Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Цифры убивают Игру?


Автор: Stkhz - 19.1.2012, 01:05
Наболело. Настолько, что даже думать об этом не могу; тем более, что сам считаю себя приверженцем "большой и серьёзной" гурпс.
Нет, данная тема не имеет никакого отношения к холиварам о системах.

Хочется услышать мнения о противопоставлении доскональной генерёжки персонажей и захода в игру "тёмной лошадкой".

С одной стороны, всякие гурпс завораживают своей механикой, к-вом цифр… но как-то уж больно скоро персонаж превращается в груду цифр, за которой уже не видно образа, или когда живой отыгрыш уходит в сторону математического просчёта "что же персонаж с такими адвами/дизадвами в этой ситуации должен совершить".

С другой стороны, без прописывания характера могут начаться "гуляния отыгрыша" или "потеря мироощущения", а без чётких цифр навыков и довольно жёсткой, близкой к реальности, системе существует опасность потерять уверенность в реальности происходящего; потерять связующее звено между системой и фантазией. Ведь система со своими цифрами — это в общем-то, зачастую то единственное, что может связать фантазию мастера и фантазию игрока в Игру, это некий язык повествования, язык возможностей и язык ограничений одновременно.

Как у игрока, самые лучшие погружения в отыгрыш у меня бывают, когда я вхожу с недоделанным персонажем, описываемым кратко одним предложением, и дорабатываю его уже посреди игры, в перерывах между сессиями. Самые полные погружения в реальность воображаемого, когда я ограничен системой, навыками и характером персонажа со всех сторон…

Как у мастера, в слабосистемных или словесных играх слишком много времени приходится уделять "приведению фантазии к общему знаменателю", тяжело получается погрузиться целиком в игру; в гурпсе же, играя с хорошо знакомыми игроками и видя их персонажей через несколько сессий становится скучно вести игру, т. к. получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.

Всё это настолько ИМХО, что жажду услышать ещё кого-нибудь по этой теме…

ПС: говорю про ирловые РИ, но интересно услышать мнения со стороны ФРПГшных баррикад.

Автор: Stkhz - 19.1.2012, 01:55
Перечитал топик, понял, что ОМГ! я себе противоречу бессчисленное количество раз.
Но именно по этому это не "шибко умный псто", и вполне реальный крик о помощи.
Хочу узнать, кто и что предпочитает, и почему.

Автор: Kaze Koichi - 19.1.2012, 02:30
Цитата
С другой стороны, без прописывания характера могут начаться "гуляния отыгрыша" или "потеря мироощущения", а без чётких цифр навыков и довольно жёсткой, близкой к реальности, системе существует опасность потерять уверенность в реальности происходящего; потерять связующее звено между системой и фантазией. Ведь система со своими цифрами — это в общем-то, зачастую то единственное, что может связать фантазию мастера и фантазию игрока в Игру, это некий язык повествования, язык возможностей и язык ограничений одновременно.


Я считаю, у хорошего игрока "гуляния отыгрыша" не случаются, а плохому и цифирки не помогут.
Цитата
Как у мастера, в слабосистемных или словесных играх слишком много времени приходится уделять "приведению фантазии к общему знаменателю", тяжело получается погрузиться целиком в игру; в гурпсе же, играя с хорошо знакомыми игроками и видя их персонажей через несколько сессий становится скучно вести игру, т. к. получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.


Лично меня слишком много цифр пугает. Полет гранаты не должен считаться четыре часа. Также абсолютно не согласен, что в слабосистемных играх нельзя погрузиться в игровой процесс. А термина "приведению фантазии к общему знаменателю" я в упор не понимаю, нельзя ли пояснить свою мысль?

Автор: Taliesin - 19.1.2012, 02:39
По моему опыту ни хорошая ни плохая квента, ни полностью прописанная цифровая часть ни её отсутствие не гарантируют хороший или плохой отыгрыш. Персонаж всегда частично дорабатывается в процессе игры и это правильно, поскольку хороший отыгрыш всегда интуитивен в какой-то степени. Попробовать образ, примерить его, отрепетировать необходимо для его понимания.

И всё-таки я сторонник достаточно подробной генережки.
1. Среди людей не так много талантливых актеров, способных уловить роль на лету и идеально её придерживаться.
2. Мастер и игрок всегда понимают персонажа немного по разному. И чем меньше они играли вместе, тем больше разница.
3. Квента персонажа - отличный источник квестов.
4. И мастер и игрок должны сравнительно одинаково оценивать возможности персонажа.
5. Чарник и квента - опора для памяти. Память тоже не идеальна.

Персонажей моих игроков-настольщиков (обычно трех) мы генерили за 2 вечера, за которые я успевал дать всем общую и личную вводную, обсудить, поправить, притереть друг к другу и начать игру.

P.S. А цифр нужно в меру. Мера определяется консенсусом :)

Автор: Vamira - 19.1.2012, 03:04
Поддержу уже высказавшихся в том, что ни цифры, ни подробно прописанная квента не дают гарантии того, что игрок будет хорошо отыгрывать. Для хорошего отыгрыша нужен хороший игрок. :)
Чтобы мастер и игрок одинаково видели персонажа, по крайней мере что касается его возможностей, могу порекомендовать этого персонажа создавать вместе. :) В том смысле, что игрок пишет квенту, а потом они с мастером обсуждают, насколько это вписывается в мир, что на самом деле имелось в виду и какие способности и умения из всего этого следуют. Можно вообще вместе генериться! А ещё люблю мастеров, которые мне персонажа генерят, а потом объясняют, что он умеет делать... :rolly:
Опять же, если в процессе игры возникает какое-то недопонимание, то лучше отдельно обсудить с игроком видение проблемы. Например, задать ему каверзный вопрос: а почему так? Пусть объясняет, как думал его персонаж (или не думал), чтобы сделать вот то-то и то-то. Может он и отыгрывает, но этого не заметно!
А на счёт манипулирования вообще проблемы не вижу. Если это отыгрышу не вредит. В реальной жизни люди тоже манипулируют. А тут и получается, что персонажи настолько друг друга узнали, что... Опять же, если узнали персонажи, а не метагейм присутствует. А чтоб не скучно было, можно персонажей ставить в несвойственные им ситуации, чтобы им приходилось как-то под них подстраиваться.

Автор: Stkhz - 19.1.2012, 03:21
2Kaze Koichi
"Гуляния отыгрыша" — имеется ввиду "слёты" с роли при ускорившимся темпе игры ирл, такое случается при диалогах, стрессовых ситуациях. Стремление "сыграть правильно математически" перекрывает ограничения роли, или же наоборот, забываются возможности персонажа, или его привычки. При длинных сессиях сам периодически слетаю, приходится смотреть в листок чтобы вспомнить все нюансы роли, а если в листке пусто, то восстановить отыгрыш не получается. Наверное, плохой игрок =)

«Приведение фантазии к общему знаменателю» — система задаёт язык описания происходящего. У любого явления есть некоторые "абсолютные характеристики", будь то скилл, стат, необходимое время для совершения действия, etc.; точная система позволяет все такие вещи объективно оценивать, с одной стороны, а с другой стороны, даёт возможность вести не компромиссный стиль ведения игры, а более жёсткий; а также концентрировать внимание на происходящем сиюминутно, без заявок на растянутый период времени, вплоть до секунд. Бррр в такое время надо спать.. Вот, наконец поймал ответ на вопрос, а не на происходящее в голове: под приведением фантазии к общему знаменателю подразумеваю максимальную синхронизацию описаний происходящего в игровом мире у мастера и игроков. Мне тяжело представить персонажа и событие точно также, как и другой игрок, без наличия точных цифр. Цифр меньше, чем прилагательных, потому договориться об их трактовании гораздо легче =)

Собственно, этот момент "синхронизации" я и включаю в понятие "погружения в игру". Я ведь, как можно заметить, разделил понятия "отыгрыша" и "погружения": отыгрыш есть некоторая подмена собственного эго конструктом, это касается в основном социального взаимодействия; погружение же по сути подмена описания реального мира описанием воображаемого, т. е. когда мы начинаем чувствовать реальность воображаемого. Первое — работа с "воспринимающим", второе — с "воспринимаемым".

Цитата(Kaze Koichi)
Лично меня слишком много цифр пугает.

Меня теперь тоже… О_о хочу продолжить свой старый модуль по гурпсе, но как представлю это безумие цифр, плохо на душе становится.. Потому и пытаюсь понять, зачем эти цифры нужны, и зачем не нужны, чтобы научиться играть с полным кайфом как-то без четырёхчасовых гранат )

Автор: Kaze Koichi - 19.1.2012, 05:59
Цитата
А ещё люблю мастеров, которые мне персонажа генерят, а потом объясняют, что он умеет делать...


Свернутый текст
Правда? Интересно, надо попробовать тебя затащить на подобную игру (начинает строить зловещие планы).

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 09:27
Скажу вам так, цифры, что бы не говорили, на игру влияют. В том же Гурпсе задаётся цена персонажа, и 90% игроков стараются сделать минимаксерскую боевую (социальную, магическую) машину из персонажа, не потратив и поинта мимо цели.
В то же время, виновата не система, а люди, так как ограничение на цену персонажа мастер может и не устанавливать. Так я играла шикарную партию, когда моей задачей в генерёжке было не уложиться в цену, а нежно оцифровать всё, что я задумала.
Эх, сколько партий я бросила, когда другие игроки (не мастер) лезли к моему персонажу на этапе генерёжки с заявлениями, что он – бесполезный балласт и грузили меня какими-то сложными понятиями и чем-то отдалённо напоминающим вышмат.

Автор: Фех - 19.1.2012, 09:31
сплошной оффтоп

Сразу моя позиция: полностью совпадает с мнением Taliesin.

Про гранату это видимо камень в мой огород, так как взрывалась она как раз в партии когда Stkhz у меня водился, а Kaze я о ней рассказывал на сходке.
Ну что ж я нубяра в гурпсе, если честно, думаю это можно было сделать и побыстрее :)
For Fan это делалось, я реально иногда получаю фан от всяких там расчетов и т.д.

Stkhz помню когда расставались говорил тебе, что как будет "не сезон", по желанию, приезжай водиться. Ну так все в силе. Не стесняйся, нам ты понравился, надеюсь и мы тебе.

Автор: Dzarabr - 19.1.2012, 12:11
1. Система или без?
Однозначно система!
Только на этом форуме я был в двух играх, которые были запороты из-за отсутствия системы и "фантазии без общего знаменателю".
Последняя - относительно недавно. Там игрок надел вазу на голову местного полубога.

Даже если партия не будет запорота, то такие ситуации повсеместны - начинаются переигровки последнего поста, обсуждения в оофтопе, мог ли он так преуспеть (облажаться).

2.
Цитата(Stkhz)
как представлю это безумие цифр
да где прям безумие?
//смотрит в чарник
ну, около каждого скила и каждой характеристики одна циферка.. куда меньше?

3.
Цитата(Абстракция)
90% игроков стараются сделать минимаксерскую боевую (социальную, магическую) машину...
... и грузили меня какими-то сложными понятиями и чем-то отдалённо напоминающим вышмат.
ну, если у тебя больше 20 нужных навыков от ловкости, то проще её поднять, чем каждый навык на единичку - это вышмат?
или это прям такой манчкинизм, что игрока за это гнать надо?

4.
Цитата(Абстракция)
не потратив и поинта мимо цели...
... я играла шикарную партию, когда моей задачей в генерёжке было не уложиться в цену, а нежно оцифровать всё, что я задумала.
вообще, в 100% случаев, которые я встречал, надо было "нежно оцифровать всё", а ПОТОМ "уложиться в цену". Если не уложился - чуть умерить аппетит или взять то же самое по-другому, или в менее мощном виде.

Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.

5.
Цитата(Stkhz)
получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.
ну всё, как в реальной жизни! бедааа...

6. Система позволяет создать фантастически органических персонажей:
Так, у него хороший голос.. хмм.. а может и музыкальный слух есть.. тогда он предрасположен к обучению языкам.. ага.. а где он мог научиться? .. в институте, тогда возможно есть старые друзья,.. или это просто хобби, или был за границей и знаком с чужой культурой...
Это всё не имеет прямой эффективности для кампании, но это по-настоящему оживляет персонажа.
Я часто прямо "выращиваю" персонажа по годам, проходя в ускоренном темпе все важные вехи его жизненного пути.
Вы скажете, что это можно сделать и без системы - нет, в реальности это невозможно - у вас голова лопнет.
А в книге правил всё собрано, везде отсылочки. Потянул за ниточку - и целая история вышла.

7. А вот что ещё позволяет сделать хорошая система:
процитирую самого себя многолетней давности
Цитата(Dzarabr 5.11.2007)
мастер только должен отвечать "Получилось", "Не получилось", "Получилось, но не совсем ...". И изредка, при заявках "осматриваю комнату", давать пространные описания. Мастеру надо еще по 2 строчки другим игрокам кинуть, не надо перенапрягаться.

Короче говоря, правильная игра, это не когда мастер дает задания, а игроки реагируют и стараются выполнить, а наоборот, когда персонажи имеют свои цели в жизни и стремятся их добиться, а мир, в лице мастера помогает/мешает им. то есть, игрок говорит - "хочу сделать то-то и так-то..", а не так, когда мастер говрит "тебе сказали сделать то-то, прессуют так-то, что будешь делать?"
короче, как в "реал лайф". вот эту философию и переносить на сам процесс

К слову, в течение долгих-долгих лет настолок наша компания пришла к более свободному взаимодействию игрока и мира. Например, играл я рассеянным молодым ученым - я сам откидывал кубы и периодически восклицал "Б***ь! Опять я ключи от лаборатории (деньги, паспорт, билеты) дома забыл!". или там отыгрыш по ходу некритичных неписей, разговоры с братом и т.д. да, что-то между игроками вообще отыгрывается почти без мастера.

а еще я видел такие игры:
Мастер: «так, перед вами 5 орков-солдат, еще 5 прикрывают с луками. мечники бьются строем, идут в лобовую. лучники метят по задам, стараются достать магов. при потерях в две трети здоровья – индивидуальная проверка на волю, если поляжет/убежит половина отряда – групповая проверка или отступают. остальное – по стандартным правилам. Если что – спросите меня. Все. Бейтесь! а я пока пойду ваши похороны пропишу…»


Не будет никаких недопониманий между мастером и игроками в плане неоправдавшихся ожиданий (я имею в виду сами действия персонажа, а не общее впечатление от игры). Игра превращается из перетягивания одеяла, из соревнования мастер - игрок в совместное приключение с драматическим напряжением и неизвестностью для обеих сторон.

Так что не бойтесь цифр. Потратите год - два на изучение системы, потом всё будет идти по накатанной, новые версии ситемы будут усваиваться за месяц, цифры будут знакомы и будут помогать, вам остаётся только хавать совместный фан.

Автор: Vaalnar - 19.1.2012, 12:12
А я предложу посмотреть на означенную проблему чуть иначе. Ведь в игре всё как в жизни, игрок видит своего персонажа одним а другие игроки глядя со стороны видят его совсем другим(притом каждый видит его по своему). Другим видит его и мастер, и каждый НПС у хорошего мастера должен видеть персонажа игрока своими глазами. И вот чтобы не сбиться и иметь точку отсчёта для оценок и суждений существуют цифры. Они позволяют мастеру и игроку разрешать не только споры относительно "попал не попал, убил не убил" но и определяют порядок мышления персонажа, реакцию на него окружающих и многое многое другое. Речь я веду не только о числовых характеристиках героя, но и о заложенных в квенту свойствах как физического так и психологического порядка. Иной раз мастеру не зазорно ткнуть игрока носом в его же квенту где указано, что герой его не любит скажем иностранцев и потребовать отыгрыша. Конечно квента игрока должна развиваться в процессе игры, и начиная с двух стартовых абзацев текста герой к концу величайшей компании станет легендарной личностью, чья биография будет сравнима с биографиями величайших исторических личностей, однако начинать с чистого листа я никогда не советую. Во избежание спорных ситуаций и взаимных обид следует отнестись к подготовке идеи персонажа серьёзно. Кроме параметров и навыков у героя должны быть цели, мотивы, моральные принципы, возможно слабости и пороки. И игроку следует ввести мастера в курс дела, чтобы тот мог заставить свой мир естественно реагировать на игрока. Мастеру в этом деле главное не перегнуть палку ведь далеко не все НПС знаю, что за пазухой у героя.

Что сказать про плохой отыгрышь, ну не все мы актёры, я водя по ДнД могу выставить минимальные требования в отыгрыше одного из 9 мировоззрений, ну и рассы/класса. В ГУРПСе это наверное сложней, но ведь нужно стараться, на то это и ролевая игра, чтобы играть роль. Ведь реально на мой взгляд в ролевой игре побеждает не тот кто победил дракона, спас принцессу и загрёб сокровище, а тот кто смог перевоплотится в своего особенного персонажа, сыграть его роль или даже прожить его жизнь так как прожил бы жизнь тот кого ты придумал при генерации. А драконы и принцессы это приятное дополнение для удачливых и смелых героев.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 12:21
Цитата(Dzarabr)
6. Система позволяет создать фантастически органических персонажей:
Так, у него хороший голос.. хмм.. а может и музыкальный слух есть.. тогда он предрасположен к обучению языкам.. ага.. а где он мог научиться? .. в институте, тогда возможно есть старые друзья,.. или это просто хобби, или был за границей и знаком с чужой культурой...
Это всё не имеет прямой эффективности для кампании, но это по-настоящему оживляет персонажа.

И друзья, и музыкальный слух, и голос, и образование: совершенно всё стоит поинты. А ведь персонаж ещё может уметь готовить, играть в гольф и играть на гитаре, водить машину и так далее. А теперь представьте, как будет смотреться такой органичный персонаж рядом с тем, кто просто вложил все эти поинты во что-то полезное.
Цитата(Dzarabr)
ну, если у тебя больше 20 нужных навыков от ловкости, то проще её поднять, чем каждый навык на единичку - это вышмат?
или это прям такой манчкинизм, что игрока за это гнать надо?

Во-во. «Не бери этот навык: он бесполезен и зависит не от ловкости, а от здоровья. Возьми этот навык: будешь ловкость подымать и подымешь всё сразу. А возьми ещё вот этот адвендж, он увеличит эффективность таких-то навыков. А ещё возьми этот приём» В этот момент хочется закричать «Всё, хватит, пошли все вон!»
Цитата(Dzarabr)
Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.

Отлично. Новые ограничения – это так удобно. (это был сарказм, если что) Теперь ещё и в эти ограничения нужно уложиться.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 13:15
Я не говорю, что системы – это плохо. Нет, у них туева хуча преимуществ: решение спорных вопросов броском кубика, элемент случайности в битвах, чёткое прописывание всего и всея, приведение фантазии к общему знаменателю, но лично я вижу в системах ряд минусов, из-за которых лично я избегаю систем.

1. Учить систему год-два, как предлагается выше, я не буду. Зачем? Я иду играть, а не воевать с системой. Оно того, на мой взгляд, не стоит.
2. Необходимость прерывать игру на расчёты. Мне, например, абсолютно плевать, это мастер решил, что моего перса окунули с головой в кипяток или так решила система. Так какого чёрта я должна курить бамбук минут пять (а в живой партии это большое время), а то и двадцать пять, пока мастер роется в таблицах?
3. Жёсткое прописывание в ряде систем характера. Да в том же Гурпсе. Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Можете считать меня приверженцом читерства и прочего, мне плевать. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках. А то кубик выпадет, а мне думай, как потом эту хрень отыгрывать.
4. Самое главное. Всё остальное: ерунда, которую я считаю просто неудобством, с которым нужно смириться. Я не раз и не два сталкивалась, что игроки по системам играют в какую-то другую игру, в которую я не играю. Я сижу, оцифровываю задумку, а они тут генерят машины смерти и на меня смотрят, как король на коровью лепёшку. Не все, но многие. Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное, или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем. Не-не, я понимаю, не цифры в этом виноваты, но явление-то от этого факта не исчезает.

Автор: Manticora - 19.1.2012, 13:15
Stkhz

По-моему, описанная проблема похожа не на "система мешает отыгрышу", а на "топикстартер не нашел удобную для себя систему". Я, будучи игроком, которому слишком сложная система всегда мешает играть, т.к. я регулярно выпадаю из роли, когда мне приходится во время боя просчитывать эффективность своего опытного следопыта, вместо того, чтобы по-быстрому дать заявку и посмотреть, чем же закончился бой, - как мастер никогда не вожу серьезные игры без системы. Потому что, как правильно было сказано выше, игрок и мастер должны одинаково видеть персонажа. Без этого любое ПвП на форумах - а я вожу в основном ПвП и только на форумах - скатывается во взаимные обиды и прочий неконструктив.

Т.е. функция системы - донести до всех участников игрового процесса некую информацию, важную для построения игры, задать координаты понимания этой информации - и только. Далее начинается роль мастера. Кому интересней более сложная система - будет играть по ней, придерживаясь каждой буквы. Ну, по фану это им. А другим не по фану. Значит, этим другим надо искать другие варианты. Stkhz, попробуй другие системы или создай свою - такую, которая будет удобна тебе как мастеру и води по ней. Пытаться втиснуть себя в прокрустово ложе не нравящейся системы, конечно, можно, но сколько фана ты от этого получишь? Я, например, всегда ухожу из игр, которые системно слишком сложные, даже если поначалу мне кажется, что игра стоит того, чтобы" немного напрячься". Проходит время, и ты понимаешь, что бремя просчетов намного выше получаемого фана... Это печально, но так будет до тех пор, пока не признаешь, что можно играть с минимумом цифр. Есть системы, оцифровывающие персонажа, но не грузящие игроков подсчетами - та же Lady Blackbird. Есть и другие, просто я по ним не играла. Кажется, FATE из таких, но не буду утверждать - не пробовала.

И не бойся расставаться с игроками и мастерами, с которыми ты слишком много споришь. Поверь, где-то есть люди, с которыми ты не будешь спорить, а будешь просто играть и получать фан, т.к. они придерживаются схожих с тобой установок. Весь вопрос в том, чтобы найти таких людей. ;) Пытаться переделать всех под себя - задача очень сложная и энергозатратная, но - что самое обидное - невыполнимая! Ищи "своих" игроков и мастеров и не пытайся подогнать себя или других под стандарты, не приемлемые для того, кого подгоняют. Сбережешь время и силы.

Что касается того, что тебе через несколько сессий становится скучно водить, то это, видимо, проблема тех сюжетов, которые ты водишь и которые тебе по-настоящему не интересны. Не води, чтобы водить. Бери для вождения те сюжеты - а лучше выдумывай их сам! - от которых у тебя ощущение "О, во что бы то ни стало я должен это провести!!! Как, как отреагируют на это мои игроки? А на это? Что вообще будет??? Меня разорвет изнутри, если я не проведу это!!!" Если нет сильного внутреннего подъема от сюжета (а у меня, например, нет его от чужих сюжетов, в принципе), то этот сюжет водить не надо. Вообще когда задумываешь игру, внутри должно быть шило, которое тебе не даст отложить ее или вовсе забить на нее. Если этого шила нет - "не могу - хочу водить!!! умру, если не проведу!!!" - то не води: скучно станет. Капелька максимализма тут не повредит. ;) И не надо вестись на "ой, пожалуйста, поводи нас, мы так хотим играть!" - это лишний повод для того, чтобы в будущем стало скучно. Игра, идущая от мастера, мастеру будет интереснее. А если уж игроки просят игру - то они сами должны позаботиться о том, чтобы мастеру было интересно их водить, и это будет уже не твоя проблема. ;)

Автор: Фех - 19.1.2012, 14:14
Цитата(Абстракция)
Во-во. «Не бери этот навык: он бесполезен и зависит не от ловкости, а от здоровья. Возьми этот навык: будешь ловкость подымать и подымешь всё сразу. А возьми ещё вот этот адвендж, он увеличит эффективность таких-то навыков. А ещё возьми этот приём» В этот момент хочется закричать «Всё, хватит, пошли все вон!»

Цитата(Абстракция)
4. Самое главное. Всё остальное: ерунда, которую я считаю просто неудобством, с которым нужно смириться. Я не раз и не два сталкивалась, что игроки по системам играют в какую-то другую игру, в которую я не играю. Я сижу, оцифровываю задумку, а они тут генерят машины смерти и на меня смотрят, как король на коровью лепёшку. Не все, но многие. Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное, или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем. Не-не, я понимаю, не цифры в этом виноваты, но явление-то от этого факта не исчезает.

Я правда не понимаю по чему ты все время к гурпсе оперируешь, она меньше всех прочих болеет этой проблемой.
Тут конечно можно перегибать палку в обе стороны обсуждая манчкинизм и оптимизаторство, искать границу между ними, какие-либо морали подводить.
Но на деле чем ты дольше играешь по одной системе, тем лучше ты генеришь по ней персонажей и не только в плане эффективности в поставленной задаче, а просто в точности передачи своей задумки на лист бумаги.
Повергейминг был есть и будет. Таких людей надо избегать и все.
В прошлый раз когда я пытался поводиться здесь по гурпсе во вторую мировую - мне пришлось отказываться от участия, так как мой напарник сгенерил неполноценного человека, вообще не человека, но снайпера. Стрелял. Где стрелял, в кого стрелял, с кем стрелял не понятно, но стрелял он метко.
Что, система говно? Что, оптимизаторство говно?
Да нет, просто чудаков через букву "м" везде хватает :kz: В словесках такие "побеждатели" манчат по другому, они спорят до посинения, отстаивая свою точку зрения, поэтому и получается у тех ребят - "мастер всегда прав" :)

Абстракция
Мне кажется в твоей игровой команде сплошные манчкины, которые воспитывают в тебе ненависть в принципе к системам. Надо менять напарников.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 14:26
Цитата(Фех)
Я правда не понимаю по чему ты все время к гурпсе оперируешь

А я не так уж и много систем знаю. По Гурпсу играла больше всего. Больше - только без системы вовсе.
Сравнивать особо не с чем. С дэнэдэ, разве что, но я в ней полный профан, почти что, и говорить особо не могу.

Цитата(Фех)
Надо менять напарников.

Я столько мастеров и напарников сменила, пока не нашла то, что мне нравится, что в пору писать отдельный рассказ об этом в раздел юмор ::D: Всякого навидалась. Конечно, эффект утёнка срабатывает, именно потому и отпечатались соответствующие ассоциации.

Автор: Dzarabr - 19.1.2012, 16:41
В целом +1 к Taliesin и Vaalnar.

Далее:
Цитата(Абстракция)
1. Учить систему год-два,
исключает (или сводит к минимуму) пункт
Цитата(Абстракция)
2. Необходимость прерывать игру на расчёты.
после года изучения и игры по системе все расчёты занимают несколько наносекунд.

Кроме того, учить (читай играть по ней) два года надо только первую систему , следующая, даже отличающаяся, ляжет намного быстрее.

Вот твой вопрос:
Цитата(Абстракция)
персонаж ещё может уметь готовить, играть в гольф и играть на гитаре, водить машину и так далее. А теперь представьте, как будет смотреться такой органичный персонаж рядом с тем, кто просто вложил все эти поинты во что-то полезное.
вот на него работающий и испробованный ответ, когда все персонажи смотрятся сравнимо и просто интереснее.
Цитата(Dzarabr)
Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.
Но он таки тебе не нравится:
Цитата(Абстракция)
Отлично. Новые ограничения – это так удобно. (это был сарказм, если что) Теперь ещё и в эти ограничения нужно уложиться.
Что тут можно сказать? Выбирай - тебе шашечки или ехать.

Этот же способ подходит и для решения проблемы "4. Самое главное. " - теперь никто не генерит машины смерти.
То есть, эти ограничения не тебе (и не таким игрокам, как ты), ибо ты по сути всё так же занимаешься своей оцифровкой, т.к. ограничения очков на бэкграунд - это минимальное значение.
Хочешь - вложи в гитару 40 очков - будет Сантана. Но остальные так же сгенерят естественных персов (не машины убийств), рядом с которым твой не будет обузой партии. И ты уже смотришь на них, как на лепёшку. Так что либо все играют в ролевую игру, либо идут играть в другую компанию, что ж тут сделаешь. Вообще, определяться с агендой полезно до начала генерёжки.

И вообще, раз уж на то пошло, почему бы не отдать оцифровку мастеру? Многие не только согласны, но и сами предлагают.

Короче говоря, все описанные проблемы систем существуют, но все они в значительной степени решаются и способы вот они перед вами. Если они сработали в десяти играх, так может стоит попробовать их и у себя?

И таки всё это стоит усилий - надо изучать, договариваться, соблюдать.
Возможно, вы получите самые сильные впечатления жизни, проехав http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/36/Transport-dush-khorog.jpg на велосипеде. Но для этого нужны годы тренировок.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 16:50
Цитата(Dzarabr)
ограничения очков на бэкграунд - это минимальное значение.

А звучало в первоначальном объяснении так, словно максимальное.

Только вот понимания четвёртого пункта моего недовольства у тебя всё так же нет. Что печально, но не смертельно.

Автор: Stkhz - 19.1.2012, 16:52
Попытаюсь ответить всем =) русским языком и не скатываясь в мозгодробительные контрукции

2Taliesin, Vamira, Vaalnar общее
Очень правильное видение, спасибо. Верно, отыгрыш зависит скорее от игрока.
По предварительной долгой генерёжке согласен, по возможности стараюсь генерить каждого игрока совместно; хотя при этом сам предпочитаю влетать в мир и дописываться на лету.
Скука от прописанных и ясных персонажей — верно, видать хромает создание сюжетов, с этим у меня огромные проблемы. Да и основной негативный опыт идёт с последнего эксперимента, когда игроки были после краткой вводной введены в хорошо проработанный мир, но без "генерального сюжета". Работа как мастера сводилась не к "литераторству", а к аналитической прогностике происходящего в модуле; соотв. через какое-то время наступил момент, что всё происходящее на несколько сессий наперёд было известно всем. А я оказался в ловушке собственных конструктов, когда все возможные козырные Deus Ex Machina уже сыграны =)

2Абстракция, Фех, Dzarabr о гурпсе в частности и моём видении поднятых вопросов относительно систем
Сразу скажу, что для меня "сложность" гурпсы представляется мифом: правила там не сильно сложнее, чем полные правила по боёвке в днд3.5, а созданы они "математически понятными". Меня не столько страшат броски вёдер кубегов, сколько я поставил под сомнение правильность полного прописывания персонажей, основываясь на собственном опыте как игрока.

Цитата(Абстракция)
3. Жёсткое прописывание в ряде систем характера. Да в том же Гурпсе. Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Можете считать меня приверженцом читерства и прочего, мне плевать. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках. А то кубик выпадет, а мне думай, как потом эту хрень отыгрывать.


Двачую. интересное замечание, хоть в отдельный топик выноси. Хотя он вроде где-то уже был… Когда я одному из игроков нашей компании то ли показал фрайт-чеки из гурпсы, то ли предложил какую-то свою аналогичную идею (уже не вспомню за давностью лет), он заявил: «Знаешь, я с этим как-то не согласен. Я попробую, но только ради попробовать: я хочу нормального погружения, а не дайсиков. Я буду отыгрывать ужас, если ты мне как мастер покажешь это, а не если мне это скажет бросок кубиков». И я с ним согласен. Весьма двойственная и сложная тема, пока не буду в неё уходить, с вашего разрешения-с =) Пока рассматриваем тот вариант, когда характер просто прописан в листе персонажа и не играется дайсами.

Кстати о. Не только характер, но и "социальные связи". Наличие в листе строчки "Друзья 2" и наличие в игровом мире закадычного друга Васи Пупкина, сантехника и по совместительству маньяка-психопата, для меня две разные темы, между собой слабо коррелирующие.

Собственно, пока пришёл к такой формулировке проблемы: по крайней мере для меня, образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам. Цифры, с одной стороны, дают игровому миру чёткость и жёсткость, но если их держать в голове, с другой стороны, то пропадает артистичность и живость игры. Речь даже не о прописанных чертах характера, на самом-то деле они легко "концептуализируются" и держатся в голове при отыгрыше. Проблемнее удержать при отыгрыше "ТТХ" персонажа, скиллы/статы/подход к решению проблем, которые отражают его способ и особенности восприятия мира, обработки информации "и ваапще". Когда этих скиллов за тридцатник, они просто не держатся в голове при работе с образами и этикой.

2Manticora
Ах, вы меня раскусили!
И впрямь, я не хочу избавиться от системы вообще, я пытаюсь понять, чем же они меня не устраивают, как и как этого избежать. Ибо система мне порой сильно помогает именно по части отыгрыша, в частности та же гурпс.. Осталось лишь найти, где проходит разделение, и пооккамить лишнюю часть =)
Я потихоньку взращиваю в себе представление о системе и вообще "игре" как языкоподобном феномене, но до озарения ещё далеко, вестимо, отсюда и такие заморочки..
И о сюжете очень верно сказали. Похоже, я где умудрился потерять данный навык =) Буду искать снова.

2Фех
оффтоп
Обязательно воспользуюсь предложением как-нибудь =) Не как постоянный игрок, уж такой я человек, не могу ничего делать "постоянно", но эпизодически к вам присоединиться -- с радостью. Приносит много фана и опыта.

А по гранате -- это просто в какой-то степени "канонический" пример о "сферической гурпсе в вакууме". Сам со всеми этими рассчётами регулярно так попадал, т.к. тоже считать люблю =)


ПС: как же тут, на зоне, хорошо. Надо почаще заглядывать =)

Автор: Dzarabr - 19.1.2012, 18:56
Цитата(Абстракция)
Только вот понимания четвёртого пункта моего недовольства у тебя всё так же нет. Что печально, но не смертельно.
я честно старался! и дальше буду
Цитата(Абстракция)
Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное
ок, от этого избавились - агенду устаканили, генережку манчкинскую отменили. играем в одно, если, конечно, до всех дошло.
Цитата(Абстракция)
или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем.
ха! от этого не избавились! если у кого было воспаленное собственное достоинство, то оно осталось.
но практика показывает, что люди либо начинают играть в другое, либо уходят.

граната
боевая система «изменяема»: вы можете использовать все правила, чтобы получить сложный, детальный и реалистичный бой или использовать базовые правила (глава 11), чтобы как можно быстрее отыграть его.
тут уж система не при чём.

Далее - я в шоке!
Цитата(Stkhz)
я хочу нормального погружения, а не дайсиков.
Цитата(Абстракция)
Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках.
Мы вообще, одни книги с вами читали?
Вот несколько цитат:
Невозмутимый
Это преимущество нужно полностью отыграть, иначе Мастер может объявить, что оно потеряно.
Броски самоконтроля
Вы не обязаны использовать бросок самоконтроля - всегда можно поддаться недостатку по собственному желанию, и это свидетельство хорошего отыгрыша.
Задира
Сделайте бросок самоконтроля, чтобы явно не задирать кого-то, когда этого делать не нужно - но, чтобы отыграть своего персонажа как положено, вам придется задирать всех кого можете.
Разорительная привычка
Регулярно избегать своей привычки - значит плохо отыгрывать роль!
Комплекс вины
Отыграйте это!
Импульсивность
Отыграйте это!
Лень
Отыграйте это!
Лунатизм
Отыграйте это!
Самоуверенность
Вы можете быть самодовольны и хвастливы, или просто непоколебимо уверены в себе, но этот недостаток нужно отыграть.
Пацифизм
Убив кого-то (или чувствуя ответственность за чью-то смерть), вы немедленно получаете нервный срыв, и 3к дней страдаете от замкнутости и в плохого настроения (отыграйте это!).
Застенчивость
Отыграйте это!
И это только четверть книги на вскидку!

Сколько же раз нужно встретить в правилах "Отыграйте это!", чтобы наконец прекратить кидать куб?!

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 19:15
Цитата(Dzarabr)
ок, от этого избавились

Три раза. Догнали и снова избавились. Ограничение лишь создало иллюзию. До боли временную, кстати. Боевые машины - это не только генерёжка. Я вспомнила, как называется этот термин "спортивное дайсометание". А вот мне плевать на дайсы, для меня - это только мастерский костыль. Я и буду играть в одно, а они - в другое.

Цитата(Dzarabr)
вам придется задирать всех кого можете

Я сама, по жизни, задира. Но я не задираю всех подряд. Я целенаправленно выбираю жертву и мучаю её пока та не сдастся. точнее, мучала - с возрастом прошло.

Цитата(Dzarabr)
Отыграйте это!

Спасибо за приказ. Вы выкинули кубик - извольте отыграть. И пофиг на то, что ситуация, с точки зрения игрока, не достойна этого.

От разных точек зрения система не избавит. Вот я считаю, что навык 12 - это офигенно мало, но жить с этим можно, а вот другие считают, что 12 - это вполне рабочий уровень навыка. И не только тут.
Приказ "отыгрывать это" при строго заданных условиях - полная ересь, на мой взгляд. Поэтому я часто отыгрываю больше недостатков, чем взяла, а беру недостаток, только если перс и реально такой помешанный на этом пункте.

Автор: Dzarabr - 19.1.2012, 19:15
Простите, Остапа понесло...

Вот тут у меня совсем глаза на лоб полезли!
Цитата(Stkhz)
образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам.

Это что же, хмель против солода, пчёлы против мёда, а водка против солёного огурца?
А если серьезно, то это как музыку противопоставить нотам, вдумайтесь.

Попробую провести другую аналогию, если с велотренажёром и Памирским трактом не показалось достаточно убедительным.
Знаете, как професиональные музыканты называют сольфеджио? Музыкальная математика.
А как они доходят до мастерского исполнения?
Примерно так:

Человек приходит в академический хор после музыкальной школы (7 лет математики) и первое время поёт только на репетициях (ещё год математики).
В процессе изучения нового произведения бОльшая часть времени уходит на пение сольфеджио без слов, потом со словами - всё это время в голове у певцов интервалы, доли, лиги и диминуэнды, большинство вообще не понимает смысла исполняемого (90% математики).

И только на последней репетиции хормейстер объясняет смысл непонятных слов идеи и то, какое настроение несёт песня, какая здесь приличествует мимика и т.д.
Примерно через 10 лет пения (за исключением редких талантов) хористу начинают давать сольные партии, где он может относительно самовыразиться и попытаться передать те ощущения, которые заложил композитор.

В среднем 18 лет (!), на 90% состоящие из изучения математики для того, чтобы потом показать "образность происходящего, его эмоциональность и красочность" и заставить зал зайтись в лмхорадке счастья.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 19:19
Цитата(Dzarabr)
образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам.

Цитата(Dzarabr)
пчёлы против мёда

Лол. Образность исходит из цифр? Я одна вижу здесь логическую ошибку "ложное утверждение"?

Вообще, цифры - не закономерный итог образа. и не его источник. Цифры - это только метод оцифровки, не больше. Всего лишь мастерский костыль. Образы всё равно придётся создавать, потому создатели системы постоянно твердят "отыграйте это".
Я знаю только один пример весьма образной оцифровки - цифровое видео.

Автор: Shooter__Andy - 19.1.2012, 19:26
Dzarabr
Системы/словески - это дело вкуса. Точно так же есть и "гаражные группы", без восемнадцатилетнего музыкального образования пробившиеся на большую сцену и заставляющие зал зайтись в лихорадке счастья, так и очень серьезные люди, всю жизнь потратившие на изучение музыки.

В итоге, есть просто два разных типа игр, пусть даже между ними и нет четкой границы иногда. Игры, где по большей части мастер всего лишь описывает мир, а игроки - описывают своих персонажей, а результаты взаимодействия мира и персонажей определяются системой, и игры, где мастер и игроки практически пишут рассказ, где игроки - соавторы, а мастер - этакий редактор (ну и есть еще безмастерки). У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, поверьте, по поводу пунктика в системе можно спорить ничуть не меньше, чем по поводу свободного действия игрока, я уж не говорю о хоумрулах, без которых практически ни одна системная игра не обходится, поэтому хотя я и поддерживаю вас в том, что цифры далеко не обязательно - причина гибели сюжета и игры в целом, считать из единственным выходом тоже довольно однобоко.

Автор: Абстракция - 19.1.2012, 19:31
Цитата(Shooter__Andy)
У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, поверьте, по поводу пунктика в системе можно спорить ничуть не меньше, чем по поводу свободного действия игрока, я уж не говорю о хоумрулах, без которых практически ни одна системная игра не обходится, поэтому хотя я и поддерживаю вас в том, что цифры далеко не обязательно - причина гибели сюжета и игры в целом, считать из единственным выходом тоже довольно однобоко.

Млин, почему я так не умею выражать свои мысли, а?
Цитата(Dzarabr)
Попробую провести другую аналогию, если с велотренажёром и Памирским трактом не показалось достаточно убедительным.

Отлшичный пример, который иллюстрирует как раз тот тип людей, из-за которых я избегаю системы. Сразу видно, когда человек считает себя Д'Артаньяном. Я даже серию Южного парка вспомнила про ПАФОС и машины-гибриды, серьёзно.

Попробую развить мою мысль, чтобы не сочли оскорблением и не поняли превратно: люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. Это заметно. такие люди отталкивают многих других, в том числе и неопытных игроков. Зачастую - отталкивают от систем. Бывает - от РПГ вообще. А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.

Автор: Dzarabr - 19.1.2012, 21:15
Цитата(Абстракция)
цифры - не закономерный итог образа. и не его источник.
согласен.
цифры - это материал. те неказистые кирпичики, из которых выйдет (или не выйдет), после долгой отделки сюжетом, отыгрышем и т.д., архитектурный шедевр хорошей игры.
Цитата(Shooter__Andy)
Точно так же есть и "гаражные группы", без восемнадцатилетнего музыкального образования пробившиеся на большую сцену
конечно.
пути достижения цели очень разные. ноты (либо хотя бы аккорды), какой-никакой инструмент и микрофон - нужен всем, кроме поистине редких дарований.
потому я и не говорю про конкретную систему - каждый выбирает под себя - Гурпс, Фьюжн, СР2020 и мильон других.

Цитата(Абстракция)
Отлшичный пример, который иллюстрирует как раз тот тип людей, из-за которых я избегаю системы. Сразу видно, когда человек считает себя Д'Артаньяном. Я даже серию Южного парка вспомнила про ПАФОС и машины-гибриды, серьёзно.
здесь не понял ) мультик не смотрел )
если речь про меня, то я себя гуру какой-либо системы или РИ вообще не считаю и всегда готов внять советам более опытных товарищей (и любым разумным советам вообще), чем и занимаюсь, например, в последнем наборе.
никогда не считал, что играющие в словески какие-то недалёкие люди, просто они почему-то (причин может быть множество) пошли сложным путём вместо простого, побежали пешком там, где можно на лыжах.
ну, и если у них получилось - значит, просто талантливые игроки/мастера.

Цитата(Абстракция)
люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. ... А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.
ну что ж никак не угодить-то!
всё прояснили, а тут оказывется игроки в системы - подонки. тут крыть нечем, признаю.
разве что скажу, что никогда такого не замечал в реале (вообще не замечал разницы в "пушистости" системщиков и словесников за 10 лет игр)
а за всё время на форуме в играх, где я участвовал, только раз был неприятный осадок от разборок игрока с мастером. и, да, это было в словеске (да, я играю в словески!), но думаю, что это просто совпадение.

и таки система - не панацея, просто с ней в 90% случаев лучше чем без неё. как яичница с беконом обычно лучше, чем просто яичница, но ведь кто-то не терпит бекон!

Автор: Shooter__Andy - 19.1.2012, 21:24
Цитата(Dzarabr)
пути достижения цели очень разные. ноты (либо хотя бы аккорды), какой-никакой инструмент и микрофон - нужен всем, кроме поистине редких дарований.

Э, нет, давайте не менять собственных аналогий. Про инструменты мы не говорили. Но, даже если исходить из этого, не микрофон или его отсутствие делают музыку или песню хорошей или плохой. Кто-то может пользоваться микрофон на сцене, кто-то - петь для друзей, а кто-то и вовсе выступать под фонограмму. Все эти подходы пользуются неплохой популярностью, причем можно даже любить все три.

Поэтому, увольте, не могу сказать, что хорошей игры без системы быть не может или даже того, что хорошие игры без системы встречаются реже, чем хорошие игры с системой. Я могу согласиться с тем, что системы могут помочь разрешать противоречия, но если игрок не согласен с мастером, то он найдет способ поспорить вне зависимости от того, во что они играют сейчас, поэтому даже "костылем" или, более вежливо, "помощью" это назвать сложно, скорее - другой метод. Метод, где каждая деталь переведена в циферки и все решает случайность в сумме с ними, вместо прямого ведения истории. Не лучше, не хуже, не проще и не сложнее.

Автор: Фех - 19.1.2012, 23:47
Цитата(Абстракция)
Вы выкинули кубик - извольте отыграть. И пофиг на то, что ситуация, с точки зрения игрока, не достойна этого.

Словесочники отыгрывают что им взбредет.
Системщики отыгрывают то что она нагенерили и то что у них выпало на кубе.
Чмошники отыгрывают что им взбредет в голову, забивая на то что у них выпало :kz:

Цитата(Абстракция)
От разных точек зрения система не избавит. Вот я считаю, что навык 12 - это офигенно мало, но жить с этим можно, а вот другие считают, что 12 - это вполне рабочий уровень навыка. И не только тут.

12 это очень хорошо, если играть в реалистике.
Это рабочий скилл компетентного специалиста.
14 это уже настощий профи :)
Почему ты считаешь иначе?

Цитата(Абстракция)
Попробую развить мою мысль, чтобы не сочли оскорблением и не поняли превратно: люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. Это заметно. такие люди отталкивают многих других, в том числе и неопытных игроков. Зачастую - отталкивают от систем. Бывает - от РПГ вообще. А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.

Я отношу себя к элите, потому что реально переиграл с куевой тучей народу у себя за столом, добрая половина из которых распонтовывает на форуме, а деле не знает ни черта и знать не хочет.
Пока я не погамился с человеком или не увидел его рекомендаций - он для меня любитель, потенциальный член команды и потенциальный leave'вер партии.
Да я реально зверею, когда человек играет со мной год-полтора по гурпсе и на фразу "кидай", спрашивает: "Что?". Или когда он сидит перед GCA часами, а потом приносит чарлист которым можно подтереться, потому что там половина абилок взята скажем для животных.
Да они не представляют для меня ценности. Вообще никакой. Они просто 0 в моем хобби. Такой же 0 как и словесочники, как и варгеймеры, как и всякие там полевые эльфы и городские вампиры.
Но если игроку интересно и он не кладет прибор на изучение системы хотя бы в базовом объеме. Когда игрок своего второго персонажа генерит с меньшим объемом помощи - все это свой человек, за которого имеет смысл бороться, который когда-нибудь сможет постоянно с нами гамить.

Добрые, милые пушистые словесочники, эти отличные ребята с распростертыми объятьями принимают своих новичков, для того чтобы объяснить им...
ничего толком...
а ну кроме того "как играть надо".

Да кстати :) Не только твое мнение, но и чье еще?

Че-то еще хотел...
А! Про споры!
В общем понятное дело: есть и там и там.
Разница:
Когда речь идет о цифрах - проще прийти к нейтральному варианту руководствуясь общей логикой системы либо сходим правилом, это раз.
Можно обратиться к официальному FAQ, это два.
Можно задать вопрос корифеям и разработчикам на офф форуме, это три.


P.S. Ох ты у нас новый детонатор завелся, надо будет и прочие темы почитать.
P.P.S. Я кстати частенько забиваю на моделирование и иногда мы просто играем, не швыряя кубики по полчаса. Не надо думать, что гурпс это транспортир, циркуль, очкастые дрочеры с калькулятором и т.д. Да в любой системе подразумевается, что рутину и т.д. отыгрывают свободно, механика сама включается только когда начинается что-то важное. Ну не кидаете вы Driving каждый раз когда вы едете на автомобиле. Не всякий просмотр телика это headline news.

Автор: Stkhz - 20.1.2012, 01:08
2Dzarabr
По поводу дайсиков и отыгрыша: я касался именно случаев подобным фрайтчеку. Там, возможно, есть о чём поговорить, но сейчас не хочу этого делать.

А вот по поводу математики…
Можете это считать моим личным заблуждением, но в моём мировосприятии образность и рациональное мышление, по крайней мере в рамках данной темы, суть разные "режимы"; и их не так-то просто объединить. Одновременное восприятие игровой ситуации и системы рассчётов с моей точки зрения штука довольно непростая. Либо мы "погружаемся" в игру, зачастую теряя по пути часть персонажа, либо удерживаем "схему игровой ситуации", теряя эмоциональное восприятие.

Согласно моему опыту в основном внимание попеременно скачет туда-сюда, или же в отдельных и редких случаях действительно как-либо ловится "метапозиция", когда система рассматривается изнутри игровой реальности как её физические законы. Но это мой опыт, который мог быть мною неправильно интерпретирован или же запомнен.

Напомню, что я не призываю отказаться от цыферок и дайсегов, мне интересен вопрос взаимовлияния количества цифер и букв в листке персонажа на образ персонажа и его отыгрыш.

Вот взять, к примеру, гурпс и попытаться там построить не уберпрофессионала, а обычного городского разгильдяя, успевшего годам к тридцати перепробовать всё возможное, начиная от выращивания аквариумных рыбок и до управления небольшой компанией. Получите точно тридцатку скиллов, туеву кучу мелочных адвов/дизадвов независимо от к-ва вложенных поинтов. Да даже если мы возьмём любой образ и хорошо его проработаем, получим такое же неудобоваримое к-во строчек в чаршите. Потом на время закроем чаршит, устроим при наличии хорошего мастера и интересного мира на часочек игру: с мощной социалкой, с подробным описанием происходящего, отсутствием скип-тайма и внеигровых аналитических построений. Час без выхода из роли. А потом откроем чаршит и проанализируем наше соответствие персонажу, от характера до скилл поинта.

И сделаем обратный эксперимент, на коленке соберём, к примеру, по третьей дехе клирика, быстренько опишем его образ, характер, божество, etc. и повторим часовое погружение.

Вопрос не в том, где будет меньший процент отклонений от изначального образа, этот мысленный эксперимент изначально и намеренно заявлен недобросовестно. Интересно, какие нюансы чёткого прописывания где и как нам мешают или помогают.

2Shooter_Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Я могу согласиться с тем, что системы могут помочь разрешать противоречия, но если игрок не согласен с мастером, то он найдет способ поспорить вне зависимости от того, во что они играют сейчас, поэтому даже "костылем" или, более вежливо, "помощью" это назвать сложно, скорее - другой метод.

Не могу не попросить вас рассмотреть обратную ситуацию, когда мастер не согласен с игроком =) нет, это не троллинг, просто данное направление мысли показалось потенциально продуктивным, а мозг вне зоны доступа

2По треду
Вернулся с сыгранной сессии сейчас. Вообще послеработные посиделки на два-три часа зачастую бессмысленны, но хочется…

Несколько раз по усталости выбился из роли, порой не хватат доброго пинка мастера =) Вот в этом случае спасает чарник, если его держишь перед собой, чувствуешь: выбиваюсь, так туда глянул и дальше, в игру. Правда, если чаршит перегружен информацией, то там так сходу образ не восстановишь… Возникла мысль при игре по сложной системе применить синестезийный приём: поймав целостность образа, запечатлеть его на чарнике небольшим рисунком любого содержания, хоть абстрактного.

Пообщался с одним из игроков на данную тему. Ни к чему так и не пришли: с одной стороны, через какое-то время после начала игры с многими цифрами и дайсами за всем этим теряется целостность образа, с другой стороны, теряется важная часть ощущения мира, если нет чёткого понимания, что твой персонаж может сделать и насколько. И прочие, и прочие «с одной стороны … — с другой стороны …».

В какой-то момент рассуждения о дихотомии рациональность-артистичность (см. пост 24 от Энди) застопоролись на вспоминании ещё одного популярного в нашей компании, спонтанного и фанового стиля игры в «переиграй мастера в дыынду» — частного случая манчкинизма, когда цель достигается внезапной и непрогнозируемой стратегией игры. И вот тут все мои светлые рассуждения покрылись мраком ;-( явный признак того что мой шаткий разум близок к озарению! вот только неясно, по поводу чего…

ПС: другие темы мне не интересно апать пока я в этой не разобрался =)

Автор: Humster - 20.1.2012, 06:08
Система обязательна, наверное, если только суть игры в сплошных боях. Если же в говорильне - то смысл задействовать систему резко падает. Все равно что прикручивать движок варгейма к чату на свободную тему.

Хоть какие костыли задействуй, но обычный игровой разговор (на любую тему) в рамках некоей системы выглядит как минимум неестественно. И бессмысленно. Ни в одной компьютерной РПГ с прокачиваемыми навыками типа "красноречие" не видел диалогов, не выглядящих с точки зрения человека дебильно. Что уж говорить про форумки...

Автор: Shooter__Andy - 20.1.2012, 08:27
Цитата(Stkhz)
Не могу не попросить вас рассмотреть обратную ситуацию, когда мастер не согласен с игроком =)

Несогласие - штука взаимная. Если игрок не согласен с мастером, то мастер тоже не согласен с игроком, иначе никакого спора не получится. Поэтому не уверен, в чем именно заключается вопрос.

Автор: Абстракция - 20.1.2012, 09:12
Цитата(Dzarabr)
пути достижения цели очень разные. ноты (либо хотя бы аккорды), какой-никакой инструмент и микрофон - нужен всем, кроме поистине редких дарований.
потому я и не говорю про конкретную систему - каждый выбирает под себя - Гурпс, Фьюжн, СР2020 и мильон других.

Цитата(Dzarabr)
и таки система - не панацея, просто с ней в 90% случаев лучше чем без неё. как яичница с беконом обычно лучше, чем просто яичница, но ведь кто-то не терпит бекон!

Да-да-да.
Итак, начнём с того, что система – это не ноты. Просто потому, что без нот музыки не будет, а вот без системы игры бывают. И их много.
Тебе проще в 90% случаев с ситемой, а мне – без неё. Почему? Во-первых, систем много. На игру по системе может записаться либо игрок, знающий систему, либо игрок, готовый её изучать и тратить дополнительное время, силы и нервы на это. На игру по словеске может записаться любой. Куда проще записаться на игру по словеске – это объективно.
И таких случаев море. Конечно, система помогает обуздать игроков с чрезмерной мерисьюшностью, помогают играть тем, кто не автор и не стремится, делает более интересными, с точки стратегии бои (не спорю, что стратегический бой в системе сделать в сотни раз проще, чем в словеске), помогает избежать ряда конфликтных ситуаций. Это хорошо.
Но игроки-мерисьюхи будут спорить и капризничать при системе. Они будут рассматривать ситуацию то с точки зрения реального мира, то с точки зрения системы, в зависимости от того, как им удобно. Либо перевоплотятся в манчей. В особо упоротых случаях становятся ноющими манчами. С ними я играть не буду ни по системе, ни в словеске. Проще уйти из партии и найти что-то лучше.
Система помогает играть тем, кто не автор и не стремится или не может. Но и мне это не надо. Я стремлюсь и, наверное, могу. По крайней мере, с каждой игрой я становлюсь лучше.
Помогает избегать конфликтных ситуаций – это хорошо. Но я по жизни не вляпываюсь в конфликтные ситуации с мастером. Все конфликты решаются за пару сообщений в аське или пару минут беседы лицом к лицу. А ещё, я всегда готова пойти на уступки, даже если единственный аргумент мастера «ну… блин… так надо».
И шибко стратегические бои мне не нужны. Вот уж чего не умею и не стремлюсь.
Кто-нибудь назовёт причины, по которым конкретно мне система нужна? Можете не пытаться: послушайте Шутера: словеска – это просто совершенно другой стиль игры. Вы любите мясо с картофелем, а я люблю мороженное. Эти вещи настолько разные, что даже сравнивать их бесполезно.

Цитата(Dzarabr)
ну что ж никак не угодить-то!
всё прояснили, а тут оказывется игроки в системы - подонки. тут крыть нечем, признаю.
разве что скажу, что никогда такого не замечал в реале (вообще не замечал разницы в "пушистости" системщиков и словесников за 10 лет игр)
а за всё время на форуме в играх, где я участвовал, только раз был неприятный осадок от разборок игрока с мастером. и, да, это было в словеске (да, я играю в словески!), но думаю, что это просто совпадение.

Мне вчера привели пару примеров словесников, которым жмёт корона, так что, я могу сказать, что это мой эффект утёнка и моя судьба, я постоянно напарываюсь на кого-то вроде Феха. Только теперь представьте, что эти Фехи считают что стрелок, стреляющий хорошо, но не разводящий аквариумных рыбок, без вариантов лучше стрелка, стреляющего хуже, но аквариумных рыбок разводящего. Представили картину? На всякий случай перечитайте последний пост Феха. О, да, вот такие ребята мне попадаются постоянно.
Я, млин, всё понимаю: система сурова и беспристрастна, и плохо оптимизированного персонажа сожрёт, но часто вы, млин, в жизни встречаете хорошо оптимизированных под прилюченчество персонажей?
Цитата(Фех)
12 это очень хорошо, если играть в реалистике.
Это рабочий скилл компетентного специалиста.
14 это уже настощий профи :)
Почему ты считаешь иначе?

Та потому, что я в жизни ничего рискованного не делаю без стопроцентной уверенности. 12 – это офигенно мало, а шенс в 40% провала – это дохрена много. Я не считаю, что тот, кто проваливается чуть меньше, чем в половине случаев – хороший специалист.
Я знаю, что есть бонусы сложности задачи, а при стрельбе можно целиться. Я по курсам, касаемо всего этого, но, когда я думаю над заявкой, руки дрожат, на лбу пот, и вообще, стрелять лучше в упор, а в бой не ввязываться, потому что шансы дофига малы.
Да, конечно, я привыкла к киношкам. Потому, как в сказке про Большого Будду, я считаю, что 12 – это мало.

И, Фех, скажи, ты серьёзно думаешь, что люди потянутся к тебе и системам после твоей исповеди. Ты взгляни на неё глазами новичка: «Я – Фех великий, я суровый и бескомпромиссный. Если ты, нубяра, не будешь стараться, я тебя пинком под зад». Если честно, я сбежала из той партии по Феоду именно из-за тебя. И дело не в том, что я не могу сесть с системой, попинать народ, задать вопросы, освежить память и сгенерить лечилку сравнительной пряморукости. Дело в том, что я взглянула на ситуацию в перспективе и решила, что в одной партии с таким колючим типом я оказаться не хочу.
А теперь, взглянувший на тебя новичок поворачивает голову в сторону словесников. Что он там видит? «Иди сюда, милок. Та не обращай ты не наго внимания, он только системы любит с циферками своими. Что надо? Чтобы ты старался и писал красиво. Ой, а вот тут ты очень обще написал, а будет лучше, если ты напишешь поподробней. Да-да, вот так, молодец». Скажу так, что те, кто не справляются даже с требованиями мастров-словесок, сами сваливают из РПГ вообще. А те, кто справляются, играют дальше. Даже если им не понравился первый мастер, они быстро находят другого. Проходит годик, и вот уже наш новичок с распростёртыми объятиями встречает следующего, встретившегося с колючим Фехом. И говорит те же самые слова.
И не важно, что Фех тоже любит отыгрыш, что теперть не может манчей и уходит из игр, где они есть. Первое впечатление очень важно. Новичок, он как ребёнок. Он неопытен и всего боится. Я не спорю, что есть такие, которые готовы вгрызаться зубами и действоватьв сем ветрам на зло, но ведь человек, по природе – существо ленивое. И ведь может же из игрока выйти хороший игрок, пользующийся системами, но часто встречается очередной Фех и игрок пугается и уходит.
И я уже предвижу ответ: и нафиг нам такие пугливые не нужны.

Ну да, ну да, а ведь маркетинг – вещь хорошая не только чтобы втихать пылесос Кирби. Социальная реклама – это тоже маркетинг. И паблик релейшнс тоже нужен, ога. Я, в принципе, готова даже поверить в то, что система – реально такая хорошая вещь, если её обильно обработать напильником под себя, но вот тот факт, что словесочники куда лучшие пиарщики это только подтвердит. Просто это будет единственная объективная причина, по которой словески так популярны.

Цитата(Фех)
Добрые, милые пушистые словесочники, эти отличные ребята с распростертыми объятьями принимают своих новичков, для того чтобы объяснить им...
ничего толком...
а ну кроме того "как играть надо".

Это ж реально подкупает. Новичок видит, что от него не требуют дофига всего и играть можно прямо сейчас. Это ж каким надо быть слепым, чтобы не замечать охрененно огромное преимущество словески, которое сразу бросается в глаза?
Чтобы ты понял, что я имею в виду, есть у меня один знакомый, который рос в семье, где было правило «тратим деньги на жратву, а шмотки и всякие штуковины – только когда совсем всё порвётся/поломается, и дешевле-дешевле-дешевле». Смотреть на парня было страшно: выглядел, как чмо, а ведь в свои двадцать уже зарабатывал себе на карман вполне приличную для своего возраста сумму. После месяца тщательного прессования мозга, я вытащила его в магазин и одела, как человека (за его же деньги, ога). Сейчас парень уже по своей воле покупает себе человеческую одежду, а его ссутуленная спина сама по себе выпрямляется, когда он понимает, что на него все смотрят по другому.
Казалось бы, при чём в нашем разговоре этот случай? А то, что человек не видел всей прелести хороших качественных вещей (не только одежды, но и вообще всего), потому что привык обращать внимание только на цену. От него были скрыты прелести всего этого дела за важным недостатком – цена. Он не один такой, кстать. С игроками та же фигня: они видят низкую цену (не надо учиться) и даже будь система хоть в сто раз лучше, многие без пинка её даже не попробуют, ога.

Цитата(Фех)
Да кстати :) Не только твое мнение, но и чье еще?

На этом форуме опрос не проводила, каюсь, так что общих знакомых среди этих людей нет. Может, кто сам рискнёт назваться, а? Сомневаюсь: люди существа трусливые, ога.

Цитата(Фех)
P.P.S. Я кстати частенько забиваю на моделирование и иногда мы просто играем, не швыряя кубики по полчаса. Не надо думать, что гурпс это транспортир, циркуль, очкастые дрочеры с калькулятором и т.д. Да в любой системе подразумевается, что рутину и т.д. отыгрывают свободно, механика сама включается только когда начинается что-то важное. Ну не кидаете вы Driving каждый раз когда вы едете на автомобиле. Не всякий просмотр телика это headline news.

Я этого не говорила, кстать. Гурпс я не считаю системой офигенно сложной для начального освоения. Но вот тонкостей там дофига. Их можно выучить либо задрачиваясь с правилами, либо много играя.

Цитата(Stkhz)
Согласно моему опыту в основном внимание попеременно скачет туда-сюда, или же в отдельных и редких случаях действительно как-либо ловится "метапозиция", когда система рассматривается изнутри игровой реальности как её физические законы. Но это мой опыт, который мог быть мною неправильно интерпретирован или же запомнен.

Не-е-е-е-ет!!! Этот путь ведёт на сторону зла!
Хотя, конечно, это моё ИМХО (в кириллической расшифровке, ога), но я считаю, что надо сгенерить перса, оцифровав то, что тебе привидилось, не взирая а эффективность, и прокачивая то, что логично следует из его образа, как бы не было лучше прокачать что-то иное. И играя, делая выбор своего персонажа и делая действие, я усилием воли постараюсь забыть всю цифровую часть, чтобы она не влияла на решение, и только потом вспомнить, как оцифровать то, что я решила. Иначе система начинает действительно подменять собой законы мира в твоём понимании, а следом за ними цифры подменят и отыгрыш. Будет уже не та игра, которую ты хотел сначала, а какие-нибудь Гоблины, когда персонаж уже мыслит понятиями «квест, экспа, НПЦ».

Автор: Stkhz - 20.1.2012, 09:36
2Shooter_Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Несогласие - штука взаимная. Если игрок не согласен с мастером, то мастер тоже не согласен с игроком, иначе никакого спора не получится. Поэтому не уверен, в чем именно заключается вопрос.


Тут не согласен, так как ИРЛ часто существует вариант, когда игрок "объективно" выпадает из роли. То есть согласно моей имхе, если имеется некий "предупреждающий знак" в виде ли пинка мастера или ограничителя системы, он позволяет вовремя остановиться и вернуться в образ.

2Абстракция
Цитата(Абстракция)
Хотя, конечно, это моё ИМХО (в кириллической расшифровке, ога), но я считаю, что надо сгенерить перса, оцифровав то, что тебе привидилось, не взирая а эффективность, и прокачивая то, что логично следует из его образа, как бы не было лучше прокачать что-то иное. И играя, делая выбор своего персонажа и делая действие, я усилием воли постараюсь забыть всю цифровую часть, чтобы она не влияла на решение, и только потом вспомнить, как оцифровать то, что я решила. Иначе система начинает действительно подменять собой законы мира в твоём понимании, а следом за ними цифры подменят и отыгрыш. Будет уже не та игра, которую ты хотел сначала, а какие-нибудь Гоблины, когда персонаж уже мыслит понятиями «квест, экспа, НПЦ».


Всё правильно написали, я согласен с вашим "механизмом отыгрыша".
Не согласен с "подменой законов мира". Я имел ввиду тот случай, когда хорошо известная игроку система и все её нюансы интерпретируются как часть игрового мира, без выхода для игрока "в аналитическо-цифровую рассчётную плоскость". Это касается как скиллов, которые непосредственно интерпретируются как определённые возможности моего образа, так и состояния хитов/усталости, когда для тебя "осталось треть ФП" это не цифра 3/10 FP, а просто состояние сильной задолбанности; а та "приятная девушка" не "нип с адвой привлекательный женского полу", а "действительно милая особа".

Автор: Shooter__Andy - 20.1.2012, 09:42
Цитата(Stkhz)
Тут не согласен, так как ИРЛ часто существует вариант, когда игрок "объективно" выпадает из роли. То есть согласно моей имхе, если имеется некий "предупреждающий знак" в виде ли пинка мастера или ограничителя системы, он позволяет вовремя остановиться и вернуться в образ.

Не согласен (видите? взаимно).

Если игрок выпадает из роли, могут быть два варианта - мастер указывает ему на это, игрок говорит: "Ой, забыл", - исправляет пост и все идет мирно и красиво дальше, то есть была ошибка, ошибку исправили (такая же ситуация может быть и наоборот с мастером, если он где-то ошибся), никакого несогласия и спора нет; а может быть второй вариант: мастер указывает игроку на ошибку, а игрок не согласен, что это ошибка. Вот тогда начинается спор, который может оказаться весьма далекоидущим, а может закончиться очень быстро, но главное тут то, что это не односторонний процесс - и у мастера, и у игрока есть свое мнение относительно правильности отыгрыша персонажа, и оба пытаются его другому навязать.

Автор: Абстракция - 20.1.2012, 11:37
Stkhz
В общем, что я могу сказать. Отдели ты мух от котлет. Захоумруль или найди систему, где моральные качества вообще никак системой не обрабатываются и не парь себе мозг. А дял напоминания себе и игрокам характера, предоставь им написать моральный портрет. Если он изменится в процессе игры – ничего страшного. Часто персонаж в жизни оказывается не таким, каким его задумал игрок. А некоторые (вроде меня) вообще считают самой мякоткой именно сам процесс становления персонажа, ога.

Либо оставь на характер определённое количество очков и раскидай их постфактум.

Автор: Humster - 20.1.2012, 14:52
Цитата(Stkhz)
Это касается как скиллов, которые непосредственно интерпретируются как определённые возможности моего образа, так и состояния хитов/усталости, когда для тебя "осталось треть ФП" это не цифра 3/10 FP, а просто состояние сильной задолбанности; а та "приятная девушка" не "нип с адвой привлекательный женского полу", а "действительно милая особа".


Пулевое ранение в правое плечо в реале это не "штраф к точности", а на время вообще выведет персонажа из строя, при любом количестве хитпойнтов. Шанс промаха 5% даже из приставленного к спине в упор дробовика лежит за пределами воображения. И прочее.

Многие такие мелочи при всем желании привести в реальность не получается ну никак. ИМХО.

Автор: Doll - 20.1.2012, 16:58
Цитата(Stkhz)
поймав целостность образа, запечатлеть его на чарнике небольшим рисунком любого содержания, хоть абстрактного.

Я считаю этой основным ответом на твой вопрос. Важность в целостности образа. В концепте. В идее. В том, чтобы ты мог, не подглядывая в чарник, рассказать кто же это есть. Мог оцифровать в любой системе (потеряв немножко прелести в некоторых). Оцифровать, а не разложить!

Подробный чаршит нужен для того, чтобы передать механическое видение персонажа для мастера. Чтобы зафиксировать детали. Ну и чтоб был некоторый баланс.

Абстракция
Цитата(Абстракция)

От разных точек зрения система не избавит. Вот я считаю, что навык 12 - это офигенно мало, но жить с этим можно, а вот другие считают, что 12 - это вполне рабочий уровень навыка. И не только тут.

То есть, Гауссова кривая уже не признается?

Цитата(Абстракция)
Попробую развить мою мысль, чтобы не сочли оскорблением и не поняли превратно: люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. Это заметно. такие люди отталкивают многих других, в том числе и неопытных игроков.

А меня бесят люди с подоходом drama goes first! Типа мы играем по системе, но за подробную квенту (три простыни воды!) я выдам еще в половину очков. Если вы будете строить глазки мастеру и ныть, что 12 - это мало, то можно и еще дать. А вообще, здесь броска не требуется, потому что это сюжетный поворот.
И куча примеров, когда складывается впечатление, что только ты один стараешься играть по системе, а все закрывают на это глаза и играют в то, что им взбрело в голову. И мастера их поощряют - конечно, игроков же надо ценить, любить и баловать.


Добавлено через 5 мин. 7 с.

Цитата(Humster)
Пулевое ранение в правое плечо в реале это не "штраф к точности", а на время вообще выведет персонажа из строя, при любом количестве хитпойнтов.

Есть такое понятие - "шоковое состояние". Когда люди бегают со сломанными ногами, дерутся с пулевыми ранениями и т. д. Так что не надо быть столь категоричным.

Автор: комбинатор - 20.1.2012, 18:14
вот чем плоха система )) манч ))
http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/096/055/normal/36547762.jpg?1257633535
http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini/9


с другой стороны, как узнать сколько может убить космодесантник хаоса имперских гвардейцев из мира warhammer 40к? )) как минимум есть много противоречивых источников, от книжек официальных, где от 100 до 500, до официального бека, где от 1000000 и +бесконечности, так и настолки и комп игр, где десятки и не более.
и вот выяснять во время игры. кто прав, может быть довольно сложно, типа
Мастер:
-мельтаган тебя убил
игрок:
-как так, это же слабое против меня оружие судя по таким то источникам? несправедливые МП!

а так берем например систему дарк хереси и там все написано как раз для игры ))

я так помню особенно стратегии форумные без системы загинаются часто, ибо начинается полная каша )

_____________

я думаю система+грамотное использование хом рулов и МП вкупе с литературностью и интузиазмом, это ключ к филосовскому камню идиальной игры )

Автор: Birk - 20.1.2012, 18:28
Я бы сказал, что суть спора в другом бородатом споре. А именно комбайн vs профессиональный инструмент. Потому что если ставить систему во главу угла, как это пытается сделать ГУРПС, то получится комбайн. И поет и пляшет и играет на дуде, только все плохо, потому что все в циферках. Если ставить во главу угла словеску, то опять комбайн. Только теперь с другой стороны - поем, пляшем и играем на дуде мы с помощью слов. И опять плохо. Может быть, просто каждую задачу выполнять своим инструментом? И тогда все будет хорошо. Подобрать систему конкретно под эту игру. Подпилить ее аккуратно, чтобы добавить/убрать все, что нужно. И использовать только для оцифровки примитивных действий. А квенту и отыгрыш использовать для социальных/личных аспектов. И тогда не надо будет извращаться. И одно не будет мешать другому.

И при таком подходе вопроса о манче и павергейме не возникает. Потому что это становится просто хорошим выполнением задачи. И тогда игра становится игрой, а не измерением агрегатов.

Автор: CTPAHHUK - 20.1.2012, 18:31
Не могу не запостить: http://www.darthsanddroids.net/comics/darths0344_bonus.jpg

Автор: Doll - 20.1.2012, 19:49
комбинатор
Цитата(комбинатор)
вот чем плоха система )) манч ))

Манч может быть и в словеске. И он точно так же насилует мозг мастера. Просто в словеске это обычно выражается так "Ну пусть у меня будет лошадка! Ну пожалуйста! Пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста! Нет, пусть лучше будет единорог! Я же эльфийская принцесса! Ну пожалуйста, я же единственная девушка в партии!" (почти с)

Birk
Цитата(Birk)
А квенту и отыгрыш использовать для социальных/личных аспектов.

И имеем мы ересь!

Автор: Birk - 20.1.2012, 20:07
Doll
В чем?

Автор: комбинатор - 20.1.2012, 20:31
хехе, у меня например в играх никогда не получалось что система доминирует над игрой,или словесный элемент, чаще всего же игра выглядит как

заявка игрока
>>обработка заявки мастером и броски кубиков, обычно мастером же для ускорения
ответ игроку на его действия в более менее художественной форме.

система работает под поверхностью игры, она скрыта, так же я например не боюсь использовать хом рулы, запрещать что то из правил, перекраивать под конкретную игру какую либо систему или даже на коленки создать новую, тем самым закрывая дырки в системе и парадоксы, особенно днд славится своими изумительными дырками, потому что система не рассчитана на юзание 40+книжек одновременно )) хехе, в днд вообще один раз на моей памяти мой персонаж 10ого уровня по случайности нагнул эпического глав босса игры 40ого уровня когда тот явился постебаться над партией своей великой мощью )) просто мастер пустил в игру среднего по силам персонажа и разрешил все книжки к юзанию, а сам не шарил в системе и создал плюш, результат был плачевным, глав босс был с позором убит еще на старте игры партией манчкинов )))

ну это еще мелочи, там же можно с 10ого уровня убивать любого дракона с 1ого раунда, или на 5ом уровне устраивать апокалипсис в радиусе 10миль, привязывая урон к сенсорнуму заклу, или на 1ом уровне создать кокон постоянной остановки времени...вообщем систему при желании можно нагнуть, но, адекватный мастер явно не должен пустить в игру расу аля големо-демоно-вампиро-призракоборотень-фея(я играл такой комбой, получился почти неубиваемый перс, гыгы )) )

Автор: Ремар - 20.1.2012, 20:34
Цитата

Манч может быть и в словеске. И он точно так же насилует мозг мастера. Просто в словеске это обычно выражается так "Ну пусть у меня будет лошадка! Ну пожалуйста! Пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста! Нет, пусть лучше будет единорог! Я же эльфийская принцесса! Ну пожалуйста, я же единственная девушка в партии!" (почти с)

Эт не манч. Это выпрашивание. Что, замечу, равно возможно и равно неприятно и в словеске, и в системе (вспомним, в теме про мерисьюизм Деус, кажется, упоминал, как кто-то выпрашивал дополнительные очки, и мастер их дал...).

Автор: Birk - 20.1.2012, 20:36
комбинатор
Поэтому нормальные мастера перед началом игры и пилят напильником систему. Любую. Потому что она абстрактная, а игра конкретная. :smile:

Автор: комбинатор - 20.1.2012, 20:49
впрочем иногда игры происходят действительно как груда цифр, особенно если мастер манчкин например по днд, и партия собралась такая же ))и в этом может быть даже свой фан ))

я помню требование к набору манчинской партии на 20ый уровень.

,,ваш персонаж будет принят в игру, если сможет убить тараску в одиночку ,, ))

в итоге из 6ти манчкинов через 5ть сеий осталось 2 персонажа...один выкашивал почти любое существо магией истинных имен из мироздания, второй был апофиозом скрытности и защищен анти сенсорными заклами, что вообщем почти не существовал как персонаж, на его фоне даже призрак был бы слоном в пасудной лавке ))

как приятно вспомнить, что мы вдвоем зачистили данж на сумарный 155 рейтинг опасности, будучи вдвоем 23ого , и самую опасную кричу из эпикхенбука )) днд,манч и цифры как искуство уже скорее ))

_____

но в целом спор довольно риторический, примерно такой же есть в настольных играх, типа, нужно ли юзать правила на полную катушку и делать максимально сильные ростеры и комбинации, или нужно комбинировать войска фаново и беково, а уже потом смотреть как оно играет. )) вот сколько помню, этот спор идет годами )))

Добавлено через 10 мин. 24 с.

хочу заметить, что в днд часто на высоком уровне задродства не персонаж подстраивает систему под свои нужны, а система творит персонажа уже ))

например ни один здравый человек в словеске не создаст големо-демона который будет по классу бардом-варваром )) ну а в реалях груды цифр такое получиться может ))

и в этом есть свои лулзы ))

Автор: Doll - 20.1.2012, 20:59
Birk
Цитата(Birk)
В чем?

В том, что обесценивает игру социальщиком, обесценивает взятие социальных/ментальных достоинств и недостатков, убирает логику в генережке персонажа.
Как пример: мастер говорит, что социальные навыки действуют только на НПС, на сопартийцев нет. Поэтому мою сверххаризматичную даму (играла по прегену) воспринимают как принцессу окружающие, а сопартийцы жестоко гнобят, в основном наедине, так как на людях они за такое могут схлопотать. Причем по сюжету, отпочковаться от сопартийцев было очень неразумно.
А по логике системы сопартийцы должны были наперебой пытаться угодить мне или хотя бы относится "ах, она такая.... милая...".

Ремар
Цитата(Ремар)
в теме про мерисьюизм Деус, кажется, упоминал, как кто-то выпрашивал дополнительные очки, и мастер их дал...).

Вот, кстати, Деус сам и дал >_>

Выпрашивание словесочником может звучать так: я эльфийская принцесса => я богата и знаменита + у меня отличное образование + у меня много денег + у меня свой единорог, иммунный к магии, могущий распознавать яды и сверхбыстрый. При этом я просто умница и красавица, а также как каждая эльфийка умею стрелять из лука, петь и плясать. Только такой должна быть эльфийская принцесса!
И все. Если мастер не пропускает такого персонажа, то он может только вяло мямлить, что он какой-то слишком получается... Игрок обижается, говорит о произволе и что он лучше понимает концепт эльфийской принцессы, а мастер дурак, и он согласен играть только таким персонажем.




Автор: Ремар - 20.1.2012, 21:17
Цитата
И все. Если мастер не пропускает такого персонажа, то он может только вяло мямлить, что он какой-то слишком получается... Игрок обижается, говорит о произволе и что он лучше понимает концепт эльфийской принцессы, а мастер дурак, и он согласен играть только таким персонажем.

Так кто мешает просто не пустить персонажа, который "какой-то слишком"? Если человек выклянчивает бонусы сверх здравого смысла, едва ли от него стоит ждать нормальной игры... Так что - не жалко. И простое представление о "каком-то слишком" работает ничуть не хуже, чем ограничения системы.

А равно - что (кроме тех же факторов) мешает системщику заявить, что "у меня такой прекрасный концепт, но мне не хватает очков на все необходимое. Мне нужно больше, потому что другим концептом я играть отказываюсь"? Основания для отказа - ровно те же, что и в случае словески.

Автор: Kaze Koichi - 20.1.2012, 21:31
Есть одна причина, по которой мне нравиться заходить в игру с как можно меньшей информацией в квенте: нефиг другим игрокам знать лишнюю метаинформацию. Мастеру-то это сообщить еще куда ни шло. И не важно: есть цифры там, нет цифр. А вот игрокам чужие цифры знать не к чему.
Цитата(Абстракция)
Во-во. «Не бери этот навык: он бесполезен и зависит не от ловкости, а от здоровья. Возьми этот навык: будешь ловкость подымать и подымешь всё сразу. А возьми ещё вот этот адвендж, он увеличит эффективность таких-то навыков. А ещё возьми этот приём» В этот момент хочется закричать «Всё, хватит, пошли все вон!»

Да молчи они все в тряпочку, меня все равно будет бесить тот факт, что они на мои статы посмотрели. У них что, в квенте написано: знают моего чара с младенчества? Были его балетным инструктором? Имеют Вегетовский сканер в экипировке? А нет, идите все в сад.

Автор: Humster - 21.1.2012, 02:13
Цитата(Doll)
Поэтому мою сверххаризматичную даму... сопартийцы жестоко гнобят,


Вообще странная заява: а почему отношение персонажей игроков друг к другу должно хоть как то зависеть от системы? На кой черт тогда вообще описывать характеры класса "человеконенавистник", если любой игрок с вкачанным навыком "обаяние" имеет возможность мановением ручки творить с твоим персом что угодно - и отказаться от этого нельзя, ибо "сверхбольшиесиськихаризматичность" и тебя загнобит мастер за отклонение от системы?

Капитальнейший бред.

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 03:21
Цитата(Humster)
Вообще странная заява: а почему отношение персонажей игроков друг к другу должно хоть как то зависеть от системы? На кой черт тогда вообще описывать характеры класса "человеконенавистник", если любой игрок с вкачанным навыком "обаяние" имеет возможность мановением ручки творить с твоим персом что угодно - и отказаться от этого нельзя, ибо "сверхбольшиесиськихаризматичность" и тебя загнобит мастер за отклонение от системы?


Не согласен. В разумных системах броски реакции определяют отношение рядовых НПС к ПС, но никакого размера сиськимодификаторы не заставят главного антогониста (ака главгада) отказаться от своих враждебных планов. Автопровалов никто не отменял. Также и с ПС к ПС: да если в квенте написано что-то, что заставляет Атоса ненавидеть Миледи, то будет автопровал реакции, никание модификаторы это не перекроют. Но вот если ничего в квенте нет, то согласитесь, что не логично, что ПС плохо реагируют на чара с большой харизмой, о котором они более ничего не знают, и который ничем негативной реакции не спровоцировал, просто потому что игроки, управляющие этими ПС решили напомнить, что они не НПС, у них воля есть. Это и называется плохим отыгрышем: когда ПС начинает действовать не из логики этого ПС, а из логики своего игрока.

Автор: Stkhz - 21.1.2012, 04:06
2Doll
Цитата(Doll)
Я считаю этой основным ответом на твой вопрос. Важность в целостности образа. В концепте. В идее. В том, чтобы ты мог, не подглядывая в чарник, рассказать кто же это есть. Мог оцифровать в любой системе (потеряв немножко прелести в некоторых). Оцифровать, а не разложить!

Истина глаголит через твой аккаунт!
Собственно говоря, свой "игровой кризис" я преодолел, придя к именно такому выводу ;-)

Цитата(Doll)
В том, что обесценивает игру социальщиком, обесценивает взятие социальных/ментальных достоинств и недостатков, убирает логику в генережке персонажа.
Как пример: мастер говорит, что социальные навыки действуют только на НПС, на сопартийцев нет. Поэтому мою сверххаризматичную даму (играла по прегену) воспринимают как принцессу окружающие, а сопартийцы жестоко гнобят, в основном наедине, так как на людях они за такое могут схлопотать. Причем по сюжету, отпочковаться от сопартийцев было очень неразумно.
А по логике системы сопартийцы должны были наперебой пытаться угодить мне или хотя бы относится "ах, она такая.... милая...".


ИРЛ заметил за собой огромную проблему в восприятии персонажей других игроков: привычка воспринимать партию "неделимым и недифференцированным целым", такая глупая традиция игры, а, точнее, отсутствие традиции играть против других игроков. Не приучился воспринимать игровую информацию не от мастера, а сопартийцев; думаю как это преодолеть. Собственно, и как мастер встал перед вопросом как это взрастить в игроках.

2Kaze Koichi
Цитата(Kaze Koichi)
Есть одна причина, по которой мне нравиться заходить в игру с как можно меньшей информацией в квенте: нефиг другим игрокам знать лишнюю метаинформацию. Мастеру-то это сообщить еще куда ни шло. И не важно: есть цифры там, нет цифр. А вот игрокам чужие цифры знать не к чему.

Двачу, правильная позиция; хочу привнести такую в ирл, помогает против метагейма и подстёгивает внутрипартийную игру.

2Birk, комбинатор
Мне кажется, вопрос несколько не про "надо ли ставить систему в главу угла, или нет"; а про вопрос "полной оцифровки персонажа".

Пока я пришёл к такому выводу: эти вещи зависят от игрока и даже зачастую от настроения и стиля игры.
Если я, как игрок, хочу "пороллять дайсеги в гурпсе, подучить эту систему да позаниматься «ролевой математикой и прогностикой»", то есть жажду создать некоего персонажа и посмотреть, как будет строится история, я его досконально пропишу и буду играть с чарником перед глазами.
Если же я подойду с точки зрения игры-отыгрыша, прикину интересный образ, в котором будет интересно взаимодействовать с миром, то буду стараться минимально его прописать, чтобы в процессе открывать новые грани не только мира, но и персонажа. Неясные с самого начала, но определённые для игрока концепты наиболее склонны в процессе игры порождать новые смыслы, новый личностный опыт.

Это для меня две грани, две стороны одной игры. На деле смешивается всё, и хочется играть и так, и так.
Строчки чаршита — суть распакованный образ-смысл. В больших системах велика опасность вместо аккуратной распаковки образа, когда работает правило "Не навреди!", начать "играть в конструктор". Да и для правильной трансляции на плоскость системы необходимо достаточно хорошо понимать эту систему, её язык. Дело ещё порой усложняется необходимостью "подравнивать персонажа напильником", выравнивая его стоимость в очках; и я, как мастер и как игрок, начинаю придерживаться идеологии "плавающей цены". Пусть один игрок будет в гурпс на 120, другой на 150, если я уверен, что их образы одинаково интересны для игры. //отступление -- я имею ввиду РИ в очень хорошо известной мне компании//

А при отыгрыше мы работаем с нераспакованным образом, концептом. И если в процессе генерёжки мы его потеряли, это будет уже не то… Так как образ есть объект целостный, то есть он больше нежели сумма его составляющих, необходимо специфическое усилие, дабы вновь "оживить" строчки чаршита.

Автор: Humster - 21.1.2012, 04:53
Цитата(bookwarrior)
Также и с ПС к ПС: да если в квенте написано что-то, что заставляет Атоса ненавидеть Миледи, то будет автопровал реакции, никание модификаторы это не перекроют. Но вот если ничего в квенте нет, то согласитесь, что не логично, что ПС плохо реагируют на чара с большой харизмой,


Цитата(Doll)
А по логике системы сопартийцы должны были наперебой пытаться угодить мне или хотя бы относится "ах, она такая.... милая...".


Я и имел в виду, что вариантов в каждом конкретном случае может быть много, а не обязательно "должны были наперебой пытаться угодить мне". Иначе уже дойдет до того, что черты характера надо будет перками а-ля "резист к харизме" описывать.

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 15:11
Цитата(Humster)
Я и имел в виду, что вариантов в каждом конкретном случае может быть много, а не обязательно "должны были наперебой пытаться угодить мне". Иначе уже дойдет до того, что черты характера надо будет перками а-ля "резист к харизме" описывать.


Вариантов даже внутри положительной реакции море. Есть что попридумывать и поотыгрывать. Почему в ситуации, когда никакие обстоятельства (спицифика ситуации, квенты, etc.) вас к тому не вынуждает вас тянет поотыгрывать именно что реакцию, противоречащую логике ситуации я не понимаю. Хотите таким образом подчекнуть свою оригинальность?

С перком "резист к харизме" я бы на месте мастера поприкалывался. Например, сделал его бесплатным в очках, но навесил на него побочным эффектом, что вас влечет к... э-э-э-э, очень нехаризматичным персонажам. А потом, подсунув соответсующего НПС потребовал бы это отыграть. Говорят, Гете страдал от того, что влюбился в слабоумную. Какая идея для побочной линии в сюжете :kz:



Автор: Абстракция - 21.1.2012, 17:06
Цитата(Doll)
А по логике системы сопартийцы должны были наперебой пытаться угодить мне или хотя бы относится "ах, она такая.... милая...".

По логике многих систем зарпет мастера на использование соцскиллов к милашке - право мастера и часть системы :bee:
Кроме того, то что ты милашка, ещё не значит, что тебя не будут гнобить. В жизни милашечность может служить и красной тряпкой для быка.

Автор: Doll - 21.1.2012, 17:10
Ремар
Цитата(Ремар)
Так кто мешает просто не пустить персонажа, который "какой-то слишком"?

Потому что это произвол ничем не аргументированный.
Цитата(Ремар)
А равно - что (кроме тех же факторов) мешает системщику заявить, что "у меня такой прекрасный концепт, но мне не хватает очков на все необходимое.

Хотя бы справедливость. Все генерятся на определенное число очков. Как правило подпилить напильником/слегка оптимизировать можно, оставшись в рамках образа.

Humster
Цитата(Humster)
Я и имел в виду, что вариантов в каждом конкретном случае может быть много, а не обязательно "должны были наперебой пытаться угодить мне".

А партия хором гнобила. Причем бросков реакции не было, мастер решил отдать все на откуп игрокам (оставить этот кусок социалки без системы). К тому же - да, вариантов море. Кстати, силу Воли тоже моно как резист к харизме использовать во многих случаях.

Цитата(bookwarrior)
Говорят, Гете страдал от того, что влюбился в слабоумную.

это больше похоже на Ториковское проклятье :kz:

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 17:18
Цитата(Doll)
Потому что это произвол ничем не аргументированный.

Вообще-то, этой аргументации достаточно. Соглашаясь на словеску игрок соглашается с тем, что мастер будет его вести. И если мастер считает, что персонаж "какой-то уж слишком" - так и есть.
Не говоря о том, что вы отказываете в праве мастеру разложить персонажа по полочкам, написав хоть двустраничную аргументацию. А ещё мастер может сказать "в сюжете твоему персонажу будет слишком легко, а мне это не интересно".

Вообще не вижу проблем.
Цитата(Doll)
Как правило подпилить напильником/слегка оптимизировать можно, оставшись в рамках образа.

Лжа. Сколько раз через это проходила. Но очков ни разу не выпрашивала - просто меняла образ.
Цитата(Doll)
Хотя бы справедливость

В словесках мерилом справедливости является мастер. Так же он имеет право сказать "твоя эльфийская принцесса круче чем вся партия вместе взятая". И этого тоже достаточно.
Цитата(Doll)
А партия хором гнобила. Причем бросков реакции не было, мастер решил отдать все на откуп игрокам

Значит, нифига перса была не милая, что тут скажешь? Кроме того, что мешает парню гнобить милую девушку просто ради фана? Да ничего.

Автор: Humster - 21.1.2012, 17:57
Цитата(Абстракция)
Кроме того, что мешает парню гнобить милую девушку просто ради фана?


Может быть это был отыгрыш заигрывания... в той мере, как это допускало интеллектуальное развитие персонажа %)

Автор: Ремар - 21.1.2012, 18:02
Цитата
Потому что это произвол ничем не аргументированный.

Почему же? Аргументацией служит здравый смысл. Вполне надежный ограничитель.
Кроме того, что мешает дать игроку, чересчур увлекающемуся выпрашиванием бонусов, соответствующие проблемы? Вроде "ок, ты эльфийская принцесса, ты красива, обаятельна, хорошо образована, богата, владеешь магией, у тебя есть ездовой единорог. Зато... твоя рука обещана какому-то уроду, брак с которым нужен государству; строгий папенька не выпускает тебя из дворца без подобающей свиты; к дорожным условиям ты непривычна; на твою внешность агрится вся сволочь в радиусе мили; ты, не говоря уж о твоем единороге, слишком приметна - и что иностранные агенты, что свои интриганы мечтают воспользоваться случаем, чтобы заполучить рычаг влияния на твоего папу, и т.д. Ну что, устраивает?".
Цитата
Как правило подпилить напильником/слегка оптимизировать можно, оставшись в рамках образа.

Это смотря, что за образ. Хотя бы та же принцесса на адекватное количество очков едва ли получится. А значит, или запрещаем концепт - что, по-хорошему, следует сделать и в словеске, и в системе, если только направленность игры не подходит, - или даем дополнительные очки.

Насчет харизмы - мне кажется самым странным моментом большинства систем как раз унифицированная харизма. Ну не видел я за свою жизнь ни одного человека, который бы по умолчанию нравился всем. Это уже доллар какой-то, а не человек...

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 18:10
Цитата(Ремар)
Аргументацией служит здравый смысл.

:wiz: Я предвижу контраргумент о том, что здравый смысл у всех разный и бла-бла-бла. И что вообще нельзя доверять таким хрупким материям.

Автор: Ремар - 21.1.2012, 18:14
Цитата
Я предвижу контраргумент о том, что здравый смысл у всех разный и бла-бла-бла.

Здравый смысл мастера, поскольку именно мастер решает, принять ли этого персонажа на игру. Если же игрок, персонажа которого завернули, заявляет, что его здравый смысл расходится со здравым смыслом мастера... То хочется задать ему вопрос: а как же ты в таком случае у этого мастера играть собираешься?

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 18:27
Ремар
Считается, что важное преимущество системы - возможность обеспечить игру всех знающих систему со всеми знающими систему, независимо от того, как работает здравый смысл любого из игроков или мастера.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 18:32
Увы, здравый смысл далеко не всегда может быть заменен системой... Иначе в гурпсе бы не было такого преимущества :)

Мой любимый пример (единственный пример завершенной партии, он же - моя первая партия) из этого разряда - момент, когда персонажи, разгадав коварный план хаотически-злых врагов, пробившись через превосходящие силы противника добрались до дирижабля, везшего на себе свермощную бомбу, найденную в древних руинах потерянной цивилизации, и никто из них не нашел ничего лучше, кроме как дернуть рычаг рядом с бомбо-люком.

Автор: Doll - 21.1.2012, 18:35
Абстракция
Цитата(Абстракция)
Значит, нифига перса была не милая, что тут скажешь? Кроме того, что мешает парню гнобить милую девушку просто ради фана? Да ничего.

Его личный бросок реакции. Поясню: мне как игроку не нравится игрок А, который отыгрывает обаятельного ловеласа, но мой персонаж - наивная провинциальная девушка, которая с трудом распознает механичность манер и ухаживаний. Поэтому моя персонаж будет очарован, и я могу только кусать локти, как если бы подвернула ногу и хромала. Только почему-то к броску ловкости на камешек на дороге вопросы вряд ли возникнут, так почему игрок считает вправе предъявлять претензии на бросок реакции?

Ремар
Цитата(Абстракция)
В словесках мерилом справедливости является мастер. Так

Цитата(Ремар)
Почему же? Аргументацией служит здравый смысл. Вполне надежный ограничитель.

Вот этому пункту я не доверяю. В силу опыта. В силу того, что мастер тоже человек и ему надоедает все проверять этим мерилом. Особенно когда идет конфликт игрок против игрока (не обязательно ПвП, просто соперничество). Потому что нет универсального способа разрешения конфликтных ситуаций.
Подытожу: генережка по системе важна не как стартовый пункт, а как цемент концепта, придающий ему твердую четкую форму.

Цитата(Ремар)
Это смотря, что за образ. Хотя бы та же принцесса на адекватное количество очков едва ли получится.

И сам же привел пример с кучей дизадв. А можно взять дизадвы немножко другие и вариантов куча. Можно сделать ее хилой, слабой, недалекой, капризной и с аллергией на горошины - настоящей принцессой.

Цитата(Ремар)
Насчет харизмы - мне кажется самым странным моментом большинства систем как раз унифицированная харизма.

я вижу в этом куда меньшую натяжку, чем унифицированное здоровье. Как правило обаятельный человек, обаятелен в пределах статистической погрешности :wink:

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 18:42
Цитата(Doll)
Его личный бросок реакции.

Та-да! Произошла подмена цифрами личного мнения.
А ведь известно, что симпатичных девочек чаще бьют портфелями по голове. Кстати, если мне встретится обоятельный ловелас, я тоже буду ершиться не по детски. Причём, чем он будет больше мне нравиться, тем более ершистой я буду. А ведь "бросок реакции" явно положительный ::D:
Цитата(Doll)
Вот этому пункту я не доверяю.

Я же говорила :wiz:
Цитата(Doll)
Потому что нет универсального способа разрешения конфликтных ситуаций.

И система тоже не вариант. Помню, в одной из партий по ДнД я забекстабила по завершении сюжета танка (успешно по броскам) и уже готовилась махаться с выжатым, ка климон, магом, как вся партия взбаламутилась. А вы "система-система" :roll:
Цитата(Doll)
И сам же привел пример с кучей дизадв.

А дисадвы тоже лимитируются, ога ::D:
Цитата(Doll)
Как правило обаятельный человек, обаятелен в пределах статистической погрешности

Уже в рамках другой субкультуры его обаятельность будет лишь раздражителем :eh:

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 18:44
Цитата(Абстракция)
Считается, что важное преимущество системы - возможность обеспечить игру всех знающих систему со всеми знающими систему, независимо от того, как работает здравый смысл любого из игроков или мастера.


По крайней мере про GURPS это может считаться только человеком, слабо с ней знакомым. В куче мест написано "...оставляется на усмотрение мастера". Система нужна, чтобы мир можно было описывать как мир (замок окружал ров метра 4 шириной), а не как созданное для игры непойми что (замок окружал ров, перепрыгнуть который были шансы только у персонажей, указавших в квенте цирковое происхождение). У мастера, посты которого состоят из фраз в духе второго примера вы играть захотите?

Автор: Doll - 21.1.2012, 18:45
Абстракция
Цитата(Абстракция)
Та-да! Произошла подмена цифрами личного мнения. А ведь известно, что симпатичных девочек чаще бьют портфелями по голове. Кстати, если мне встретится обоятельный ловелас, я тоже буду ершиться не по детски. Причём, чем он будет больше мне нравиться, тем более ершистой я буду. А ведь "бросок реакции" явно положительный ::D:

Подмена личного мнения и мнения персонажа. Шитгейм.


Цитата(Абстракция)
Уже в рамках другой субкультуры его обоятельность будет лишь раздражителем :eh:

не обязательно, он будет хоть и "х.... но нормальный парень".
а субкультура сама по себе дает и плюс и минус.

Цитата(Абстракция)
И система тоже не вариант.

система не всегда спасает от разногласий - правильная формулировка.
Но между "консенсус здравых смыслов" и "консенсус здравых смыслов в рамках трактовки правил" и выбираю второй пункт однозначно.

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 18:48
Цитата(bookwarrior)
Система нужна, чтобы мир можно было описывать как мир (замок окружал ров метра 4 шириной), а не как созданное для игры непойми что (замок окружал ров, перепрыгнуть который были шансы только у персонажей, указавших в квенте цирковое происхождение). У мастера, посты которого состоят из фраз в духе второго примера вы играть захотите?

Был у меня случай. Словеска. Мастер сказал: ров шириной пять метров. Я дала заявку, что перепрыгиваю. Мастер сказал, что не получится. В итоге отмерили пять метров. Я перепрыгнула с запасом. Мастер нахмурился и разрешил прыжок.

И почему ты отказываешь мастеру-словеснику в умении красиво описать что-то? Это же главное развиваемое в словеске качество - краснобайство. Я же не заявляю. что все мастера системники описывает ситуацию так "перед вами чёрный рыцарь с полуторатысячей хитов и мечом+7" :eh:

Добавлено через 2 мин. 25 с.

Цитата(Doll)
не обязательно, он будет хоть и "х.... но нормальный парень".

Он скорее будет с разбитой мордой и без мобилки :plotting:
Цитата(Doll)
Но между "консенсус здравых смыслов" и "консенсус здравых смыслов в рамках трактовки правил" и выбираю второй пункт однозначно.

Так правила были на моей стороне ::D: И чего? Меня это спасло?
Цитата(Doll)
Подмена личного мнения и мнения персонажа. Шитгейм.

Подмена личного мнения и мнения персонажа броском кубика. Шитгейм.

И к чему мы пришли? :eh:

Автор: Ремар - 21.1.2012, 18:52
Цитата

Вот этому пункту я не доверяю. В силу опыта. В силу того, что мастер тоже человек и ему надоедает все проверять этим мерилом.

Боюсь, что без этого мерила игра превратится в треш вне зависимости от наличия системы.
Цитата
И сам же привел пример с кучей дизадв. А можно взять дизадвы немножко другие и вариантов куча. Можно сделать ее хилой, слабой, недалекой, капризной и с аллергией на горошины - настоящей принцессой.

Не знаю ни одной системы, где можно взять столько недостатков. В гурпсе максимум очков за дисы 40, в воде 7. В дынде дисы - непопулярное правило, причем за них дают 1 (один) перк.
Цитата

я вижу в этом куда меньшую натяжку, чем унифицированное здоровье. Как правило обаятельный человек, обаятелен в пределах статистической погрешности :wink:

Да ну? Слащавый прЫнц и ехидный мерзавец, возможно, оба обаятельны, но покажите мне человека, который будет положительно относиться к обоим? Как правило, то, что придает человеку обаяние в глазах одних, вызывает неприязнь у других. Я ни разу не видел человека, который нравился бы всем своим знакомым... Хотя здесь еще можно объяснить поступками. Тогда другой пример: назовите литературного персонажа (тут уж ни о каких личных обидах речи не идет), который нравился бы всем читателям... или такому проценту, что оставшимися можно пренебречь.

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 19:03
Цитата(Ремар)
В гурпсе максимум очков за дисы 40


В гурпсе количество очков на дисадвы устанавливается мастером. Как и суммарная цена перса.

Автор: Ремар - 21.1.2012, 19:11
Цитата
В гурпсе количество очков на дисадвы устанавливается мастером. Как и суммарная цена перса.

Just as planned.
Я ждал, когда кто-нибудь упомянет о суммарной цене перса, устанавливающейся мастером. Это именно то, о чем я говорил. Поскольку мастер устанавливает ограничения, основания не расширить их ради концепта у него ровно те же самые, что в словеске - основания не дать плюшек ради концепта.

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 20:10
Да, назначение системы не в том, чтобы запретить мастеру допускать персов с разной ценой в игру (мастеру вообще никто не указ). А в том, чтобы объяснитьигроку, что персонаж, которого игрок создает дороже, чем та цена, о которой договорились. Потому, что когда игрок с очередной Мери Сью будет упрашивать мастера допустить ее чара в игру, он будет в этот момент искренне убен, что его эльфийская принцесса с внешностью, единорогом, магией и луком ничуть не дороже файтера, у которого прокачаны одновременно и меч, и щит, и умение броню носить. И удобным аргументом против такого самогипноза будет рулбук, где написано, что почем.

Система не укрепляет волю мастера для фразы "лишних очков не дам", она помогает мастеру убедить игрока, что он просит именно о лишних, а не о тех же, что у остальных.

Автор: Ремар - 21.1.2012, 20:14
Цитата
в том, чтобы объяснитьигроку, что персонаж, которого игрок создает дороже, чем та цена, о которой договорились

Мне кажется, серьезные различия - это заметно и так. А несерьезными можно пренебречь.
Цитата
Потому, что когда игрок с очередной Мери Сью будет упрашивать мастера допустить ее чара в игру, он будет в этот момент искренне убен, что его эльфийская принцесса с внешностью, единорогом, магией и луком ничуть не дороже файтера, у которого прокачаны одновременно и меч, и щит, и умение броню носить.

Нда? Кажется, в этом случае игроку система не помешает старательно тупить. Потому что разница очевидна даже без перевода в какую-либо систему.

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 20:18
Цитата(bookwarrior)
Потому, что когда игрок с очередной Мери Сью будет упрашивать мастера допустить ее чара в игру, он будет в этот момент искренне убен, что его эльфийская принцесса с внешностью, единорогом, магией и луком ничуть не дороже файтера, у которого прокачаны одновременно и меч, и щит, и умение броню носить.

А такой игрок кому-то нужен?

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 20:23
Цитата(Ремар)
Нда? Кажется, в этом случае игроку система не помешает старательно тупить. Потому что разница очевидна даже без перевода в какую-либо систему.


Вы недооцениваете, насколько человек может искренне заблуждаться, сравнивая себя любимого, к которому все окружающие всегда несправедливы, с одним из этих окружающих. Сам себя убедит, что концепты стоят примерно одинакого (хотя да, были бы это два чужих концепта, сказал бы что разница очевидна). И после этого будет абсолютно искренен в истерике и криках "караул! дискриминируют! зажимают, спасайте!". Феномен называется самогипноз.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 20:26
Окей, то есть, получается, система нужна для игроков неопытных, с логичным переходом к словескам впоследствии? Потому что по вашим словам выходит именно так, но, думаю, согласятся с этим далеко не все :)

Автор: Ремар - 21.1.2012, 20:31
Цитата
Вы недооцениваете, насколько человек может искренне заблуждаться, сравнивая себя любимого, к которому все окружающие всегда несправедливы, с одним из этих окружающих. Сам себя убедит, что концепты стоят примерно одинакого (хотя да, были бы это два чужих концепта, сказал бы что разница очевидна). И после этого будет абсолютно искренен в истерике и криках "караул! дискриминируют! зажимают, спасайте!". Феномен называется самогипноз.

Не знаю, не знаю. Мне кажется, понять, что у персонажа многовато преимуществ, не так уж сложно. Тем более что про Мэри Сью так часто говорят, что всякий лишний раз перепроверит, дабы не опасаться позорного клейма...

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 20:33
Цитата(Shooter__Andy)
Окей, то есть, получается, система нужна для игроков неопытных, с логичным переходом к словескам впоследствии? Потому что по вашим словам выходит именно так, но, думаю, согласятся с этим далеко не все :)


Смотря как именно понимать ваши слова, у них есть простор для толкования. Да, словеска предъявляет больше требований к зрелости игрока, чем система. Нет, не значит, что по опытным игрокам обязательно следует отказаться от системы.

Кстати.

Цитата(Абстракция)
А такой игрок кому-то нужен?


Когда б вы знали, из какого сора растут хорошие игроки :kz:

Автор: Ремар - 21.1.2012, 20:37
Цитата


Когда б вы знали, из какого сора растут хорошие игроки :kz:

А не лучше ли, чтобы из сора вырасти в хорошего игрока, получить пару отказов от принятия и задуматься над их причинами?

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 20:44
Цитата(bookwarrior)
Смотря как именно понимать ваши слова, у них есть простор для толкования. Да, словеска предъявляет больше требований к зрелости игрока, чем система. Нет, не значит, что по опытным игрокам обязательно следует отказаться от системы

Но это будет логичным продолжением? Теперь ведь "костыли" для понимания ему уже не нужны?

И, да, забавно, что многие играть начинают именно со словесок.

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 21:06
Цитата(Shooter__Andy)
Но это будет логичным продолжением? Теперь ведь "костыли" для понимания ему уже не нужны?


Повторяю, не обязательно. Продолжая вашу мерафору, дальше система из костыля для ровного места может превратится в альпеншток для серьезного восхождения.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 21:15
Цитата(bookwarrior)
Повторяю, не обязательно. Продолжая вашу мерафору, дальше система из костыля для ровного места может превратится в альпеншток для серьезного восхождения.

И что такое это "серьезное восхождение" в данной метафоре? Игра с очень сложным мастером? Потому что сама по себе оригинальная игра уже автоматически вываливается из любой готовой системы, если только речь не идет об использовании крайне специализированных систем, но для игре по ним учить гурпс или днд совершенно не нужно.

В общем, не буду вас больше терзать - проблема тут в том, что вы не учитываете одной детали: действительно, системы могут помочь начинающим игрокам найти некоторый общий язык (цифровой, так сказать) с мастером, но это - далеко не главное их свойство, да и вообще далеко не всегда применимое. Утрируя, если мастер и игроки не могут найти общий язык по созданию персонажей для словески, то и количество выдаваемых очков в гурпсе будет им, то есть игрокам, казаться неадекватным, как и запросы игроков будут казаться неадекватными мастеру. Да, у них будет способ утрамбовать всех персонажей в это прокрустово ложе, но проблема-то от этого никуда не делась - игроки все еще не представляют, что они сотворили, а мастер - чего ожидать от игроков. Абстракция послужила наглядным примером в теме - ей (кстати, как и мне) кажется, что 40% шанс провала - это не нормальный уровень навыка, а весьма низкий, и исходит из этого, не пытаясь его применять. Мастер же считает, что нет, вполне нормальный и рассчитывает, что применять игрок его будет.

Короче говоря, система VS словеска, по моему скромному мнению, сводится не к системе взаимодействия игрок-мастер VS отсутствие подобной системы, а к системе контролируемых случайностей VS сторителлинг. В обоих принципах есть свой шарм, поэтому в них и играют игроки всех возрастов, стажей, полов, рас, национальностей и т.п.

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 21:33
Цитата(Shooter__Andy)
Короче говоря, система VS словеска, по моему скромному мнению, сводится не к системе взаимодействия игрок-мастер VS отсутствие подобной системы, а к системе контролируемых случайностей VS сторителлинг. В обоих принципах есть свой шарм, поэтому в них и играют игроки всех возрастов, стажей, полов, рас, национальностей и т.п.

Напомни мне через семь дней ещё раз репу тебе взрастить.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 21:35
Непременно. Уже завел себе событие в календарь.

Автор: Doll - 21.1.2012, 21:43
Цитата(Абстракция)
Я перепрыгнула с запасом.

ТЫ перепрыгнула с запасом. ТЫ! Причем тут твой персонаж???

Цитата(Абстракция)
Он скорее будет с разбитой мордой и без мобилки

Отлично. На званом ужине познакомился брат джей-рокер с парнем сестры паркурщиком. Так и представляю себе
Ремар
Цитата(Ремар)
Боюсь, что без этого мерила игра превратится в треш вне зависимости от наличия системы.

Да, будет треш. Просто здравый смысл куда удобнее сохранять в рамках системы, хотя бы потому что каждый раз не надо делать в уме десятки автоматических чеков.
Цитата(Ремар)
Да ну? Слащавый прЫнц и ехидный мерзавец, возможно, оба обаятельны, но покажите мне человека, который будет положительно относиться к обоим? Как правило, то, что придает человеку обаяние в глазах одних, вызывает неприязнь у других. Я ни разу не видел человека, который нравился бы всем своим знакомым... Хотя здесь еще можно объяснить поступками. Тогда другой пример: назовите литературного персонажа (тут уж ни о каких личных обидах речи не идет), который нравился бы всем читателям... или такому проценту, что оставшимися можно пренебречь.

Как известно, Адольф Гитлер обладал настолько мощной харизмой, что гипнотизировал миллионы людей. Как сказал Хайдегер "Истина - это Фюрер" (с)


Автор: Абстракция - 21.1.2012, 21:47
Цитата(Doll)
ТЫ перепрыгнула с запасом. ТЫ! Причем тут твой персонаж???

Я перепрыгнула с запасом. Я!!! Нетренерованная соплячка. А уж тренерованный перс тем более справится!
Цитата(Doll)
На званом ужине

Ну-ну. А что, персонажи строго на званном ужине знакомятся?
Цитата(Doll)
Как известно, Адольф Гитлер обладал настолько мощной харизмой

Адольф Гитлер - няшка, но Сталин, почему-то, не оценил :confuse:

Добавлено через 6 мин. 43 с.

Кстати, по поводу Гитлера: секрет его успеха - не харизма
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B0_(%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82)

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 22:00
Цитата(Shooter__Andy)
Короче говоря, система VS словеска, по моему скромному мнению, сводится не к системе взаимодействия игрок-мастер VS отсутствие подобной системы, а к системе контролируемых случайностей VS сторителлинг. В обоих принципах есть свой шарм, поэтому в них и играют игроки всех возрастов, стажей, полов, рас, национальностей и т.п.


Не уверен, что в системе совсем уж невозможен сторителлинг. МП на некоторые сюжетообразующие события никто не отменял. Речь просто о том, что игрок не имеет права говорить "этот выстрел так важен, значит, я не могу промазать". Мастер может.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 22:02
Не-не-не, я не говорю, что сторителлинг НЕВОЗМОЖЕН, я говорю, что он не является моментом, который двигает игру, как в словеске могут использоваться и кубики, но игру, опять же, двигают не они, а именно стори-сюжет.

Автор: Абстракция - 21.1.2012, 22:03
Цитата(bookwarrior)
Не уверен, что в системе совсем уж невозможен сторителлинг.

А вы взгляните на аргументацию. Многие аргументы в пользу системы заключаются именно в том, что система лучше подходит для контроля случайностей. И сами спорщики высказывали нелюбовь к сторителлингу.

Не то, чтобы невозможно, то, что для приверженцев сторителлинга система нафиг не нужна.
Вот я начинаю партию. Она будет у меня вторая, но я, такой любитель словески, буду использовать там систему. А всё потому, что хочу именно контролируемых случайностей. А вот в первую свою партию систему не введу ни в жизнь - потому что там сторителлинг и драма-идущая-первой.

Автор: Ремар - 21.1.2012, 22:14
Цитата
Как известно, Адольф Гитлер обладал настолько мощной харизмой

Этот истерик :confuse: ? Не сказал бы. Навык лидерства - еще может быть... Хотя я бы предположил скорее мощную соцобработку.
Цитата

Да, будет треш. Просто здравый смысл куда удобнее сохранять в рамках системы, хотя бы потому что каждый раз не надо делать в уме десятки автоматических чеков.

Мне кажется, наличие или отсутствие здравого смысла не зависит от наличия или отсутствия системы...

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 22:41
Цитата(Абстракция)
Не то, чтобы невозможно, то, что для приверженцев сторителлинга система нафиг не нужна.


Вот, задумали вы историю, о трех магах-учениках, которых обвинили в том, чего они не делали, и теперь за ними гонятся силы правопорядка. Набрали игроков, расписали завязку.

Первый игрок говорит: ну что, первым кастом я нафиг стираю с лица земли погоню. На ваше возражение, что он только ученник отвечает, что так он же не города целиком уничтожает, а всего-то навсего небольшую группу людей...(да, в этом примере умышленно доведено до полного абсурда)

Система, это еще и способ компактно объяснить, что персонажи могут делать, а что нет. Хорошо, что вы с мастером поспорили, может ли человек перепрыгнуть пятиметровый ров. А если бы поспорили, может ли необученный человек по инструкции с первого раза удачно собрать взрывное устройство на основе гексогена? Можно той же ясности достигать другими средствами, не обязательно делать это средствами системы. Но что сторителлеру это не нужно -- сомнительно.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 22:47
Цитата(bookwarrior)
Первый игрок говорит: ну что, первым кастом я нафиг стираю с лица земли погоню. На ваше возражение, что он только ученник отвечает, что так он же не города целиком уничтожает, а всего-то навсего небольшую группу людей...(да, в этом примере умышленно доведено до полного абсурда)

Как я уже сказал раньше, с таким же успехом этот спор может начаться еще до создания персонажа, если тот же игрок заявит, что ста гурпсовых очков на его персонажа явно не хватает, он не может стереть с лица земли даже погоню!

Цитата(bookwarrior)
А если бы поспорили, может ли необученный человек по инструкции с первого раза удачно собрать взрывное устройство на основе гексогена?

А вы думаете, в системах предложены какие-то тщательно проработанные ответы на эти вопросы? :) Вполне возможно, что игрок или мастер знают об этом больше, чем создатель гурпсы, если оно так, то в любом случае тут будет хоумрул в системе, который принципиально от словески не отличается ничем.

Автор: Ремар - 21.1.2012, 22:47
Цитата

Первый игрок говорит: ну что, первым кастом я нафиг стираю с лица земли погоню. На ваше возражение, что он только ученник отвечает, что так он же не города целиком уничтожает, а всего-то навсего небольшую группу людей...(да, в этом примере умышленно доведено до полного абсурда)

Помнится, в Dragon Age Шутера в команде было пять магов. Причем магия была устроена сродни MtA, в смысле, в рамках доступных школ игроки не ограничивались готовыми заклинаниями... Однако во всех вопросах слишком сильно/не слишком сильно мастер оставался последней инстанцией. Если чью-то заявку мастер признавал находящейся за пределами возможностей персонажа, игрок менял заявку (у самого так один раз было). Может, конечно, хорошо подобрались игроки, но...

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 22:47
Сейчас главное чтобы не сказали, что игра умерла от этого на самом деле :)

Автор: bookwarrior - 21.1.2012, 22:55
Цитата(Shooter__Andy)
Как я уже сказал раньше, с таким же успехом этот спор может начаться еще до создания персонажа, если тот же игрок заявит, что ста гурпсовых очков на его персонажа явно не хватает, он не может стереть с лица земли даже погоню!


Так я о том, что перед этой игрой мастер объясняет, что хочет видеть персонажей за 100 очков, или за 150 (да можно представить, что и за 300 :%): ) -- и всем понятно, что примерно на это можно сгенерить. А без системы того же уровня понятности придется достигать очень долгими объяснениями. Я не утверждаю, что система единственный способ решения этой задачи, но она один из возможных. И не говорите мне, что перед сторителлерами эта задача никогда не встает.

Автор: Shooter__Andy - 21.1.2012, 23:02
Цитата(bookwarrior)
Так я о том, что перед этой игрой мастер объясняет, что хочет видеть персонажей за 100 очков, или за 150 (да можно представить, что и за 300  ) -- и всем понятно, что примерно на это можно сгенерить.

Ух, ну давайте я все разжую прямо до простейшей ситуации, если вы ее не можете представить.

1. Мастер объявляет набор, задает установку - 100 очков, маги.
2. Игроки создают себе персонажей на 100 очков.
3. Начинается игра, один из магов говорит, что кидает файрбол в погоню, надеясь их всех убить.
4. Мастер говорит, что файрбол их не убил, потому что они были сгенерены тоже на 100 очков, а то и больше, начинается спор о том, насколько сильным должен быть маг, ведь он же не просит всю деревню спалить!

Все. Такую ситуацию я несколько раз наблюдал своими глазами, и она абсолютно ничем не отличается от приведенной вами - игрок и мастер не сошлись в оценке уровня силы персонажа, ведь уровень силы в игровом мире - штука не абсолютная, а относительная.

Цитата(bookwarrior)
И не говорите мне, что перед сторителлерами эта задача никогда не встает.

Не говорю. Я говорю, что решается она по-другому, вот и все.

Автор: Humster - 22.1.2012, 00:31
В чем проблема? Фаербол это же не армаггедон, локальное заклинание. Если оно (в данной игре) способно разом выжечь целую толпу людей, то и стоимость его должна быть солидная. Затарить такого мага 1-2 подобными заклинаниями - и любоваться метаниями при попытке сварганить пожрать или вылечится в глухом лесу, на раскачку которых скиллов уже не хватило.

Автор: Shooter__Andy - 22.1.2012, 00:33
Я не понял. Что вы имели ввиду, вообще? Какое отношение сила заклинания имеет к проблеме выше, где не сошлись взгляды на относительную силу персонажей? И почему мастер не может сказать то же самое в словеске?

Автор: Humster - 22.1.2012, 01:08
Это был почти риторический пост, на тему: факт наличия проблемы не должен превалировать над методами ее решения (избежания?) в конкретной ситуации. Пример нарочито абсурден и именно поэтому некорректен, следовательно, в реальной игре должен резаться на корню требованием от мастера "конкретизировать свои действия". А то можно и еще дальше абсурдировать, на уровне "Я немедленно выигрываю".

И почему не может? Может, благо почти любая словеска с экшеном обладает хоть простенькими квентами со списком способностей.

Автор: Shooter__Andy - 22.1.2012, 01:10
Тогда я не вполне понял, вы мне отвечали или?..

Автор: Doll - 22.1.2012, 01:19
Абстракция
Цитата(Абстракция)
Я перепрыгнула с запасом. Я!!! Нетренерованная соплячка. А уж тренерованный перс тем более справится!

Во-первых, это ложь и далее по тексту. Нетренированный слабый человек - это я, я три метра не прыгну (даже два вряд ли осилю). А уж тем более в эквипе. Я о том, что если мастеру нужно демонстрировать как ты на месте своего персонажа коня на скаку остановишь, то смысл игры?
Я вообще не понимаю, причем тут историю про плохой здравый мастерский смысл, если ты упираешь в него? Твой пример показывает насколько он ненадежен. Ты здесь сама себе противоречишь!

Цитата(Абстракция)
Ну-ну. А что, персонажи строго на званном ужине знакомятся?

Нет, но и не только в драке или там в постели.

Цитата(Абстракция)
Адольф Гитлер - няшка, но Сталин, почему-то, не оценил

Цитата(Абстракция)
Кстати, по поводу Гитлера: секрет его успеха - не харизма
Третья волна. Википедия.

Цитата(Ремар)
Этот истерик :confuse: ? Не сказал бы. Навык лидерства - еще может быть... Хотя я бы предположил скорее мощную соцобработку.

Насчет Гитлера. Это оффтоп, но прежде чем спорить внимательно изучите то, о чем я говорю (а именно воспоминания сторонников о личности), не кидаясь левыми ссылками из википедии. Я не зря здесь Хайдегера цитировала. Это было то, что мы называем харизмой. Не поддающейся объективному осмыслению и предсказанию личному обаянию. Если внимательно раскладывать на составляющие, то можно выделить приятную внешность, манеры, умение вести беседу, много прочих схожих компонентов и собственно харизму (см. ГУРПС)

Каким раком от нее может скалироваться боевые навыки как в ДнДе - ну, наверное, в таких мирах может, там логика мироустройства другая, вестимо.



bookwarrior
Цитата(bookwarrior)
Не уверен, что в системе совсем уж невозможен сторителлинг.

Беловолки - система для сторителлинга.


Shooter__Andy
Цитата(Shooter__Andy)
4. Мастер говорит, что файрбол их не убил, потому что они были сгенерены тоже на 100 очков, а то и больше, начинается спор о том, насколько сильным должен быть маг, ведь он же не просит всю деревню спалить!

Бред. НПЦ вообще отдельная песня.




Все, господа и дамы, надоело мне общаться. Топикстартер свой ответ получил, а здесь опять развелся лай. Как я вижу, мадам Абстракция вообще спорит лишь бы поспорить и всем показать свою несчастную уникальную судьбу, обиженного миром игрока.

Автор: Shooter__Andy - 22.1.2012, 01:19
Тогда, пардон, мой пример не "абсурден", такое происходило при мне и неоднократно. О какой конкретизации действий может идти речь я не знаю - файрбол в гурпсе прописан так, что конкретизировать там больше просто нечего, кроме того, как красиво горят враги. Проблема же не в неконкретности действия, проблема в разнице представлений игрока и мастера о сложности кампании, та самая проблема, которая никуда не девается, пока они не поиграют вместе хотя бы немного.

Добавлено через 46 с.

Цитата(Doll)
Бред. НПЦ вообще отдельная песня.

Убедительный аргумент.

Автор: Абстракция - 22.1.2012, 01:20
Цитата(bookwarrior)
Так я о том, что перед этой игрой мастер объясняет, что хочет видеть персонажей за 100 очков, или за 150 (да можно представить, что и за 300) -- и всем понятно, что примерно на это можно сгенерить

Мне не понятно ::D: А я ведь играла не в одну игру по Гурпс
Цитата(bookwarrior)
он только ученник отвечает, что так он же не города целиком уничтожает, а всего-то навсего небольшую группу людей...(да, в этом примере умышленно доведено до полного абсурда)

А я отвечаю, что если ученик может стереть с лица небольшую группу людей, то обученный маг - может стереть с лица город, а уж обученный боевой маг - вообще зачистить планету. Раз этого не произошло, то он плохо понимает свои силы.
Пять-пятнадцать минут на объяснение того, что видит мастер под учеником, и проблема решена. А если не решена, то "нет человека - нет проблемы".
Цитата(Ремар)
Помнится, в Dragon Age Шутера в команде было пять магов. Причем магия была устроена сродни MtA, в смысле, в рамках доступных школ игроки не ограничивались готовыми заклинаниями... Однако во всех вопросах слишком сильно/не слишком сильно мастер оставался последней инстанцией.

Так должно и быть. В принципе, даже в системе мастер - последняя инстанция. Если игрок не доверяет мастеру, лучше его выгнать. Или лучше ему самому уйти. Проблема очевидна: либо не заслуживает доверия мастер, либо не заслуживает внимания игрок.

Автор: Humster - 22.1.2012, 01:30
Цитата(Shooter__Andy)
О какой конкретизации действий может идти речь я не знаю - файрбол в гурпсе прописан так, что конкретизировать там больше просто нечего


Конкретизировать действия игрока. В реальной жизни простая фраза "я сходил в магазин" используется без объяснений только потому, что список действий для нее шаблонен до предела - поднять задницу с дивана, одеться, открыть дверь, выйти из квартиры, и.т.п.

Вариант "стираю с лица земли погоню" именно потому плох, что содержащиеся в нем действия для мастера и игрока не стыкуются (мастер "полчаса долблю пачкой спеллов по зоне, пытаясь выцелить тварей", игрок "кидаю один <мегаспелл>, выжигающий местность нафиг в радиусе километра"). И тут уже начинается детальный разбор, куда можно приткнуть характеристики фаербола (системные), выяснить откуда у ученика такой вот мегаспелл, где он взял энергию на его каст и не помрет ли он от натуги скастовать.

Автор: Shooter__Andy - 22.1.2012, 01:34
Нет, по-моему вы отвечаете все-таки не мне. Потому что я понятия не имею, о чем вы говорите. Вообще, цитата про "стираю с земли погоню" - bookwarrior'a, а не моя, поэтому мне очень сложно отвечать на ответы к чужим постам.

Автор: Humster - 22.1.2012, 01:44
Я не отвечаю, а комментирую ваш ответ. Тот самый, который...
Цитата(Shooter__Andy)
игрок и мастер не сошлись в оценке уровня силы персонажа, ведь уровень силы в игровом мире - штука не абсолютная, а относительная.

... говоря о том, что в приведенном в этом же посте выше аргументе содержится корректный ответ на некорректный вопрос.

Автор: Humster - 22.1.2012, 02:02
Я в споре не участвую, просто комментирую. Так как на тот момент последним был ваш пост, прокомментировал его. Со стороны игрока, а не мастера.

Автор: Nuclear Paladin - 22.1.2012, 02:08
Цитата(Абстракция)
Я перепрыгнула с запасом. Я!!! Нетренерованная соплячка. А уж тренерованный перс тем более справится!

Беги разряд получать.
Норматив по прыжкам в длину на МСМК (ага, его самого, выше разрядов нет) - 6,65м (у женщин).
А 5 метров (точнее 5,05, но в данном случае - кто считает?) - это второй взрослый (!) разряд. Так что, хотя и поздно по возрасту, но можешь начинать пробовать себя в лёгкой атлетике. В спорт. одежде, да в шиповках - на КМС (5,9м) сиганёшь, наверное. Вообще без подготовки. Раз "с запасом".

Автор: bookwarrior - 22.1.2012, 02:16
Цитата(Humster)
Я в споре не участвую, просто комментирую.


мой мозг съеден этой фразой. :stena:

Автор: Doll - 22.1.2012, 02:23
Тему закрываю, ибо ересь, флуд и оффтоп.

Срочно нужен модератор в Оружейную, суровый и безкомпромиссный!!!

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)