Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Броски: скрытые и не очень |
Автор: Miau - 7.1.2017, 01:45 |
Зачем нужны в игре броски кубиков, понятно каждому, наверное. 1. Частично снять с мастера ответственность за результат действия персонажей. 2. Дать игроку приблизительное представление о возможностях его персонажа. Но в своё время я столкнулся с такой проблемой: игроки пытаются контролировать мастера, требуя открытости бросков. Типа, боятся, что мастер их обманет и примет решение не в пользу персонажа. Глупость этого очевидна. Ведь если мастер не хочет, чтобы персонаж добился успеха, он не станет мухлевать с бросками. Зачем? Он усилит противника, усложнит преграды, выставит внешние обстоятельства против игрока. Тем не менее, меня это заставило задуматься о том, насколько, вообще, уместны скрытые или открытые броски. Сразу оговорюсь: я опираюсь на принцип того, что игрок не должен знать того, чего не знает персонаж. Естественно, соблюсти это на 100% невозможно, но стремиться стоит. Ситуация 1а Дано: Персонаж Вася сидит в окопе и видит идущий на него вражеский танк. Смелость Васи = А, страшность танка = Б. Найти: Степень испуга Васи. Решение: Бросок с учётом смелости Васи, страшности танка и поправок на вторичные модификаторы (Вася мог проходить курсы против танкобоязни, темнота усиливала страх, наличие в окопе рядом друга Пети ослабляло страх). Ситуация 1б Всё тоже самое, но в танке установлен некий генератор, вызывающий чувство страха у всего разумного. Таким образом, страшность танка теперь равна Б+В, где В - мощность генератора. И как тут делать бросок? Вася не в курсе того, что в танке генератор. Но он в курсе того, что появление танка есть причина его страха. Можно заявить игроку, что страшность этого танка Б+В. Это прокатит если Вася таких танков, но без генератора, раньше не встречал и подобных бросков не делал. И если значение В при этом достаточно мало, а ведь оно может быть и таким, что у персонажа не будет шанса не испугаться. Естественно, у игрока будут вопросы: а как же это так? Вчера такого же танка не испугался, а сегодня драпает с автоматическим результатом. Ситуация 2а Дано: Персонаж Петя хакер. Его хакерские способности равны А. Он пытается взломать систему со сложностью защиты Б. Найти: Результат попытки взлома. Решение: Бросок с учётом способностей Пети, сложности защиты и поправок на вторичные модификаторы. Ситуация 2б Всё то же самое, но мастер решает дать Пете оценить сложность системы. Петя делает бросок и проваливает его с результатом: сложность системы оценена ошибочно в меньшую сторону. Логично, что Петя не в курсе того, что он ошибся. Логично, что игрок не должен об этом знать, чтобы дать ему шанс ломануться в систему, более сложную, чем он полагает. Значит, бросок надо делать скрытым. Допустим, Петя полагает, что сложность системы равна Б-В, где В - масштаб его ошибки. Как мастеру объяснить бросок на взлом, где вместо Б будет стоять Б-В? Если коротко, то всегда есть масса обстоятельств, которые влияют на результат, но неизвестны персонажу. Более того, даже сам результат не всегда известен персонажу, хотя персонаж может быть уверен в обратном. А из этого следует, что львиная доля бросков должна быть скрытой. Что никак не устроит многих игроков. Что думаете по этому поводу? |
Автор: YellowDragon - 7.1.2017, 02:45 |
Мысль раз. В силу своей игровой практики всегда склонялся к выводу, что без доверия к мастеру невозможно проводить игру. Вообще и никак. Причём я тут не исхожу из каких-то розовых соплей про доверие между людьми, а имею в виду, что если вы, как игрок, сегодня не доверяете мастеру бросок кубика, то завтра вы ему не доверите выдавать вам лут за убитых противников, послезавтра начнёте уверенно утверждать, что в сюжете всё было не так, как сказал мастер, на самом деле у вас со спасённой принцессой из башни злого некроманта была жарка ночь и т.д. и т.п. А ещё через день вы не будете доверять мастеру в том, что он, такая-растакая ленивая скотина, правда придумал всё возможное для интереса данного модуля. Думаю, понятно, к чему я клоню. Совершенно согласен с тем, что хозяина мира и сюжета, рассказчика истории и организатора игры... совершенно по-детски пытаться ловить на мухлевании на кубах. Это всё равно, что бога пытаться поймать на том, что у него карты краплёные. Вообще-то, это не баг, это фича, если чо. Надеюсь, донёс мысль понятно: сама логика ситуации, логика рассуждения игроков тут абсурдна. Это всё равно, что... ну не знаю, наказывать булочника за то, что он не печёт коржики с любовью или ещё что-то в этом роде. Мысль два. Если вы хотите играть по системе... вот кровь из носа, чтобы по системе, чтобы только кубик решал судьбу каждого шага каждого персонажа, чтобы ни один механизм игры не упускался... то есть только один способ это сделать. Найти такого же фаната, который уважает систему больше, чем сюжет, самого себя и даже вас. Потому что любой другой "тип" мастера будет поступать всё же, исходя из условий сюжета и его развития в сюжетной игре, если он даёт интересный сюжет, которого вам хочется ещё тарелочку каждый раз, когда вы приходите на форум или живую сессию. А также из интересов игроков, пришедших к нему на игру. И в этом нет ничего страшного, надо просто представлять, как люди расставляют приоритеты. Не обязательно считаю себя правым в этом моменте, но вот такое мнение имею. Другими словами тут речь идёт о дихотомии между литературностью (творческой, неформальной составляющей) и механикой (формализованной составляющей). Моя практика показывает, что люди, которые правда пекутся о первом, склонны вообще отказываться от второго. Если не во всех 100 из 100 играх, то в 95 из 100. Мысль три. Для меня, как игрока, наиболее комфортная игра это такая игра, которая проходит по профильной системе, но без участия игрока в управлении сиим процессом. Другими словами, у меня есть Велики и Могучий, которым я управляю персонажем, у Мастера есть его ситема, которой он делает игру именно такой, какой эта система позволяет её сделать. Все довольны. Я имею в виду то, что описано в статье "Пять простых правил применения системы навыков". Если кому-то будет интересно, можно ознакомиться с помощью гугла. Не помню уже насколько параноидально местные правила относятся к ссылкам на другие ресурсы. Опять же, это не мои больные фантазии, таким макаром я играл аж на этом ресурсе по ДнД-подобной системе, к сожалению не долго. P.S. Да, для качественной игры по хорошей системе очень большая доля бросков должна быть скрытой. Альтернативный этому механизм я видел только один: при провале игрок видит провал, но не знает, когда именно, как и где он сыграет в будущем. Не для всех ситуаций такой механизм хорош. |
Автор: Боб - 7.1.2017, 15:36 |
Цитата(Miau) Естественно, у игрока будут вопросы: а как же это так? Вчера такого же танка не испугался, а сегодня драпает с автоматическим результатом. Совершенно естественные вопросы, на которые мастер ему так же естественно ответит: твой персонаж этого не знает. |
Автор: YellowDragon - 7.1.2017, 16:36 |
Дополнение, возможно полезное. Натыкаясь на различные переводы англоязычных статей по НРИ, мне показалось, что тамошние мастера приходят к такому приёму: кубики бросают только игроки. То есть, на физической сессии мастер хоть и не говорит всех условий и модификаторов, но к кубам не притрагивается. Это, возможно, работает как успокаивающий психологически фактор. Например, партия входит в комнату, где на стене написана написана надпись на "непонятном всем языке". Мастер говорит, чтобы игрок за волшебника совершил проверку на знание языков. И игрок бросает кубики, уже примерно представляя в какую область системы он залез... как-то так. Не берусь утверждать, что это хорошо работает, потому что описанный выше вопрос про модификаторы по прежнему актуален. Но возможно так игрокам всё же легче уйти от паранойи. |
Автор: Miau - 8.1.2017, 01:21 |
Цитата(YellowDragon) всегда склонялся к выводу, что без доверия к мастеру невозможно проводить игру Аналогично. Если не доверяешь мастеру, то что же ты делаешь в его игре? Цитата(Боб) Совершенно естественные вопросы, на которые мастер ему так же естественно ответит: твой персонаж этого не знает А другого честного ответа и нет. Но вот не всех оно устраивает... Цитата(YellowDragon) Это, возможно, работает как успокаивающий психологически фактор. Разве что |
Автор: IChaos - 8.1.2017, 05:15 |
Действительно, знать лишнее игроку точно не стоит. По моему опыту, у игроков должна быть привычка(а если ее нет - стоит привить) что успех должен определяться не по броску кубика, а по результату. Другими словами, игрок чаще всего не знает какое значение ему нужно прокинуть чтобы преуспеть, точно также как персонаж без оценки ситуации чаще всего не знает, против чего идет. В ситуации 1б игрок действительно даже не узнает про страхогенератор, он сначала делает бросок, а после мастер ему сообщает результат: Вася заплакал от страха. О том, что он должен был прокинуть сложность 10 вместо 4, ни слова. В ситуации 2б игрок делает оценку, потом бросок, после мастер сообщает ему что система все равно отказывает в доступе. Система неисправна? Может она ненастоящая и является ловушкой для хакеров? Может действительно оценить не получилось? Это все предстоит выяснить игроку. Эта часть очень важна: то, что игрок выясняет сам, для него всегда гораздо более интересно и ценно. Если есть сложности с доверием, то без вариантов нужно попытаться найти общий язык и объяснить что все происходит по вполне конкретным причинам, а не потому что мастер вредный, без этого точно далеко не уехать. |
Автор: Ярун - 22.5.2018, 13:56 |
Народ, а можете подсказать хороший он-лайн дайсомёт что б был такой же как на нашем форуме. В смысле, что бы к конечному результату прибавлял автоматически модификатор и было видно из чего складывается бросок и что б был хороший рандом при генерации случайных чисел кубика и что б не один d6 был, а все стандартные форматы. Во как |
Автор: YellowDragon - 16.6.2018, 17:27 |
https://rolz.org - вроде бы тут много чего есть по функционалу, но на английском. |