Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Как Вы творите Сюжет?


Автор: Stkhz - 18.2.2012, 22:40
Я опять в смятении.

Прошлый свой крупный модуль я вёл, построив мир/взаимосвязи и неравновесную ситуацию. Сюжета как такового не было: была некая модель мира, реагирующая на действия партии по определённым законам. Это чуточку разбавлялось красочными описаниями и некоторыми эвентами, но суть заключалась всё-равно в какой-то "математике". Эксперимент в какой момент заключился "провалом", когда ввиду строгих законов игровая ситуация была ясна для всех на пару сессий вперед, а я из-за этих же законов не мог (или не хотел, для чистоты эксперимента) что-либо изменить. Резюме: "Экскурсия по интерактивному музею".

Сейчас же я начал с обратного: не имея "прописанных фактов", начал играть на образах и сценках, аккуратно ведя каждого персонажа и следя за "погружением" игроков. Импровизацией добился довольно интересных сюжетных поворотов, и тут… я закончился. Растерял методику ведения игры: скатывать всё на тормозах не хочу, а навык дал сбой и куда-то убежал, не оставив и следов.

Или же импровизационно-актёрско-художественный метод ведения дал сбой, когда ситуация обросла фактами, логикой и взаимосвязями.

Так вот, интересно было бы услышать ваши мнения как мастеров: как вы строите сюжет, как делаете модули? Какая степень прописанности? Опираетесь ли на импровизацию или же на логические взаимосвязи? Если ли заведомо известный Большой Сюжет? etc.

Автор: Абстракция - 19.2.2012, 00:08
Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи. Смыть, повторить :smile:

Автор: Amarok - 19.2.2012, 00:26
Обычно прописываю основных неписей, продумываю им характеры и модели поведения, достоинства и недостатки, взаимоотношения между собой, над ними выстраиваются фракции и их влияние в целом. Все это помогает решать, что именно будут видеть игроки при взаимодействии с ними. Основной сюжет присутствует вместе с этим, но только в качестве набросков, поскольку действия игроков могут быть таковыми, что перевернут все нафиг. Отношения наверное 70 на 30, 70 во время сессии, 30 прописанное.

Автор: Shooter__Andy - 19.2.2012, 00:36
Цитата(Абстракция)
Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи.

В целом, так.

Я вообще не прописываю ничего. Что-то держу в голове, что-то выдумываю на ходу. Разумеется, есть какой-то сюжет, творящийся вокруг, который и подталкивает игроков на первые действия, но, в целом, игроки полностью вольны его игнорировать, надеясь, что это не укусит их за задницу в будущем, концентрируясь на собственных занятиях. Более того, я всячески стараюсь поощрять игроков в собственной игре, где от меня не требуется и вовсе тянуть их куда-то, только вести их по тому, куда они пошли сами.

Автор: bookwarrior - 19.2.2012, 00:45
В порядке злостного офф-топа:
Stkhz, а не напишите, как вы строили игру не от сюжета, а от мира с его противоречиями/прочими причинами нестабильности. А то уже многие пишут, что они это делали, и еще ни один не написал, как.

Автор: Stkhz - 19.2.2012, 01:58
Цитата(Абстракция)
Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи. Смыть, повторить


Хм… да, весьма разумное решение. Но меня тут пугает одна штука: добавить элемент, который "не укладывается" в аналитическую картину происходящего. Либо развёртывать "аналитические" смыслы в эвент, но это скучно и не художественно, либо достать из рукава сценку-образ, и её уже как-нибудь прикрутить к картине… Моё противоречие кроется именно в этом: «либо красиво и интересно, либо правильно».

А как насчёт сюжета вообще? Прописывается ли или как-то "вырастает" из импровизации?

Цитата(Shooter__Andy)
Я вообще не прописываю ничего. Что-то держу в голове, что-то выдумываю на ходу. Разумеется, есть какой-то сюжет, творящийся вокруг, который и подталкивает игроков на первые действия, но, в целом, игроки полностью вольны его игнорировать, надеясь, что это не укусит их за задницу в будущем, концентрируясь на собственных занятиях. Более того, я всячески стараюсь поощрять игроков в собственной игре, где от меня не требуется и вовсе тянуть их куда-то, только вести их по тому, куда они пошли сами.


По поводу самостоятельных игроков — серьёзная заявка =)
"Самостоятельная игра" ведётся в итоге от "персонажа" игрока, то есть внутренних стимулов, или всё-таки как "самостоятельное стратегирование действий в сложившейся ситуации"? Я просто пока не встречался с первым случаем… или, возможно, из-за привычки импровизировать сразу же "подстраиваю" игру под игроков. А когда сам так поступал, мастер зачастую не шёл навстречу, а уходил в механистическое ведение игры "математическая модель мира — действия игрока".

Цитата(bookwarrior)
В порядке злостного офф-топа:
Stkhz, а не напишите, как вы строили игру не от сюжета, а от мира с его противоречиями/прочими причинами нестабильности. А то уже многие пишут, что они это делали, и еще ни один не написал, как.


Кульминация в абсурд написанного тов. Amarok.
Имеется мир: с фракциями, некоторыми неписями, местами, городами, имеется некая хронология. Влияния, характеры, подноготные, etc. Конкретика, в общем.
А сюжет-образ проходит структурирование в аналитическом ключе: как правило, в мир закладывается "бомба замедленного действия" (или уже действующая), некое противоречие, которое должно куда-либо вылиться. "ОМГ Великая Тайна", "Страшные Культисты", "Поломка Водного Чипа", etc. Шаткое равновесие, или внезапное, но ещё не побудившее обратную реакцию динамической системы структурное изменение, и т.д. Каким-нибудь образом сюда вписывается партия, обладающая заинтересованностью и возможностями для влияния на ситуацию.
Vua-la, мастер просто сидит и просчитывает схемы взаимодействий "мир-мир" и "мир-партия". Художественная работа ограничивается только описанием происходящего, а само происходящее высчитывается.

Автор: Абстракция - 19.2.2012, 02:15
Stkhz
У меня сюжет исключительно "вырастает". Мне интересней не знать, что будет дальше. Если ты ждёшь чего-то, тебя будет раздражать любое отклонение от сюжета.
Вообще, добавление элемента - это просто. Я воспринимаю логические взаимосвязи, как теорию, а добавленный элемент - как факт. Если он не вписывается, значит, теория не верна :smile: Теория заново переделывается, чтобы соответствовать всем фактам.

Автор: Doll - 19.2.2012, 03:07
Я леплю сюжеты, подбирая хвосты и реквестируя мелкие детали из вроде бы незначительных описаний. Часто путаюсь, но, по-другому сочинять не получается :worry:

Автор: Kaze Koichi - 19.2.2012, 12:52
В библиотеке есть несколько статей по теме. Вскользь упоминается https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=1340

Сам я обычно четко держу в голове начало и конец, и кое-что из середины, а текущие моменты додумываю прямо на месте. Еще для тренировки ума стараюсь представить возможные действия игроков и мои ответы на ход вперед.

Автор: Kammerer - 19.2.2012, 13:57
У меня все относительно просто. Обычно игра разбита на сцены, в каждой из которых персонаж должен драматически ее начать и драматически ее закончить. И хотя у игрока довольно много свободы и его действия по-настоящему влияют на сюжет, обычно набор сцен выбирается мною и подбираются по книжному принципу: вступление-завязка-кульминация-развязка-эпилог. Сцены, кстати, строятся по такому же принципу.

Автор: Weaver - 19.2.2012, 19:11
на эту тему непросто дать полезный совет. так же, как, например, если спросить писателя "как Вы пишите интересные книги?" Гибкость и живость ума, определённая начитанность, внимание к деталям, всё это помогает создавать интересные истории. не говоря уж о том, что некоторые люди просто более талантливые рассказчики, чем другие. форма тоже важна, конечно, но никакие технические изощрения сами не сделают игру интересной.

Автор: Dzarabr - 19.2.2012, 19:26
в качестве комментария:
Цитата(Stkhz)
когда ввиду строгих законов игровая ситуация была ясна для всех на пару сессий вперед, а я из-за этих же законов не мог (или не хотел, для чистоты эксперимента) что-либо изменить. Резюме: "Экскурсия по интерактивному музею".
когда выступаю в роли игрока - очень нравится такое течение игр. именно тут можно заняться моим любимым "маленький человек реализовывает свои большие планы".

Автор: Snev - 19.2.2012, 22:43
> Как Вы творите Сюжет?
:facepalm:

Автор: Фех - 19.2.2012, 22:44
Цитата(Snev)
> Как Вы творите Сюжет? :facepalm:

:facepalm:

Автор: Stkhz - 19.2.2012, 23:09
Охх как чудесно =)

Цитата(Kaze Koichi)
В библиотеке есть несколько статей по теме. Вскользь упоминается например вот здесь.

Знаю =) Но, во-первых, интересней общаться с живыми людьми, во-вторых, плохо усваиваю поданную такими методами информацию (раньше читал, сейчас кпд нулевой), а в-третьих большинство статей представляют собой "сборник полезных советов", а боле-менее целостную информацию опять же проще получить через такое общение.

Цитата(Kaze Koichi)
Сам я обычно четко держу в голове начало и конец, и кое-что из середины, а текущие моменты додумываю прямо на месте. Еще для тренировки ума стараюсь представить возможные действия игроков и мои ответы на ход вперед.

Несмотря на то, что к такому я не стремлюсь, но готов поаплодировать :respect:
Удержание общей линии сюжета от начала до конца для меня есть нечто потустороннее =)

Цитата(Doll)
Я леплю сюжеты, подбирая хвосты и реквестируя мелкие детали из вроде бы незначительных описаний. Часто путаюсь, но, по-другому сочинять не получается 

То есть импровизированно выкладываешь какие-то сценки, а потом уже их как-нибудь объединяешь? Собственно, относительно Большого Сюжета у меня сейчас так и получается =/ Но когда всё логически срастается, получаются клёвые схемы, до которых я бы не додумался. Единственная проблема — взаимосвязи выстраиваются зачастую постфактум, то есть уже после ситуации мною "додумываются". Но сейчас в сценах начал осознанно закладывать "локусы сюжета": некие образы-намёки про запас, которые при необходимости могу развернуть. Чтобы на ходу не придумывать deus ex machina.

Цитата(Kammerer)
У меня все относительно просто. Обычно игра разбита на сцены, в каждой из которых персонаж должен драматически ее начать и драматически ее закончить. И хотя у игрока довольно много свободы и его действия по-настоящему влияют на сюжет, обычно набор сцен выбирается мною и подбираются по книжному принципу: вступление-завязка-кульминация-развязка-эпилог. Сцены, кстати, строятся по такому же принципу.

Ня! Скопируй мне свой мозг, а? =)
Сам стал пытаться работать в таком ключе; только вместо "книжного принципа" пробую работать с циклами матричных состояний по С. Грофу: безопасность-ловушка-борьба-свобода различной нарезки, мне по такой "карте" удобней.
А есть ли в работе элемент прописывания мира? то есть по фракциям/влияниям etc. Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?

Цитата(Weaver)
на эту тему непросто дать полезный совет. так же, как, например, если спросить писателя "как Вы пишите интересные книги?" Гибкость и живость ума, определённая начитанность, внимание к деталям, всё это помогает создавать интересные истории. не говоря уж о том, что некоторые люди просто более талантливые рассказчики, чем другие. форма тоже важна, конечно, но никакие технические изощрения сами не сделают игру интересной.

Так мне не нужен рецепт. Мне нужна… просто некоторая информационная коммуникация для проработки своих "затыков". А если ещё кто-нибудь от этого треда сможет для себя что-то получить, так я буду вообще счастлив ^_^
А изощрения я ищу не технические, а методические ;-)

Цитата(Dzarabr)
когда выступаю в роли игрока - очень нравится такое течение игр. именно тут можно заняться моим любимым "маленький человек реализовывает свои большие планы".

Интересный комментарий, спасибо. Запишу где-нибудь на подкорке, благо похожий опыт имеется.
Но тут стоит разделить некоторые сущности: хочется играть в "свою игру", или играть в "шахматы с мастером"? )

Теперь какие-то свои имхомысли, порой странные и внеземные.
Как-то так получилось, что у меня разделилось два состояния ведения игры.
Есть первое, когда на первом месте стоит "модель мира". Позиция мастера нейтральная, он выступает в роли "независимого аналитика" и просто как-то просчитывает реакцию динамической системы мира на действия партии.
И есть второе. На первом месте ставится "сюжет", но даже не сам сюжет, а некая "художественная линия ведения игры", см. пост от Kammerer. Всё происходящее описывается через образы, картинки, сцены и драмы. Мастер занимает нейтрально-активную позицию, он работает над реал-таймовой "интересностью" и "чувственностью" игры.
Первое есть "пространственная характеристика игры", второе же "временная характеристика". ИРЛ в первом ключе работают всякие аналитики, менеджеры и пр., во втором ключе сценаристы, актёры, писатели, etc.
Между всем этим нет чёткой границы, но я пока не нашёл чего-то третьего…

Автор: Мастер - 19.2.2012, 23:28
:facepalm:
Вот читаю я вас и думаю: не хрена вы не смыслите, а только пальцы друг перед другом гнете.
Имхо.

Автор: комбинатор - 20.2.2012, 02:16
сюжет, сюжет, сюжет. У меня сюжета обычно нету =)
ну то есть под этим я хочу сказать, что заранее известную концовку я не задумываю, даже не закладываю финального босса и глав злодея как такового.

Есть мир, обычно я использую очень проработанные сетинги, или тот сеттинг который хорошо себе представляю себе сам. Это помогает как мне, так и игрокам. События в мире идут независимо от играков. Там война, там свадьба, там хвора, там рост цен, а там объявился новый герой.

Есть несколько персонажей, связанных с игроками, персонажи часто имеют свои цели и мотивы, они достаточно проработаны, но не настолько, что бы их было жалко убить или забросить. Такие персонажи подталкивают играков на те или иные действия, часто это наниматели или нейтральные персонажи, или противники.

Часто я закладываю срабатывающие действия по условию, например ,,если они полетят сюда, встретят далеков, которые попытаются их нагнуть, а если они полетят вот сюда, то тут будут пираты ,, Далее можно примерно прикинуть пару вариантов развития событий, дальше трех шагов планировать трудно, потому что там начинается слишком большое разветвление вариаций. ну итд, Это помогает не теряться уже непосредственно когда настает время миру реагировать на игроков.

вообщем обычно мне этого хватает для игры ))

вот например пример как это работает:

,,
генерируем сетинг: звездный путь
генерируем локацию для партии: нейтральный регион космоса, в нем есть десяток планет варварских и 1 развитая планета с доброй расой.
генерируем общую ситуацию: ромуланская империя хочет тайно закрепиться в этом регионе и нанести удар по империи
генерируем локальную ситуацию: ромуланская империя для выполнения своей задачи посылает крейсер, строит сенсорную установку и давит дипломатически планету с инопланетянами.
генерируем завязку: в империи засекли сканер ромуланцев, нужно отправить каких нибудь левых неудачников проверить его.
генерируем персонажей с которыми возможно предстоит общаться: адмирал империи, капитан ромуланского корабля, ромуланский дипломат на планете инопланетян, независимый торговец, пират.

начинаем играть:
партия: летит в эту часть космоса, сканирует его, засекает сигнал со станции.
неписи: ромуланцы реагируют, успевают быстрее, разрушают станцию, оставляют след от двигателя до планеты инопланетян.Их цель, настроить инопланетян против империи.
партия: реагирует, летит по следу, влетает в звездную систему инопланетян
неписи: летят на перехват, инопланетяне боятся крейсера империи, и не понимают что он тут забыл.
партия: нападает на неписей, огребает люлей после неудачного сражения, попадает в плен
неписи: мастер думает, как же вытащит партию, и дипломат ромуланцев внезапно хочет предать своих ради ради кредитов
партия: убивает дипломата :з
неписи: отправили партию на шахты и инопланетяне начали готовиться к войне с империей в союзе с ромуланцами, ибо решили, что в империя это плохие парни.

Хеппи Энд :з ибо даже если если партия выберется, на родине им спасибо за развязывание войны не скажут )
,,
Вот например как мне кажется наглядный пример, как работает построение сюжета на основе взаимодействия мира и играков. Просто обычно в игре используется куда больше факторов, мой пример довольно простенький, хотя я его умудрился растянуть на 5-6 сессий по 6 часов)

В данном случае несмотря на малость действующих лиц, и всего 3 фракции по сути,и ограниченность на действия партии, их разная комбинация взаимодействий могла дать довольно большое количество конечных результатов. Если мы берем громадный сетинг, сюжет пойдет сам собой, а прогнозировать вариации по развитию событий станет абсолютно невозможной вещью.

Цитата(Мастер)

Вот читаю я вас и думаю: не хрена вы не смыслите, а только пальцы друг перед другом гнете.
Имхо.


у меня нет пальцев, я зебра, у зебр тока копыта : )

Автор: Kammerer - 20.2.2012, 03:13
Цитата
А есть ли в работе элемент прописывания мира? то есть по фракциям/влияниям etc. Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?

Так получается, что почти нет. Все конфликты, в которые вступают PC - локальны, и не особо пока влияют на мир в целом. Но на известных NPC вполне можно повлиять.

Автор: Humster - 20.2.2012, 04:05
Цитата(Stkhz)
Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?


Микрооффтоп: а как вообще можно отобразить подобные детали мира "вне сюжета"? Все же точки обзора на игровой мир ограничены игроками+мастером. Если игроки не лезут вдаль, то и хотя бы как нибудь увидеть подобные изменения не получится.

Автор: Dzarabr - 20.2.2012, 22:07
Цитата(Stkhz)
хочется играть в "свою игру", или играть в "шахматы с мастером"? )
в целом - ни то, ни другое.
а в частности:
играть в "шахматы с мастером" - если имеется ввиду кто кого переиграет, то категорически нет.
Считаю, что как у мастера, основная текущая задача у меня
а) создать ситуацию. хороша, если она неоднозначна, имеет несколько решений, в ней нет правых, а все виноваты (как в жизни) или она просто несколько неожиданна.
б) максимально ожидаемо отыграть её со стороны неписей и мира. если только это не такие специфичные жанры, как треш или абсурд. иногда на этом этапе можно вообще идти пить чай, предоставив всё игрокам.
Цитата(Stkhz)
Есть первое, когда на первом месте стоит "модель мира". ...
И есть второе. На первом месте ставится "сюжет"
Собственно говоря, по мне, так тут затронуто нечто, что шибко напоминает Большую модель, а в частности теорию GNS. Несмотря на то, что большинство ругают это дело почём зря, я таки ею пользуюсь и мне она приносит пользу.

Автор: Stkhz - 20.2.2012, 23:31
2комбинатор
Спасибо, очёнь последовательное изложение =)
И очень правильный метод "генерации модели сверху". При импровизации зачастую дело обстоит наоборот: воткнул игрокам хорошую сценку, а потом сидишь да думаешь, откуда и почему этот эвент взялся, и что за ним стоит — дело весьма занятное и интересное, но очень трудоёмкое.
Водил таким методом, потом мне это надоело, стал ради интереса пытаться уходить в "драматику". Под драматикой подразумеваю ведение игры, когда творится именно боле-менее художественная история, а не "швыряние партии по сеттингу". Да, партию приходится держать рукой, постоянно что-то подравнивать, но зато самому интересно =)

Цитата(Kammerer)
Так получается, что почти нет. Все конфликты, в которые вступают PC - локальны, и не особо пока влияют на мир в целом. Но на известных NPC вполне можно повлиять.

Цитата(Humster)
Микрооффтоп: а как вообще можно отобразить подобные детали мира "вне сюжета"? Все же точки обзора на игровой мир ограничены игроками+мастером. Если игроки не лезут вдаль, то и хотя бы как нибудь увидеть подобные изменения не получится.


Имел в виду, используется ли "модель динамического мира" со всей вытекающей динамичностью, разнообразностью и "самопроцессностью", или же используется "представление (метафора) структурности и динамики мира в сюжете-драме, как обстановка/декорации". То есть существует ли мир вне привязки к сюжету.

дополнение к моей вышенаписанной имхе
Как игрок, и как мастер, при погружениях в различных модулях испытал несколько "эффектов нереальности". Это либо отсутствие времени, либо отсутствие пространства. При "аналитическом" подходе пропадет время, оно становится лишь представлением о себе как изменения/реагирования/процессы; а при "драматическом" подходе пропадает сложность и структурность пространства: мир представляется безжизненными декорациями в театре, за которыми пустота, будь-то фракции/локации/нпс.

То есть либо "сложная модель-пространство и простой сюжет-время", либо "сложный сюжет-время и простая модель-пространство".

Ввиду этого наметился эксперимент, чтобы построить и то, и другое, перекроить взгляд на модуль как на театральную импровизационно-абстрактную постановку, когда персонализуются "неживые" объекты/принципы/абстракции; конструкты модели воспринимаются как "активные действующие лица", а атмосфера/образы/сценарии становятся характеристиками-объектами модели. Похоже, самые лучшие моменты вождения получались, когда такое спонтанно образовывалось… точнее сейчас не опишу, необходимо пробовать и дифференцировать понимание.

Автор: Stkhz - 20.2.2012, 23:48
Цитата(Dzarabr)
Собственно говоря, по мне, так тут затронуто нечто, что шибко напоминает Большую модель, а в частности теорию GNS. Несмотря на то, что большинство ругают это дело почём зря, я таки ею пользуюсь и мне она приносит пользу.


Можете считать, что я пытаюсь создать собственную "Большую Модель", просто потому что я неспособен использовать чужие наработки ввиду разниц опыта и сторон рассмотрения ;-)

Автор: Kammerer - 21.2.2012, 16:14
Собственно, именно поэтому я выбрал драматический подход. Да, строить новые миры интересно... для кого-нибудь. Но суть в том, чтобы декорации оказались жизненными, надо продумать географию, историю, физику, метафизику, общество, мифологию, экономику, технологию и прочие составляющие нового мира. Именно поэтому у меня есть некоторые проблемы в моей фентези-игре. Я из-за своей лени не хочу прорабатывать эти штуки и в результате можно споткнуться на простом моменте - например, а надо ли PC платить пошлину за проход сквозь городские ворота.
В результате я больше склоняюсь в последнее время современность и ее производные - потому что не надо "прописывать" вышеперечисленные вещи. То есть декорации уже есть. Осталось добавить драму.

Автор: Stkhz - 21.2.2012, 20:19
Цитата(Kammerer)
Собственно, именно поэтому я выбрал драматический подход. Да, строить новые миры интересно... для кого-нибудь. Но суть в том, чтобы декорации оказались жизненными, надо продумать географию, историю, физику, метафизику, общество, мифологию, экономику, технологию и прочие составляющие нового мира. Именно поэтому у меня есть некоторые проблемы в моей фентези-игре. Я из-за своей лени не хочу прорабатывать эти штуки и в результате можно споткнуться на простом моменте - например, а надо ли PC платить пошлину за проход сквозь городские ворота.
В результате я больше склоняюсь в последнее время современность и ее производные - потому что не надо "прописывать" вышеперечисленные вещи. То есть декорации уже есть. Осталось добавить драму.

Целиком с вами согласен. Спасибо ещё раз =)
Конечно, что-то шевелится в памяти по поводу работы в образном ключе с аналитическими составляющими, но это могут быть тараканы ;-) буду водить дальше, может, что придумается.

Автор: Dzarabr - 21.2.2012, 22:21
Простите мою настойчивость, но мне всё же кажется, что решение лежит на поверхности, но его никто не подбирает.

А оно вот в чём:
Если перед началом договорились, что акцент на возможности почувствовать себя в шкуре *** и превалировать будет погружение, отыгрышь и т.д., то это одно.
Если основа игры в прохождении некой истории, в особенности основанной на чём-то (произведение, реальные события и т.п.), то другое.
Есть ещё и третий тип, где надо покрошить монстров.
Существуют системы для первого, второго и третьего (разделение тут довольно чёткое), сложившиеся традиции ведения и характерные приемы.

Посему логично в каждом случае использовать свой подход к организации сюжета. Как мастер я стараюсь доносить эту идею и получать одобрение, а как игрок надеюсь на оправдание ожиданий.

Автор: Stkhz - 22.2.2012, 13:18
Цитата(Dzarabr)
Посему логично в каждом случае использовать свой подход к организации сюжета. Как мастер я стараюсь доносить эту идею и получать одобрение, а как игрок надеюсь на оправдание ожиданий.


Мысль хороша, просто "выкинуть всё ненужное" и сконцентрировать своё внимание на чём-то одном, предварительно договорившись об этом с игроками.
Я просто иную планку себе ставлю: должно быть всё. И клёвый сторилайн, и отыгрыш, и самостоятельный сложный мир, и крошилово монстров =) Просто потому что это мои требования к хорошей игре как игрока, некоторый недостижимый идеал, к которому я стремлюсь.

Цитата(Dzarabr)
Существуют системы для первого, второго и третьего (разделение тут довольно чёткое), сложившиеся традиции ведения и характерные приемы.

Ну вот у меня сложившаяся традиция, что в хорошем модуле должно быть всё разом =)

Автор: Dzarabr - 22.2.2012, 22:24
Ну, собственно, так поставленная проблема уже может и найдёт своё решение.
Перфекционизм - он для ролевых игр хорош, но когда усилия слишком распылены, то задача может стать чрезмерно сложной.
Цитата(Stkhz)
И клёвый сторилайн, и отыгрыш, и самостоятельный сложный мир, и крошилово
а кроме того, иногда дело даже не в том, что мастер плохо сочинил сюжет или недостаточно прописал мир, а в конфликте составляющих.

Например, эффективней было бы сделать одно, но персонажу, по его квенте сие не свойственно.
Или персонаж прописан так, что долженвы брать действия, которые повернут сюжет не туда, куда надо.
Как быть в таких случаях?
Индивидуальный подход не проходит.

Я для себя выбор сделал и доволен.
А также рад за тех, кто тоже сделал, пусть и отличный от моего, выбор.
С метаниями как-то всегда сложно получалось...

Автор: Крутой Сэм - 23.2.2012, 00:51
А вот я обычно веду игры по методу введения игроков в глубокое депрессивное состояния путем целенаправленного и безоговорочного проваливания всех их благих или не благих начинаний в полную, не побоюсь этого слова, клоаку.
И кто я после этого?
:facepalm:

Автор: комбинатор - 23.2.2012, 01:52
вознаграждать играков за их правильные действия так же нужно, на мой взгляд, нельзя полностью потворствовать , но и нельзя полностью гнобить.

мой принцип скорее: щедро вознаграждать, жестоко карать )

Автор: Stkhz - 23.2.2012, 02:14
Цитата(Dzarabr)
а кроме того, иногда дело даже не в том, что мастер плохо сочинил сюжет или недостаточно прописал мир, а в конфликте составляющих.

В точку. Действительно это так, и именно на это я и напоролся, когда понял, что "либо то либо другое"; и стал искать методы этого избежать. Что-то наметилось, но игроков уже неделю собрать не могу, дурацкие плавающие расписания у всех =/

Цитата(Крутой Сэм)
А вот я обычно веду игры по методу введения игроков в глубокое депрессивное состояния путем целенаправленного и безоговорочного проваливания всех их благих или не благих начинаний в полную, не побоюсь этого слова, клоаку.

Цитата(комбинатор)
вознаграждать играков за их правильные действия так же нужно, на мой взгляд, нельзя полностью потворствовать , но и нельзя полностью гнобить.

мой принцип скорее: щедро вознаграждать, жестоко карать )


Странно. Я о таких вещах уже не думаю. Линия "возмещения" куда-то ушла. Либо игра идёт, и тогда теряются элементы правильности-неправильности; либо игра не идёт… Периодически, конечно, появляется желание устроить этим негодяям адъ кромЪшный =D но при этом игра скатывается в уг уже от моих действий =/ так что смирение, аскетизм, адекватность…

Автор: Stonecold - 7.3.2012, 22:23
Собственно, свои пять копеек.

Сразу оговорюсь, что "Великим Мастером" себя не считаю и мой вариант ведения кампании не факт что идеальный. Но, опыт затяжной... даже ЗАТЯЖНОЙ кампании имеется (начало 26 мая 2006, окончание 23 декабря 2010), так что могу поделиться.

Для начала, как все это начиналось. Кампания изначально была задумана как "эпическая", то бишь с обязательным спасением мира от большой хищной задницы, но замаскированная под "бытовуху". То есть, игрокам знать о спасении мира и о собственно этом самом суровом хищнике не полагалось.

1) Была, в общих чертах прописана вселенная и глобальные связи между действующими силами.
2) Как следствие из первого пункта был определен способ и дата прихода толстого полярного зверя в данный мир.
3) Был грубо очерчен список информации и снаряжения, к которым могут получить доступ игроки или их противники.
4) "Вчерне" набросан сюжет и согласно ему, расставлены ключевые места и НПЦ.
5) Расставлены базовые "рельсы". То есть, ключевые триггеры, срабатывание которых приводит к исполнению последовательности событий, с заранее известным исходом.
6) В кампанию вступают игроки, проходят рельсы до, собственно "завязки", где и срабатывает первый триггер, запускающий механизм событий, а дальше - свободное плавание.

От себя скажу, что треть запланированного, несмотря на все мои старания минимизировать работу, не потребовалась, зато пришлось немало придумывать "на коленке", по мере развития событий. Так что, по видимому, структурировать мир можно даже еще менее жестко. Очень сильно помогало общение с игроками. Так уж сложилось, что с одним товарищем мы довольно часто обсуждали кампанию и мир игры в целом, причем, он строил предположения, а я подкидывал ту информацию, которую, по моему мнению, мог знать его персонаж. Второй - вообще графоманствовал, в смысле, его персонаж писал дневник. В обоих случаях, крайне полезно было увидеть, как воспринимают мир игры игроки и, соответственно, подтянуть недостаточно прописанные моменты. Были случаи, когда своими предположениями, игроки подсказывали развитие событий более логичное и интересное, чем задуманное мной. Так что, общение с игроками сильно помогало.

Из дополнительных минусов - излишняя завязка на персонажей игроков, с одной стороны хороша, тем, что игроки сами заинтересованы в развитии сюжета, так как квесты их персонажей, являются частями глобального спасения мира. С другой стороны - выпадение персонажа, на котором завязан немалый кусок основного сюжета, крайне болезненно сказывается на кампании в целом. Приходится либо вести его как НПЦ, либо искать замену. НПЦ долго не поводишь, потому что какой интерес, когда кампания превращается в монолог ведущего?

Автор: Dzarabr - 8.3.2012, 17:13
Цитата(Stonecold)
Кампания изначально была задумана как "эпическая", то бишь с обязательным спасением мира от большой хищной задницы, но замаскированная под "бытовуху". То есть, игрокам знать о спасении мира и о собственно этом самом суровом хищнике не полагалось.
хорошая, кстати, идея. избавит, в определенной степени, от метагейма и не оправдавшихся ожиданий.
Да и работы на "результат" меньше будет.

Сам порядок подготовки тоже поддерживаю.

Цитата(Stonecold)
излишняя завязка на персонажей игроков, с одной стороны хороша, тем, что игроки сами заинтересованы в развитии сюжета, так как квесты их персонажей, являются частями глобального спасения мира.
вот, примерно это я и хотел посоветовать топикстартеру, чтобы игра не превращалась в "Экскурсию по интерактивному музею", регламентируя взаимодействие погружения и сюжета.

Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?

Автор: Stonecold - 8.3.2012, 18:38
Цитата
Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?


Обычно - дублированием. В той самой кампании, к примеру, определенную сюжетную информацию персонажи могли получить из разных источников. В реальности - один они пропустили, у второго вызнавать побоялись (ну, надо сказать, личность и вправду была колоритная) и, соответственно, получили информацию только из третьего и далее источника. А один раз завязку квеста спасли игральные кости. Несостоявшийся убивец дважды выкинул единицу - первый раз осечка, второй раз - клин оружия. Но, по хорошему, при все драматизме, это мой косяк как ведущего, что довел "встречу" до такого.

По хорошему - Вы ВЕДУЩИЙ, то есть, до того, как персонаж увидел что-то, это что-то не определено. Если по Вашему примеру - Вы видите, что у вас в компании отъявленный расист? Если он еще не видел этого негра, и цвет кожи этого типа не критичен для сюжета, то почему бы ему вдруг не оказаться белым?

Менее приятный вариант, но зачастую, действенный - поставить персонажа в такие условия, чтобы он не мог проявить свои наклонности не по делу. К примеру, если встреча с негром будет проходить под прицелом стволов приданной ему чернокожей гопоты - дергаться куда-либо расисту будет затруднительно. Будет стоять и закипать помаленьку.

Так что, смогли справиться с ситуацией - молодцы. Не смогли - жаль, но надо извлекать из этого урок.

Автор: Stkhz - 9.3.2012, 19:57
Цитата(Dzarabr)
Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?


Несмотря на уже полученный ответ, захотелось ответить самому, благо с начала топика время уже прошло достаточно и ясности поприбавилось.
Зависит от целей и задач: если мы играем в "интерактивный музей", то мы всё оставляем как есть, на всякий случай просто можем прикинуть запасных нпс, но просто смотрим, как пойдёт игра без реал-таймового вмешательства. Ежели мы играем в драму... то можно из этого столкновения сделать интересное событие, если, к примеру, игрок будет знать что это Важный НПС с Необходимой Информацией, но он — Негр. Или взять, да поменять НПС, если считаете, что его раса может создать ненужное развитие событий.

Что же касательно топика, то я нашёл такой странный ответ: действительно, есть "мир" как описание пространства, и есть "сюжет" как описание временного потока (его представление в игровой реальности). С первым мы взаимодействуем вполне проработанными понятиями, а вот со вторым ведётся работа на уровне абстракций, смутных образов и ощущений, архетипов. В итоге, всё выливается в игру как она есть: второе разворачивается через первое, а первое разворачивается через второе; и в итоге получаем боле-менее целостное восприятие игровой реальности.

Это как первое блюдо и второе а на десерт КУБЕГИ!!, по ситуации можно без чего-то обойтись, но в идеале всего должно быть в самый раз. Бывает, что необходима "ситуация безвременья", когда игроки могут целиком и полностью погрузиться в аналитику и планирование, и необходима даже "ситуация пустоты", чтобы погрузить игроков в полноценное "здесь и сейчас", плотно наполненное событиями.

В любом случае, у кого-то было написано в подписи: "помни, в твоём мире обязательно должно что-нибдь происходить!" =)

Автор: Kammerer - 9.3.2012, 20:30
На мой взгляд, это довольно жестоко - подсовывать важного непися и делать его негром при игроке-расисте. Игрок, беря какой-либо недостаток, ожидает от него неприятностей ну и/или развития драмы. Но уж точно не такой откровенной пакости от мастера. Делая такой шаг, мастер говорит "можете засунуть свою свободу выбора куда подальше. Тут вы будете вежливы."
Если есть какая-то черта у персонажа, которую игрок не поленился прописать, она должна развивать сюжет, а не мешать ему. Если герой не может поднять руку на женщину - не стоит делать главным антагонистом девушку. Пусть лучше уж поспасает какую-нибудь блондинку из лап злодея.
В моей игре это развилось так - один из персонажей был заявлен как воинствующий атеист. В первой же сцене антагонистом стал сектант - чтобы подстегнуть персонажа на активные действия, язвительные фразы в адрес сектанта и пощекотать нервы.
Нет, вполне возможно, что ситуация в игре напрямую мешает персонажу именно из-за этих самых черт. Дать персонажу-расисту негра как главного важного непися, христианина - как верного товарища атеисту и так далее. Но для таких трюков нужно быть мастером 80 уровня, коим я не являюсь.

Автор: Dzarabr - 9.3.2012, 22:25
Таки мысли после обновления:
1. Для меня из поста Stonecold видно 3 решения:
- дублирование. причём не только источников квестов, но и чего угодно. завалили негра - встретится мекс, еврей и т.д.
- подсовывание. если негр проблемен, то он будет не негр.
- рельсы. если негр должен сказать своё слово, то он его скажет. добавим братву или большой ствол для этого.
Я бы в 90% случаев использовал первый вариант. Всё же, отыгрышь для меня первичнее, нежели сюжет. Пусть расист замочет негра, получит сам и доставит удовольствие другим своим погружением. сюжет потом поправим.

Цитата(Stkhz)
со вторым ведётся работа на уровне абстракций
тут решение, предложенное Stonecold для проблемы "интерактивного музея" через увязку с квентами персонажей пока кажется убедительным. по крайней мере, на теоретическом уровне.
кроме того, существует целый класс систем, где взаимодействие с сюжетом в значительной степени формализовано.

Цитата(Kammerer)
Но уж точно не такой откровенной пакости от мастера.
ох...
скажем так - я признаю, что такой подход имеет право на существование , возможно, даст кучу фана играющим. но..
я придерживаюсь противоположной точки зрения.
то бишь, если уж заявлен недостаток, так он вылезет, как чирий перед свадебным фото.
причём, как игрок, я придерживаюсь тех же суждений. например, есть у меня персонаж-врач, который очень серьезно относится к клятве Гиппократа. так он постоянно подвергается смертельной опасности по поводу спасения раненых и практически лишён возможности выбора действий. К тому же, он недолюбливает американцев, и пострадавшие попадаются именно пиндосы, причём с выраженной принадлежностью, например, полицейский. и я этим доволен.
короче, я за суровое применение черт и как мастер и как игрок.

Автор: Stonecold - 9.3.2012, 23:39
Цитата
ох...
скажем так - я признаю, что такой подход имеет право на существование , возможно, даст кучу фана играющим. но..
я придерживаюсь противоположной точки зрения.
то бишь, если уж заявлен недостаток, так он вылезет, как чирий перед свадебным фото.
причём, как игрок, я придерживаюсь тех же суждений. например, есть у меня персонаж-врач, который очень серьезно относится к клятве Гиппократа. так он постоянно подвергается смертельной опасности по поводу спасения раненых и практически лишён возможности выбора действий. К тому же, он недолюбливает американцев, и пострадавшие попадаются именно пиндосы, причём с выраженной принадлежностью, например, полицейский. и я этим доволен.
короче, я за суровое применение черт и как мастер и как игрок.


В "Эре Водолея" (и оттуда перекочевало ко мне) есть такая шкала градации недостатка/преимущества. Стоимость оного зависит от частоты, насколько он проявляется и силы проявления. Подобный подход, позволяет достаточно четко формализовать количество и качество неприятностей подобного толку.

Автор: Stkhz - 9.3.2012, 23:55
Цитата(Dzarabr)
Таки мысли после обновления:
1. Для меня из поста Stonecold видно 3 решения:
- дублирование. причём не только источников квестов, но и чего угодно. завалили негра - встретится мекс, еврей и т.д.
- подсовывание. если негр проблемен, то он будет не негр.
- рельсы. если негр должен сказать своё слово, то он его скажет. добавим братву или большой ствол для этого.
Я бы в 90% случаев использовал первый вариант. Всё же, отыгрышь для меня первичнее, нежели сюжет. Пусть расист замочет негра, получит сам и доставит удовольствие другим своим погружением. сюжет потом поправим.


Я так и стал делать. Рассматриваю с другой стороны, потому мог бы сказать, что "первичнее сюжет, нежели прописанные точки модуля". У меня началась работа с абстракциями, работа с сюжетом как таковым... Если я считаю, что игроки должны получить инфу (считаю не "аналитически", а "образно", на уровне гармонии сюжета и игры), то они её получат. Если их действия не включают другой "сценарий" ("отказ от информации", "заблуждение", "ложный путь", "падение", etc. ), то она им "подсовывается" до преобразования "ситуации-сценария". Ввиду этого я могу вести как хочу, в зависимости о того, что я хочу показать игрокам. Не нужна проблема с негром (отвлекает от основной линии), это будет не негр. Нужно, наоборот, немного жести — негр будет с братвой и стволом. Нужно показать игрокам, что они неудачники — негр будет жёстоко убит антагонистом прямо на глазах у партии, а на его теле будет кусок информации. И тд и тп.

Цитата(Dzarabr)
тут решение, предложенное Stonecold для проблемы "интерактивного музея" через увязку с квентами персонажей пока кажется убедительным. по крайней мере, на теоретическом уровне.
кроме того, существует целый класс систем, где взаимодействие с сюжетом в значительной степени формализовано.


Да. Тут я целиком подписываюсь: увязка с квентой персонажей по отдельности, увязка с "общегрупповой историей" помогает как мастеру, так и игрокам при отыгрыше. Это, имхо, a priori обязательная весчь.

Цитата(Kammerer)
На мой взгляд, это довольно жестоко - подсовывать важного непися и делать его негром при игроке-расисте.


Почему? Вполне может быть. Это вызов игроку, вызов его персонажу.. тем более, если это "минус". Такое не всегда стоит подавать, но, мне кажется, это очень интересные моменты.

Автор: Doll - 11.3.2012, 18:53
Еще один момент в этой дискуссии - не всегда модуль пишется под игроков. И если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки. Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.

Автор: Humster - 11.3.2012, 19:03
Doll

Действие игроков тоже входят в понятие "внутренней логики мира". Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).

Автор: Dzarabr - 11.3.2012, 23:17
Цитата(Doll)
если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки.
соглашусь.
потому и считаю способ дублирования более приемлемым, чем подтасовка в последний момент.
Иначе, если переборщить, то всё что должно произойти будет всегда происходить именно в том кабаке, в который завалилась партия.
Цитата(Doll)
Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.
Таки вопрос, во что играют.
Если собрались симуляционисты, жаждущие в первую очередь отыгрыша, погружения, то да.
а если идёт нарративная игра в стиле сторителлинга, то нет.
Собственно, потому и важно договориться о подобных вещах заранее.

Автор: Stkhz - 12.3.2012, 12:30
Цитата(Doll)
Еще один момент в этой дискуссии - не всегда модуль пишется под игроков. И если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки. Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.


Зависит от того, что важнее мастеру.
Здесь нельзя точно поставить равенство, как и что-либо назвать истиной, а что-то ложью: всё слишком относительно. Конечной целью должна быть "хорошая игра" (пусть каждый вкладывает в это понятие что-то своё в зависимости от ситуации и положения звёзд), а вот каким мы методом к ней придём… уж точно — не одним. И порой надо оставить негра, а порой и поменять.

Цитата(Dzarabr)
Иначе, если переборщить, то всё что должно произойти будет всегда происходить именно в том кабаке, в который завалилась партия.

Но в любом кабаке обязано что-то произойти. Пусть произойдёт "полное ничего", но это должно быть обдумано.
Понятно, что этот пример абсурдистский, но я его перебью другим абсурдистким примером: "партия ушла из сюжета потому что заселилась не в тот кабак/пошла не туда; игнорируя все "сюжетные рельсы"". Несмотря на абсурд, я такое встречал.
С сюжетами важно учитывать тонкую грань: необходимо, чтобы ощущался поток событий, но при этом игроки не могли метагеймово воспринимать модель сюжета (ощущения рельс, мысль "ога, мы всё продолбали посему ща должен быть доп. эвент" и прочее). Конечно, это больше относится к "импровизационным модулям", а не к чётко прописанным.

Автор: Doll - 12.3.2012, 12:31
Humster
Цитата(Humster)
Действие игроков тоже входят в понятие "внутренней логики мира". Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).

Тут вопрос "вживления". Если персонаж прибыл с другой планеты/измерения/страны, то он не может влиять на стартовые условия. Если игровая среда - его родная, то тут уже надо оценивать влияние. Может быть, главный нпс негр не согласится вообще общаться с расистом, который регулярно организовывает погромы.

В том плане, что недостаток может стать огромной проблемой, может проявиться лишь как квирк, но не стоит организовывать сюжет вокруг него.

Цитата(Dzarabr)
потому и считаю способ дублирования более приемлемым, чем подтасовка в последний момент.

Обычно всегда можно продублировать. В данном случае можно продублировать игрока, кстати. Почему бы ему самому не воспользоваться посредником? Я считаю, это вполне адекватный вызов недостатку.

Автор: Stonecold - 12.3.2012, 13:59
Цитата
Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).


Почему не может? Очень даже может! И, у большинства хороших ведущих, даже эпические действия развиваются именно так. Разумеется, персонажам дается некая поблажка в плане эластичности временного потока, но она не бесконечна. "Кто не успел, тот опоздал". С хронометром, разумеется никто не стоит, обычно триггеры работают следующим образом (по крайней мере у меня). Есть основная сюжетная линия. Есть побочные сюжетные ветки, которые, вполне возможно, дадут что-то для основной линии, но с учетом потери времени. Соответственно, если какое-то событие должно происходить на основной сюжетной линии, но приключенцы выбрали своей дорогой побочную линию - событие происходит без их участия. В той самой затяжной кампании, например, разборки в логове главного злодея (а злодея ли? :wink: ) происходили без участия игроков, в этот момент успешно драпавших на низкую орбиту Земли. Вот такая печаль. Не сложилось.

Автор: Humster - 12.3.2012, 14:22
Stonecold

Имеется в виду не то чтобы "в принципе может ли", а в плане "не может вообще игнорировать любые действия игроков". Если игрок имеет возможность и желание убить ключевую непись (а сделать кого то абсолютно неуязвимым для персонажа, не трясущегося за свою шкуру, экстратяжело), эта самая непись не должна оказаться неуязвимой "по причине сюжета". Потому что...

Цитата(Doll)
Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.


Автор: Stonecold - 20.3.2012, 13:37
В этом плане, полностью согласен. Опять таки, в первом моем посте, не случайно была оговорка - "если цвет кожи не критичен для сюжета". То есть, если та самая компашка с расистом, поперла искать информацию в черное гетто, где белых не должно быть по определению, то глава всей этой шайки явно не может быть другого цвета. В этом случае, включаются варианты 1 или 3. То есть, либо происходят разборки, информация не получается и игроки отправляются ее искать в другом месте, либо встреча происходит с долей "рельсов", затрудняющих игрокам возможность сорвать переговоры. Примерно так.

Автор: Фау - 21.3.2012, 15:43
Цитата(Stonecold)
Почему не может? Очень даже может!

Может, конечно, но зачем? Какой в этом смысл? Какой смысл в том, что событие развилось, если игроки об этом никогда не узнают? Это жрёт время мастера и силы мастера, которые можно было бы потратить с большей пользой.

Автор: Stonecold - 21.3.2012, 16:02
Цитата
Может, конечно, но зачем? Какой в этом смысл? Какой смысл в том, что событие развилось, если игроки об этом никогда не узнают? Это жрёт время мастера и силы мастера, которые можно было бы потратить с большей пользой.


Зато это дает иллюзию (а иногда и вполне настоящую свободу) выбора. Потому что, когда игроков тыкают в одно и то же событие, без разницы, хотят они этого или нет - интерес игры это убивает на корню. А так - захотели идти по другому пути - что-то случилось иначе. И поезд истории ждать не будет. Лишний повод думать что делаешь и делать что думаешь, а не просто пилить по шпалам, пока все равно не случится закономерный финал.

И, опять таки, игроки вполне могут узнать о свершившемся событии. Либо, что более вероятно - о его результатах. А насчет работы ведущего - я же не просто так расписал подготовку к проведению кампании и о том, что лишь около 30% заготовок пригодилось. Хочешь свободы - значит надо или импровизировать на коленке, или готовиться. И, разумеется, событие не обсчитывается скрупулезно, если там не участвовали игроки. Как правило, или сразу прописан результат события, или есть некий шанс, который кидается буквально одним броском.

Автор: Фау - 21.3.2012, 16:07
Stonecold
Ничто не мешает игрокам иметь свободу выбора, если не продумывать то, что они никогда не увидят. Хотя, если честно, в моём случае это не проблема потому, что я поняла: как бы я хорошо сюжет не готовила, игроки, всё равно, сделают всё по-своему и обломают меня. Потому, у них полная свобода выбора, потому что я готовлю НПЦ и декорации грядущих сцен действия, сама не зная заранее, во что выльется будущая сессия. Порой сюжет раз по пять разворачивается на 180 градусов за время одной только сессии. Главная трудность: самой не запутаться ::D:

Автор: Stonecold - 21.3.2012, 16:10
Вот вот. Именно поэтому - общую схему всегда набрасываю. В разной степени детализации. И по мере действия - дополняю уже произошедшим. Но, заготовки в любом случае (лично мне) необходимы, иначе кампания начинает затягиваться еще и по вине ведущего. А в условиях форумной игры, это критично.

Автор: Фау - 21.3.2012, 16:17
Stonecold
Вообще, да: форумная и живая игра требуют разного подхода к построению сюжета.
В форумной игре насыщенность событиями жизненно необходима, иначе партия загнётся с высокой вероятностью. Происходить что-то должно постоянно. Правда, я ещё не вывела, нужны ли периоды отдыха и какими они должны быть.
В живой партии вполне можно насытить событиями всего 20% игрового времени (зато так, что скулы сводит, а дух захватывает), а 80% заполнить пустопорожней болтовнёй, обсуждениями планов, и вылизываниями как боевых техник персонажей и их обмундирования, так и тщательным планированием грядущего боя. Я заметила, что эта формула просто идеална. Она не напряжна для мастера, который творит сюжет по ходу дела, игроки на 20% сюжета (тех самых, где основное действо) растрачивают 80% своих сил и нервов, а остальное время пребывают в восхищении от происходящего и ходят с дурными улыбками.

Автор: Stonecold - 21.3.2012, 16:21
Абсолютно верно замечено. Если в форумной игре дается слишком большая "слабина" и действие сильно затормаживается, то начинается разброд и шатание. Если учесть еще и черепаший темп форумных игр (один бой может обыгрываться НЕДЕЛЮ а то и две реального времени), то многие банально забывают с чего все началось. Хорошо еще, если кампания удобно структурирована и можно бодренько ее перечитать. Но, увы, такое не всегда получается. В случае с той затяжной кампанией, мне периодически приходилось в аську напоминать некоторым, некие моменты игры, с которыми их персонаж сталкивался, но игрок за давностью лет - уже забыл.

Автор: Фау - 21.3.2012, 16:25
Цитата(Stonecold)
Хорошо еще, если кампания удобно структурирована и можно бодренько ее перечитать.

Хм... летописи? А не стоит ли вводить в рекомендательном порядке в играх летописи?
На каждом подфоруме традиционно есть флудилка, тема для персонажей, система/хоумруллы (если имеются) и... всё. Летописи я только на одном форуме видела. Летописи-новости, не важно, как назвать, но выжимка смысла происходящего будет оченьк месту, если игра длится хоть некоторое заметное время.

Автор: Stonecold - 21.3.2012, 16:29
Летописей и у меня не было. Но были персональные (закрытые) темы для персонажей и логическое разделение на пролог, главы, ответвления от глав, эпилог, выделенные в отдельные темы. Чего не было (и о чем сейчас жалею) это скурпулезной нумерации тем, чтобы можно было отследить что за чем и в каком хронологическом порядке идет. Ну и разумеется, был оффтоп, были описания игрового мира, техники и базы правил.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)