Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Seven sea


Автор: Tassen - 17.9.2006, 17:42
Вообще - довольно интересная система. Принцип - R&K (в смысле roll and keep...)
Мир - ну... мир приключений и романтики книг Дюма и Стивенсона. Бесстрашные пираты, прекрасные дамы, дворцовые интриги...
(моя партия на самом деле - скучное дилетанство с нежеланием водить по системе. в итоге - все сЪехало...)
Смотреть подробнее - сюда: http://phb-games.ru/
Вестись не возьмусь или возьмусь (сильно позже...), но поиграю с удовольствием.

Автор: Вейлор - 19.9.2006, 23:32
А кстати Гор переводил. Вот и тема была, когда-то http://www.rpg-zone.ru/index.php?showtopic=393
Надо попросить правила, для архива. Или ссылкой дать.
Завтра.

Автор: Боб - 20.9.2006, 08:03
Вейлор
Лучше дай ссылкой. А то мне кажется там аффторы какие-то активные больно :)
Сходи по ссылке, которую Тассен дала, там есть все правила, в том числе книга игрока в русском переводе.

Автор: GORacio - 20.9.2006, 16:34
Ага, в том числе и мои переводы там. Сайт камрада Дориана Винтера. Отличный ДМ, да и человек хороший :) Живущие в Москве могут на партию к нему попробовать напроситься - достаточно часто водит :)

Автор: Tassen - 26.9.2006, 19:23
GORacio
Вообще, сказал что уже забил немного на это дело... ну да ладно... :raincloud:

Автор: Maggot - 7.10.2006, 19:56
Системка хороша, спору нет. Но мне куда больше сам мирок понравился. Поводил в нем по ГУРПСе - сказка получилась. Очень хорошо мирок в эту системку вписываеться, хотя акцент уже не на героическую-сказку. Но все же - очень круто.
Хотя поводиться по этой системке тоже бы хотелось - надоел реализм, но ДнД еще больше =)

Автор: Tassen - 8.10.2006, 21:48
ну вот и вперед! на сколько плюшек генеримся?

Автор: Техножрец - 8.10.2006, 21:52
Если мне скажут где найти правила - поучавствую с удовольствием!

Автор: Maggot - 8.10.2006, 21:57
То бишь меня избирают мастером? Ну чтож...
ППравила, а точнее руководство игрока я предоставлю (на русском). Есть много инфы на инглише, но она вам не нужна, не считая парочки комплитов (удобней так).

Но сначала хочеться определиться с количевством игроков.

Хотя я бы по гурпсу в этом сеттинге поводил...


Автор: Техножрец - 8.10.2006, 22:02
Я! Буду точно! Вожусь прынцыпиально только в одном модуле за раз. Куда скинуть квенту и чо в ней должно быть? если есть какие-то особые пожелания к моему персу - пиши в личку.


Автор: Maggot - 8.10.2006, 22:09
Ага, одна заява есть. Это гуд. Если еще народ набереться, я уж над сюжетиком подумаю. И правила вышлю. И пожелания, если найдуться.

Автор: Техножрец - 8.10.2006, 22:12
Я кстати из всех классов/проф крайне благоволю магам. Или их технологическим аналогам. А ещё люблю ассасинов. Которые приходят и уходят, а труп остаётся... :cool:

Автор: Боб - 9.10.2006, 09:16
Цитата(Техножрец)
Если мне скажут где найти правила - поучавствую с удовольствием!


Правила, в том числе на русском языке, можно найти на сайте, ссылка на который в верхнем посте этой темы.

Автор: Tassen - 9.10.2006, 14:08
Я буду лейтенантом Кастильского военно-морского флота в отставке. Андреа де Боссаре-Волонет эль Граско да Бора. **Мона? мона? мона?*

Учтите, что магия там далеко не ДнДшная.. никаких вам фаерболов =)

Заявляюсь)

Я бы сама поводила, но (проверено опытом - ) водить 7 море на форуме.. не мое.
Вот в реале - запросто)

Автор: Maggot - 9.10.2006, 16:30
В ряле? Ну так давай. В ряле по любе лучше. =)

Автор: Техножрец - 9.10.2006, 19:01
Маленькое уточнение - по какой системе будем водится? по ГУРПСе или 7-мому морю? правила ГУРПСы у мя уже есть и я в них более-менее шарю. 7-е тока качать буду.

Автор: Maggot - 9.10.2006, 20:40
Сначала дождемся достаточного количества заявок. Хотя бы еще одну. Я бы с радостью повел по ГУРПСе, но тут все зависит от мнения общества.

Автор: Техножрец - 9.10.2006, 20:42
Если что, то я обеими руками за ГУРПС.
Кстати, на сколько человек партию собираеш?


рука - она, поэтому "обеими"
Ваша GeViN

Автор: Maggot - 9.10.2006, 20:45
Ну хотя бы троечку. Хотя с горем пополам и двоих поводить можно. Кстати я перешел на сольное вождения, так что создание партии не требую (но и не исключаю).


Автор: Техножрец - 10.10.2006, 11:14
Эх, побыстрей бы ещё кто присоединился...
Может кинуть клич?

Автор: Maggot - 10.10.2006, 19:18
Эт как? =) Как минимум все равно я по седьмому морю считайте новичек, так что мне времечко надо на штурм правил и полее полное изучение мира. Так что в любом случае только со следующей недели можно будет начинать.

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 19:45
Это на главной странице форума в разделе FRPG, там есть тема для объявлений.
Может всё-таки будем использовать ГУРПСу, а мир взять из 7-мого? Сама система 7-мого неплоха, но при всём уважении, ГУРПС на мой взгляд всё-таки лучше и несколько привычней.

Автор: Maggot - 10.10.2006, 19:59
Привычней это точно, но персонажи станут точно слабей, чем должны были бы. Плюс тогда надо подумать, как конвентировать магию плюс школлы. Ведь Седьмое море без школ фехтования - это уже не Седьмое Море.
Кстати, может всетки заголовок кто нить исправит?

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 20:12
Ну, чтоб они не стали слабей, надо просто дать больше очков при создании. Что касаемо фехтовальных школ, то принадлежность к ним можно писать в разделе достоинств и назначить определённую цену. Например: Айзенфауст - 1-й уровень (специалист) за 20 очков, каждый следующий, макс. 3, за 15. Итого 50. А магию оставить ГУРПСовую. Плюс магию крови тоже запихать в достоинства.

Автор: Maggot - 10.10.2006, 20:38
Нее...ГУРПСовая магия все уничтожит! Ты чего! Даже если я буду ее строго контролировать и не давать создать мега-зверя. Ты посмотри какая она в Седьмом Море... она очень не похожа на стандартную.

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 20:58
В книге магии ГУРПС в разделе про импровизацию есть вариант рунного мага. Очень похоже на магию Лайрдом. Порте... вроде где-то встречал аналог. Пьерьем напоминает школы магии жизни,тела и животных. Сорте... аналога не нашел. Но их магия вполне разделяется на несколько навыков. Вот только незнаю как можно портировать чары Авалона.

Автор: Maggot - 10.10.2006, 21:01
Моожно сказать, если немного потрудиться, то конвентить все это можно. Имееться ввиду, что нужно сохранить не только эффекты (ибо в гурпс можно перенести большинство эффектов), а еще и структуру изучения.
Вообще я подумал... Ты в онлайне постоянно, желание играть имееться - всем требования удовлетворяешь. Тогда можно в ближайшее время создать раздельчик, и там потихонечку начать плей-тест конвенции. ^_^ А там глядишь и другие игроки подтянуться. Как думаешь?
Кстати личку проверь.

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 21:08
проверил.
Давай. Кинь там заявку на создание отдельной темы в FRPG. На когда создавать персонажа и кем он должен быть?

Автор: Tassen - 10.10.2006, 21:18
А я за седьмое море.. система удобная и как раз продумана для таких приключений.
пробовали переиначить - не получилось.
Мааастер!!! хочу R&K

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 21:21
Что есть R&K ? А в 7-мом я ещё не скоро разберусь... туго эта система до меня доходит. То ли дело интуитивно понятный ГУРПС...

Автор: Tassen - 10.10.2006, 21:31
roll & keep. :plotting:
Система основывается на том, что ты бросаешь н-ное кол-во кубиков(сумма твоего трайта и кнака) и сохраняешь часть(столько сколько у тебя трайт) из них - самые большие, потом суммируешь.
например:
Ты атакуешь. у тебя есть ловкость (finess трайт) и скилл фехтование с кнаком атака. В ловкости - 3, в атаке - 2. Ты кидаешь 5 кубиков и сохраняешь 3 из них. :plotting:
Базовая сложность - 5, с каждым райзом увеличивается еще на 5.. :raincloud:

Система проста как 2*2 (=4). :%):
Представьте себе поздний средневековый мир, Европу века эдак 17... :confuse: шикарные дамы, бесстрашные герои, благородные пираты... вот и думайте.

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 21:40
ДА, действительно просто. Но в 7-мом мне не нравится магия, вернее её ограниченность. Опытному колдуну там практически негде развернутся! Наука там тоже весьма слаба. Реализовать себя практически не в чем. Самое развитое - драки (а в какой системе они не развиты?) и социальный момент. Мир же просто замечателен, хотя задумка не блещет оригинальностью. Очень напоминает псевдоисторические романы.

Автор: Tassen - 10.10.2006, 21:48
я бы не сказала что псевдо, это зависит от авторов.. а так да: Дюма, Гюго, Жюль Верн, история про Зорро, и "Пираты Карибского моря" "Гардемарины" "Фанфан Тюльпан".. все уже не помню, но коллекция вдохновляет.

Ты историю учил? Помнишь на каком уровне была наука в средневековье?
И потом : " жечь еретиков" Все-таки церковь есть церковь.
Магия есть и довольно интересна, но ты прав. Магов там не любят. И это вполне обьяснено системой. Хотя маги там тоже ничего получаются...

И еще - там можно развернуться кем угодно и как угодно)

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 21:53
...Эх... фигня там, а не маги!... *сплюнул всердцах*
А между прочим сжигали тогда не простых учёных, а только тех кто занимался оккультными науками! Правда, мало кто из тех учёных НЕ занимался оккультизмом... Но всё равно учёному развернутся практически негде.

Автор: Tassen - 10.10.2006, 21:55
Есть где. Есть тайный сообщества, есть нации, которым это свойственно, черт возьми! Есть мастер который просто не может ничего не придумать по этому поводу!

Автор: Техножрец - 10.10.2006, 21:59
Ну ЧТО может создать учёный той эпохи, пусть даже имея в своём распоряжении бесконечные ресурсы? Приведи пример, лучше несколько.

Автор: Tassen - 10.10.2006, 22:02
1. паровоз или подобную машину,
2. лекарства - не ограничено.
3. способ обработки какого-нить металла
4. механизмы...

Автор: Maggot - 10.10.2006, 22:08
Таак....не о том речь пошла.
Про науку Tassen права.
А про магию - есть более могущественные закляшки, чем те, что перечисленные в плеер-гайде. Но, я не хочу менять магию седьмого моря, усиливая ее. Даже если будет ГУРПС магия останется примерно той же, хотя все-таки станет несколько более гибкой. Теоретически.
То бишь маги в мантиях бегать не будет, раскидывая огненные шары на право и на лево. Вот.
Плюс сам мир как раз и является чем-то навроде произведений Дюма и т.д. только с примесью, очень тонкой, фентези.


орфография
Ваша GeViN

Автор: Tassen - 11.10.2006, 15:52
Магия там довольно сильная.. Там есть и телепорты, и иллюзии, и вызывания... А что тебе еще надо?
Про магию есть отдельная книжка...

Автор: Техножрец - 11.10.2006, 20:13
И где мне найти эту книжку?

Если там изобрести паровоз то это будет промышленная революция, а это переход в другую эпоху.

Ладно. По сути мне в голову пришла одна замечательная идея по поводу 7-мого. Так что я играть буду. В крайнем случае мой персонаж покончит жизнь самоубийством. :raincloud:
Ах да. Играть я буду учёным-медиком. Надеюсь ничего страшного не произойдёт если он будет уметь несколько больше чем остальные медики. Есть просто одна идейка.... которую неплохо бы реализовать в игре.

Автор: Maggot - 11.10.2006, 22:51
Цитата(Техножрец)
он будет уметь несколько больше чем остальные медики.

Это секрет или можешь поделиться идейкой? Я в принципе только за креатив со стороны игроков. В разумных пределах конечно. ^.^

Автор: Техножрец - 11.10.2006, 22:56
Хм. Ну вообще-то это сюрприз. Хотя... Магия - в крови. Идея состоит в эксперементах с кровью и преобретения магических способностей посредством медицинского вмешательства.

Автор: Maggot - 11.10.2006, 23:01
Хех. Интересно. Особенно в рамках Седьмого Моря. Я полностью ЗА такого перса. ;)

Автор: Tassen - 12.10.2006, 00:11
Урря! да здравствует седьмое море, дамы и господа =)

Автор: Maggot - 12.10.2006, 00:32
Я имел ввиду сеттинг...)))) А так то да, да здравствует! Да здравствует! Блин, нужет третий игрок, что об решили, по гурпсу или по СМ водиться. А то я выбрать не могу. )))

Автор: Tassen - 12.10.2006, 00:35
roll D2
7 sea - 1
gurps - 2

Автор: Maggot - 12.10.2006, 00:58
Сглючил бросок - кинул три раза. Две двойки, одна единица. А что ранише - нипонять. ))))) Это злой рок какой то. :D

Автор: Tassen - 12.10.2006, 10:46
на Д10 7 выпала

Автор: Maggot - 12.10.2006, 11:11
Неее....ты бросай на всеообщее обозрение, то бишь в проге на этом форуме. =)

Автор: Tassen - 12.10.2006, 11:52
[ October 12, 2006, 12:51 pm ] - Tassen roll 1d2 - 1. Комментарий : 2 b|!2b.

Автор: Техножрец - 12.10.2006, 12:47
Итак, по чему играть будем? Всё-таки по 7-мому? Мне начинать писать квенту?

Автор: Maggot - 12.10.2006, 18:09
Значит варианты:
7 море - система вроде хороша, хоть реализма в ней мало. Я ее плохо знаю. Если быдем водить по ней, тогда ждите от меня ошибок, неверных трактовок правил и прочее в том же духе. Вообще, если уж по 7 морю, то может всетки Tassen поводит? Ты же ведь хорошо систему знаешь...а я у тебя поучусь
гурпс - систему знаю хорошо. Но генерешка сложнее (ну это хотя кому как). Плюс несколько теряеться дух 7 моря из за все того же рализма. Но мне по ней будет водить не в напряг ибо она мне как родная.

НГо квенту можно уже сейчас начать писать, без характеристик само сабой.

Автор: Tassen - 12.10.2006, 19:12
блин. ну давайте я повожу. мне не в падло. только я играть хочу а не водить....

Автор: Maggot - 12.10.2006, 19:58
хЫХЫ.
Два варианта: ты водишь по РиК или я вожу но по ГУРПС. Выбирй, что тебе милее. =)

Автор: Техножрец - 12.10.2006, 20:58
И побыстрее решайте, а то так и не начнём!

Автор: Tassen - 13.10.2006, 12:15
мне все равно. пусть Техножрец выбирает... ему играть в любом случае =)

Автор: Maggot - 13.10.2006, 14:54
Tassen, то бишь ты тоже будешь играть в любом случае?

Техножрец, за тобой осталось последнее слово.

Tassen, а когда мы партию по вамирчикам продолжим то....а то глухо да тихо...

Автор: Tassen - 13.10.2006, 15:44
Если ты меня сгенеришь, то буду...
Но учтите что не может 7 море быть реалистичным как гурпс. по определению.
И как ты в систему драму впихнешь?


У меня просто завал с учебой и переездом %)

Автор: Лири Олич - 13.10.2006, 16:07
Вот заглянул, и совершенно случайно мне вспомнилось, что касательно реализации драмы в ГУРПСе на одном из форумов было достаточно оживленноеhttp://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=794509&Search=true&Forum=gurps&Words=%E4%F0%E0%EC%E0&Match=Entire%20Phrase&Searchpage=0&Limit=25&Old=allposts&Main=794509.

PS (не для спора!): ГУРПС ПОЗВОЛЯЕТ придерживаться достаточно высокого уровня реализма, но НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ из каждого сеттинга делать подобие реального мира.

Автор: Maggot - 13.10.2006, 16:56
Не заставляет, ни в коем случае. Нкоторые вот с упоением в Слееров рубаються по гурпсе (анеме такое, если не знаете, к ряльности отношение ровно нулевое). просто главное что все равно мир несколько измениться. Всетки механики разные...

Сгенерить смогу. Ты мне напишешь квенту, а я под нее характеристики подгоню.

Цитата
На стр. 347 (это в самом начале второго тома) предлагается давать возможность за свободные CP менять результаты важных бросков. Фактически, те же очки драмы. Сначала мне этот момент понравился, захотелось использовать. Тем более что я как раз собирался водить приключения в духе Индианы Джонса, а там иногда надо совершать головоломные, но успешные вещи.
Но потом подумал, посоветовался на форуме и решил, что лучше не делать этого. Ведь драма - она на то и драма, что ни герой, ни зритель никогда не уверены в успехе. Мне бы совершенно не хотелось, чтобы игроки сидели и думали: "так, у меня еще пять свободных CP, если даже не перепрыгну эту пропасть, смогу улучшить бросок и спастись. Мастер, я прыгаю!". Какой уж тут драматизм? Какая уж тут решительность? Какие уж тут подвиги? Просто еще одна порция математики...

Так что "драма-пойнты" я если и использую, то виртуальные. Сделал красивую, пусть и рискованную попытку - наверняка все получится. Сделал некрасивую и малореальную - вряд ли что-то выйдет. Так что мастерский произвол мне кажется в этом отношении предпочтительнее.


Всегда уважал Джуниора. И продолжаю уважать. =)

Автор: Francis Drake - 14.10.2006, 02:47
Вот флуда-то развели, а? :)

Возьмите меня тоже играть :) Только у меня личная непереносимость ГУРПСа.

Автор: Maggot - 14.10.2006, 10:42
Ну у нас уже все обговоренно - или Tassen по СМ или по ГУРПС. А учитывая что у Tassen сейчас весьма занятой график водить буду я. Когда она вольеться в нормальный ритм жизни, то я бы с удовольствием пронаблюдал за созданием новой игры по СМ с ней в роли мастера.

Так что Техножрец и все остальные желающие (даже еси они люто ненавидят ГУРПС) можете готовить квенты. И пока на глаз раскидать поинты на характеристики. По всем вопросам ко мне в личку или в асю.

Игра начнетьс на след. недели, где то во вторник. Начнеться в любом случае, даже если будет только один игрок.



Автор: Техножрец - 14.10.2006, 18:57
Вопрос - на скоко пойнтов рассчитывать и в каком мире будем играть.

Автор: Maggot - 14.10.2006, 19:31
Седьмое море... вообще можно и в другом, если есть предложения.
Если по седьмому морю, то расчитывать на 200-250 очков. 50 на недостатки и причуды. Но эт я еще пойже точно скажу.

Автор: Техножрец - 14.10.2006, 19:35
Итак, подводим итог:
Система - ГУРПС
Очков - 250
Мир - 7-мое море.
Так?

Автор: Maggot - 14.10.2006, 19:50
Да. Но количество доступных очков может измениться до начала игры. Будет в пределах 200-250. Так что пака считай, что очков 200. Может потом увеличу.
И заметка - редакция четвертая. Знаешь ее или нет? Вообще трешка и четверка почти одинаковы, так даже если не знаешь, то быстро растолкую разницу.

Автор: Техножрец - 14.10.2006, 19:54
Растолкуй! А ещё лучше просто по 3-етьей.

Автор: Maggot - 14.10.2006, 20:10
Неа. Лучше по четверке.

Собственно два главных различия.

Теперь нет таблици по стоимости характеристик и одна таблица для умений (скоро ее тут вывешу).

Характеристики покупаються:
HT - 10 CP
ST - 10 CP

DX - 20 CP
IQ - 20 CP

Хотя вообще хочешь я тебе переведенную первую главу (как раз создание персонажа) из четверки дам?


Автор: Техножрец - 14.10.2006, 20:11
давай. А остальные главы?...

Добавлено через 7 мин. 4 с.

Ещё вопрос: магия классическая ГУРПСовая или магия 7-мого?

Автор: Maggot - 14.10.2006, 20:20
Выложил.
Все главы еще не переведенны.
Вообще есть еще недостатки, комбат и эпикировка. Если нужно, то пойже тоже вывышу. Все остально береться из трешки без или с минимальными изменениями.

С магией без вариантов: буду конверсить из седьмого моря. Думаю получиться, хоть и постараться придеться. То есть магия будет специфическая.

Собственно сейчас у меня две задачи: разобраться с магией и школлами фехтования. Притом с последним будет сложнее.

Собственно пока моя цель - сконверсить СМ под гурпсу. И игра (первая, потом, я уверен, будут и другие) будет тестовая. Хотя это не значит, что там не будет нормального сюжета и так далее. Но в ней будет много игро-механических проблем, которые будут исправляться сразу по ходу действа. Хотя может и не будет этих проблем, кто знает? =)

Автор: Техножрец - 14.10.2006, 20:24
Так что с магией?

Цитата(Maggot)
эпикировка


А это что за термин?

Автор: Maggot - 14.10.2006, 20:28

equipment 1) оборудование; оснащение; арматура, оснастка

Но в нашем случае это вообще все, что с собой несет персонаж. Мечи, щиты, одежда, доспех, хлебушек, веревка.

Автор: Техножрец - 14.10.2006, 20:30
Ага. куда скидывать квенту?

Автор: Maggot - 14.10.2006, 20:31
В личку глянь.

Автор: Техножрец - 14.10.2006, 21:28
Кстати, шприцы в 7-мом море уже изобретены или нет?

Автор: Maggot - 14.10.2006, 21:43
Если они тебе нужны: изобретенны. Но явяються вещью более менее экзотичной. А некоторые особо одаренные слои общевства вообще не понимают, что это за сосуд с иголкой. А некоторые даже их бояться.

Автор: Sardaukar - 15.10.2006, 12:23
Ну почему по четверке? ИМХО она слишком облегченная. И то, что из нее убрали PD мне тоже не нравится... Мож лучше по третьей?

Автор: Maggot - 15.10.2006, 12:42
Облегченная? Ну да, теперь меньше геморра. =)
Сардукар, а ты с нами?

Уже было много разговоров насчет Пд...и собственно ДР и так справляеться со своей задачей.
А ПД не сколько детализирует систему, сколько усложняет. Хотя обратно этот ПД никто не мешает...

Для меня одним из главный плюсов четверки являеться измненная стоимость статов и единая табличка на умения. И вот их я менять на трешку точно не буду.

Автор: Техножрец - 15.10.2006, 16:50
А ты, Sardaukar , кем будеш?

Автор: Maggot - 15.10.2006, 18:12
Техножрец, ну как, правила четверки для тебя приемлимы?

И заодно в личку посмотри. ^__^

Автор: Техножрец - 15.10.2006, 18:25
Правила я ещё просмотрю. Просто счас у меня времени почти нет, но ко вторнику появится. А в той игре, Песни Абисала , вроде, я учавствовать не буду скорее всего. <!--emo&:O--><img src=h:' />
Я уже писал, что вожусь на ОДНОЙ игре, а не бегаю туда-сюда. Увы. Зато здешней игре уделю всё свободное время.

Автор: Maggot - 15.10.2006, 18:31
Оки, понятно.

Автор: Tassen - 15.10.2006, 18:32
Слушайте, это только у меня 3 страница не открывается?

Автор: Maggot - 15.10.2006, 18:33
Это и есть третья страница...

Автор: Техножрец - 15.10.2006, 18:51
Если видишь в небе люк - не пугайся, это глюк!

Автор: Nessat - 16.10.2006, 00:47
А. Открылась.

Автор: Maggot - 16.10.2006, 19:27
Гмм...возможно кстати у нас будет обычная магия (конечно далео не вся, с определенными ограничениями), а не магия Седьмого Моря. Проблема в том, что одному все это конвентить сложно, особенно когда не знаешь, чего значат "подьемы", "взрывающиеся кубики" и прочая непонятность.

Так что, для фанов Седьмого Моря: мы будем играть в этом, но несколько измененном мире. Если хотите: Альтернативная ряльность. Так что вы увидите как и много знакомого, так и много нового.

Автор: Техножрец - 16.10.2006, 20:14
Взрывающийся кубик - крит
подъем - сложность ради зрелещности
вот что такое драма я не доконца понял...

Автор: Maggot - 16.10.2006, 20:21
Ага, понятно.

Собственно вопрос в догонку: вас страивает мой предыдущий пост? Если нет, то лучше сказать быстрее.

Автор: Техножрец - 16.10.2006, 20:30
Магию могу попробовать портировать. Правда это займёт время и начать придётся несколько позже.
Если подходит, то я уже начну. Результат будет в течении 1-3 дней.

Автор: Maggot - 16.10.2006, 20:48
Я буду только рад. Я так же могу помочь, если что потребуеться.

Автор: Техножрец - 16.10.2006, 20:50
Итак, я буду выкладывать результат по частям, чтобы сразу оценить и просеить. Скидывать буду скорее всего прямо в эту тему. Думаю сегодня портировать магию ведьм Воддаче. Ждите!

Автор: Техножрец - 16.10.2006, 21:21
Вот, прошу!

Итак, что самое важное в магии Седьмого моря? Правильно, кровь!
Чтобы вообще иметь возможность пользоваться магией нужно иметь магию в крови.
Полукровное магическое родство – 20 очков
Полнокровное – 40
Два полукровных – 40

Теперь про каждый вид магии в отдельности.

Сорте (Водачче)

Вот список всех навыков.

Лёгкие ментальные.

Прикосновение к нитям – монеты.
Прикосновение к нитям – чаши.
Прикосновение к нитям – мечи.
Прикосновение к нитям – посохи.
Прикосновение к нитям – высшие карты.

Эти навыки позволяют открывать и видеть нити судьбы определённой масти. Это довольно просто.

Средние ментальные.

Подтягивание и натяжение нитей – монеты
Подтягивание и натяжение нитей - чаши.
Подтягивание и натяжение нитей - мечи
Подтягивание и натяжение нитей - посохи.
Подтягивание и натяжение нитей - высшие карты.

А это уже серьёзней. С помощью этих навыков можно усиливать и ослаблять готовые нити. Мастер в каждом отдельном случае определяет сложность натяжения/подтягивания нити. К тому же навык подтягивания нити для какой-либо масти не может превосходить навык прикосновения к нити такой же масти и максимум для навыка натяжения нити равен навыку прикосновения – 3. Пример: Если навык «Прикосновение к нитям – чаши.» равен IQ+5, то навык «Подтягивание и натяжение нитей - чаши.» нем ожжет быть больше чем IQ+2.

Тяжелые ментальные.

Перерезание нитей – монеты
Перерезание нитей - чаши
Перерезание нитей - мечи
Перерезание нитей - посохи.
Перерезание нитей - высшие карты.

Создание новых нитей и разрушение уже имеющихся. ОЧЕНЬ опасно. При критической неудаче у персонажа остаётся только четверть хп и 1 выносливости и одна характеристика уменьшается на 1 навсегда. Также при 2-х провалах подряд персонаж на некоторое время теряет всё удачу, если она есть. Если нет, то в течении некоторого времени у персонажа не может быть критических успехов – такой успех будет считается как обычный. Кроме того, навык "Перерезание нитей" не может быть больше навыка "Подтягивание и натяжение нитей" и для каждой масти максимум равен "Прикосновение к нитям"-5. Т.е. при "Прикосновение к нитям"=IQ+5, максимум навыка "Подтягивание и натяжение нитей"=IQ.

Автор: Maggot - 16.10.2006, 21:58
Замечательно!
Но я думаю сложность следует сдвинуть на один вверх:
Прикосновение к нитям - среднее ментальное
Подтягивание и натяжение нитей - сложное ментальное
Перерезание нитей - очень сложное ментальне

Плюс какая разница между полнокровкой и полукровкой?

Критическая неудача в гурпсе случаеться очень редка. А вот две десятки выпадают почаще. Думаю критической неудачей должно считаться значения 18 и 17 в не зависимости от велечины навыка.


Добавлено через 5 мин. 56 с.

Кстати, думаю стоит перейти по этим вопросам вот сюда - http://www.rpg-zone.ru/index.php?showforum=96

Автор: Техножрец - 16.10.2006, 22:08
Про 17 и18 - верно.

Цитата(Maggot)
Плюс какая разница между полнокровкой и полукровкой?


Полукровка не сможет изучать высшие проявления магии. Он останавливается на второй ступени.
А насчёт сдвига навыков... не знаю. Наверное ты прав. Надо будет проверить оба варианта.

Автор: Maggot - 16.10.2006, 22:20
Да, протестим все варианты. Эт я пока на глаз так прикинул. =) По опыту так сказать.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 10:32
Я добавил магию Уссурцев, Пьерьем. Интересно, что это слово значит?...
Осталось портировать магию рун(это долго) и Порте (это быстро). И магию авалонцев. А вот с ней уже проблемы. Вроде нечего не забыл?
Ах да! После магии займусь фехтовальными школами.

Добавлено через 6 мин. 16 с.

Чуть не забыл! Идеи и предложения пишите здесь, а я сразу буду исправлять там.

Автор: Maggot - 17.10.2006, 12:05
Да, с аволонцами проблема ибо там магия построенна на механике РнК...

По вододу магии рун, по подсказке Лири Олича, есть смысл использовать ритуальную магию из гурпса:
Лири Олич:
Magic use depends on a single "core skill," typically Ritual Magic
(p. 218)). Each college of magic is an IQ/Very
Hard "college skill" or "path" that defaults to the core skill at -6. College
skills have the core skill as a prerequisite and may never exceed the core
skill.
Ritual mages can cast spells at default! Each spell is a Hard technique
with a default to the associated college skill. For each prerequisite
the spell or its prerequisites would have in the standard system, the
default is at a cumulative -1 (e.g., a spell with one prerequisite that itself
has one prerequisite defaults to college skill-2). To raise a spell past its
default level, the mage must have at least one point in the college skill,
but he can ignore the spell's prerequisites under the standard system.
Spells cannot exceed the associated college skill.
Magery adds to core skill, college skills, and spells. If standard and
ritual magic coexist, normal Magery and Ritual Magery are separate
advantages.
All other rules are the same.

По воду школ фехтования: как ты их хочешь портировать? Через "маневры" ?

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 12:09
Над школами я ещё буду думать. Скорее всего принадлежность к школе будет писатся в достоинствах, а приемы и тому подобное будут в навыках.

Автор: Maggot - 17.10.2006, 12:17
Со школами ты прав, только главное с навыками-приемами нормально сбалансировать. Одним словом когда к ним подберешся - мне скажи, я тебе немного инфы по этому поводу скину.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 12:24
Кидай сейчас. У меня на жёстком место пока есть. :-)

Автор: Maggot - 17.10.2006, 12:34
Ее еще найти надо. =) Ее еще найти надо... щас пороюсь.

Просто есть штука такая - GURPS Swashbucklers. Собственно она описывает теже времена, что и в Седьмом море (то бишь 16 век), там пиратов, мушкетеров, но только в ряльном мире, без всякой магии и с нормальной географией.
Собственно что нам там интересно (точнее там все интересно, очень зачетная книжка), точнее что нам на данный момент там интересно: система фехтования. Там есть описания маневров и понятия школ.
Весит эта прелесть (полностью распознаная в пдф) 20 с небольшим мегов. И она полностью на инглише.
Собсвенно я могу сюда выкладывать отрывки, которые нам нужны или просто тебе ее как нить скинуть если инет позвроляет.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 12:38
Я английский знаю, но не настолько хорошо. Лучше своими словами выложи суть на русском.

Автор: Maggot - 17.10.2006, 13:08
УДАЛИТЕ

Автор: Maggot - 17.10.2006, 13:09
Цитата
A maneuver is a specific type of attack or defense. Maneuvers are treated like
skills: each one defaults to one or more prerequisite skills, or to DX, usually at some
penalty. Some maneuvers can also default to other maneuvers (a special exception to
the "double defaults" restriction on p. B45). When figuring a maneuver from default
level, always use the best default.
When a maneuver defaults to "any Combat/Weapon skill," it means that a version
of the maneuver is available for any hand weapon or unarmed combat skill.
Others are restricted to weapon skills, or to a specific subset of weapon skills. For
maneuvers like these, a separate version is required for each skill (see
Specialization, below).

То есть маневры - это отдельные навыки, которые отвечают за опредленные маневр в бою, то есть прием. Их значения могут зависет как и от DX, так и от какого нибудь определенного скилла. Например от владения шпагами.
Цитата
Learning Maneuvers: If a style (see p. 28) teaches a particular maneuver, a
fighter who knows that style can study and improve it. Otherwise, he can only have
it at default. Maneuvers are improved as follows:

Собственно, боец, который знает определенный стиль (в нешем случае - школу фехт.) может изчать и улучшать скиллы по приведенной ниже таблице.
Цитата
Specialization: Most maneuvers require specialization to a particular skill. They
can default from several skills, but the user must name the specific skill(s) for which
the maneuver is learned. He can learn the same maneuver for several different skills.

Большинсво маневров изучаються под определенный навык, то есть например маневром "Удар и отскок" изученным для шпаги, нельзя воспользоваться, держа в руках палаш.
Цитата
Movement: Certain maneuvers (e.g., Attack and Fly Out) allow two hexes of
movement as the "step" portion of a step and attack (p. B104). To use these maneuvers,
the attacker must have Move 2+. If using Increased Step for High Move (p.
CII72), these maneuvers count as a single step (e.g., someone with a step of 2 could
execute Attack and Fly Out and still step 1 hex).

Это нам скорее всего не понадобиться, но тут сказанно про передвижения относитьло гексов (то бишь если битву разыгрывать на поле). Но на всякий случай и эт здесь приведу.
Собственно здесь описываеться, что некоторые маневры дают "эестра" то бишь дополнительный шаг в обычных маневрах. :kz:

Далее будет примеры маневров, их там достаточно много и все очнь хороши. но свои нам придеться тоже придумывать ибо там точне нет маневра захвата вражеского меча латной персаткой. :%):

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 13:56
Цитата
По вододу магии рун, по подсказке Лири Олича, есть смысл использовать ритуальную магию из гурпса:


рунная магия в гурпсе тоже есть...

я скорее имел в виду применение ритульной магии к Сорте (Водачче) и др.

Например.

Базовый скилл - Прикосновение к нитям (<сложность>);
Риуалы:
Прикосновение к нитям – монеты (<сложность>/<дефолт от базового скилла>)
Прикосновение к нитям – чаши(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – мечи(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – посохи(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – высшие карты(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 15:25
Что такое "дефолт"? И ГУРПСовые руны не подходят т.к. в 7-мом Море руны нельзя комбинировать и они не такие уневерсальные. Кстати, Лири Олич , может тоже в игре поучаствуешь?

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 15:35
дефолт - значение по умолчанию, прошу прощения за применение сленгового термина.

За приглашение спасибо, но дело в том, что 16 век, пусть даже и с магией, - это не мое. Прочитать книжку, посмотреть фильм - с удовольствием, а вот играть не тянет.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 15:48
Про дефолт... можеш привести конкретный пример? Для более глубокого понимания.

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 16:02
Вообще-то, значения скиллов по умолчанию от других скиллов - это один из базовых механизмов ГУРПС.

1. IQ-6 - дефолт/значение-по-умолчанию от интеллекта с -6
2. Прикосновение к нитям – монеты (дефолт: Прикосновение к нитям + 2) - если не изучен скилл Прикосновение к нитям – монеты, то считаем, что он равен значению скилла Прикосновение к нитям + 2
3. Прикосновение к нитям – чаши (дефолт: Прикосновение к нитям - 1) - если не изучен скилл Прикосновение к нитям – чаши , то считаем, что он равен значению скилла Прикосновение к нитям - 1

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 16:14
Нет, не подходит. Слишком просто, если один скилл отвечает за все. Магия в 7-мом должна быть сложной. Маг посвящает всю жизнь изучению искусства колдовства и ни на что другое времени не остаётся.

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 16:36
Суть не в том, что один скилл за все отвечает, а в том, что принципы действия магии в пределах базового скилла одинаковы (а из названия похоже, что это именно так). Отдельные же ритуалы можно изучать в течении всей жизни. Я просто привел примеры с небольшими значениями отрицательных модификаторов. На практике значение по умолчанию лишь дает шанс попробовать провести какой-то ритуал отталкиваясь от неких известных базовых принципов (обычно, с весьма сомнительными шансами на успех).
Если же каждое заклинание - это отдельное умение, абсолютно не связанное с другими (разве что, отношением наследования), то ритуальная магия действительно не подходит.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 16:43
Не подходит, т.к. каждая масть имеет своё значение. Это как бы совершенно разные вещи. Да и баланс...

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 17:00
Дело ваше.

Повторюсь, меня на эту мысль натолкнуло то, что заклинания объеденены в группы, и в их названии есть указание на некий общий механизм (Прикосновение к нитям), кроме того, между ними нет отношений наследования (это я про реквизиты).
Кроме того, такая вещь как доля магической крови, очень неплохо отражается уровнями инициации (это тоже в рамках ритуальной магии).

Баланс же достигается выставлением сложности умений и уровнями значений по-умолчанию.

А вообще, рекомендую GURPS Magery, там много интересного написано в разделе про альтернативные магические системы...

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 17:03
Читал... Всё дело в том, что сильный маг Сорте по мощности может догнать ДМа. Они же судьбой управляют!

Автор: Maggot - 17.10.2006, 17:10
Лири Олич , а просто для интереса, по каким сеттингам тебе нравиться водиться?

Автор: Лири Олич - 17.10.2006, 17:11
И что эта мощь достигается отдельными заклинаниями, без общей базы (а именно такой подход соответствует обычной магической системе)? Не верится как-то.
Или же я прост оне понял масштаба каждый из указанных навыков "Прикосновение к нитям ХХХХ" стоит рассматривать как отдельный путь (базовый скилл) со своими ритуалами.

Цитата(Maggot)
Лири Олич , а просто для интереса, по каким сеттингам тебе нравиться водиться?

Это уже оффтоп, на самом деле... Но все же отвечу: если обобщить, то предпочитаю смешение жанров (впрочем, иногда этого можно добиться и в рамках "классических" сеттингов)

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 17:12
Ну, способы использования похожи. НО! Ка я уже писал, эта магия ОЧЕНЬ сильна. ОЧЕНЬ!!! И её надо хоть как-то ограничить.

Автор: Maggot - 17.10.2006, 17:25
Можно сказать, там магия не похожа на обычную гурпс магию и ее логично выделить в разные пути.
Это нужно не только для ограничения мощности но и для ограничения магии в общем ибо в мире она не правит балом. То бишь это в рамках гурпса можно отнести к миру со слабой манной.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 17:29
Нет. Даже в мире со слабым манна-фоном ГУРПСовый маг может ой как немало! А здесь магия скорее для поддержки, чем для постоянного пользования. В основном вся магия сводится к усилению. Более-менее классические магические возможности имеет школа рун.

Добавлено через 4 мин. 22 с.

Я тут кое-что нашел...

http://phb-games.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=9&Itemid=1
http://phb-games.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=1

Загляните!

Автор: Maggot - 17.10.2006, 17:41
Хороший сайт, жаль что автор прекратил поддерживать Седьмое Море и перешел на другой сеттинг. Хотя полезной информации здесь не мало.

Автор: Техножрец - 17.10.2006, 17:57
Ага. Где есть книги чисто по магии 7-мого моря, на русском?

Автор: Maggot - 17.10.2006, 18:30
Так, продолжим про маневры, а точнее приведу их примеры:

Цитата
Attack and Fly Out (Hard) Defaults to DX-3 or Acrobatics-3
Cannot exceed DX or Acrobatics skill
Some of the manuscripts consulted to design "The Old School" (p. 28) instructed
combatants to follow any attack with an immediate retreat. To attempt this, roll
against Attack and Fly Out immediately after a step and attack (p. B104). On a success,
you may step one yard directly away from your target. You may still retreat
(see p. B109) that turn. On a failure, you step away but are off balance: -1 to active
defenses until next turn, and you may not retreat. Critical failure results in a fall!
This differs from an ordinary step and attack in that it lets you step forward, attack,
and step back - all in one turn.

То есть этот маневр дает возможность атаковать а потом сделать шаг в сторону от противника. при успехе так и происходит. при неудаче вы делаете шаг в сторону новы теряете баланс и защита на следующий раунд у вас снижаеться на единицу и так же вы не можете использовать маневр отступления.
При критическом провале вы падаете.
Цитата
Floor Lunge (Hard) Defaults to Fencing-4
Prerequisite: Fencing
Cannot exceed Fencing skill
This maneuver consists of a Lunge (p. 24) so long and low that the fencer loses
his balance and places his free hand on the floor to support himself. Treat this as
kneeling; he will have to spend a turn getting up, during which he will not be able to
retreat (see p. B109). The floor lunge adds 1 hex of reach to the fencer's attack and
gives +2 damage. All active defenses by the attacker are at -2 on the turn of the
lunge. If he has multiple attacks, this takes the place of two normal attacks.
This low-line attack can surprise fighters who are unfamiliar with it: the -1
defense penalty for lack of Style Familiarity (p. 12) is doubled to -2.


Этот маневр состоит из длинного и низкого выпада. Настолько низкого, что для того, что бы не упасть, фехтовальщик одной рукой опираеться на пол. На следующий ход ему придеться подняться, что не позволит ему использовать маневр отступления. При успехе этого маневра досягаемость до врага увеличиваеться на один матр (один гекс), повреждения увеличиваються на +2, но его защита уменьшаеться на -2 на этот хад. Если противник не знал данный стиль (школу), то он получает минус в защите - 2, в противном случае только -1.

Вот собственно два примера.
Стиль (в нашем случае школа) состоит из нескольких подобных маневров.
Думаю лучше и придумать нельзя. =)

Добавлено через 4 мин. 33 с.

Техножрец, на русском есть только плеергайд. Но, юзая компендиум, который можно найти на найденном тобой сайте и вот этом сайтиком - www.translate.ru, словариком лингво и обладая минимальными знаниями английского язака можно перевсти все сто угодно. =)

Автор: Maggot - 18.10.2006, 10:04
Кстати, тут поизучал а досуге правила седьмого моря. Могу скзать, что они меня порадовали. :respect: Но... во первых я все равно по гурпсу сейчас хочу поводиться, а во вторых система РнК слабо подходит для игры на форуме. :brr:

Автор: Tassen - 18.10.2006, 16:21
но я все равно больше всех люблю эту систему =)

Автор: Техножрец - 19.10.2006, 14:58
Я вот порылся в нете на предмет более точных описаний магии 7-мого...
Вопрос: магия кастильцев и айзенов будет?

Автор: Maggot - 19.10.2006, 16:11
Будет все что только пожелаете и даже больше. =) Главное - портировать. Но вообще, лучше сначала разобраться с базовой магией, а потом уже за доп. материалы приняться. Как считаешь?

Автор: Техножрец - 19.10.2006, 19:14
Ну, это не совсем доп. материалы. Просто эти виды магии крайне не распространены. Кроме тог, их портирование скорее всего будет самым простым из всех. Вроде как. У кастильцев - огонь, у айзенцев - время. Есть ещё авалонские друиды.

Автор: Maggot - 20.10.2006, 00:19
Если посмотреть в компендиуме, есть еще школы магии. Если не трудно, то можно портировать. Я только рад буду. У меня кстати есть идея, после тестового модуля, который мы скоренько тут разыграем, создать весьма массовую ролевую игру по этой же вселенной. Притом потенциальные игроки уже есть...хотя еще не известно их мнение по поводу этого мира...ну хотя не буду пока загадывать.

Сардукар, так что, ты с нами или как? ^_^

Автор: Техножрец - 1.11.2006, 19:43
Господа, простите великодушно. Мой инет накрывается тазиком и когда я смогу скинуть порт магии, не знаю. Но не теряйте надежды! Начало положено..

Автор: Maggot - 3.11.2006, 00:57
Чтож, будем ждать, когда у тебя снова появиться инет. ;)

Автор: Dorian - 2.7.2007, 08:10
Я понимаю, тема старая и заброшенная, но я мимо пройти не мог... Я вообще мимо 7th Sea пройти никогда не могу...

Ближе к делу: http://phb-games.ru/index.php?option=com_docman&task=doc_details&gid=1&Itemid=53 на полный перевод Руководства Игрока (ака Player's Guide).
Просто вдруг кто-то еще не видел...

От модера: Пройти тоже не мог.. + в репу.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)