Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Проблема застревания в одной игровой сцене |
Автор: YellowDragon - 17.6.2018, 15:45 |
В ФРПГ (не берусь утверждать про игры за реальным столом) на практике я много раз испытывал и видел у других следующую проблему. Существует некоторая сцена. В ней что-то происходит, что делает её значимой для истории и более-менее интересной для игроков. Но начиная с какого-то момента, все словно теряют целостность в этой сцене и начинают что-то выжимать из неё по инерции, будто боясь от неё уйти. Это может начаться как со стороны мастера, так и со стороны игроков, но начавшись хоть где-то, оно распространяется на обе стороны. Со стороны игроков это выглядит так, будто мастер продолжает вести сцену, которая себя исчерпала. То есть словно не уверен, когда нужно промотать время и на какую следующую сцену. Они не видят, что ещё тут можно сделать иди описывать, но видят, что мастер не меняет обстановку. Возможно, проблема в том, что они не принимают решений (уйти из комнаты, заговорить с тем персонажем, кто им интересен и т.п.), так как описание ради описания тоже бессмысленно? Описание имеет смысл только когда персонаж действует, обладая мотивом и чего-то желая достигнуть. Тогда мы можем сказать, что это проблема мотива персонажа или игрока. Со стороны мастера это выглядит так, будто игрокам всё равно, что происходит в сцене. Они начинают минимизировать свои ингейм действия (своих персонажей) и также минимизировать литературное описание в своих постах. Проще говоря, им вроде бы как скучно и они ждут "с моря погоды". Возможно, проблема в том, что мастер не обладает широкой перспективой на свою игру (то есть не уверен, что далее может произойти в его мире и куда в нём персонажи могут попасть, если начнут таки действовать), а возможно переход к новой сцене несёт большую нагрузку для воображения (мастер и правда не готов описывать следующее место действия или следующих неигровых персонажей игрокам, потому что это всё требует собранности и ментальных усилий)? Тогда мы можем сказать, что мастер имеет проблему со стратегией своей игры или с психическими ресурсами для её проведения. Возможно, если мы будем считать, что это проблема не одной стороны (мастер - игроки), а их общения между собой, мы сможем заявить, что эта проблема - исключительно вопрос синхронизации ожиданий на игру. То есть, мастеру нравится смаковать сцену, а игрокам - нет. Или игроку нравится общаться с NPC, а мастер не хочет поддерживать этот диалог. В таком случае переход к новой сцене может улучшить ситуацию, но если такие моменты случаются часто, то это может означать, что мастер и игрок просто не подходят друг другу, "не сошлись характерами". В конце концов, у разных игроков/мастеров ФРПГ разные вкусы: кому-то общение между персонажами подавай, кому-то динамику и боевик, кому-то возможность "порулить" NPC... Интересно, как такие моменты разруливаются в играх, успешно дошедших до финала и за счёт чего именно. Это конечно сложно проанализировать каким-то образом, кроме как одновременным опросом мнения как игроков, так и мастера в такой игре. Но сама тема видится весьма важной для успешной РИ в плане того, чтобы каждый из её участников смог сказать, что это было действительно интересно и действительно про выбор персонажей. |
Автор: vladimirex - 19.6.2018, 18:52 |
хм... В глубокие рассуждения пускаться сегодня желания нет... Если сцена уже не интересна, то берёшь за уши и тащишь дальше. Все стремятся найти золотую середину, а её нет. Возможно это приходит со временем и удаётся угодить всем. Но, изначально лучший вариант - берёшь за уши и тащишь дальше. Пусть даже это похоже на рельсы. Темп должен быть сродни пружины с грузом: сжался-расслабился. Постоянно не выдерживается ни то ни другое. Примерно на сцену в среднем уходит 3-5 постов мастера. Затем нужно переходить в другую. Да, это сложно и много невысказанного остаётся. Если можно перемотать "время" - мотай! зы. если ты игрок, то прямо говоришь мастеру, что надо идти вперёд. Пинай его! От своего имени и от имени перса. имхо |
Автор: YellowDragon - 20.6.2018, 22:30 |
Вполне себе нормальный совет и без "глубоких рассуждений", если он основан на опыте нескольких завершившихся игр. Я как раз хотел затронуть технические аспекты. То есть способа КАК вести/играть ФРПГ, чтобы попробовать новые возможности восприятие темпа игры. Ведь мастер не сможет изменить своего опыта (в плане изменить свой образ того, что для него есть игра), пока не посмотрит на процесс мастерения с иной точки зрения, по-другому. При этом, вряд ли есть шанс перевернуть его подход на чувственном уровне, скорее он может поменять свою точку зрения, начав применять какие-то новые и понятные его разуму техники... чтобы потом, в процессе их применения смочь посмотреть на свои новые чувства относительны игры. |
Автор: vladimirex - 21.6.2018, 13:15 |
Это слишком сложный вопрос. Как таковой методики я не видел. Либо ты меняешься и подстраиваешься, или твою "прозу" очень скоро выбросят в топку. Техники не нужно понимать. Они или работают, или нет. Если сборник советов, то навскидку можно его выстроить так: 1. Подбор игроков. Игроки должны иметь примерно одинаковую посещаемость (смотришь лог их сообщений, а не время нахождения на форуме) и должны как то терпеть друг друга. Многие уходят именно из конфликта восприятия чужой игры и етс. 2. Убираешь всё лишнее. Если есть система, то упрощаешь. Сам можешь хоть интеграллы брать, но игрокам должно быть понятно на пальцах. 3. Рисуешь карты. Да-да! Мастеру желательно при любом даже простом вопросе сразу предоставлять игрокам простенькую карту, пусть даже отсканенный листочек. 4. Если игра длинная (больше 2-х месяцев) мастер должен делать краткое изложение случившегося с периодом как раз эти самые 2 месяца. 5. Основные посты не должны быть длинными. Примерно 3-10 предложений. Первый пост сцены делаешь большой со всеми описаниями, а потом только дополняешь мелкими штрижками. 6. Отыгрышь сцены, кроме первого поста, должен составлять в среднем 3-5 постов мастера. 7. Создай каталог часто встречаемых понятий, как то персонажей, так и других вещей - например, заклинаний. Это не для тебя, для игроков. 8. Если возвращаешься назад на уже отыгранную сцену, то описывай её заново и добавь краткое описание, того что там случилось раньше. Намеками: "В трупе так и остался торчать забытый вами нож." 9. Больше играй сам... |
Автор: YellowDragon - 5.8.2018, 16:51 |
Пришло в голову, что значительным моментом может быть неумение мастера выдавать посты в нужном для скипа масштабе времени. То есть мастер пытается *по инерции* отыгрывать всё мелкими штрихами, когда нужно перейти на общее описание событий с "ускорением времени". Это приводит нас к вопросу о том, как же нужно такие вот посты прописывать, когда в один пост должно уместиться множество событий, каждое из которых не стоит подробно отыгрывать. Просто промотку времени без художественного описания многие мастера считают халтурой, потому на это, скорее всего не пойдут. Хотя может это и выход, просто описать техническим языком, что случилось, вроде: Цитата Ты встретил прохожего и обчистил его карманы на 5 см; Ты чуть не попался в пасть голодному псу; Сегодня было ветренно, так что пришлось подрожать немного на перекрёстках улиц; В баре ты не заметил никого нового, потому пошёл домой; Сегодня есть нечего, надо бы завтра купить на добытые деньги еды; Итак, утро... блеклый свет пробивается через доски, которыми заколочено окно... Может именно такой подход будет более здравым, чем чисто литературный, как знать... а может кто знает хорошие литературные приёмы в таком случае? Технически мастеру надо выполнить два шага: 1 Назначить время скипа и место действия, в которое перенесётся сцена 2 Создать скипающий пост (самое сложное), который бы единой нитью описал всё, что было скипнуто |