Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Подготовка к ФРПГ


Автор: ТИГРОПАНДА - 22.6.2010, 10:43
Давно интересует вопрос, кто, как и в каком объёме пишет "документ" под игру, которую собирается вести. Если вообще пишет. Поделитесь пожалуйста своими мыслями, опытом и может быть парочкой примеров. Как вам кажется, зависит ли успешность игры от объёма подготовленного материала?
Уточню, мне не столько хочется теоретических рассуждений и пустых споров, сколько высказываний основанных на собственном опыте.

Так, чтобы было с чего начать, выложу пока один свой такой документик и ссылку на проведённую по нему игру.
Документ, ссылка, квента

квента


1. Наш мир.
2. Мистика с элементами хоррора, мочилова, бродилки и комедии Х) То есть, шутки лишними не будут Х)
3. Изабель (Изи), девушка, 19 лет от роду. Раса - оборотень ) Темно-русые волосы до плеч, большие карие глаза и не менее большой (но не карий) нос. Худенькая, телосложение подростка, низкорослая. Красотой не блещет.
Характер: Умна, хоть и немного медленно соображает. Настойчива и упорна. Целеустремленность - ее основная черта. Решительна вплоть до безрассудства. Смешливая. Веселая.
Изабель - оборотень по рождению, хотя и сирота и о родителях своих ничего не знает. Дар превращений проснулся в ней в раннем возрасте, когда пыталась дать отпор избивавшей ее нянечке. Сбежала из детдома в облике щенка и долго шлялась диким зверем по улице, пока ее не подобрал такой же,как она. Саймон, старый городской волк (Гет), взял девочку себе на воспитание, отправил ее в школу, научил использовать свой дар. У Саймона, похоже, имеются, большие связи, ибо каким-то непонятным образом странная семья сумела избежать внимания соцслужб. До определенного времени она жила с ним, в их маленьком частном домике на краю одного английского городка.
Особенности: имеет 3 формы: человеческую, волк и волкочеловек (то самое чудище из фильмов ужасов). Быстро бегает. В школе даже побеждала на городских олимпиадах по бегу. Плоховато считает. Не любит читать.
Вуаля )


1. Да. В городке, где живет Изи и ее приемный отец, живет еще 2-3 оборотня (чуть не написала обора, кошмаррр Х) ) К тому же раз в год они ездят на специальный "оборотневый слет", который проходит каждый раз в другом городе мира.
2. Она никогда не сталкивалась ни с чем подобным. Слышала, конечно, о существах с Изнанки Мира, которые иногда забредают в реальность, но лично таких не видела. На изнанке мира, допустим, обитают духи...
3. Конечно. И даже страшно нужно (хотя куда уж сложнее, чем наш мир Х))
4. М... превращение проходит болезненно, но постепенно оборотни привыкают. Изи еще привыкла не совсем, поэтому оборачивается только для проведения ритуалов, уроков с приемным отцом или в случае угрозы для жизни.
Ограничения есть. Обычно человек может становиться зверем 2-3 раза в сутки. Превращение пожирает много энергии.
Луна влияет на характер любого человека, волколюди не исключение. Поэтому им нравится становится зверьми во время полнолуния, чтобы было проще выплескивать животные инстинкты.
Оборотни не могут обойтись без мяса - сырого или вареного. Минимум полкило им надо съедать в день. Чем чаще они превращаются, тем больше аппетит.
В форме володлака контроль теряется почти полностью. Только очень старые и опытные оборотни умудряются сохранять разум в таком виде. Поэтому отец запрещает Изи выкидывать такие фокусы. В форме волка разум человека сохранен полностью. Хотя, конечно, находится под влиянием инстинктов. Однако их контролировать при желании можно. В общем, в звероформе Изи становится импульсивнее, и все.

Примерный план. Идеи скопом.
1. Возвращается домой(выходит из своей комнаты) и обнаруживает своего учителя пожирающего сырое мясо. Он на взводе и сильно нервничает. Начинает на неё орать.
2. По ходу разговора выясняется, что двое оборотней в городе уже мертвы (растерзанны на кусочки) А третий(женщина) сидит в тюряге (полицейский участок) за убийство троих казалось бы простых людей. Как вариант, она уже в морге.
3. Дальше на выбор. Можно просто свалить из города, а можно попробовать освободить женщину.
4. Если освобождение, то возле участка будет засада.
5. Если сваливать, то погоня.
6. Как вариант, можно попытаться спасти мальчишку-оборотня. Ему похоже тоже угрожает опасность.
https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=6180&st=0


В квенте пункты - это ответы на мои вопросы, но вопросы я к сожалению где-то потерял.

Я не рассчитывал, что это будут читать, но исправлять ничего не стал - всё как есть.
Это всё, что я подготовил заранее. Правда, там с игроком была договорённость, что мы просто пробуем мир на вкус и добавляем соль, перец по ходу готовки. Но у меня очень редко выходит написать больше, чем к этой игре. Чаще всего я вообще ничего не пишу, заставляю игрока писать квенту и от неё отталкиваюсь.
Если игра идёт стабильно, то идеи на продолжение не заставляют себя ждать.

\\\ попытался вспомнить, что за мальчишка, которому угрожает опасность, да так и не вспомнил ::D: ///

Автор: The_ShadoW - 22.6.2010, 11:08
Если сеттинг специфический -- его приходится расписывать связными текстами-описаниями, чем больше специфики, тем больше букв. Случаев-исключений не наблюдал: если мастер заявляет что-нибудь офигенно исключительное, но не утруждается зафиксировать, игре наступают кранты, потому что игроки "офигенно исключительное" начинают видеть каждый по-своему.

За вычетом описаний, по каждой игре фиксирую в виде слабосвязанных и очень кратких заметок все элементы, введенные в игру -- т.е. персонажей, неписей, локации, таймлайн, сюжетные завязки и т.п. Очень помогает в стимуляции дальнейшей фантазии; для устранения возможных логических противоречий -- когда сначала говорится "А", а потом забывается, и говорится "Б", частично или полностью противоречащее А; и для того, чтоб не скатиться в унылый самоповтор (небыстрые темпы фрпг способствуют тому, что старые сюжетные ходы забываются, и есть риск, что неосознанно будешь тащить их в игру снова и снова).

Вести строгий учет никогда не пробовал -- считаю сие дело крайне долгим и унылым.

Автор: ТИГРОПАНДА - 22.6.2010, 11:17
Цитата(The_ShadoW)
фиксирую в виде слабосвязанных и очень кратких заметок все элементы, введенные в игру -- т.е. персонажей, неписей, локации, таймлайн, сюжетные завязки и т.п.

Это да - это я тоже делаю в обязательном порядке, чтобы не забылось.

Меня еще интересует зависимость длины игры (не столько по количеству постов, сколько по близости к завершению) от качества подготовки. Есть вообще такая зависимость? Если можно, то на конкретных примерах. Уточню, я говорю исключительно о играх на РПГ-зоне, а не на сторонних ресурсах посвященных целиком одной игре.


Автор: vladimirex - 22.6.2010, 14:27
небольшие соображения:
1. Вначале определяется конец игры - её итог и при необходимости описывается. Это главное, т.к. на это всё и строится, к этому ведётся. Даже если вы решили что все должно катиться само собой, то просто пропишите несколько на ваш взгляд вероятных концовок.
2. Обсчитывается и описывается игра на 3 действия вперёд. Больше бессмысленно, т.к. неизвестно будет ли игра продолжаться или придётся её закрыть. Но и это необходимо что бы сам мастер осознавал стиль и манеру игры в модуле. Примерно на втором шаге уже решается мастером имеет ли смысл писать 4-ый шаг приключения или он готов его провести уже на "дыхании".
3. Описываются параметры главных НПС и злодеев. Это всегда полезно. Кучка сухих цифер, основная цель, черты характера в двух словах. Пусть даже вам придётся написать: "Мистер Грахам - нев@@@@ и о@@@@ волшебник.". Укажите сферы волшебства, поставьте ограничения и рамки. Пусть даже подобие логики но должно присутствовать обязательно.
4. По желанию описываются краткие моменты игры, что бы их сразу вставить в приключения. В основном это описательные моменты требующие вдохновения и спокойной обстановки.
5. Обязательно предварительно пишутся документы которые мастер намерен ввести в игру. Это редко, но нужно. Обычно это письма, дневники, завещания и прочее. Опять же пишутся только на три хода вперёд.

Автор: Heavymetal_man - 22.6.2010, 16:38
Не имея большого количества игр вообще, выскажусь по существующим.
Серьезно готовился только к одной игре, потому что сеттинг самодельный и требовал хоть какого-то тела. Специфика мира вынуждала описывать подробно элементы, отличные от похожих сеттингов, либо изменяющие системные моменты.
В первую очередь рисовал карту, чтобы самому не запутаться где что находится и как с чем связано. Описывал присутствующие в игровом пространстве фракции, их цели и мотивы. По ходу действия, позже, пришлось создать кое какие документы по истории мира, а так же важные свидетельства текущего игрового момента.

"Рельсы" не строю вообще никогда. Ограничиваюсь описанием игрового мира и вводной. Там уже куда игроки пойдут, то и бу4ду описывать.
Да, это не раз и не два играло со мной злую шутку в плане того, что от "блестящих" сюжетных ходов приходилось отказываться в виду изменившихся обстоятельств игрового процесса. Но так даже интересней, по моему.
Веду не столько из-за того, чтобы посмотреть, как игроки реализуют мои идеи, сколько чтобы посмотреть как вообще будет развиваться игра.

В общем, если сравнить с шашками, я нахожу доску и расставляю свои фигуры, а игроки свои шашки приносят с собой.

Автор: Doll - 22.6.2010, 23:39
По поводу подготовки документов - при вождении в реале полезно подготовить записки, приказы, некоторые ключевые вещи заранее, чтобы выдать их игроками, в ФРПГ можно только пометить для себя тип этих самых предметов в стиле "картина 18 века", "личное письмо", а сочинять конкретную начинку по ходу.

Каюсь, я лентяйка, и редко прописываю что-то подробно. В крайнем случае, прокручиваю в голове расстановку на начало действия и события, которые произойдут независимо от действий игроков (записывать надо!!!). Хотя где-то лежат очень старательно нарисованные карты, расписанные по часам мини-модули...

Автор: Starlite - 23.6.2010, 10:15
Лично я пользуюсь миллиардами текстовых файлов, таблиц случайных эвентов, генераторами карт, схемами, чертежами и фотографиями и прочей лабудой.
К игре я создаю текстовый файл, в который постепенно добавляю свои идеи, эвенты, которые круто бы заставляли игроков шевелиться.
Затем, когда что-то более-менее начинает оформляться в голове - создаю отдельный, в котором кратко описываю расстановку сил, интересов и приоритетов в игровом регионе. Этого, в принципе, для игры считаю достаточным.
Остальное я стараюсь иногда продумывать, подмечать для себя и где-нибудь записывать, максимально стараясь избавить от штамповых моментов.

Я не вижу глубокого смысла в глубочайшей проработке NPC, если игра не подразумевает Главного Злодея, или в предварительном описании локаций - имея некоторые наброски и различные таблицы в помощь - это все довольно легко создается в процессе.
Однако, я все равно считаю подготовку к ФРПГ безумно важной задачей. Просто не вся она производится до начала партии, нужно быть готовым рисовать тактические карты, образцы техники или модификации оружия прямо на месте, прямо во время игры - визуальная составляющая лично для меня сразу делает игру более живой.

Автор: Anderwertz - 23.6.2010, 22:48
Значит так, автора этой темы интересует кто как готовит игры.
Выскажу свою точку, которая к моему огорчению на 99% совпадает с Vladimirexовской.
Для начала я создаю сюжет игры, под него подбираю движок, наиболее для меня легкий и наиболее играбельный, я человек ищущий золотую середину, но в то же время идущий сложностям и трудностям на встечу в полный рост. Я начал свою историю фрпг с того, что прочитал одну партию, случайно на нее наткнулся. И первым делом начал осваивать и создавать свою, игроком я играл всего в двух играх. И то недолго, по разным причинам.
Ну я отвлекся.
Первым делом я стараюсь выложить основную тему игры, затем подробности, и вообще предоставить максимальную информацию игрокам о игре и даже о манере моей ее вести. Опыт показал, очень действенное мероприятие..
Ну что по мне главное, набрать единомышленников и наслаждаться. Насчет ведения игр, это отдельная тема

Автор: Abbat - 25.6.2010, 08:22
Я вожу только по ДнД 4-ке.
Поэтому, обязательно рисую подробную карту места, где будет происходить финальная часть приключений (битва с боссом, поиск выхода из лабиринта) и т.д. Естественно, предусматривается несколько вариантов прохождения практически каждой "комнаты". На карте расставляются ловушки и примерные противники и неписи, которые по ходу могут быть изменены либо изничтожены.
Кратко прорабатываются общие идеи модуля и сценарий. Кратко, потому что сценарий летит к чертям уже после нескольких первых ходов игроков (почему-то каждый стремится сделать именно то, чего ну никак не ожидал: и вместо большой мясорубки происходит дружеское чаепитие и т.п.)
Кроме этого в запасе несколько десятков карт для случайных стычек...
Вот и вся подготовка... Причём касается не только форумных, но и игр в живую...
Изначально делал намного больше, но понял, что не имеет смысла. Главное, чтобы фантазии хватило, как по ходу выкрутиться...

Автор: Baralgin - 27.6.2010, 14:48
Парию готовлю по принципу, показанному ярко и во всех подробностях https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=8546.

Ибо игрокам сколько приключений не готовь, они все время лезут не в те дырки и норовят провалиться или застрять в текстурах многогранности величайшей мастерской идеи!

вот так вот...
думаем все по ходу, стараясь записывать события и рисовать карты... игральные.

Автор: Erl - 28.6.2010, 09:38
Странные вы... Я вот вожу по изначально расписанному компейну (игровых сессий так на 20-30) и ничего, игроки топают по сюжету.

И раньше водил, особых проблем с разбродом и шатанием не возникало. Мне всегда с игроками везло? Хотя качется мне, что причина в чем-то другом.

Если игроки (персонажи) идут не туда, куда надо мастеру, то имхо (одно или несколько):

1. Они не мотивированы туда идти или мотивированы идти не туда;
2. Они не понимают, куда идти (ну не дал им ГМ намеков, что надо идти туда), вот и "тыкаются" куда придется;
3. ГМ сделал такой сценарий, что здравомыслящий игрок по нему не пойдет, не взирая на указатели и подсказки;
4. Они намеренно хотят "просрать" игру (я бы посоветовал таких игроков устно отправлять в пеший эротический тур и больше не собираться с ними).


Первые три проблемы порождаются ГМом. И могут быть исправлены им же. Наверняка могут быть и другие причины...

Автор: Фех - 28.6.2010, 18:15
Игроки должны быть идиотами, чтобы не увидеть рельсы под колесами своей игры или же безфантазийными занудами, чтобы видеть рельсы и их придерживаться.

Дураки или безвольные терпилы? :) Не понимаю - зачем эти люди вообще играют в настольные ролевые игры: псевдо-интерактивности полным полно в других игровых форматах, хотя бы даже в комп. играх\простых настолках.

Цитата(Erl)
Если игроки (персонажи) идут не туда, куда надо мастеру, то имхо (одно или несколько):

Мое имхо, относительно "надо мастеру" тут таково - Shitgame :kz:

По теме: я готовлюсь к каждой новой сессии в промежутке от предыдущей. Потому, что не удается даже примерно продумать надолго вперед. Использую большое количество игровых маленьких шаблонов (случайных энкаунтеров) - чтобы забивать пустоты. И все равно, с учетом того, что время моих сессий 10+ часов - немалую долю приходится импровизировать (и даже форум тут не исключение).
Обычно у меня есть только основной тайм-лайн Хроники расписанный от начала и до планируемого конца, но даже этот тайм-лайн частенько корректируется между сессиями соизмеримо с достижениями или провалами игроков.

Автор: Erl - 28.6.2010, 19:09
Я уже спрашивал - чем плохи рельсы, если игроки их не видят, не осознают и получают фан от игры?

Честно скажу - у меня нет железных рельсов, строго по которым игроки должны идти. Скорее есть "чекпоинты" сюжета и необязательные ответвления. К чекпоинтам я вывожу рельсами (которые прокладываю по ходу игры). Обычно незаметными и неосознаваемыми, но рельсами.

Делал кста и с жестким таймлайном модули. Но это водить сложнее, чем с чекпоинтами (таймлайн надо постоянно отслеживать, а чекпоинты просто сменять по мере достижения предыдущего).

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)