Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Оружейная > Размышления о собственных фейлах


Автор: Miau - 13.7.2013, 03:52
Поразмышлял на тему того, почему на Зоне так часто дохнут мои игры. Дохли они и на других ресурсах, ведущий я не из лучших, но здесь просто как будто мор какой-то. Пришел к выводу, что причиной всему засилие среди игроков убеждённых приключенцев. Конечно, были и просто неудачные идеи или неудачные реализации, было и влияние жестокого реала, но если отбросить это неизбежное...

Удовольствие от игры получается, в основном, из следующих составляющих:
1. Решение задач (тактических, дипломатических, логических)
2. Отыгрыш не того, кто ты есть, не тогда, когда ты есть, или не там, где ты есть.
3. Взаимодействие с другими игроками и ведущим.
Как правило, игрок-приключенец или игрок-детективщик настроены на пункт 1. И приключение, и детектив подразумевают последовательное (иногда и параллельное) решение задач. Хороший ведущий до начала игры придумывает задачи, которые встанут перед игроками (пишет модуль, что называется), а затем по ходу игры скармливает их игрокам, и получается хорошая, интересная партия.
Меня в таком раскладе не устраивает только один момент: ведущему скучно. Ну, по первому разу интересно. Ты раскидал подсказки, расставил ловушки, а потом радостно наблюдаешь за игроками, которые, как слепые котята, тыкаются носами в стены построенного тобой лабиринта событий. Второй раз интересно. А потом уже нет. Конечно, встречаются игроки, которые отжигают так, что партия запоминается надолго. Но, как правило, для ведущего всё проходит уныло. Он ведь знает всё наперёд. У него нет даже банального риска вылететь из игры из-за гибели персонажа.
Ленивый ведущий (а если берусь вести, то я именно такой) модуль не пишет. У него есть в голове завязка сюжета. Возможно, есть и развязка оного. А между ними пустота. Он не пишет модуль, потому что затраты усилий не окупаются полученным удовольствием. И потому на пункт 1 ставка сделана не будет. Игра могла бы стать интересной за счёт пунктов 2 и 3. Они обоюдны. Ведущий играет неписями, и ему это может доставлять удовольствие. Ведущий так же получает удовольствие от взаимодействия. Вот тут собака и порылась. Игрок-приключенец пункты 2 и 3 поддерживает с большим трудом. Он может играть средневековым рыцарем, например, это да. Но его само по себе это не прёт. Ему нужны приключения. Ему нужны задачи, которые он решит и выйдет победителем. Он может вести беседы с неписями, может помогать или пакостить другим, но ему это интересно только в рамках решения задачи. Как итог, игра дохнет. Ведущему скучно придумывать задачи. Ему интересно понять, что думает персонаж игрока по тому или иному поводу, ему интересна реакция персонаже на то или иное. Он с радостью ставит задачи, которые помогают персонажу раскрыться. Ведь кроме персонажей игроков для ведущего ничего интересного нет. Весь мир ему известен, известны все решения и все тайники. Но игрок-прилюченец нацелен только на решение. Он скуп на всё то, что не относится к этому напрямую. Ведущий перестаёт ставить задачи. Игрок теряет интерес. Всё, финал.

Характерен игрок-приключенец тем, что создаёт персонажа, которым ему играть не интересно. Ещё на этапе написания квенты и чарника персонаж затачивается под решение задач. Если только намекнуть такому игроку, что будут силовые конфликты, он тут же создаст бойца. Даже если играть будет за профессора филологии. А что, профессор не может иметь чёрный пояс? Может, если это персонаж игрока. Но зато если персонажу игрока по сусалам надаёт профессор-непись, то возмущаться всю игру будет. Создать "бесполезного" персонажа - это страшный сон игрока-приключенца. Хотя, некоторые создают искусства ради. Но общее правило, всё равно, соблюдается: этим персонажем играть не интересно.
Какого персонажа игрок-приключенец ни создал бы, это будет машина для решения задач. Хорошая или плохая - это уже отдельный вопрос. Это будет персонаж без целей и интересов. Если цели и интересы даже будут прописаны, это станет пустой формальностью. Допустим, создаётся сантехник Потапов. Что будет, когда мастер напишет, что сантехник проснулся утром в своей постели, и всё хорошо? Игрок слегка офигеет от того, что всё хорошо. Он-то ждал приключения. Что террористы. Или пожар. Или хотя бы прорыв трубы с дерьмом. И игрок скажет, что персонаж идёт на работу. Он снова ждёт, что будет приключение. Что ему вручат золотой унитаз и отправят устанавливать на виллу президента. Что из родной канализации выползут монстры. Что на чердаке, где выбило заглушку, найдутся привидения. Но приключений нет, и сантехник идёт домой в тщетной надежде встретить хотя бы гопников. Дома он смотрит новости, чтобы понять, где завтра ждать приключений. Но гадский телевизор бухтит про какой-то саммит в далёкой стране. Тогда наш герой ложится спать. Чтобы проснуться под грохот канонады или внутри инопланетного корабля. Но корабль с инопланетянами не прилетает... Игроку скучно. И ведущему тоже. Для игрока его Потапов - это человек, который ест, спит и чинит трубы. Всё остальное время - это приключения. А ведущий хотел бы узнать, что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве, а сейчас тяжело болен, что будет делать, если выиграет в лотерею миллион. Но Потапов не включает комп, не думает об отвлечённой фигне, не помнит вообще про брата, не покупает лотерейных билетов. У него есть друзья, но они только для того, чтобы когда начнётся приключение, позвонить им и позвать на помощь. У него нет жены. Зачем, если в приключениях можно снимать тёлок? Он страшно одинок. Не разговаривает ни с кем, если это не приближает решения задачи. И задачу сам себе поставить он не может. Ему ничего от жизни не нужно. В квенте прописано, что Потапов хочет стать революционером, и хранит на лоджии маузер и красное знамя, но хрен что Потапов сделает для приближения революции. Он ждёт, когда придут жандармы и найдут его маузер, это будет приключением. Или когда под окном вдруг остановится броневичок с возвещателем революционных тезисов. Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт. Ведущий хотел бы поставить Потапова перед трудным моральным выбором. И игрок за Потапова выбор сделает, не вдаваясь в подробности того, почему именно так, а не наоборот. Или напишет подробности из соображений того, что так положено. Но ему самому глубоко наплевать. На, ведущий, получи мой ответ с пояснениями, а теперь давай приключение, я же правильный выбор сделал, разве нет?
Самое забавное, что если бы Потаповым играл не приключенец, приключения нашлись бы тут же. Например, он отправился бы к больному брату помочь тому по дому. Узнал бы, что нужно дорогое лекарство. Позвонил бы Ваське, бывшему соседу по парте, который сейчас миллионер, приехал бы в васькин офис, но попал бы туда в не самый удачный момент и стал бы свидетелем того, чего лучше не видеть бы вовсе... и встанет перед выбором, бежать прочь или спасти Ваську, который оказался негодяем, как только что выяснилось. По ходу пьесы Васька откроет тайну того, почему же Потапов-старший так не любил мелкого братца. О, это семейная тайна, которая стоила пары жизней и существенных денег. И теперь... бегом-бегом, наш самолёт в Австралию скоро взлетает. Когда персонаж интересен, ведущему ничего не стоит придумать для него ситуацию, выбраться из которой станет увлекательной задачей. Ведущего будут просто переполнять идеи того, как повернуть ход событий, чтобы увидеть ещё одну из граней сантехника Потапова, убеждённого коммуниста, фаната Алсу, собирателя старинных монет, наследника древнего княжеского рода, вредного, но обаятельного, обладателя квартиры в которой когда-то... Да игрок и сам понаставит себе задач. Его персонаж живёт. Ему постоянно что-то нужно, что-то интересно. Он торопится получить на свои вопросы ответы, но ответы порождают ещё больше вопросов. Взяв высоту, он видит с её вершины, что ещё есть, куда стремиться.

Абсолютно плевать, когда дохнет игра, в которой одни приключенцы. Закончилась очередная скука с наивными ребятами, которые надеялись, что сейчас ведущий их развлечёт без каких-либо встречных попыток с их стороны развлечь себя и ведущего самим. Обидно, когда из пяти веток игры одну игрок тянет хорошо, с обоюдным интересом, а четырёх других храбро сдохли от тоски приключенцы, и пришлось игру свернуть, когда столько было ещё не услышано и не сказано.

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 10:07
Мне кажется, что зло приключенца как-то преувеличено.
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений. Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу. Мне бытовухи хватает и в обычной жизни. Так что "играть приключенцем" (хотя я больше предпочитаю слово "герой", его и буду в дальнейшем использовать) - это вполне объяснимое и понятное желание. В конце концов, суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься. В том числе и героем.
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку. Если же мастер дает такому персонажу сплошных должников с просроченными зачетками, то он не прав. Он должен был либо предупредить игрока на этапе генерации, что геройстовать не получится, либо попросить изменить чарник персонажа, либо поменять свою игру. Пропустить персонажа в игру, а затем регулярно давать ему скучать или падать лицом в грязь - довольно подлая мастерская практика.
В-третьих, я могу понять желание не отвлекаться на бытовуху. Будем честными, желание мастеров навязать героям кучу друзей/родственников/знакомых по большей части связано с желанием накинуть побольше проблем на персонажа. И вы потом удивляетесь, что они генерятся сиротами-фукусюсями с желанием мстить? Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете. Они безусловно важны в качестве формирования личности героя, но вот их появление в сюжете в качестве действующих лиц?
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре. Ему интересно писать ненужные посты, описывать ненужных персонажей, описывать тонны ненужной истории мира... только вот зачем ему для этого игроки? Чтобы это можно было запостить на ролевом форуме?
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались. Вы уверены, что знаете все решения вами же созданных проблем? Простите, но это пахнет рельсами. В любой момент игроки могут найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера. Так что очевидный ответ в данной проблеме - не думать за игроков. Если мастер лишь назначил конечную точку без способов её достижения - вот тогда ему очень интересно. Ему интересно смотреть, как волшебник подъезжает к машинам охраны и уговаривает духов автомобилей чуток притормозить. Ему интересно, как психиатр вместо того, чтобы достать пистолет (и свести сцену к простой откидке кубиков на боевку) начинает мастерски выводить полувампира из себя чисто словесно. Ему интересно, как охотники пытаются вскрыть "устрицу" района, зараженного зомби. Будьте гибки не устраивайте вариантов "шаг влево, шаг вправо - расстрел" и вам станет интересно водить собственную игру.

В общем, мой вывод после прочитанного? Виноваты в гибели игр не игроки, которым приключения подавай, а мастера, которым ЛЕНЬ. Мастерская лень - это причина 99% незавершенных игр. В том числе и моих.

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 10:29
Цитата
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений. Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу.
Точно. Персонаж должен попадать в интересные ситуации, где сможет себя проявить. Но кому-то нравится себя проявлять спасая людей, кому-то убивая сильных персонажей, а кому-то - умудряясь влиять на развитие личности неписей. И всё это будет по сути приключения.
Цитата
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку.
Опять же справедливо. Если игрок создаёт бойца, то он хочет классически посливать сильных противников + какой-нибудь мелкий бонус. Если бойца + ментала в одном, то хочет баланса между драмой и боевиком, если вообще не боевого персонажа, то хочет повседневность и её развитие до какого-нибудь приключения.
Цитата
Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.
Тут не совсем понятно, чем квесты от родственников будут у одного и того же мастера так уж хуже, квестов от встречных новых лиц... обычно наоборот, второе смотрится более натянуто в сюжете.
Цитата
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете.
Да, кстати. Может игрокам надо банально давать понять, что они могут влиять на сюжет по средствам флешбеков? Тогда они внезапно получать просветление по поводу того, что интереснее постоянно уточнять своего персонажа, а не просто им рубить врагов и выбивать из их зубов монетки. Большинство игроков так не делают, потому, что им такое не приходит даже в голову - это эффект наследия пресловутых ДнД.
Цитата
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре.
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.
Цитата
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались. Вы уверены, что знаете все решения вами же созданных проблем? Простите, но это пахнет рельсами
Это и правда не безынтересный вопрос. Задавать интересные препятствия с вариативными методами решения, когда действия игроков разным образом влияют на результат сцены и последствия каких-то сцен в будущем (а может и вообще концовки игры) - это сложно, но это нужно, чтобы игра была именно что игрой, а не линейной стеной описательного текста.
Цитата
Мастерская лень - это причина 99% незавершенных игр. В том числе и моих.

И ещё одно, имхо, важное замечание. Никогда не водите "бесконечные" модули. Это бесит, честно. Если на старте модуля мастер говорит, что вообще не знает, когда он закончится (типа всю жизнь играть его будем штоле?!), то он так никогда и не закончится... тупо утонет. Мастер должен видеть свой сюжет и видеть логический конец своей истории, до которого игрокам реально добраться, не постарев ИРЛ.

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 10:39
Цитата
Тут не совсем понятно, чем квесты от родственников будут у одного и того же мастера так уж хуже, квестов от встречных новых лиц... обычно наоборот, второе смотрится более натянуто в сюжете.

Просто всякие подозрительные личности в баре будут отправлять на подозрительные квесты типа "ограбь вон ту могилу, а потом я убью всю партию щедро тебя вознагражу". А родственники в подобных играх тянут в нечто гораздо более скучное и бытовое. Не всегда, но в довольно большом проценте случаев.
Алсо, подобное:
Цитата
Самое забавное, что если бы Потаповым играл не приключенец, приключения нашлись бы тут же. Например, он отправился бы к больному брату помочь тому по дому. Узнал бы, что нужно дорогое лекарство. Позвонил бы Ваське, бывшему соседу по парте, который сейчас миллионер, приехал бы в васькин офис, но попал бы туда в не самый удачный момент и стал бы свидетелем того, чего лучше не видеть бы вовсе...

Тоже одна из граней зла. Мы задумываем сюжет, но почему-то молчим и не говорим игроку, что вон в той стороне сюжет.

Автор: Miau - 13.7.2013, 12:29
Цитата(Kammerer)
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений.

Я тоже. Более того, сам люблю в игре приключения, как игрок. И, как мастер, стараюсь персонажей втравить в какое-нибудь приключение.
Но хочется, чтобы и мне тоже было интересно.
Цитата(Kammerer)
Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу. Мне бытовухи хватает и в обычной жизни.

Кто сказал про бытовуху? Сантехник Потапов может готовить революцию в свободное от работы время. Да и в рабочее время тоже. Сантехник Потапов может планировать ограбление банка или служить чёрные мессы. Он может сесть на свой байк и рвануть исследовать заброшенный давно городок. Может флиртовать с трактористкой Светой и интриговать против электрика Сидорова. У сантехника Потапова может быть весьма широкий круг интересов и объёмный список целей.
Цитата(Kammerer)
В конце концов, суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься.

О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.
Цитата(Kammerer)
В том числе и героем

Мне не интересно водить Супермена, Бетмена и человека-паука. Я хочу водить неуловимых мстителей, Штирлица, Сухова.
Цитата(Kammerer)
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку.

Это ничего не значит. Сам генерил интеллектуалов с хорошими боевыми навыками. И обходил потом неблагополучные районы десятой дорогой. Я не один такой извращенец, у меня играли многие, кто брал боевой навык, но не жаждал битвы.
Цитата(Kammerer)
Он должен был либо предупредить игрока на этапе генерации, что геройстовать не получится

Да что там на этапе генерации, я при наборе предупреждаю, что драться будем мало, а болтать много. И никого это не парит.
Цитата(Kammerer)
Пропустить персонажа в игру, а затем регулярно давать ему скучать или падать лицом в грязь - довольно подлая мастерская практика.

Это не я пропускаю, это они просачиваются, это их грязная практика :smile:
Цитата(Kammerer)
Будем честными, желание мастеров навязать героям кучу друзей/родственников/знакомых по большей части связано с желанием накинуть побольше проблем на персонажа. И вы потом удивляетесь, что они генерятся сиротами-фукусюсями с желанием мстить?

Так они хотят проблем или нет?
Ладно, я не против мстителя-отшельника. Но раз уж ты мститель - иди и мсти, а не жди, когда за тобой придут. Большинству мстителей нужен звонок с приятным женским голосом: "Здравствуйте, господин Фукусюка. Вы собираетесь мстить, и за умеренную плату мы предоставим вам всю информацию о ваших недругах, мы снабдим вас оверным оружием и боеприпасами, расписанием электричек и схемой метрополитена, мы дадим вам ассистентов, которые будут вам беззаветно преданы и не зададут лишних вопросов."
Цитата(Kammerer)
Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.

О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.
Цитата(Kammerer)
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете. Они безусловно важны в качестве формирования личности героя, но вот их появление в сюжете в качестве действующих лиц?

На самом деле, мастеру эти персонажи не нужны. Он-то может доставать козыри из рукава в любых количествах. Люди и события генерятся мастером по мере необходимости. И если мастеру нужно, чтобы у игрока был знакомый мент, он познакомит персонажа с ментом. И способов сделать это естественно и ненавязчиво мастер тоже имеет во множестве.
Родственники, друзья и любовницы нужны игроку. Это у них он будет просить помощи. Это с ними ему интересно делать что-то общее.
Цитата(Kammerer)
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще.

Ну вот такой я гадкий и противный. Не хочу водить супергероев. Хочу водить персонажей, которые склонны мыслить, сомневаться, переживать, опасаться. Видеть, что они думают, как реагируют на события. Когда реакция одна и та же - шашку наголо, мне скучно. Хочу видеть, как любят, ненавидят, боятся, радуются. В этом моё развлечение.
Цитата(Kammerer)
Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре.

Мастер даёт стартовую ситуацию, а не сюжет. Исходя из стартовой ситуации и своих целей персонажи игроков должны начать действовать. И реакция мира на на их действия - это и есть участие мастера.
Мастер может дать карту острова сокровищ. А для затравки даже напустить полный трактир пиратов, которые карту ищут. Но дальше игроки должны уже сами. Сами найти союзников, деньги, корабль, команду, дополнительную информацию. Можно положить карту в карман, и ждать, пока сокровища сами к тебе приплывут. Не приплывут.
Цитата(Kammerer)
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались.

Мне скучно знать всё наперёд. И только.
Цитата(Kammerer)
В любой момент игроки могут найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера.

Не приключенцы. Истинный приключенец либо ударит в лоб и скопытится, либо сядет и будет ждать, когда же на него упадёт какая-нибудь вундервафля, которая всё решит.
Цитата(Kammerer)
Если мастер лишь назначил конечную точку без способов её достижения - вот тогда ему очень интересно.

Ага. Мастеру интересно. А приключенцам скучно. Революционер сантехник Потапов будет сидеть на жопе ровно, а ломиться к революции. Ну, для порядку сходит на митинг, разве что.
Цитата(Kammerer)
Будьте гибки не устраивайте вариантов "шаг влево, шаг вправо - расстрел" и вам станет интересно водить собственную игру.

Не, приключенец хочет, чтобы его вели за уздечку к победе. Он не будет сам искать тропинку. Я даю им полную свободу действий, но у них от этого только ступор. Они не понимают, куда им идти. Знают, что нужно пробраться в замок некроманта, но вот спросить, какая маршрутка туда идёт, не допрут.
Цитата(Kammerer)
В общем, мой вывод после прочитанного? Виноваты в гибели игр не игроки, которым приключения подавай, а мастера, которым ЛЕНЬ.

Я бы тоже так подумал, если бы не встречал игроков, которые не нуждаются в том, чтобы мастер их бомбил приключениями и водил за ручку.
Из наших общих знакомых это, например, Aeirel и bookwarriror.

Добавлено через 12 мин. 32 с.

Цитата(YellowDragon)
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.

В созданной сцене уже должен быть заложен конфликт.
Персонаж игрока вступает в мир с уже заданной целью. У него ещё нет квеста, но уже есть цель. Ведь квест - это всего лишь шаг на пути к цели. И если награда за квест - деньги, то зачем-то они персонажу нужны.
Была бы цель, а квесты возникнут. Но когда цели нет, можно сворачивать лавочку. Герой будет убивать драконов просто потому что, а не спасения принцессы ради. А это тоска. На десятом драконе наскучит это и мастеру, и игроку.
Цитата(Kammerer)
Тоже одна из граней зла. Мы задумываем сюжет, но почему-то молчим и не говорим игроку, что вон в той стороне сюжет.

Сюжет в любой стороне.
Не поедешь к брату, а пойдёшь к любовнице? Ок... и узнаешь за стаканчиком красного, что Васька... Да-да, Светка знает Ваську. Мир-то тесен.
Надо только что-то делать. Хоть к чему-то стремиться. Хоть к семейному счастью, хоть к миллиону баксов, но хоть к чему-то. У кого нет цели, для того нет попутных ветров.
У настоящего приключенца нет цели. Точнее есть, но формальная, ему не интересная. Цель - ничто, приключения на пути к ней - всё. Незадача в том, что он не ищет путей к ненужной ему цели, а потому не получает и приключений.

Автор: RagoS - 13.7.2013, 12:53
Цитата(Miau)
Поразмышлял на тему того, почему на Зоне так часто дохнут мои игры. Дохли они и на других ресурсах, ведущий я не из лучших, но здесь просто как будто мор какой-то. Пришел к выводу, что причиной всему засилие среди игроков убеждённых приключенцев. Конечно, были и просто неудачные идеи или неудачные реализации, было и влияние жестокого реала, но если отбросить это неизбежное...

Ёпт, мои даже не оживают... :smile:
Цитата(Miau)
3. Взаимодействие с другими игроками и ведущим.

Больше склоняюсь к этому.
Цитата(Miau)
модуль не пишет

:eh:
Цитата(Kammerer)
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре. Ему интересно писать ненужные посты, описывать ненужных персонажей, описывать тонны ненужной истории мира... только вот зачем ему для этого игроки? Чтобы это можно было запостить на ролевом форуме?

Можно вопрос, а нафига тогда вообще делать партию? Или просто мастер решил как раб работать, а игроки бы получали удовольствие, нее.
Цитата(YellowDragon)
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.

М, мастер кукловод, а игроки куколки на ниточках? Но от этого явно должен получать удовольствие мастер, но почему не получает?

Цитата(Miau)
О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.

Цитата(Miau)
Мне скучно знать всё наперёд. И только.

Абстракция. Она самая.
Цитата(Miau)
О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.

Эмс, я не разу не видел игру про реальную жизнь. Только Фентези и Фантастика.

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 13:02
Цитата
О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.

Я всё же хочу узнать, почему в вашем примере сантехник не получает приключений (даже когда он четко на них нарывается и чуть ли не просит их), а вот рядом с родным домом этих приключений на пять модулей и полкампании? Откуда это знать игроку? У него есть на это подсказки? Если вы таким циклом скуки пытаетесь показать игроку, что пора уже маму навестить, то сразу скажу - это очень хреновый способ начинать сюжет. Сам падал на эти грабли. Пока у персонажа и игрока нет причины заинтересоваться чем-то, он и не заинтересуется. Пока мама нашему персонажу не пожалуется на проблемы, он о них и не узнает.
Цитата
Кто сказал про бытовуху? Сантехник Потапов может готовить революцию в свободное от работы время. Да и в рабочее время тоже. Сантехник Потапов может планировать ограбление банка или служить чёрные мессы. Он может сесть на свой байк и рвануть исследовать заброшенный давно городок. Может флиртовать с трактористкой Светой и интриговать против электрика Сидорова. У сантехника Потапова может быть весьма широкий круг интересов и объёмный список целей.

Вы просите игрока быть проактивным, но, простите, это не все могут или хотят. Не всем игрокам интересно творить свой собственный сюжет, но зато они готовы пойти по уже готовому сюжету. Я даже скажу, что не все знают о такой возможности - делать сюжет самому. И опять же - если вы не намекнете, что так делать можно и нужно, игрок по этой дороге не пойдет. Получится как в анекдоте: "а что, можно было"?
В таких случаях может быть эффективным вопрос "ребят, вы пока свои линии гнете, или мне начинать сюжет"?
Цитата
О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.

А это, пардоньте, запрещено? Играть персонажем, который буквально прется от своей магии и силы?
Опять же, чарники таких людей светятся ярким светом еще на этапе генерации, их сложно пропустить.
Цитата
Мне не интересно водить Супермена, Бетмена и человека-паука. Я хочу водить неуловимых мстителей, Штирлица, Сухова.

Это уже интересно. Я не помню Сухова и мстителей, но вот Штирлиц был шпионом, у него была цель, задания и это требовало от него активных действий. То есть, Штирлиц не жил жизнью штандартефюрера, он решал задачи. То есть, в вашей формулировке, он был приключенцем.
Цитата
Ну вот такой я гадкий и противный. Не хочу водить супергероев. Хочу водить персонажей, которые склонны мыслить, сомневаться, переживать, опасаться. Видеть, что они думают, как реагируют на события. Когда реакция одна и та же - шашку наголо, мне скучно. Хочу видеть, как любят, ненавидят, боятся, радуются. В этом моё развлечение.

У меня такое ощущение, что вы делите людей на приключенцев-роботов без личности и сидящих дома сантехников с глубоким внутренним миром. Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?
Цитата
Мастер может дать карту острова сокровищ. А для затравки даже напустить полный трактир пиратов, которые карту ищут. Но дальше игроки должны уже сами. Сами найти союзников, деньги, корабль, команду, дополнительную информацию. Можно положить карту в карман, и ждать, пока сокровища сами к тебе приплывут. Не приплывут.

Вот это уже больше похоже на сюжет.
Цитата
Мастер даёт стартовую ситуацию, а не сюжет. Исходя из стартовой ситуации и своих целей персонажи игроков должны начать действовать. И реакция мира на на их действия - это и есть участие мастера.

А вот это - на "развлеки себя сам". У подобных играх одна главная проблема - имея лишь стартовую ситуацию, мы можем забыть положить туда конфликт. То, что без конфликта нет драмы, надеюсь, пояснять не надо?
Цитата
Мне скучно знать всё наперёд. И только.

Ну так не знайте. Придумайте точку А и точку Б. Игроки сами найдут туда путь, вам ничего особенно придумывать не надо.
Цитата
Не приключенцы. Истинный приключенец либо ударит в лоб и скопытится, либо сядет и будет ждать, когда же на него упадёт какая-нибудь вундервафля, которая всё решит.

А что, мы уже как мастер не можем намекнуть на невыгодность и того, и другого? Ну, огромные пулеметные башни, Тараска у главных ворот, военные патрули у цели? Стремительно заканчивающиеся лекарства, деньги и мана?
Цитата
Не, приключенец хочет, чтобы его вели за уздечку к победе. Он не будет сам искать тропинку. Я даю им полную свободу действий, но у них от этого только ступор. Они не понимают, куда им идти. Знают, что нужно пробраться в замок некроманта, но вот спросить, какая маршрутка туда идёт, не допрут.

Ну так покажите, что это сделать можно. Понятное дело, новички могут впасть в ступор от открывшихся возможностей. Это повод для работы с игроками, а не жалобами о том, какие игроки тупые и ленивые.
Цитата
Я бы тоже так подумал, если бы не встречал игроков, которые не нуждаются в том, чтобы мастер их бомбил приключениями и водил за ручку.

Только вот свойство это - очень и очень редкое. Будет садизмом требовать этого от всех подряд без предварительной подготовки.

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 13:18
Цитата
Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?
Таки вот он - корень солодки)
И кстати, согласен с тем, что игрок, создающий боевика не всегда хочет именно жанра боевика... тут я ошибся в формулировке мысли. Я сам люблю понабрать оверпауверных боевых способностей, а потом кататься на саночках половину сюжета) Но для этого нужно создать такого персонажа, который действительно тебе интересен)

Автор: Miau - 13.7.2013, 14:06
Цитата(Kammerer)
Я всё же хочу узнать, почему в вашем примере сантехник не получает приключений (даже когда он четко на них нарывается и чуть ли не просит их), а вот рядом с родным домом этих приключений на пять модулей и полкампании?

Самое смешное, что получает, но не видит. Просто походит мимо.
Иной раз уже надеваешь на сантехника кольцо всевластия, он изучает его свойства и... Всё. Ну хоть бы революцию затеял, раз он революционер. Или хотя бы подкрался под невидимостью к Светке и ущипнул за попу. Нет, пока носом не ткнёшь в дверь с яркой табличкой "Приключения", и не почешется. Мне интересно было, быть может, что будет делать сантехник-революционер с кольцом всевластия. И я получил ответ: ничего. Это скучно. Следующий артефакт найдёт уже не Потапов. И вампира встретит не Потапов. И Карлсон сядет на подоконник не к Потапову. Потому что Потапов уныл. Он ест, пьёт, ходит, но уже мёртв.
Цитата(Kammerer)
Откуда это знать игроку? У него есть на это подсказки?

Есть подсказки. Но он ищет не подсказки. Ему нужны гопники. Он найдёт гопников однажды. И окажется в реанимации.
И вообще, зачем игроку это знать? Его персонаж должен быть самим собой. Мстители должны мстить, революционеры революционировать, исследователи исследовать, а жрецы жрать. К тебе не ломится в дверь храбрая полиция? Ну так радуйся! Позвони Ваське, прощупай, годится ли он для подполья. Сходи к Светке, может, у неё есть знакомый специалист по цветной печати, а то первомай на носу, а листовок нет.
Цитата(Kammerer)
Если вы таким циклом скуки пытаетесь показать игроку, что пора уже маму навестить, то сразу скажу - это очень хреновый способ начинать сюжет. Сам падал на эти грабли. Пока у персонажа и игрока нет причины заинтересоваться чем-то, он и не заинтересуется. Пока мама нашему персонажу не пожалуется на проблемы, он о них и не узнает.

Зайдёт он к маме или нет - дело десятое. У него должно быть что-то и для себя. Хоть та же революция.
Цитата(Kammerer)
Не всем игрокам интересно творить свой собственный сюжет, но зато они готовы пойти по уже готовому сюжету. Я даже скажу, что не все знают о такой возможности - делать сюжет самому.

Да, именно так. За ручку, по рельсам. От квеста к квесту. Меня такое вгонят в тоску. "Вы знаете, что я должен вам сказать, и я знаю, что вы мне должны мне ответить..."
Цитата(Kammerer)
А это, пардоньте, запрещено? Играть персонажем, который буквально прется от своей магии и силы?

Не запрещено. Но когда оно затмевает всё остальное, мастер скучает. Мастер уже посмотрел кино про супермена, ему больше не надо.
Цитата(Kammerer)
Я не помню Сухова и мстителей

О времена! О нравы! :smile:
Цитата(Kammerer)
То есть, Штирлиц не жил жизнью штандартефюрера, он решал задачи. То есть, в вашей формулировке, он был приключенцем.

Нет. Он не просто их решал. Он сам себе их ставил. Да, у него было задание из центра: сорвать сепаратный мир между Германией и англо-американцами. Остальное сам. Сам искал союзников, сам придумывал промежуточные операции, сам прикидывал пути отступления при провале. Центр не говорил "Исаев, бери в союзники Бормана", "Исаев, намекни Шелленбергу, что через Швейцарию можно искать контакты", "Исаев, поговори с Мюллером", "Исаев, не забудь полить цветы, а то завянут, купи молока, хлеба и новую рацию".
Цитата(Kammerer)
У меня такое ощущение, что вы делите людей на приключенцев-роботов без личности и сидящих дома сантехников с глубоким внутренним миром.

Внутренний мир не даёт сантехнику сидеть дома, вот в чём хохма.
Цитата(Kammerer)
Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?

Увы, но они будут слишком заняты вертолётами. Честно. А взрывающиеся вертолёты сами по себе мне не интересны.
Нет, я даю персонажам повзрывать и пострелять. Но это не самоцель. Они взрывают, потому что любят и ненавидят. Это интересно. Взрывы ради взрывов вводят в тоску. Кино про горящие вертолёты я уже смотрел.
Цитата(Kammerer)
Вот это уже больше похоже на сюжет.

Нет сюжета. Есть стартовая сцена. Пацан, карта, доктор и сквайр.
Что дальше? Сквайр протупит и наймёт Сильвера или не протупит? Наймут один корабль или три? Как будут набирать команду и капитана? Как будут выкапывать клад, чтобы никто левый не узнал?
Мастер этого не знает. Мастер будет давать приключения в зависимости от выбора игроков. На корабль не проникли пираты? Хорошо... а я вот вместо Бена Гана на острове помещу племя людоедов.
Нет сюжета. Только старт и персонажи с целями. Романтик Джим, жадина Сквайр, идеалист Ливси.
Цитата(Kammerer)
А вот это - на "развлеки себя сам". У подобных играх одна главная проблема - имея лишь стартовую ситуацию, мы можем забыть положить туда конфликт. То, что без конфликта нет драмы, надеюсь, пояснять не надо?

Это как забыть налить в чай заварки. Если нет конфликта, то в чём интерес мастера?
Цитата(Kammerer)
Ну так не знайте. Придумайте точку А и точку Б. Игроки сами найдут туда путь, вам ничего особенно придумывать не надо.

Приключенец не пойдёт. Сам приключенец никогда не ходит. Только за руку. Только по рельсам.
Цитата(Kammerer)
А что, мы уже как мастер не можем намекнуть на невыгодность и того, и другого? Ну, огромные пулеметные башни, Тараска у главных ворот, военные патрули у цели? Стремительно заканчивающиеся лекарства, деньги и мана?

Истинный приключенец впадёт в уныние. Если не горит ярким неоном вывеска "Обходной путь", хрен он подумает, что можно и не в лоб.
А ещё приключенец убеждён в том, что он кабанъ. И ему не нужны союзники. А если и нужны, то бесплатные. А ещё сильные, умные, верные, послушные.
Цитата(Kammerer)
Ну так покажите, что это сделать можно. Понятное дело, новички могут впасть в ступор от открывшихся возможностей. Это повод для работы с игроками, а не жалобами о том, какие игроки тупые и ленивые.

Да не тупые. И не ленивые. Просто им надо, чтобы бумкало и бахало.
А разговор с парнем, который мог бы раздобыть вундервафлю - это скучно. Пока ты чешешь языком, ничего ведь не бумкает.
Цитата(Kammerer)
Только вот свойство это - очень и очень редкое.

Просто здесь реже, чем было в других местах. Вот и всё.
Честно говоря, я и сам, как игрок, далеко не идеален.

Добавлено через 1 мин. 32 с.

Цитата(YellowDragon)
Но для этого нужно создать такого персонажа, который действительно тебе интересен)

Вот. Это я пытался донести.
Персонаж должен быть интересен самому игроку. Что редкость, как ни странно.

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 14:22
Цитата

Есть подсказки. Но он ищет не подсказки. Ему нужны гопники. Он найдёт гопников однажды. И окажется в реанимации.
И вообще, зачем игроку это знать? Его персонаж должен быть самим собой. Мстители должны мстить, революционеры революционировать, исследователи исследовать, а жрецы жрать. К тебе не ломится в дверь храбрая полиция? Ну так радуйся! Позвони Ваське, прощупай, годится ли он для подполья. Сходи к Светке, может, у неё есть знакомый специалист по цветной печати, а то первомай на носу, а листовок нет.

Вы меня не поняли. Я не спрашиваю, есть ли подсказки вообще. Я спрашиваю, даны ли подсказки игроку. А то получается такое же зло - у нас есть подсказки... но игрок не знает об их существовании. Откуда ему знать, что у него есть подсказки вон там, пока мастер своими описаниями не обратит на это "вон там" внимание?
Цитата
Зайдёт он к маме или нет - дело десятое. У него должно быть что-то и для себя. Хоть та же революция.

Да с чего вы вообще это взяли? Игрок приходит голым в ваш мир. Игрок не знает, что здесь, как и почем. Откуда ему знать, что здесь ему делать нужно и важно? Вы можете объяснить по ходу игры. Но вы, судя по всему, после первого же затыка игрока начинаете гордо молчать, пока игрок не понимает, в чем же здесь соль и чего от него хочет мастер. Понятно, почему игра после этого умирает.
Цитата
Да не тупые. И не ленивые. Просто им надо, чтобы бумкало и бахало.
А разговор с парнем, который мог бы раздобыть вундервафлю - это скучно. Пока ты чешешь языком, ничего ведь не бумкает.

Ну а чего вам не бумкать и не бахать? Если уж игроку так надо, так может и игру себе переделать?
Цитата
Приключенец не пойдёт. Сам приключенец никогда не ходит. Только за руку. Только по рельсам.

А почему бы и не провести игрока разок по рельсам? Чтобы он понял, как здесь всё работает?

Я здесь вижу все ту же проблему. ЛЕНЬ. Лень делать сюжеты, интересные для игроков (а не только для себя любимого). Лень менять сюжет игры, раз стало очевидно, что при старом игре прямая дорога на помойку. Лень объяснять игроку, в чем же соль игры. Лень вводить драму во взрывающиеся вертолеты (пусть и микроскопическими дозами). Вкупе с завышенными требованиями к игрокам - какие могут быть вопросы?
Вы вправду думаете, что причины всех ваших зафейленных игр - это тупые и ленивые игроки, которым экшона и сисек подавай, а вы ни при чем?

Автор: Miau - 13.7.2013, 14:46
Цитата(Kammerer)
Игрок приходит голым в ваш мир.

Нет. Он приходит с чарником и квентой. У него в квенте написано, какой он пламенный революционер. У него в чарнике прописаны навыки, имущество, связи.
И я беру его в игру, чтобы он делал революцию. И ещё одного беру, уже жандармом.
Но вот беда, революционеру революция не нужна. Ему нужно, чтобы бумкало и бахало. Если за ним приедет машина с революционными матросами, которые позовут его с собой брать Зимний, он поедет. Но сам даже поезд под откос не пустит. Это же надо жопу оторвать от кресла, динамит раздобыть, узнать график движения эшелонов... Вот если бы к нему приехали матросы с динамитом и графиком, да позвали, он бы поехал...
Цитата(Kammerer)
Ну а чего вам не бумкать и не бахать? Если уж игроку так надо, так может и игру себе переделать?

А как же я? Где же моё удовольствие? Я не хочу в сотый раз пересматривать "Рембо".
Цитата(Kammerer)
А почему бы и не провести игрока разок по рельсам? Чтобы он понял, как здесь всё работает?

На разок я согласен. Но привыкают, блин. И думают, что так и надо. Что мастер - это клоун-доброволец, который пришел всех развеселить.
Цитата(Kammerer)
Вы вправду думаете, что причины всех ваших зафейленных игр - это тупые и ленивые игроки, которым экшона и сисек подавай, а вы ни при чем?

Читайте самый первый пост. Там чётко сказано, что причина ровно в том, что мне лень создавать рельсы для любителей пальбы.
Честно. Мне лень. Мне не интересны рельсы. Меня утомляет бессмысленный сюжет для пустых персонажей.
Я хочу играть в другое. Почему я должен играть в то, что мне совсем не интересно.
Я честно пишу в наборе "здесь мало стрельбы и много болтовни". Никого не пытаюсь обмануть. Но лезут в игру про отношения и ожидают того, когда же болтовня закончится, и всё начнёт взрываться.

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 14:54
Цитата
Что мастер - это клоун-доброволец, который пришел всех развеселить.
Вообще... да!) Ведение игры это фансервис. Не поводишь других, не поводят тебя. Но мастер в праве требовать от игроков ответственности взамен. А вот требовать развлекать мастера или саморазвлекаловом заниматься... не имеет права требовать.

Автор: Miau - 13.7.2013, 14:58
Цитата(YellowDragon)
А вот требовать развлекать мастера или саморазвлекаловом заниматься... не имеет права треовать.

А соответствия персонажа квенте имеет право требовать? Ну, чтобы революционер революцию делал, а ждал, когда за ним жандармы придут?
Цитата(YellowDragon)
Не поводишь других, не поводят тебя.

А вот тут нет связи. Водишь ты или не водишь, это никак не отразится на том, поводят ли тебя.
Уже который раз записываюсь, и игра дохнет или на первых постах, или ещё до старта.

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 15:09
Цитата
Водишь ты или не водишь, это никак не отразится на том, поводят ли тебя.
Уже который раз записываюсь, и игра дохнет или на первых постах, или ещё до старта.
Не надо путать метафизический принцип с статистическим фактом...
Цитата
А соответствия персонажа квенте имеет право требовать? Ну, чтобы революционер революцию делал, а ждал, когда за ним жандармы придут?
А если игрок хорошо отыгывает ожидание прихода жандармов и вообще может объяснить почему его персонаж так себя ведёт? Да и в конце концов - это его квента, не надо делать из неё ему ловушку!) Пусть допиливает перса в процессе, пусть объясняет флешбеками почему он сейчас ждёт и о чём думает... Вариантов много, но таки ведение это фансервис - от этого правила вредно отступать. Во всяком случае, для форумок.

Автор: Miau - 13.7.2013, 15:13
Кстати, читал одну темку, где Осень набирала игроков. И там один товарищ возмутился, какого, собственно, хрена мастер ищет новых игроков, когда и имеющимся-то не отвечает. На что Осень резонно ответила, что посты в одну строчку от игрока её не устраивают. Понимаете? Мастер хотела, чтобы ей было интересно. Но вас послушать, так не имеет права. Надел клоунский колпак - и марш развлекать публику. Кстати, Осень далеко не первый опытный мастер, который на моей памяти требует, чтобы и и ей тоже было интересно.

Добавлено через 52 с.

Цитата(YellowDragon)
А если игрок хорошо отыгывает ожидание прихода жандармов и вообще может объяснить почему его персонаж так себя ведёт? Да и в конце концов - это его квента, не надо делать из неё ему ловушку!) Пусть допиливает перса в процессе, пусть объясняет флешбеками почему он сейчас ждёт и о чём думает... Вариантов много, но таки ведение это фансервис - от этого правила вредно отступать. Во всяком случае, для форумок.

:facepalm:

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 15:26
Ну а что вы предлагаете? Ой, игроки меня не развлекают, прощай игра? Так ничего и не поедет. Да, мастер призван развлекать игроков в мире его игры. Да, он имеет право, чтобы к нему за это уважительно относились и игроки ответственно себя вели. Но не более. То, что у мастера есть в голове о отыгрыше игроков он на практике не получит, потому что игроки хотят играть по-своему (а иногда даже толком не знают, что именно хотят - им надо показать, как может развиваться игра, как они могут влиять на поджанр происходящего итд) и писать посты такого объёма, который им удобен (тут банально влияют литературные навыки и наличие времени, а не то, что игроки такие скотобазы). Ну, это в идеале. Для этого мастер должен быть немного профи. А заставлять их отрабатывать повинность, а не играть.... нафиг такая игра нужна игрокам. Вот это как раз и фейспалм)
Ладно, я кудряво потрындел в своё удовольствие, а далее кажется каждый для себя уже что-то решил по данному вопросу)

Автор: RagoS - 13.7.2013, 15:34
Свернутый текст
Простите, но это превратилось в войну цитат.

Автор: Miau - 13.7.2013, 17:00
Цитата(YellowDragon)
Ну а что вы предлагаете? Ой, игроки меня не развлекают, прощай игра? Так ничего и не поедет.

А оно и по-другому не поедет. Мастер может долго пыжиться, выдавливая из себя квест за квестом, но это будут унылые квесты. Любая неинтересная работа выполняется медленнее и менее качественно, чем интересная. Игра умрёт. Сначала частота постов станет раз на два дня. Потом раз на три. Потом раз на неделю. Потом отвалится половина игроков.
Можно считать, что мастер не имеет права на удовольствие от игры. Можно так не считать. Но наскучившая мастеру игра сдохнет, даже если он будет стараться её тянуть.
Цитата(YellowDragon)
То, что у мастера есть в голове о отыгрыше игроков он на практике не получит, потому что игроки хотят играть по-своему

Так это же хорошо. Ходы игроков должны быть для мастера время от времени чем-то неожиданным. Оригинальные взгляды персонажа только приветствуются. В пень мёртвые шаблоны.
Цитата(YellowDragon)
и писать посты такого объёма, который им удобен

Игрок ведь хочет получать красочные описания мира и результата своих действий?
Так почему же он полагает, что мастер может обойтись одной строчкой в его ответе?
Я бы хотел купить хорошую машину за 1 рубль, эта цена мне удобна. Но вот производитель машин явно не согласится на такую цену.

Автор: YellowDragon - 13.7.2013, 17:22
А если, чтобы купить машину за 1 р., надо продать машину за 1 р?) Мыслить надо шире)

Автор: Ёшкин кот - 13.7.2013, 17:23
Miau
Цитата
Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт.


Все верно. Только ведь, и в жизни так. В смысле, большинство "обыкновенных", ординарных, людей именно так провидят свою реальную жизнь.
Они делают, в основном, то, что необходимо, следуют рутине и ... ждут, что вот-вот начнется "настоящая" жизнь, та, ради которой они убивались в колледже, трахались в бизнесе, мучались дома, страдали на работе ... Потом, когда становится ясно, что жизнь, собственно, уже не только началась, но и наполовину прошла, наступает "кризис середины жизни". Они покупают себе мотоцикл и начинают гонять на нем по городу, пугая малолетних девушек. Потом кризис проходит и наступает пенсия.

Примерно так проходит реальная жизнь большинства "обычных" людей. Некоторые из нас ради этого, собственно, и в игры играют - чтобы, хоть в воображении, пожить другой жизнью, той, которая уже "началась" ...

Наверное, я - "приключенец" (вообще-то, больше "детективщик") ... :)

Автор: Miau - 13.7.2013, 17:39
Цитата(YellowDragon)
А если, чтобы купить машину за 1 р., надо продать машину за 1 р?) Мыслить надо шире)

О качестве такой машины лучше не думать.
Цитата(Ёшкин кот)
Наверное, я - "приключенец" (вообще-то, больше "детективщик") ... :)

Не, Кот. Ты любишь приключения и детективы, но ты не приключенец. У твоих персонажей всегда что-то есть и кроме навыков уничтожения себе подобных. Более того, и сами навыки уничтожения часто весьма ограничены.

Автор: bookwarrior - 13.7.2013, 18:34
Так, попробую позаниматься тем, чем в силу профессии положено — попыткой согласовать терминологии участников спора, а также разрезанием потока сознания на четко сформулированные и отделенные друг от друга тезисы. Буду часто спрашивать "Правильно ли я понял, что..." и пересказывать выступления других ораторов.

Правильно ли я понял тезис Miau: при несоблюдении игроком заявленного стиля игры (в особо тяжелых и хронических формах) мастер в принципе имеет право не захотеть водить этого игрока, и устроить его выведение из игры?

Правильно ли я понял, что Kammerer заявляет противоположную позицию? Что мастер должен подстраиватся под желание игрока.

Немного отсебятины по рассматриваемому вопросу. В отчетах о Праведном Гневе Kammerer заявлял чуть менее радикальную позицию, что мастер должен идти навстречу игроку до определнных пределов, все-таки следя за тем, чтобы игра не ушла в то, что будет неинтересно мастеру. В такой формулировке уже разница позиций не принципиальная а количественная. Да, Каммерер пошире, Мяу поуже, но спор о том, куча орехов начинается с десяти или с тридцати не представляется интересным. Здравый смысл чертовски тяжело формализуемая штука.

\\продоложение следут

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 18:44
Цитата
Правильно ли я понял, что Kammerer заявляет противоположную позицию? Что мастер должен подстраиватся под желание игрока.

Ну, этому должен быть применен здравый смысл, но учитывая меру, примененную Мяу, я бы сказал, что будь мастер погибче и пошёл бы он навстречу игроку, игру можно было бы не убивать.

Автор: Miau - 13.7.2013, 18:57
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: при несоблюдении игроком заявленного стиля игры (в особо тяжелых и хронических формах) мастер в принципе имеет право не захотеть водить этого игрока, и устроить его выведение из игры?

Да. Имеет право.
Но не обязан этим правом пользоваться.
Цитата(bookwarrior)
мастер должен идти навстречу игроку до определнных пределов, все-таки следя за тем, чтобы игра не ушла в то, что будет неинтересно мастеру

Тут трудно не согласиться.
Игрок тоже не обязан играть в то, что не интересно ему. А поскольку на 100% интересы совпадают не всегда, то нужно делать шаг навстречу.

Автор: Ёшкин кот - 13.7.2013, 20:15
Цитата(Miau)
Не, Кот. Ты любишь приключения и детективы, но ты не приключенец. У твоих персонажей всегда что-то есть и кроме навыков уничтожения себе подобных. Более того, и сами навыки уничтожения часто весьма ограничены.

Я больше насчет ожидания высказывался - о том, что вот ты жалуешься, что герой сидит и ждет, когда начнутся приключения. Мой тезис был, что люди и в жизни так поступают обычно - сидят и ждут, когда уже что-нибудь интересненькое начнется ... а когда оно все никак не начинается, они идут на форумы играть ... а там, в игре - та же фигня :)

А про навыки и умения - это другое несколько. Для меня самое интересное - это как раз когда персу приходится находить необычные решения и проявлять неожиданные способности, о существовании которых он и сам не подозревал, выкручиваясь из ситуаций, в которых все его "навыки и умения" оказались такими же полезными, как стоп-сигнал для зайца. А вот состряпать подходящую ситуацию, и провести по ней персонажа - это я предоставляю мастеру :) Но ему это, конечно же, тоже должно быть интересно, иначе просто не понятно, как можно заставить человека быть мастером :)

Автор: bookwarrior - 13.7.2013, 21:17
Продолжаем.

Правильно ли я понял тезис Miau: косяк отыгрыша может являтся достаточно критическим нарушением стиля, чтобы из-за него сначала просить игрока одуматся, а потом и останавливать игру/выводить перса из игры.

Если да, то замечу, что это утверждение было чрезвычайно трудно вычленить из текста, потому что оно не то что не было сформулировано явно, но и завязано на один конкретный косяк отыгрыша, пусть и распространенный — дндшный перс_при_чарнике, без целий и устремлений, или в авторской терминологии приключенец. (это так, немного старческого брюзжания.) Настолько завязан, что Kammerer, похоже, не заметил тезис как отдельное утверждение, и заявляя контраргументы к нему постоянно срывался на то, правильно или нет Miau описывает приключенцев.

Немного отсебятины. Казалось бы, ну скосячил и скосячил, игра стала чуть хуже, но вполне можно продолжать, авось дальше распогодится. Попробую возразить и привести другие косяки отыгрыша, которые делают игру не чуть хуже, а невозможной. Все ситуации вымышленные и возможно даже слегка искусственные.
1). Договорились поиграть в классический данжен кроул. Драка — отдых и лечение — следующая драка. Тут один из игроков берется действительно отыгрывать реалистично психологию перса. Ну например, хиллер отказывается хилить танка, который в заварухе пролажал
(лень придумывать, как это случилось... как-то). Отыгрывает хорошо? Допустим да. Оно в этой игре надо? Однозначно нет. Одному хороший отыгрыш, остальным простой игры, все договорились играть не в это, хотел тонкостей психологии — нужно было не сюда заявляться. Явный геймбрейкер.
2). Играется детектив, но по известному модулю (допустим, официальному). Игроки договорились не читать, а если читали — помалкивать.
И тут перс одного игрока начал выдавать "достоверно известную" информацию, которой у него не из метагейма в принципе не может быть. Его спрашивают "откуда знаешь?" — врет что-нибудь и прокидывает обман. Явно, весь детективный кайф сломан.

Можно продолжать список.

Правильно ли я понял тезис Miau: именно для стиля игры, заявлявшемся в наборе, косяк отыгрыша "приключенец" является критическим дефектом. Не делающим игру "чуть хуже", или "сильно хуже", а делающим ее невозможной. То есть ровно таким, о котором говорилось в первом тезисе. (подчеркиваю конструкцию "именно для заявленного стиля", не вообще любую игру). Правильно ли я понял контртезис Kammerer-а: разница чисто количественная. Если бы получили приключение написав "герой пошел проведать маму", то могут получить приключение и ничего не написав. Если хотят больше боевки — пусть занимаются любовью на фоне подбитых вертолетов.

Немного отсебятины. Вот тут полностью и безоговорочно поддержу Miau. Не "все еще возможно, но чуть хуже". Для некоторых замыслов герой иногда должен думать. Не сидеть молча, потому что игок не знает, что делать, а ходить кругами, мучительно искать ответ и спрашивать всех НПС вокруг. Мастер может насовать рядом кучу НПС, знающих ответ, но вот чтобы они его еще и сообщали без вопроса — извините, игра пропала. А может моральный выбор был в том, кого из них спросить?

Герой иногда должен действовать сам.
Мастер: — Герой проснулся, у него все хорошо.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что делаешь.
Герой: — А, ну поскольку я бабник — иду искать телку, к которой можно было бы подкатить и трахнуть.

Это еще нормально, игрок и мастер ищет взаимопонимания на тему, сколько свободы у игрока будет в игре и сколько инициативы ему позволено.

Мастер: — У пивного ларька ты обнаружил местную бл_дь, которая охотно пошла с тобой потрахаться, но оставшись наедине внезапно превратилась в прекрасную фею, провела с тобой восхитительный день, и на прощание подарила волшебную палочку.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что думаешь по этому поводу.

Вот это абсолютно невозможно, и некоторые стили игры губит нафиг. А если это был пролог хоррора, дальше игрок должен бы задуматся, что эта особа явно уже многих одаривала таким же подарком, но вокруг толпы с волшебными палочками не ходят. Начать выяснять, обнаружить, что в округе подозрительно много неожиданных смертей, и все среди мужчин активного возраста... Ну нельзя давать в некоторых местах вопрос "Что ты думаешь", слишком большая подсказка, что герою бы сейчас кое-над чем задуматся в детективе. Да и спрашивать "что ты будешь делать с волшебной палочкой" не всегда кошерно.

Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою. И мастер не спасет. А если моральный выбор основан на том, что кто-то предложит помощь, но на морально неприемлемых условиях. А герою пофигу эти раздумья, он же уверен, что и так справится, у него бессмертный перс, а если умер — то мастер виноват, слишком крепкие танки послал.

И так далее.

//продолжение следет.
Сорри, я не возомнил себя великим, чтобы писать с продолжениями, подгревая интерес, просто сейчас действительно много работы, пишу урывками. Еще два с половиной дня аврала, потом перелет домой — и буду выдавать стены текста когда мне заблагорассудится.

Автор: Kammerer - 13.7.2013, 21:26
Меня больше в рассуждения Мяу поразило не сам факт таких рассуждений. Меня поразило то, что я не нашел упоминания разговора с игроком. То есть уже после начала игры, когда находятся косяки, был бы серьезный разговор на тему "ребят, не будьте приключенцами". Я видел лишь описания таких вот (для меня пока неправдоподобных) непотребств, методов борьбы с ними - ни разу.
Цитата

Герой иногда должен действовать сам.
Мастер: — Герой проснулся, у него все хорошо.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что делаешь.
Герой: — А, ну поскольку я бабник — иду искать телку, к которой можно было бы подкатить и трахнуть.

Я вот не совсем понял смысл этого "ага". Это очень скупое описание? Или нереалистичная и неинтересная реакция игрока?

Автор: bookwarrior - 13.7.2013, 22:02
Нереалистичная и неинтересная реакция игрока. Я ситуацию придумывал на ходу, как иллюстрацию (карикатурную). Лень было сочинять что-то подробное. За реальными не ко мне.

Автор: Miau - 13.7.2013, 22:11
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: косяк отыгрыша может являтся достаточно критическим нарушением стиля, чтобы из-за него сначала просить игрока одуматся, а потом и останавливать игру/выводить перса из игры.

Да.
Но не совсем про то шла речь. Если из пяти игроков один халтурит, фиг-то с ним. Он сам себе лауфул-гуд. Если мне не интересна его ветка, ответы туда будут краткими и редкими. Но если халтурят из пяти четверо, то сил это вести уже нет. Единственная ветка, приносящая удовольствие просто не окупает напряга четырёх остальных.
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: именно для стиля игры, заявлявшемся в наборе, косяк отыгрыша "приключенец" является критическим дефектом. Не делающим игру "чуть хуже", или "сильно хуже", а делающим ее невозможной. То есть ровно таким, о котором говорилось в первом тезисе. (подчеркиваю конструкцию "именно для заявленного стиля", не вообще любую игру).

Да.
Правильнее сказать: для игр, в которых приключенцы не нужны, появление приключенца не делает игру невозможной, но серьёзно осложняет ведение игры. Критическая масса приключенцев выматывает мастера, что ведёт к затуханию игры.
Цитата(Kammerer)
Меня больше в рассуждения Мяу поразило не сам факт таких рассуждений. Меня поразило то, что я не нашел упоминания разговора с игроком. То есть уже после начала игры, когда находятся косяки, был бы серьезный разговор на тему "ребят, не будьте приключенцами".

Если бы я мог ставить диагноз сразу и точно...

Например, персонаж не проявляет инициативы, игрок пишет кратко и сухо. Что это? Приключенец? Или нет?
Когда мастер пишет что-то унылое, на мой взгляд, я тоже начинаю непроизвольно отвечать коротко, сухо и без инициативы. А я и не могу написать развёрнуто, потому что не понимаю, чего от меня хотят. Оно нужно, мной написанное, или пофигу? Так вот, как мастер я слабоват, поэтому понимаю, что есть вероятность того, что дело не в игроке. Что, возможно, я сам пишу какую-то хрень, которая его не радует. Но игрок из вежливости этого не скажет. Он будет терпеть и ждать, когда же от унылого говна перейду, собственно, к игре. И я пытаюсь понять, чего ему нужно, чего не хватает? Баб? Водки? Размышлений о пользе апартеида или о гибельности империализма? Пробую одно, другое, третье. И только потом делаю вывод: это приключенец, его персонаж ему не интересен, как и мой мир. Вообще. Я тут ни при чём.

И что толку говорить "не будьте приключенцами"? Люди пришли в тир пострелять. А хозяин тира им говорит, не стреляйте. Тут бордель, а не тир, вы ошиблись. Но оставайтесь, потрахайтесь.
Это же тухлый вариант. Они с винтовками пришли, а не с презервативами.

Автор: Ian - 14.7.2013, 00:02
Я не ролевик, я простая советская ткачиха самая обычная панда цивил, и вот чего скажу:
Цитата(Miau)
ведущий хотел бы узнать, что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве, а сейчас тяжело болен, что будет делать, если выиграет в лотерею миллион. Но Потапов не включает комп, не думает об отвлечённой фигне, не помнит вообще про брата, не покупает лотерейных билетов. У него есть друзья, но они только для того, чтобы когда начнётся приключение, позвонить им и позвать на помощь. У него нет жены. Зачем, если в приключениях можно снимать тёлок? Он страшно одинок. Не разговаривает ни с кем, если это не приближает решения задачи. И задачу сам себе поставить он не может. Ему ничего от жизни не нужно. В квенте прописано, что Потапов хочет стать революционером, и хранит на лоджии маузер и красное знамя, но хрен что Потапов сделает для приближения революции. Он ждёт, когда придут жандармы и найдут его маузер, это будет приключением. Или когда под окном вдруг остановится броневичок с возвещателем революционных тезисов. Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт. Ведущий хотел бы поставить Потапова перед трудным моральным выбором. И игрок за Потапова выбор сделает, не вдаваясь в подробности того, почему именно так, а не наоборот. Или напишет подробности из соображений того, что так положено. Но ему самому глубоко наплевать. На, ведущий, получи мой ответ с пояснениями, а теперь давай приключение, я же правильный выбор сделал, разве нет?
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?
Цитата(Kammerer)
суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься.
+1
Цитата(Miau)
Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию.
:applause:
Цитата(Miau)
"Здравствуйте, господин Фукусюка. Вы собираетесь мстить, и за умеренную плату мы предоставим вам всю информацию о ваших недругах, мы снабдим вас оверным оружием и боеприпасами, расписанием электричек и схемой метрополитена, мы дадим вам ассистентов, которые будут вам беззаветно преданы и не зададут лишних вопросов."
:applause:
Цитата(Miau)
У кого нет цели, для того нет попутных ветров.
:applause:
Цитата(RagoS)
Ёпт, мои даже не оживают...
ну, одна была довольно клёвая (та, что с Папой, да :smile: ). Пока не помэрла ='(
Цитата(RagoS)
Абстракция. Она самая.
Вот этого мастера тут сейчас очень не хватает.
Цитата(RagoS)
Эмс, я не разу не видел игру про реальную жизнь.
Сказал он и почесал говорящего медведя...

Подведём черту:
ящитаю, игроки приходят в игры развлекаться.
Цитата(YellowDragon)
Не надо путать метафизический принцип с статистическим фактом...
И если их не развлекать, они уходят. Доказано Zanussi. :worry:

Автор: Miau - 14.7.2013, 00:51
Цитата(Ian)
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?

Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.

Автор: Kaze Koichi - 14.7.2013, 01:31
Нет сейчас времени и сил отвечать развернуто и всем, так что отвечу по одному пункту: отсебятиной на отсебятину.
Цитата(bookwarrior)
Играется детектив, но по известному модулю (допустим, официальному). Игроки договорились не читать, а если читали — помалкивать.
И тут перс одного игрока начал выдавать "достоверно известную" информацию, которой у него не из метагейма в принципе не может быть. Его спрашивают "откуда знаешь?" — врет что-нибудь и прокидывает обман. Явно, весь детективный кайф сломан.

Очень простое решение этой проблемы: вместо "Игроки договорились не читать" водить альтернативку данному модулю, где события основаны на исходнике, а вот причинно-следственные связи могут быть другими, характер и мотивация персонажей изменены. Такой метагеймер в данной ситуации рискует попасть в лужу, ведь найденные "божественным знанием" улики могут оказаться липой, настоящие улики могут быть спрятаны в других местах, а известный ему "главный злодей" - вообще оказаться душкой. Если не совсем ясно, как это сделать, рассмотрите какой-нибудь ребут, сильно отличающийся от оригинала.

Это пока всё. По основному вопросу выскажусь позже, если найду время.

Автор: YellowDragon - 14.7.2013, 01:33
Цитата
И если их не развлекать, они уходят. Доказано Zanussi.

Ящитаю, что устами "простой советской ткачихи" глаголет истина) А остальное - немного демагогия)

Автор: Ian - 14.7.2013, 02:11
Цитата(Miau)
Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.
ОК, я больше так не буду, правда-правда.

Автор: bookwarrior - 14.7.2013, 19:03
А теперь немного отсебятины на тему "в наборе предупреждали".

Некоторые вещи с хорошей вероятностью не заметят даже если о них предупреждали. Представьте себе рабочего, который тридцать лет проработал на одном и том же заводе, и каждый день обедал в заводской столовой, и всегда на столе стояли: в круглой баночке — соль, в треугольной — перец. И вот в один прекрасный день настало время перемен, и соль насыпали в треугольную баночку, а перец — в круглую. И чтобы рабочий не перепутал, на каждую баночку наклеили бумажку с надписью, что в ней. Вы всерьез полагаете, что наш герой эти бумажки заметит? Да нифига! Он же уже тридцать лет как обедает в этой столовой, что ему какие-то бумажки читать, он прекрасно знает, что соль в круглой. И посолит свой суп перцем, и пойдет с начальником столовой скандалить, что за фигня. Чтобы был хоть какой-то шанс, что он обратит внимание, за месяц до реформы по заводскому радио должны начать объявлять, что мол, внимание, с первого числа такого-то месяца перец будет в круглой баночке; перед столовой должен висель крупный плакат, а в заводском еженедельнике должно быть интервью с автором этой реформы. Тогда хотя бы некотороые из рабочих первого числа этого гребаного месяца не переперчат свой суп, и то не все. А вы: "Предупреждали..."

Есть огромна сила инерции. Большинство игр требует от игрока... чего угодно, только не мозгов. Как правильно указывал YellowDragon, тяжелое наследие царизма дынды. Прочитав, "в игре будет мало махача и много размышлений", стандартный игрок подумает "Во загнул-то, прикольно мастер заливает. Вот бы у такого прикольного мастера помахатся" — и запишется в вашу игру.
Чтобы поверил, что бумкать действительно не будет, ему это нужно не написать, это нужно написать в наборе пять раз, разными словами, и еще приложить аудиофайл, где будет озвучено с выражением. Смотрю я на набор той игры, по мотивам которой топиккастер эту темку создал, и вроде кажется, что из него тяжело было не вынести простой мысли, что бумкать не будет. И тем не менее, если чистый эксперимент показывает нечто, то он это показывает, и плевать, что экспериментатор не понимает, как может быть так а не наоборот. Факты вещь упрямая.

Так что, видимо, надо начинать учится не просто сообщать это в наборе, а сообщать так чтобы доходило. Miau, вы далеко не один с такой проблемой, я тоже наступал на эти грабли весьма впечатляющим образом (могу рассказать в этой теме, хотя кажется, что уже слегка отдельный разговор). Так что может, коллективным разумом и удастся отыскать решение, пусть и не с первого раза. Дорогу осилит идущий. Может быть.

Автор: Miau - 14.7.2013, 19:19
Цитата(bookwarrior)
Смотрю я на набор той игры, по мотивам которой топиккастер эту темку создал

Если не секрет, то какой именно?
Цитата(bookwarrior)
Так что может, коллективным разумом и удастся отыскать решение, пусть и не с первого раза

"А что тут думать? Трясти надо!"

На самом деле, эволюция. Один МТ чего стоит, он уже заточен под отсутствие приключенцев. И это достаточно популярный сеттинг.
Я вот что подумал ещё: в приключенцы рвутся новички по большей части, которым пафосное размазывание гоблинов и драконов по стенам пещер ещё не надоело, а на Зоне, как раз, процент новичков куда выше, чем там, где я играл и вёл раньше. С одной стороны, это создаёт массу неудобств, но с другой Зона ещё жива, а те форумы мертвы. И дохнет форум, как я понял, когда нет притока свежей крови. В общем, надо просто подождать. Те из новичков, кто выживет, со временем придут к тому, что лихие баталии иногда стоит разбавить и всякой нудной хренью.

Автор: bookwarrior - 14.7.2013, 19:57
Цитата(Miau)
Если не секрет, то какой именно?

Даже если писалось по собирательному опыту нескольких игр, то явно как минимум одной из них были "Нарушители и Хранители". Многовато совпадений, пусть даже и не все детали ложатся.

Цитата(Miau)
"А что тут думать? Трясти надо!"

Думаю, все-таки не только трясти. Может и стоит и подумать, как избежать стандартных граблей.

И МТ, кстати, ни от чего не гарантирует. У меня был ровно в МТ эпикфейл: игрок, правда только что познакомившись с сеттингом, генерит перса, и я его еще на стадии генережки пару раз предупреждаю: мол, мужик, тут надо будет мозгами шевелить а не шашкой махать, тут надо руководствоваться человеческой логикой а не штампами компьютерных игр, последние ведут в могилу, и т.д. Игрок на меня даже обижается, мол чего это меня за стандартного днд-крушителя держат. Хорошо, делает игрок перса, и в прологе высказывает за него озабоченность своей безопсностью, мол все вокруг такое страшное и диковенное, надо бы потише себя вести. Хорошо, даю ему возможность это отыграть а не просто сказать, мысли отдельно — действия отдельно. Создаю ситуацию, образно: игрок едет по ровному шоссе, и видит плакат крупными буквами: "Осторожно, дальше на проезжей части включенная убивалка". Я решил: если перс хоть как-то озаботится, хоть свернет с дороги, хоть по обочине поедет — дам большой приз. Но попрется ровно — убью и спасать не буду. Что бы вы думали? Герой, только что размышлявший, какой он маленький и слабый... радостно прется вперед по середине дороги, похрену мне убивалки, ПРРИКЛЮЧЕНИЕЕЕ! Естественно попадает в убивалку и убивается, и прочитав во флудилке мои соображения говорит "Ну так я считал, что в ФРПГ принято игроков вести по сюжету как собак на веревочке." Это почти цитата, могу и точно место раскопать. Так-то.

Трясти, конечно, тоже надо, но может и стоит подумать хотя бы об эффективном способе трясения.

Кстати, опыт тоже ни от чего не гарантирует.

Автор: Miau - 14.7.2013, 20:18
Цитата(bookwarrior)
Даже если писалось по собирательному опыту нескольких игр, то явно как минимум одной из них были "Нарушители и Хранители". Многовато совпадений, пусть даже и не все детали ложатся.

В "Нарушителях", кстати, новички ни разу крушителями не были. Там больше моих косяков, чем их.
Вот пассивные они очень были, это да. Но это свойство почти всех новичков.
К парням претензий нет, старались, как могли. С мастером не очень повезло.

Получилось очень неправильно: опытные игроки, ты и Doll, были в обороне, а новички в нападении. Я надеялся на Ремара, который гнул свою линию. Но Ремар пропал.
Мне требовались именно "бешеные подростки", а я получил полу-аутистов. Попытка расшевелить их неписем привела к тому, что этот непись чуть под себя их не подмял.

Цитата(bookwarrior)
Трясти, конечно, тоже надо, но может и стоит подумать хотя бы об эффективном способе трясения.

Пожалуй.
Цитата(bookwarrior)
Кстати, опыт тоже ни от чего не гарантирует.

Ну... пару раз поиграют у меня, на третий не запишутся :smile:

Добавлено через 1 мин. 56 с.

Цитата(bookwarrior)
И МТ, кстати, ни от чего не гарантирует.

МТ просто сеттинг. В нём можно и пафосные приключения для героев делать.
Но я говорил именно про сам факт появления популярного сеттинга, который заточен, всё же, на драму.

Автор: bookwarrior - 14.7.2013, 20:22
Цитата(Miau)
Ну... пару раз поиграют у меня, на третий не запишутся 

Охренительное отношение к собственным усилиям. Может, таки проще придумать, как доносить мысль в наборе? Ноу-хау, кстати, много кому пригодится.

Автор: Вечный Странник - 14.7.2013, 20:33
Простите за оффтоп и вообще, что влез и говорю не по теме, но что такое МТ? :confused:

Автор: Miau - 14.7.2013, 20:34
Цитата(Miau)
Охренительное отношение к собственным усилиям.

На самом деле, всегда надо дать попробовать. Может, перепутавший бордель с тиром человек, всё же, решит перепихнуться, раз уж зашел.
Цитата(bookwarrior)
Может, таки проще придумать, как доносить мысль в наборе?

Понятия "много" и "мало" - оценочные. И когда пишешь "мало боёвок", каждый понимает по-своему.
Напишешь "драма" - отпугнёшь народ, который решит, что тут нечто заумное творить хотят.
В общем, на текст в наборе особых надежд нет. Тем более, что читают через строчку.

Добавлено через 59 с.

Цитата(Вечный Странник)
Простите за оффтоп и вообще, что влез и говорю не по теме, но что такое МТ?

Мир тьмы. WOD. WTM, WTA и прочее.

Автор: Вечный Странник - 14.7.2013, 20:36
Тьфу, ВоД же, туплю, спасибо!

Интересно кстати читается тема, вы это - продолжайте! :respect:

Автор: Kaze Koichi - 14.7.2013, 21:42
Цитата
"Ну так я считал, что в ФРПГ принято игроков вести по сюжету как собак на веревочке."

Может быть и принято. По крайней мере, мне не раз приходилось играть у таких мастеров. Они ещё обижались, что на верёвочке идти не хочу, какая бы нелепая она не была.

Если игроки привыкли к какой-то манере игры, вполне возможно, что где-то они так играют постоянно. Пока есть мастера, водящие, простите за выражение, безмозговщину, будут и соответствующие игроки.

Автор: Doll - 17.7.2013, 10:42
Miau
Мой большой косяк в том, что я в последнее время играю, в принципе, очень пассивно. Мои персонажи прямо-таки на стадии генережки вопят "мы не хотим приключений, мы хотим жить спокойно". Пока я с этой внутренней установкой не совладаю, играть смысла нет :raincloud:

Автор: bookwarrior - 17.7.2013, 11:52
Kaze Koichi, для тех кто в танке:

Я прекрасно осведомлен о существовании игр, не требующих большого напряжения мозгов, и даже о том, что их большинство. Об этом, в каком-то смысле речь идет уже не первую страницу обсуждения. Интересен случай, когда привыкший к такому игрок прорвался через весьма подробное объяснение, не поколебав своей убежденности, что и здесь так же будет. Напомню:
Цитата(bookwarrior)
игрок, правда только что познакомившись с сеттингом, генерит перса, и я его еще на стадии генережки пару раз предупреждаю: мол, мужик, тут надо будет мозгами шевелить а не шашкой махать, тут надо руководствоваться человеческой логикой а не штампами компьютерных игр, последние ведут в могилу, и т.д. Игрок на меня даже обижается, мол чего это меня за стандартного днд-крушителя держат.


Автор: Miau - 17.7.2013, 13:58
Doll
Не, Doll, тут к тебе претензий нет. Твой персонаж для мастера, вообще, золотой. Он хочет спокойной жизни. И всё делает, чтобы эту спокойную жизнь сохранять как можно дольше. Мастер спокойствие рушит шаг за шагом, а персонаж уворачивается, затыкает бреши. Он действует, мыслит, чувствует. И, что главное, не требует приключений, ковыряя в носу на диване. Не идёт бить гопников от нахлынувшей великой тоски.
Пассивность твоего персонажа оборачивается его активностью. Это не мастер ведёт его за руку, а персонаж сам ищет пути к спасению своей спокойной жизни.

Автор: No4ka - 18.7.2013, 00:33
Цитата(Miau)
Цитата(Ian)
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?
Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.

Забираю в подпись :mrgreen:

Автор: k : / - 26.7.2013, 12:58
Привет всем ! Если позволите начать издалека ― в этой теме изначально поднимался вопрос об отношении «приключенца» к своему персонажу и игре. Я за время своего интереса к FRPG начинал играть в полторы дюжины игр, похожих и разных. Играл и с абсолютно незнакомыми людьми, и с друзьями, успел поводиться у опытных мастеров и у мастеров-новичков. Пробовал опираться в разном соотношении на те 3 пункта, которые назвал Miau в первом сообщении темы ― задачи, отыгрыш, взаимодействие. Прислушивался к рекомендациям, честно старался не тупить, принимал во внимание мнение остальных. В результате не выиграл ни одного боя за все это время!! по итогам любой отдельной ситуации ― не в проигрыше, только если мастер недосмотрит.
Смотрите, как получается: хорошо стараешься ― ведущий подкидывает тебе больше проблем; не высовываешься ― просто наказывает, такой расклад. :raincloud:
И архетипичная ситуация, для примера: "Что ж, игрокнэйм, ты побеждаешь гоблина 1 уровня, НО:
 твоя броня с генережки разбилась
 правая рука отрублена по плечо
 тебя преследуют еще 40 гоблинов
 из них шестеро маги огня. (―?!)
 твой плащ горит
 твоя партия ушла без тебя." :raincloud:
И дается 15 минут на нахождение какого-нибудь цветка папоротника.
При этом я хронически не понимаю, чего хочет мастер, и что ему было бы интересно услышать от меня. :worry: Что-то свое предлагать перестал, потому что реагируют практически всегда с возмущением, мол "тянешь одеяло на себя" (в лучшем случае не обращают внимания). Тыкают в реальную жизнь, если знают лично; если не знают, то навязывают какую-то абстрактную "мораль и нравственность", которая распространяется на НПС детей-сирот, но при этом почему-то не действует на меня : /
Цитата(bookwarrior)
Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою.
В этом коренное противоречние. Какой же он тогда герой, если в этом мире опасается чего-либо? Так что я пожелаю «приключенцам», «крушителям» как их называют, окончательной победы над всеми остальными подходами к FRPG: мне все чаще кажется, что только эти ребята понимают истинную суть. Игровое препятствие, это ведь несколько фраз мастера, ничего больше. Слова ли остановят победителя?
Я считаю, игрок и мастер должны издеваться не друг над другом, и не испытывать друг друга, а объектом должна стать та вселенная, которую совместно создают они в процессе игры.

С удовольствием поиграл бы Суперменом, Бэтменом и Человеком-Пауком, желательно в одном лице. Под руководством окончательно безумного и безнравственного мастера, которому не надо ничего доказывать : )

Автор: bookwarrior - 26.7.2013, 14:12
Цитата(k : /)
то навязывают какую-то абстрактную "мораль и нравственность", которая распространяется на НПС детей-сирот, но при этом почему-то не действует на меня

Если у мастера в мире есть широко распространенный моральный кодекс, который почему-то используется для оценки действий ПС по отношению к НПС, но почему-то не используется в ситуациях ПС-ПС — то стоит задуматся о качестве этого мастера. Впрочем, ситуация может быть очень разной, например всяческие паладины и будут друг к друг относится не так, как к окружающим, на то и их обеты. Хотя многие примеры, упомянутые в каменте раньше склоняют именно в сторону первого объяснения.
Цитата(bookwarrior)
Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою.
Цитата(k : /)
В этом коренное противоречние. Какой же он тогда герой, если в этом мире опасается чего-либо?

Даже если мы понимаем "герой" как "hero" (хотя есть еще значение "character") — то все равно такой подход, имхо, есть тупость несусветная. С чего это герой не должен ничего боятся, он что, идиот?

Страху героя есть место даже в эпике (вроде бы, наиболее героическому и наименее психологическому из жанров), вспомните, как у Гомера, не выдержав постоянного ужаса войны, сошел с ума Аякс (гуглить на "безумие Аякса"). Таких примеров в хорошей литературе вагон, и лишь в отстойном фентази ряды решительных дебилов радостно стройными рядами маршируют на амбразуры.

Автор: Miau - 26.7.2013, 15:02
Цитата(k : /)
При этом я хронически не понимаю, чего хочет мастер, и что ему было бы интересно услышать от меня.

Если мастер водит именно боевой модуль, то ему интересно, кого куда и чем ты бьёшь :smile:
Цитата(k : /)
Так что я пожелаю «приключенцам», «крушителям» как их называют, окончательной победы над всеми остальными подходами к FRPG: мне все чаще кажется, что только эти ребята понимают истинную суть.

Приятно, правильно спланировав действия, порубать в капусту превосходящие силы гоблинов, это да.
Но после десятого раза оно уже не интересно.
Цитата(k : /)
С удовольствием поиграл бы Суперменом, Бэтменом и Человеком-Пауком, желательно в одном лице. Под руководством окончательно безумного и безнравственного мастера, которому не надо ничего доказывать : )

Это надоест ещё быстрее.

Автор: YellowDragon - 26.7.2013, 17:35
Годные правила из AW для мастера, в тему:
- Следуй за персонажами игроков и узнай о них больше;
- Будь поклонником их персонажей;
- Покажи игрокам, что представляет собой мир игры и как он работает;
- Сделай жизнь персонажей игроков не скучной (ага!);
- Пусть игроки играют, чтобы узнать, что из всего этого получится;
- Делай каждого NPC личностью;

Автор: k : / - 27.7.2013, 12:54
Цитата(bookwarrior)
широко распространенный моральный кодекс
Если бы.
Дело было примерно так:
По ходу игры останавливаюсь в городе, нахожу дешевую комнату на ночь. Район среднекриминальный, но не страшно, у меня персонаж полуорк-файтер.
Мастер был незнакомым; как понятно, девушкой. (возможно скорее всего женщиной с детьми). Мастер почему-то решил, что полуорк не будет обижать детей, укравших его еду, а погладит их по голове и возьмет у них квест. А я решил иначе, оправдания слушать не стал, убегающего прищемил окном и врезал, а второму дал по зубам. Пишу: надо бы сдать стражникам, мастер отвечает ― здесь нет стражников (это важно), они не заходят на эту улицу после 5 вечера, потому что это рискованно. Говорю, тогда ломаю им руки, чтоб не воровали больше. Мастер (капсом): ты что дебил, 20 восклицательных знаков, это же дети. Я пишу: я полуорк. Сейчас решает та половина, которая орк. _Хруъсть). Мастер: нецензурная ругань, и несколько далее что-то про очень важный квест, о котором я до этого момента не подозревал, наряду со ссылкой на то, что я моральный урод. У меня и мозг закипел, пишу кратко, в духе "―ну и ЧЕ,б?" Получаю ответ: за тобой пришли стражники (sic) и ты в тюрьме, т.е. проиграл. Ахаха
С тех пор постоянно дергаюсь, стоит ли написать, что приходит в голову, нет ли; ролеплей из-за этого уже не тот.
На rpg-зоне я играл только в https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=130, и играл не особенно хорошо, потому что у меня уже выработался этакий пост-травматический синдром. Предыдущая игра была на тему зомби-апокалипсиса, и проходила слишком напряженно, так что теперь я ожидал, во-первых, что любая светящаяся хрень меня со 100% вероятностью убьет : )
Во-вторых, по понятным из рассказанного выше причинам, я несколько зацикливался на личности мастера. Знаете, IChaos ведь прекрасна, как весна, да и я все время переживал, что ей неинтересно :blushes: (небезосновательно, надо сказать, переживал). Испортил себе все удовольствие от игры, и в реале сто двадцать бед и неудач свалилось на меня, так что я решил не тратить понапрасну на развлечение себя чужие усилия и смело, решительно слился от нее (как, впрочем, от вида любой красивой девушки).
После продолжительной паузы я ожил и задумался о том, чтобы поиграть во что-нибудь еще. Вот скажите, например:
если у вас
травматическая амнезия, вокруг на песке разбросано несколько десятков свежих трупов в таких же шмотках, как у вас, нихрена не понятно с ситуацией, на много миль простирается пустынный ландшафт, и пустой инвентарь ― тому человеку в партии, кто придумает как использовать шмотки жмуров для того, чтоб не сдохнуть в пустыне ночью этого же дня надо спасибо сказать? Нет! если он единственный, кто в 5 классе учил географию и знает, что ночью в пустыне не жарко ― он просто задрот. Заботится о выживании ― мародер. Доказывает, что прав ―зануда.

Клево так жить, сорри за нытье
Цитата(bookwarrior)
он что, идиот?
А что, трус? тоже нет; кстати, если меня назовут идиотом, я ни чуточки не обижусь. Я наивный и почти глупый, но если трусом обзовут, ...
Что касается героя как "character", имхо в каждом character есть hero, иначе его участие в истории было бы опущено ввиду малозначительности.)
Цитата(Miau)
чем ты бьёшь
Уже ничем: руки отрубили, оружие украли : D

YellowDragon, краткий формат правил не подразумевает такой возможности, но слова "не скучной" нередко бывает важно раскрыть.) Интересно, как вы сами понимаете?)

Автор: Ремар - 27.7.2013, 13:13
Цитата
Дело было примерно так:
Ну, так бывает отнюдь не всегда, причем независимо от пола мастера *вспоминает Весну 2018 и трагическую судьбу бедного идеалиста Герхарда фон Рейлиса*
Цитата
если он единственный, кто в 5 классе учил географию и знает, что ночью в пустыне не жарко ― он просто задрот. Заботится о выживании ― мародер. Доказывает, что прав ―зануда.
Какая разница, как это называется, если в итоге он остается прав?
Цитата
А что, трус?
Есть разница между храбростью и глупостью. Тот, кто в состоянии взять себя в руки, храбрец, а тот, кто ничего не боится, идиот.

Автор: Miau - 27.7.2013, 13:19
Цитата(k : /)
Дело было примерно так:

Скорее всего, начинающий мастер, который водит исключительно "рельсы". Тут обсуждать особо нечего.
Цитата(k : /)
А что, трус?

У доброго мастера персонажи всегда успевают на поезд.
У злого мастера персонажи всегда опаздывают на поезд.
У хорошего мастера поезд ходит по расписанию.

Так вот, у хорошего мастера неосторожный персонаж живёт, быть может, ярко, но очень не долго.

Цитата(k : /)
Уже ничем: руки отрубили, оружие украли

Похабный анекдот
- Алло, это бордель? Пришлите мне шлюху!
- Вам высокую или низенькую?
- Мне всё равно, у меня ног нет.
- Вам стройненькую или полненькую?
- Мне всё равно, у меня рук нет.
- А член-то у Вас, хотя бы, есть?
- А чем я, по-вашему, трубку держу?

Автор: YellowDragon - 27.7.2013, 13:39
Цитата
YellowDragon, краткий формат правил не подразумевает такой возможности, но слова "не скучной" нередко бывает важно раскрыть.) Интересно, как вы сами понимаете?)
Раскрыть, так раскрыть) Пока у компа всё равно сижу - не жалко) Пока что)
Цитата
- Следуй за персонажами игроков и узнай о них больше;
Тут, имхо, имеется в виду, что мастер должен (в том стиле игры, что в AW, а не вообще "ультимативно должен мирозданию") дать игрокам начать игру в той ситуации, когда они могут показать характер своих персонажей (пусть даже сами возьмут часть нарративных прав, если надо, в AW это не принципиально, там мастер не единоличный бог-диктатор повествования), и потому какое-то время наблюдать за ними, чтобы понять "о чём" этот персонаж.
Цитата
- Будь поклонником их персонажей;
Видимо о том же, что и "Ведение это фансервис". Мастер водит не для себя, а для игроков. Потому он должен подстраиваться под игроков. Не прогибаться как тонкая проволочка, а давать им то, что они хотят, но за ингеймовую цену и с некоторой латентностью. Принципиально не получать того, что игроки хотят для своих персонажей они не должны, иначе смысла в игре нет. Мастер не должен соревноваться с игроками.
Цитата
- Покажи игрокам, что представляет собой мир игры и как он работает;
Если у тебя боевик про постапок, а игрок явно не хочет заботиться о выживании персонажа (а ты как мастер считаешь, что в этом мире убиться как два пальца об асфальт), то последним твоим предупреждением должны быть не маты во флудилке и не эффект оскорблённой невинности, а миниистория для данного игрока, которая сильно шандарахнет его персонажа и заодно покажет пример такой смерти. Покажи, чёрт возьми, как это работает, а не расскажи. Дай игрокам почувствовать правила своего мира, если ты водишь жёстко. А даже если не жёстко, то у тебя всё равно есть стиль, а в стиле есть правила стиля. Покажи их.
Цитата
Сделай жизнь персонажей игроков не скучной
Дай приключений,жмот!) Любая социалка становится наиболее интересной, когда партию недавно чуть не убили)А то, ведь даже война - социальное явление. Разумеется, подвергнуть жизни персонажей опасности и дать им в этих условиях себя проявить, это не единвтсвенный способ сделать их жизнь не скучной, но основной. И тут я презренно смотрю на то, как принято резко разделять "боёвку" и "социалку" сразу на старте модуля (" у меня боевой модуль, а у тебя социальный! Лолчто? А нафига одно без другого надо?).
Цитата
- Пусть игроки играют, чтобы узнать, что из всего этого получится;
В AW игроки и мастер генерят сюжет на ходу. У игроков есть возможность повлиять на сюжет. Мастер использует игроков как сомастеров с пониженными правами рассказчика.
Цитата
"Я здесь не для того, чтобы вас поиметь! Иначе мы бы могли уже собираться домой, верно? Достаточно было сказать "начинается землетрясение, вы все получаете 10 урона и умираете". Конец. Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, классными и сексуальными персонажами. Как и вы!".
Вот оно чё, Михалыч... оказывается мастер и игроки должны тянуть канат в одну сторону...
Цитата
- Делай каждого NPC личностью;
В оригинале было ещё "с именем". Унылые статисты такие унылые. Пусть будет понятно, что убивая их, ты убиваешь личность - запутавшуюся, извращённую, подчинённую, сильную или слабую... но это не просто "моб".

Автор: Miau - 27.7.2013, 14:13
Цитата(YellowDragon)
В оригинале было ещё "с именем". Унылые статисты такие унылые. Пусть будет понятно, что убивая их, ты убиваешь личность - запутавшуюся, извращённую, подчинённую, сильную или слабую... но это не просто "моб".

А персонажи игроков не унылые в игре, где всё крутится вокруг убийства неписей?

Автор: YellowDragon - 27.7.2013, 14:30
Цитата
А персонажи игроков не унылые в игре, где всё крутится вокруг убийства неписей?
А там разве есть упоминание о том, что всё вокруг этого крутиться? AW это постапок, там социалка равноправна с боевой частью. Если игроки хотят только убивать неписей, то есть только три варианта, которые исчерпывают вообще всю эту тему про "убогих приключенцев" раз и навсегда:
а) Играй только с теми игроками, которые тебе нравятся;
б) Вводи для боевиков тех, кого они должны защищать и с кем могут социалить. Ищи фокусы, которые сместят внимание игроков от боевой составляющей, учи их играть роль. Тут уже был совет про "100 боёв подряд - приестся", но он не единственный. "Нафига мне это надо?" Это уже сам отвечай, не надо - не вариант;
в) Вообще не води или смирись с тем, что есть.

Но суть того, что мастер водит для игроков это не изменит. Иначе уходят даже не плохие игроки, ибо не интересно становится.

Автор: Ремар - 27.7.2013, 14:37
Цитата
б) Вводи для боевиков тех, кого они должны защищать и с кем могут социалить. Ищи фокусы, которые сместят внимание игроков от боевой составляющей, учи их играть роль. Тут уже был совет про "100 боёв подряд - приестся", но он не единственный. "Нафига мне это надо?" Это уже сам отвечай, не надо - не вариант;
Напоминает рекомендации http://wod.v-bloodlines.info/owod/vtm/various/lone_wolf/

Автор: Miau - 27.7.2013, 15:12
Ремар
Бесполезно. Пробовал на практике объяснить игрокам, что чисто своими силами задачу им не решить. Уже даже непись, который квест давал, прямым текстом им это объяснил. Хрен там. Только храбрая атака с шашкой наголо. Наивно полагают, что мастер ради спасения игроков заменит броню вражеских танков на картон. А мастеру стало скучно вести агрессивных недоумков, и он дал им возможность поубиваться.
Цитата(YellowDragon)
Вводи для боевиков тех, кого они должны защищать и с кем могут социалить.

Угу. Сисястую медсестру прицепить к отряду сталкеров.
Социальные действия - это не обязаловка, которую навязал мастер. Это способ уменьшить потери. Это такой же инструмент достижения победы, как и боевые действия.
Грубо говоря, прежде чем храбро броситься на вражеские траншеи, неплохо бы договориться об артиллерийской подготовке. Приключенцам этого не понять. Ведь выбивание поддержки для своего отряда это нифига не приключение.

Автор: Kammerer - 27.7.2013, 17:20
Цитата
Так вот, у хорошего мастера неосторожный персонаж живёт, быть может, ярко, но очень не долго.

Знаете, я немного другого мнения. Я того мнения, что жизнь неосторожного персонажа, может быть, и опасная, зато не менее интересная. Современные системы рассчитаны на то, что смерти почти нет. Вон в тех же дрезденфайлах смерть возможна, но разрешение практически любого конфликта предусматривает возможность уйти из него с потерями. Ситуация персонажей идёт по спирали, ухудшаясь с каждым витком, но не прекращается полностью. Так что ситуацию нужно строить гибко, не строя таких вот пропастей.

Автор: YellowDragon - 27.7.2013, 18:02
Согласен с предыдущим оратором. В убивалку пусть играют те, кто чётко пришёл именно за этим в набор. А остальные хотя видеть развитие истории, а не "все умерли".
И не понимаю упорного возвращения топикстартера к теме "ну нет же, надо обязательно с шашкой наголо...". Ответ прост и был дан ранее. Да это есть и иногда встречается, не нравится - учи игроков или води только тех, кого считаешь достойным.

Автор: bookwarrior - 27.7.2013, 22:21
k : /, вот ведь что удивительно. Поиграли вы с плохим мастером (и сами прекрасно понимаете, что с плохим, приводя пример под more). Но потом, почему-то, начинаете играть по стандартам, заданным этим плохим мастером, и на даже просто обсуждение, а как бы играть без глупых штампов, если вдуматся, нежизнеспособных в любой вселенной (ни той, где в амбразурах стоят пулеметы, ни той, где в них стоят магические кристаллы. Да ни в какой логичной вселенной, всяко тот, кто заранее подготовил защиту снесет того, кто прет в атаку напролом, не задействуя мозги!) — начинаете возражать "а вот есть мастера, у которых...". Зачем вы приводите в пример мастеров, которых сами считаете плохими мастерами, что за пораженчество?

Не лучше ли, встретившись с бездарным мастером ему посылать прощальный "поцелуй меня в задницу", и отправлятся искать хорошего мастера. Да, находится не сразу, первый годик придется и на голодном пайке посидеть. Но вот я сейчас играю только с теми, кого считаю отличными мастерами. Толцыте, и отверзется.

Автор: Miau - 27.7.2013, 23:23
Цитата(Kammerer)
Знаете, я немного другого мнения. Я того мнения, что жизнь неосторожного персонажа, может быть, и опасная, зато не менее интересная. Современные системы рассчитаны на то, что смерти почти нет. Вон в тех же дрезденфайлах смерть возможна, но разрешение практически любого конфликта предусматривает возможность уйти из него с потерями. Ситуация персонажей идёт по спирали, ухудшаясь с каждым витком, но не прекращается полностью. Так что ситуацию нужно строить гибко, не строя таких вот пропастей.

Тут есть две большие разницы. Одно дело, когда игрок просто неосторожен. Или ему не повезло с бросками. Тогда мастеру есть смысл протянуть ему руку помощи, может быть даже не один раз. Ну, попутно намекнуть, чем могла неосторожность закончиться. И совсем другое, когда мастер делает всё, чтобы весьма однозначно указать персонажам на смертельную опасность их выбора, но те принципиально ломятся с шашкой наголо. Вот тут убивать можно и нужно. Иначе получается игра на годмоде, тупая и не интересная.
Цитата(YellowDragon)
И не понимаю упорного возвращения топикстартера к теме "ну нет же, надо обязательно с шашкой наголо...". Ответ прост и был дан ранее. Да это есть и иногда встречается, не нравится - учи игроков или води только тех, кого считаешь достойным.

Во-первых, никогда не знаешь, что это за игрок, если впервые с ним играешь. И даже когда уже видел его игру, иногда предполагаешь, что он может и в другом стиле играть.
Во-вторых, невозможно человека научить получать удовольствие от того, что ему не интересно.

Автор: k : / - 28.7.2013, 12:41
Нельзя, боюсь, однозначно сказать, что «плохие», bookwarrior; это лично мне было невозможно играть, когда приходится вечно быть начеку и готовым к худшему (а кому-то нравится острота ощущений). Однако, как бы ни возводить в уме многоступенчатые тактические конструкции, как ни измышлять хитрые схемы, и сколько бы внимания не уделять планированию ― договариваясь об «артиллерийской подготовке», о которой говорил Miau, как мне кажется ― сделаешь себе только хуже. Вопрос с заблаговременной подготовкой лежит в области механики, а не штампов, имхо. Мастеру из-за такого надо
  • уравнивать «умника» с остальными игроками, если они есть;
  • иметь дело с естественным недовольством тех, кому то же самое не пришло в голову;
  • не давать одному персонажу чрезмерно усиливаться за счет других, внося дисбаланс;
  • сталкиваться с непрогнозируемыми препятствиями в осуществлении собсвенных задумок.
 в результате, кто первый заговорит об артподготовке ― во время оной контужен будет, ибо воистену и чтоб неповадно. А «приключенцы», полагающиеся на удачу, не нуждаются ни в чем, кроме удачи, чем и хороши : )

Вот думаю, если ситуация повторяется циклично: значит, я сам в ней виноват? Правда же! Играю в ролевые, как в «сапера», а надо как в рулетку!
(Омбразура, я иду к тебе..) А вообще хочется спросить, безумно любопытно ― хоть это и не мое дело: Miau, а что было бы дальше с тем из ваших игроков, кто бы пошел другим путем, а не на пресловутые танки? Неужто у него бы не прибавилось ещё больше проблем?
YellowDragon, по пунктам интересно было узнать, особенно 3 (- Покажи игрокам...) понравился, спасибо за ответ : )
Цитата(Ремар)
Тот, кто в состоянии взять себя в руки, храбрец, а тот, кто ничего не боится, идиот.
А тот, кто всего боится, это я : D   Ремар, спс за ссылку на статью!
Цитата(Miau)
невозможно человека научить получать удовольствие от того, что ему не интересно.
C этим я бы поспорил :plotting:
Цитата(Kammerer)
разрешение практически любого конфликта предусматривает возможность уйти из него с потерями.

мне редко представлялась возможность уйти без потерь; а что бы посоветовали вы для достижения самого благоприятного результата? ―только не с позиции «как хорошо играть роль», а именно с учетом принципа отношений с мастером и в партии. Сорри: не уверен, что могу ясно сформулировать... попробую так спросить так: каким образом организовать игру, будучи игроком, чтобы на тебя не сыпалось лишних проблем, которые создаются из твоих собственных стараний что-то улучшить?
Я бы не хотел дальше продолжать своими благими намерениями мостить дорогу к GAME OVER : (

Автор: bookwarrior - 28.7.2013, 13:29
Цитата(k : /)
Однако, как бы ни возводить в уме многоступенчатые тактические конструкции, как ни измышлять хитрые схемы, и сколько бы внимания не уделять планированию ― договариваясь об «артиллерийской подготовке», о которой говорил Miau, как мне кажется ― сделаешь себе только хуже.


У хорошего мастера — лучше, у плохого — хуже.

Цитата(k : /)
Вопрос с заблаговременной подготовкой лежит в области механики, а не штампов, имхо. Мастеру из-за такого надо
уравнивать «умника» с остальными игроками, если они есть;


Это еще нафига? Делаешь глупости — сам себе злобный буратино, огреби последствия.
Цитата(k : /)
иметь дело с естественным недовольством тех, кому то же самое не пришло в голову;


Ничего естественного в нем не вижу, см. предыдущий пункт.
Цитата(k : /)
не давать одному персонажу чрезмерно усиливаться за счет других, внося дисбаланс;


Почему чрезмерно, почему за счет? Что за предрассудки? Тот, то действует умно естественно будет эффективнее того, кто действует глупо. В жизни тоже так бывает, если еще не заметили :wink:
Цитата(k : /)
сталкиваться с непрогнозируемыми препятствиями в осуществлении собсвенных задумок.

Добавим, и чужих... Дык в этом же и интерес, черт возьми! Выпустить на игроков гоблина и смотреть, как завалаят да как лут поделят — надоедает. А смотреть, что придумают, если прет сорок гоблинов, которых уж точно не одолеть, но рядом у гномов-шахтеров можно динамита одолжить, да есть плотина, которую если подорвать, то всю толпу смоет нахрен, только тогда поля от засухи погибнут. Но есть еще священная роща, в которую если гоблинов заманить — явится дух, который моментально размажет любого, кто в рощу с оружием зашел, будь их хоть 40 хоть 40000, да только дух тогда обидится. А еще есть такой вариант...

Вот тут начинается что-то интересное. Когда игрок может думать и выбирать. А когда все выборы сделал мастер, игроку осталось только кубики откидать, да заранее нарисованный контур своими словами раскрасить. Обнажая меч, паладин простер левую руки, и воскликнул... А что такого невперденно-героического он воскликнул? Да какая, хрен, разница, в разных вариантах все это уже по тридцать раз воскликнуто.

Автор: Ремар - 28.7.2013, 13:33
Цитата
Однако, как бы ни возводить в уме многоступенчатые тактические конструкции, как ни измышлять хитрые схемы, и сколько бы внимания не уделять планированию ― договариваясь об «артиллерийской подготовке», о которой говорил Miau, как мне кажется ― сделаешь себе только хуже.
В уже упоминавшейся "Весне" (о которой, - в порядке саморекламы, - можно почитать в "Отчетах") было с точностью до наоборот. Упомянутый выше Герхард фон Рейлис (победивший темного бога и погибший от руки скромного священника, - причем и бог, и священник были игроками) в курсе ::D:
Цитата
уравнивать «умника» с остальными игроками, если они есть;
Зачем? Вполне логично, что "умник" получает преимущество.
Цитата
не давать одному персонажу чрезмерно усиливаться за счет других, внося дисбаланс;
Опять же, если это обусловлено не дырами в балансе, а смекалкой, то почему нет?

Автор: k : / - 29.7.2013, 11:13
Если ранее оговаривалось существование духа рощи и возможность взаимодействовать с гномами, то по-прежнему нет особого простора для мысли: выбирай одно либо другое, или совмещай, то есть снова в конечном итоге все сводится к "раскраске" предложенных обстоятельств. Если же игрок сам придумает нечто подобное, то ему напомнят, что не было такого, только и всего.
Не исключено, что мастеру и сопартийцам субъективно не понравится идея. Они в принципе не верят в духов, или в жизни не слышали о прорыве плотин. На вопросы "откуда в шахте взялась взрывчатка?" отвечать то еще удовольствие : )
А если выбирать из придирок, которые можно счесть обоснованными, мастер мог бы сказать "чужими руками сражаться ― опыта не видать. Дух рощи получает +0 очков опыта, смешной шлем, копье с бронзовым наконечником, куриная нога и т.д... Не желая оскорбить духа, вы должны выкупить все эти предметы. По максимальной цене подношений в храме духа рощи. Итого: банкрот"

Короче, что для одного ― смекалка, то для любого другого игрока, чье желание расслабиться и отдохнуть, круша гоблинов ― излишние телодвижения.

Автор: Ремар - 29.7.2013, 12:36
Цитата
Если ранее оговаривалось существование духа рощи и возможность взаимодействовать с гномами, то по-прежнему нет особого простора для мысли: выбирай одно либо другое, или совмещай, то есть снова в конечном итоге все сводится к "раскраске" предложенных обстоятельств
Ну, "раскрасить" можно в меру своей фантазии, тем более что обстоятельств, которые можно приспособить при должной изобретательности, обычно куда больше.
Цитата
Если же игрок сам придумает нечто подобное, то ему напомнят, что не было такого, только и всего.
Не исключено, что мастеру и сопартийцам субъективно не понравится идея. Они в принципе не верят в духов, или в жизни не слышали о прорыве плотин. На вопросы "откуда в шахте взялась взрывчатка?" отвечать то еще удовольствие : )
Хм... Если мастер не упоминает о взрывчатке в шахте, то заявка игрока на ее использование, ясное дело, необосновано. Таки хитрый план делается из того, что есть, а не из того, что могло бы быть.
Цитата
А если выбирать из придирок, которые можно счесть обоснованными, мастер мог бы сказать "чужими руками сражаться ― опыта не видать. Дух рощи получает +0 очков опыта, смешной шлем, копье с бронзовым наконечником, куриная нога и т.д... Не желая оскорбить духа, вы должны выкупить все эти предметы. По максимальной цене подношений в храме духа рощи. Итого: банкрот"
Что тут обоснованного? :confused:

Автор: k : / - 29.7.2013, 18:51
Дело в том, что место добычи ископаемых, где нет даже взрывчатки, не совсем правильно называть шахтой.
Цитата(Ремар)
Что тут обоснованного?

То, что так бывает. Попросите своего друга помочь вам в деле, имеющем отношение к деньгам или иной материальной выгоде, и будет немалая вероятность получить примерно такой же исход. Есть вариант, что друг поведет себя как тот дух, и поделом: потому что проблемы надо решать самому...

Автор: Ремар - 29.7.2013, 19:09
Цитата
Дело в том, что место добычи ископаемых, где нет даже взрывчатки, не совсем правильно называть шахтой.
Учитывая, что в большинстве Generic Fantasy миров нет даже пороха?
Вариант "игрок опирается на то, что в месте действия есть что-то, о чем мастер не упоминал" - это единственный расклад, при котором "умное" решение недопустимо. Потому что мир описывает мастер; игроку принадлежит только его персонаж. Если игрок предполагает, что понадобится взрывчатка, то логичнее прихватить ее с собой на дело, чем исходить из того, что она есть на месте.
Цитата
То, что так бывает.
Ну-ну.
Цитата
Есть вариант, что друг поведет себя как тот дух, и
...и с наибольшей вероятностью будет послан.
Цитата
потому что проблемы надо решать самому...
Спихнуть проблемы на другого - это тоже вариант их решения.

Автор: k : / - 29.7.2013, 21:15
Я не шахтер, и не рискну поспорить, но в Generic Fantasy действие взрывчатки будет основано на магии. Альтернатива, это развитие культуры гномов по отличному от остального мира, т.е. технологическому, пути, когда будет обосновано существование "нормальной" взрывчатки, опережающей свое время.
К сожалению, реальность такова, что зачастую не дают использовать даже то, что мастер упоминал (не говоря уже о том, чего не упоминал).

Автор: Ремар - 29.7.2013, 21:35
Цитата
Я не шахтер, и не рискну поспорить, но в Generic Fantasy действие взрывчатки будет основано на магии. Альтернатива, это развитие культуры гномов по отличному от остального мира, т.е. технологическому, пути, когда будет обосновано существование "нормальной" взрывчатки, опережающей свое время.
Ну, тут все исключительно к мастеру. В любом случае, если мастер о взрывчатке не упоминал, то имеет полное право в ответ на слова игрока, что он использует взрывчатку, заявить, что ее нет.
Цитата
К сожалению, реальность такова, что зачастую не дают использовать даже то, что мастер упоминал
Никогда с таким не сталкивался. Обычно, напротив, изобретательное решение поощряется.

Автор: k : / - 30.7.2013, 17:34
Цитата(Ремар)
Обычно, напротив, изобретательное решение поощряется.
Но нельзя знать, что в голове у кого-то другого: вещи, очевидные для меня, отнюдь не являются таковыми для всех (хороший пример это недавно поднятый вопрос о наличии взрывчатки либо ее нетехнологического аналога в каждой достаточно крупной шахте).
Невозможность найти «общую систему координат» и заставляет участников играть персонажами-«приключенцами», «крушителями», придерживаться оптимизации персонажа в ущерб логике характера, и принимать в расчет при принятии решений только те игровые обстоятельства, о которых мастер говорил без обиняков и желательно не менее пяти раз. (Если не ошибаюсь, Miau упоминал, что его огорчает это последнее: что они не находят подсказки, сидят как овощи, и т.д.) Я полагаю, игроки иногда делают так, чтобы не быть посланными куда подальше со своими наивными изобретательскими придумками и нубским вдохновенным отыгрышем; так они сами ограничивают свою возможность думать и выбирать, на которую указывал bookwarrior как на важный элемент удовольствия от игры, потому что для кого-то это проблема ― договориться с практически незнакомым человеком, случайно оказавшимся с тобой на игре. (для меня да)
Это вызов, и следовательно, определенный риск. Только вот не быть хорошим психологом, это, пардон, не то же самое, что тупизна; не считаю поголовно глупыми людьми всех, кто играет «банальными приключенцами», я уже назвал 1 причину, а их множество; мой вывод в том, что «неинтересность» приключенца ― это мнимая, кажущаяся сторона его понятного нежелания раскрыться. Мастер должен помогать раскрыться, если хочет, чтобы ему было интересно. Мастер первым должен показать убедительный пример лояльности, дружелюбия, позитивного настроя и желания что-то сделать вместе. (я сейчас просто выражаю мнение, а было это сделано или нет в конкретном случае ― неведомо мне.)
Цитата(Miau)
Ты раскидал подсказки, расставил ловушки, а потом радостно наблюдаешь за игроками, которые, как слепые котята, тыкаются носами в стены построенного тобой лабиринта событий.
А если я скажу, что для того, чтобы вынести базу с танками, мне всего лишь нужно стадо свиней 50 голов, рупоры-громкоговорители, двусторонний скотч, дельтаплан, номер телерепортера, собака-поводырь, китайские часы и татуировочная машинка? Было бы лучше?
Цитата(Kammerer)
Вы уверены, что знаете все решения вами же созданных проблем?
Решение, о котором не знал мастер, за очень редким исключением будет им расцено как провальное. Не хочется обобщать, но все-таки: катарсис у мастера ― явление еще более редкое, чем у игрока (я наблюдал 0 раз). Верно, что мастера могут быть поначалу лояльными и уступать в мелочах, но за этим должно неумолимо последовать ритуальное восстановление мастерского авторитета, выражающееся в дополнительных неприятностях для «выделившегося» игрока, неважно ― сразу или после паузы.
Цитата(Kammerer)
найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера.
найти третью опцию, поссориться, задолбать мастера.
Цитата(Miau)
(Ведущему) интересно понять, что думает персонаж игрока по тому или иному поводу, ему интересна реакция персонаже на то или иное.
Точно?
Цитата(Miau)
машина для решения задач.
Не вижу противоречия, живой человек ― тоже машина для решения задач. Особенно русская жена, как ни печально.
Цитата(Miau)
что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве
Интуиция мне подсказывает, что если я напишу нечто подобное, собеседник поймет, что я вконец обезумел.
Цитата(Miau)
фаната Алсу
на этом месте, если только ваш мастер не большой ценитель трэша в играх, он исчезает, и вы его никогда больше не видите : D

Автор: Ремар - 30.7.2013, 17:49
Цитата
Невозможность найти «общую систему координат» и заставляет участников играть персонажами-«приключенцами», «крушителями», придерживаться оптимизации персонажа в ущерб логике характера, и принимать в расчет при принятии решений только те игровые обстоятельства, о которых мастер говорил без обиняков и желательно не менее пяти раз.
Есть менее очевидный вариант: не предполагать, что мастер "должен был" предоставить возможность альтернативного решения, а готовить его самим. Заготавливать взрывчатку, веревки, прочие многофункциональные средства... В сеттингах с магией хорошей возможностью будут способности персонажей: лично я всегда в таких случаях беру что-нибудь, что можно приспособить не только чтобы бить монстров...
Цитата
Решение, о котором не знал мастер, за очень редким исключением будет им расцено как провальное.
Почему-то...
...когда за персонажа-иллюзиониста я вместо того, чтобы драться с толпой сектантов или убегать (как настоятельно рекомендовал непись), принимаю облик их духовного лидера, это позволяет достичь двух целей, вместо в лучшем случае одной.
...когда за персонажа-священника я вместо того, чтобы сражаться с гигантским демоном (для чего, опять же, у меня была пара рекомендаций), я заманиваю его в море и читаю молитву на освящение воды (результат чего я на тот момент мог лишь предполагать исходя из эффекта крестов и экзорцизмов), это приносит результат, что впоследствии отмечается в диалогах.
...когда за персонажа-мага холода я вместо того, чтобы с боем прорываться к лодкам, замораживаю некоторый объем воды и перебираюсь через озеро на плавучей льдине, мастер не имеет совершенно ничего против (хотя опять же, возможность была, учитывая, что персонаж колдовал на пределе своих возможностей).
И еще множество других "когда". Совпадение?..

Автор: k : / - 30.7.2013, 17:59
Играл персонажем с магией льда и медициной. Мастер сказал, что охладить оружие, чтобы оно зафиксировалось на коже врагов, это глупость, а попытаться взять у себя кровь и сохранить ее при низкой температуре для хила ― манчкинизм.
На месте мастера я бы не позволил вашему священнику освятить целое море, мотивировав это ограниченностью магических ресурсов, а на месте сектантов я бы более точно знал, где мой обожаемый лидер, и легко бы распознал обман.

Автор: bookwarrior - 30.7.2013, 17:59
Если задуматся, то весь https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=11396 — одна большая сага о поисках игроками решений, не предусмотренных мастером. Что характерно, среди непредусмотренных были как те, про которые мастер решил, что они будут успешными, так и те, про которые мастер обломал. Самое интересное — в некоторых случаях мастер открывал свою логику, почему такое-то принято, а сякое-то обломано. И кстати, k : /, не стоит боятся обломов, это игра.

Автор: k : / - 30.7.2013, 18:06
Цитата(bookwarrior)
не стоит боятся обломов

А у меня все равно одни обломы. Раньше много дёргался, а сейчас все больше превращаюсь в овощ :raincloud:

Автор: Ремар - 30.7.2013, 18:08
Цитата
охладить оружие, чтобы оно зафиксировалось на коже врагов
Лолчто? о_О
Цитата
попытаться взять у себя кровь и сохранить ее при низкой температуре для хила ― манчкинизм.
А персонаж еще и вампир? Потому что для человека сохраненная кровь - это весьма сомнительный хил.
Цитата
На месте мастера я бы
Так это "обычно не позволяют" или "я бы не позволил"? ::D:
Цитата
не позволил вашему священнику освятить целое море, мотивировав это ограниченностью магических ресурсов
Штука в том, что он делал это не магией. Это обычный христианский обряд. А в христианстве нет ограничений на объем освящаемой воды, и освящение целых водоемов - реальная практика.
Цитата
на месте сектантов я бы более точно знал, где мой обожаемый лидер
Они и знали: лидер и иллюзионист вместе скрылись за завесой магического света. Вышел один. ::D:

Автор: k : / - 30.7.2013, 18:16
Если в магической системе описано лечащее заклинание "восстановить кровь" (устранение последствий кровотечения), значит я как врач могу подготовить суррогат в рамках своей компетенции.
Цитата(Ремар)
Лолчто?

Ведь охлажденные предметы приклеиваются к телу человека: не пробовали лизнуть железо на морозе? Идея была в том, чтобы железные крюки вмерзали в мелкие раны и не вытаскивались.
Если чья-то гордыня настолько велика, что он вздумал превзойти Иоанна Крестителя, он вряд ли может что-то освятить, имхо. А вот завеса действительно все объясняет.)

Автор: bookwarrior - 30.7.2013, 18:19
Цитата(Ремар)
Потому что для человека сохраненная кровь - это весьма сомнительный хил.

Да нет, о переливании человеку собственной сохраненной крови читал, вроде меньше нежелательных побочных эффектов, чем у обычного переливания крови. а что, мир был технологическим настолько, что уже и переливание крови было (а холодильника еще не было)?

Автор: Ремар - 30.7.2013, 18:24
Цитата
Если в магической системе описано лечащее заклинание "восстановить кровь" (устранение последствий кровотечения), значит я как врач могу подготовить суррогат в рамках своей компетенции.
Магия - на то и магия, чтобы позволять то, что недоступно без нее.
Цитата
Ведь охлажденные предметы приклеиваются к телу человека: не пробовали лизнуть железо на морозе?
Лизнуть - да, но если прикоснуться кожей, она не примерзнет.
Цитата
Если чья-то гордыня настолько велика, что он вздумал превзойти Иоанна Крестителя, он вряд ли может что-то освятить, имхо.
Гордыня - еще не самый большой грех этого персонажа: достаточно сказать, что несколько часов спустя он расстрелял из крупнокалиберного пистолета тринадцатилетнюю девочку ::D: . Но задолго до этого экспериментальным путем было обнаружено, что действие молитв, крестов и прочих христианских штучек на местных демонов никак не зависит от святости того, кто их использует.

Автор: Kammerer - 30.7.2013, 18:26
Есть пара статей насчет "приключенческой"(очень плохой всё же термин) ситуации, но они для игроков.
http://imaginaria.ru/p/horoshie-igroki-dlya-horoshego-mastera.html#cut
http://imaginaria.ru/p/sapozhnik-bez-sapog-ili-derzhite-mastera-schastlivym.html#comments

Автор: Miau - 30.7.2013, 19:27
Цитата(k : /)
Точно?

Всё прочее мастер и так знает.
Цитата(k : /)
Не вижу противоречия, живой человек ― тоже машина для решения задач. Особенно русская жена, как ни печально.

Угу. Но человек - это не только машина для решения задач. А персонаж-приключенец именно этот вариант.
Цитата(k : /)
Интуиция мне подсказывает, что если я напишу нечто подобное, собеседник поймет, что я вконец обезумел.

Конечно, если ты это сделаешь не в тему.
Цитата(k : /)
на этом месте, если только ваш мастер не большой ценитель трэша в играх, он исчезает, и вы его никогда больше не видите : D

Не надо понимать всё буквально.

Автор: k : / - 31.7.2013, 13:10
Холодильники?: D Магия не для всех! ^ ^
Конкретно проблема игры ледяного мага лежала в области инициативы второго игрока, вернее, отсутствия таковой по большей части, и вытекающей из этого необходимости искусственно подталкивать огненного в развитии магических навыков, чтоб не отставал. А мне, наоборот, мешать возводить всевозможные преграды. Bookwarrior, как я понимаю ― вы высказываете суждение, что не стоит специально чинить препятствия тем, кто что-то придумывает, или раздавать иммунитеты тем, кто придумывать не хочет, из соображений «уравнительства»; все игроки должны одинаково пожинать плоды глупостей, после того как они их совершают, и равно получать выгоды от проявленной ими изобретательности. Но с мастером той игры не поспоришь в его утверждении о том, что более интересно соревноваться с равным по силе противником... так что не знаю, кто ближе к истине. Но для меня было обидно, когда у огненного проходили заявки на сильную магию сразу и легко, в то время как мне приходилось медленно, по каплям набирать абсолютно симметричные возможности. И все равно: приобретаю в одном ― теряю в другом.
Цитата(Ремар)
Магия - на то и магия, чтобы позволять то, что недоступно без нее.
Если можно зажечь костёр магией, это не значит, что запрещено без нее, ― я по этой схеме рассуждал. И мир во множестве имитировал магическими средствами технологические достижения прогресса, (напр.в космосе своего рода спутники, магические).
Цитата(Miau)
если ты это сделаешь не в тему.
Мне интересно понимание, когда это бывает к месту: иногда это не так-то легко определить.
Цитата(Miau)
машина для решения задач. А персонаж-приключенец именно этот вариант.
Я думал, это который бездумно, шаблонно действует, не интересуется миром и игнорирует социалку: /
Но тогда я, получается, такой же матрос приключенец: я бы, скорее всего, даже не предположил, что у мастера может появиться желание пообщаться об отвлеченной фигне... и никогда не писал философию без действия.

Автор: Ремар - 31.7.2013, 13:22
Цитата
Но с мастером той игры не поспоришь в его утверждении о том, что более интересно соревноваться с равным по силе противником...
Какое может быть соревнование, если одного подталкивают искусственно? Если его подталкивают, то он уже продул соревнование!
Да и в чем, простите, соревноваться, если хитрость режется? о_О В кубикозакидательстве? Увольте...
Цитата
и никогда не писал философию без действия.
Иногда она вполне уместна. YellowDragon в курсе.
Цитата
Если можно зажечь костёр магией, это не значит, что запрещено без нее, ― я по этой схеме рассуждал.
Но не всегда верно обратное. Если маг, к примеру, может летать, это не значит, что ты можешь без магии построить самолет в средневековом сеттинге.

Автор: bookwarrior - 31.7.2013, 13:42
Цитата(k : /)
Bookwarrior, как я понимаю ― вы высказываете суждение, что не стоит специально чинить препятствия тем, кто что-то придумывает, или раздавать иммунитеты тем, кто придумывать не хочет, из соображений «уравнительства»; все игроки должны одинаково пожинать плоды глупостей, после того как они их совершают, и равно получать выгоды от проявленной ими изобретательности.

Да, абсолютно верное резюме. Я говорю в точности это (чуть длиннее и с иллюстрациями :wink: ).
Цитата(k : /)
Но с мастером той игры не поспоришь в его утверждении о том, что более интересно соревноваться с равным по силе противником... так что не знаю, кто ближе к истине.

Нет никакой истины, есть разные стили игры, и от такого стиля я сбежал бы. Не вижу в нем ни смысла ни кайфа, присоединяюсь к недоумению Ремар-а. Если изобретательность зарезали, то осталось кубикобросание, ну нафиг.

Игры другого стиля собираются тяжелее, ибо его ценителей меньше. Приходится проявлять терпение, пока найдешь компанию. Но ищущий найдет.

Автор: Miau - 31.7.2013, 15:55
Цитата(k : /)
Мне интересно понимание, когда это бывает к месту: иногда это не так-то легко определить.

У прилавка с колбасой логично порассуждать о колбасе, если эта тема персонажу интересна. О боге мыслить логично в храме. Не вижу ничего сложного.
Цитата(k : /)
Я думал, это который бездумно, шаблонно действует, не интересуется миром и игнорирует социалку: /

Нет. Приключенец не действует совсем уж бездумно. В плане того, как расколошматить вдвое превосходящие силы, грамотно используя местность и снаряжение, он соображать может очень даже хорошо. И миром он тоже иной раз интересуется. По крайней мере, в том плане, где бы раздобыть снаряжение получше и как быстрее из точки А пройти в точку Б. И социалку не сказать, чтобы совсем игнорирует. На "Бабка, немцы в деревне есть?" приключенца вполне хватает. Иной раз даже деревенских девок охмуряют прикола ради.
Цитата(k : /)
я бы, скорее всего, даже не предположил, что у мастера может появиться желание пообщаться об отвлеченной фигне... и никогда не писал философию без действия.

А зачем писать философию без действия? Мастеру отвлечённая фигня, кстати, навряд ли интересна.
Мастеру интересен персонаж. Например, в квенте сказано, что Потапов революционер-террорист. Мастер решает проверить, что там внутри у Потапова, и даёт ему шанс проявить себя: прогуливаясь в парке с бомбой в кармане он вдруг видит губернатора со свитой. Есть хороший шанс метнуть бомбу и безнаказанно скрыться, полиции вокруг мало, местность знакомая, до хитросплетений подворотен и проулков рукой подать. Но рядом с губернатором пара детей. Кинет бомбу или нет? Вот тут мастеру интересно не "да" или "нет", а ответ на вопрос "почему именно так".

Приключенец это или нет, определяется простым вопросом: ему интересны именно приключения или интересно побыть не собой, не сейчас и не здесь?

Автор: bookwarrior - 31.7.2013, 16:12
гнусный оффтоп, просто по приколу
Цитата(Miau)
О боге мыслить логично в храме.

Слушай-ка, законник, ты не тронулся умом?
Люди здесь беседуют о господе самом, -
Ты ж для ........ устанавливаешь срок...
Мудрый разве путается с эдаким добром?

Омар Хайям, пер. С. Кашеварова

Кто угадал, о каком месте речь :kz:

Автор: Ian - 1.8.2013, 10:39
k : / через massive LOLWTF , который у меня вызывают Ваши доводы, я заметил следующую фразу:
Цитата(k : /)
для того, чтобы вынести базу с танками, мне всего лишь нужно стадо свиней 50 голов, рупоры-громкоговорители, двусторонний скотч, дельтаплан, номер телерепортера, собака-поводырь, китайские часы и татуировочная машинка
ХОТЕТ это видеть.

Цитата(Ремар)
Потому что для человека сохраненная кровь - это весьма сомнительный хил.
как мало Вы знаете о спортивной медицине... ))) Хотя да, bookwarrior упомянул.

Автор: Ian - 1.8.2013, 15:25
k : / верни псто взад, я его видел и оно клёво :kz:

Автор: k : / - 1.8.2013, 15:27
Это просто пример, Ian, доказывающий, что не так уж плохо иметь дело с вариантом "шашки наголо". Не надо понимать всё буквально : 3
Хотя... ладно, если хотет.)
шаг 1:
я делаю звонок репортеру. Моя информация о биологическом оружии на военной базе может сделать отличный рейтинг; экшн гарантирован. Пока что точные координаты я держу в секрете, журналист подтверждает готовность привезти всё для съемки и трансляции в реальном времени, массовку (экологических активистов) он обеспечивает сам.

шаг 2:
татуируем свинью, причудливо красим натуральными веществами. Овангардъ рулит! Крепим рупор к пятачку, используя скотч. Можно еще добавить пластилин или жвачку для реалистичного эффекта; повторить 50 раз. Мне пофигу на качество, мы ведь выпустим наших свиней в сумерках. Важно чтоб читалась
Цитата(надпись на свинье:)
Биологическая опасность! Данная свинья и все продукты ее жизнедеятельности принадлежат правительству США.


шаг 3:
объясняем поводырю, что да как что есть танк. Хиругическим путем помещаем в собачий желудок бомбу (врач, медикаменты, взрывчатка и грузовик с шумоизоляцией у нас уже есть: мы же серьезные люди, а не наркоманы какие-то.)

шаг 4:
в указанную нами точку приезжают журналисты и массовка, враги ссут по ним стрелять в прямом эфире (пусть даже на местный телеканал). Подъезжает наш грузовик со свиньями... но с другой стороны.

шаг 5:
основные силы находятся с телевизионщиками, снаружи. Им вообще непонятно, что происходит, они пытаются оттеснить массовку и не давать снимать. Журналисты умиротворяют врагов, предлагая им поучаствовать в мини-лотерее (китайские часы предложены в качестве призов). Неудобные вопросы подождут, пока не минует опасность, ―думают они.
Хрен она минует. Едем на грузовике, пробиваем ворота базы, орет сигнал тревоги. Через территорию базы выезжаем (из тех ворот, что около телевизионщиков), грузовик открыт, и из него давно уже вываливаются, визжа, калеча друг друга и разбегаясь в сумраке, орды уродливых свиней неестественных расцветок с надписью "биологическая опасность". Камера снимает. Противник деморализован.

шаг 6:
мы едем колесами по экологическим активистам: нам плевать, они просто грязные хиппи. Кровь-кишки, хруст костей, а силы противника открывают огонь нам вслед. Но мы уже оторвались, пока они щелкали клювом :kz:
Никто не замечает идующую по лагерю собаку, которую дельтапланерист сбросил возле места расположения танков.

шаг 7:
поводырь подрывает 1 танк. Взрывается боезапас, и уже все взлетает на воздух, нахрен. :kz: Огонь распространяется, пилот дельтаплана помогает, разбрызгивая напалм и бензин. Тушить некому: все или мутузят журналистов, или ловят свиней, или гоняются за нашим грузовиком.

шаг 8:
увидав на месте базы полыхающее зарево пожара, противник бросает преследование.

PROFIT.


 я с тэгами игрался и сломал.)
Не делаю так каждый раз, когда играю! Правда не делаю))

Автор: bookwarrior - 1.8.2013, 16:19
Kammerer, черт возьми, k : / — это готовый игрок по Досье Дрездена. Заметим, как и вообще для любой игры в стиле Fate. Ровно та особенность системы, которую обсуждали: трэшориентированность, из-за которой Fate мне и не нравится. Но тут она явно нашла своего ценителя.

k : /, ну что я могу сказать. Просто правильно выбирайте, в какие игры играете. Fate на то и создавалась. По английски-то читаете, перевода я вроде не видел. Спицифическое удовольствие, думаю, получите, когда дойтет до ПвП :kz:

немного комментариев старого зануды

Глупо оценивать план сам по себе, можно оценивать только связку план-мир. Что в одном мире сработает, то в другом обломится.

Если мир реалистичный (не говоря уж о мрачно-реалистичных, а-ля МТ) — то при пересечении периметра военного объекта охрана открывает автоматический огонь на поражение. Так что грузовик не имеет шансов проехать базу насквозь, пулемет пробивает не то что кабину грузовика, а и легкую броню. Но если выпустить свиней на территории базы, то есть шанс, что из пятидесяти охрана пристрелит не всех, и что-то да выбежит на журналистов. Так что может и реализуемо командой персонажей, из которых один готов пожертвовать собой (водитель).

Если мир веселенько-бесшабашный (а-ля Fate), то почему нет, может быть и реализуемо. Другое дело, что в нагрузку к веселенько-безшабашности часто прилагается Космическое Макаронное Воинство, следящее за соблюдением кодекса Макаронного Бобра, от которого вы и огребете за наматывание экологов на покрышки. Просто если из мира убрали реалистичность, то должна быть какая-то другая сила, из-за которой города до сих пор не лежат в руинах.

Веселенько-бесшабашный без внешнего ограничителя — как раз, так и играть.

Автор: Ian - 1.8.2013, 17:19
k : /
заходите на огонёк, я очень добрый и попустительствующий мастер)))

Добавлено через 59 с.

Цитата(k : /)
Не надо понимать всё буквально : 3

Цитата(Miau)
Не надо понимать всё буквально.

копирайт? xD

Автор: k : / - 2.8.2013, 12:53
Если играем именно мрачную игру, то все наши светлые моменты, улыбки, недолгий отдых и нервическое веселье должны только подчеркнуть базовый мотив игры, а не тупо выпадать из общей картины, ломая и портя все впечатление ― я помню, как важна в том же МТ "та самая" атмосфера, и на самом деле ценю чужие старания, не только трэш. ^ ^
Bookwarrior, предположу, что в МТ все бы
закончилось даже раньше ―
шаг 1, журналист облажается (если бы я знал его получше, то смог бы выяснить, почему. Но сейчас у меня нет зацепок: без понятия, что заставило его сорваться с места и съехать с квартиры, которую он не менее 4 лет снимал, оставив после себя только беспорядок, ничего не объясняющие записки и кучу неразобранных писем. Едва ли стоит гоняться за ним через всю страну.) Шеф местного телеканала, после случайного уличного нападения (хм) находясь в больнице с проломленным черепом, не сможет помочь, а все 6 человек, которые умели ремонтировать аппаратуру для съемок, оказывается, спились или переехали; часть камер сдали за бесценок каким-то подозрительным личностям, так что нужны новые детали, которые надо заказывать и неделями ждать. Куда смотрит Работник_телеканала_нэйм? Не понимаю, никто вообще этим не занимается, ₪ТВ уже в течении не одного квартала балансирует на грани банкротства. Если б не инвестиции от Название_фирмы, то (минутку ― а что это за деньги?) ...
В утренней газете пишут, что мероприятия природозащитной организации проводились вербовщиками сектантов, а мы выяснили, что центр, где готовят собак-поводырей, вообще не существует. Хорошо, что хоть успели съездить до того, как у нас угнали последний грузовик.
шаг 2 ―отмена. План развалился, срочно нужен новый; позвонить, что ли, третьему из команды, спросить ― почему задерживается. "Абонент находится вне зоны действия сети_ ОХ ТЫ Ж * * *

Цитата(Ian)
заходите на огонёк
Правда? Спасибо огромное за предложение)) обязательно воспользуюсь!
Нет, не копирайт, просто принял к сведению: мне кажется ― правильно.)

Автор: bookwarrior - 2.8.2013, 13:17
О! Прочитав этот пост я наконец-то сформулировал для себя, чем мир у хорошего мастера отличается от мира у плохого (в дополнение к весьма полезной иллюстрации Мяу в комментарии №54).

Как часто повторял один израильский генерал в своим мемуарах, "Если дождь идет у тебя, то дождь идет и у противника".
Так вот, в мирах хороших мастеров это правило действует!

Автор: Kammerer - 2.8.2013, 14:43
Мхм, что здесь было? Я, прочитав посты на этой странице, слегка выпал в осадок.
k : /, напомните, а что мы пытались добиться какими-то свиньями и собаками-шахидами? Я за безумством плана не рассмотрел цели.
bookwarrior, я бы различал трэш (который ты привязываешь к Фейту, хоть я и не полностью согласен) и фишмалковское безумие.
Алсо, как указанное тобой правило сработало, например, в моей игре? Я бы хотел увидеть пример.

Автор: YellowDragon - 2.8.2013, 17:24
Цитата
По английски-то читаете, перевода я вроде не видел.

Свернутый текст
Ня-фейт
https://www.dropbox.com/s/xmjeoag31yfobk9/FATE3_%28SotC%29_SRD.ru.pdf

Автор: bookwarrior - 2.8.2013, 18:47
Цитата(Kammerer)
Алсо, как указанное тобой правило сработало, например, в моей игре? Я бы хотел увидеть пример.

Полиция на вызов, когда ПС нашумел, общаясь с вампиркой, приезжает примерно с той же скоростью, что и на ложный вызов, устроенный в другом эпизоде ПС (да, чуть кривоватая иллюстрация, в игре в одном случае полиция в другом охрана...). Вот это пример выдержанного правила про дождь. Вокруг ПС и нескольких получивших свои лица НПС есть большой мир, живущий по своим постижимым законам. Исключения в этих законах ПС или НПС может добится, но нужно специально добиватся. (Может один крутой антагонист купить себе право переходить улицу на красный свет. Но игрок именно что понимает, что право им куплено, а не выдано бесплатно всем персонажам кроме его.)

В примере k : /. Или из n нескольких знакомых редакторов хотя бы n-1 не в запое, или уж можно дождатся, когда часовой при входе будет кирять на посту. Или, как вариант, есть смысл задуматся, что же это за такая уникальная танковая база, где даже солдаты не пьют на посту.

YellowDragon, спасибо за ссылку.

Ian, голые девки с кетчупом — блюдо на любителя.

Автор: Kammerer - 2.8.2013, 19:55
bookwarrior
Всё же не совсем нормальный пример. Даже я не могу придумать ситуацию, иллюстрирующую пример выше. Единственное, что можно натянуть - это Старка, который в обоих временных линиях совершенно недраматично умер от простых пуль. Но и это так себе. Я никогда не ставил себе целью делать особенно "справедливое" окружение или делать одни и те же правила для РС и равных им неписей.

Автор: k : / - 3.8.2013, 12:32
Сорри, Kammerer, восстаньте из осадка ― всё хорошо. ^ ^
Цитата(Kammerer)
за безумством плана не рассмотрел цели
Я о чём говорил: допустим, проводится игра, в которой мастер хотел бы дать игроку возможность не действовать прямолинейно, и тем самым сделать более интересным и творческим процесс подготовки, например, к уничтожению танков противника. Но хитрый план такой хитрый; видение игрока может включать раскрашенных животных зачастую очень сильно отличаться от того, что ожидает получить мастер (чему я, в меру своих скромных интеллектуальных способностей, попробовал привести пример).
 Это главным образом опасно на начальном этапе, если не было в значительном объёме предварительных соглашений между мастером и игроком по самым разным вопросам. Такого рода непонимание при начале игры может вообще загубить саму затею на корню. Но мешать будет на всем протяжении игры: весь спектр возникающих разногласий все равно не предусмотришь. Даже не всегда можно ожидать, что около прилавка с колбасой будут рассуждать о колбасе. (Я бы сказал больше: это весьма маловероятно).
 Не совсем правильно, как мне кажется, негативно оценивать такую особенность игрока, что он охотно использует исключительно те элементы окружения, на которые ему неоднократно указал мастер как на возможные для взаимодействия. Это может быть связано не только с нежеланием пофантазировать и поизучать мир, или с тем, что ему неинтересно играть собственным персонажем, но и с простым опасением, что будет слишком много проблем от него, и мастер не захочет связываться. Так что если игрок не отличается какой-то супер-уверенностью и сам не борется за такую возможность, то очерчивание круга юзабельных объектов должно оставаться на мастерское усмотрение (и да, с «шашками наголо») в том числе как инструмент поддержания атмосферы игры, логики первоначального замысла, и элементарного порядка, наконец. Когда игрок борется, проявляет настойчивость ― можно пойти навтречу, но также следует насторожиться. А не задумал ли он превратить игру в чемпионат по бредогенерации?
 Сначала, таким образом, определяется приоритет ― фан либо порядок; идеальное соотношение для каждого свое. Спокойно действуем в соответствии с намеченной схемой: надо помнить, порядок привносит некоторую предсказуемость, к тому же, требует кровавых жертв... увлекаясь же чрезмерным весельем, вы рискуете скатиться из приятного времяпрепровождения в бедлам. (Мне представляется, похоже на систему МТ для Changeling, там тоже 2 полюса: банальность и угроза бедлама, между ними надо гармонично существовать.)

YellowDragon, за Fate на русском спасибо)
bookwarrior, если уж голые девки на любителя, то я не знаю ; ) Настолько сильно увлекают книги и война? Или вы просто не любите кетчуп? )))

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)