Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Баланс между передачей хода и ведением игрока |
Автор: YellowDragon - 10.8.2013, 21:34 |
Как бы побыстрее напечатать суть, не растекаясь мыслию по древу... Смотря на форумные РИ и изучая разницу между конфликтом и задачей, я понял, что для форума оба этих подхода (конфликт в том виде, как мы его знаем в Иномирье и задача в том виде, в каком мы её знаем в D&D3) не подходят. В конфлитке игроки хотят последовательно принимать решения, не зная событий на перёд, а не читать гигантские полотнища текста и отвечать на них такими же полотнищами, с учётом всех отработанных мастером триггеров за длинный отрезок времени. Задачи же отыгрывать на форуме неимоверно долго (бой в миниатюрках в DnD3 - тому подтверждение). И вот к какой мысли всё это подталкивает (правда это ни разу не решение, наверное): Ведущий описывает, что происходит с персонажем игрока после его заявки и как мир игры реагирует на эту заявку. Когда надо передавать ход игроку? а)Когда от него требуется решение (сложный выбор); б)Когда от него требуется действие (простое действие, чтобы перейти к следующей части сцены или др. сцене, например открыть дверь и выйти из комнаты); в)Когда от него требуется реакция (описание мыслей о ситуации, эмоций, ощущений персонажа...). А кто-то ещё задумывался о подобной структуризации форумной игры? |
Автор: bookwarrior - 11.8.2013, 00:22 |
А разве в хоть сколь-нибудь состоятельных играх бывает по-другому? |
Автор: Makshow - 11.8.2013, 09:13 |
Цитата Ведущий описывает, что происходит с персонажем игрока после его заявки и как мир игры реагирует на эту заявку. Когда надо передавать ход игроку? Зависит от темпа игры и жанра. Когда идет хоррор или просто напряженный момент в модуле, крайне важно, чтобы игроки подключались к описанию атмосферы, так что, в таком случае пункт "в)" особенно актуален. В традиционной партийке с экшеном, к которым относится и ДнД, в большинстве случаев ход игроку передается только в пункте "а)". Атмосферу хорошие игроки описывают параллельно принятию решений, передавать действие большой партии для того, чтобы они открыли дверь, жутко тормозит игру и убивает весь экшен. Одно из правил хорошей игры - когда игрок видит мастер-пост, он должен сразу же понимать, что от него требуется решение, серьезное действие и что нужно постить, что он сейчас своим постом изменит ситуацию. Просто писать: "Ну, я открываю единственную дверь" довольно скучно и быстро надоедает. |
Автор: Фех - 11.8.2013, 09:15 |
Форум плохая платформа для РИ. Ну ниче ты тут не сделаешь. Ну а), б), в) - это же все вместе и еще с прерыванием от самого игрока г) и необходимым откатом д) в любом случае. Без желания играть и чувства партнера игра и в реале не пойдет. Так что это основное, а недостатки форума как платформы вторичное. Кстати с игрой в тактикал геймы на форуме проблем как раз нет, хз как у вас там бой в миниатюры идет, может ведущий дерьмо или игроки тупни, - тактики и бордгеймы на форуме = самое-то. Кто морочал со мной Сумерки в реале и на форуме - думаю согласятся, что на форуме даже ЛУЧШЕ выходит :) |
Автор: YellowDragon - 11.8.2013, 13:16 |
Цитата бордгеймы бордгеймы это игра в стиле "тру настолка" с полем ходов, фишками и пройди на n клеток вперёд?) Имхо, игры, где изначально подразумевается чёткое разделение на ходы без особого отыгрыша - не всем интересны. Цитата Форум плохая платформа для РИ. Я бы сказал, не плохая, а медленная. Ну не могут позволить себе форумные игроки постоянно работать на сайте над игрой, что приводит к недостаточному уровню погружения в процесс игры: дай бог (который вот только?) бы раз в сутки отпостили) Цитата хз как у вас там бой в миниатюры идет Я то не играл по миниатюрам) Зато читал. Это неимоверно медленно и не слишком-то уж интересно. 1 ход = 1удар мечом это для форума слишком. Да и я люблю давать заявки на короткое логичное "комбо", а не на 1 задачу и без использования внутрисистемной терминологии.Цитата Одно из правил хорошей игры - когда игрок видит мастер-пост, он должен сразу же понимать, что от него требуется решение, серьезное действие и что нужно постить, что он сейчас своим постом изменит ситуацию. Просто писать: "Ну, я открываю единственную дверь" довольно скучно и быстро надоедает. Но, в случае "реакции" это не так. Он ничего не изменит, он раскроет своего персонажа. Например, персонаж видит через окно, как в небе за считанные минуты собираются тучи. Очевидно, что мастер таким постом не собирался задать игроку какой-то сложный выбор, а ждёт реакции внутреннего мира персонажа на это (возможно предполагать такую реакцию - сюжетно обосновано для данной сцены, я же просто пример пишу...). А в случае с дверью - всё равно только игрок имеет право решать выходит его персонаж из комнаты или нет... он ведь может этого и не делать, а за дверью ждут страшные мастерские триггеры)Цитата А разве в хоть сколь-нибудь состоятельных играх бывает по-другому? Видимо, бывает... по-разному. *вспоминает прочтённые форумки* |