример с Spraying Fire, мягко говоря не в тему. На будущее, сильно советую читать ответы не по диагонали, если уж решил поделиться своим, несомненно очень ценным мнением.

В общем, ще раз, специально для адептов церкви ГУРПС. Крупным шрифтом.

МНЕ ГЛУБОКО НАЧХАТЬ НА ТО, ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ОБ ОСТАЛЬНЫХ СИСТЕМАХ И НЕПОСРЕДСТВЕННО О МОИХ НАРАБОТКАХ ИЛИ МНЕ ПЕРСОНАЛЬНО. НЕ МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ ИЛИ ПОСОВЕТОВАТЬ - ПРОХОДИТЕ МИМО. МОЛЧА.

Автор: Snev - 14.3.2012, 17:03
Цитата(Stonecold)
для стрельбы по ОТДЕЛЬНОЙ ЦЕЛИ, и именно по этим правилам, не имеет абсолютно никакой разницы, 200 или 300 выстрелов ты делаешь.

ну если ты разрываешь человека то конечно он будет в щи хоть от 200 хоть от 300, а если объект обстрела сильно хитово бронированная конструкция есть разница всадить 300 или 200 пуль?


Добавлено через 1 мин. 44 с.

Цитата(Snev)
МНЕ ГЛУБОКО НАЧХАТЬ НА ТО, ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ОБ ОСТАЛЬНЫХ СИСТЕМАХ И НЕПОСРЕДСТВЕННО О МОИХ НАРАБОТКАХ ИЛИ МНЕ ПЕРСОНАЛЬНО. НЕ МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ ИЛИ ПОСОВЕТОВАТЬ - ПРОХОДИТЕ МИМО. МОЛЧА.

В подпись поставь, а то как раз подписи нет :mrgreen:

Добавлено через 2 мин. 37 с.

А вообще иди в модеры в оружейную! Мне кажется вы с фехом сработаетесь :) Контрастно будет )))

Автор: Дункан Киркли - 14.3.2012, 17:06
Цитата(Stonecold)
и именно по этим правилам, не имеет абсолютно никакой разницы, 200 или 300 выстрелов ты делаешь.

Цитата(Snev)
200 патронами, сказав, что атакуешь 20 дикарей по 9 патронов каждого

Цитата(Snev)
твой скил будет 14+2-пенальти

Цитата(Snev)
300 патрон, сказав, что атакую тех же 20 дикарей, но уже по 14 патронов каждого

Цитата(Snev)
мой скил будет 14+3-пенальти.

Точно разницы нету? о_О

Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 17:08
А таусянский ионноциклобластер не? пятый ассаульт между прочим (и ещё считается что показатель напримерм Ассаульт 1 это не количекство выпускаемых пуль, а "эффективность" стрельбы по целям, т.е. у пулемёта может быть 1 игромеханический выстрел, а у танковой пушки 3, но это значит лишь то что пулемётчик может максимум поразть одну цель, а танк 3 и ничего более)

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 17:09
Еще раз повторюсь, отлистни страницу. Там ВСЕ ЭТО уже проходили.

1) цель примерно равна стрелку по габаритам. То есть для 30мм шестистволки - это, млять, явно не человек!
2) проблема подсчета очереди. С номинальной дистанции, попадает лишь фракция от всей очереди, и это хорошо. Проблема в том, что количество попавших снарядов, зависит от "плюшки" которую дает количество выпущенных снарядов, а вовсе не от самого количества. А плюшка определяется ИНТЕРВАЛОМ.

Поясняю. Игрок заявляет 200 выстрелов, получает плюшку +8. Попадает, скажем, 6 снарядами. Все отлично. Игрок заявляет 300 выстрелов (тот же интервал), получает ту же плюшку +8 и при прочих равных попадает ТЕМИ ЖЕ 6 СНАРЯДАМИ. Спрашивается, зачем ему заявлять выше минимума?

Надеюсь, так доходчиво?


А модерства - спасибо, но нафиг, нафиг. Мне по работе его за глаза хватает.

Цитата
А таусянский ионноциклобластер не? пятый ассаульт между прочим (и ещё считается что показатель напримерм Ассаульт 1 это не количекство выпускаемых пуль, а "эффективность" стрельбы по целям, т.е. у пулемёта может быть 1 игромеханический выстрел, а у танковой пушки 3, но это значит лишь то что пулемётчик может максимум поразть одну цель, а танк 3 и ничего более)


До этого еще не дочитал, там видно будет. Тут, похоже, принцип схож с дримподовским "силуэтом". Там с очередями сходная заморочка.

Автор: Дункан Киркли - 14.3.2012, 17:21
Цитата(Stonecold)
2/3 объема темы, занимает не разбор того, как можно считать гребаную очередь, а разбор толкований правил ГУРПСа, которые мне нахрен не интересны. Это называется не "спор" а "флуд" и "троллинг неугодных тем".

Так, млин, речь то идёт о том, что вот есть вариант подсчёта очереди. Ты с лёгкой руки сказал, что он лажа и привёл свои аргументы, которые народ не впечатлили и вот пошёл спор и подсчёт с разбором полётов на тему, что норм там подсчёт очереди. Тогда и спор и тема ни о чём из-за каверканья информации. Вот в чём соль то.

Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 17:49
Цитата(Фех)
Я не понял, че ты несешь, или тут вообще собрание клоунов?)

Я предложил человеку почитать Warhamer 40000 Board game Rule Book, а точнее тамошние правила стрельбы и прочего, после чего распечатать себе две странички таблиц и радоватся, не нужно зубрить ГУРПС

Если что, я делаю такие советы всем кто считает ГУРПС сверхтяжеловесом и даже не хочет попробовать его осилить как мануал :)

Автор: Snev - 14.3.2012, 18:00
Цитата(Stonecold)
толсто троллите и уныло.

мы тебе правду матку рубим, а ты чето не але.
...
Вернемся к стене.
Тебя смущает что нужно прокинуть скил чтобы попасть?

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 18:06
Цитата
мы тебе правду матку рубим, а ты чето не але.


Что, троллинг в мануале не прописан, а без него никак, да? :mrgreen:


Цитата
Вернемся к стене.
Тебя смущает что нужно прокинуть скил чтобы попасть?


Меня она абсолютно не смущает, ибо по ГУРПС водить я не собираюсь.
Но, если рассматривать конкретный случай, меня несколько удивляет, что системой в этом случае вообще предусматривается возможность, в стену каким то чудом не попасть. Куда логичнее была бы предложенная Фехом трактовка - если упрощенно, то : "если объект достаточно крупный и близко - попало все".

Но, кроме удивления, мне этот момент более ни коим боком не интересен, потому что повторять его у себя в правилах я не собираюсь. А вот собственно оцифровка самого метода стрельбы очередью, довольно интересна, ибо в некотором приближении дает неплохие значения попаданий. Но, опять таки, и тут имеются непонятки, в правилах не прописанные (или мной не найденные, как вариант). Так что, либо действительно как-то задавать фиксированную отсечку количества выстрелов (что странно - оружие то автоматическое) или как-то делать количество реально сделанных выстрелов рендомным от заявленного (лишний бросок).

Автор: Snev - 14.3.2012, 18:13
Цитата(Stonecold)
Но, если рассматривать конкретный случай, меня несколько удивляет, что системой в этом случае вообще предусматривается возможность, в стену каким то чудом не попасть.

говноскил 10+6 (это минимум акьюраси)+2 (сеунды аим)+1 (аллаут атак) +8 (длина очереди) итого 27 скил у полного дятла, где тут промах?

Автор: Эрфар-Краснобай - 14.3.2012, 18:35
только крит на поломку оружия Get hots! есть даже в гурпсе :)

Автор: Фех - 14.3.2012, 18:39
Слав там не нужен эйм, тут не нужно аккьюраси. Там не нужно ни хрена. 10 говно скилл и очередь из стандартного пулемета нашего TL, еще неплохо бы две руки иметь. :kz:
Этот клоун цитирует вторую часть правила, которая в общем-то значит тоже самое, что написано в первой если ты умеешь считать, для тех кто к концу второй книги базик сета не врубился в логику игры - просто и понятно написано в первой части правила :)

Цитата(Stonecold)
Епт... Как Spraying fire относится к Rapid fire ? Кстати, все в том же мануале, на той же 409 странице в Spraying Fire черным по белому указано, что "you may split your ROF however you want". Перевод нужен, или и сам справишься?

Дурилка, я по твоему пошел на форум где сидят задроты гурпсы, чтобы спросить у них, что-то по бэзик-сету?! :mrgreen:

Автор: Formenel - 14.3.2012, 18:42
Как вам выше продемонстрировали, не попасть всей очередью в упор в стену все таки очень сложно. Но возможно (и правильно), например, дав оружие в руки ребенку, который его еле держит.

По поводу отсечки в 1\4 RoF - она введена, как упрощение (не затягивать же боевку) расчета количества пуль, выпущенных из автоматического оружия без отсекателя. Так как секунда раунд - то "мгновение" нажатия на курок выстреливает примерно столько выстрелов. Для еще более точных правил есть книга Tactical Shooting.

Теперь по вашей системе - у вас написано, что бросок всего один - на попадание. А мощность тогда что? статическая величина?

Автор: Snev - 14.3.2012, 18:51
Цитата(Фех)
Слав там не нужен эйм, тут не нужно аккьюраси. Там не нужно ни хрена. 10 говно скилл и очередь из стандартного пулемета нашего TL, еще неплохо бы две руки иметь.

Ну я в пример, что там вагон бонусов и ноль пенальти :)

Автор: Stonecold - 14.3.2012, 20:05
Мне вот интересно, такое состояние ума для вождения по ГУРПС необходимо? И если да, то насколько это заразно? А то может все ГУРПСовые правила постирать, вдруг заражусь? Поясняю, на этот раз действительно, последний, специально для клоунов, вроде Феха и примыкающих к нему лиц.

Мной высказано удивление, что система ДОПУСКАЕТ промах 50% пуль при стрельбе "в упор", по стене из пулемета.

В ответ, у всех ГУРПСовцев начинают клинить мозги и вместе с ругательствами, выдается расчет очереди, с воплями "Вот, вот! Ну как тут промазать?!"

Хорошо. Берем за основу, ваш постулат о том, что система НЕ ДОПУСКАЕТ промах по этой самой стене.

Читаем правила.

Цитата
Если ваша цель полностью неподвижна (например неодушевленный предмет или кто-нибудь абсолютно обездвиженный или без сознания), и имеет модификатор размера, полностью восполняющий штраф от дистанции, успешный бросок атаки, означает, что половина выстрелов попала (округлить вверх). Если успех атаки превышает отдачу, все выстрелы попали.


Находим там выделенную жирным строчку.
... ПРОФИТ.

Если система НЕ ДОПУСКАЕТ промаха, зачем там это предложение про 50% попадание?! Никак не дойдет, или кроме цифири, ваши мозги уже обычную логику построения фразы не могут уловить?

На этом, за доказанностью моей точки зрения, разговоры про пулемет и стену, считаю закрытыми.

Теперь по дельным вопросам.

Цитата
Теперь по вашей системе - у вас написано, что бросок всего один - на попадание. А мощность тогда что? статическая величина?


Да, бросок всего один. Да, мощность - статическая величина. Да, в системе наглухо не предусмотрены "криты". Да, тяжесть ранения (то бишь мощность поражения) варьируется в зависимости от "избытка точности" при атаке. То есть, есть некая величина, на которую оружие повреждает с гарантией (за минусом брони цели) и есть к этому делу "довесок" оставшийся от броска на попадание. Объяснения, почему так, и почему я считаю такой подход вполне допустимым, были где-то выше по тексту. Если не удастся найти - могу скопипастить.

Автор: Snev - 14.3.2012, 20:33
Цитата(Stonecold)
, зачем там это предложение про 50% попадание?!

Потому что клоун не умеющий обращаться с пулеметом, вроде тебя, может не прокинуть на величину recoil'a оружия и оно у него пойдет плясать оставшимися пулями по сторонам, а не в цель.

Автор: Formenel - 14.3.2012, 21:41
Честно говоря, я не в курсе о чем конкретно вы тут спорили (лень читать всю тему, сорри).
Но из последних сообщений:
Да в ГУРПС можно не попасть половиной очереди с 5 метров в сколь угодно большой объект (sic! представляете).
Чего я не понимаю, так это что вас удивляет. Если вас не вдохновил пример с ребенком с калашом в руках, то как вам пример ослепленного бойца, который пытается попасть в стену, которая "где-то тут"?
Черт, да я сам стреляя из АК-74 на стрельбище с 30м легко промахивался короткими очередями в стоячую мишень. Что вообщем-то очевидно вам любой специалист скажет - стрельба из огнестрела вообще-то не такой простой навык как кажется.

По системе:
Окей - я нашел описание ранений, и вероятно для быстрой боевки (а это так я понял, заявленная цель) она подойдет.
Но теперь у меня другой вопрос : по вашей "пирамидке" выходит, что никогда не стоит стрелять делать четное число выстрелов?
И такой - у вас в примере написано, что сложность стрельбы по стоячей на номинальной дистанции цели имеет сложность 2, а что если цель двигается или далеко, или и то и другое?

Автор: Фех - 14.3.2012, 22:12
Да ему еще в первых ответах было сказано, что речь о человеке с одной точкой и десятой DX.
По барабану.
А он не втыкает, что вот такие стрелки тоже существуют и система про них не забывает :kz:
http://www.youtube.com/watch?v=GIHotBcp0l0


Автор: Dzarabr - 14.3.2012, 22:26
Stonecold, так я же уже писал, что ни Гурпс, ни какой-нибудь фьюжн и всё остальное в таком духе в базовых версиях не подойдут по одной простой причине - они все заточены на хотя бы приблизительное соответствие реальности. например, в гурпсе вероятность попадания при стрельбе совпадает со статистическими данными вплоть до процента или около того.

нужно или брать системы с другой логикой, или использовать кинематографические правила.

а для того, чтобы определиться с частностями, надо определиться сначала на уровне общих понятий
ибо у тебя в сеттинге совершенно необычные правила:
1.
Цитата(Stonecold)
Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному.
никогда, ни в какой игре такого не встречал!
даже имея опыт обращения с огнестрелом, не уверен, что удержу стреляющий пулемёт вообще.
в реале и, соответственно, в реалистичной кампании большинство обычных людей без навыка либо вообще не поднимут его, либо уронят после первого выстрела.
даже юзер-френдли турецкую помпу не всякий направляет туда, куда надо и хоть как-то удерживает.

2. У тебя в упор и с 5 метров - одно и то же..
Опять же, ни в какой из игр ни один мастер такого не давал.
Опять же, я стрелял и по мне стреляли (не огнестрел, конечно, пневматика). 5 метров и вплотную - очень заметная разница.

3. Встану сотым в очередь и скажу, что урон и попадание (навык) - вещи разные. Если новичок (случайно, по подсказке - не важно) приставит ствол к щели между пластин бронежилета, повреждения будут те же, что и у профи. Опять же, во всех играх было так.

Итого, что имеем.
Можно бесконечно и бессмысленно спорить, как надо играть - я не буду, ибо твои игры и твои правила.
Но факт в том, что у тебя есть некоторые базовые установки на игру, которые резко отличаются от тех, по которым играют и водят отписавшиеся, от всех виденных игр и от правил распространённых систем.
Просто совсем другая логика.

Автор: Snev - 14.3.2012, 23:47
Цитата(Фех)
http://www.youtube.com/watch?v=GIHotBcp0l0


Я бы рекомендовал http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=YAHbJqnbatQ, тут RoF не шибко большой но какбе намекнет куда пойдут 50% пуль :)

Добавлено через 2 мин. 4 с.

НЕЕЕЕЕТ!!!! ВОТ ОНО!!!! 5 метров !!!!

http://www.youtube.com/watch?v=R2aU4FJ1S1A&feature=related

Добавлено через 2 мин. 31 с.

смотреть с 26 секунды, так что твой слив засчитываем :mrgreen:

Автор: Дункан Киркли - 15.3.2012, 00:23
Цитата(Snev)
НЕЕЕЕЕТ!!!! ВОТ ОНО!!!!

http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=xB7iz1HTh9U

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 01:12
Цитата
Да в ГУРПС можно не попасть половиной очереди с 5 метров в сколь угодно большой объект (sic! представляете).


Вот об этом, я, собственно с самого начала и талдычил. Но ведь не верят тут некоторые профи! Волосья на себе рвут и доказывают обратное!

Цитата
Чего я не понимаю, так это что вас удивляет. Если вас не вдохновил пример с ребенком с калашом в руках, то как вам пример ослепленного бойца, который пытается попасть в стену, которая "где-то тут"?
Черт, да я сам стреляя из АК-74 на стрельбище с 30м легко промахивался короткими очередями в стоячую мишень. Что вообщем-то очевидно вам любой специалист скажет - стрельба из огнестрела вообще-то не такой простой навык как кажется.


Удивляет, в принципе, сам подход. Вместо "Нет сынок, это фантастика!", выдается расчет формулы на случай "Ну а вдруг он глухой, косой, раненный в обе лапы, да еще и пьяный в стельку?"
Это и было приведено как пример наглухо избыточных вычислений. Что, опять таки вызвало тучу воплей, ругани, обвинение в клевете и провокации и так далее. Всего лишь, чтоб подойти к закономерному финалу.

Насчет АК-74 и ростовой мишени в 30 метрах - ничего удивительного. Длинной очередью, в нее хорошо если 3-4 пули с рожка положишь. Это ОЧЕНЬ хорошо, на самом деле. Зато одиночными, или по три, промазать трудно. Стреляно, знаем.

Цитата
По системе:
Окей - я нашел описание ранений, и вероятно для быстрой боевки (а это так я понял, заявленная цель) она подойдет.
Но теперь у меня другой вопрос : по вашей "пирамидке" выходит, что никогда не стоит стрелять делать четное число выстрелов?


В принципе - да. Но, 1 съэкономленный патрон, это всеж таки не интервал из ГУРПС. Проблема та же, но не так заметно сказывается на процессе.

Цитата
И такой - у вас в примере написано, что сложность стрельбы по стоячей на номинальной дистанции цели имеет сложность 2, а что если цель двигается или далеко, или и то и другое?


Удвоение дистанции, удваивает сложность. Утроение - утраивает. То есть, дистанция х2 номинала - сложность 4, дистанция х3 номинала, сложность 6 и так далее, до полной невозможности попасть. Дистанция "ближнего боя" или "в упор" для большинства оружия имеет сложность 0 и считается как 1/10 от номинала. Движение накидывает сложность сверх того.


Автор: Stonecold - 15.3.2012, 01:34
Цитата
1.
Цитата
Цитата(Stonecold)
Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному.

никогда, ни в какой игре такого не встречал!
даже имея опыт обращения с огнестрелом, не уверен, что удержу стреляющий пулемёт вообще.
в реале и, соответственно, в реалистичной кампании большинство обычных людей без навыка либо вообще не поднимут его, либо уронят после первого выстрела.
даже юзер-френдли турецкую помпу не всякий направляет туда, куда надо и хоть как-то удерживает.


Насчет помпы, сравнить не могу, не доводилось.
Касательно "нигде не встречал" - навык в оружии, подразумевает некую специальную подготовку. Тем не менее, любому, кто смотрел фильмы, можно вложить в руки автомат, решительно любой конструкции и он сможет с него выстрелить. Может с предохранителя не снять. Наверное не сможет перезарядить. Наверное, не сможет попасть в ту самую ростовую мишень, даже вплотную. Но направить "куда то туда" и зажать курок - сможет. И что, теперь всем, кто смотрел боевики 0.1% скила давать? В моем случае, полный новичок, если у него наличествует некий "здравый смысл", то бишь привычная для мира сумма обывательских знаний, может попытаться воспользоваться оружием более-менее привычных очертаний. Но, на любое действие, отличное от "направить и нажать на курок" он будет кидать чеки на интеллект, чтобы сообразить как это сделать, а успешность попадания, будет определяться сугубо рендомом (скил = 0 ). В общем, "возможность последнего шанса" не более того.

Цитата
2. У тебя в упор и с 5 метров - одно и то же..
Опять же, ни в какой из игр ни один мастер такого не давал.
Опять же, я стрелял и по мне стреляли (не огнестрел, конечно, пневматика). 5 метров и вплотную - очень заметная разница.


Не строго 5 метров, а 1/10 номинала. Для разного оружия, эта дистанция будет разной. Цифры, вполне можно подкорректировать, в пользу более реалистичного отображения действительности, 1/10 просто считать удобнее.

Цитата
3. Встану сотым в очередь и скажу, что урон и попадание (навык) - вещи разные. Если новичок (случайно, по подсказке - не важно) приставит ствол к щели между пластин бронежилета, повреждения будут те же, что и у профи. Опять же, во всех играх было так.


Если случайно - это симулируется избытком точности от удачного броска (+5 выпало, например. Учитывая, что навык в максимуме тоже +5 - получаем вполне сравнимые величины).
Если по подсказке - то это уже навык :)
В общем, дело хозяйское, переубеждать не буду, но меня результаты вполне устраивают. На реалистичности действа, насколько могу судить по тестам еще недоделанной системы, сказывается тоже вполне положительным образом.

Цитата
Итого, что имеем.
Можно бесконечно и бессмысленно спорить, как надо играть - я не буду, ибо твои игры и твои правила.
Но факт в том, что у тебя есть некоторые базовые установки на игру, которые резко отличаются от тех, по которым играют и водят отписавшиеся, от всех виденных игр и от правил распространённых систем.
Просто совсем другая логика.


Вот как раз тот самый спор тут и был завязан, вместо того, чтобы попытаться подсказать идею, к логике не наглухо привязанную.


ЗЫ - видео просмотрел. Забавно, конечно, но "в стену", все они попали. Ну, за исключением дурехи с дезерт иглем, но тут банально не прокинут чек на "телосложение" ::D: То есть, мой случай "нет сынок, это фантастика".


Автор: Wizzsama - 15.3.2012, 01:35
Оффтопом.
О стрельбе и стенах.
Рекомендую смотреть ролики ливийской повстанческой армии и прочих боевых нигр.
Там 50% попадания в стену в упор - уже мастера-оружейники.

Автор: Snev - 15.3.2012, 01:41
Цитата(Stonecold)
Забавно, конечно, но "в стену", все они попали.

Проспись и посмотри на девку там половина пуль как раз мимо уходит секунде на 25-35

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 01:43
Видел. Мимо мишени. Но не мимо стены, что за мишенью же! Так что кому бы еще и проспаться то.

Кстати, чего это вы вдруг стали с такой яростью доказывать свою собственную ошибку? Съели что нибудь? :kz:

Насчет ливийской армии надо поискать. Ниггер-шутинг всегда были моими любимыми юмористическими видео ::D:

Автор: Дункан Киркли - 15.3.2012, 03:40
Цитата(Stonecold)
Касательно "нигде не встречал" - навык в оружии, подразумевает некую специальную подготовку. Тем не менее, любому, кто смотрел фильмы, можно вложить в руки автомат, решительно любой конструкции и он сможет с него выстрелить. Может с предохранителя не снять. Наверное не сможет перезарядить. Наверное, не сможет попасть в ту самую ростовую мишень, даже вплотную. Но направить "куда то туда" и зажать курок - сможет. И что, теперь всем, кто смотрел боевики 0.1% скила давать? В моем случае, полный новичок, если у него наличествует некий "здравый смысл", то бишь привычная для мира сумма обывательских знаний, может попытаться воспользоваться оружием более-менее привычных очертаний. Но, на любое действие, отличное от "направить и нажать на курок" он будет кидать чеки на интеллект, чтобы сообразить как это сделать, а успешность попадания, будет определяться сугубо рендомом (скил = 0 ). В общем, "возможность последнего шанса" не более того.

Это смотря, что под навыком подразумевать. Одно дело навык аля умею стрелять (!), а совсем другой это как раз разбираться в данном оружии. Я думаю, что чел с навыком типа Стрельба (автомат) достаточно метко на значение своего навыка шмаляет и какие-то примитивные операции с оружием сделать может, а вот чинить его или что-то ещё - увольте. А давать что-то за просмотр фильма я вообще бредом считаю. Это как осваивать боевые искусства самому просматривая кучи китайских боевиков в стиле у-ся х_Х


Автор: Wizzsama - 15.3.2012, 04:48
Кстати опять же оффтоп. Про кинематографичность.
Мне вспомнился модуль по ПнП, с предварительной версией хоумрулов на автоматический огонь, где партия сделала эпикфейл.
Они ограбили военный склад армии США, и почти убежали, потому что сирены, охрана, все дела, но тут ВНЕЗАПНО выяснилось, что из огромного стеллажа ящиков стимпаков они взяли ровно 4 штуки (не ящика, штуки), и решили вернутся обратно. Где попали во ВНЕЗАПНУЮ засаду.
Эффект штурмовика проявил себя в полной мере - два раунда герои на последних хитах убегали по коридору от стреляюших по ним из МП-5 автоматчиков. Уклоняясь аки Нео.

Так что со случайной стрельбой в стену с 50% шансом всё не так плохо, как кажется.

Впрочем правила автоматической стрельбы я потом переделал на уже выложенный вариант.

Автор: Дункан Киркли - 15.3.2012, 06:59
Цитата(Фех)
Что непонятного до сих пор в гурпсовой стрельбе?!

У человека такая драма была (может и есть):
Цитата(Stonecold)
Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

Цитата(Stonecold)
Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному. А система полагает иначе.

Т.е. он изрядно удивлён, что можно при стрельбе в упор (или 5 метров, как потом оказалось) промазать по стене. Ему доказывают, что можно даже будучи среднестатистическим человеком с говноскиллом. На что проводит он такие строчки из правил:
Цитата(Stonecold)
Если ваша цель полностью неподвижна (например неодушевленный предмет или кто-нибудь абсолютно обездвиженный или без сознания), и имеет модификатор размера, полностью восполняющий штраф от дистанции, успешный бросок атаки, означает, что половина выстрелов попала (округлить вверх). Если успех атаки превышает отдачу, все выстрелы попали...

Которые его наводят на мысли, что не зря есть такие строки про попадание лишь половины пуль.

На что ему ответили, что мол строки сии нужны если ты не прокинул на величину recoil'а (не удержал ствол в руках и его понесло). Товарищ тогда и говорит, что вы мне лапшу вешаете на уши, ибо тогда получается, что я был прав и нельзя в упор засадить из пулемёта все пули в стену, а лишь какую-то часть пуль (50% скажем). Куда же денутся остальные - загадка!

Далее пошло зацикливание %)
ЗЫ. Для танкистов: человека удивляло, что можно каким-то чудом в стену не попасть стреляя в упор!
ЗЗЫ. Если всё с вопросом о стене обстоит не так, то я окончательно запутался О_О

Автор: Дункан Киркли - 15.3.2012, 07:15
В моём понимании ситуация со стеною (возьмём дверь с сайз модифером 2) и бойцом такова:
0-2 ярда от стены двери будет действовать правило ст. 409 про 50% от очереди, либо полном попадании если прокинул recoil.

Среднестатистический боец (ЛВ=10, в скилле 1 пойн есть) подошёл к двери в упор (расстояние между ними 0 ярдов) и высаживает в неё очередь из своего, скажем, ZB ZB26 (7.92ВҐ57mm).

За расстояние у него нету штрафов и модификатор размера цели покрывает штраф, так что правило ст. 409 действует. Видимость нормальная, боец не в шоке и т.д.

Считаем итоговый скилл (считаем, что он не целился и не заявлял яростную атаку): 10+2 (модификатор цели) + 5 (как я понимаю быстрая стрельба 17-24 выстрелов это +5, а ZB ZB26 выдаёт максимум очередь 20) = 17

Т.е. шанс прокинуть Rcl, а он у ZB ZB26 апуенно велик при данных условиях задачи (98,1%)! Что означает, что вот стоя в упор он все 20 пуль в дверь всадит. Если скилл такой не прокинет, то да дерьмо случается, как говориться %)

Если человек вообще не умеет стрелять, т.е. Guns у него будет не 10, а все ЛВ-4, а в данном случае то 6 имеет уже меньше шансов (всего 83,8%) на попадание: 6+2+5=13 И выкине он на 3д6 14, то попадёт у него по правилу всего 50% пуль, ибо он ствол не удержал (именно рекойл не прокинул).

Про слепы, калек и детей варианты вообще рассматривать не буду.

Вопрос: что в данном конкретном случае не устроило в системе?
ЗЫ. За возможно хреновые расчёты после бессонной ночи извиняюсь. Пойду-ка я лучше на работу, а то ещё опоздаю из-за стены этой xD

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 09:00
Цитата
Это смотря, что под навыком подразумевать. Одно дело навык аля умею стрелять (!), а совсем другой это как раз разбираться в данном оружии. Я думаю, что чел с навыком типа Стрельба (автомат) достаточно метко на значение своего навыка шмаляет и какие-то примитивные операции с оружием сделать может, а вот чинить его или что-то ещё - увольте. А давать что-то за просмотр фильма я вообще бредом считаю. Это как осваивать боевые искусства самому просматривая кучи китайских боевиков в стиле у-ся х_Х


Полностью согласен. Собственно, именно так и есть. Поэтому, человек с навыком в каком - либо оружии, сможет из него более менее вменяемо стрелять, примерно в нужную цель, сможет его перезарядить, сможет его (вероятно) собрать-разобрать, пусть и не в зачетное время.
С другой стороны, допускается возможность (!) использования оружия человеком, который этих навыков не имеет. Ну, как к примеру, какой нибудь пацаненок может найти гранату и выдернуть чеку. Куда он ее бросит и бросит ли - это уже второй вопрос.


Цитата

...
Вопрос: что в данном конкретном случае не устроило в системе?
ЗЫ. За возможно хреновые расчёты после бессонной ночи извиняюсь. Пойду-ка я лучше на работу, а то ещё опоздаю из-за стены этой xD


В системе все устроило, так как мне по ней не водить :). Хоть успел и так разобраться, за время срача, но спасибо за лишний раз сделанные наглядные расчеты. И, как я уже говорил, удивляет этот абсолютно лишний, на мой взгляд, учет этих 2%, на случай "а вдруг". Но, опять таки, каждому свое. Собственно, повторюсь, весь спор разгорелся из за того, что танкисты так и не смогли осознать, что эти 2% там всеж таки есть. И с пеной у рта доказывали обратное. Когда же их ткнули носом в свою же ошибку - тов. фех решил "решить дело в свою пользу административными методами" :)

Автор: Дункан Киркли - 15.3.2012, 10:29
Цитата(Stonecold)
И, как я уже говорил, удивляет этот абсолютно лишний, на мой взгляд, учет этих 2%, на случай "а вдруг".

Знаешь, я верю, что это "а вдруг" может произойти. В жизни всякое бывает, так что учесть в системе 2% никому в лом не будет ;) Тем более рассчёт математический довольно простой - несколько цифр сложить)))

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 10:52
Да, за всем срачем, забыл ответить.

2 Windstalker - за ссылки спасибо, прочел. К сожалению, впихнуть в таком виде вряд ли удастся. Но, опять таки, для общего развития полезно.

Цитата
ЗЫ. Я ещё пока в правила не полез насчёт другого спора о расходовании 200 или 300 патронов в очередь %)


А там никакого спора. Если дополнительное правило про отсечку в 1/4 ROF не использовать, то так и есть. Собственно, это - единственный, пожалуй, момент, который мне серьезно мешает уволочь ядро механики обсчета очереди с минимумом изменений. Ну, СОВСЕМ ХОРОШО бы было избавиться в этом уравнении от отдачи как таковой, ибо по уму, она учтена в дальности оружия, либо привязать количество отдачи к количеству выстрелов в очереди и избавиться от деления. Но, пока никакого элегантного решения проблемы не нашлось.

Мысль о привязке отдачи к количеству выстрелов, навеяна насквозь реалистичной физикой, ибо толкает тебя в плечо не отдельный выстрел, а совокупность всех выстрелов очереди за время, этой очередью занимаемое.

Автор: Formenel - 15.3.2012, 11:01
Цитата(Stonecold)
Мысль о привязке отдачи к количеству выстрелов, навеяна насквозь реалистичной физикой, ибо толкает тебя в плечо не отдельный выстрел, а совокупность всех выстрелов очереди за время, этой очередью занимаемое.


Простите но мне образование подсказывает, что толкает вас в плечо как ни странно каждый патрон. Просто происходит это достаточно быстро, чтобы не заметить дискретность толчков. И в этом плане рекойл достаточно точен.

Об отсечке кстати, оно как бы не совсем уж спец правило, ибо лежит в basic set'е.

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 11:35
Цитата
Простите но мне образование подсказывает, что толкает вас в плечо как ни странно каждый патрон. Просто происходит это достаточно быстро, чтобы не заметить дискретность толчков. И в этом плане рекойл достаточно точен.


Именно. Перефразирую чуть. Воздействие "отдачи" это некое усилие в единицу времени. В случае отдельного выстрела - это один патрон. А в случае очереди, на точность всей очереди оказывает влияние усилие, возникшее от суммарного воздействия всех патронов, за продолжительность очереди.

Как то так, хотя на 100% истинность не претендую. Общий смысл - чем дольше стреляешь, тем больше воздействие на точность.

Цитата
Об отсечке кстати, оно как бы не совсем уж спец правило, ибо лежит в basic set'е.


Про "спец" никто не говорил. Дополнительное. То есть, еще одно условие к уже имеющейся формуле расчета, чего, по возможности, хотелось бы избежать. Ну и второй момент. Отсечка в 1/4 ROF, для АК-74, эээ... около 7 выстрелов? То есть, стрелять короткими очередями по 2-3 выстрела он, получается не может (ибо физического переключателя нет)?

Автор: Formenel - 15.3.2012, 11:45
Ну вообще скорострельность АК74 примерно 600 выстрелов в минуту, секунда раунд имеем 10 выстрелов в секунду RoF - 3 выстрела отсечка.

Добавлено через 4 мин. 29 с.

Цитата(Stonecold)
Именно. Перефразирую чуть. Воздействие "отдачи" это некое усилие в единицу времени. В случае отдельного выстрела - это один патрон. А в случае очереди, на точность всей очереди оказывает влияние усилие, возникшее от суммарного воздействия всех патронов, за продолжительность очереди.


Не согласен. Не смотря на то, что усилие по ощущениям не дискретно, не значит, что оружие двигается плавно. Каждый выстрел - толчок в сторону.
Особенно заметно если стрелять из пистолета - рывки мама не горюй.

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 14:22
Цитата
Ну вообще скорострельность АК74 примерно 600 выстрелов в минуту, секунда раунд имеем 10 выстрелов в секунду RoF - 3 выстрела отсечка.


А, пардон. Это я на свои трехсекундные раунды посчитал.

Цитата
Не согласен. Не смотря на то, что усилие по ощущениям не дискретно, не значит, что оружие двигается плавно. Каждый выстрел - толчок в сторону.
Особенно заметно если стрелять из пистолета - рывки мама не горюй.


Оружие движется дискретно, согласен. Но, то, что чем больше выстрелов будет выпущено за очередь (именно очередь, а не одиночными), тем больше будет увод ствола, вы согласны?

Автор: Фау - 15.3.2012, 14:27
Stonecold
Formenel
Вот таким макаром вы явно не постоите удобную мобильную систему. Разницей между плавным и дискретным, например, явно придётся пожертвовать в пользу простоты расчётов. Всё равно вы не получите существенного различия в результатах, зато нагромоздите чёрт знает что. Вы же не Гурпс создаёте, всё же.

Автор: Stonecold - 15.3.2012, 15:19
Да, излишнего сверхусложнения не хотелось бы. Собственно, вопрос об очереди остался на повестке дня :)

Автор: Wizzsama - 16.3.2012, 02:32
Цитата
Вот таким макаром вы явно не постоите удобную мобильную систему.

Первое правило в построении любой информационной системы - ответ на вопрос "зачем?".
потому что ИС в любом случае является всего лишь упрощённой моделью реального мира, и нам нужно только ответить на вопрос - что мы моделируем точно, а чем пренебрегаем.
И вот почему-то мне кажется, что расчёт полёта каждого патрона в очереди важен только в том случае, если мы отыгрываем автоматические пушки в снайперском режиме. А для бойцов, которые шмаляют из автокэнонов по три очереди в раунд, это будет не только ненужным, но и даже вредным.


Цитата
Да, излишнего сверхусложнения не хотелось бы

Проводи любую идею через тесты.
IRL практически всегда все сложные расчёты отсекаются, потому что иначе теряется темп игры и интерес. И поэтому надо или пользоваться табличками распределения, или вообще кидать только урон с нижним отсечением, исходя из того, что уже сам по себе бросок урона на оружие, перекрывающее весь сектор, вполне себе показывает количество пуль, таки попавших в тушку.

Автор: Stonecold - 16.3.2012, 12:39
Цитата
Первое правило в построении любой информационной системы - ответ на вопрос "зачем?".
потому что ИС в любом случае является всего лишь упрощённой моделью реального мира, и нам нужно только ответить на вопрос - что мы моделируем точно, а чем пренебрегаем.
И вот почему-то мне кажется, что расчёт полёта каждого патрона в очереди важен только в том случае, если мы отыгрываем автоматические пушки в снайперском режиме. А для бойцов, которые шмаляют из автокэнонов по три очереди в раунд, это будет не только ненужным, но и даже вредным.


Мм... Если суммировать, то :

Обсчет траектории каждого снаряда (А-ля Карта) излишен. Обсчет "чего куда попало" - вторичен. То есть, не должен входить в базовое правило, ибо в 90% случаев этим пренебрегут. НО, крайне желательно получить цифры сколько выстрелов сделано и сколько снарядов попало. То есть, не доупрощать до состояния, когда очередь считается просто некоей атакой с неким дамагом и шансом попасть, без уточнения, что вообще долетело до цели. Примером такого излишнего упрощения - стрельба очередями в дримподовском "силуэте" и ваховский "синтетический" ROF. То есть, требуется найти нечто среднее между двумя крайностями.

Примерно так.

Цитата
Проводи любую идею через тесты.
IRL практически всегда все сложные расчёты отсекаются, потому что иначе теряется темп игры и интерес. И поэтому надо или пользоваться табличками распределения, или вообще кидать только урон с нижним отсечением, исходя из того, что уже сам по себе бросок урона на оружие, перекрывающее весь сектор, вполне себе показывает количество пуль, таки попавших в тушку.


Для тестов, надо иметь хоть примерную формулу расчета. Выдернутые из ГУРПС правила самой очереди попробовал - результаты неплохие, но имеются недостатки, приводящие к усложнению обсчета (см. выше). Броска "на урон" в системе вообще не предусматривается (об этом тоже см. выше, чтобы не захламлять и так перегруженную черти-чем тему.).

Автор: Wizzsama - 16.3.2012, 15:48
Цитата
НО, крайне желательно получить цифры сколько выстрелов сделано и сколько снарядов попало.

Бросок атаки + бросок разброса + табличка распределения, я не вижу других вариантов сделать "быстро".

И да, провал броска атаки - это не провал атаки вообще, это большой штраф к броску разброса, только и всего.

Автор: Stonecold - 16.3.2012, 16:35
2 броска + табличка уже. А в стандарт 1 броска вписать? ГУРПС обходится в 1 бросок+табличка интервалов+формула - то есть даже он "быстрее".

Автор: Dzarabr - 16.3.2012, 17:29
Цитата(Stonecold)
табличка интервалов
что имеешь ввиду?
таблица дальности или бонусы от скорострельности?

Автор: Stonecold - 16.3.2012, 17:47
Бонусы от скорострельности. Дальность она по умолчанию будет от уже рабочего куска системы, ее пилить не надо :)

Автор: Dzarabr - 16.3.2012, 18:10
Цитата(Stonecold)
Дальность она по умолчанию будет от уже рабочего куска системы, ее пилить не надо :)
ох, жалко. мы бы сейчас так прошлись по ней - страниц на 8.. с гурпсом, срачем и т.д.

Цитата(Stonecold)
Бонусы от скорострельности.
так их, в случае с реально большой скорострельностью, можно заранее просчитать для каждого оружия.
а если оружие стреляет только длинной очередью, то так нужно сделать точно, потом просто прибавить к этому оружию и всё.
тогда - минус один шаг в расчётах.

Автор: Stonecold - 16.3.2012, 19:17
Не, дальность, на самом деле во многих системах отработана весьма хорошо, с этим больших проблем нет, как и не проблема синтезировать что-то упрощенное.

Цитата
так их, в случае с реально большой скорострельностью, можно заранее просчитать для каждого оружия.
а если оружие стреляет только длинной очередью, то так нужно сделать точно, потом просто прибавить к этому оружию и всё.
тогда - минус один шаг в расчётах.


Зачем? Гурпс имеет неплохой подход к этому делу - выдавая некие интервалы количества выстрелов, за которые идут плюшки к атаке. Проблема в том, что на высокой скорострельности, интервалы настолько велики, что позволяют (без введения дополнительных правил) сознательно экономить снаряды сотнями, заявляя очередь в нижнем пределе интервала и получая тот же бонус (и то же число попаданий) что и с любого другого числа в интервале. Если не потерли - пошерсти тему, я там подробно объяснял эту неувязку. Второй момент, ГУРПС вводит отдельную сущность "отдачу", которая участвует в определении количества попавших снарядов. Мало того, что лишние сущности в максимально упрощенной системе нежелательны, так еще "отдача" теоретически учтена в значении номинальной дальности оружия и кроме очереди, нигде больше не применяется.

Собственно, я уже думаю, а не применить ли вместо отдачи - значение сложности от расстояния? Прям топорно, как есть. То есть номинал =2, х2=4, х3=6 и так далее.

Тогда, продолжаем насиловать ГШ-6-30, максимальная скорострельность - 300 выстрелов за раунд.

Номинальная дистанция по стоящему на земле самолету в идеальных условиях. Навык стрелка +3, результат броска d6-d6 = +1 (наиболее часто встречающиеся значения 0 и от +2 до -2, далее шанс выпадения значительно меньше)

Итого,

навык (+3) + бросок (+1)+ бонус от200 до 399 выстрелов (+8) = 12

Номинал (до 500м) сложность =2.

12-2=10. 1 попадание есть гарантированно Делим "избыток точности" на сложность от дистанции 10/2=5. Итого 1+5 = 6 попаданий.

Дистанция х2 (500-1000м), сложность = 4.

12-4=8. 1 попадание есть. 8/4 =2 Итого 1+2= 3 попадания.

Дистанция х3 (1000-1500м), сложность = 6.

12-6=6. 1 попадание есть. 6/6 =1 Итого, 2 попадания.

Дистанция х4 (1500-2000м), сложность = 8

12-8=4. 1 попадание есть. Избыток < сложности от дистанции - дополнительных попаданий нет.


Хм. Для идеальных условий, вроде бы не так плохо получается. Проблема с экономией снарядов, правда, по прежнему присутствует. И еще интересен вопрос, что будет правильнее - брать за делитель только сложность от дистанции (эмулировать рассеивание очереди от дистанции) или полную сложность? С полной, попаданий будет явно меньше, но мне сомнительно, что шарахание и уклонение как-то влияет попадет в тебя лишний снаряд или нет... Опять таки, полная сложность и так снизит эффективность очереди - ибо избыток точности будет исходно меньше.

Автор: Wizzsama - 19.3.2012, 02:41
Цитата
2 броска + табличка уже. А в стандарт 1 броска вписать?

не хочу.
Первый бросок - тест навыка персонажа.
Второй бросок - непосредственно распределение, со смещением, в зависимости от теста навыка.

В принципе легко сплавляется в один бросок, где навык персонажа даёт стабильное смещение по таблице, но в этом случае таблица должна начинаться с большой серии нулей во-первых, чтобы даже с высоким навыком было возможно промахнуться, а во-вторых по итогам предварительного теста эта было признано неинтересным*.

*Да, я таки пришёл к выводу, что главная задача игры - интерес, а не труЪ достоверность. А вот интерес этот у каждой партии свой, и поэтому вполне можно найти игроков, фапающих на 100% реалистичность. ::D:

Автор: Stonecold - 19.3.2012, 10:57
Начну с конца.

Цитата
*Да, я таки пришёл к выводу, что главная задача игры - интерес, а не труЪ достоверность. А вот интерес этот у каждой партии свой, и поэтому вполне можно найти игроков, фапающих на 100% реалистичность. 


Полностью согласен, и голосую за всеми четырьмя конечностями.


Цитата
не хочу.
Первый бросок - тест навыка персонажа.
Второй бросок - непосредственно распределение, со смещением, в зависимости от теста навыка.

В принципе легко сплавляется в один бросок, где навык персонажа даёт стабильное смещение по таблице, но в этом случае таблица должна начинаться с большой серии нулей во-первых, чтобы даже с высоким навыком было возможно промахнуться, а во-вторых по итогам предварительного теста эта было признано неинтересным*.


Сдается мне, табличка будет ОЧЕНЬ громоздкая. Хотя, надо посмотреть сперва, пока не очень хорошо понимаю, как это будет выглядеть.


З.Ы. По поводу отсечки РОФ "по гурпсовски". Если я правильно понимаю, минимальная отсечка в 1/4 РОФ в ГУРПСе, при раундах в 1 секунду, приблизительно переводится как отсечка в 1/10 РОФ, при моих трехсекундных раундах?

Если так, то при РОФ 300, минимальная очередь будет 30 выстрелов. Вполне нормально. НО, как это мешает сделать очередь, скажем в 210 выстрелов (30х7) вместо, положим 270 выстрелов (30х9) которые лежат в том же интервале? Возможно, я что-то не так понимаю в этом подходе?

Автор: Dzarabr - 19.3.2012, 12:56
Цитата(Stonecold)
как это мешает сделать очередь, скажем в 210 выстрелов (30х7) вместо, положим 270 выстрелов (30х9) которые лежат в том же интервале?
так ответили же уже:
Цитата(Wizzsama)
главная задача игры - интерес, а не труЪ достоверность.
ну, да, есть возможность экономить определенное количество патронов, никак не отражающаяся на результативности, и что?
я понимаю, если у меня в дробовике 7 патронов, то каждый на счету.
а если игроку всё равно нужны тонны боеприпасов (при такой скорострельности!), то лично для меня, как для мастера, сэкономленный центнер не будет проблемой.

вообще, я бы приходил к расчёту таким образом (сугубо имхо) - составил список, от чего должно зависеть и что учитываем или нет.
например:
кол-во попаданий при стрельбе очередью:
1. умение - учитываем всегда
2. отдача - учитываем всегда
3. ветер - учитываем только в случае урагана мастерским произволом (штрафом к броску)
4. высота над уровнем моря - не учитываем
5. температура воздуха - не учитываем
и т.д.

Автор: Stonecold - 19.3.2012, 17:02
Цитата
ну, да, есть возможность экономить определенное количество патронов, никак не отражающаяся на результативности, и что?
я понимаю, если у меня в дробовике 7 патронов, то каждый на счету.
а если игроку всё равно нужны тонны боеприпасов (при такой скорострельности!), то лично для меня, как для мастера, сэкономленный центнер не будет проблемой.


Как выяснилось практическим путем, очень сильно зависит от конкретного сеттинга. В моем случае, при боекомплекте в 2000 снарядов и ипическом количестве целей, этот съэкономленный центнер, может очень сильно сказаться на количестве выбитых целей. С одной стороны, мне, как ведущему, подкинуть десяток новых целей - не велика проблема, но окошко для использования правил не по назначению, несколько не нравится.

Цитата
вообще, я бы приходил к расчёту таким образом (сугубо имхо) - составил список, от чего должно зависеть и что учитываем или нет.
например:
кол-во попаданий при стрельбе очередью:
1. умение - учитываем всегда
2. отдача - учитываем всегда
3. ветер - учитываем только в случае урагана мастерским произволом (штрафом к броску)
4. высота над уровнем моря - не учитываем
5. температура воздуха - не учитываем
и т.д.


2. Отдача - учтена в дистанции оружия.
6. Движение перпендикулярно наблюдателю - учитываем. Но, там весьма топорно и просто.
7. Позиция атаки - атаки со стороной с наибольшей поверхностью дают бонус.

Больше, в принципе, ничего и не учитывается на данный момент и, вероятно не будет учитываться.

А вопрос больших интервалов, можно решить дополнительным броском д6-д6, когда результат будет отображать % реально выпущенных снарядов. То есть выпадение "-2", будет значить, что на самом деле очередь была на 20% короче, чем заявлено. В таком случае, прижиматься к нижнему пределу, будет опасно, ибо число выстрелов может уйти ниже этого предела и бонус от очереди упадет. Но, это опять таки, лишний бросок.

Автор: Эрфар-Краснобай - 21.3.2012, 16:57
Вот что нам говорят люди о взаимодействии ГУРПС\реальность
Цитата
Статистика, собранная по управлению полиции Нью-Йорка говорит на, что с 1994 до 2000 года нью-йоркские офицеры участвовали в 1719 перестрелках, в которых они показали следующую точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 38%
На расстоянии 3-7 ярдов: 17%
На расстоянии 8-15 ярдов: 9%
На расстоянии 16-25 ярдов: 8%
Предположив навык офицера полиции от 10 до 12 (самый вероятный расклад: 10+АоА) и ситуационные модификаторы от -0 до -4 (темнота, укрытия и пр.), среднестатистический эффективный навык получится равен 9. С этим навыком, точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 37.5%
На расстоянии 5 ярдов: 16.2%
На расстоянии 8-15 ярдов: неопределенно, так как на таком расстоянии вполне могли целиться, добавляя бонус +3
На расстоянии 20 ярдов: 9.3%, тут я однозначно добавляю +3 к навыку, так как наверняка целились

Предлагаю сравнить выделенные жирным цифры!
Да, это во многом подгонка, но тем не менее: а) все цифры честные б) кривую распределения 3д6 хрен подгонишь.
Плюс, это в копилку ответов на часто задаваемый вопрос, а какой скилл и шанс попадания в реальной боевой ситуации "реалистичен и достоверен". Статистика говорит, этот.

* * *
Теперь о британском снайпере Крейге Гаррисоне. Мировой рекордсмен, в своем роде. Два подтвержденных попадания с расстояния 2,5 километра в боевой обстановке, расход всего 9 патронов.
Он использовал L115A3 с двадцатипятикратным прицелом.
Это дает Acc 6 +4 (прицел) +1 (матч-грейд патрон). АоА, сошка и максимально долгое прицеливание дают еще +4. Никаких бонусов за комфортную обстановку, а вот дальность отнимает -19 штрафа. Итого, бросок шел с модификатором -4.
Два трупа на 9 выстрелов - это 22% точность, для чего всего-то нужен навык Guns (Rifle)-12.

Господа ГМы и их манчкины игроки! посмотрите на скилл капрала Гаррисона! Не нужно иметь много аццких цифр в чарлисте, чтобы творить крутые штуки в игровом мире.

Автор: Stonecold - 21.3.2012, 18:19
Я, несомненно рад за ГУРПС, более того, никогда не ставил под сомнение непосредственно точность попаданий на вменяемых дистанциях.

Но тут другие моменты.
1) Система у меня ни разу не под 3д6
2) Система намеренно и осознанно УПРОЩЕННАЯ. То есть, если где-то, для подгонки под реальность требуется сложный подсчет и уйма модификаторов - пусть реальность пеняет на себя.
3) Поставленных данной темой задач, данная цитата не решает.

Еще раз повторюсь - ГУРПС как система сама по себе, меня абсолютно не интересует. Интересен он лишь некоторыми методами подсчета, которые хорошо укладываются в рамки уже существующей игровой механики.

Если хотите быть полезными - посчитайте по ГУРПСу вероятность поражения статичной цели типа "самолет-истребитель" с автопушки ГШ-6-30, очередью на максимальной скорострельности, на дистанциях 500, 1000, 1500 и 2000 метров при среднестатистическом значении навыка пилота. Эти цифры, по крайней мере пригодятся, как оценка реалистичности результатов обсчета моей системы.

Автор: Wizzsama - 22.3.2012, 03:14
Сразу по заявке "я стреляю n патронов в очереди, что строго меньше m=максимуму предела".
Каким образом персонаж производит отсечку, без планок "очередей"? Угадывает доли секунды чтобы убрать палец с курка?
Это не говоря уже о том, что у реально скорострельных "гатлингов" некоторое время затрачивается на стартовую раскрутку стволов. ;)

Автор: Stonecold - 22.3.2012, 08:07
Не совсем понял, что подразумевается под "планками очередей". Если некий механизм отсечки, то да, угадывает секунды. Именно поэтому, есть нижнее значение, в которое человек успевает среагировать. Если поближе от гатлингов к телу - в АКМ нет физического отсекателя очереди. Стрельба по три, производится путем короткого нажатия на курок, при режиме автоматической стрельбы. Точно так же работают и авиапушки (включая и роторные). То есть, человек действительно ловит секунды и вручную отсекает примерное количество выстрелов, чтобы получилась короткая очередь.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)