Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > О магии в ФРПГ...


Автор: Сайдас - 29.8.2007, 21:10
Собственно сабж.
Допустим имеем достаточно обширный выбор магических школ на разный вкус и цвет, во всех есть что-то свое, уникальное, во всех есть простор для творчества.

Вопрос: нужно ли балансировать их по боевым качествам?

Вопрос №2: Как вы балансируете силы воина и мага?
Имея сильную магию с большим выбором мы так или иначе вынуждаем игроков-воинов трансформироваться в мультикласс, чтобы не чувствовать себя ущербными.

Итак: как достигнуть баланса? Давать воинам артефакты? Дык и магам ведь можно...

Автор: Maggot - 29.8.2007, 23:26
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры

Автор: Dorian - 30.8.2007, 08:20
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры
Собственно, все за меня сказал. Присоединяюсь.

Автор: Сайдас - 30.8.2007, 08:41
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?

Именно к форумным.
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....

Цитата
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры

Согласен, но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса, без помощи систем.

Хотя перечитать стоит :-) Как пример...

Автор: Maggot - 30.8.2007, 09:48
Цитата(Сайдас)
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....


Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Цитата(Сайдас)
Но это не к вопросу о балансе....

Цитата(Сайдас)
но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса


Ммммм.....сильно =)

Автор: Сайдас - 30.8.2007, 10:35
Цитата
Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Имеются ввиду социальные аспекты :-) Нет такой CRPG, которая могла бы полностью реализовать телекинез или телепатию. :-)

Автор: Dorian - 30.8.2007, 11:53
Хм. Мне кажется, что Сайдасу стоит ознакомится с настольными РПГ. Прочитать книги правил по системам. Там все написано, все проблемы решены.
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.

Автор: Arvien - 30.8.2007, 12:10
Цитата(Dorian)
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.
А почему тогда у меня существует? :-)

Автор: ShadoW - 30.8.2007, 12:19
видимо нуп =)
Реально если есть система сбалансированая, то проблемм не должно быть. А если рассматривать игру не по системе (ака с собственной или словеску), то тут весь баланс уже ложиться на плечи ГМа...

Автор: Maggot - 30.8.2007, 12:52
Цитата(Arvien)
А почему тогда у меня существует? :-)

Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.

Автор: Dorian - 30.8.2007, 14:01
Цитата
Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.
Именно так. Подавляющее большинство игроков играют по ДнД - она ИДЕАЛЬНО сбалансирована.
Во всех других системах баланс в топку не нужен.
В словесках и форумках без системы баланса нет и быть не может.

Автор: Сайдас - 30.8.2007, 14:08
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами :-) Есть что-нибудь посвежее?

Автор: Dorian - 30.8.2007, 14:15
Цитата
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами  Есть что-нибудь посвежее?
Ну, могу еще посоветовать самому придумать баланс. Правда в результате ты опять же получишь систему.

Автор: Maggot - 30.8.2007, 18:54
Цитата(Сайдас)
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами

Хе, друг мой, баланс ак раз достигается в приравнивание неких величин, что как и сказал Дориан, приведет к созданию системы.
Иных вариантов нету в принципе.

Автор: Arvien - 31.8.2007, 02:58
То что она существует не значит, что она не решена :-) Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.

Автор: Dorian - 31.8.2007, 08:42
Цитата
Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.
Собственно, это и есть основной недостаток словесок - все находится на словах, и нет четкой трактовки законов игры и мира.

Автор: Chu - 23.9.2007, 19:22
можно я вклинюсь. Ибо вопрос магии ля меня жвотрепещущий :)
В своем проекте мы месяца два спорили до одури что делать с магией.
Вобще для меня более реалистичным является систем херосов. В смысле не сама система а разделение именно на эти так называемые школы. Бросто смотрится более реалистично.
Самое что меня всегда бесило в системах так это обилие цифр, когда тратишь больше времени на подсчет долбаных циферок вместо того чтобы предаваться наслаждению от сюжета. Именно поэтому выбором стали словески. Однако эта долбаная магия (шучу конечно) меня откровенно вгоняла в ступор.
Так получилось что когда только только создавался проект он был как раз основан на ДнД. и соответственно имел стандартные школы магии.
Тогда я был зеленым новичком и убейте не мог втупить как такое может быть (в отношении спеллов, свитков и прочей дури)
А не мог потому что ярый поборник натуральности. Иными словами: не можешь объяснить что иоткуда значит этого не может быть. Вот. отошел от темы. кхм.
Именно тогда я начал изучать все что связано с магией и прочей магической дурью.
Когда играли - магов манчкинов не было и это спасало.
Однако при реконструкции проекта все же встала необходимость системы магии. и вот что получилось:

1) на мой взгляд магия основанная на "потому что" - не магия.
терпеть не могу эти 8 школ. Но историю не поменяешь. И пришлось подстаиваться под них.
Это я к чему - а к тому что хотя бы мастер должен знать откуда появилась магия и какие ступени проходила она в своем развитии. Чтобы на резонный вопрос игрока "а почему это я забыл этот спелл с памятью у меня все ОК" мастер не мычал "иц мейджик".

2) Тут же он (мастер) должен понятно объяснить физику магии. То есть как и почему она работает и почему нельзя кастануть дезинтеграцию два раза подряд за одну секунду.
Лично я содрал очень понравившуюся идею из одной фентези книжки. Что-то поменял, доработал, исказил, дополнил и получил нормальную физику объясняющую почему так а не иначе.

3) наконец то добрался и до системы как таковой.
а) школы магии
итак все эти восемь школ с их непонятным расположением спеллов по уровням мастерства я нафиг слил в кучу и пересортировал по самое мама-не-горюй. ИМХО кастовать метеоритный дождь на первом круге 9это я утрирую) как то дико.
В результате получилась пусть не идеальный но более-менее логичный спеллбук, гле спеллы практически не пересекаются между школами и следуют по уровням в порядке возрастания их мощности
б) далее встал логичный вопрос по поводу маны. Не скажу что я ленив но опять же не люблю отвлекаться от сюжета для подсчетов (особенно когда ведешь сразу нескольких по разным модулям). Думали мы думали, даже формулы простенькие составляли но гемор оставался гемором.
Ежу понятно что скастовать спелл первого круга не в пример менее энергоемко нежели десятого (а у нас их десять). Но как блин это отобразить в игре чтоб и просто и логично. Ответ как всегда прост.
Мана она конечно есть. Но кастовать маг может только с "полной чашей" А восстанавливается он столько раундов, какого круга спелл скастовал. Это своего рода балансировка. когда перс десять раз подумает какой спелл ему кинуть чтоб после этого не сдохнуть (а энергия то затрачена даже если фаербол "убилсо ап стенку") Мда...
в) Опыт ооо сын ошибок трудных. Насчет опыта мы тоже ругались. Правда это относилось уже ко всей системе. Вобщем поступили пока так: хочешь быть крутым? - учись! то есть иди в школу магии и учись. ИМХО поговорка "тяжело в учении..." тут очень даже подходит. Потому как даже ни один воин не отрабатывает на паре василисков новый приемчик, который ему неожиданно пришел в голову. Гораздо луше отработать и закрепить его в тренажерке. Впрочем чем черт не шутит - но это игроки-шедевры. таких мало и ... тсс..
г) да насчет магов и колдунов. Я никак не мог понять какая между ними разница в ДнД не в мелочах а в общем и целом? поэтому сделал по-своему. Это Абсолютно разные люди. Есть маги а есть колдуны. Одни используют собственную энергию, а другие преобразовывают энергию содержащуюся в различных предметах (травы, эбонит с мехом и тд) Кароче маг кастует без маткомпонентов а колдун (по сути инженер) использует ТОЛЬКО маткомпоненты. Ежу понятно что и колдуном то не всякий стать может Нужно для этого некое особое чутье на скажем так "полезность" вещей.

ну вот вобщем то пространно но так более менее. Не претендую на гениальность или идеальность. Но как говориться дешево и сердито. а главное минимум гемороя


Автор: Heavymetal_man - 27.9.2007, 21:54
Chu
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Я сам большой любитель ДнД, но то, что хорошо для нее - плохо во всех других местах. Та же система с запоминанием.
Она отлично работает для самой системы ДнД, но выглядит не очень логично. Мне вот как-то ближе по духу не Wizard, именно Sorcerer, который применяет столько известных ему заклинаний, сколько ему по силам на данном этапе развития.
Если убрать визардов вообще и дать соркам возможность учить заклинания, на тех же условиях. Точнее если принять во внимание, что заклинания это такие же боевые приемы, только более хитрые, действенные и красивые (войнам не плеваться), а сами эти приемы разделить на группы(они же школы), по природе например, то получается довольно интересно и, опять же, довольно обосновано.
То есть заклинатель может знать сотни приемов-заклинаний, но применять только 5, например, пока не выдохнется.
В деле еще не опробовано, но идея мне лично нравится :)

Автор: Chu - 28.9.2007, 16:33
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Объясняю :)
мана в моей системе это чисто теоретическое понятие.
Рассмотрим её как наполнение силой (ну как например вы воду в стакан наливаете)
так вот кастовать товарисч магг может только если "стакан полный"
как расходуется вода и наполняется стакан?
В моей системе это стандартные 8 школ магии. Однако мне очень не понравилось ДнДшное разбиение. По крайней мере я посчитал ее нелогичной. (поясняю - сложность заклинания слабо зависит от уровня. т.е. простенькие там присутствуют в середине а сложненткие в начале)
А потому сделал следующее. Я свалил все спеллы в один общий ворд и начал сортировать. Вначале распределил по школам. т.е. какой спелл более соответствует данной школе.
Затем распределял по уровням и попутно вносил коррективы. В результате получилось так: спеллы НЕ пересекаются (а иначе в чем смысл школ?) и их сложность и убийственность зависит от уровня. т.е. чем круче тем выше. //лучше тебе не знать сколько времени я это делал %) //
Вот подошли к собственно расходу нашей маны-воды
Маг кастует заклинание и соответственно расходует энергию. Сколько он ее израсходовал зависит от того каого круга (уровня) спелл он скастовал.
Так вот упрощение моей системы состоит в том что маг НЕ МОЖЕТ кастовать если "стакан не полон"
Как его наполнить? подождать :)
У меня магэнергию создает некое "зерно" внутри головы мага. Так сказать магткань :)
хотя в принципе без разницы откуда он е берет - изнутри или извне.
Главное что кастер по определению это товарисч умеющий преобразовывать маг.энергию
Так вот Стакан вновь наполняется через столько раундов (полных) какого круга был скастован спелл
Пример:
1) я скастовал "свет" 1 круга. Соответственно следующий спелл я могу кинуть уже через раунд.
2) я скастовал "метеоритный дождь" 10 круга - безмагствую 10 раундов. (могу например вилкой помахать вдруг враг испугается :)
Таким образом задача мастера сводится к банальному подсчету количества ходов что можно в любой момент сделать просмотрев лог :) а не кропотливо высчитывать по умным формулам сколько ж там у него осталось то :)
Плюсом система достаточно понятна для игроков. Чем проще тем меньше споров (вас не будут гемороить словами "это каким макаром ты мне столько насчитал?").
Повышение уровня мага - увеличение стакана. Происходит только во время обучения. То есть нет такого что экспу полученную за сбивание яблока лопатой товарисч кидает на магию. Как только товарисч готов к переходу на новую ступень (читай усердно занимался) вы предлагаете ему выбрать какой спелл он хочет изучить.
По мне так параллельно держать спелбук открытым или закрытым. В моем проекте особо фанатичный (читай хороший фантазер) маг может сам придумать спелл. Основное требование к ним неповторимость и соответствие уровню.
Так же для упорных, т.е. тех кому хватило терпения существуют некоторые бонусы.
Например для 10уровневых магов существует такой финт как уменьшенная вдвое скорость "наполнения стакана"

Что касается манчей. В основном это удел боевой магии. Тут то и заключается соль. На первых уровнях боевая магия обычно отсутствует :) а учиться нада долго :) чтоб до фаербола добраться нада аж три круга пройти. Не каждому под силу :)))

Если уж совсем манчкинский манч или попросту не въехал, то мастерская рука для того и нужна чтоб резолтить действия.
Ну написал "шмальнул я в N" и если это ему еще раненько или вобще неположено, то мастер тихо так резолтит "похоже адреналин в крови сыграл с ПЦ злую шутку - файерболы мерещиться начали, а враг тем временем все блиижжее!!!" :)

Еще любят магов файтеров. Я в принципе не исключаю такой возможности, но опять же уровень и там и там будет маненький, Ибо объясните товарисчу что быть экспертом в том и другом прожив 25-30 лет (средний возраст персов) ну никак не логично. иначе перс так и будет как г*вно в проруби - немножко того, немножко этого.

И вобще привыкайте оперировать логичностью господа ДМы ("уж сколько раз твердили миру..(С))
Логикой вы сможете задавить любого манча.
Тк если вы не можете объяснить почему именно так, то манч раздавит вас :)
немножко привастнув скажу Что над магией нашего проекта я работал месяца 4 и потом постоянно что-нибудь дорабатывал.


Оговорюсь что данная система подходит для динамичных игр. То есть чат или реал-модуль. Когда на подсчеты времени нет. Естественно на формуме ты можешь хоть весь день считать :)

ЗЫ
вот блин ка ни сяду писать так страница текста. Вобщем мсье Heavymetal_man если вас что-либо заинтересует касательно магии стукните мне в аську дам ссылку где все по полочкам разложено :)




Автор: Heavymetal_man - 28.9.2007, 16:47
Черт возьми, где вы раньше были! полгода где-то назад :)
Я уже чертово количество времени занимаюсь тем же самым, только с другими исходными. Как будут результаты...

Автор: Сайдас - 28.9.2007, 19:18
Мне гораздо интереснее писать свою систему :-) Но тут вопрос другой был.

В случае с действительно мощной магией, маг высокого уровня рвет воина такого же уровня - какой противовес дать воинам? Защиту от нее? Или может ускоренный прирост уровней?

Задачка :sherlock:

Автор: Heavymetal_man - 28.9.2007, 22:20
да в том же днд правильно одетый воин рвет любого мага. единственая рпг НВН где золотое правило рпг не работает

Автор: Сайдас - 30.9.2007, 17:27
Heavymetal_man угу, в НвН всех рвет монах :D

Автор: Chu - 1.10.2007, 21:02
Мне тож нравицца создавать свою систему )))

Но я не понимаю сути вопроса. Точнее того почему воину нужны какие-то бонусы.
Он итак имеет неоспоримую фору.
Чтоб кастовать всегда приходится чем-то жертвовать. Временем, маной и тд
То есть если мой фаер промахнулся, то нужно определенное время чтоб сделать другой. А вот если воин промахнулся мечом, уже в следующем раунде он повторит попытку..

Хз мне кажется что моя система как раз приучает товарисчей магов к тому что они далеко не так мега круты как кажется.
Конечно если мой перс имеет +10 на магию (у него это единственное умение) то ему сложно промахнуться. Однако даже он вынужден тратить время на восстановление "маны"
Увы именно в это время полет болта может окончится именно в теле мага :)
Именно это обстоятельство учит думать и соотносить свои силы и действия

Магов вобще (по моему личному правда наблюдению) легче всего замочить.
так что Нужны ли нам плюшки для воинов?

Автор: Margo - 18.10.2007, 20:23
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?


Как-как...
Заставить Мастера считать.
Причем если речь о форумных играх, то необходимо снять с игрока все заботы по расчетам.

В проекте http://tallia-rpg.net мы ввели понятие "базового заклинания", стоимость которого определена, и "модификаторов", которые ее (базовую стоимость) меняют.
Какие есть модификаторы?
Дальность, длительность, время кастования.
Помимо этого, некоторые модификаторы действуют только на игроков определённого уровня - тем самым мы не позволяем "героям" опускаться до манча.
Ах да, каждый модификатор увеличивает/уменьшает количество маны, которую необходимо потратить. Причем всегда есть диапазон - и мастер, исходя из отыгрыша игрока, сам решает, какое число брать.

Возможно, это и не слишком совершенно, но... Это лучшее, что я встречала за свой довольно большой опыт форумных игр. Изначально форумки для меня были той игрой, где я могла реализовать свои литературно-творческие порывы. Поэтому тех, кто занят отыгрышем в три строки и киданием дайсов, прошу даже не обращать внимание на сей пост.

Я описала решение проблемы именно для тех, кто ориентируется именно на качественные литературные отыгрыши.

Автор: Chu - 20.10.2007, 09:06
Margo

И это все мастеру надо держать в голове? А если кастует одновременно несколько персонажей? а если надо быстро? Бедный мастер ей богу.

На мой взгляд сложные сичтемы подсчета (особенно когда требуется не долгое высчитывание что по кому и как попало и сколько чего у кого сожрало) очень хороши в компьютерных программах когда все расчеты делает комп. И просто не к чему прицепиться.
Чем сложнее система, тем
а) дольше объяснять её игрокам,
б) больше гемороя мастеру (что отвлекает его от создания атмосферы сюжета на подсчет)
в) больше споров если что-то кому-то не нравится.

Добавлено через 53 с.

да кстати, в нашем мире мы тоже ориентируемся на качественный литературный отыгрыш

Автор: DeerChum - 21.10.2007, 00:10
Да... Без произвола в таком деле - никуда! :confuse:

Автор: Chu - 21.10.2007, 18:19
DeerChum
в смысле произвола?
в моей системе нет никакого произвола :)
Есть нормальные правила, однако они весьма просты, что а) облегчает работу мастера, б) не оставляет места для споров о несправедливости :)

Автор: Margo - 22.10.2007, 06:50
Chu
Ну.... лично я могу до 50 персонажей вести, все аккуратно подсчитывая. Форумная специфика не подразумевает частые ходы в течение суток (опять же, я не имею ввиду короткие пятистрочные посты через каждые пять секунд).

Если персов больше указанного числа, то тут на помощь приходят другие мастера.
Хотя... я не встречала еще прикла на форуме, где участвовало бы одновременно более 20 живых игроков. Именно живых, а не зависших где-то в начале приключения.

Что касается объяснения игрокам - предпочитаю строить игру на доверии к мастеру. Поэтому игроки знают, что все будет подсчитано честно и без их участия. Финальные цифры принимают как должное и отыгрывают соответственно.

Словом, когда мне надоело вести приключения в чужих проектах (да и развивать их, будучи не просто мастером, но админом), я создала свой мир с той системой, что удобна мне.

Поэтому изначально суть этой темы я вижу в обмене опытом, в изложении того, как можно делать то или иное, а не в споре о лучших/худших способах.
Все от контекста зависит. От конкретных задач, сроков и перспектив.

Автор: Chu - 22.10.2007, 22:25
Margo
конечно, если применительно к неторопливому форуму, то проблем с подсчетами нет.
Однако если бой ведется онлайн (т.е. либо в чате либо на форуме с периодичностью обновления ну скажем раз в минуту) не будет ли это тормозить процесс?

Кстати раз уж зашла речь об обмене опытом, может более подробно расскажете о системе подсчета?

Автор: Margo - 23.10.2007, 06:42
Chu
От подобных боёв я ушла лет .. эм... дай Бог памяти... шесть или семь назад. Когда поняла, что меня куда больше привлекает именно литературная сторона игры.
Т.е. чтобы потом, собрав все посты воедино, можно было получить не затянувшийся полилог, а вполне интересное и качественное повествование.
Подсев на это дело однажды, слезть до сих пор не могу)

А для быстрых отыгрышей есть чаты, аськи... Не вижу смысла для этих целей форумы грузить.

Что же касается последнего вопроса... В рамках данной темы мне это весьма затруднительным представляется. Потому что там довольно много таблиц, по которым подсчет идет максимум за 20 секунд.
Если угодно, поделюсь ссылкой, где как раз все изложено подробно...

Автор: Chu - 23.10.2007, 20:42
Margo

Я веду в чате и тоже по мере возможностей (игрока разумеется) требую литературности. Бывают посты в пару строк. Бывают в целое окно.
Тут все зависит от игрока на мой взгляд. Не все наделены талантом красиво излагать мысли. Впрочем не думаю что стоит на полстраницы делать описание сводящее к смыслу "бьет кулаком в морду" 5 строк более чем достаточно.

Кстати насчет литературности :) Когда я грешным делом объясняю кому-то что должно присутствовать в посте, то прежде всего это три вещи Эмоции, Мимика, Действия. Все зависит от ситуации и описываемого промежутка времени.

А по поводу
Цитата(Margo)
собрав все посты воедино, можно было получить не затянувшийся полилог,
то по логам со своего проекта я создаю внятный читабельный книжный текст. Летопись, так сказать . Вы тоже? Как насчет обмена опытом? ;)

За ссыль на систему магии поблагодарю (скиньте оффом в аську) у меня магия это некоторый фетиш :)

Автор: Иту - 24.10.2007, 00:05
Chu
так, кстати, многие книги написаны - по приключениям партий в настолках. Я пишу рассказы по сыгранным в настольном режиме модулях.
Если игра хорошая-то получается внятный и интересный другим текст.

Автор: Margo - 24.10.2007, 07:48
Цитата(Chu)
Кстати насчет литературности :) Когда я грешным делом объясняю кому-то что должно присутствовать в посте, то прежде всего это три вещи Эмоции, Мимика, Действия.


Приведу цитату из "Особенностей ролевой игры "Таллия"
Цитата
Таких моментов всего-навсего четыре: Пересказ, Переживание, Перемещение, Переговоры. Правило четырех «П».

«Пересказ»
Предполагает, что игрок опишет ситуацию со своей точки зрения, как он ее видит, как воспринимает. Не нужно копировать содержание чужих постов – в каждом персонаже отражается игровая реальность, и вам необходимо донести до других это отражение.

«Переживание» или «Мысли, эмоции»
Эта часть вашего поста отвечает за эмоциональную насыщенность. О чем думает ваш персонаж, видя все, что творится на его глазах? Что вспоминает в такие моменты? Что планирует? Что он чувствует? Что его злит или, наоборот, радует?
Все, что ваш персонаж не хочет высказать вслух, следует описать в его мыслях. Может быть, он осуждает действия соратников, а может просто мечтает поскорее добраться до теплой постели? Другим игрокам подобные описания помогут лучше понять мотивы поступков вашего героя.

«Перемещение» или «Действия»
Здесь все просто – что делает ваш персонаж? К кому подошел, что взял?

«Переговоры» или «Полилоги, Диалоги»
Это обмен репликами.
И здесь возникают трудности – говорить приходится как бы монологом, в который упрятан диалог. Задавайте не один вопрос, а несколько, разбавив их мыслями или же действиями. В результате, когда ваш собеседник отпишется, появится иллюзия диалога.



А ссылку кинула)

Автор: Chu - 24.10.2007, 20:47
Соглашусь. Однако к пересказу я бы все же отнес эмоции.
Персонаж видит ситуацию со своей точки зрения и его "пересказ" строится именно опираясь на его мировоззрение и мироощущение, а следовательно он видит ситуацию уже заведомо окрашенной в "свои" тона

как пример (очень краткий):

(М) гном чихнул.
(1) - Вау! - восторженно выдохнул Джонни.
(2) - фиии, - брезгливо сморщился Элесгил


на счет диалогов, все же мое предпочтение оперативности чата. Потому как в большинстве случаев последующий вопрос строится на ответе на предыдущий.
Хотя порой пост содержащий всего один вопрос может занимать строчек десять.

Автор: Иту - 24.10.2007, 22:48
передача эмоций и "точек зрения" - это уже скорее литературный прием..

Автор: Chu - 27.10.2007, 21:30
я имел ввиду просто то, что не нужно вести пересказ событий, описанных мастером.
Надо описывать как это видит перс. Именно "как", а не "что".

между прочим офтоп пошел )))

От модера: Кстати да... пошел оффтоп. килять посты не буду.. но давайте вернемся на путь истинный =)

Автор: Margo - 30.10.2007, 07:30
Просто, господа, оставьте баланс в магии на совести игрока и его мастера - и всем будет счастье. Спорить можно бесконечно, но все зависит от конкретных обстоятельств.

Автор: Chu - 1.11.2007, 01:22
Margo
в споре рождается истина.
Прежде чем мне пришла в голову моя может и не очень новая идея магии я перелопатил дофига проектов, форумов и тд и тп
Вот и тема для того что может кто-то пишет свою систему и рыщет в поисках вдохновения.
И вобще, учиться никогда не поздно :)

Автор: Техножрец - 12.11.2007, 17:58
ДнД магия - имхо самая сложная и геморная. Много школ, много параметров, много реагентов..... туева хуча таблиц по лвлам, причем для каждого класса - своя...
НАХ!! - сказал я ДнД. С этого момента я перешел на ГУРПС. Там вобщемто инфы не меньше, но она проще, гораздо проще. В плане классической ГУРПСовой магии: там около 2 десятков школ по приблизительно 20 заклов. Причем заклы взаимосвязаны по эффекту. Например, чтобы изучить огнешар вначале учим "зажечь огонь"(поджог предмета - эффект спички) затем "создать огонь"(эффект напалма), потом "придать форму огню" и потом "огненный шар" а уже затем классический "взрывающийся огненный шар".
Но снова я натолкнулся на проблему - громадное кол-во инвормации по спеллу. Я занялся поиском истины - решения, которое позволило бы уменьшить гемморой с магией и в то же время сохранить баланс и оставить магии ощущение волшебства.
Поиск истины привел к 2-м результатам:
1) Система талантов. Иначе говоря, маг не носит за собой толстенный спеллбук с туевой хучей заклов, а обладает максимум 5-ю талантами, вроде оживления неживого, призыва молний, предсказания и т.п. Талантов гораздо меньше чем просто заклинаний, но их использование требует импровизации.
2) Это вывод, что без ромадного списка заклов нельзя.Так было, так будет, это классика и этим все сказано. Нужно просто очертить общие границы возможных эффектов и систематезировать их. Плюс немного словоблудия на филосовские темы о первопричинах.

Там где-то поднимался вопрос о балансе между магами и воинами...
На высоких уровнях в том же ДнД маг спокойно выносит воинов еще большего уровня. Это неизбежно, как победа ядерной бомбы над полком пехоты в окопе. Стрелок в поле всегда сильнее мечника, а маг в отличии от стрелка может не только наносить точечные попадания, но и бить по площади, ослаблять/усиливать, ищезать и т.д. Сравнивать в бою мага и фатера, все равно что противопоставить в современном мире сумоиста и научную лабораторию по изучению вирусов.
Т.е. както гупо и безнадежно. Исключение - дать сумоисту защитный костюм, говоря иначе - дать воину волшебные щит и меч. Вобщем все сводится к тому, что магов можно бить только их же оружием.

Автор: Chu - 12.11.2007, 23:35
Хороший подход. Как то я гурпс из виду упустил (из пристального виду :) пошаговость в принципе можно применять в обучении мага. Хм *моск заработал*

Я так понял в этом случае тоже нет ограничений на файто-магов? (ну тех которым все и сразу)
и еще вопрос.Как принцип талантов организуется? ну этот талант приобретают или врожденный?

Автор: Техножрец - 13.11.2007, 18:59
Цитата(Chu)
Я так понял в этом случае тоже нет ограничений на файто-магов? (ну тех которым все и сразу)


Ограничений нет, а даже если бы были, разве это останвило бы? :cool:


Цитата(Chu)
Как принцип талантов организуется? ну этот талант приобретают или врожденный?



А это как мастер скажет. Кроме того, в ГУРПС - фэнтези фолк (или как оно там...) очень детально описано создание талантов на основе чар.

Автор: Chu - 13.11.2007, 21:35
Цитата(Техножрец)
Ограничений нет, а даже если бы были, разве это останвило бы?

вполне. В моей системе прокачка умения - суть плюсик к броску. Вот есть у тебя 10 очков - хоть 10 умений выбери - твое право. Но каковы эти бонусы тогда?
остальное прокачивай по игре - т.е. учись (уже заезжена тема о том что в бою навыки в принципе не прокачиаются - в смысле в реальном - там используется то чему научился. Как-то некогда в схватке думать и изобретать какой-нить супер-мега прием или показывать противнику свою виртуозность.)


Если вам не трудно могли бы скинуть мне материалы по ГУРПС?

Автор: Техножрец - 14.11.2007, 17:07
Мне не трудно, но я все материалы брал с ролемансера или гуглил. Будет мыло - скину материалы.


Автор: Chu - 14.11.2007, 21:30
Техножрец
благодарю :) майне мыло raziel_ka@mail.ru

Автор: Сайдас - 18.12.2007, 14:21
Собственно пишу это после долгих размышлений о балансе и о том, как совместить его со словеской...

Моей целью было:
1) Достигнуть баланса между магом и воином.
2) Исключить маго-воинов как супер-класс.
3) Создать вменяемую, интересную, а главное - реалистичную школу магии, лишенную нагромождения расчетов. Тоесть, для ГМа знакомого с ней она не будет нагрузкой.

Как лишить магию долгих расчетов, при этом не усилив ее чрезмерно? Этот вопрос не давал мне покоя достаточно долго и ответ я нашел в системах. А точнее - Эре Водолея и ГУРПС.
Отсекаем ограничение по мане, убираем нафиг ОД. Маг силен? О, нет.
Вместо ОД я ввел составляющие заклинаний. А именно: ритуал, образ и формула заклинания.
Ритуал - практически любое заклинание требует определенного, четко прописанного движения.
Образ - любое заклинание требует определенной сосредоточенности на каком-либо воображаемом рисунке, мысли.
Формула заклинания - большинство заклинаний требует кодовой фразы. Своеобразного ключа. Для того, чтобы добавить интереса в этот процесс я ввел особый язык, на котором пишуться все формулы заклинаний. Есть также особый словарик этого языка, переводящий слова и позволяющий магам произносить заклинания. (// Кстати, особо сильные заклинания содержат слова, которых в словарике просто нет и использовать их сможет только тот, кто преодолеет лень и разгадает шифр языка)

Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

Однако, все еще остаеться важная проблема - предел возможностей мага и предел возможностей воина. Тут долго думать я не стал и просто сказал самому себе: если уж играем в словеску, значит пусть будет элемент неожиданности.
В некоторых заклинаниях указано, что они очень энергоемки. В других это понятно итак.
Но предел своих возможностей маг узнает сам, в процессе игры. Нет никаких циферных значений, просто однажды маг ощутит что он больше не может, что он уже валиться с ног. (причем эта усталость может накатить и после двух-трех заклинаний низшего уровня.)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.
Также, многие заклинания и ритуалы требуют целого ряда ингридиентов.

Ну и наконец... учеба и получение заклинаний. В процессе генерации персонажа-мага, игроку так или иначе придеться делать корректировку возраста. Почему? Потому, что обучение мага в Ордене Чародеев занимает минимум 4 года (если 1 школа магии, если больше +3 года жизни за каждую школу).
Зачем это сделано? Затем, что обученный в академии некромант будет превосходно знать все особенности таких монстров как муль, фледдер и яруга. И сумеет определить кто убивает на этой территории, по внешности жертв. Почему? Потому, что в моей системе четко описаны профилирующие монстры в учебнике по некромантии и их повадки, предпочтения, способ убийства.
Сложно спутать яругу, выгрызающую исключительно сердце и желудок и фледдера, разрывающего жертву на части и пьющего кровь из сонной артерии. (к тому же, у яруги человеческие зубы)

Именно это выступает бонусом, если берешь школу магии в начале игры. Твой персонаж стопроцентно это знает и ты можешь пользоваться приложениями на полную силу.
А вот если ты выучил магию самостоятельно, по учебнику...

Тут появляються особенности. Особенности - это сильные и слабые стороны персонажа. И чтобы самостоятельно учиться магии, по учебнику, нужно брать перк "хорошая память" последнего уровня. В противном случае - уделяй каждый вечер зубрежке учебника по магии.

Также особенности - это то, что балансирует мага и воина, ведь магу доступны едва ли 20% от их общего количества.

Вот, по моему, и все... и мне кажеться я достиг того, чего хотел.

Автор: Chu - 18.12.2007, 23:55
И опять натыкаемся на цифры. На первый взгляд достаточно цифр.
Скажу о том что мне понравиось в данной системе и что не понравилось:

Вместо ОД я ввел составляющие заклинаний. А именно: ритуал, образ и формула заклинания.
Ритуал - практически любое заклинание требует определенного, четко прописанного движения.
Образ - любое заклинание требует определенной сосредоточенности на каком-либо воображаемом рисунке, мысли.
Формула заклинания - большинство заклинаний требует кодовой фразы. Своеобразного ключа. Для того, чтобы добавить интереса в этот процесс я ввел особый язык, на котором пишуться все формулы заклинаний. Есть также особый словарик этого языка, переводящий слова и позволяющий магам произносить заклинания. (// Кстати, особо сильные заклинания содержат слова, которых в словарике просто нет и использовать их сможет только тот, кто преодолеет лень и разгадает шифр языка)

Язык с кодом это несомненный плюс. Свежая хорошая идея, заставляющая думать. Что я нлично например очень люблю.
Насчет формулы - ну этим пользуются многие не взирая на то прописана данная надобность правилами или нет. Просто как ну выражение мол "я скастовал". Я видел на разных языках: русский, латынь, неправильная латынь :). Сам предпочитаю профессорский эльфийский. Но блин код это плюсс!!!
Однако
Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

вот тут то и заключается вопрос. Ритуалы прописаны? Если да то где самовыражовывание игроков? Это надо сказать немаловажный фактор. Магия суть творчество а не шаблоны. А если не прописаны то откуда мне знать сколько данный ритуал занимает по времени?
Если это словеска реальная - одно дело. А если витртуальная -другое. Я могу все это в одном посте накатать и что в следующий раунд я снова дееспособен? Очень уж расплывчатое ограничение. А там где закон можно обойти - его обойдут.
Один мой знакомый делал проще. Разделял манию по типам (соответственно по простоте и времени на спеллы) ну там шаманская жреческая и тд - сейчас не помню. Сама задумка очень не плоха увы так и не доработана до конца.
Вобщем я за строгие ограничения не мешающие полету фантазии и творчества.

Ситуация номер два - маги и воины.
Почему то складывается ощущение что попытки уравновесит магов и бойцов сводятся повсеместно к ущемлению магов. То есть че бы им такое отрезать чтоб они не могли воинов победить.
Мне кажется маг и воин должны быть именно уравновешены. То есть в схватке между магом и воином одинакового хорошо владеющими своим искусством победа бы складывалась из случайности или чьей-то ошибки.

ситуация номер три - обучение.
Безусловный плюс - накидывание возраста за учебу.
Единственное что смущает - а как же тогда учится по игре? допустим я регю перса с минимальными знаниями но хочу смотреть как он растет и развивается. Я три года должен играть чтоб на новый "уровень перейти?"
Кроме того хорошая память на мой взгляд нужна любому магу ))))))

ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.

И еще один момент - не освещены маги-файтеры. Любят такое дело: в правой меч, в левой файрбол.

Вобщем если это для реальных игр - то вполне себе. Для виртуальных и тем более долгосрочных - есть недочеты.

зы
из обрывков понравилась некромантия - у тебя есть где это почитать? скинь ссылку в личку пожалуйста :)







Автор: Сайдас - 19.12.2007, 00:18
Цитата
Ритуалы прописаны? Если да то где самовыражовывание игроков? Это надо сказать немаловажный фактор. Магия суть творчество а не шаблоны. А если не прописаны то откуда мне знать сколько данный ритуал занимает по времени?
Если это словеска реальная - одно дело. А если витртуальная -другое. Я могу все это в одном посте накатать и что в следующий раунд я снова дееспособен? Очень уж расплывчатое ограничение. А там где закон можно обойти - его обойдут.
Один мой знакомый делал проще. Разделял манию по типам (соответственно по простоте и времени на спеллы) ну там шаманская жреческая и тд - сейчас не помню. Сама задумка очень не плоха увы так и не доработана до конца.
Вобщем я за строгие ограничения не мешающие полету фантазии и творчества.

Ритуалы прописаны четко и я не вижу ущемления творчества для игрока.
По поводу разделения по типам: это есть. Апостольство, магия и псионика.
Разница: апостольство это в первую очередь молитвы. Оно как правило не требует никаких сил, зато требует времени.
Псионика: не требует никаких жестов или ритуалов... зато обладает наибольшим откатом. (псионику я нагло содрал с Эры Водолея и ГУРПСА пополам)
Магия собственно то, что ты видел.

Цитата
ситуация номер три - обучение.
Безусловный плюс - накидывание возраста за учебу.
Единственное что смущает - а как же тогда учится по игре? допустим я регю перса с минимальными знаниями но хочу смотреть как он растет и развивается. Я три года должен играть чтоб на новый "уровень перейти?"
Кроме того хорошая память на мой взгляд нужна любому магу ))))))

Почему три года? Просто он будет получать знания по капле и то только если будет каждый вечер подолгу сидеть за учебником... а если у него нет перка "грамотность" то и слушать лекции какого-нибудь чародея.

Цитата
ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.

Я пока не слышал ниразу чтобы мне делали замечание в несправедливости )) Это раз...
А два - имееться ввиду, что там нет четко прописаных рамок. Игрок сам должен узнать рамки, а мастер их четко себе представляет.

Цитата
И еще один момент - не освещены маги-файтеры. Любят такое дело: в правой меч, в левой файрбол.

Мои маги ВСЕ в некоторой степени файтеры. И некоторые заклинания ориентированы именно на материализацию оружия.

По поводу некромантии - прикрепляю с этим постом. Может криво качаться, в этом случае пошлю по асе.

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 00:42
И еще одна немаловажная деталь.... нужно установить вот эти шрифты )) Иначе формулы заклинаний будут на инглише.

Автор: Фех - 19.12.2007, 06:30
Цитата(Сайдас)
2) Исключить маго-воинов как супер-класс.


А зачем вообще упираться в класс? Ниже пишешь, что работаешь с двумя скилловыми системами же... Скилловые системы это большой шаг из teem баланса в сторону индивидуального баланса, а он и является целью как я понимаю.

Цитата(Сайдас)
Что нам дает ритуал, образ и формула? То, что игроки теперь способны примерно представить сколько займет то или иное действие в реальном мире, а не будут ориентироваться на призрачное значение в 3 ОД.


А что тут призрачного? (Tраунда\Сумму ОД рассматриваемого чара)*на кол-во ОД необходимого к расчету действию = абсолютно материальное значение в секундах, на которое можно опираться и вполне себе грамотно прикидывать timeline действий.

Цитата(Chu)
Ну и конечно, эти три компонента позволяют прекрасно отыгрывать персонажей.

Желание игрока создает простор для отыгрыша, но не необходимые компоненты для того или иного заклинания, разве не так?

Цитата(Сайдас)
Однако, все еще остаеться важная проблема - предел возможностей мага и предел возможностей воина. Тут долго думать я не стал и просто сказал самому себе: если уж играем в словеску, значит пусть будет элемент неожиданности.


Ну это я никогда в жизни не пойму... Со стороны все смахивает на лень) Не понимаю игроков-мазохистов, которые ценят такие неожиданности, по сути они не понимают чем играют. Кста во многих системах есть специальные фичи, дабы отыгрывать мага\псионика не знающего границы своих сил - именно для такого рода игроков... И в упоминаемых GURPS и ЭВ это тоже есть)

Цитата(Сайдас)
Нет никаких циферных значений, просто однажды маг ощутит что он больше не может, что он уже валиться с ног. (причем эта усталость может накатить и после двух-трех заклинаний низшего уровня.)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.


Это ппц как топорно! Опять на лень смахивает... токо я чтоли замечаю?!

Цитата(Chu)
Мне кажется маг и воин должны быть именно уравновешены. То есть в схватке между магом и воином одинакового хорошо владеющими своим искусством победа бы складывалась из случайности или чьей-то ошибки.


Во многих сеттингах к вопросу подходят с позиции того, что магов тупо мало. Но достигший таких знаний, чтобы именоваться магом - это огромный потенциал и мощь.
По сути маг умеющий зажигать свечку - лох, а парень который умеет создавать огонь и управлять им - в стораз опастнее - вот он уже похожь на мага. Да и кто сказал что он в грызло не закатает? ... Да ну это я опять по гурпсовски рассуждаю...

Цитата(Chu)
ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.


Угу, согласен. Докопаются новички - мастодонты порвут и обгадят)

Цитата(Сайдас)
апостольство это в первую очередь молитвы. Оно как правило не требует никаких сил


Хочется посоветовать добавить кроме затрат времени, также обязательное следование определенным моральным нормам конфессии к которой принадлежит апостол, ну ты наверн и так это учел, просто на всяк случай...

Тут я кстати сделаю лир. отступление...

Продумывал магию под свой сеттинг даркфэнтэзёвый - была задумка о создании неких магов предрассудков - по сути, это как у Сайдаса - апостолы. Каст идет без затрат сил кастера, от кол-ва верующих в проведумую сущность. Соответсвенно магам предрассудков крайне выгодно обращать новых и новых людей в свою веру, а между орденами магов предрассудков идет жесткая конкуренция само-собой... (идею я недоработал, расписку сеттинга свернул - может вам пригодится мысль)

Цитата(Сайдас)
Мои маги ВСЕ в некоторой степени файтеры. И некоторые заклинания ориентированы именно на материализацию оружия.


Это гут!
Сам я в вопросах прописания магии следовал закону сохранения энергии - то есть где-то прибыло, где-то убыло. В частности скастовать меч на территории не имеющей залежей железа - анриал по факту. Кроме того самого железа недостаточно - нужна еще энергия, дабы высрать из него сам weapon - у меня выходило, что такие касты весьма продолжительные по времени, маг активно выделяет пот, тратя не меньшую энергию чем кузнец, а тут уже нужна подпитка... Я делал профиль на стихии... Скажем маг воды кастил бы подобное заклинение с меньшей энергопотерей стоя по колено в реке и получая подпитку от своей стихии...

Автор: Chu - 19.12.2007, 09:09
Цитата(Сайдас)
Ритуалы прописаны четко и я не вижу ущемления творчества для игрока.

увы - а я вижу. Мне интереснее самому придумывать ритуалы и .. а вдруг я захочу свой спелл придумать. Ведь кто-то когда-то придумывал эти. Почему мой перс не может??

Цитата(Сайдас)
По поводу разделения по типам: это есть. Апостольство, магия и псионика.

я не совсем это имел ввиду. Это как то уж очень глобально. А что включает в себя просто магия - она же весьма и весьма многогранна. Например есть боевые маги, есть целители, есть шаманы, и т.д. и тд.



Цитата(Сайдас)
Просто он будет получать знания по капле и то только если будет каждый вечер подолгу сидеть за учебником... а если у него нет перка "грамотность" то и слушать лекции какого-нибудь чародея.

не совсем понимаю как такое вобще можно отыграть. Все равно что научится драться на мечах по книжкам.
Но суть не в этом. Так и представляю как я каждый вечер сижу и пишу посты: "прочитал первую строку. Устал. пойду прогуляюсь. Или мастер каждый вечер отыгрывает крутого наставника и занимается копипастом лекций. Бред. А где игра? где творчество? где раскрытие персонажа? ведь становление магом у всех проходит по своему :)

Цитата(Сайдас)
Я пока не слышал ниразу чтобы мне делали замечание в несправедливости )) Это раз... А два - имееться ввиду, что там нет четко прописаных рамок. Игрок сам должен узнать рамки, а мастер их четко себе представляет.

то, что не определено правилами - мастерский произвол - имхо. Я уже сказал какие могут возникнуть ситуации. И если они тебе не попадались - то тебе пока везло с игроками.


Цитата(Сайдас)
Мои маги ВСЕ в некоторой степени файтеры. И некоторые заклинания ориентированы именно на материализацию оружия.

магический меч и скимитары имхо разные вещи.
Понимаешь в чем фишка. Ну вот допустим взял я сейчас в руки мечь. Это что значит что я крутой мечник? да не фига Я его просто подержать взял.
Обо всяческих - "если вы накастовали себе оружие то побочный эффект заклинания - умение владеть им" - считаю абсолютнейшей чушью.
Никакой побочный эффект не заменит 20 лет обучения боевому искусству.

____________________


Цитата(Фех)
А зачем вообще упираться в класс?

+1
я вобще снес систему классов. Сделал банальнее - профессия. Вобщем основное занятие которым перс обычно на хлеб зарабатывает.
Будь он хоть экспертом по поиску лягушек на болоте - слова не скажу.


Цитата(Фех)
материальное значение в секундах

я таки долго думал. Сидеть и считать секунды мне лениво. Равно как и спорить с игроками больше на секунду прошло или меньше. Потому что играю в основном в чате или на форуме. Вобщем реальные временные рамки мне не подходили. Ну слишком много нюансов.
Именно поэтому сделали раундовую систему "отдыха" мага.
Вобщем что кастовать - зависит от человека.

Цитата(Фех)
токо я чтоли замечаю?!

не не только :)


Цитата(Фех)
По сути маг умеющий зажигать свечку - лох, а парень который умеет создавать огонь и управлять им - в стораз опастнее - вот он уже похожь на мага. Да и кто сказал что он в грызло не закатает? ... Да ну это я опять по гурпсовски рассуждаю...

согласен.
Но блин метать ножики в дерево и виртуозно владеть - тоже разный уровень.


Цитата(Фех)
Продумывал магию под свой сеттинг даркфэнтэзёвый - была задумка о создании неких магов предрассудков - по сути, это как у Сайдаса - апостолы. Каст идет без затрат сил кастера, от кол-ва верующих в проведумую сущность. Соответсвенно магам предрассудков крайне выгодно обращать новых и новых людей в свою веру, а между орденами магов предрассудков идет жесткая конкуренция само-собой... (идею я недоработал, расписку сеттинга свернул - может вам пригодится мысль)

где-то я уже такое видел.


------------------------


вобщем я наконец загнал лень в.. ну подальше и по-человечески оформил правила.
Про магию там есть.
Может что еще скажете. А то бывает своих блох не видно.
http://www.imago.august4u.ru/page/3



Автор: Фех - 19.12.2007, 09:37
Цитата(Chu)
где-то я уже такое видел


В учебнике истории) Ниче нового...

P. S. До твоих наработок доберусь позже... Щас отсыпаться со смены...

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 10:04
Цитата
А что тут призрачного? (Tраунда\Сумму ОД рассматриваемого чара)*на кол-во ОД необходимого к расчету действию = абсолютно материальное значение в секундах, на которое можно опираться и вполне себе грамотно прикидывать timeline действий.

Призрачно то, что игрок не понимает, что происходит в эти самые три секунды. Может ему вообще нужно стоять на месте? Откуда ему знать чего хочет от магов мастер?


Цитата
А зачем вообще упираться в класс? Ниже пишешь, что работаешь с двумя скилловыми системами же... Скилловые системы это большой шаг из teem баланса в сторону индивидуального баланса, а он и является целью как я понимаю.

Классов и нет, просто мне так легче выразить мысль.

Цитата
Желание игрока создает простор для отыгрыша, но не необходимые компоненты для того или иного заклинания, разве не так?

Если игрок прекрасно представляет сколько, что и где он делает во время заклинания - это позволяет ему точно расчитать что он может сделать после и до. К тому же никто не мешает их модифицировать и создавать новые заклинания, по сути главное: владеть английским, иметь соответствующие шрифты и понять правило сопряжения слов.

Цитата

Ну это я никогда в жизни не пойму... Со стороны все смахивает на лень) Не понимаю игроков-мазохистов, которые ценят такие неожиданности, по сути они не понимают чем играют. Кста во многих системах есть специальные фичи, дабы отыгрывать мага\псионика не знающего границы своих сил - именно для такого рода игроков... И в упоминаемых GURPS и ЭВ это тоже есть)

Хм. Может и лень :) Но на самом деле говорил уже - в некоторых заклятиях указана энергоемкость заклятия. В других игрок должен сам узнавать и определять энергоемкость, через мастера.

Цитата
Цитата
Нет никаких циферных значений, просто однажды маг ощутит что он больше не может, что он уже валиться с ног. (причем эта усталость может накатить и после двух-трех заклинаний низшего уровня.)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.



Это ппц как топорно! Опять на лень смахивает... токо я чтоли замечаю?!

Ничего подобного )
Видимо в глобальном описании чего либо я мысли свои выражать не имею :confuse:
Обьясняю: в самой игре существует система талантов. Есть талант "Пси-возможности", повышая который маг усиляет свою ментальную мощь.
В случае с заклинанием вызывающим стихийный клинок - это позволит ему потратить как можно меньше сил на это. Если пси-возможности у него нулевые - это может стать его последним заклинанием.
Опять же всегда, в каждой школе есть альтернативные источники силы. У некромантов это прана - жизненная сила, как своя, так и чужая; у пиромантов - огонь, вблизи больших скоплений огня им проще создавать заклинания...

Тоесть все зависит от обстоятельств и подготовленности мага. Если криомант окажеться в пустыне - он очень быстро растеряет все силы.

Цитата
Цитата
Во многих сеттингах к вопросу подходят с позиции того, что магов тупо мало. Но достигший таких знаний, чтобы именоваться магом - это огромный потенциал и мощь.
По сути маг умеющий зажигать свечку - лох, а парень который умеет создавать огонь и управлять им - в стораз опастнее - вот он уже похожь на мага. Да и кто сказал что он в грызло не закатает? ... Да ну это я опять по гурпсовски рассуждаю...

Как раз именно магов - не ту по мало. (мало псиоников и апостолов...) В моем случае.
Я рассуждаю с позиции того, что мне не нужны все игроки - маги. Я хочу видеть полу-магов, хочу видеть фехтовальщиков, полных социалистов наконец.

Цитата
ситуация номер четыре - мастерский произвол. А именно так выглядит "внезапная усталость перса" Подкопаются будь уверен.
Элемент неожиданности хорош в случах описаных на одном из форумов: плюс или минус за литературность в качестве приятного или неприятного жизненного сюрприза.
а когда кастовал - кастовал и вдруг бум - непонятно когда. И не дай боде мастеру ошибится с рассчетами и при прочих равных условиях один устанет раньше чем другой.



Угу, согласен. Докопаются новички - мастодонты порвут и обгадят)

Если не щелкать клювом и не забывать где и сколько энергозатрат ты указал - не обгадят )

Цитата
Это гут!
Сам я в вопросах прописания магии следовал закону сохранения энергии - то есть где-то прибыло, где-то убыло. В частности скастовать меч на территории не имеющей залежей железа - анриал по факту. Кроме того самого железа недостаточно - нужна еще энергия, дабы высрать из него сам weapon - у меня выходило, что такие касты весьма продолжительные по времени, маг активно выделяет пот, тратя не меньшую энергию чем кузнец, а тут уже нужна подпитка... Я делал профиль на стихии... Скажем маг воды кастил бы подобное заклинение с меньшей энергопотерей стоя по колено в реке и получая подпитку от своей стихии...

Материализовать реальные предметы у меня нельзя ) Увы.
Имелись ввиду полуматериальные девайсы. Плети, снимающие защиту с противника, стихийные клинки, наносящие неплохой урон, но бесполезные против доспехов...

Цитата
увы - а я вижу. Мне интереснее самому придумывать ритуалы и .. а вдруг я захочу свой спелл придумать. Ведь кто-то когда-то придумывал эти. Почему мой перс не может??

Можно и свои придумывать. Что мешает?

Цитата
не совсем понимаю как такое вобще можно отыграть. Все равно что научится драться на мечах по книжкам.
Но суть не в этом. Так и представляю как я каждый вечер сижу и пишу посты: "прочитал первую строку. Устал. пойду прогуляюсь. Или мастер каждый вечер отыгрывает крутого наставника и занимается копипастом лекций. Бред. А где игра? где творчество? где раскрытие персонажа? ведь становление магом у всех проходит по своему :)

Мастер:
Ну вот ты и дома!
Консьерж как всегда злой и вредный, сидит себе за своим столиком в углу и желчно сверлит тебя взглядом:
- Где шлялся, Спящий тебя раздери?! Три часа ночи!

Игрок:
Раздраженно вздохнув, Людвиг проходит мимо него наверх по лестнице, ощущая жгучее желание рассказать вредному деду о том, что за этот день он выкурил двадцать три папиросы, увидел три трупа, одного полтергейста, чуть не оказался в пасти яруги, которую благополучно зарубил заезжий ведьмак и лишил его заработка.

Мастер:
Когда ты еще поднимался по лестнице, Карст заорал тебе вслед:
- Когда деньги будут, а?! Мистер Хольм не терпит должников!
Ну вот ты и добрался до своей берлоги. Как обычно утром ты кровать не заправил, а вчерашним вечером ты так и не убрал учебники по некромантии, подаренные Филиасом. Надо сказать, половина гравюр с монстрами в них была безбожно испорчина... видимо в молодости старый некромант любил рисовать.

Игрок:
Немного подумав, на филосовскую тему: "Чем заняться и не разозлить Карста?", начинающий волшебник решил преодолеть лень и засесть таки за учебники. В первую очередь он попытался одолеть пресловутую некромантию...

Мастер:
Два часа зубрежки непонятных фраз и телодвижений, а ты так ничего и не понял. Может тут не понимать нужно, а просто знать? В любом случае, толком тебе втолдычилась только глава про нематериальную нежить...

Цитата
то, что не определено правилами - мастерский произвол - имхо. Я уже сказал какие могут возникнуть ситуации. И если они тебе не попадались - то тебе пока везло с игроками.

Читай выше.

Цитата
магический меч и скимитары имхо разные вещи.
Понимаешь в чем фишка. Ну вот допустим взял я сейчас в руки мечь. Это что значит что я крутой мечник? да не фига Я его просто подержать взял.
Обо всяческих - "если вы накастовали себе оружие то побочный эффект заклинания - умение владеть им" - считаю абсолютнейшей чушью.
Никакой побочный эффект не заменит 20 лет обучения боевому искусству.

Конечно. Но я не вижу, чтобы я писал что либо о том, что маг автоматически учиться владеть им :confuse:

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 11:46
Chu почитал материал с твоей ссылки, но немного не все понял.

Как происходит процесс создания заклинания в игре? Опиши в виде небольшого диалога мастера и игрока, если можно.

Какие источники и в зависимости от чего может использовать маг? Я имею ввиду: заимствование силы из мира может быть произведено любым магом и любым источником?

И еще... насколько я понял, теоретически маг у тебя может все. Тоесть достаточно проложить "тропу" и придать ей определенную мысль.
Вопрос: есть ли в игре стабильная таблица заклинаний?

Далее... я все еще не понимаю чем так ущемляет игроков присутствие такого пункта как "ритуал" в формуле заклинания. Обьясните подробно ) А то как лебедь, рак и щука, каждый в свою сторону тянет, давая минимум пояснений.




Автор: Фех - 19.12.2007, 19:05
Цитата(Сайдас)
Призрачно то, что игрок не понимает, что происходит в эти самые три секунды. Может ему вообще нужно стоять на месте? Откуда ему знать чего хочет от магов мастер?


Исли игрок не понимает, что происходит и как устроен расчет раунда он или идиот или мастер его путает.
А откуда им знать, что мастер хочет от своей девушки на рождество или чего мастер вообще хочет от жизни? - Это как бы его дело. Игрок приходя в игру должен знать чего ОН САМ хочет от мастера и игры. Некоторые начинают считать роль мастера в РИ ведущей - таким людям лучше играться самим с собой, а не совращать тех новичков, которые могут в теории повестись на такой подход.

Цитата(Сайдас)
по сути главное: владеть английским, иметь соответствующие шрифты и понять правило сопряжения слов.


Зафик это надо? На русском никак? Или ты игру под определенную группу людей, знающих английских/имеющих желаие с ним копаться делаешь?

Цитата(Сайдас)
Но на самом деле говорил уже - в некоторых заклятиях указана энергоемкость заклятия. В других игрок должен сам узнавать и определять энергоемкость


Энергоемкость, если уж идет разговор о чем-то типо системы, должна быть везде указана. Потому как если в пункте энергзатрата стоит: "уточните у мастера" - это уже арена для мастерского беспридела, и это уже не система)

Цитата(Сайдас)
Обьясняю: в самой игре существует система талантов. Есть талант "Пси-возможности", повышая который маг усиляет свою ментальную мощь.
В случае с заклинанием вызывающим стихийный клинок - это позволит ему потратить как можно меньше сил на это. Если пси-возможности у него нулевые - это может стать его последним заклинанием.
Опять же всегда, в каждой школе есть альтернативные источники силы. У некромантов это прана - жизненная сила, как своя, так и чужая; у пиромантов - огонь, вблизи больших скоплений огня им проще создавать заклинания...

Тоесть все зависит от обстоятельств и подготовленности мага. Если криомант окажеться в пустыне - он очень быстро растеряет все силы.


Ну, все грамотно, но это само по себе не есть шибко умно. Оцифруй процесс и это будет системой, игрой, а так, пока это все идет только через логику одного-единственного человека, это игра для этого одного-единственного человека)
Вот я когда был ребенком - всегда больше любил детей, которые когда начинали играть в новую игру - объясняли мне все правила сразу, перед игрой, а не открывали правила частями, по мере возниконовения в них необходимости, а застую и меняя на ходу.
Цитата(Сайдас)


Цитата
то, что не определено правилами - мастерский произвол - имхо. Я уже сказал какие могут возникнуть ситуации. И если они тебе не попадались - то тебе пока везло с игроками.

Читай выше.


Что не определено правилами - то мастерский произвол, на пользу он игроку или во вред - но это называется игра в марионетки. А люди которые долго пинают РИ - со временем начинают чуять степень свободы партии, им не нужны индивидуальные мастерские взгляды на правила. Им нужна принятая всеми система - которая разрешит вопрос надписями, а не словами - которые имеют свойство видоизменяться с течением времени.

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 20:02
Фех судя по всему у нас с тобой просто разное понятие о приятном времяпровождении. :-) Мне например нравиться когда в ФРПГ есть место новому, а не играть по шаблону. И стремлюсь к тому, чтобы увидеть мир игры таким, каким его стремиться показать мастер.

А не ловить его на неточностях и вечно нервничать изза правил.

Короче: это спор между любителем словески и четкой системы. То бишь - вечный. :-)

Автор: Фех - 19.12.2007, 21:42
Цитата(Сайдас)
Фех судя по всему у нас с тобой просто разное понятие о приятном времяпровождении


полюбасу

Цитата(Сайдас)
Мне например нравиться когда в ФРПГ есть место новому, а не играть по шаблону


Если ты систему называешь шаблоном, то я ее считаю инструментом для моделирования. Если кто-то не может с помощью карандаша нарисовать новый рисунок - это не карандаш плохой, это руки кривые. Поэтому я не всек идеи называть систему шаблоном, а свое воображение колодцем новизны. Одно без другого в ролеплее нах никому не надо (то есть мечтатель умещий пользовать карандашом - донесет свою фантазию до остальных)

Цитата(Сайдас)
А не ловить его на неточностях и вечно нервничать изза правил


Да блин тут вопрос знания, если сидят подкованные люди ЗНАЮЩИЕ систему на нормальном уровне - у них все прекрастно получается... откуда ж мнение то что они обложены калькуляторами и спорят над расчетом каждого выстрела... Жесткая систематика как раз таки душит спор на корню, а чем ближе сдвигаться к сторителлингу - тем больше просторов для сопров и обид.

Цитата(Сайдас)
Короче: это спор между любителем словески и четкой системы. То бишь - вечный.


Я вроде как адвокат системного подхода) А то его переодически пытаются ниже плинтуса опустить, зачастую не понимая о чем рассуждают. До фига видал таких людей:
- Типо системы Г - потому что сложно, непонятно и долго.
- А что ты пробовал?
- Ну мне рассказывали про AF и ваху полгодика пинал...
- :kz: :kz: :kz: А DnD?
- Не ну DD норм, ее хоть упростить можно... Токо бы правила сами найти...

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 21:52
Фех жесткие рамки - именно это я называю шаблоном. Жесткие рамки в системе - шаблон. Предпочитаю при вождении оставлять для игрока простор для собственных исследований, а не водить его в четко забитых рамках.\

А по поводу споров... за все время вождения таким макаром мне ниразу не делали предьяв.

ИМХО )



Автор: Сайдас - 19.12.2007, 22:19
Кхм. Так как писал во время пар по программированию и уже уходить надо было: дописываю.

Я считаю дальнейший спор бесполезным. Ибо во первых: оффтоп уже пошел, во вторых: любителей исследовать мир и вживаться в него полностью столько же, сколько и любетелей четко знать что и от чего ожидать )

К тому же, по поводу моей системы магии: это не более чем игровые учебники для игроков. Для себя то я давно уже все и везде прописал. :-)

Автор: Фех - 19.12.2007, 22:20
Цитата(Сайдас)
Фех жесткие рамки - именно это я называю шаблоном. Жесткие рамки в системе - шаблон. Предпочитаю при вождении оставлять для игрока простор для собственных исследований, а не водить его в четко забитых рамках


Жестокие рамки = шаблон. Жесткие рамки в системе = шаблон. Жесткие рамки системы = правила ==>> Правила = шаблон :kz:
Угу, че-то типо того наблюдается - а в реальной жизни есть законы гравитации, сохраниния энергии... Своя физика... ты пойми, что система это ничто более как физ. движок мира.
Для каких исследований ты хочешь дать ему простор? Для исследований физики и мироустройства? Мне бы было неинтерестно играть непонятно во что - и методов естевоиспытателей понимать мастерскую логику сдешнего мироздания.

Цитата(Сайдас)
А по поводу споров... за все время вождения таким макаром мне ниразу не делали предьяв.


Ты это уже говорил, а Chu говорил:

Цитата(Chu)
то, что не определено правилами - мастерский произвол - имхо. Я уже сказал какие могут возникнуть ситуации. И если они тебе не попадались - то тебе пока везло с игроками.


И я с ним полностью согласен. Потому что когда я играю по незнакомой системе и происходит что-то противоречащее моей собственной логике звучит вопрос "А почему так?"
В некоторых кругах принято отвечать - "потому что Я мастер" - таким людям действительно стоит играть самим с собой или с теми, кому не впадлу играть не чувствуя свободы и контроля над личным пространством персонажа.
Эта фраза пошла из старого-старого комплита ДД 1ред. Которая подразумевала подход - что мастер правила читает и знает, а игроки не читают и знают с его же слов. Поэтому в спорных моментах - слово давалось мастеру как читавшему правила (ибо раньше разделения на ДМГ и ПХБ не было, и игрокам просто как бы не надо было читать правила, дабы не портить себе впечатление от модуля).
Я напомню что 1 дд была похожа на игры вроде монополии, ведущий в таких играх просто "сидит на правилах". Сейчас же словосочетание "Мастер всегда прав" каждый юзает в сторону возвышения своей бесподобной ДМской логики над логикой игроков.

Автор: Сайдас - 19.12.2007, 22:41
Цитата
Угу, че-то типо того наблюдается - а в реальной жизни есть законы гравитации, сохраниния энергии... Своя физика... ты пойми, что система это ничто более как физ. движок мира.
Для каких исследований ты хочешь дать ему простор? Для исследований физики и мироустройства? Мне бы было неинтерестно играть непонятно во что - и методов естевоиспытателей понимать мастерскую логику сдешнего мироздания.

Вот теперь ближе к телу... в принципе правильно.
Ты не пробовал прочитать выложенную мною выше некромантию? В принципе я теперь понял что тебя не устраивает, но мне кажеться что все таки к моему варианту изложения материала это мало относиться.

Основной способ сотворения заклинаний для магов: это альтернативные источники силы. Демоны, жизненная сила, стихии. Это позволяет им творить заклинания практически неограниченно, но все еще требует ритуала и слов.
На примере некромантии: гораздо выгоднее принести кого-то в жертву и применить силу убитого, чем собственную.
То есть энергорамки это то, что в учебниках в принципе особенно и не рассматривается. Расчитано на то, что маг не будет самого себя изматывать, поступит умнее.
Также как и художник мастерски владеющий кистью не будет рисовать пальцем без нужды.

В общем то я понял и согласен... основа нужна полюбому. Но вот размер этой основы - уже другой вопрос.

Автор: Chu - 19.12.2007, 23:40
Епонский бог накатали то накатали. :)
Пройдусь по порядку.

Цитата(Сайдас)
Призрачно то, что игрок не понимает, что происходит в эти самые три секунды. Может ему вообще нужно стоять на месте? Откуда ему знать чего хочет от магов мастер?
- если честно - не совсем въехал о чем речь. Причем тут игрок и почему он не понимает и стоит на месте....

Цитата(Сайдас)
в некоторых заклятиях указана энергоемкость заклятия. В других игрок должен сам узнавать и определять энергоемкость, через мастера.

ты же сказал что маны нет. Энергоемкость попахивает псайкерством из ДиД. Бред. Я себя слишком люблю чтоб постоянно следить за цифрами. Да и игроков тоже любю. Как представлю что они сидят и считают - цифирки - жуть...

Цитата(Сайдас)
У некромантов это прана - жизненная сила, как своя, так и чужая; у пиромантов - огонь, вблизи больших скоплений огня им проще создавать заклинания...
- ближе к телу. Наконец то я увидел градации магии

Цитата(Сайдас)
Согласен, это несколько.... топорно. Зато лишает игру множества разнообразных расчетов по мане и позволяет мастеру вздохнуть спокойно.

это не только топорно - это непрофессионально. По сути это МП. А МП он и в африке МП. Или прописывай как когда и почему случаются "слабости"

Цитата(Сайдас)
Если не щелкать клювом и не забывать где и сколько энергозатрат ты указал - не обгадят )

поверь - обгадят с ног до головы. ИМХО людям пох на твои эти "щелкать клювом и считать цифры." Большинство этого делать не будет. А если ты им начнешь в свое оправдание МП приводить цифры - пошлют подальше и -1 игрок.

Цитата(Сайдас)
Имелись ввиду полуматериальные девайсы. Плети, снимающие защиту с противника, стихийные клинки, наносящие неплохой урон, но бесполезные против доспехов...

это зачарованые материальные или выпавшие магически? если второе то поддерживаю Феха в отношении закона сохранения. Сам я убрал это к черту. зачарованное оружие (оно же экзотическое) вполне справится с функциями.

Цитата(Сайдас)
Можно и свои придумывать. Что мешает?
мешает вот это:
Цитата(Сайдас)
Ритуалы прописаны четко и я не вижу ущемления творчества для игрока.


насчет диалога. Неплохо. Но в единичном варианте.
Ответь сколько таких диалогов нужно чтоб подняться на следующую ступеньку мастерства?
хз на мой взгляд это скушно.
У мя был перс. Точнее есть. Мальчишка. Учился магии. Практически пополам с теоретически. У мя в библиотеке все его тренировки выложены.
Вобщем из тренировки вышло нечто такое чего не ожидал никто. :)

Цитата(Сайдас)
Конечно. Но я не вижу, чтобы я писал что либо о том, что маг автоматически учиться владеть им

то есть если маг создал оружие - то он не умеет с ним управляться? нахрен оно ему тогда сдалось?

Цитата(Сайдас)

1. Как происходит процесс создания заклинания в игре? Опиши в виде небольшого диалога мастера и игрока, если можно.
2. Какие источники и в зависимости от чего может использовать маг? Я имею ввиду: заимствование силы из мира может быть произведено любым магом и любым источником?
3.  И еще... насколько я понял, теоретически маг у тебя может все. Тоесть достаточно проложить "тропу" и придать ей определенную мысль. Вопрос: есть ли в игре стабильная таблица заклинаний?
4. Далее... я все еще не понимаю чем так ущемляет игроков присутствие такого пункта как "ритуал" в формуле заклинания. Обьясните подробно ) А то как лебедь, рак и щука, каждый в свою сторону тянет, давая минимум пояснений.

1. Пока что никто не создавал. Создание заклинания это творчество чистой воды. Для гурманов так сказать :)
2. Сила мага (именно мага, т.к. есть и другие особи.) заимствуется из мирового потока. По истории мира Он раскололся на 8 частей каждая из которых дает определенные возможности. Владеть можно только одним потоком. Поток это как круговорот воды в природе. Надеюсь понятно.
3. Таблица заклинаний есть. на 8 школ магии по 10 уровней. на каждом уровне от 2 до 5 спеллов. (я её никак с работы донести до дома не могу) Она и называется "Тропы сознания". Идея троп позаимствована в одной книге. Немного переработана. Маг не может все. Он может только то, что есть у него в голове. А она не резиновая. Есть ограничения на количество - не больше 3 на уровень. Итого 30 спеллов максимум. Где их брать из книги или придумать самому - решать игроку.
Переход на уровень вверх не означает что можно вот так просто взять любой спелл. Их нужно именно выучить по игре. "Тропы" - общедоступны. То есть спеллы из них может выучить каждый маг. Ежу понятно что спеллы только свое школы. Остальные не проложатся.
Пересекающихся спеллов между школами практически нет.
4. Тем что я хочу чтоб мой ритуал был особенным и исключительным - не похожим на другие. Даже линию провести можно по разному. Мне по сути пофиг как у тебя получается. Главное чтоб ты это умел. То есть где-то тренировался-учился. Если не идет вразрез с правилами - твори.

Цитата(Фех)
Исли игрок не понимает, что происходит и как устроен расчет раунда он или идиот или мастер его путает. А откуда им знать, что мастер хочет от своей девушки на рождество или чего мастер вообще хочет от жизни? - Это как бы его дело. Игрок приходя в игру должен знать чего ОН САМ хочет от мастера и игры. Некоторые начинают считать роль мастера в РИ ведущей - таким людям лучше играться самим с собой, а не совращать тех новичков, которые могут в теории повестись на такой подход.
+1
я думаю прежде всего игрок должен знать что и в каких рамках он может. А когда персонаж что-то делает а ему тычут мол ты мастера не так понял - чушь.

Цитата(Фех)
Зафик это надо? На русском никак? Или ты игру под определенную группу людей, знающих английских/имеющих желаие с ним копаться делаешь?

я нихрена не знаю англицкий. Энтер от пауэр еще отличу, но больше...
Идея с кодом мне откровенно понравилась. Но сырая еще.

Цитата(Фех)
Энергоемкость, если уж идет разговор о чем-то типо системы, должна быть везде указана.

имхо мана.
У меня сначала тоже с маной было. Даже формылы по её тратам придумал А потом как подумал если буду считать бой и тратить на один раунд по хотя бы паре минут - жуууть. Ну вот подумали мы с товарищем и решили этот вопрос так. Хотя ему до сих пор система не нравицца. До сих пор ищем идеал :)

Цитата(Сайдас)
Фех судя по всему у нас с тобой просто разное понятие о приятном времяпровождении. :-) Мне например нравиться когда в ФРПГ есть место новому, а не играть по шаблону. И стремлюсь к тому, чтобы увидеть мир игры таким, каким его стремиться показать мастер.

а мне например нравится в ФРПГ именно присутствие творчества и воображения. Именно игроков а не мастера. Не забывай мир делают живым игроки а не мастера.
Я не поклонник систем (хотя гурпс мне определенно начинает нравится)
Но я поклонник натуральности и логичности действий. А этого без правил сделать невозможно. Однако убивать игру расчетами я не хочу. Поэтому на мой взгляд правила должны быть предельно просты в исполнении. Если честно я вобще не люблю в чем либо ограничивать игроков (кроме логичности разумеется).

Цитата(Фех)
Если ты систему называешь шаблоном, то я ее считаю инструментом для моделирования. Если кто-то не может с помощью карандаша нарисовать новый рисунок - это не карандаш плохой, это руки кривые. Поэтому я не всек идеи называть систему шаблоном, а свое воображение колодцем новизны. Одно без другого в ролеплее нах никому не надо (то есть мечтатель умещий пользовать карандашом - донесет свою фантазию до остальных)

вот это классно сказал.

Цитата(Фех)
Жесткая систематика как раз таки душит спор на корню, а чем ближе сдвигаться к сторителлингу - тем больше просторов для сопров и обид.

согласен. Но опять же мое имхо - чем проще правила и система - тем меньше вобще точек для спора

Цитата(Фех)
Я вроде как адвокат системного подхода)

а я блин адвокат хоум рулов :) созданных на основе систем, логики и упрощения :)

Цитата(Сайдас)
Предпочитаю при вождении оставлять для игрока простор для собственных исследований, а не водить его в четко забитых рамках.\

убей не понимаю о чем ты толкуешь. какие еще исследования?
исследования мира никаким макаром не пересекаются с исследованием системы. Или у тебя персонажи правила исследуют?

Цитата(Фех)
В некоторых кругах принято отвечать - "потому что Я мастер"

а в некоторых - иц мэйджик. )))))))))


фух я это осилил. Фех жду ловли блох :)

Автор: Сайдас - 20.12.2007, 01:16
Ё-мое :)

Хорошо.

Мана: отсутствует. Есть два варианта: выносливость и "чужая" выносливость.
Маг способен использовать свои собственные силы, однако, это очень быстро вымотает его, так как многие заклинания выматывают персонажа на уровне пробежки кросса в полкилометра. Остальные - требуют опциональное количество энергии.
Альтернативные источники:
Некромантия - жизненная сила, она же прана. В случае своей жизненно силы - персонаж за заклинание отнимает у себя год жизни. В случае чужой - нужно принести человека в жертву специальным ритуальным ножем. На некоторое время некромант почувствует себя сверх-сильным. (некоторые заклинания без жертвоприношения в принципе не сработают)
Пиромантия - огонь, солнце, свет. В случае с костром или свечей легче - источник близкий и мощный, дает много тепла. В случае со светом и солнцем - хуже. В условиях полной тьмы, холода, да еще и ночью - пиромант почти беспомощен, так как стихийные школы требуют огромных энергозатрат.
Криомантия - лед, луна, холод, вода. Совсем плохо персу становиться в пустыне.
Аэромантия - воздух. Бесполезен под землей, так как там воздушные массы не такие обширные. Однако, эта школа все же не так критична к обстановка как например криомантия и пиромантия.
Гидромантия - вода. Гидромант беспомощен в пустыне.
Геомантия - земля. Бесполезен в море или воздухе.
Биомагия - не требует энергозатрат, так как используеться исключительно редко. Мутации собственного организма - не шутки.
Метаморфизм - не требует энергозатрат. Это чисто интуитивное умение.
Демонология - существа из Кадафа и Рая. (ангелы и демоны)
Спиритизм - духи. Настоящий спирит на кладбище легко подпитаеться.
Шаманизм - собственный дух. (независимо хранитель он или советчик)
Вампиризм - неполноценная магия. Зависит от крови.
Ликантропия - вообще не магия.
Апостольство (темное и светлое) - молитвы.
Псионика - отсутствуют энергозатраты, зато присутствует мощный откат. (откат - физиологические последствия заклинаний. Рвота, кровотечения, усталость, тошнота, головокружение, понос, повышение температуры)
Артефактология - неполноценная магия. Фактически артефактор зависит от собственных амулетов.

Исследования:
Маг исследует собственные силы. Каждый маг - уникален. У каждого свой порог.
А главное - он учиться. Он стараеться понять принцип сопряжения рун. Он пытаеться понять для каких заклинаний какие жесты исползуються и почему. Он пытаеться понять какие слова, для чего нужны.
Английский нужен на уровне разговорного словаря. Тоесть - знать значение слов. Знать, что do - это делать/действие, или что sound - это звук.
Исследования - это в первую очередь изучение древних манускриптов, в которых разбросаны подсказки о сотворении заклинаний и артефактов. Исследования - это попытки узнать, кто такие ангелы и почему они появляются в мире?
Исследования это то, что я, как мастер, подготовил для игроков, чтобы у них был интерес изучать игру, а когда изучат - менять ее. Отдать найденные рукописи древних специалистам или попытаться понять смысл самому?

Цитата
- если честно - не совсем въехал о чем речь. Причем тут игрок и почему он не понимает и стоит на месте....

Я видел ролевки где просто описана стоимость заклинания, что оно делает и его название. Все.
А я хочу, чтобы игрок четко знал что происходит в эти самые три секунды. Чтобы он знал что он не тупо стоит посреди поляны и орет "Огненный шар", а делает некую последовательность жестов.

По поводу систем и шаблонов:
Система - это сборник указаний и четко прописанных правил.

Так вот - в случае моей системы магии ни одна сборка правил меня не устроила.

Цитата
Ответь сколько таких диалогов нужно чтоб подняться на следующую ступеньку мастерства?
хз на мой взгляд это скушно.
У мя был перс. Точнее есть. Мальчишка. Учился магии. Практически пополам с теоретически. У мя в библиотеке все его тренировки выложены.
Вобщем из тренировки вышло нечто такое чего не ожидал никто. :)

Зависит от того, сколько игрового времени потратил на изучение и какой у него перк памяти.
Скучно? Это целиком и полностью зависит от игрока и мастера. Честно говоря я не вижу проблемы в том, чтобы разнообразить обучение какими-нибудь фичами.
Пример:
Мастер:
Ты долгое время изучал гравюры и вчитывался в корявый почерк автора книги. Надо сказать, что этот человек, видимо, совершенно не был знаком с преподаванием. Порой тебе приходилось прочитать одну строчку по два, а то и три раза, чтобы до тебя таки дошел ее смысл. Ты и не заметил как уснул...

Ты стоишь посреди махонького кладбища, здесь всего-то могил восемь-семь. Оно огорожено небольшой, скошеной от времени и ветра оградой, а в конце полузаросшей травой тропы стоит маленький, аккуратный, с резными статуями воинов, склеп.
Бух...
Хм?
Бух... БУХ!
Каменная плита, закрывавшая дверь в склеп пошатнулась от жуткого удара, разлетевшись на части. Когда туча пыли, вылетевшая оттуда осела, ты увидел НЕЧТО.
Это чудище напоминало покойную тещу, только добрее. Высокий, почти два метра ростом, мертвец. Вместо глаз - красные как кровь, вместо рук - длиннющие лапы с длинными когтями на пальцах. Серокожая тварь задрожала, однако, в следующий миг ты понял, что это она встряхнулась. Изза спины показались перепончатые крылья, как у летучей мыши.
Боль!
Проклятие... эта тварь заорала так, что ты чуть не потерял сознание. Ты увидел у нее огромные, клыки, к тому же - только сейчас понял чем он тебя так настораживает.
У него нет ноздрей. У какого хищника серая кожа, нет ноздрей и кожистые крылья? Какое оружие нужно?

Цитата
то есть если маг создал оружие - то он не умеет с ним управляться? нахрен оно ему тогда сдалось?

Его личное дело. Умеет пользоваться - его счастье, если нет - использовать данные заклинания следует когда другого выхода нет.

Пример:
Мастер:
Мертвы... вся семья мертва. Что ты скажешь Годрику? Как ты сможешь смотреть ему в глаза после того как не уберег их?
Эта тварь не только убила их. Она сожгла дом твоего друга, уничтожила последнюю надежду для него вернуться в Аундил.
Ревнивая сука!

Обернувшись, уже собираясь пойти к конюшне ты вздрогнул. Из тени конюшни вышла она.
Ее кожа была чиста и бела, несмотря на все происшествия. Лишь с рук ручьями стекала кровь, а весь рот был окровавлен. Она так и стояла напротив тебя, в тени, глядя безразличным взглядом из под опущенных прядей ровных, черных как смоль волос.
Как всегда.

Шаг. Ровный, неуверенный, она обманчиво слаба, обманчиво неповоротлива и медлительна. Но ты то знаешь, что это не так. Ты сам видел как она за пару секунд догнала лошадь малышки Айрис и проломила ей череп одним ударом. Ты сам видел, как она силой одного лишь желания телепортировалась и игралась с пожилым Цветро, в итоге доведя его до сердечного приступа.

Игрок:
"Яруга... проклятье, я потратил последние силы на защиту старого дурака, а тот позволил себя убить! Сил едва ли хватит на что-то мощное, а эти твари слишком живучи... бить нужно наверняка.
Плеть Духа? Да, да, именно плеть. Другого выхода все равно нет.
Будем надеяться, что мне, как обычно, повезет."
Подняв правую руку вверх, над головой, Сириус прокричал:
- Бэлиумнан юзкики!

Мастер:
Как по волшебству... хотя почему как? Магическим образом в твоей руке материализовался кнут, искрящийся желтоватым светом. Изящное, завораживающее, подобно змее, оружие.
В твоей памяти моментально всплыл текст из учебника по спиритизму:
Наиболее напоминает именно плеть, ибо заклинанию нужен постоянный контроль и разит оно врага как раз наподобие плети. Продолговатый поток энергии, слабоконтролируемый и опасный, однако – при этом изящный и завораживающий. Не стоит обманываться, сиим оружием командует первостепенно – мысль мага, и только затем тело. Представьте как плеть разит врага, как она летит – и руки сами исполнят ваши пожелания.
Однако, по собственному опыту ты знаешь, что на самом то деле оружие далеко не идеально. В конце концов - это всего лишь кусок духовной энергии, и если ты сейчас не сможешь побороть собственный страх...
Лучше об этом не думать.

Игрок:
"Яруга не дает второго шанса... Умри, тварь!"
Собрав всю свою силу воли в кулак, Сириус сосредоточил всю свою жгучую ненависть к этой шлюхе и представил как кнут разит ее, разрывая на куски.
И мстя. Мстя за всех.

Еще примеры нужны?

Автор: Chu - 21.12.2007, 12:06
ура мы таки увидели еще один кусочек его картинки. Многое становится понятным )))))))

Цитата(Сайдас)
Биомагия - не требует энергозатрат, так как используеться исключительно редко. Мутации собственного организма - не шутки. Метаморфизм - не требует энергозатрат. Это чисто интуитивное умение.

вот что-то я не въехал с метаморфозами - чего он делает?
Правда некоторое я бы не назвал магией. Ну это уже не суть.

Цитата(Сайдас)
Английский нужен на уровне разговорного словаря. Тоесть - знать значение слов. Знать, что do - это делать/действие, или что sound - это звук.

ну а если я не знаю инглиш даже на таком уровне. Вдруг я французский учил?

Цитата(Сайдас)
Исследования это то, что я, как мастер, подготовил для игроков, чтобы у них был интерес изучать игру, а когда изучат - менять ее. Отдать найденные рукописи древних специалистам или попытаться понять смысл самому?

не пойму как это может идти вразрез с выверенными и точными правилами?

Цитата(Сайдас)
Я видел ролевки где просто описана стоимость заклинания, что оно делает и его название. Все. А я хочу, чтобы игрок четко знал что происходит в эти самые три секунды. Чтобы он знал что он не тупо стоит посреди поляны и орет "Огненный шар", а делает некую последовательность жестов.

и я видел. Только это не от игры зависит а от человека. Ну не всем даны образные описания и литературные таланты. А вобще заметил странную закономерность Чем качественнее описан процесс - тем выше падает дайс )))
Ну коли так то опиши мне ну например что происходит при вызове метеоритного дождя?
На мой взгляд все это хорошо как раз при обучении а к моменту боя механизм спеллов должен быть настолько отточен что делается все на автомате. Ту же не думаешь о технике письма, вращении шарика и смачивании его чернилами когда пишешь?

Цитата(Сайдас)
Так вот - в случае моей системы магии ни одна сборка правил меня не устроила.

именно поэтому широко распространены хоум рулы.
Меня тоже ни одна система не устроила полностью. Поэтому создали свою ;)

По поводу обучения. Предлагаю закрыть эту тему потому что подходы разные. Я поклонник практического обучения. То есть когда наставник показывая что-то объясняет почему это так.
У тебя другой подход.

Цитата(Сайдас)
Его личное дело. Умеет пользоваться - его счастье, если нет - использовать данные заклинания следует когда другого выхода нет.

не понял про нет другого выхода. Если я в полной заднице наколдовал себе супермеч но не умею им пользоваться, то другой выход появится???

Цитата(Сайдас)
Обернувшись, уже собираясь пойти к конюшне ты вздрогнул.

знаешь когда мастер учит людей не отыгрывать реакции оппонентов а потом отыгрывает их сам - ламерство. Задача мастера - описать ситуацию - задача игрока - отреагировать.

Цитата(Сайдас)
Как по волшебству... хотя почему как? Магическим образом в твоей руке материализовался кнут, искрящийся желтоватым светом. Изящное, завораживающее, подобно змее, оружие. В твоей памяти моментально всплыл текст из учебника по спиритизму: Наиболее напоминает именно плеть, ибо заклинанию нужен постоянный контроль и разит оно врага как раз наподобие плети. Продолговатый поток энергии, слабоконтролируемый и опасный, однако – при этом изящный и завораживающий. Не стоит обманываться, сиим оружием командует первостепенно – мысль мага, и только затем тело. Представьте как плеть разит врага, как она летит – и руки сами исполнят ваши пожелания. Однако, по собственному опыту ты знаешь, что на самом то деле оружие далеко не идеально. В конце концов - это всего лишь кусок духовной энергии, и если ты сейчас не сможешь побороть собственный страх... Лучше об этом не думать.

стрела летит гораздо быстрее. И сомневаюсь что в минуту выброса адреналина цитаты из учебника мерещатся. - максимум что промелькнет - "Плеть!" остальное - подсознанка.
Впрочем не будем переходить к разбору методы ведения ;)
Факт остается фактом - если я не умею пользоваться плетью - для меня она скорее опасна чем полезна.



Добавлено через 1 мин. 33 с.

и еще вопрос на засыпку.
Посмотри сколько времени тебе потребовалось чтоб оюъяснить это нам. И сколько ты потратишь например на нуба. Делай выводы.

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 12:41
Цитата
не пойму как это может идти вразрез с выверенными и точными правилами?

Мда. Похоже я тебя не понимаю до конца.
Что конкретно ты считаешь выверенными и точными правилами? Все прописанное абсолютно точно и четко или, как выразился Фех - физический движек, основы мироздания?


Цитата
вот что-то я не въехал с метаморфозами - чего он делает?
Правда некоторое я бы не назвал магией. Ну это уже не суть.

При помощи метаморфизма можно изменить внешность. Тоесть допустим цвет волос, черты лица. Абсолютно интуитивно, метаморфу не нужно ничего знать для этого.

А биомагия - это направленная мутация. Тоесть процесс затрагивающий структуру организма под четким контролем мага.
Тоесть допустим можно вырастить третью руку, однако для этого маг должен предусмотреть перестройку кровеносной системы, усилить рост клеток, перестроить скелет, нервную систему. Это означает что ему потребуеться усилить метаболизм и очень активно пропускать через себя пищу (иначе это не назовешь).
Фича достаточно сырая, я еще работаю над этим. Основное отличие от метаморфизма - нужно предусматривать абсолютно все, иначе перс умрет или просто у него, допустим в случае с рукой, вырастет третья, но абсолютно бесполезная рука.

Цитата
На мой взгляд все это хорошо как раз при обучении а к моменту боя механизм спеллов должен быть настолько отточен что делается все на автомате. Ту же не думаешь о технике письма, вращении шарика и смачивании его чернилами когда пишешь?

Конечно. Фактически все эти комбинации жестов нужны для того, чтобы перс мог при случае написать не только:
Игрок:
Облегченно выдохнув, когда вражеский импульс пролетел мимо, Люциус запустил в него огненный шар.

Но и:
Игрок:
Облегченно выдохнув, когда вражеский импульс пролетел мимо, Люциус, привычно скрестив пальцы в жесте "Шисс", запустил в него огненный шар.

Тоесть для более подробного, четко представляемого всеми игроками отыгрыша.

Цитата
не понял про нет другого выхода. Если я в полной заднице наколдовал себе супермеч но не умею им пользоваться, то другой выход появится???

Если ты в полной заднице и наколдовал себе супер меч, но не умеешь им пользоваться, у тебя может появиться шанс. К примеру если враг точно такой же профан как и ты )

Цитата
и еще вопрос на засыпку.
Посмотри сколько времени тебе потребовалось чтоб оюъяснить это нам. И сколько ты потратишь например на нуба. Делай выводы.

Сделал %) В общем нужно дорабатывать.

Цитата
ну а если я не знаю инглиш даже на таком уровне. Вдруг я французский учил?

http://www.translate.ru



Автор: Chu - 21.12.2007, 17:01
Цитата(Сайдас)
Мда. Похоже я тебя не понимаю до конца. Что конкретно ты считаешь выверенными и точными правилами? Все прописанное абсолютно точно и четко или, как выразился Фех - физический движек, основы мироздания?

Правила - это техническая сторона игры. То есть место где прописано абсолютно точно сколько сил например маг тратит на то или иное заклинание, когда наступает так называемая усталость, когда маг переходит на следующий уровень мастерства и тд. То есть то что исключает Мастерский произвол типа "в какой-то момент маг почувствует что устал - это решает мастер и это элемент неожиданности"
На самом деле"элемент неожиданности" в данном случае - это бред. Если маг САМ не может распределять свои силы и судорожно ждет после какого-же по счеты спелла Мастер явит этот "элемент" - дерьмовый маг.Это как в беге - хороший спортсмен точно знает когда и при каких обстоятельствах наступает усталось соответственно самостоятельно может распределять ресурсы своего организма например для длинных или коротких дистанций.

Цитата(Chu)
При помощи метаморфизма можно изменить внешность. Тоесть допустим цвет волос, черты лица. Абсолютно интуитивно, метаморфу не нужно ничего знать для этого.

по твоим объяснениям - одно и то же. Любые изменения требуют контроля мага на генном уровне и на физиологическом тем более.

Цитата(Сайдас)
Конечно. Фактически все эти комбинации жестов нужны для того, чтобы перс мог при случае написать не только: Игрок: Облегченно выдохнув, когда вражеский импульс пролетел мимо, Люциус запустил в него огненный шар.

Но и: Игрок: Облегченно выдохнув, когда вражеский импульс пролетел мимо, Люциус, привычно скрестив пальцы в жесте "Шисс", запустил в него огненный шар.

Тоесть для более подробного, четко представляемого всеми игроками отыгрыша.

это называется по другому. Есть вербальный есть пассовый а есть маткомпоненты (а есть вобще бескомпонентная). И если спелл предусматривает какие-либо из них то без компонента спелл просто не сработает. Например он там пальцы забыл скрестить.
Впрочем ранее ты объяснял совершенно по другому - маг должен четко представлять как происходит процесс. Согласись - это вобще другая область - область физических законов. А это в кастовании лишнее.
Кстати о птичках - мастер (при возникшем вопросе) ДОЛЖЕН мочь объяснить как раз физику магии как процесса.
Ведь по сути магия не что иное как энергетические финтифлюшки.
Впрочем это должен уметь и ПЦ прошедший обучение. И если наставник объясняет это персу то думаю до игрока намного быстрее дойдет суть вещей.

Цитата(Сайдас)
Если ты в полной заднице и наколдовал себе супер меч, но не умеешь им пользоваться, у тебя может появиться шанс. К примеру если враг точно такой же профан как и ты )

понимаешь правда жизни такова, что не умея пользоваться мечом - я скорее сделаю оппоненту одолжение, воспользовавшись наколдованным мечом.
Пример. Ты умеешь пользоваться плетью? Я нет. Как то взял в руки. Уверяю поранится самому куда легче чем поранить противника.
Да и сомневаюсь что с профаном можно оказаться в полной заднице.
Если дерутся два мага - то на кой хрен им наколдованные мечи? а если маг и файтер - то странно что за кретин полез к магу являясь профаном?
не кажется что это не логично?

Цитата(Сайдас)
Берем словарь и переводим :)

тогда я точно никакие нафиг коды не разгадаю. Потому что возьми два разных словаря и переведи одно и тоже предложение.

Автор: Фех - 21.12.2007, 17:04
Цитата(Chu)
Да и игроков тоже любю. Как представлю что они сидят и считают - цифирки - жуть...


Это не жуть! Это совсем немного пожизневого знания математики и жедание делать правдоподобные, унифицированные модели!

Цитата(Chu)
А если ты им начнешь в свое оправдание МП приводить цифры - пошлют подальше и -1 игрок.


Если мастер мне покажет по требованию вызывающий подозрение расчет раунда и там все будет сделано по той системе, которую мы соб-сно и используем в этой игре - то я извинюсь, а сам начну уважать мастера больше.

Цитата(Chu)
то есть если маг создал оружие - то он не умеет с ним управляться? нахрен оно ему тогда сдалось?


парни тут посоветую вспомнить как в FDS сделано. Есть начальные навыки которых у человека быть не может.. Там это Разговор, Скрытность, Метание и Ближний бой. То есть даже если вы их не развиваете - минорное мастерство все равно есть, потому это ДОЛЖЕН уметь каждый (хотя бы и в невеликой степени).

Цитата(Chu)
Итого 30 спеллов максимум. Где их брать из книги или придумать самому - решать игроку.


Так жестко рубить - не комильфо - надо вязать с интелектом или вводить доп. параметр память. Маги с одинаковыми боекомлектами - не рулез. Кроме того хорошо б взять пирамидку как в Heroes of Might and Magik - чем выше уровень магии - тем меньше спеллов можно выбрать в пользование - тогда как низколевельных спелов - действительно большой выбор.

Цитата(Chu)
потом как подумал если буду считать бой и тратить на один раунд по хотя бы паре минут - жуууть

Ты бы повесилися когда мы моделируем хайтечные бои с мехами, истребителями и тяжелой техникой в ГУРПСе) Пара минут на обсчет раунда - чертовски неплохая скорость..это же час риалтайма можно отыграть 30 секунд беспрыровного боя в гурпсе)

Цитата(Сайдас)
Чтобы он знал что он не тупо стоит посреди поляны и орет "Огненный шар", а делает некую последовательность жестов.


Я представил себе картинкуиз японского мультика)) А почему тупо? Ты уверен что должно быть сочетание вербального и соматического в спелле? Безмолвное и неподвижное кол-довство ты отрицаешь?

Цитата(Сайдас)
Так вот - в случае моей системы магии ни одна сборка правил меня не устроила.


Ну соб-сно системой как я понял еще и назвать нечего - смысл какой вообще? Больше правил в словеску? Я думаю действительно хорошо играть или совсем без правил или с грамотными правилами, которые на ЛЮБОЙ вопрос ответ дадут.

Цитата(Chu)
Ну не всем даны образные описания и литературные таланты. А вобще заметил странную закономерность Чем качественнее описан процесс - тем выше падает дайс )))


Да, да - одна из черт хорошего игрока - отыгрывать именно бросок, ведь игрок и персонаж не одно и то же. Когда игрок хочет сделать одно - персонаж может сесть в лужу.
Приведу пример: один мой приятель играет харизматичного и симпатичного молодого человека. Он нравится существам другого пола с большей частотой чем обычный мужчина. Но когда к нему подходит female npc и он валит бросок ответного флирта - он играет это как непродуманный "комплимент", который только обижает девушку и ухудшает ее реакцию к игровому персонажу.

Цитата(Chu)
Меня тоже ни одна система не устроила полностью. Поэтому создали свою

И со мной случалась подобная история - позже я понял, что нечего изобретать велосипед. В вопросе создания игровой механики - гениальности я за собой не обнаружил, поэтому использую ГУРПС, в которой можно добиться любой нужной модели, которая только душе угодна.

Цитата(Chu)
знаешь когда мастер учит людей не отыгрывать реакции оппонентов а потом отыгрывает их сам - ламерство. Задача мастера - описать ситуацию - задача игрока - отреагировать.


Верно, абсолютно согласил, кроме того игрока такое может еще и обидеть.

Цитата(Сайдас)
Фича достаточно сырая, я еще работаю над этим. Основное отличие от метаморфизма - нужно предусматривать абсолютно все, иначе перс умрет или просто у него, допустим в случае с рукой, вырастет третья, но абсолютно бесполезная рука.


Ага! Обязательно потрать время и продумай исходы если игрок валит бросок, в этой ситуации безконтрольные мутации - чрезвычайно опастны - и тут результат брать из головы совершенно не следует! В качестве подспорья посоветую глянуть систему парадоксов к вархаммере и к чему это ведет мага... еще что-то такое есть в exalted - но с этой системой я знаком шапочно(

Цитата(Сайдас)
Берем словарь и переводим :)

Я все же думаю, что без этого можно обойтись - и это будет только на пользу.

Добавлено через 3 мин. 42 с.

Цитата(Chu)
Кстати о птичках - мастер (при возникшем вопросе) ДОЛЖЕН мочь объяснить как раз физику магии как процесса.


Если у тебя такая магия - которую ты сможешь мне объяснить с физической стороны вопроса - провалиться мне на этом месте, я преступлю через свою нелюбовь к колдовским мирам и приму учистие в твоей игре)

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 17:35
Цитата
Я представил себе картинкуиз японского мультика)) А почему тупо? Ты уверен что должно быть сочетание вербального и соматического в спелле? Безмолвное и неподвижное кол-довство ты отрицаешь?

Нет )) Я отрицаю колдовство однотипное. Это не только скучно, но и опасно.
Допустим, колдовство с исключительно вербальным компонентом может свестись к минимуму если игра предусматривает такой спелл как "Тишина".

Цитата
знаешь когда мастер учит людей не отыгрывать реакции оппонентов а потом отыгрывает их сам - ламерство. Задача мастера - описать ситуацию - задача игрока - отреагировать.

В курсе, борюсь, но факапы все еще бывают.

Цитата
Ну соб-сно системой как я понял еще и назвать нечего - смысл какой вообще? Больше правил в словеску? Я думаю действительно хорошо играть или совсем без правил или с грамотными правилами, которые на ЛЮБОЙ вопрос ответ дадут.

Систематизировать магию нужно для простоты восприятия. Это практически в любом случае нужно, по моему... честно говоря слабо себе представляю магию без каких-нибудь общих шарниров.

Цитата
тогда я точно никакие нафиг коды не разгадаю. Потому что возьми два разных словаря и переведи одно и тоже предложение.

Не предложение - отдельные слова.
Но в принципе ты прав, нужно думать над переосмысливанием кода.

Цитата
понимаешь правда жизни такова, что не умея пользоваться мечом - я скорее сделаю оппоненту одолжение, воспользовавшись наколдованным мечом.
Пример. Ты умеешь пользоваться плетью? Я нет. Как то взял в руки. Уверяю поранится самому куда легче чем поранить противника.
Да и сомневаюсь что с профаном можно оказаться в полной заднице.
Если дерутся два мага - то на кой хрен им наколдованные мечи? а если маг и файтер - то странно что за кретин полез к магу являясь профаном?
не кажется что это не логично?

Имееться ввиду ситуация, когда остается нанести один удар, или его нанесут тебе. Никакого фехтования, никаких пируэтов.

Да и к тому же... ты точно хорошо прочитал то, что я писал про плеть? Спелл контролируеться мыслью.

Цитата
это называется по другому. Есть вербальный есть пассовый а есть маткомпоненты (а есть вобще бескомпонентная). И если спелл предусматривает какие-либо из них то без компонента спелл просто не сработает. Например он там пальцы забыл скрестить.
Впрочем ранее ты объяснял совершенно по другому - маг должен четко представлять как происходит процесс. Согласись - это вобще другая область - область физических законов. А это в кастовании лишнее.
Кстати о птичках - мастер (при возникшем вопросе) ДОЛЖЕН мочь объяснить как раз физику магии как процесса.
Ведь по сути магия не что иное как энергетические финтифлюшки.
Впрочем это должен уметь и ПЦ прошедший обучение. И если наставник объясняет это персу то думаю до игрока намного быстрее дойдет суть вещей.

Задачи компонентов:
1. Определить последовательность действий, необходимую для сотворения заклинаний.
Комментарий: в случае с простейшими заклинаниями маг может иногда пренебрегать деталями, однако, когда он отыгрывает призыв демона - нужно описывать все до мельчайших деталей, причем если перс не брал Демонологию в начале игры, он должен пройти проверку на наличие перка "хорошая память" как минимум первого уровня. Если этого нет - мастер либо бросает кубик 1d3, либо решает сам. Зависит от его честности по отношению к игрокам.
2. Более подробный отыгрыш.
3. Некое описание физического проявления заклинания.

Цитата
по твоим объяснениям - одно и то же. Любые изменения требуют контроля мага на генном уровне и на физиологическом тем более.

В случае с метаморфизмом трансформация внешности (причем изменить можно только пигментацию или общие формы, но никак не строение или состав) это не более чем рефлекс. Ты всегда мигаешь, полностью контролируя процесс?
В случае с биомагией - направленный, хорошо продуманный процесс.

Цитата
На самом деле"элемент неожиданности" в данном случае - это бред. Если маг САМ не может распределять свои силы и судорожно ждет после какого-же по счеты спелла Мастер явит этот "элемент" - дерьмовый маг.Это как в беге - хороший спортсмен точно знает когда и при каких обстоятельствах наступает усталось соответственно самостоятельно может распределять ресурсы своего организма например для длинных или коротких дистанций.

В принципе ты прав. Нужно подумать над пропиской энергозатрат...
Но на мой взгляд давать ее стоит только персонажам практикующим магию долгое (игровое) время. Причина: они уже определили свои возможности. А маги только вышедшие из ученичества - не до конца исследовали свой предел возможностей.

Только смущает строчка:
Цитата
Если маг САМ не может распределять свои силы и судорожно ждет после какого-же по счеты спелла Мастер явит этот "элемент" - дерьмовый маг.

Перефразирую: Если маг сам не может распределять свои силы и судорожно ждет эффекта такого же заклинания, и Мастер вдруг ему явит этот "элемент" - дерьмовый маг.
Так? Тогда я охреневаю ) Толи это я так криво излагаю собственные мысли, толи еще чего.

Имелось ввиду: элемент неожиданности, это энергозатраты некоторых спеллов. Однако, их энергозатраты, это константное значение. Один раз узнаешь сколько - и все, больше не надо.








Автор: Chu - 21.12.2007, 22:09
Цитата(Фех)
Это не жуть! Это совсем немного пожизневого знания математики и жедание делать правдоподобные, унифицированные модели!

все равно считаю что загружать ИГРОКА цифрами - глупо. Ладно если это общеизвестная система. А если хоум рул - то лажа. оум рул на мой взгляд должен быть как можно более гуманен к игроку. То есть для игрока предельно понятен и прост.

Цитата(Фех)
Если мастер мне покажет по требованию вызывающий подозрение расчет раунда и там все будет сделано по той системе, которую мы соб-сно и используем в этой игре - то я извинюсь, а сам начну уважать мастера больше.

это в том случае если система счета оговорена правилами. Иначе - пф

Цитата(Фех)
парни тут посоветую вспомнить как в FDS сделано. Есть начальные навыки которых у человека быть не может.. Там это Разговор, Скрытность, Метание и Ближний бой. То есть даже если вы их не развиваете - минорное мастерство все равно есть, потому это ДОЛЖЕН уметь каждый (хотя бы и в невеликой степени).

как сторонник реалистичности абсолютно не приемлю никаких начальных навыков. Если перс не учился - то есть если это не отписано в его истории и не снабжено соответствующим "умением" - то значит не умеет.
Как в ДиД если я выбираю мага то у меня автоматом владение посохом. С какой стати?

Цитата(Фех)
Так жестко рубить - не комильфо - надо вязать с интелектом или вводить доп. параметр память. Маги с одинаковыми боекомлектами - не рулез. Кроме того хорошо б взять пирамидку как в Heroes of Might and Magik - чем выше уровень магии - тем меньше спеллов можно выбрать в пользование - тогда как низколевельных спелов - действительно большой выбор.

я ссылаюсь в этом случае на резерв организма. езервы вполне ограничены. О "жестом" боекомплекте - нет пока что спеллов не так много. Но планирую вводить больше. То есть есть выбор что учить. Скорее всего так и получится что низкоуровневых будет больше. Много больше чем старших спеллов. Просто потому что они легче. Я вобще глубоко симпатизирую Херосовской системе магии. И скорее всего выбрал бы для работы именно её концепцию. Но.. когда пришел в проект система уже была. Система была ДнДэшная. И вобщем то я был поставлен перед фактом. Следовательно с ней и работал. /ну не нравится она мне в первозданном виде/
То что есть сейчас: спеллы набирают разрушительность (убийственность) с ростом уровня. То есть чем ниже уровень тем безобиднее спелл.
НИзкоуровневых больше чем высоких. Но все равно недостаточно. Собственно тут как раз и надеюсь на творческую жилку игроков плюс немножко своей фантазии.
Главное - возможность выбора для игрока например 3 из 10 а не 3 из 4




Цитата(Фех)
Ты бы повесилися когда мы моделируем хайтечные бои с мехами, истребителями и тяжелой техникой в ГУРПСе) Пара минут на обсчет раунда - чертовски неплохая скорость..это же час риалтайма можно отыграть 30 секунд беспрыровного боя в гурпсе)

согласен я бы повесился :)


Цитата(Фех)
Ну соб-сно системой как я понял еще и назвать нечего - смысл какой вообще? Больше правил в словеску? Я думаю действительно хорошо играть или совсем без правил или с грамотными правилами, которые на ЛЮБОЙ вопрос ответ дадут.

да Словеска. Делаем ставку на отыгрыш. Правила в данном случае лишь небольшой регулятор игры. Для отсутствия МП и манчкинизма.
В целом я понимаю под системой следующее:
рпг:
история магии (что?)
физика магии (почему?)
техника магии (как?)
нрпг:
рассчет (усталость, успешность..)
рост (условия роста уровня)


Цитата(Фех)
Если у тебя такая магия - которую ты сможешь мне объяснить с физической стороны вопроса - провалиться мне на этом месте, я преступлю через свою нелюбовь к колдовским мирам и приму учистие в твоей игре)

хм давай попробуем тут. Мне и самому интересно :) Попробую ответить на любой вопрос.


Цитата(Сайдас)
Имееться ввиду ситуация, когда остается нанести один удар, или его нанесут тебе. Никакого фехтования, никаких пируэтов.

про плеть это я вобщих чертах. Просто нанес удар тогда как раз по себе :) Вобще ненавижу накастованное оружие. Что за плеть которая управляется силой мысли? хз может я не прав но оружие которое управляется таким макаром какое то нелогичное.

Цитата(Сайдас)
Задачи компонентов: 1. Определить последовательность действий, необходимую для сотворения заклинаний. Комментарий: в случае с простейшими заклинаниями маг может иногда пренебрегать деталями, однако, когда он отыгрывает призыв демона - нужно описывать все до мельчайших деталей, причем если перс не брал Демонологию в начале игры, он должен пройти проверку на наличие перка "хорошая память" как минимум первого уровня. Если этого нет - мастер либо бросает кубик 1d3, либо решает сам. Зависит от его честности по отношению к игрокам. 2. Более подробный отыгрыш. 3. Некое описание физического проявления заклинания.

Вот! Вот оно! дождались. Я ни разу не видел что ты различаешь боевую магию и ритуальную (и вобще какую-то еще. Даже в большинстве книжек проходит такая градация Именно потому что ну по разному она делается и по разному применяется. Боевые маги используют именно те спеллы в которых минимум компонентов. У них очень мало времени. А те которых время не пожимает (в смысле в них никто не целится никто не мешает и тд) могут позволить себе повспоминать компоненты, заглянуть в конспект. Много чего позволить себе могут. Я не отрицаю что боевщики не умеют проводить ритуалы. Просто по мере работы как правило все же тяготеешь к какому то одному направлению

Цитата(Сайдас)
В случае с метаморфизмом трансформация внешности (причем изменить можно только пигментацию или общие формы, но никак не строение или состав) это не более чем рефлекс. Ты всегда мигаешь, полностью контролируя процесс? В случае с биомагией - направленный, хорошо продуманный процесс.

насколько я помню пигментация - это изменение химического состава. В частности выработка / уменьшение меланина (например для волос) причем тут мигание - ума не приложу.



Цитата(Сайдас)
Имелось ввиду: элемент неожиданности, это энергозатраты некоторых спеллов. Однако, их энергозатраты, это константное значение. Один раз узнаешь сколько - и все, больше не надо.

значит я тя неправильно понял. Почему то думалось что каждый раз энергозатраты разные.
Смущает вот что. Когда маг учился он не мог об этих энергозатратах узнать? он что никогда этот спелл не практиковал?

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 22:26
Цитата
Смущает вот что. Когда маг учился он не мог об этих энергозатратах узнать? он что никогда этот спелл не практиковал?

Мог. Фактически маг, являющийся таковым с самого начала игры - знает энергозатраты базовых заклинаний, которые практикуют во время обучения.
Однако, конкретно в мире Ковир (под который я эту систему и навоял, как оказалось в ходе данной дискусии - в очень сыром виде), в Академии изучают управление потоками энергии и управление собственной силой. Второй шаг - выбор профилирующих и последующее обучение.
Во время профилирующей маг ознакомляеться с теорией, с потенциальными средствами заработка, с потенциальными противниками и конкурентами, оттачивает до мастерства использование "чужой выносливости".
И лишь на последних этапах - практика. Причем практика одного-двух заклинаний, это политика конкретно Ордена Чародеев по отношению к ученикам.

В случае если маг изучает в процессе игры... тут все сложнее, ибо без игрового наставника - это будет мрак. В процессе экспериментов не раз будут сбои. (с точки зрения мастера: это будут некие головоломки в виде пучка потоков энергии, нужно будет его "распутать")

Хотя о прописке энергозатрат для "матерых" я уже писал в предыдущем посте.

Цитата
Вот! Вот оно! дождались. Я ни разу не видел что ты различаешь боевую магию и ритуальную (и вобще какую-то еще. Даже в большинстве книжек проходит такая градация Именно потому что ну по разному она делается и по разному применяется. Боевые маги используют именно те спеллы в которых минимум компонентов. У них очень мало времени. А те которых время не пожимает (в смысле в них никто не целится никто не мешает и тд) могут позволить себе повспоминать компоненты, заглянуть в конспект. Много чего позволить себе могут. Я не отрицаю что боевщики не умеют проводить ритуалы. Просто по мере работы как правило все же тяготеешь к какому то одному направлению

Опять же, ты точно читал документы что я выложил раньше? Там четко указано, что магия делиться на классическую, ритуальную, словесную и псионическую.

Я не различаю боевую и ритуальную магию конкретно. Я различаю магию по количеству компонентов, которые в ней применяются. Допустим, в некоторых заклинаниях нужно просто указать на противника жезлом или знаком, а в некоторых нужно танец американских шаманов-индейцев исполнить %)

Цитата
насколько я помню пигментация - это изменение химического состава. В частности выработка / уменьшение меланина (например для волос) причем тут мигание - ума не приложу.

Это сравнение :) Тебе чтобы мигнуть достаточно получить определенный стимул (читай: быстро приближающийся к твоим глазам предмет), организм мага-метаморфа на мысленные команды смены внешности перестраивается рефлекторно.
Конечно, это не проходит просто так. Усиливаеться работа гипофиза, нервной системы, деление клеток, перестройка биохимического состава клеток, в конце концов. Итог: организм, грубо говоря, хочет жрать. Ему нужна энергия. Причем эту энергию для метаморфоз маг не может взять из огня, ибо тут совсем другая природа. Вывод? Нужно жрать. А что если организму столько энергии, сколько организм даже за один пищеварительный цикл (2 часа) не может выработать? Это означает сильное истощение.
Проще говоря - если метаморф не забывает питаться, он вполне способен рефлекторно перестраивать организм в умеренных количествах. Какие количества умеренные? Я еще не определился. :rolleyes:

Не будем обсуждать биомагию и метаморфизм... идея сырая, я еще думаю над ее балансировкой. Эти два умения слишком похожи и я все еще не уверен в том, что метаморфизм так уж нужен, когда есть первая...

Автор: Chu - 21.12.2007, 23:15
Цитата(Сайдас)
Во время профилирующей маг ознакомляеться с теорией, с потенциальными средствами заработка, с потенциальными противниками и конкурентами, оттачивает до мастерства использование "чужой выносливости". И лишь на последних этапах - практика. Причем практика одного-двух заклинаний, это политика конкретно Ордена Чародеев по отношению к ученикам.

еще приплюсуй к этому начальный курс - теоретический где как раз о механизмах рассказывается - и прелесть :)

Цитата(Сайдас)
Опять же, ты точно читал документы что я выложил раньше? Там четко указано, что магия делиться на классическую, ритуальную, словесную и псионическую.

просто у тебя вот именно тут какие то разные градации.
Классификации то есть.
Классическая это разве не словесная?
То есть разделение идет
1. по сферам влияния (то что ты там писал биологическая. некромантия и тд и тп.)
2. по компонентам (вербальная, пасовая, невербальная, материальная)
3. по способам кастования. (боевая, ритуальная, жреческая и тд)
а у тя градации непонятные. Поэтому и возникли вопросы. Разве ритуальная не подразумевает слова?


кароче все с твоими перестройками понятно. Но рефлекс это что? Собаку павлова помнишь? Вот у мя как то ассоциируется что твои рефлексы перестроечные это просто так сказать начальная стадия более крутой перестроечной магии. То есть они просто до того хорошо отрепетированы что именно на уровне рефлексов идут.

Автор: Сайдас - 21.12.2007, 23:43
Цитата
о рефлекс это что? Собаку павлова помнишь? Вот у мя как то ассоциируется что твои рефлексы перестроечные это просто так сказать начальная стадия более крутой перестроечной магии. То есть они просто до того хорошо отрепетированы что именно на уровне рефлексов идут.

Эээ... глянь то что я выклыдывал. Там описаны школы магии, а конкретно нужно:

Биомагия -> Метаморфизм.

Тоесть метаморфизм без знания биомагии невозможен. Метаморф - обычный биомаг, отточивший свои навыки контроля над организмом до автоматизма.

Автор: Chu - 22.12.2007, 18:27
Сайдас
Ну вот. А нохрена их тогда разделять на разные школы?
По всему получается что это просто ступени мастерства :)

Автор: Сайдас - 22.12.2007, 18:31
Chu я пока думаю над этим )) Но главная причина появления метаморфизма как отдельной школы - постоянно в подробностях описывать преобразования допустим кожи, или перестраивания мышц лица это настоящий... в общем атас.

Автор: Фех - 23.12.2007, 00:24
Цитата(Chu)
все равно считаю что загружать ИГРОКА цифрами - глупо. Ладно если это общеизвестная система. А если хоум рул - то лажа. оум рул на мой взгляд должен быть как можно более гуманен к игроку. То есть для игрока предельно понятен и прост.


Я заметил у тебя подход навроде как в сервисном центре)) Зачастую просто все с кем играю я знают правила по которм играют и свои цифры берут на себя. Оно и понятно свои цифры мало кто кому доверяет. Бывает же, что человек играет не зная правил, а просто давая заявки - а оцифорвывает его заявки непосредствено мастер - такой вариант плох тем что из-за погрешности системы - мысль игроков заложенная в объявлении действия - в цифорвом варианте искажается, то есть для достижения необходимого эффекта надо было давать несколько иную заявку (неинтуитивную) нежели кажется.
В GURPS это искажение минимально, а вот в каком-нить CP уже ощутимо. Так или иначе играя по системе правила знать прежде всего выгодно, как и в любой игре имеющей правила)

Цитата(Chu)
это в том случае если система счета оговорена правилами. Иначе - пф


Любой спелл. Выбирай сам - опиши его действие, требования для сотворения - а вопросы за мной ;)
=0)) Как продолжение предыдущего ответа: иначе я играть не сяду, а те кто сядет - марионетки воли мастера.

Цитата(Chu)
как сторонник реалистичности абсолютно не приемлю никаких начальных навыков

Ну это как раз дает реализму. Если существо не немое - оно хоть как-то умеет общаться, если не парализованное - то хоть как-то умеет драться, если имеет инстикт самосохранения - должно иметь понятие о "прятаться", если вокруг существа есть еще хоть что-то - оно наверняка пробовало их кидать. "Хоть как-то" это с вероятностью отличной от 0% в положительную сторону)))

Цитата(Chu)
да Словеска. Делаем ставку на отыгрыш. Правила в данном случае лишь небольшой регулятор игры. Для отсутствия МП и манчкинизма.


МП как раз таки должно быть больше - я всю жизнь бегу от МП в сторону усложнения системы правил)) А манчи где угодно найдутся... это склад ума - чем больше власти у мастера тем конечно его проще приструнить))
Цитата(Chu)
хм давай попробуем тут. Мне и самому интересно :) Попробую ответить на любой вопрос.


Цитата(Chu)
Разве ритуальная не подразумевает слова?


Хз... возможно ритуальный танец, но без песнопений)

Насчет метаморфа - а перестройка скелета(я почему-то думаю, что перестройка костных тканей должна быть более времяемкой чем мягких)? Да и вообще перестройка своего организма без грандиозного знания оного - опасна, ну писали же, что процесс перестройки подконтролен. То есть это задача для биолабораторий на мой взгляд))
Для маг. миров хорошим ходом будет сделать метаморф ассоциативным, а процесс безконтрольным. То есть маг концентрируясь на альтерформе запускает процесс трансформации. Например альтерформа - волк, организм начинаает последовательно меняться на волчий и вот хороший метаморф - это умеющий вовремя прекратить процесс (то есть для конечной целью является промежуточная ступень трансформации) - плохой рискует потерять разум, так как тело полностью изменится на тело альтерформы.
Дальше ==>> разум уступает место инстиктам альтерформы (настолько - насколько биоморф далеко зашел в своей трансформации), отсюда обратный возврат более сложен (надо подумать о предохранителях дабы не остаться в промежуточной форме)
Но главное соблюсти линию, что чем дальше биомаг уходит в трансформацию - тем меньше разума остается на конечное существо. Если бы были хоть как-то возможны высокоинтелектуальные особи с непритупленными инстиктами - они бы доминировали в рассмативаемом мире, разве нет?

Цитата(Сайдас)
И лишь на последних этапах - практика. Причем практика одного-двух заклинаний, это политика конкретно Ордена Чародеев по отношению к ученикам.


В итоге получаем перспективного, но безпомощного выпускника, который еще и в группе риска, так как самостоятельная практика грозит опасными откатами. Никаких проблем - просто интерестно - что за ситуация в мире если такое допустимо)

Автор: Сайдас - 23.12.2007, 09:41
Цитата
В итоге получаем перспективного, но безпомощного выпускника, который еще и в группе риска, так как самостоятельная практика грозит опасными откатами. Никаких проблем - просто интерестно - что за ситуация в мире если такое допустимо)

Более-менее стабильная. А самостоятельная практика не так опасна для студента со стажем обучения 4 года минимум. (иначе быть не может. 1 год в Академии на обучении контролю собственной силы, и 3 года обучения на каждую школу магии)

В целом политика обьясняется выражается примерно так:
"Хрен с ним, пусть дальше сам учиться. А то сядут на шею..."

Автор: Chu - 23.12.2007, 21:09
Цитата(Сайдас)
Но главная причина появления метаморфизма как отдельной школы - постоянно в подробностях описывать преобразования допустим кожи, или перестраивания мышц лица это настоящий... в общем атас.

а зачем постоянно?

Цитата(Фех)
Я заметил у тебя подход навроде как в сервисном центре)) Зачастую просто все с кем играю я знают правила по которм играют и свои цифры берут на себя. Оно и понятно свои цифры мало кто кому доверяет. Бывает же, что человек играет не зная правил, а просто давая заявки - а оцифорвывает его заявки непосредствено мастер - такой вариант плох тем что из-за погрешности системы - мысль игроков заложенная в объявлении действия - в цифорвом варианте искажается, то есть для достижения необходимого эффекта надо было давать несколько иную заявку (неинтуитивную) нежели кажется. В GURPS это искажение минимально, а вот в каком-нить CP уже ощутимо. Так или иначе играя по системе правила знать прежде всего выгодно, как и в любой игре имеющей правила)

кто ж спорит о преимуществах общепринятых систем? но например тот же ДнД для меня например убийственен в плане рассчетов. И все же я ориентируюсь именно на игроков мало или незнакомых с системами. Просто учитывая специфику. Таких гораздо больше.


Цитата(Фех)
Как продолжение предыдущего ответа: иначе я играть не сяду, а те кто сядет - марионетки воли мастера.

почему бы и нет. Если мастер хороший я у него сяду хоть во что играть и мне абсолютно по барабану система. Как пример в данный момент играю в некотором месте. Из-за своей нелюбви к системам я очень слабо вник в систему рассчетов (если не сказать вобще не вник). Дали цифры, сказали что нужно сделать я сделал. Остальное признаюсь - фиолетово. В цифровом варианте перс существует только для мастера. По сути я даже не вижу бросков (играем в аське). Однако я на столько доверяю мастеру а игра настолько интересна что меня это нисколько не волнует. Я знаю что он там чего-то кидает чего-то считает, опыт какой-то растет - в этом плане я абсолютно спокоен. Зато с каким наслаждением я играю. Ситуации логичны, интересны, не скушны, нужно постоянно работать мозгом - большего мне и не требуется :)


Цитата(Фех)
Хз... возможно ритуальный танец, но без песнопений)

танец это уже пасовый фич :)

Цитата(Фех)
Ну это как раз дает реализму. Если существо не немое - оно хоть как-то умеет общаться, если не парализованное - то хоть как-то умеет драться, если имеет инстикт самосохранения - должно иметь понятие о "прятаться", если вокруг существа есть еще хоть что-то - оно наверняка пробовало их кидать. "Хоть как-то" это с вероятностью отличной от 0% в положительную сторону)))

конечно я могу дать в зубы Но сделаю это куда менее профессионально чем Кличко :)
Нормальные человечские действия - называются "проверка умений без тренировки" то есть если нуб дерется с нубом то у них равные шансы но если одного из них хотя бы чуточку учили как стоять как замахиваться и тд то его шансы повышаются. Чем лучше учили - тем больше шансов.


Цитата(Фех)
МП как раз таки должно быть больше - я всю жизнь бегу от МП в сторону усложнения системы правил)) А манчи где угодно найдутся... это склад ума - чем больше власти у мастера тем конечно его проще приструнить))

манчей я почему то гораздо больше именно в системах встречал :) им там есть где развернуться.
К слову тактика приструнения данных товарищей у мя имеется. хз я люблю делать это мягко а не тыкать - вот у тя цфра и ние..т
Вобщем системные и свободные - это вечный вопрос.

Идея самообразования неплоха естественно если у товарища как раз есть основы саморегулирования. Если же он с самого начала


2 фех.
давай по порядку.
Так как магия есть, механизм её использования надо обосновать. типа почему вот этот перец может её кастовать а другой перец - нет
Мы это обосновали анатомически - "зерном" - то есть некая магическая ткань, отвечающая за взаимодействие с энергетическим (магическим) потоком.
Тропы сознания - не больше чем мысленное осознание области этого так называемого "гипофиза" отвечающего за переработку энергии именно в данный конкретный результат. Так как размер органа ну скажем так ограничен то и областей может быть ограниченное количество. Единственно что в процессе становления маг сам "обучает" данные области - то есть "прокладывает тропу". За что она в дальнейшем будет отвечать - выбор мага.
Это анатомические изыскания.
Далее физические. По сути магия это (наиболее вероятно) - специфический вид энергии.
Значит должен действовать закон сохранения энергии.
По сути взаимодействие мага с "потоком" энергии как круговорот воды в природе. С одной стороны он берет её для переработки. с другой стороны отдает спеллом. По идее должен выполняться закон сохранения энергии.
ок. попробуем начать с простейших заклинаний.
например зажечь пламя.
что такое огонь - это вещество при высокой температуре так.
гореть может все что угодно от хвороста до газа.
то есть если поджигать имеющееся вещество. Нужно просто повысить его температуру. Соответственно колебание молекул. соответственно дать им дополнительную энергию.
вот как-то так.





Автор: Фех - 25.12.2007, 22:11
Цитата(Chu)
давай по порядку.


Акей, погнали!
Цитата(Chu)
Так как магия есть, механизм её использования надо обосновать. типа почему вот этот перец может её кастовать а другой перец - нет

Да, бесспорно. Учитывая, что подобный каст - неслабое подспорье логично делать либо всех персов способными, либо лишь малую-малую долю уникумов.

Цитата(Chu)
Мы это обосновали анатомически - "зерном" - то есть некая магическая ткань, отвечающая за взаимодействие с энергетическим (магическим) потоком.

Акей, чтобы кастить - надо обладать неким "отличием", подобно как архитектор обладает чувством пространства, летчик хорошим жестикулярным аппаратом, а модельер - чувством стиля...
Цитата(Chu)
Тропы сознания - не больше чем мысленное осознание области этого так называемого "гипофиза" отвечающего за переработку энергии именно в данный конкретный результат.

Вот тут ты зря пытаешься выразиться кратко - здесь лучше емко и проще. Тем не менее - я понимаю так: Тропы сознания это навроде того инстиктивного мышления которое появляется у всех кто научился ездить на велосипеде или плавать. То есть они знают как это делать, но объяснить другому не могут... В данном случае способный не может инициировать такому мышлению неспособного. Так?
Цитата(Chu)
Так как размер органа ну скажем так ограничен то и областей может быть ограниченное количество.

Нет, нет. Глупо и грубо сказал. Выходит, что люди с маленьким размером головы обладают худшим интерелетом? Мысль я твою понял - надо ставить потолок - но объяснение требуется другое, изящное)
Боязнь замкнутых помещений исключает боязнь открытой местности - можно как то с психологией завязать...
Мышление поклонника систем Феха отличается от мышления поклонника словески Chu - ну реал думаем по-разному...
Как-то надо от противоположностей плясать - таким образом понимание огня отрицает понимание водной стихии... - хороший способ ограничить кол-во этих самых областей - я бы шел по какому-то такому пути...

Цитата(Chu)
Единственно что в процессе становления маг сам "обучает" данные области - то есть "прокладывает тропу". За что она в дальнейшем будет отвечать - выбор мага.

Не вопрос - я даже не знаю как откомментить - просто чую что это верно.
Цитата(Chu)
По сути магия это (наиболее вероятно) - специфический вид энергии.

Да, давай рассматривать как энергию мне так понятно)
Цитата(Chu)
Значит должен действовать закон сохранения энергии.

Иначе полное Г действительно...
Цитата(Chu)
По сути взаимодействие мага с "потоком" энергии как круговорот воды в природе. С одной стороны он берет её для переработки. с другой стороны отдает спеллом. По идее должен выполняться закон сохранения энергии.

Эдакий сверх проводник - согласен, но также как трансформатор ... хер там... как конденсатор и усилитель скорее работает.
Цитата(Chu)
например зажечь пламя.

Вариант зажечь просто в воздухе надеюсь не рассматриваем?
Цитата(Chu)
что такое огонь - это вещество при высокой температуре так.

Так, но некоторые вещ-ва негорючи вообще, а температура горения у всех веществ разная.
Цитата(Chu)
гореть может все что угодно от хвороста до газа.

Как уже выше писал - неа
Цитата(Chu)
то есть если поджигать имеющееся вещество. Нужно просто повысить его температуру. Соответственно колебание молекул. соответственно дать им дополнительную энергию.

Да. Тут необходимо задаться твердостью (плотностью кристаллической решетки), теплопроводимостью.
Теперь к вопросу о ЗСЭ, если мы что-то ускоряем - то либо что-то замедляем (коммутация идет напрямую, как я понял, через нашего мага-сверхпроводника), либо маг становится редуктором и используя одну скорость придает эту скорость чему другому с потерями учитываеми КПД мага-редуктора, (то есть передача кинетической энергии непосредственно, с учетом конечно массы).
В качестве пробного примера:
Ситуация: маг-водянная мельница-свеча (свеча от ускорения молекул не загорится - максимум тлеть начнет, мне кажется) берем маг- водянная мельница - сухая деревянная трость.
Итак маг. Путем замедления колеса - увеличает температуры трости. Очевидно так как замедление не естественное (вызванное скажем снижением силы течения), а искуственное, то момент сопротивления рабочего органа мельницы повышается либо силами самого мага (капает усталость будто он затрачивает на это мышечную энергию), либо силами чего-то другого - что подразумевает уже усложненное заклинание и в это мы пока не лезем...
Итак мы берем форумулу уголовой скорости. Считаем угловую скорость колеса. Считаем угловую скорость колеса после увеличения момента сопротивлений. Смотрим на скорость движения молекул обрабатываемого вещества. Делаем пропорциональную увязку между диаметром колеса и периметром (удобнее - длинне окружности) обрабатываемой зоны (если брать скажем 1 мм диаметр обрабатываемой зоны - то пламя заняться не сможет - необходимо будет большее время действие спелла, пока явление теплообмена не нагреет необходимую площадь(чему она равна я в душе не знаю)).
Далее разность между скоростью колеса 1 и скоростью 2 пропорционально увязке по D плюсуем к скорости молекул. Каким-то образом высираем от увеличения скорость молекул - степень нагрева. Сравниваем полученную температуру с температтурой горения сухой древесины. Смотрим - загорелось или нет)


Чуешь сколько запар? Так что:
Цитата(Chu)
то есть если поджигать имеющееся вещество. Нужно просто повысить его температуру. Соответственно колебание молекул. соответственно дать им дополнительную энергию.


Скажи мне как это "просто"? Вот я маг играю у тебя, как работает спелл?

Цитата(Chu)
вот как-то так.

Ну если че не так понял - поправляй. И с понимаем отнесись к тому, что я тут намудрил выше, чес слово - цель за...ть твой мозг))
Просто я ж кинул слово что раз пойму, то плюну на мнение о нелогичной магии - и пойду гамать к тебе да еще и зарекомендую в своих кругах. И мне правда интерестно было бы найти такую магую\объяснение магии, чтобы это было логично.

Автор: Chu - 25.12.2007, 23:17
Цитата(Фех)
Цитата(Chu) Тропы сознания - не больше чем мысленное осознание области этого так называемого "гипофиза" отвечающего за переработку энергии именно в данный конкретный результат.
Вот тут ты зря пытаешься выразиться кратко - здесь лучше емко и проще. Тем не менее - я понимаю так: Тропы сознания это навроде того инстиктивного мышления которое появляется у всех кто научился ездить на велосипеде или плавать. То есть они знают как это делать, но объяснить другому не могут... В данном случае способный не может инициировать такому мышлению неспособного. Так?

если ты имеешь ввиду продолжить тропу другому - то нет Я не могу научится ездить на велосипеде за тебя Но могу объяснить тебе как это делается и оговорить все нюансы.


Цитата(Фех)
Цитата(Chu) Так как размер органа ну скажем так ограничен то и областей может быть ограниченное количество.
Нет, нет. Глупо и грубо сказал. Выходит, что люди с маленьким размером головы обладают худшим интерелетом? Мысль я твою понял - надо ставить потолок - но объяснение требуется другое, изящное) Боязнь замкнутых помещений исключает боязнь открытой местности - можно как то с психологией завязать... Мышление поклонника систем Феха отличается от мышления поклонника словески Chu - ну реал думаем по-разному... Как-то надо от противоположностей плясать - таким образом понимание огня отрицает понимание водной стихии... - хороший способ ограничить кол-во этих самых областей - я бы шел по какому-то такому пути...

дело в том что тут никак не психология а именно физиология.
Да сам размер головы не является критерием умности а вот количество серого вещества - напрямую.
Так и тут. Количество клеток способных перерабатывать поток и определяет потолок.


Цитата(Фех)
Цитата(Chu) По сути взаимодействие мага с "потоком" энергии как круговорот воды в природе. С одной стороны он берет её для переработки. с другой стороны отдает спеллом. По идее должен выполняться закон сохранения энергии.
Эдакий сверх проводник - согласен, но также как трансформатор ... хер там... как конденсатор и усилитель скорее работает.

кондер - это получается сам магический "оргАн" который копит энергию и без неё не может функционировать. Но все таки он энергию несколько перерабатывает. Так что и от услуг "трансформатора" отказываться не надо наверное.


Цитата(Фех)
например зажечь пламя.
Вариант зажечь просто в воздухе надеюсь не рассматриваем?

если рассмотреть, то по всем законам спелл усложняется. Горит у нас кислород так? значит нужно сначала создать точку вокруг которая будет притягивать молекулы кислорода (причем постоянно и быстро) и разогреть его.


Цитата(Фех)
Так, но некоторые вещ-ва негорючи вообще, а температура горения у всех веществ разная.

воду я зажечь не могу Это как бы априори. То есть негорючие и не горят я думаю даже манча в этом можно убедить. В остальном - разное количество направленной энергии ну или разное время воздействия.



песец :) я закончил универ три года назад. И термины то все знакомые до боли.
Вобщем со своей дислексией я это осознаю полностью только дня через три (если не сложно пиши пожалуйста короткими тезисами :).
Так если я хоть чуток въехал, то ты говоришь о законе сохранения. Если ускорилось тут то должно замедлится там.
Но ведь мы рассматриваем энергетическую составляющую? а-ля маг "взял" энергию, маг её переработал маг её отдал. Блин насчет кпд это ты хорошо меня ткнул. честно - не учел.
Вобщем мы рассмотрели скажем так неполный цикл.
Это как преобразование энергии ветра в свет. То есть например система ветряная мельница- лампочка тоже не полная. Если копать например для такой системы глубже можно до большого взрыва докопаться.
другими словами мы взяли систему поток-маг-спелл. Она скорее всего тоже не конечная.
На данном отрезке системы маг взял маг отдал. Если не учитывать кпд то это получается перпетум мобиле.
Получается два пути. 1) часть энергии где-то "оседает" 2) для 100% отдачи требуется собственный ресурс - т.е. с магом "проводником" происходят какие-то изменения.

Автор: Фех - 26.12.2007, 00:39
Цитата(Chu)
Но могу объяснить тебе как это делается и оговорить все нюансы.

Да но научусь ли я этому? Сможешь ли ты научить меня? Объяснить мне как надо плавать и как надо кататься?
Я это вел к тому, что вижу деление на способных и неспособных здесь уместным. То есть те кому дано - могут развить талант, те кому не дано не сделают это даже с помощью опытного мастера... Но это я считаю, а у тебя как? Способны все изначально? Не надо брать какие-то особенности позволяющие претендовать на магический рост или обладать какими-то хар-ками?

Цитата(Chu)
Количество клеток способных перерабатывать поток и определяет потолок.

Вот опять отсылка к прерыдущему моему вопросу? Это всем доступно? То есть грубо говоря вяжется на IQ? Или эти клетки уникальные отвечают только за эту функцию встречаются не у всех?.. эдакая мутация мозга чтоли...

Цитата(Chu)
Но все таки он энергию несколько перерабатывает. Так что и от услуг "трансформатора" отказываться не надо наверное.


В таком случае питаем трансформатор по факту производимой работы и не зависимо от резутатов?

Цитата(Chu)
Горит у нас кислород так? значит нужно сначала создать точку вокруг которая будет притягивать молекулы кислорода (причем постоянно и быстро) и разогреть его.


Да! Вариант) Но я не уверен что кислород может возгореться без искры - но это я токо не уверен, а точно не знаю(

Цитата(Chu)
То есть например система ветряная мельница- лампочка тоже не полная.

Ну грубо говоря в такой системе не хватает генератора, в этом случае электродвижок работающий в генераторном режиме - будет аналогом мага. И вот тут оч важно чтобы движок не был слишком мощным (лампу взорвет, проводку пожжет) или слишком маломощным (тупо запитать не сможет) - то есть дабы наш маг не переборщил или не недотянул.
Слабый маг иными словами может недотянуть по необходимым энергозатратам, сильный маг - может спороть лишка так как работа на малых мощностях - для него нелуовимо малые значения (мэй би ввести скилл контроль потока для каста неформатных спеллов). Есть такое дело? Думаю должно быть по логике вещей...

Цитата(Chu)
На данном отрезке системы маг взял маг отдал. Если не учитывать кпд то это получается перпетум мобиле.

Угу, иными словами: маг аккомулирует из физического мира одну энергию, трансформирует с потерями в другую, выбрасывая ее снова в физический мир. При этом совершает работу, то есть тратя энергию третью, а также ощущая износ (чем в принципе стоит пренебречь, либо ввести на минорных уровнях).
Наш двигатель однако может перегореть из-за скачков напряжения внешней сети/подключения к слишком мощной сети. Думаю тоже справедливо и для мага - потеря концентрации при работе, либо попытка работать со слишком мощным потоком. Как думаешь?

Цитата(Chu)
2) для 100% отдачи требуется собственный ресурс - т.е. с магом "проводником" происходят какие-то изменения.


Для 100 и > % нужен усилитель. Как вариант могу предложить - совместная работа с другим магом, использование заряженного накопителя (аля дополнительный кондесатор, разряжаемый в нужный момент, но это я себе хорошо представляю на движке но не на маге - возможно артефакт?), либо опасный каст "за гранью возможностей"... - тут надо думать...

Автор: Chu - 26.12.2007, 02:14
Цитата(Фех)
Да но научусь ли я этому? Сможешь ли ты научить меня? Объяснить мне как надо плавать и как надо кататься? Я это вел к тому, что вижу деление на способных и неспособных здесь уместным. То есть те кому дано - могут развить талант, те кому не дано не сделают это даже с помощью опытного мастера... Но это я считаю, а у тебя как? Способны все изначально? Не надо брать какие-то особенности позволяющие претендовать на магический рост или обладать какими-то хар-ками?

ааа, вот ты о чем :) Скажем так маг. ткань либо есть либо её нет. Генетический финт.
Мутация пожалуй самый верный финт ))) Она правда рецессивная.


Цитата(Фех)
Да! Вариант) Но я не уверен что кислород может возгореться без искры - но это я токо не уверен, а точно не знаю(

уточнил нужна очень высокая температура. Но возможно.


если брать мага как генератор, то слабый маг может напитать слабую лампочку, сильный сильную.
Про скил контроль. По идее обучению контролю занимаются в школе наставники. Но самоучки определенно лампочки взрывают. И еще как взрывают. Были прецеденты.

Насчет кпд. рассеивание идет на преобразование? но каким образом? хм. по идее клетки сами преобразовывают её тогда получается что каждая пользуется своим ресурсом. Ну как наши преобразовывают сахар в энергию. Значит должны тратится собственные ресурсы организма. а где, точнее из чего их взять. Если предположить что они подпитываются той же энергией то закон сохранения нарушается.

Кстати насчет артефактов это верно подмечено. За счет того что у них есть собственный запас энергии они способны единожды добавлять (или использоваться самостоятельно) количество энергии. Другие же служат как раз усилителями



Автор: Фех - 29.12.2007, 20:47
Цитата(Chu)
Насчет кпд. рассеивание идет на преобразование? но каким образом? хм. по идее клетки сами преобразовывают её тогда получается что каждая пользуется своим ресурсом. Ну как наши преобразовывают сахар в энергию. Значит должны тратится собственные ресурсы организма. а где, точнее из чего их взять. Если предположить что они подпитываются той же энергией то закон сохранения нарушается.


Гм... Насчет кпд - надо делать как в жизни. В системе появляется маг - и 100% обмен-кпд уменьшается, маг использует усилитель (а любой усилитель имеет свой кпд - который в купе с магом - дает свой, третий кпд - меньший)
Ну... клетки пользуются ресурсом организма. То есть при их работе - общая работа организма увеличивается (мозг жжет глюкозу я полагаю как и в прочих случаях). Питать их частью входящей энергии - значит запукать еще один процесс переработки энергии, идущей видимо паралельно основной трансформации. По идее это должно еще больше уменьшать кпд. И...
... и может ли маг таким образом питать весь организм (ну от исходного потока) - если ДА, то маг с этим своим девайсом в голове становится абсолютно самодостаточным живым организмом, который просто не нуждается в пище и рушит свою пищевую цепь - это, думаю, какие-то общеприродные законы рушит... Если НЕТ - то уж очень не гармоничны эти клетки получаются по отношению ко всему организму.
Я к тому, что (в теории) если при трансформации исходного потока в питающую энергию другие отделы мозга не участвуют, то этот самый магический орган может оставаться функционирующим даже после любой прочей потери жизнеобеспечения... А раз мы сравниваем мага с преобразователем - то он до полного износа будет работать в последнем выставленном режиме.

Автор: Chu - 30.12.2007, 19:53
логично.
я все же склоняюсь к варианту аналогичной подпитки (так же как и все клетки).
Допустим они жрут глюкозу. Значит магу после каста (по интенсивности) очень хочется жрать.
Еще раз. Маг не усилитель Он трансформатор.
тогда остается вопрос на что идет рассеивание? *задумался*

Автор: Фех - 30.12.2007, 21:08
Цитата(Chu)
Значит магу после каста (по интенсивности) очень хочется жрать.

Думаю не только - как ты себя чувствуешь после недолгих, но сложных расчетов. Вспомни студенческие годы и спешные расчеты какого-то курсача. Умсвенная утомленность, проще говоря слегка притормаживать человек начинает.

Цитата(Chu)
Еще раз. Маг не усилитель Он трансформатор.

Да, не так выразился. Я к тому что если усилитель используются - он тоже встает в цепь каста и тоже вносит свои изменения в кпд системы.

Цитата(Chu)
тогда остается вопрос на что идет рассеивание? *задумался*

Ага, похоже я все таки не воткнул. Я упускаю - о каком рассеивании идет речь? Если потеря кпд, то эти потери вызваны погрешностями совокупной работы отдельных частей системы. То есть чем больше рабочих элементов - тем меньше кпд (это я точно помню из курса метрологии).
Объясню принятым примером с магом и движком:
Имеем: двух магов одного уровня и целенаправленности = два движка одной модели и серии.
Выполнить два одинаковых двигателя невозможно, один все равно будет малость подгружать другой - отсюда потери кпд общей работы обоих движков - из-за несогласовки. Зато это ощутимо дешевле чем ставить один большой движок, который на нужную мощность даст больший кпд.

Автор: Chu - 31.12.2007, 12:01
Цитата(Фех)
Думаю не только - как ты себя чувствуешь после недолгих, но сложных расчетов.

ну жрать спать и тормозить. В принципе все очень логично. От умственной работы порой устается еще больше чем от физической. А если он кастует на протяжении длительного времени, то это чревато истощением, депрессиями а в крайних случаях аутизмом ))


про кпд.
Представим что маг. ткань - рабочее тело. Тогда:
В каждом цикле рабочее тело (маг) забирает некоторое количество теплоты (Q1) у нагревателя (у потока) и отдает количество теплоты Q2 холодильнику ("гипофизу").
Работа, совершенная тепловой машиной (магом) в цикле, равна, таким образом,

A = (Q1 - Q2) - Delta U = Q1 - Q2,

Delta U - изменение внутренней энергии в круговом процессе = 0

КПД = (Q1 - Q2) / Q1
то есть кпд будет равен 100% если Q2 будет = 0. (не будет расхода на преобразование).

Естественно что при наличии третьего тела (например артефакта - усилителя) кпд и работа будут изменятся.


Автор: Фех - 1.1.2008, 20:22
Chu - плохо с физикой, в моем посту ниже - тоже какую-то лажу чую(

Цитата(Chu)
Представим что маг. ткань - рабочее тело. Тогда

Цитата(Chu)
В каждом цикле рабочее тело (маг)

Так все таки маг? Выражаться надо предельно точно - мы и так уже говорим о таких матеряих что Сайдас и Техножрец в тему не заходят - так давай хоть друг друга не путать)

Цитата(Chu)
забирает некоторое количество теплоты (Q1) у нагревателя (у потока) и отдает количество теплоты Q2 холодильнику ("гипофизу").


Погоди-погоди, я правильно понял, что щас рассматриваем только то, что маг просто качает энергию из потока в свой магический орган? То есть забирает энергию без обработки(трансформации)? В таком случае Внутреннея тепловая энергия потока - будет напрямую "греть голову" магу.
Если же "холодильник" все таки обрабатывает поступаемую энергию (охлаждает):
- либо он ее охлаждает полностью (кпд=0)
- либо охлаждает неполностью (кпд=var, есть соответсвующий ннагрев рабочего тела)
- либо он ее из тепловой трансформирует в другой вид энергии (вот тут кпд можно конечно расчитывать, но проще привязать некие константы кпд - зависящие от уровня скилла и модифицируемые только кол-вом забираемой энергии у потока)

Формула работы точно не верная - не те единицы измерения. Да и:
Цитата(Chu)
Delta U - изменение внутренней энергии в круговом процессе = 0

Изменения Евнутр здесь всегда будет равно 0. Внутренняя энергия будет меняться только у отдельных тел, а общая внутренняя энергия системы всегда одинаковая (я просто не рассматриваю момент, что характеристики потока могут меняться прямо в процессе каста)

Цитата(Chu)
Естественно что при наличии третьего тела (например артефакта - усилителя) кпд и работа будут изменятся.


Chu несоглашусь насчет изменения работы - артефакт в том и заключается, что берет часть работы на себя, судя по тому что мы раньше обсуждали.

P.S. Помнишь я писал про тему для семинара "чрезмерное задрачивание РИ и к чему это ведет"? Думаю ты уже понял, что я имел ввиду) www.fizika.ru - я туда уже сто лет не лазил, а вот благодаря моему любимому хобби снова начал задрачивать физ. параграфы...

Автор: Chu - 1.1.2008, 22:03
Сорри таки не совсем в трезвом виде писал.
Про задрачивание это конечно гы, но дело в том что я безумно не люблю давать ответ в стиле "потому что блин". И если на вопрос "почему перс не допрыгнул?", я могу сказать "потому что толстый (высокий тонус мышц и тд)", то с магией все несколько сложнее всвязи с тем что редко кто задается вопросом каким макаром происходит каст. На мой взгляд чем глубже понимание процесса (мастером хотя бы) тем больше из этого понимания можно извлечь полезного.
Хотя может у меня просто фетиш на магии :)

Ну раз уж начали попытаемся довести хоть до какого нибудь конца)))
я тогда просто по вики прошелся. Теперь понимаю что тут где-то офигенные нестыковки.

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F — характеристика эффективности системы в отношении преобразования или передачи энергии;
определяется отношением полезно использованной энергии к суммарному количеству энергии, полученному системой;
h = Wполезн / Wcyм.

Wполезн - это энергия спелла
Wcyм - энергия, полученная от потока.
если учесть что ранее мы взяли за основу "нормальную физическую подпитку клеток", то получается что просто рассеивается.


если мы рассматриваем 100% кпд, то все отлично - сколько взял столько и отдал.
если же кпд < 100 % то получаем следующее:
рассмотрим на примере http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C.

тело совершает работу.
рабочее тело это несомненно "маг. ткань", т.к. оно выполняет все преобразования.
рабочее тело берет энергию от потока (т.е. поток выступает в роли нагревателя)
и отдает в виде спелла (т.о. спелл = холодильник)

Аполезн = Wполуч. - Wотд.
и тогда
КПД = (Wполуч. - Wотд.) / Wполуч.
т.е. часть энергии при кастовании неизбежно теряется.

над артефактами пока думаю.




Автор: Фех - 5.1.2008, 19:41
Цитата(Chu)
Про задрачивание это конечно гы

Судя по тому, куда уехало наше обсуждение - мы уже черезмерно задрачиваем - мысль между тем теряется

Цитата(Chu)
дело в том что я безумно не люблю давать ответ в стиле "потому что блин"

Это тебе только в +. Я такой подход уважаю - соб-сно с другими и дела не имею

Цитата(Chu)
если учесть что ранее мы взяли за основу "нормальную физическую подпитку клеток", то получается что просто рассеивается.


Рассеиваться она не может... Мы же задались целью соблюдать закон сохранения при касте. Разница между энергией забранной и энергией заклинания - должна создаваться затратами в преобразователе (питание исключаем - но это не единственный вид затрат - затрудняюсь привести примеры). Кроме того енергия самого потока может быть не достаточно чистой (на примере пищи: разные продукты да и по разному приготовленные - усваиваются по разному (иначе откуда какашки...) - то есть у пищи-потока тоже есть эдакий свой кпд.)

Насчет примера с теплодвигателем: нагреватель и холодильник это не поток и спелл, а поток и рабочее тело (они вместе в данном случае будут являться теплодвижком)

Родился еще вопрос - чем планируешь ограничивать кол-во забираемой энергии?

Автор: Chu - 6.1.2008, 11:40
Цитата(Фех)
Родился еще вопрос - чем планируешь ограничивать кол-во забираемой энергии?

хм, ну по правилам каст возможен только при максимуме энергии.
То есть энергия конденсируется в зерне.
спеллы различных кругов различаются по количеству выплескиваемой энергии.
минимум - спеллы 1 круга, максимум 10.
чтобы кастовать снова необходимо восполнение затраченной энергии.
соответственно минимальное время восстановления после кастования спеллов "1" и максимальное при кастовании "10"-х


Автор: Chu - 8.1.2008, 08:49
:) вобщем наверное стоит отвлечься от физики, иначе мы какой-нить новый закон придумаем)))))
думаю понятно, что по идее объяснить магию можно)))


У меня тут созрел новый вопрос относительно магии.

Человеку свойственно верить в сверхъестественное, даже когда мир не подразумевает всяческих фаерболов и дезинтеграций.
так вот вопрос в следующем:

Возможна ли магия в сеттингах по реальному или постреальному времени???
И какой она должна быть?

Автор: Техножрец - 10.1.2008, 20:28
И скажу я тебе, как игроку своему! И скажу без утайки!...
ГУРПС -вот где ответ. Там она внедряется в "современную" жизнь на ять!
Более того - основа расчета затрат маны там элементарна.
А если не хочется тратить время на расчеты, то можно спокойноубрать такой показатель как мана и ввести такую вещь как лимит. Простой пример - при касте закла маг на 1 минуту(а можно и на 2) получает получает минус к касту всех заклинаний. Т.е. имея скиллы в районе 15 - около 5 заклялок в бой. Что вобщемто не так уж мало.. но и не так уж много.
А если игроки спрашивают, чем это обусловлено - списываем все на колебания магических полей в районе биополя индивидума.

Автор: Chu - 11.1.2008, 18:21
Блин, так и знал что не поймут меня.
Я НЕ ХОЧУ ВНЕДРЯТЬ МАГИЮ!!!
я не хочу ману и фаерболы.
Внимательнее читаем вопрос.
Какая магия возможна в реальном или постреальном мире???
Виды!!!!!
ок чтоб было понятнее приведу пример. - В нашем мире кто-то там видит ауру, кто-то людей находит, кто-то мысли читает и тд.

Автор: Фех - 11.1.2008, 18:29
Есть мнение, что наша реальность работает по систематике GURPS)

Цитата(Chu)
В нашем мире кто-то там видит ауру, кто-то людей находит, кто-то мысли читает и тд.

Ну на 100% это никто не доказал пока. Наука же не может объяснить эти процессы\доказать что это не гон аферистов, а если принимать это как данность, то меняется уже стиль игры. Имхо: такой мир уже по стилю мистика, но не реалистика.

Отсюда:
Цитата(Chu)
Какая магия возможна в реальном или постреальном мире???

Никакая...

Автор: Chu - 11.1.2008, 18:55
Ну совсем без мистики тоже скушно.
Мне бы не хотелось ставить её в качестве прописанных правил, но разнообразие нужно.
Никто же не утверждает что предсказание стопроцентно должно быть верным.
как у на вякие гороскопы и фен-шуи.
Думаю это дополнительный финт для отыгрыша.

Есть у кого идеи как такие штуки плавненько врезать в мир? Или лучше оставить как по умолчанию - кого торкнет играть.

Автор: Техножрец - 12.1.2008, 15:02
Понятно...
Тода первое - псионика. Тут объяснять не надо.
Второе - почитай Лавкрафта.
Третье - почитай "Астрал"... Автора не помню... Романов вроде...

Автор: Chu - 26.2.2009, 16:56
На 2008 Зиланте пообщался с хорошими мастерами.
Очень меня порадовал подход к магии казанских ролевщиков, а именно Саваджа.
Не скажу что понял все до конца (буду расспрашивать вскорости) но своими словами изложу общую идею

Есть около сотни спеллов.
Ситуация с кастованием напоминает стрельбу. То есть после каждого каста маг получает "откат" (отдачу). это выражается в головной боли, общей усталости и вобще самочуйствии
Сила отката зависит от уровня спелла. Теоретически маг может скастовать заклинание уровня выше собственного. Однако в этом случае откат будет сильнее чем маг может выдержать. Тут уже кидается кубик на выносливость. Провал - смерть.
Есть разница в откатах разных магов на одно заклинание. Возьмем банальный фаербол. Маг, грубо говоря задроченный под этот спелл и кастующий только его, "привыкает" к этому откату сильнее, нежели маг, практикующий различные спеллы. Следовательно на одинаковый откат "реакция организма" будет разная.
Далее - можно микшировать заклинания. Ну например я хочу создать новый спел из двух уже существующих. В этом случае сначала кидаем кубик на то куда повернется спелл (ну то есть будет он направлен на что-то или обернется против самого мага) а потом уже кидаем кубик на то что получилось.

Вот как-то так в общих чертах

Автор: strongpoint - 26.2.2009, 19:00
Chu
Ну модель не так уж редка на самом деле, хотя почему-то основные системы от неё отходят

Я думаю к этой модели нужно добавить перманентный "откат" скастил сотню фаерболов, получи перманентную мутацию своего организма. Тут уже от фантазии и злобности мастера, от покраснения глаз, волос, до повышеноной температуры тела, до аллергии на воду. И так с другими видами магии. Это просто логично, магия это большие, плохоконтролируемые энергии, странно было чтобы они не влияли на проводник в виде человека
Именно такую магию я потихоньку создаю для своей новой системы

Вообще в любом магическом мире, должны быть причины почему магия редка и сильно не влияет на мир. За Магию нужно дорого платить

В ДнДе с этим туго, там слишком много магии, но она почти не влияет на мир, на его технологии, а реально поменялось бы всё, строительство, ремёсла, сельское хозяйство, всё. Вы просто пройдитесь по списку спеллов даже первых уровней 3-ёх. Там куча полезных в жизни не приключенца

Автор: Chu - 28.2.2009, 11:30
Цитата(strongpoint)
Ну модель не так уж редка на самом деле, хотя почему-то основные системы от неё отходят
нигде не встречал. Если есть где-то материалы - скажу БОЛЬШОЕ спасибо.

Цитата(strongpoint)
получи перманентную мутацию своего организма.
обеими лапами за. придерживаюсь того же мнения
Цитата(strongpoint)
магия это большие, плохоконтролируемые энергии


Цитата(strongpoint)
В ДнДе с этим туго, там слишком много магии, но она почти не влияет на мир
- на мой взгляд там вобще туго с логикой. Да и не для этого она делалась.

Автор: Manticora - 28.2.2009, 18:09
Цитата(strongpoint)
Вообще в любом магическом мире, должны быть причины почему магия редка и сильно не влияет на мир. За Магию нужно дорого платить

Кстати, не вижу, почему не может существовать мир, в котором магии много, который живет магией и по законам магии, и в котором платить за магию особо не надо, кроме двух случаев: устал и неправильно сформировал заклинание. Я за импровизацию, но система здесь, конечно, не при чем. ::D: Т.е. грубо говоря, что игрок в своем посте описал, то он и получил - с точностью до мелочей, но с поправкой на различные условия (вроде кастов других персонажей).

Chu
В ответ на твой вопрос о магии в (пост)реальном мире. У меня стойкое ощущение, что вообще все, что сказано в разных игровых системах о магии, основано целиком и полностью на опыте из реального мира. Те же паладинские способности наложения рук, по-моему, пошли из вполне определенных верований в реальном мире. Да и для других маг. примочек тоже можно найти аналоги в реальном мире. Просто это мы тут кто-то верит в это, кто-то нет, а в играх это становится реальностью.

Вот, нашла статейку на Зоне: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=3575

Автор: strongpoint - 28.2.2009, 18:57
Цитата(Manticora)
Кстати, не вижу, почему не может существовать мир, в котором магии много, который живет магией и по законам магии, и в котором платить за магию особо не надо, кроме двух случаев: устал и неправильно сформировал заклинание.


Мир существовать может, но мастер тогда должен весь имр менять, а не взять наш и впихнуть туда магию.

Примеры... средневековья с магией и без оного

Военное дело
1.а) Без магии - рыцарь средневековый танк, крайне выгодно иметь его в войске.
1.б) с магией - рыцари бесполезны, их на поле боя сносит любой нормальный маг морем способов, тратить кучу бабок на латы никто не будет

Вообще военное дело страшно меняется, оно будет больше похоже на 21-ый век чем средневековье. Если магов реально много, то вообще мечей, копий, стрел и прочей ереси существовать уже не будет, войну будут вести исключительно маги. толку в армии на 10 000 если их 10 сильных магов вынесет за секунды? Ну есть ещё вариант что не магов вооружат магическими штуками, всякими жезлами с фаерболами... как такое вооружение поменяет войну думаю понять не трудно?

Транспорт
2.а) Без-Магии. - богатие государства строят сетку дорог
2.б) С магией - никто не тратит деньги на дороги, проще заплатить магу за телепорт

Похожее о кораблях... зачем паруса если маги наверянка могут придумать движитель получше? скажем колесо как у парахода работающее на магии?

Промышленность
1.а) 10 человек лесорубов за y минут валят х количество леса
2.б) 1 лесоруба и маг валят 10*х количество леса за y минут. Так как маг наложил на лесоруба вместе с его топором что-то вроде ДнДовских Enlarge + Bull's strenght + bear endurnce

и.т.д и.т.п.

Автор: Chu - 4.3.2009, 16:09
Цитата(strongpoint)
Цитата(Manticora) Кстати, не вижу, почему не может существовать мир, в котором магии много, который живет магией и по законам магии, и в котором платить за магию особо не надо, кроме двух случаев: устал и неправильно сформировал заклинание.

Мир существовать может, но мастер тогда должен весь имр менять, а не взять наш и впихнуть туда магию.

Вобще, на мой взгляд, в любом мире с магией сильно тормозится развитие научно-технического прогресса.

Автор: Taliesin - 5.3.2009, 01:16
А как вам вариант Вайтвульфовских MtA? Магия есть. Более того: все что есть, является в некотором смысле магией. Однако при этом не возникает необходимости кардинально переделывать мир, т.к. есть Парадокс - эффект убивающий любой магический спелл (итп) открыто входящий в противоречие с реальностью, как ее видят люди. (А временами и несознательного товарища, который его применил.). А чтобы объяснить, почему люди не верят в "классическую" магию а-ля драконы и фаерболы, дается предпосылка об очень малом количестве магов, наличие группировки, которая поддерживает данный порядок (Технократия) и факт: "традицонные" маги в силу элитаризма, междоусобиц и заоблачных интересов банально провтыкали веру людей. За что и платят.

Автор: Кира Сакуйя - 5.3.2009, 01:16
Господа и дамы, заранее извиняюсь за возможную морально устаревшую ахинею, исторгнутую моим больным рассудком - ознакамливаться со всеми сообщениями темы, каюсь, стало откровенно "влом", посему мои размышления, возможно, просто продублируют некоторые из уже упомянутых моментов.
Пока, однако, общую концепцию своих "рассуждений" я лишь оформляю в более или менее удобочитаемый вид, так что своими личными измышлениями на тему "магия, баланс, частота применения, etcetra" я поделюсь с Вами несколько позже, а вот пока хотелось бы обратиться к уважаемому Chu с крайне лаконичным и тривиальным вопросо: а что Вы, прошу прощения, положительного и уж тем паче инновационного в системе "отката" нашли? Поправьте, если ошибаюсь, но подобная идея заезжена до пены была уже многократно, в том числе и печально известным Ником ПолоПерумовым. Это касательно ее "новшеств". Касательно общей "хорошести" данного развлечения - во-первых, как Вы, экскъюзи муа, намерены подобную концепцию отката объяснять игрокам и, что еще более сложно, "прокачанным" и "прошаренным" персонажам, которые так или иначе попытаются рано или поздно добраться до осознания природы магии (только не надо говорить, мол, магия трансцендентна и понять ее нельзя. Это, знаете ли, мувэ тон и совсем не комильфо)? Во-вторых - а в чем преимущество данной системы перед "меморайзом" или же "маной"? Одно, хотя и сомнительное, я вижу - возможность кастануть нечто чрезвычайное мощное, не имея для этого практических навыков и сил (как следствие, конечно, весьма нетривиальный акт суицида, что, соглашусь, придает сцене определенный колорит и драматизм), однако же разве не возможно это в системе использующей "ману"? Чрезмерный расход маны на мощное заклинание - чем не альтернатива чрезмерному откату?
Еще один любопытный момент - адаптационные возможности организма. Откат, вобщем-то, сам по себе является лишь отдачей, резонирующей волной энергии, так? При подобном раскладе (как и было написано Вами ранее) организм мага рано или поздно "привыкает" к определенным видам отката. Так что же помешает магу в конце концов, под длительным воздействием определенного отката пойти далее в своей адаптационной эволюции и выработать некоторого рода иммунитет к этому пресловутому откату? Логично? На мой взгляд - да. Дисбаланс? На мой взгляд все тоже "да".

Вот, это, собственно, вкратце. Сумбурно, ибо текст писался спонтанно и "впопыхах", но, надеюсь, общая суть вопроса ясна.

Автор: strongpoint - 5.3.2009, 23:48
Цитата(Кира Сакуйя)
Во-вторых - а в чем преимущество данной системы перед "меморайзом" или же "маной"?

Да в балансе. Маги, в большинстве известных мне систем, куда круче немагов за то же количество очков\того же уровня... Да и мана, неговоря уже о меморайзе, не реалестичны и нелогины во многом, в очень многом. (ровно как и хитпоинты, но это свсем другая тема)

Цитата(Кира Сакуйя)
Так что же помешает магу в конце концов, под длительным воздействием определенного отката пойти далее в своей адаптационной эволюции и выработать некоторого рода иммунитет к этому пресловутому откату?
Знаешь... заядлому курильшику куда легче выкурить пачку чем не курящем, вот только эффект на организм све равно губителен. И печень со временем алкоголь начинает перерабативать хуже. А если жрать мишьяк понемногу каждый день, то организм, увы, к нему не привыкнет. Да и от радиации иммунитета не бывает

Цитата(Chu)
нигде не встречал. Если есть где-то материалы

пропустил. Самое простое - Gurps magic. Да ещё где-то были хорошие книжки для Фуджы, поищу на компе

Автор: Кира Сакуйя - 6.3.2009, 16:05
Цитата
Да в балансе. Маги, в большинстве известных мне систем, куда круче немагов за то же количество очков\того же уровня... Да и мана, неговоря уже о меморайзе, не реалестичны и нелогины во многом, в очень многом. (ровно как и хитпоинты, но это свсем другая тема

Выверенная и расчитанная под баланс система "отката" в студию.
Цитата
Знаешь... заядлому курильшику куда легче выкурить пачку чем не курящем, вот только эффект на организм све равно губителен. И печень со временем алкоголь начинает перерабативать хуже. А если жрать мишьяк понемногу каждый день, то организм, увы, к нему не привыкнет. Да и от радиации иммунитета не бывает

Ну хорошо, возможно, в данном вопросе я неправ. Но, согласно мнению Chu, некоторая адаптация все же происходит (я, разумеется, о его примере с магом, заточенным под файерболы). Разве эта адаптационная способность не подразумевает развитие слабых форм иммунитета, которые рано или поздно априори перерастут в перманентную иммунную систему к определенным видам магии? Кстати, мышьяк, никотин, алкоголь, etcetra - яды, откат же сам по себе является лишь внешним вредным воздействием на организм. Его, на мой взгляд, уместнее сравнивать, к примеру, с низкими температурами, повышенным атмосферным давлением и т.п.

Кстати, касательно Ваших комментариев о магической в ДнД:
Демография большинства сеттингов ДнД открыто говорит нам о том, что магические способности сами по себе редки, и едва ли что ни большая часть чародеев в мирах ДнД - PC. Кроме того, приминение магии можно блестяще сбалансировать на ранних уровнях мат. компонентами. Еще, как вариант, можно использовать хоумрулы, придающие любой магии эффект "дикой", ИМХО, неплохая шутка выходит, особенно если учесть, что по общей концепции магии, как вещи непостоянной и трансцендентной, это смотрится вполне логично.

А что до вышеописанных проблем с резким изменением мира средневековья при добавлении в него магии, так на мой взгляд Вы, уважаемый, сильно гипертрофируете масштабы "трагедии". Не буду голословен, по пунктам:
Цитата
Военное дело
1.а) Без магии - рыцарь средневековый танк, крайне выгодно иметь его в войске.
1.б) с магией - рыцари бесполезны, их на поле боя сносит любой нормальный маг морем способов, тратить кучу бабок на латы никто не будет

Повторяю, магия - явление редкое, это во-первых. Набрать десяток тренированных и опытных магов в качестве ударной силы в любом более или менее логично построенном с точки зрения демографии сеттинге будет крайне проблематично.
Во-вторых - в большинстве известных мне систем маг на средних уровнях вовсе не является столь уж грозным орудием изничтожения всех и вся - его репертуар заклинаний редко состоит из сплошь боевых эффектов, кроме того, даже по механике ДнД (где магия, наверное, все же сильнее нежели в других известных мне системах) маг среднего уровня не способен за один игровой раунд уничтожить более 6-7 тренированных воинов (и даже подобный акт "героизма" выходит далеко не всегда), в то время, как несколько лучников быстро и эффективно способны раз и навсегда избавить незадачливого чародея от дальнейшей необходимости и возможности каставать что-либо и когда-либо. Я уже не говорю о том, что ожидает несчастного волшебника, если до него доберется несколько тяжеловооруженных рыцарей. Как говорится, костлявая финита.
Посему вести батальные сцены, опираясь сугубо на магическое искусство - тактически (и уж тем паче стратегически) глупо. Гораздо дешевле и проще обеспечить свою армию 3-4 сотнями лучников-наемников, нежели 10 более или менее опытными магами. А эффект от сорока десятков стрелков, на мой взгляд, будет куда внушительнее.
Вывод: актуальность латы вряд ли потеряют.
Хотя пункт о военном деле спорны - стратег из Вашего покороного слуги, признаться, никакой. =)
Цитата
Транспорт
2.а) Без-Магии. - богатие государства строят сетку дорог
2.б) С магией - никто не тратит деньги на дороги, проще заплатить магу за телепорт

Касательно кораблей спорить не буду - хорошее предположение. А что до дорого... Знаете, а ведь дороги существуют не только для снующих по ним "приключенцев", торговцев и дворян. По дорогам, например, ездят обозы крестьян, маршируют армии, бродят бедняки и т.д. Не думаю, что у них средств будет достаточно на оплату телепортации. А выплатить сумму, которую, по логике вещей, затребует любой уважающий себя маг за массовую телепортацию королевеской армии к месту битвы - слишком круто даже для очень состоятельного монархи. Дороги своей актуальности не потерят, это гарантировано.
Если только, конечно, наш гипотетический сеттинг не входит в группу "сверхмагических" миров. Но подобные "апофеозы" миростроения, как известно, и строятся обычно по совершенно иным принципам и, да, транспортные магистрали на них действительно выглядят морально устаревшими.
Цитата
Промышленность
1.а) 10 человек лесорубов за y минут валят х количество леса
2.б) 1 лесоруба и маг валят 10*х количество леса за y минут. Так как маг наложил на лесоруба вместе с его топором что-то вроде ДнДовских Enlarge + Bull's strenght + bear endurnce

Ну разумеется. А одежду для того самого гипотетического мага шьют его волшебные фамильяры, маткомпоненты для его заклинаний добывают и продают автоматизированные магические големы, еду, которую чародея поглощает в свободно время производят скатерти-самобранки... =) Думаю, Вы поняли, к чему это я.



Цитата
А как вам вариант Вайтвульфовских MtA? Магия есть. Более того: все что есть, является в некотором смысле магией. Однако при этом не возникает необходимости кардинально переделывать мир, т.к. есть Парадокс - эффект убивающий любой магический спелл (итп) открыто входящий в противоречие с реальностью, как ее видят люди. (А временами и несознательного товарища, который его применил.). А чтобы объяснить, почему люди не верят в "классическую" магию а-ля драконы и фаерболы, дается предпосылка об очень малом количестве магов, наличие группировки, которая поддерживает данный порядок (Технократия) и факт: "традицонные" маги в силу элитаризма, междоусобиц и заоблачных интересов банально провтыкали веру людей. За что и платят.

Вы, мон ами, интересовались, "а как нам"? Ну что ж, лаконичный вопрос подразумевает лаконичный ответ - никак. Сеттингом маги Вайтвульфы WoD убили и превратили в некую абстрактизированную трансцендентно-психоделическую мечту любителей "кислоты" (я, как Вы понимаете, говорою о наркотических веществах). Это, разумеется, ИМХО. Просто мне, по ряду субъективных соображений концепция магии в МтА действительно не импонирует.

Под занавес, комментарий к чрезвычайно любопытному замечанию товарища Chu
Цитата
Вобще, на мой взгляд, в любом мире с магией сильно тормозится развитие научно-технического прогресса.

Воистину и сие неоспоримо. Ибо это и есть единственный способо реализации концепции классического фентези, как мира "нигде и никогда, где само время застыло, оставив обитателей его в вечном средневековье".
Хотя, опять же, вопрос подразумевает ответ с некоторой долей дуалистичности, ведь в некоторых случаях переплетение магии и науки, реализованное опытным ДМ-ом в рамках грамотно прописанного мира, способно как раз таки подтолкнуть научный прогресс взятой мною абстрактной Вселенной вперед.

Такие дела. Кстати, почти закончил свою "мини-статейку" на тему "магия в игровых системах. Баланс." С уважением, Кира.

Автор: strongpoint - 6.3.2009, 17:37
Цитата(Кира Сакуйя)
Выверенная и расчитанная под баланс система "отката" в студию.

GURPS конечно откат там заключается только в трате FP, но это уже вполне подходит под определение chu

Цитата(Кира Сакуйя)
магия - явление редкое, это во-первых

Ну во-первых я отвечал Мантикоре, о мире где магии много, так что твои аргументы наполовину не в тему.
А во вторых магии в ДнДе совсем не мало. Маги, сорки, барды, клирики, друиды, в сумме толпа народу. Да и почти везде магов воспринимают как нечто довольно обыденное.


Цитата(Кира Сакуйя)
Во-вторых - в большинстве известных мне систем маг на средних уровнях вовсе не является столь уж грозным орудием изничтожения всех и вся - его репертуар заклинаний редко состоит из сплошь боевых эффектов, кроме того, даже по механике ДнД (где магия, наверное, все же сильнее нежели в других известных мне системах) маг среднего уровня не способен за один игровой раунд уничтожить более 6-7 тренированных воинов (и даже подобный акт "героизма" выходит далеко не всегда), в то время, как несколько лучников быстро и эффективно способны раз и навсегда избавить незадачливого чародея от дальнейшей необходимости и возможности каставать что-либо и когда-либо. Я уже не говорю о том, что ожидает несчастного волшебника, если до него доберется несколько тяжеловооруженных рыцарей. Как говорится, костлявая финита.


Мага укрыть от стрел можно довольно легко, да просто поставить воинов со щитами рядом. Или десяток магов скастовавших на себя море щитов
по рыцарю... а не доберётся он до мага.... есть куча заклов позволяющих легко убить\затормозить закованое в сталь существо.
И опять же не вижу проблемы собрать много магов... 20 человек магов\колдунов первого уровня, это уже надёжная остановка любой кавалерии заклом первого уровня - grease... Но и опять же я мыслю не системно, где магов искуственно режут, а по логике.... в ДнДе у рыцаря просто хитов выше крышы может быть, потому как он высокого уровня, настолько выше что его прямым попаданием молнии не убить, что немного странно
И ещё по логике два десятка магов, даже низкого уровня, могут сложить свои силы и вжарить таааак

И ещё, предположим ДнДу.... предположим маги решили захватить какое-то королевство... собрались кучей... ну скажем сотни три 1-2-ого уровня, педесят 3-6-ого, двадцать 7-10-ого, пять 11-19-ого и один 20-ого... да они снесут любую армию без магов, не особо напрягаясь


Цитата(Кира Сакуйя)
Ну разумеется. А одежду для того самого гипотетического мага шьют его волшебные фамильяры, маткомпоненты для его заклинаний добывают и продают автоматизированные магические големы, еду, которую чародея поглощает в свободно время производят скатерти-самобранки... =) Думаю, Вы поняли, к чему это я.
Нет не понял... что мешает натренировать одного мага и платить зарплату одному ему , а не морю чёрнорабочих? Это ж закон рынка. И это касается всего.

Более того если магов мало, они все равно будут активно заняты в промышлености, только на более важных местах и за более высокую зарплату

Автор: Кира Сакуйя - 6.3.2009, 17:59
strongpoint
Айе, касательно ГЮРПСа, это да, это я не подумал.
Цитата
И ещё, предположим ДнДу.... предположим маги решили захватить какое-то королевство... собрались кучей... ну скажем сотни три 1-2-ого уровня, педесят 3-6-ого, двадцать 7-10-ого, пять 11-19-ого и один 20-ого... да они снесут любую армию без магов, не особо напрягаясь

Не совсем так... Во-первых, армия из трех сотен 1-2 уровневых магов - почти невероятна с точки зрения реализации на практике, во-вторых: а клирические/паладинские/монашеские силы уже не в счет?
Касательно тактических возможностей отряда магов - здесь вижу, в таком случае, только один выход - вводить людей с аурой, подавляющей магические потоки. Либо делать большую часть магии по принципу "ритуал". При таком раскладе маг становится еще более опасен, однако сделать что-либо несущемуся прямиком на него рыцарю с двуручником наш бедный горе-чародей уже не может. =)
Цитата
Ну во-первых я отвечал Мантикоре, о мире где магии много, так что твои аргументы наполовину не в тему.
А во вторых магии в ДнДе совсем не мало. Маги, сорки, барды, клирики, друиды, в сумме толпа народу. Да и почти везде магов воспринимают как нечто довольно обыденное.

Вот в этом, на мой взгляд, и заключается основная проблема - проблема восприятия магии как чего-то обыденного, в то время, как она, в принципе, должна бы восприниматься как сакральное, редкое и таинственное явление. Тут уже проблема не в системе, а в "брожении" мозгов ДМ-ов, кои дыры в сюжете и логике своего сеттинга латают с помощью априорного аргумента "это было волшебство!". ^_^
Кстати, в ДнД магии не так уж и много. (извините за неразвернутую и пространную формулировку, подробнее сейчас "влом").
Цитата
Более того если магов мало, они все равно будут активно заняты в промышлености, только на более важных местах и за более высокую зарплату

А вот здесь нужно очень внимательно и вдумчиво рассмотреть менталитет и систему ценностей типичного чародея. Задействовать его в промышленности во-первых дорого, во-вторых трудно (в виду некоторой маргинальности одной части волшебников и "цикланутости" на сакральном знании другой части).

Автор: Manticora - 7.3.2009, 16:00
Цитата(strongpoint)
проще заплатить магу за телепорт

Угу, если денег хватит. У меня такие вещи решаются просто: магии много в мире, но оплатить услуги магов могут только очень богатые граждане, остальные вынуждены жить по старинке. Причем главным образом потому, что у магов свои дела и свои заморочки - им недосуг тратить свое время и свои силы на обслуживание нужд обывателей. К тому же "много магии" не значит "много магов". =)

Цитата(strongpoint)
войну будут вести исключительно маги. толку в армии на 10 000 если их 10 сильных магов вынесет за секунды?

Хм. У одного противника 10 000 воинов и 10 магов и у другого 10 магов и 10 000 воинов. :) Вот и войнушка получилась. Если маги есть на одной стороне, то они будут и на другой. Или же у другой стороны будут антимагические разработки. :cool:

Цитата(strongpoint)
2.б) 1 лесоруба и маг валят 10*х количество леса за y минут. Так как маг наложил на лесоруба вместе с его топором что-то вроде ДнДовских Enlarge + Bull's strenght + bear endurnce

У меня такое невозможно в принципе. Маги - снобы, производство - для тех, кто лишен магического дара, у нас не коммунизм, так что не умеешь магичить - валишь лес обычным способом. Умеешь магичить - занимаешься разведкой на высоком уровне или сопровождаешь приключенцев в их приключениях и получаешь за то знаниями и деньгами. Т.е. почти все маги занимаются тем, чем не могут заниматься обычные люди - перенаселения магов, при котором их бы посылали на рубку леса, у меня нет. =) Соотношение магов и обычных людей такое, что оно позволяет магии быть чем-то естественным, но вместе с тем оплатить ее могут далеко не все.

Кира Сакуйя
Я не могу воспринимать магов как нечто необычное - для меня это вполне себе такой же класс, как воины. Насчет "латать дыры" - по-моему, это просто вопрос обыденности магии для ДМа. Латать дыры можно и без отсылок к магии, поэтому не надо вот так вот огульно всех любителей магии записывать в ряды плохих ДМов. =)

Цитата(Chu)
Вобще, на мой взгляд, в любом мире с магией сильно тормозится развитие научно-технического прогресса.

Я, например, терпеть не могу технический прогресс, поэтому успешно заменяю его магией. Я мыслю в большей степени ассоциативно, поэтому мне проще объяснить магию, чем НТП. Да и красивее. =) Не вдохновляет меня НТР - с этим ничего не поделаешь. :roll:

Автор: strongpoint - 7.3.2009, 18:24
Цитата(Manticora)
но оплатить услуги магов могут только очень богатые граждане, остальные вынуждены жить по старинке.

спрос\предложение мне кажется будет диктовать ситуацию.

МАГУ ПОЧТИ НИЧЕГО НЕ СТОИТ ТЕЛЕПОРТИРОВАТЬ. Потому он спокойно может телепортировать и за невысокую плату... Разговор именно об этом. Потому телепортация будет жутко дёшева. В том то и дела что магия производит что-то из ничего с почти нолевыми затратами. Если б это было вредно для здоровья мага он бы так не игрался.

Цитата(Manticora)
К тому же "много магии" не значит "много магов". =)

Почему же? И сколько магов в процентах от общего количества людей? кстати, в ДнДе быть магом не требует дара, только обучения.

Цитата(Manticora)
Хм. У одного противника 10 000 воинов и 10 магов и у другого 10 магов и 10 000 воинов. :) Вот и войнушка получилась.


Читать меня внимательнее надо. из этих 10 000 воинов (кстати, очень большая армия как для средневековья) тяжёлых рыцарей будет, от силы, по 30... вот их 10 магов и снимут, смысла нет делать такую дорогую вещь как латы, выращивать спец лошадей, тратить годы тренировок, если рыцарей сразу же снимут маги. Кстати, в мире без лат арбалеты неособо нужны, лук скорострелнее, а пробивать доспех уже незачем. И.т.д. всё вооружение и тактику эти 10 человек магов меняют... хотя я не понимаю почему так мало? почему правителям не подготовить 1000 магов вместо 10 000 воинов?
Или осада... зачем куча осадных машин, лестницы, и.т.д? если проще стену сносить магией? И кстати стены тогда совсем по другому строить будут , как против пушек, а не как в раннем средневековье.

Кстати, вся знать, поголовно, будет учится не искуству владеть оружием, а магии. Потому что элитным воином будет не закованый в сталь всадник, и не фехтовальших, а швирятель фаэрболов.

Цитата(Manticora)
Маги - снобы,

Все маги в мире с одинаковым характером? галимый мир... Магия в производстве это путь к большому богатству, и я не верю что прямо таки все от этого пути откажутся. Короче я считаю плохим мастерением установку - маги не участвуют в жизни мира потому чта не хотят, а деньги и власть им особо не надо. Только не надо говорить что приключенцы зарабативают больше производственников. Реально у мага который хочет зарабативать есть два пути - промышленость или война


И ещё если магов мало, то они высшие существа, практически боги, которые и будут править миром. Они будут королями и имераторами. Или же их изничтожат на корню в войне магов против немагов


Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)