Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Соц опрос


Автор: Chu - 13.11.2007, 23:32
Если бы вас пригласили участвовать в живом семинаре на тему словесных (текстовые игры в живую и по сети ) игр, то какие бы темы вы хотели обсудить?

Автор: Фех - 14.11.2007, 02:02
1. Чрезмерное задрачивание ролевых игр и к чему это ведет.

2. Социалка: Отыгрышь броска, бонус система или отказ от системы. Битва концепций.

3. Мастер играющий мир и мастер пишущий сюжет. Ньюансы.

4. Больше клубов и необходимых переводов! Изыскания спонсоров, коммерческая сторона вопроса.

Автор: Техножрец - 14.11.2007, 16:47
1. Мастер-класс - советы и рекомендации опытных мастеров, обсуждение общих проблем и решений, обмен опытом.

2. Создание многоступенчатых игрищ - много партий в одном мире, причичем с их пересичением и отсеиванием.

3. Конкурс на звание "Лучший мастер".

4. Создание некоммерческой глобальной ролевой системы, которая со временем будет развиватся.




Автор: Вейлор - 14.11.2007, 18:29
1. Формализация хода. Связь и взаимодействие игроков - "модель электронной совести".

2. Упрощение расчётов по системам в настолках.

Автор: Фех - 14.11.2007, 20:23
Цитата(Техножрец)
2. Создание многоступенчатых игрищ - много партий в одном мире, причичем с их пересичением и отсеиванием.

Цитата(Вейлор)
1. Формализация хода. Связь и взаимодействие игроков - "модель электронной совести".


Вот это, я бы с удовольствием тоже посетил))

Цитата(Техножрец)
3. Конкурс на звание "Лучший мастер".


А против такого конкурса был бы обеими руками против. Ведь на вкус и цвет товарища нет, мастер создает свой стиль каким-то игрокам он нравится, а каким-то нет. Ну а хороший мастер или нет... как судить? По кол-ву фанов?

Автор: Техножрец - 14.11.2007, 20:48
оффтоп -

Цитата(Фех)
Ну а хороший мастер или нет... как судить? По кол-ву фанов?


По голосованию, после игр. несколько номинаций - лучший Мастер подземелий (ловушки и рубилово), лучший мастер квеста (приключение - исколесить половину мира, натворить подвигов... динамика, атмосфера), лучший мастер интриги (детектив, социум), лучший мастер фантазии (наиболее фантастический, но при этом не маразамтический мир с соответствующим ведением).

Автор: Chu - 14.11.2007, 21:46
О благодарю покорно.
Забыл указать что семинар этот (если не помру) будет заявляться на ЗК2008 /потому как ну за 17 лет не было там такого. Абыдна!/

Теперь к вопросам:
1) тема лучшего мастера.
К сожалению не представляю как в рамках семинара провести отбор.
Но тема весьма занятна. Особенно для реализации в клубах.
Пожалуйста предложите критерии отбора. т.е. на каком основании будет оцениваться "лучшесть"

2) Прошу пояснить следующие темы:
Цитата(Фех)
Чрезмерное задрачивание ролевых игр и к чему это ведет.
- это вы попсовизацию имели ввиду?
Цитата(Техножрец)
Создание некоммерческой глобальной ролевой системы, которая со временем будет развиватся.
- в смысле создание чего-то вроде линейки, только текстовой и бесплатной?
Цитата(Вейлор)
1. Формализация хода. Связь и взаимодействие игроков - "модель электронной совести".
- совести игрока к игроку? а это не относится к проблемам отыгрыша?

3)
Цитата(Фех)
4. Больше клубов и необходимых переводов! Изыскания спонсоров, коммерческая сторона вопроса.

хм тема весьма актуальная и нужная. Особенно комерческая сторона вопроса. Не могу придумать причины по которой в создание Клуба вкладывались бы деньги помимо госбюджета по делам молодежи или спонсонсорства на альтруистической основе (заразить спонсора рпг?)

4)
Цитата(Фех)
3. Мастер играющий мир и мастер пишущий сюжет. Ньюансы.

а это не относится к вопросу о создании МГ по проекту?

5)
Цитата(Техножрец)
1. Мастер-класс - советы и рекомендации опытных мастеров, обсуждение общих проблем и решений, обмен опытом.

Советы мастеров - мастерам или игрокам?

Автор: Техножрец - 14.11.2007, 22:19
Цитата(Chu)
Пожалуйста предложите критерии отбора. т.е. на каком основании будет оцениваться "лучшесть"


по многим. зависит от номинации. Оцениваются такие параметры как: атмосфера, проработанность мира, адекватность неписей, ум врагов, подача сюжета, сам сюжет... много чего.



Цитата(Chu)
в смысле создание чего-то вроде линейки, только текстовой и бесплатной? Цитата(Вейлор)


Что-то вроде спираченной ГУРПС. :-) Хорошая ролевая система которая постоянно дорабатывается и дополняется.

Цитата(Chu)
Советы мастеров - мастерам или игрокам?


просто обмен опытом.

Автор: Chu - 14.11.2007, 22:32
Цитата(Техножрец)
по многим. зависит от номинации. Оцениваются такие параметры как: атмосфера, проработанность мира, адекватность неписей, ум врагов, подача сюжета, сам сюжет... много чего.

Убейте - не представляю
Многие водят по совершенно разным мирам и системам.
Для отбора необходимы равные условия а их обеспечить невозможно.


Автор: Фех - 15.11.2007, 00:05
Цитата(Chu)
Цитата(Техножрец)
по многим. зависит от номинации. Оцениваются такие параметры как: атмосфера, проработанность мира, адекватность неписей, ум врагов, подача сюжета, сам сюжет... много чего.

Убейте - не представляю
Многие водят по совершенно разным мирам и системам.
Для отбора необходимы равные условия а их обеспечить невозможно.


Кроме того сюжетников я в отдельную категорию выделяю, и принадлежность мастера к такой группе - для меня уже минус в оценке.

Цитата(Техножрец)
Что-то вроде спираченной ГУРПС.  Хорошая ролевая система которая постоянно дорабатывается и дополняется.


Техножрец, ты извини, но я думаю ты глупость сказал. Зачем делать что-то вроде GURPS, если есть GURPS. Достать множество книг в пдф по ней - не проблема... Меня, однако, угнетает отсутствие необходимых переводов, так как работать с английским текстом я не умею(
Делать аналог GURPS - это жесть) Хотя отморозки вроде меня попытки предпринимают)

Цитата(Chu)
- это вы попсовизацию имели ввиду?

Попсовизация, как таковая меня не очень беспокоит, а вот вытекающие последсвия... Хобби становится популярным, кол-во участников увеличивается ==>> происходит дробление на эдакие ролевые "кланы", которые имеют свои взгляды на ролеплей и активно презирают прочие диаспоры игроков... Я такую тенденцию прежде всего по себе чую, а раньше же не было такого....


Цитата(Chu)
а это не относится к вопросу о создании МГ по проекту?

Не понял вопрос)

Автор: Chu - 15.11.2007, 11:59
Цитата(Фех)
происходит дробление на эдакие ролевые "кланы", которые имеют свои взгляды на ролеплей и активно презирают прочие диаспоры игроков...

О.о это какие напрмер?

Цитата(Chu)
Цитата(Фех) 3. Мастер играющий мир и мастер пишущий сюжет. Ньюансы. - а это не относится к вопросу о создании МГ по проекту?

я имел ввиду взаимодействие мастеров в едином проекте. Кто-то пишет, кто-то ведет, кто-то еще что-то.
Вобщем взаимодействие адекватное мастерской группы.
Или я не так понял?

Автор: Техножрец - 15.11.2007, 16:15
Цитата(Фех)
Техножрец, ты извини, но я думаю ты глупость сказал. Зачем делать что-то вроде GURPS, если есть GURPS.


Я имел ввиду следующее: есть коммерческая система, которую спиратили и распространили. Каждый апгрейд системы тоже в срочном порядке пиратился и распространялся. Так вот, идея в том чтобы создать НЕКОММЕРЧЕСКУЮ систему, по качеству не уступающую ГУРПС. И в конце концов, это только идея - можно сделать, а можно и не делать.

Цитата(Chu)
О.о это какие напрмер?


Как вариант ортодоксальные гурпсовики и дндэшники. Одни за разухабистое рубилово, другие за реализм. Дндэшники считают свою систему наилучшей, мол куча классов, куча "престижей". А гурпсовики придерживаются мнения, что реалистичные системы гораздо лучше для игры. И все бы ничего, а только изза этого постоянно спорят. На этом форуме раньше тоже таких споров полно было...


Цитата(Chu)
Убейте - не представляю Многие водят по совершенно разным мирам и системам.


Ну и? Книги тоже есть разные. Про драконов, про интриги, про любовь... Но это не мешает их делить на хорошие и плохие, по динамичности сюжета, по описанию красот... кароче, по многим параметрам.

Автор: Вейлор - 15.11.2007, 16:54
Цитата(Chu)
- совести игрока к игроку? а это не относится к проблемам отыгрыша?

Да, к проблемам отыгрыша. Игроки часто ходят как попало, не взаимодействуя между собой. Это должны исправить дополнения к системам. Вот их и предлагается обсудить, а точней продумать, потому что в оригинале в системах этого нет. Не сказано как ходят игроки, что именно пишут. Система это обычно только математическая модель - перешедшая из комп.игр.
Просчёт инициативы, простая очерёдность ходов, или раунды по человечески не применяются.

Для тех кто знает как играют в домино (парами) - вот наглядный пример очерёдности ходов и того как можно побудить игроков действовать вместе и просто.


(1) Первый Игрок 1й команды             (2) Злой НПС
(4) Злой НПС                                         (3) Второй игрок 1й команды

В домино ходят по часовой стрелке, игроки сидящие друг напротив друга - в одной комманде. Они помогают друг-другу - от начала действия первого зависит то что сможет сделать второй.
+ Строгая очерёдность это круто.

Скажем Воин и маг видят орка.
1я секунда. Воин толкает орка - орк падает.
1 я секунда Орк встаёт.
1 я секунда Маг концентрируется и начинает кастовать
1 я секунда Орк уже ходил.

2 секунда Воин достаёт меч.
2 секунда Орк достаёт меч, готовясь проткнуть воина
2 секунда Маг гасит орка с помощью магии :)
2 секунда Жареное мясо.


В общем можно что-то замутить, чтоб было правильно и понятно)

PS
Сам я не играю в домино :) Просто видел.

Автор: Chu - 15.11.2007, 18:23
Цитата(Вейлор)
+ Строгая очерёдность это круто.

ага Но на моей памяти это нормально делается мастерами в плане
М: походовка - И1, И2, И3, Резолт мастера (включая НПЦ)+новое действие.
Всегда прокатывало.

Вобщем пока жареный петух не клюнул - ходи как угодно Но в боевке строгая очередность
Впрочем обычно нормальные игроки итак именно в такой последовательности ходят.

Вобщем тема принята к рассмотрению Спаибо.

Автор: Фех - 19.11.2007, 21:07
Цитата(Chu)
О.о это какие напрмер?

Цитата(Техножрец)
Как вариант ортодоксальные гурпсовики и дндэшники. Одни за разухабистое рубилово, другие за реализм. Дндэшники считают свою систему наилучшей, мол куча классов, куча "престижей". А гурпсовики придерживаются мнения, что реалистичные системы гораздо лучше для игры. И все бы ничего, а только изза этого постоянно спорят. На этом форуме раньше тоже таких споров полно было...


Chu, Техножрец, ответил на твой вопрос, я же долго не мог облечь мысли в слова, поэтому соглашусь с его ответом.

Цитата(Chu)
Убейте - не представляю
Многие водят по совершенно разным мирам и системам.
Для отбора необходимы равные условия а их обеспечить невозможно.


Да я считаю это будет не конкурс на "лучшего" мастера в результате, а на наиболее популярного и актуального... чтоли...

Цитата(Chu)
я имел ввиду взаимодействие мастеров в едином проекте. Кто-то пишет, кто-то ведет, кто-то еще что-то.
Вобщем взаимодействие адекватное мастерской группы.
Или я не так понял?


Нет, я не это имел ввиду, хотя и такую тему для обсуждения посетил бы. Мотивация такова, что мало видел слаженных мастерских команд, а именно 0. =0))

Я же говорил о двух основных подходах.
В одном Мастер создает мир детально и игроки оказавшись в нем являются единственной не зависящей от мастера частью. Все их действия на мир получают какое-то противодействие - мастер играет миром, всецело понимая его законы и ориентируясь в сеттинге. Игроки здесь сами себе ставят задачи, и идут к ним тем путем каким заблагорассудится, стиль подходит для любителей фриплэя.
В другом мастер берет мир за основу, за фон, но самый смысл вкладывает в продуманный сюжетный ход. Тут как и впревом уровне множество уровней детализации. Возможно он пропишет события на месяц вперед, возможно пропишет на месяц вперед сразу несколько сюжетных веток - на которые будет опираться во время вождения, или же просто идти строго по ним...

В общем как-то так. Само собой - это две крайности, зачастую мастер замешивает обе концепции в своем gamemastering. Однако же тот или иной подход превалирует. Сам то я всецело сторонник первого подхода... ОБ этом уже уже писал Arvien в теме https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=2256, подбирая иные, но не менее верные описания.

Автор: Chu - 19.11.2007, 21:59
Цитата(Фех)
Да я считаю это будет не конкурс на "лучшего" мастера в результате, а на наиболее популярного и актуального... чтоли...

харизматичного и оперативного :) Однако эту идею как раз поддержали.
Тогда может дополнительный вопрос: "КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ МАСТЕР?"

Цитата(Фех)
Нет, я не это имел ввиду, хотя и такую тему для обсуждения посетил бы. Мотивация такова, что мало видел слаженных мастерских команд, а именно 0. =0))

я видел. И не одну. Хотя десяток не перевалит.

последний коммент по подходу весьма заинтересовал.
Хм я сторонник как раз спаренного. Есть мир В мире есть законы. Но мир существует независимо от того жив персонаж или нет. В нем очень много кто живет. Зачастую способных гораздо более сильно влиять на события. Однако и ограничивать игроков не люблю. Рельсы угнетают. Поэтому есть начало сюжета а его концовка зависит от игроков. Как то так.



Автор: Фех - 19.11.2007, 22:31
Цитата(Chu)
Хм я сторонник как раз спаренного. Есть мир В мире есть законы. Но мир существует независимо от того жив персонаж или нет. В нем очень много кто живет. Зачастую способных гораздо более сильно влиять на события. Однако и ограничивать игроков не люблю. Рельсы угнетают. Поэтому есть начало сюжета а его концовка зависит от игроков. Как то так.


Да, первый описанный мной подход и задуман под то, что игроки входя в игру - берут на отыгрыш лишь часть мира, но как при сюжетном подходе нет фокусировки строгой на них. То есть запланированная история мира которой они не касаются - идет по своему календарю событий... Игроки скажем занимаясь расследованием какого-то убийства - обнаруживают что опачки, а провинция уже втянута в войну или опачки, а цены на злеб в этом сезоне возросли втрое а все из-за прогона многотысячной тяжелой кавалерии соседнего Герцога к линии фронта, прямо по полям местного барона, в виду спешки...
Насчет рельсов - они не то что угнетают.... меня например подтвердившееся подозрение в жестком сюжете - повод распрощаться с этим непроффесиональным для меня мастером...

И тут всплывает ответ на
Цитата(Chu)
"КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ МАСТЕР?"

Думаю лишь одно слово здесь подойдет одновременно для всех игроков - подходящим

Автор: Chu - 21.11.2007, 10:07
Цитата(Фех)
Думаю лишь одно слово здесь подойдет одновременно для всех игроков - подходящим

конкретнее пжлста.
Какими качествами должен обладать сей товарисч?
оперативность, выдумка, и тд

Хм а как насчет такого критерия отбора: допустим мастерам дается тема для партии. Ну скажем найти то-то то-то и несколько обязательных моментов.
Задача - сделать модуль и провести его. Как в фигурном катании - есть обязательные моменты, но как их обыграют участники сказывается на оценке.

Автор: Техножрец - 21.11.2007, 16:30
Цитата(Chu)
Хм а как насчет такого критерия отбора: допустим мастерам дается тема для партии. Ну скажем найти то-то то-то и несколько обязательных моментов. Задача - сделать модуль и провести его. Как в фигурном катании - есть обязательные моменты, но как их обыграют участники сказывается на оценке.


Отличная идея. Можно подбирать моменты под конкретный параметр для оценки.


Цитата(Chu)
конкретнее пжлста. Какими качествами должен обладать сей товарисч? оперативность, выдумка, и тд


Вот как вариант - адекватность - когда персонажи и события в игре выглядят также как и в реальной жизни. Так сказать, доскональная реконструкция.
Следующее - сложность - когда игроки не просто выслушивают описания местности и вставляют свои реплики в диалоги, а когда им реально приходится ДУМАТЬ а уж потом, взвесив все за и против, действовать. и наконец,
дух игры - атмосфера. тут я думаю объяснять не надо. Ну и так далее... необычность сюжета, колорит персонажей...

Оценивать можно как угодно - хоть по пятибальной системе, хоть по количеству симпатий.

Автор: Фех - 21.11.2007, 20:39
Цитата(Chu)
Хм а как насчет такого критерия отбора: допустим мастерам дается тема для партии. Ну скажем найти то-то то-то и несколько обязательных моментов.
Задача - сделать модуль и провести его. Как в фигурном катании - есть обязательные моменты, но как их обыграют участники сказывается на оценке.


Да, но слово модуль подразумевает сюжетную завязку - уже пролетают любители freeplay. Ладно оставим эту небольшую группу, сконцентрируемся на классическом большинстве.
Несколько обязательных моментов - они ведь, как я полагаю, будут во многом определять и жанр... Если делать сборную солянку - велика вероятность создания треш-игры. Если уж проводить подобный конкурс - я соглашусь с вами только на таком компромиссе: выделение нескольких номинаций... хотя бы. Как то: лучший мастер детектива, лучши мастер психоделики, лучший мастер боевика, лучший мастер приключений, лучший мастер реалистик компейна... Черт тут столько номинаций надо... а ведь некоторые жанры смешиваясь создают новые...
А насчет результативной игры самими игроками и влиянии этого на оценку - никак нет, решения игроков разве ж могут служить критерием оценки мастера?!

Цитата(Chu)
конкретнее пжлста.
Какими качествами должен обладать сей товарисч?


Нельзя конкретнее! Именно, что у каждого игрока здесь будут свои приоритеты мастерских достоинств.

Цитата(Техножрец)
Отличная идея. Можно подбирать моменты под конкретный параметр для оценки.


Но надо тогда и с параметрами условиться)) Что весьма сложно... Давай я попробую:

Детализация мира\продуманная величина игрового мира
Отыгрыш NPC
Непредвзятость
Знание правил\сеттинга (В случае когда игра идет по несвоему сеттингу, а скажем люди играют в мире вархаммера, согласитесь некрасиво, когда мастер ориентируется в мире на порядок хуже своих же игроков)
Импровизация (Некоторые весьма умело могут отводить игру импровизируя, некоторые импровизирует лажово... Если мастер импровизирует - давайте и это пропробуем оценить)
Связанность игровых событий (Любое событие\действие должно влиять на прочие составляющие мира, бывает у некоторых мастеров события совершенно не связаны... С бухты барахты потоп, однако отсутсвие беженцев... такие вещи - согласитесь коробят...)
Оригинальность мира (Если мастер использует свой сеттинг\свою переделку какого-либо сеттинга)
Интересность партии (Параметр весьма сложный, однако именно по нему обыкновенно и решают - нравится играть у этого мастера или нет)
Размер груди (Мне весьма приятно играть у красивой девушки, только за счет этого параметра я могу согласиться на поводиться именно у этого мастера, непроффесионализм? Возможно, но ролевая игра - это получение удовольствия)

Я предложил несколько иные варианты нежели Техножрец)

Если по существу, то если уж решать кто "круче всех" - так это просто голосование, голосовать можно только за тех у кого водился. Тоже бред если честно)) Не думаю что на обсуждаемом сборе соберутся фаны вождения chu, Техножреца или меня самого...

Я правда считаю, что нельзя сделать такой конкурс для определения какого-то конкретного результата... выбрать лучшего каждый должен сам для себя, оглядевшись и припомнив всех мастеров у которых приходилось играть... Ну а там уж просто пхвалить этого любимого мастера, я думаю такое признание много приятнее, нежели победа в аморфном конкурсе...

Автор: Chu - 21.11.2007, 23:22
значит я подумал над данной темой. В прошлый раз только мысль родилась :)

как насчет такого:
задается не сюжет а его составляющие: например обязательны такие-то моменты (вот и пригодится опрос в теме "зачем" - что вам больше всего нравится в сюжетах) и мастер придумывает сюжет по этим точкам. Опять же аналогия с фигурным катанием - у них обязательны все эти тулупы-поддержки но сам танец произволен.

опять же пришла в голову идея что в партии обязательно должен быть нуб, бывалый и профи


Я подумал что оценивать все же будут игроки. Иначе для кого все это делается.
Но оценка будет не такова,что "хороший/плохой" а опосредованной
Параметры Феха мне понравились.
я бы взял такие:
1) оригинальность сюжета.
2) логичность сюжета - она же связанность
3) прорисовка НПЦ. (меня всегда угнетало что важные нпц прорисованы а случайные хорошо если именем наделены) + есесьно отыгрыш нпц
4) Рельсы/импровизация - т.е. насколько хорошо (читай незаметно) мастер водит по рельсам.
5) Интерес. - как раз пункт о том что игрокам приходится Думать.

плюсом к этому трехбальная оценка обязательных пунктов программы.

ну и в конце (тоже понравилась идея) можно сделать пунктик мол что по вашему мнению наиболее удалось мастеру (к теме о номинациях)


Автор: Tari4 - 21.11.2007, 23:25
Цитата(Фех)
А насчет результативной игры самими игроками и влиянии этого на оценку - никак нет, решения игроков разве ж могут служить критерием оценки мастера?!

[А что кроме оценки игроков вообще имеет значение?

Цитата(Фех)
Я правда считаю, что нельзя сделать такой конкурс для определения какого-то конкретного результата... выбрать лучшего каждый должен сам для себя, оглядевшись и припомнив всех мастеров у которых приходилось играть... Ну а там уж просто пхвалить этого любимого мастера, я думаю такое признание много приятнее, нежели победа в аморфном конкурсе...

Тогда победит тот, чьих знакомых на помянутом сборище окажется большинство. Вот приехал к нам из деревни Большие Буераки некто Вася. К себя в Больших Буераках он лучший, да и вообще Вася водит хорошо, но никто не знает Васю в широких массах. Хочется как раз дать Васе шанс прославиться.

Автор: Фех - 21.11.2007, 23:39
Chu - а у каждого мастера будут свои игроки или одну партию группа мастеров поочередно пустит по кругу? Весьма важный вопрос)) Или игроки смогут оценить токо того мастера у которого играли... или же всех - но им придется отыграть у каждого... сразу проблемы возникают...

По самому выбору параметров - я вижу, что опрос затевается под
Цитата(Фех)
мастер пишущий сюжет
, совсем не те ребята, которые нравятся мне...) Вот, кстати, обрати внимание на то как я разделяю эти понятия (к теме о разнообразии мировоззрений "ролевых кланов")


Добавлено через 3 мин. 33 с.

Цитата(Tari4)
А что кроме оценки игроков вообще имеет значение?

Тогда тот же вопрос что и к chu:
Цитата(Фех)
а у каждого мастера будут свои игроки или одну партию группа мастеров поочередно пустит по кругу?

А вообще речь малость не об этом была - высказывалось предложение такой сути: действия игрока в игре мастера влияют на оценку мастерства мастера DM.

Цитата(Tari4)
Хочется как раз дать Васе шанс прославиться.


Конкурс дабы прославиться? Или там приз учередить ценный? Медаль дать еще можно - "лучший Мастер 200х по версии ..."

Автор: Chu - 21.11.2007, 23:53
Фех
не кипятись.

понимаешь это конечно все хорошо пустить одинаковых человек по разным мастерам. Но человеки задолбаются. Зилант проходит всего 4 дня.
В условиях клуба это будет хорошей идеей.

Будем отталкиваться от срока в 4 дня.

получается что у каждого мастера будут свои игроки.
Именно это повернуло к мысли опосредованных критериев.

Мастер играющий сюжет и мастер пишущий сюжет. Я четко разделяю эти виды. Теоретически. НО
пишущий - это не мастер - это писатель, фантазер, выдумщик - как угодно назовите.
играющий - это мастер.
Если мастер не хочет писать сюжет сам, значит пусть найдет такой, который удовлетворяет требованиям. Или скомпонует парочку, имхо если он из нескольких модулей не может сделать один, то это какой-то неправильный мастер и водить он может исключительно рельсово а в случае когда сюжет не дай Эру вильнет в сторону, то игра встанет.


Автор: Tari4 - 22.11.2007, 00:03
Цитата(Фех)
Цитата(Tari4) Хочется как раз дать Васе шанс прославиться.

Конкурс дабы прославиться? Или там приз учередить ценный? Медаль дать еще можно - "лучший Мастер 200х по версии ..."

а для чего нужен конкурс?


Автор: Фех - 22.11.2007, 00:38
Цитата(Tari4)
а для чего нужен конкурс?


А я сам незнаю, вот и выступаю против)

Цитата(Chu)
Мастер играющий сюжет и мастер пишущий сюжет. Я четко разделяю эти виды. Теоретически. НО
пишущий - это не мастер - это писатель, фантазер, выдумщик - как угодно назовите.
играющий - это мастер.


Поправочка!
Цитата(Фех)
Мастер играющий мир и мастер пишущий сюжет.

Изначально вот так я сказал, это моя терминалогия)) Первого назвать иначе мне сложно - второго можно для разговора называть мастером-сюжетником.

Еще раз повторюсь, в чем разница для меня:

Цитата(Фех)
В одном Мастер создает мир детально и игроки оказавшись в нем являются единственной не зависящей от мастера частью. Все их действия на мир получают какое-то противодействие - мастер играет миром, всецело понимая его законы и ориентируясь в сеттинге. Игроки здесь сами себе ставят задачи, и идут к ним тем путем каким заблагорассудится, стиль подходит для любителей фриплэя.
В другом мастер берет мир за основу, за фон, но самый смысл вкладывает в продуманный сюжетный ход. Тут как и впревом уровне множество уровней детализации. Возможно он пропишет события на месяц вперед, возможно пропишет на месяц вперед сразу несколько сюжетных веток - на которые будет опираться во время вождения, или же просто идти строго по ним...


В принципе можно использовать так же терминалогию, которую предлагал Arvien: статичный или динамичный мастер.

Автор: Chu - 22.11.2007, 10:21
Цитата(Фех)
Изначально вот так я сказал, это моя терминалогия)) Первого назвать иначе мне сложно - второго можно для разговора называть мастером-сюжетником.
- а так ты имел ввиду проектников и сюжетников? так бы и сказал. В принципе я не вижу особой разницы сделать отдельный модуль по своему миру или написать отстраненный модуль.
В любом случае это будет отдельный модуль. Ну в данной конкретной ситуации.
Вот если бы мы взялись за проекты как таковые (йопт, закралась страшная мысля - а почему бы и нет. хмм...)

Вот прозвучал вопрос зачем.
В данном случае это зачем можно истолковать именно как пиар.
Дело в том что на подобных конвентах очень большое место отводится под пиар полевых игр.
Рекламируются мастерские группы, их творения и тд.

Учитывая то что такой вид рпг как текстовые игры несправедливо забыт, мы и поставили задачу вывести их на нормальный уровень. Хотя бы познакомить людей (которые еще не знакомы или знакомы плохо) что это и с чем это едят.

Подходить к этому надо хитро, дабы с первого раза не убить у людей охоту и интерес.
Фех, я б выслушал твои мысли по поводу этого.

Я понимаю, что каждый выбирает для себя, женщину, судьбу и.. мастера. Но как например пиариться тому же васе из тьмутаракани?
Конкурс нужен даже не столько для оценки сколько для "действия". Дабы площадка не превратилась в языкотрепство с вечным пережевыванием одних и тех же тем.

Понимаешь, не только конкурс но все целиком и должно составлять данную площадку.
нужно привлечь больше народу. Мастеров, игроков, мастерские коллективы.
(блин мне все больше и больше нравится идея с пиаром проектов)
Даже возвращаясь к теме о клановости. А вдруг кто-то питает те же интересы что и ты но не знает где их реализовать :)

Так что вот как-то так.
Что скажете господа и дамы?

Автор: Фех - 23.11.2007, 10:57
Цитата(Chu)
- а так ты имел ввиду проектников и сюжетников? так бы и сказал. В принципе я не вижу особой разницы сделать отдельный модуль по своему миру или написать отстраненный модуль.


Снова мимо... уже не знаю как еще объяснить. Сюжетник сосредотачивается на сюжете, другой на проработке мира и его законов - игроки попадая внутрь так или иначе уже втянуты. И не комментируй) Не уловил суть - промолчи - я все равно уже по другому не смогу объяснить))

Цитата(Chu)
В данном случае это зачем можно истолковать именно как пиар.


Тогда может все таки к черту конкурс-то? Ну не только ж я простебу тему... Если такая цель преследуются - то просто какая-нибудь акция - навроде "Три дня мастер-класс дээминга". Так чтобы маститые мастера водили всех желающих, а мастера начинающие проводили показательные партии с правом личного набора игроков скажем... Но не конкурс, а?

Цитата(Chu)
Подходить к этому надо хитро, дабы с первого раза не убить у людей охоту и интерес.


Например через литературу литературу - вот представь сколько людей почесало бы репу если в очереднойновой книжке с лотка в стиле скажем приключенческой фантастики - они прочли пометку - "Создано по мотивам игры "Название..." Мастер - такой-то, игроки - такие-то". Кстати реал много кто черпает творческие идеи для книги из ролеплея... Как добиться такого я правда не знаю.

А вообще без спонсоров - которые дадут бабла на человеческие переводы и печать необходимых изданий - все это по-моему выше любительского уровня в широкие массы не шагнет... Многие играть хотят, но париться и изучать разные системные подходы нежелают. А то и верно - хрен найдешь, найдешь так в убогом переводе, а то и вообще без перевода, а то и не полный вариант... Вот и появляются сотни и сотни поклонников словесного жанра (*Рычу и негодую*). А ведь словеска это или аля сторителлинг стиль или олдовое упование на "мастер всегда прав", или действительно грамотная постановка игрового процесса - когда решения принимаются сообща, быстро и толково (что весьма редко достижимо... ну я так считаю...)
Среди моих знакомых - уйма людей - которые английский выучили только чтобы книги по ролеплею читать интересующие - сам я такой подвиг не потянул(

Цитата(Chu)
Я понимаю, что каждый выбирает для себя, женщину, судьбу и.. мастера. Но как например пиариться тому же васе из тьмутаракани?


Так если си речь о текстовых играх - так какая разница откуда он, если есть инет и он хорошо водит, то в сети на него спрос будет.

Цитата(Chu)
Даже возвращаясь к теме о клановости. А вдруг кто-то питает те же интересы что и ты но не знает где их реализовать :)


Скорее бы такой нашелся, пуще парочка таких) А то уже мысли о клонировании приходят :-)
Эээй! Ээээй, единомышленники, цыпа-цыпа... летс плэй виз ми!

Автор: Chu - 25.11.2007, 09:10
Цитата(Фех)
Тогда может все таки к черту конкурс-то? Ну не только ж я простебу тему... Если такая цель преследуются - то просто какая-нибудь акция - навроде "Три дня мастер-класс дээминга". Так чтобы маститые мастера водили всех желающих, а мастера начинающие проводили показательные партии с правом личного набора игроков скажем... Но не конкурс, а?

Чито значит МК?
это когда четверо водятся а остальные глазеют?
Хотя идея не плоха. Мы её обдумаем спасибо )


Цитата(Фех)
Например через литературу литературу - вот представь сколько людей почесало бы репу если в очереднойновой книжке с лотка в стиле скажем приключенческой фантастики - они прочли пометку - "Создано по мотивам игры "Название..." Мастер - такой-то, игроки - такие-то". Кстати реал много кто черпает творческие идеи для книги из ролеплея... Как добиться такого я правда не знаю.

Этим многие пытаются заниматься.
В том числе я. В этот год я первый раз вывез на литсеминар обработанную игру. Из услышанного скажу что обработать лог это блин не в тапки гадить. Будем учиться.
Но это действительно тема не для нашего блока а для литературной секции. Там люди более сведущие.


Я тоже не потянул подвиг английского =(
Но в ДнД например меня не это отталкиевает. Думаю не только меня.
Дело в том что поклонники как ты выразился сторителлинг терпеть не могут когда цифры перекрывают игру. один пост=50 бросков.
Поэтому кто-то водит по своей собственной системе (типа меня) где словеска четко ограничивается простыми правилами)
хз мне еще кажется (хотя может только кажется) что вот такое перекидывание всего на "броски" отучает человека думать. Мол зачем отыгрывать - все равно дайс все решит


Автор: Фех - 25.11.2007, 09:47
Значит я в конец отупел)

Считаю тут дело в сноровке - знаешь систему - эти 50 бросков (хренасе себе заявочка у игрока...) тебе не проблема. Игрок же, знаюший систему, но незнающий части модификаторов - давая заявку, имеет представление о своих шансах, то есть шаря в оцифрованной версии персонажа - проще за него "думать". Характеристики-то у игрока и персонажа разные, в словесках и коло-словесках, считаю, все ровняют на себя или вообще хз на что... Сам просто проникся глубочайшим неуважением к представителям этого клана, сколько раз за столом видел ситуацию когда заядлый сторителлер пытаясь играть реалистик компейн - просто пропускает сквозь уши слова мастера - что в подконтрольного персонажа целятся из пистолета. Стоит и дальше батон крошит, тогда как всякий человек в реале я думаю задумается о чернеющем провале ствола, глядящего в его сторону, игрок знающий и чуствующий правила тоже задумается и испугается (в случае, конечно, если играет не полного отморозка без инстинкта самосохранения). В результате продырявленное тело, потому что игрок не понял, не знал, не умел, не разбирался.
Зато сторителлеры имеют весьма весомый аргумент, который всегда пихают в спор - мы мол отыгрываем больше и лучше))) Ну да, конечно...

Есть тут в моем понимании такая шкала:

Не знание правил (в отыгрыше опираемся только на свою логику)------------- Некоторое знание правил (мы используем смесь из своей логики и системных выкладок. Здесь идеал - четко знать что и где искать, знаю мастера который водя по гурпсе часто обращается к мануалам, но поиски его не затягиваются более 15-20 секунд, при чем ищет и продолжает давать описание.)-------------- Идеальное знаний правил (в отыгрыше опираемся только на принятую систематику мира, так как логика наша не идеальна и очень однобока. Взяли мир, например паропанк - поняли что с логикой современного человека тут просто ниче не должно работать, поэтому взяли правила и приняли их за эталон. По необходимости модефицируем между играми, до нужного уровня, так как все таки стиль первоначален и он порождает правила, а не наоборот.)

Автор: Фех - 25.11.2007, 10:09
Цитата(Chu)
Но в ДнД например меня не это отталкиевает. Думаю не только меня.
Дело в том что поклонники как ты выразился сторителлинг терпеть не могут когда цифры перекрывают игру. один пост=50 бросков.
Поэтому кто-то водит по своей собственной системе (типа меня) где словеска четко ограничивается простыми правилами)
хз мне еще кажется (хотя может только кажется) что вот такое перекидывание всего на "броски" отучает человека думать. Мол зачем отыгрывать - все равно дайс все решит


ДД такая тема где отыгрывать героику мазово косяк в том что там героев - куда ни плюнь)), а вот заморчаивать правила необходимо или ты играешь не в ДД. Помнишь фильм ДнД? Помнишь клирика? Вот он плохо знал правила - и плохо перса раскачал. ДнД система правильных билдов.

И по поводу решил дайс - зачем отыгрывать.
Таких увидишь - бей! То, что дайс показал еще отыграть надо - высший пилотаж кстати. Ну а тут уже степень рандомности системы решает...

Автор: Chu - 25.11.2007, 20:46
Кароче ладно понятно все с этим
кстати когда мы на ЗК водились то мне убиццо не удалось отыграть выписанные мастером фобии "боязнь педофилов и гомосексуалистов" )))

теперь следующее
задумались над площадкой "игрострой" и решили что она будет проходить так:
1) семинар по теории игростроя. То есть моделирование сеттингов и модулей. Что в идеале должно присутствовать и как это прописывать.

2) по результатам первого семинара будет обсуждение конкретных моментов.
т.е. берем к примеру "начисление опыта" рассматриваем с разных точек зрения (читай: из разных систем/проектов) и смотрим к чему это приводит в тех или иных случаях. Какие минусы и плюсы в той или иной системе и для каких сеттингов/модулей оно наиболее подходит


Что скажешь?

Автор: Фех - 26.11.2007, 16:07
Цитата(Chu)
кстати когда мы на ЗК водились то мне убиццо не удалось отыграть выписанные мастером фобии "боязнь педофилов и гомосексуалистов"


Интерестно почему это мастер выбирал фобии для твоего перса и по какой системе? Как я думаю получить их можно либо в связи с игровыми событиями либо это кирпичи обоснованные квентой)

Цитата(Chu)
1) семинар по теории игростроя. То есть моделирование сеттингов и модулей. Что в идеале должно присутствовать и как это прописывать.


А что должно присутствовать? Вроде как "учим писать интерестные книги"? Опять же больше как мастер-класс создания модулей различными мастерами форму семинара представляю...

Цитата(Chu)
2) по результатам первого семинара будет обсуждение конкретных моментов.
т.е. берем к примеру "начисление опыта" рассматриваем с разных точек зрения (читай: из разных систем/проектов) и смотрим к чему это приводит в тех или иных случаях. Какие минусы и плюсы в той или иной системе и для каких сеттингов/модулей оно наиболее подходит


Угу, на указанный в примере семинар хотелось бы попасть - опыт очень больная тема, для всех систем... Тут столько подтем...

Вот зацени интерестный подход, рожал сам, в споре со своим первым мастером, относительно такого сорта опыта как "опыт за ролевую игру\отыгрыш":

Классический вариант таков:

Игрок отыгрывает - на тебе экспы.
Игрок не отыгрывает - хрен тебе, а не экспа.
Игрок идет в разрез отыгрышу - штраф по экспе.

Выходит, что за качество/опытность/стиль игрока на его персонажа "падают" новые абилки, уменья, ранги иногда бонусы к броскам и т.д. и т.п.

Наш вариант:
Вместо стандартного игрового опыта, в качестве премирования за отыгрыш, вводим некие очки, влияющие на персонажа лишь косвеснно.
Когда игрок красиво отыгрывает - он прежде всего делает ИГРУ интереснее, сочнее, глубже. Значит и обратная связь должна быть на этой линии ИГРА - ИГРОК, а не игра персонаж... хотя косвенно конечно персонажа затрагивает, как аватара игрока в этом мире чтоли)))
Итак очки получают название ArtExpirience, и работают так*:
Игра становится для игроков более красивой, приятной чтоли. Чем больше очков накапливает игрок - тем большая приятная неожиданность с ним может произойти. Что-то такое чем действительно можно хвастаться.
Например:
- После отличного сражения отряд Длинноперых стрелков был отмечен в штабе, сам король лично объявляет благодарность солдатам, прибыв с кортежем в расположение части. После хвалебной речи - король жмет руку одному из стрелков, вкладывая в это рукопожатие - благодрность всему отряду. Именно этим бойцом может оказаться игрок.
- Удачливый торговец Бей аль Фароми быстро и с большой выгодой выполняет заказ своего шаха, тот дабы выказать свое уважение торговцу - называет в его честь свой новый флагман торговой флотилии.
- Кого-то избили грабители, и именно этот бедняга попался на пути великому целителю, которого пол страны считает святым...
- Услужливого официанта простой забегаловки - распорядитель большого ресторана по соседству - умоляет подменить кого-то из собственного персонала, ведь уже через час начнут прибывать гости на званный вечер и соберется вся элита города...

Грамотно описанные мастером такие моменты расходуют накопленные ArtExp и возвращаются к игроку красивой, необычной игрой. Это льстит, это приятно, это здорово и это... решает проблему отосительно "опыта за ролевую игру"
_____________________________
* Думали для сета под героику, то есть своя специфика сеттинга конечно повлияла.

Автор: Chu - 26.11.2007, 20:33
Цитата(Фех)
Интерестно почему это мастер выбирал фобии для твоего перса и по какой системе? Как я думаю получить их можно либо в связи с игровыми событиями либо это кирпичи обоснованные квентой)

Это было по маскараду. Если знаком то поймешь :)

Цитата(Фех)
А что должно присутствовать? Вроде как "учим писать интерестные книги"? Опять же больше как мастер-класс создания модулей различными мастерами форму семинара представляю...

ну да. Не конкретика а алгоритмизация построения. Ну то есть В сеттнге обязательны такие моменты: Расология, История и тд + система магии, система опыта, чаршиты и тд. Ну то есть обзор основных моментов. Никто ведь не принуждает мол делайте так то и так-то. но данные пункты делают сеттинг законченным логичным...
Кстати мне интересно какие пункты алгоритма представляются тебе наиболее важными?


а вот последнее меня заинтересовало серьезно. Я сам уже давно бьюсь над этим :)
начислять экспу за красивый литературный язык чтоб игрок кидал его на.. ну владение мечом к примеру, бред собачий. Потому как ну не все любят/умеют писать километровые литературные изыски.
До такого решения честно говоря не додумался. А идея надо сказать гениальна в своей простоте. :)
Уже пробовали на ком-нибудь?

Автор: Фех - 28.11.2007, 09:42
Цитата(Chu)
Это было по маскараду. Если знаком то поймешь :)


Знаком, токо все равно не имеет он права выбирать их за тебя если не так:

Цитата(Фех)
либо в связи с игровыми событиями либо это кирпичи обоснованные квентой


Цитата(Chu)
ну да. Не конкретика а алгоритмизация построения. Ну то есть В сеттнге обязательны такие моменты: Расология, История и тд + система магии, система опыта, чаршиты и тд. Ну то есть обзор основных моментов. Никто ведь не принуждает мол делайте так то и так-то. но данные пункты делают сеттинг законченным логичным...
Кстати мне интересно какие пункты алгоритма представляются тебе наиболее важными?


Оу! Си речь о создание сеттинга! I'm sorry, мальца не так тебя понял. Так... щас попробуем сформулировать...

Что делаю я:
1. Продуманная хроника крупных событий на месяц вперед (корректируется в течение игры во время перерывов между игровыми сессиями)
2. Карта интересов. Значимые силы сеттинга, их взгляды и взаимотношения.
3. Карта мира (Чаще просто карта региона, в котором происходит развитие событий, остальной мир прорисовывается весьма смутно - оставляя волю для фантазии мастера и манящую Terra Incognita для игроков (фича в том что я вожу постапоклиптику, под иной сеттинг может потребоваться полная, подробная карта))
4. Карты и таблицы основных локаций/случайных энкаунтеров. Для меня даже более важный пункт чем третий... Ибо наличие этого в мастерской папке - позволяет сэекономить уйму времени.
5. Создание квест-ведра (мой термин, так как вожу фригейм квесты у меня хаотичные их огромное множество поэтому мне вовсе необидно когда игрок половину не заметил а из оставшейся выбрал токо тот что ему по душе. Мир огромен, работенки, особенно такой которой занимаются игроки в нем навалом...)
6. Обычаи/понятия местного населения.
7. Герои/сказанья/поверья - добаляет атмосферы... тут чаще правда импровизирую.
8. Чарлисты под основных персонажей/продуманные численность и тех оснащение основных групп.

Что я хотел бы делать:
9. Более подробная и разумная карта мира
10. Подбор музыкального сопровождения (некоторые используют и некоторые из них делают это умело, а это добавляет атмосферности...)
11. Больше картинок! Изображения неписей, пейзажей, локаций... (это я считаю архи важно, даже рисовать щас учусь)
12. Больше чарников! Чарлисты под типовых представителей любой группы неписей, чарлисты под транспорт, грамотно прописанный арсенал мира.
13. Торговля, баланс цен.
14. Карты и таблицы любых локаций и случайных энкаунтеров под них (!)

Цитата(Chu)
Уже пробовали на ком-нибудь?

Только друг на друге) Пока недовольных нет, продолжаем играть с ArtExp, но не можем грамотно свести зависимость их кол-ва к необычайности эффекта.

Автор: Chu - 28.11.2007, 17:05
Цитата(Фех)
Знаком, токо все равно не имеет он права выбирать их за тебя если не так:

кирпичи отыгрыша :) но мне так даже больше понравилось :)

Цитата(Фех)
1. Продуманная хроника крупных событий на месяц вперед (корректируется в течение игры во время перерывов между игровыми сессиями)
- бесспорно!

Цитата(Фех)
2. Карта интересов. Значимые силы сеттинга, их взгляды и взаимотношения.
- это нпц органицации/персонажи?
Вобще считаю что прописывание политических и силовых фичей в игре архиважным.

Цитата(Фех)
3. Карта мира
- тут думаю карта важна Пусть не досконально но хотя бы очертания (если есть белые пятна). Если карта прорисовывается тем более политическая карта то безусловно важны границы и мотивация именно такого деления. Соответственно влияние географического положения на жизнь страны и народа.

Цитата(Фех)
4. Карты и таблицы основных локаций/случайных энкаунтеров. Для меня даже более важный пункт чем третий... Ибо наличие этого в мастерской папке - позволяет сэекономить уйму времени.
- карты локаций, зданий с их описанием. Там где происходит действие - белее подробные, остальные части мира можно чуть упростить. Но.. пробовал Время экономит более чем.

Цитата(Фех)
5. Создание квест-ведра
- чуть подробнее плз.

Цитата(Фех)
6. Обычаи/понятия местного населения.
- отношу к описанию гео-политическо-исторической части.

Цитата(Фех)
7. Герои/сказанья/поверья - добаляет атмосферы... тут чаще правда импровизирую.
- историческо-легендарно-мифологическая часть. Легенда не только должна быть но иметь под собой реальную (историческую) основу. В каждой сказке есть доля истины.


Цитата(Фех)
8. Чарлисты под основных персонажей/продуманные численность и тех оснащение основных групп.
- не совсем понял? это не относится к карте интересов?, т.е. к распределению влияния между ключевыми и полуключевыми нпц?

с остальным согласен. Толко вот музыка. Хм надо ли оно?

Я прописывал следующее (под классический фент):
1. История (от создания мира до наших дней) что-то на уровне легенд, что-то на уровне архивных записей в зависимости от времени удаленности. Единственное что история должна быть логичной.
2. Теология (сделал совсем недавно в чем мне очень помогла статья с этого ресурса)
3. География. (основанная на истории) + карта мира и отдельных регионов
4. Политика. (основанная на традициях, теологии и истории)
5. Социология. (для разных народов, рас)
6. Психология (для разных народов/рас)
7. Анатомия (для разных рас с обоснованием и характеристиками)
Кроме того конкретно для мира сделано
8. конструктология (создание артефактов, конструктов и прочей механической живности)
9. Некрология ("исследование" типов нежити с характеристиками)
10. Магия + псионика ("исследование" маг способностей. Откуда берутся, как совершенствуются, как дествуют и тд)
11. Демонология ("исследование" понятно чего:)
12. Алхимия (то же что конструктология только для трав и веществ)
13. Плановедение ("трактат" о иных материях)

пункты 8-13 фактически являются забиблиотеченными правилами

сейчас как раз собираюсь прописать "оружие" так же с обоснованием для разных рас/стран

Кроме того для конкретного места действия прописаны
1. основные локации (а-ля правительственное здание и тд. - не будем вдаваться в подробности)
2. Основные организации и расстановка сил в городе (внешняя и внутренняя политика)
3. Набор квестов к локациям и просто квестов (хотя тоже люблю импровизировать.


--------

ок это про наполнение.
что скажешь про техническую сторону. так сказать хоум рул?

Автор: Фех - 28.11.2007, 17:55
Цитата(Chu)
- это нпц органицации/персонажи?


Да

Цитата(Chu)
Соответственно влияние географического положения на жизнь страны и народа.


Да это бесспорно добавляет логики!
К сожалению, я не такой бивень дабы дабы наполнять сеттинг многими странами. Обыкновенно вожу постапокалиптику - там это и не надо. Однажды серьезно водил полугодовую партию по ДнД там сконцентрировался на одной стране-империи. Подробно прописал восточные провинции, менее подробно центральные, и лишь в набросках восточные - игрового пространства хватало за глаза.

Цитата(Chu)
Цитата(Фех)
5. Создание квест-ведра
- чуть подробнее плз.


Просто уйма квестовых линий с делением на значимые (влияющие на крупные события мира) и на незначимые. Обладая таким ведром - можно смело рассыпать перед игроками кучу путей и возможностей - создавая ощущение "живого" мира.

Цитата(Chu)
- не совсем понял? это не относится к карте интересов?, т.е. к распределению влияния между ключевыми и полуключевыми нпц?


Ну... под картой интересов я имел ввиду именно отношение силовых групп друг к другу и их внутригрупповые "законы"... Математическую детализацию намеряно выделил в отдельный пункт - иногда она не требуется.


Цитата(Chu)
с остальным согласен. Толко вот музыка. Хм надо ли оно?


Меня просто самого так водили разок - антуража добавляет)

Цитата(Chu)
1. История (от создания мира до наших дней) что-то на уровне легенд, что-то на уровне архивных записей в зависимости от времени удаленности. Единственное что история должна быть логичной.


Ой блин муторно и безвомездно... Дело конечно хорошее, но не думаю что оправданно... Мне хватает лишь прописанных кусков значимых событий событий истории... Самое важное.

По остальным пунктам... - ну да... вот оно чрезмерное задрачивание) Надо конечно, правда я обхожусь без большинства из пунктов - потому как фентази не очень люблю, воспринимаю только обрезанные версии дарк-фентези (неплохими примерами моих предпочтений будут Черный отряд и Ведьмак - и то еще более реалистичные и менее фантастичные... чтоли...)

Цитата(Chu)
3. Набор квестов к локациям и просто квестов (хотя тоже люблю импровизировать.


Ну чем тебе не квест-ведро? Или все квесты имеют жесткую привязку к местности и заинтересованным личностям?

Цитата(Chu)
сейчас как раз собираюсь прописать "оружие" так же с обоснованием для разных рас/стран


Раз уж так разблтались - можем вместе подумать... скинь чтоли страны с описанием прям сюда или в PM

Цитата(Chu)
что скажешь про техническую сторону. так сказать хоум рул?


Гм... не понял) Поясни пжлста

Автор: Chu - 28.11.2007, 21:37
Цитата(Фех)
Ой блин муторно и безвомездно... Дело конечно хорошее, но не думаю что оправданно...
- у меня оправдалось. На истории и легендах можно построить множество сюжетных линий.


Цитата(Фех)
Ну чем тебе не квест-ведро? Или все квесты имеют жесткую привязку к местности и заинтересованным личностям?
- не не фига не имеют :) значит ведро :) когда нефиг делать рисую квестик. Как показывает практика пусть лежит иначе когда нужно будет времени не окажется Закон подлости :)


Цитата(Фех)
Цитата(Chu) что скажешь про техническую сторону. так сказать хоум рул?
Гм... не понял) Поясни пжлста
- правила. Что должно быть в правилах а какие моменты можно опустить.
Ты что-то там говорил про экономику. Эта зараза над которой бьются многие. Особенно в долгоиграющих проектах. И во многом сводится к тому, что игроки по мере своей честности ведут бухгалтерию в анкетах. Но это на таком сыром уровне что плакать хочется.
Чем кстати не тема для семинара?

По поводу оружия. Давай тут. Вдруг кому тоже пригодится.
Итак дано:
Время - классическое средневековье.
1. Империя. Аналог - европа
2. Халифат. Аналог восточные государства типа турции
3. Оплот. Эльфийское государство. Леса.
4. Степи. Орки. Кочевые племена. Лошади. Аналог - что-то типа орды.
5. Север. Остров. Люди. Аналог - викинги.
6. Дальний восток. Драконье царство с элементами людей. Своя религия. Аналог Япония.
7. Пиратские острова. Думаю тут в большей степени миксовость.


Автор: Фех - 28.11.2007, 22:38
Цитата(Chu)
- не не фига не имеют :) значит ведро :) когда нефиг делать рисую квестик. Как показывает практика пусть лежит иначе когда нужно будет времени не окажется Закон подлости :)


Угу) На самом деле квест-ведро многие используют, штука необходимая.

Цитата(Chu)
- правила. Что должно быть в правилах а какие моменты можно опустить.


Правила определяются выбранной системой и списком принятых хомрулов...

Цитата(Chu)
Ты что-то там говорил про экономику. Эта зараза над которой бьются многие. Особенно в долгоиграющих проектах. И во многом сводится к тому, что игроки по мере своей честности ведут бухгалтерию в анкетах. Но это на таком сыром уровне что плакать хочется.
Чем кстати не тема для семинара?


Тема) И вот мое предложение (сам такое не обкатывал - силы воли не хватало):

Прописывается список товаров и номинальных/средних цен. Чем более обширный - тем лучше, ясен пень.
Некая, игровая территория делится на различные торговые зоны. Мастер считает, что цены на товары в этих областях будут отличны по таким-то и таким-то признакам.
Далее прописываются собсно факторы присутствующих в области спосбные изменить номинал цену, скажем:
- Наличие большого кол-ва леса - 5д6% к изделиям из дерева
- Наличие большого кол-ва ферм - 5д6% к изделиям из металла
- Наличие разрабатываемых рудников - 5д6% к продовольственным товарам
- Кол-во рабочего населения -xд6% ко всем ценам, где х = 1, на каждые Y рабочих рук. Y = Кол-во населения области/3 - для мирных провинций /4 - для торговых провинций и провинций со средним городом-городами /5 для военных провинций, либо провинций с большим городом-городами и /6 для провинций с расквартированным армейскими частями. (Ну например)
- Уровень развития производства -xд6% ко всем ценам, где x=принятому уровню развития производства (х=1 слабый уровень, х=2 средний уровень, х=3 крупный уровень производства) (Опять же например)
- Уровень развития торговли, перекупщиков, свободного рынка + хд6% ко всем ценам, где х=принятому уровню...

Таким образом введя все нужные факторы - мастер видоизменяет свой исходный список получая из него таблицу - получается что более менее похожее на реальное положение вещей. Не стоит забывать так же о навыке торговли - который во всех системах найдется.

... Предложение сырое и заморочанное из ранга давних, непродуманных идей)




Цитата(Chu)
По поводу оружия. Давай тут. Вдруг кому тоже пригодится.
Итак дано:
Время - классическое средневековье.
1. Империя. Аналог - европа
2. Халифат. Аналог восточные государства типа турции
3. Оплот. Эльфийское государство. Леса.
4. Степи. Орки. Кочевые племена. Лошади. Аналог - что-то типа орды.
5. Север. Остров. Люди. Аналог - викинги.
6. Дальний восток. Драконье царство с элементами людей. Своя религия. Аналог Япония.
7. Пиратские острова. Думаю тут в большей степени миксовость.


Слева-направо по распространенности, мне видится так:
1. Пики (2-6 метров, под разные ряды построения)\ арбалеты\ мечи прямые
2. Пики конные (2 метра)\ Луки составные \ сабли
3. Луки короткие\ луки длинные\копья пехотные\сулицы\ сети
4. Пики конные\ клевцы-топоры\ пращи\ луки короткие, составные
5. Топоры-клевцы\ копья пехотные\ пращи \ луки короткие, составные
6. экзотик пики (2-6 метров)\ экзотик мечи полтурные (катаны)\ экзотик клинковое оружие малого размера
7. Топоры\ цепы\ палаши \ переделки либо трофеи в виде любого распространненого оружия в мире

Ну на первый взгляд...

Автор: Chu - 30.11.2007, 22:23
про экономику.
С товарами это конечно весьма и весьма муторно но думаю оправдает себя. Испытывать надо на игроках > 10 хотя бы. Туда же впихнуть налогооблажение. Чего там еще есть - я ни черта не понимаю в этом.
Однако начинать вот так в лоб - не дело. испуг гарантирован.
Как бы это постепенно ввести. Начав хотя бы с отыгрыша голодания без работы а? Как вбить в людей что если игрок сыт это не значит что сыт персонаж?


по оружию.
Ну да примерно то же распределение что я планировал.
Добавил бы к империи алебарды. Но все же это очень мало имхо.

Автор: Фех - 1.12.2007, 20:32
Цитата(Chu)
Как бы это постепенно ввести. Начав хотя бы с отыгрыша голодания без работы а? Как вбить в людей что если игрок сыт это не значит что сыт персонаж?


Тут мудрить нечего, я как поклонник систематики - даже не парюсь, эти моменты в грамотных системах давно прописаны, недостаток пищи, недостаток сна - влияют на персонажа...

Цитата(Chu)
Добавил бы к империи алебарды. Но все же это очень мало имхо.


Это ж просто если задуматься чем воюют основные массы. А для детализации продумывать стоит разные версии одного оружия. Скажем нож в империи скорее будет иметь ланцевидный клинок, будут распространнены стилеты, даги. Среди эльфов мне также видятся стилеты, а вот на севере тяжелые увесистые ножи "скрамасаксы", орки должны иметь в отношение малого клинкового наибольший максимализм - в их руке будут смотреться массивные кукри или мачете. Халифат - это бесспорно акинаки...



Автор: Chu - 1.12.2007, 21:59
Цитата(Фех)
Тут мудрить нечего, я как поклонник систематики - даже не парюсь, эти моменты в грамотных системах давно прописаны, недостаток пищи, недостаток сна - влияют на персонажа...

и как это отследить в пределах нескольких сюжетных линий и нескольких игровых сессий?

Даже не в этом дело. Пища и сон еще ничего. но
была ситуация когда моего перса перебили ценой.
То есть например у мя было 5 монет а у оппонента 4.
Я дал три противник - семь.
Связываться с таким просто не стал. Но как говорится "осадок остался"

Автор: Фех - 1.12.2007, 22:18
Цитата(Chu)
и как это отследить в пределах нескольких сюжетных линий и нескольких игровых сессий?


Мой опыт советует использовать блокнот.

Цитата(Chu)
была ситуация когда моего перса перебили ценой.
То есть например у мя было 5 монет а у оппонента 4.
Я дал три противник - семь.


Пожизневый обман а игровая ситуация - аукцион? Ну блин кроме требования к мастеру - проверить наличие необходимых средств у оппонента - в голову ниче не приходит(( А вообще если уверен, в том что тот игрок обманул - есть маза демонстративно с ним больше не играть...

Автор: Chu - 8.12.2007, 22:12
Цитата(Фех)
Мой опыт советует использовать блокнот.

блокнот это гуд. Но файлы блин иногда теряются. (( особенно когда игра затягивается.
Но опять же отходим от темы.
Надо как то так потихоньку внушать это, постепенно. Скажем в таверне дать самую плохонькую комнатку или испорченный ужин, а потом припомнить это простудой (с минусом к дайсу) или ночь в сортире. нехай отыгрывают

опять же по поводу вранья просто неохота было связываться с глобальной "блондинкой". Потому как уверен нашлась бы уйма причин что денег больше. Задним числом.

Вопрос нужен отыгрыш экономической ситуации в стране. от глобального до мелкого.
Что на него может влиять?
войны.
праздники
неурожай
конкуренция
увеличение пошлин (впрочем это уже вторичный фактор.

Что еще добавишь?

Автор: Фех - 8.12.2007, 23:04
Цитата(Chu)
Надо как то так потихоньку внушать это, постепенно. Скажем в таверне дать самую плохонькую комнатку или испорченный ужин, а потом припомнить это простудой (с минусом к дайсу) или ночь в сортире. нехай отыгрывают


Верно! Фишка в том, что в большинстве систем это все есть - просто ленивы мастера не юзают((

Цитата(Chu)
Что еще добавишь?

В ту же корзину:

Стихийные бедствия
и... и как то больше в голову ниче не лезет(

Автор: Chu - 9.12.2007, 11:34
Цитата(Фех)
Верно! Фишка в том, что в большинстве систем это все есть - просто ленивы мастера не юзают((

дело в отм что система - это одно а логическое осознание факта - другое.
Меня помнится в одной игре весело так водили. Мол вобще то зима на улице а вы тут место где переночевать ищете. Еще чуток и обморожение. Да еще пальцы уже с трудом гнутся. гы. классно было я тогда только начинал. Но антуражность очень помогла с осознанием.

Автор: Roadwarden - 30.10.2014, 09:09
Кладезь знаний и откровения Феха 2007 года давности. Поднял, чтобы и другие могли заметить и оценить.

Автор: Фех - 30.10.2014, 20:49
offtop
Цитата(Фех)
так как работать с английским текстом я не умею(

лошара я в 2007году тот еще, как я погляжу :kz: Где-то в это время я и познакомлюсь со Snev'ом на одной из первых своих сходок форума, а уж он-то выбьет из моей головы все это дерьмо, вроде как надеяться и ждать русский перевод

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)