Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Мастерские > Equinox


Автор: Shooter__Andy - 24.3.2011, 13:02
Уже довольно давно создаю сеттинг+систему под названием Equinox (Равноденствие). Система, уже довольно прописанная, недавно претерпела существенное изменение базовых принципов и потому перестраивается почти с нуля, плюс переводится в интернет, поэтому пока информации там не так много, как хотелось бы. http://equinox.wikia.com/wiki/ на то, что есть по системе (внимание - английский!).

Теперь о мире. Как всегда со мной случается - в голове есть много, на бумаге - мало. Хотелось бы, чтобы вы прочитали то, что есть, позадавали вопросы, я бы на них поотвечал и в итоге важной для игроков информации стало бы уже больше.

Очень краткое описание мира:
Середина XIX века. Стимпанк+фентези без следа пороха и электричества, то есть средние века растянутые до технологической революции со всеми вытекающими (три слова: дуэли паровых экзоскелетов), да еще и мощная магия с вполне осязаемым пантеоном богов.

География и политическое устройство:
Действие разворачивается в полном аналоге реально существующей Европы - Эберии. Из-за таких заметных факторов как наличие магии и материальных божеств, история Эберии, да и мира в целом, развивалась не совсем так, как на привычной нам Земле.

Основные исторические эпохи приблизительно соответствуют земным, то есть была эпоха Античности, Средних Веков, Возрождения и Нового Времени, однако, в целом, сходство весьма условное. Например, быть может, из-за реального существования невиданных чудовищ, живущих в океанах, а может быть из-за отсутствия экономической необходимости в мире Равноденствия не было ни одной эпохи географических открытий. Точно так же сложно разобрать предпосылки в сложной политической системе мира. В данный момент он фактически поделен между несколькими империями: Великой Эберийской Империей, южным Царством Либийским и восточной Империей Росов. Мощная централизованная власть - единственное, что объединяет огромное количество мелких владений, образующих эти империи. Великая Эберийская Империя управляется Императором Эберийским. Под ним находятся Сенат и Пресветлая Коллегия - общественный и религиозный органы управления соответственно. Религия вообще играет важную роль в управлении Эберийским государством - Священный Триархиат, высший орган в Церкви Божественного Света, состоящий из трех человек, избираемых Пресветлой Коллегией, имеет власть, сходную с властью Императора и коронация престолонаследников происходит лишь с их благословения.
Несмотря на то, что Минимальной территориальной единицей Эберийской Империи является феод, владельцы земель давно объединились в среднего размера владения, управляемые избранными когда-то королевскими родами или постоянно избираемыми губернаторами. Эти королевства и губернии являются ближайшим, хотя и не точным, аналогом Земных стран. Все губернаторы и короли подчиняются Императору Эберийскому. Игра будет проходить на островном королевстве Альбион, соседствующем с королевствами Гиберния и Каледония.

Связь между империями очень плохая, отношения - крайне напряженные. Единственные, кто могут с хоть каким-то постоянством пересекать защищенные магией и войсками границы - торговцы и послы.

Несмотря на то, что Империи имеют жесткую вертикаль власти, стычки между провинциями возникают с завидной периодичностью. Итого, все войска расквартированы на границах провинций или границах империи, оставляя происходящее внутри провинций на плечах их жителей. Отсюда и существование "приключенцев", в том числе и официальных гильдий с профессиональными наемниками.

О магии:
С самого своего появления на Земле, человечество пользовалось магией. Древние ритуалы и обряды были первыми попытками использовать эту таинственную и необуз-данную силу. Позже люди поняли природу магии и научились использовать ее, как для созидания, так и для разрушения. Множество кровопролитных войн велось из-за той власти, которую могла дать магия. Разумеется, самой важной войной, длящейся вот уже тысячи лет, является война сил Света и Тьмы. Эта война продолжается и по сей день, причем главными действующими лицами в ней являются именно маги.
Могущество, даруемое, казалось бы, из ничего, давно привлекало любителей легкой жизни. К сожалению, быть магом – весьма опасно. Обычно маги посвящают занятию колдовством всю жизнь, усердно работая, чтобы стать по-настоящему искусным волшебником, поэтому на другие тренировки у них просто нет времени. Чародей очень уязвим и может пасть жертвой противника, которого превосходит в силе и мудрости, про-сто потому, что тот напал слишком быстро, не дав магу времени ответить. Кроме того, школы магии находятся в весьма натянутых отношениях между собой и нередки случаи, когда конфликты среди магов перерастали в полномасштабные сражения с десятками, а то и сотнями жертв.
Некоторые считают, что власть, дарованная магам, развращает. И это небезоснова-тельное мнение. Многие слабые духом сворачивают с пути, по которому должен идти колдун, и, рано или поздно, сила полностью поглощает разум таких глупцов. Желающему стать магом следует помнить о том, что подобная судьба может ожидать и его.
В мире Равноденствия существует девять школ магии, разделенные на три уровня: базовый, стихийный и высший. В базовый и стихийный уровни входят по четыре школы. В базовый уровень входят следующие школы: Свет, Тьма, Жизнь и Некромантия. В стихийный: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Единственная школа базового уровня – школа магии Аркейн.
Каждый персонаж-маг перед началом игры должен выбрать одну из этих школ.
"Школы магии"

Аркейн
Маги, выбравшие этот путь, проходят самое сложное обучение, полностью посвящая себя выбранному направлению магии, отдавая все, чтобы постичь тайны Высшего уровня. Но цель, которую они ставят перед собой, оправдывает все это – ведь ученики этой школы становятся лучшими магами мира. Им становятся подвластна сама природа вещей и даже разум людей. Именно из этой школы выходят могущественные кинетики, способные разорвать ткань реальности одним движением руки, иллюзионисты, усилием воли ткущие загадочное полотно ложных образов, а также алхимики и зачарователи, превращающие обычные предметы в мощные артефакты.
Аркейн – самая таинственная разновидность магии. До сих пор неизвестно, что же является источником энергии Аркейна. Некоторые считают, что Аркейн – самая древняя энергия, возможно, существовавшая еще до сотворения мира. Однако, доподлинно известно, что Аркейн как-то связан с остальной магией, поэтому символ магии Аркейна – полузакрытый глаз, считается символом магии вообще.

Огонь
Часто люди считают магов огня импульсивными и неуправляемыми, как стихия, которую они выбрали. Однако, именно магам огня, или пироургам, присуща осмот-рительность и даже расчетливость, ведь любое неосторожное действие с их стороны может привести к очень серьезным последствиям.
Маги огня славятся, в первую очередь, самыми разрушительными заклинаниями. Несколько раз в истории встречались могущественные колдуны этой школы, в одиночку сжигавшие дотла целые города и огромные армии.
Как и прочие элементалисты, маги огня черпают силу непосредственно от своего элемента.
Опытные маги огня могут выбрать одну из стихий-соседей (воздух или земля) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.

Вода
Многие недооценивают магов воды, или акваургов, считая, что вода не сравнится с разрушающей силой огня, убийственной скоростью воздуха или уверенной мощью земли. Эта ошибка может стоить жизни.
Сила магов воды заключается в их универсальности – они не обладают сильными сторонами, но у них нет и слабых.
Как и прочие элементалисты, маги воды черпают силу непосредственно от своего элемента.
Опытные маги воды могут выбрать одну из стихий-соседей (воздух или земля) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.

Земля
Маги земли, которых так же называют терраургами, потенциально – самые мощ-ные элементалисты. Бывали случаи, когда колдун одним неосторожным заклинанием уничтожал целый город. Чтобы этого не повторилось, маги земли намеренно сильно ограничивают свои способности, которые становятся неуправляемыми без этого контроля, тем не менее, все еще не уступая в силе прочим стихиям.
Земля дает выбравшим ее стойкость и могущество, недоступные прочим стихиям. Маги земли больше полагаются на защиту, нежели на атаку, но не следует думать, что бой с магом земли будет лишь преодолением его защиты – чародеи этой стихии могут быть крайне опасны.
Как и прочие элементалисты, маги земли черпают силу непосредственно от своего элемента.
Опытные маги земли могут выбрать одну из стихий-соседей (огонь или вода) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.

Воздух
Неукротимость и мощь ветра передалась магам стихии воздуха, делая их весьма опасными противниками. Да, они не так разрушительны, как маги огня, не так уни-версальны, как маги воды и не обладают мощью магов земли, но их элемент дает им другое – скорость.
Маги воздуха, или аэроурги, побеждают именно благодаря этому качеству. Все их заклинания сами по себе не опасны, но скорость, с которой они обрушиваются на противника, способна ужаснуть даже бывалого чародея.
Как и прочие элементалисты, маги воздуха черпают силу непосредственно от своего элемента.
Опытные маги воздуха могут выбрать одну из стихий-соседей (огонь или вода) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.

Свет
Жрецы Света – один из главных столпов общества. Именно они поддерживают его моральный облик и духовность. Однако, основная их цель все же не в этом. Маги Света существуют ради борьбы с силами Тьмы, все остальное – лишь помогает в этом. Сотни лет они сдерживают распространение Тьмы, не давая ей захватить сердца и умы людей.
Свет дает его служителям поистине божественные силы: они известны из-за силы излечения любых ран, но это – всего лишь малая толика их способностей, ведь никто, кроме жрецов Света не способен воскрешать погибших на поле брани. Кроме того, каж-дый маг Света обладает боевыми заклинаниями, способными победить даже самые сильных врагов.
Жрецы Света получают свою силу от трех богов Солнца, стоящих на страже чело-вечества и защищающих их от богов Тьмы. Именно поэтому Солнце является символом сил Света.
Опытные маги Света могут выбрать одного из трех богов, которому они будут слу-жить, определяя свой дальнейший путь и силы, даруемые им.

Тьма
Тьма. Абсолютное зло. Маги Тьмы используют данную им силу исключительно в своих целях. Заклинания этой школы направлены на разрушение и несут лишь боль и смерть тем, кому не повезло оказаться противником мага Тьмы.
Безусловно, маг Тьмы – крайне опасный соперник. Тьма дает ему огромную силу, но многое требует взамен, слишком многое, чтобы обычный человек решился изучать это запретное искусство.
Маги Тьмы, или чернокнижники, получают свою силу от шести богов Тьмы, объединенных символом Луны, и самой Тьмы Первородной.
Опытные маги Тьмы могут выбрать одного из шести богов, которому они будут слу-жить, определяя свой дальнейший путь и силы, даруемые им.

Жизнь
Школа жизни – вероятно, самая миролюбивая из всех магических школ. Многие заклинания этой школы несут лишь успокоение и исцеление, а те, что направлены против врагов, чаще направлены не на причинение им вреда, а на устранение опасности, исходящей от них.
Все это справедливо потому, что маги этой школы ценят любую жизнь, в том числе и жизнь врага. Разумеется, встречаются и исключения, но чаще всего маги жизни очень не любят убивать.
Друиды, а это другое название магов жизни, получают свою силу от многочисленных низших природных богов и от богини жизни и плодородия непосредственно.
Опытные маги жизни могут стать перевертышами или изучать заклинания стихии воздуха.

Некромантия
Некроманты, пожалуй, более всех страдают распространенных от неверных представлений о себе. Очень многие считают, что некромантия – «родственница» Тьмы, а некроманты – злые и коварные чернокнижники, что некромантия – это магия смерти и некроманты могут убить одним заклинанием… Все это не так. Некромантия, природа которой, пожалуй, ясна не намного лучше природы Аркейна, - просто школа магии, занимающаяся управлением мертвыми.
Источник силы некромантов до сих пор неизвестен. Существует мнение, что способности некромантов происходят от духов погибших.
Опытные некроманты могут стать некроморфами, полу-нежитью, способной на изменение собственного тела, или начать изучение заклинаний школы маги Земли.

Обладает магическими способностями на том или ином уровне примерно каждый третий человек (у других рас проценты другие). Обнаруживаются они примерно у каждого двадцатого (всего, а не из того процента)), у других просто никогда не проявляются, проявляются крайне слабо или не замечаются. Сколько из них идут обучаться на магов - вопрос сложный, зависит от места жительства в том числе, но имеют способности чтобы стать полноценным магом, а не кем-то еще с парочкой трюков, примерно каждый третий из них. Итого, на тысячу человек можно найти штук 15-17 людей с хорошим магическим потенциалом, обнаруженным ими.

Это недостаточно большой процент, чтобы в корне поменять боевые действия. Не в корне же - пожалуйста, более-менее приличные маги являются на поле боя этакими мобильными войсками спецназначения - кто-то мобильной артиллерией, кто-то - медпунктом, кто-то - "инженером" по укреплениям и так далее. С другой стороны, из этих магов некоторые становятся действительно могущественными волшебниками, особенно если речь идет о вечноживущих по тем или иным причинам. Вот они действительно изменили собой боевые действия - в последние несколько сотен лет три соседствующих империи не рискуют развязывать между собой никакие конфликты, кроме мелкой локальной грызни, потому что накопленная за века небольшая пачка таких магов, стоящая за каждой из них, способна буквально стереть с лица земли противостоящую державу.

Влияние магии на прогресс - мелкие проблемы действительно можно решать магией. Можно поджечь костер магом огня вместо спички. Но, во-первых, это невыгодно - магов огня куда как меньше, чем спичек, есть они не у всех и купить их может не каждый. А во-вторых - сложные проблемы решать становится куда сложнее. Зачарователь может сотворить, скажем, вечногорячую сферу огня, потратив на это силы и средства, но гораздо проще использовать ее в топке паровоза вместо дров, чем зачаровать вагон, чтобы он двигался сам - это, по крайней мере на данный момент в системе, невозможно в принципе. Аналогичная ситуация и с остальными вещами. А с созданием пороха все гораздо проще - в нашем мире он был открыт случайно, не целенаправленно, при попытке создать лекарство. О возможности его существования никто бы и не узнал, если бы этот опыт не проводился (что нормально при наличии лечащей магии и реально работающих зелий лечения). Короче говоря, химия пошла по несколько другому пути из-за наличия магии и работающей алхимии. А вот инженерия, механика и пр., с другой стороны, осталось примерно такими же - открытия в них редко бывали случайными, происходя обычно с четко заданной целью.

Разумные расы:
(Инфа немного устарела)
Свернутый текст

Высшие эльфы
Физиология
Средний рост: около 190 сантиметров.
Средний вес: около 50 килограмм.
Жизнь: высшие эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты.
Внешний вид: высшие эльфы, кроме своего роста, обычно очень худощавы, чем создают особый облик. Высшие эльфы очень красивы, их волосы имеют золотистый или русый цвет, а глаза обычно голубые. Предпочитают изящную и богато украшенную одежду теплых тонов или синего цвета.
Культура
Родина высших эльфов – таинственный Атлантис. В былые времена они прибывали оттуда на чуждые для них земли, но теперь кораблей оттуда почти нет – эльфы возвращаются на свою родину, поскольку считают современный мир не тем, к чему они стремились. В культуре высших эльфов видное место занимает магия, их правителем является самый сильный маг. Кроме того, сообщество высших эльфов матриархально, поэтому лучший маг эльфов – всегда женщина.
Стереотипные моральные качества высших эльфов: благородные, гордые, честные, мудрые, настойчивые, непреклонные, бескомпромиссные.
Типичные мужские имена: Альдаал, Даэлоан, Иэллоан, Лоанэлон, Маэллил, Нэаллин, Ралаэллин, Сораэнаал, Таллоаин, Фаэнор, Шанаал.
Типичные женские имена: Аэллоана, Даллилэа, Иалириль, Лиэнаэль, Мираниэла, Наллаэль, Рилалиона, Саанимиль, Тиллаэла, Фамаиэль, Шаланааль.
Язык: Эльфион
Особенности: Высшие эльфы - превосходные маги, и, хотя бойцы среди них тоже есть, их мир построен именно вокруг магии. Они не слишком любят технику, но и не сторонятся ее, как Дини Ши. Высшие эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.

Гномы
Физиология
Средний рост: около 90 сантиметров.
Средний вес: около 25 килограмм.
Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 150 лет, бурный рост идет до 15 лет, затем более медленный – до 60. Средняя продолжительность жизни – 60 лет.
Внешний вид: в целом, крайне похожи на людей, но более всего на халфлингов. Низкий рост гномов происходит из-за пропорций, которые хотя и похожи на человеческие, отличаются, в основном, отношение размеров головы и тела. Гномы имеют ту же гамму цветов глаз и волос, однако их кожа никогда не бывает смуглой и даже в преклонном возрасте выглядит очень молодой и гладкой. Борода у гномов начинает расти приблизительно в 60 лет и является предметом гордости и статусным знаком. Гномы предпочитают коричневые и красные цвета в одежде, хотя это и нельзя назвать правилом.
Культура
Культура гномов в целом сходна с культурой людей. Выше других ценностей гномы ставят жизнь своих сородичей и стараются лишний раз не рисковать ими в войнах, которые все же иногда происходят. Гномы издревле занимаются экспортом минералов, которые добывают прямо в своих горных городах. Сейчас гномы находят применение своим выдающимся способностям, становясь инженерами и архитекторами.
Стереотипные моральные качества гномов: любопытные, легкомысленные, хитрые, изобретательные.
Типичные мужские имена: Артайнт, Балойн, Глонийн, Дукнайнт, Индройнт, Кронейн, Мунийн, Робайн, Снагрейнт, Терклейнт, Урфойн, Шанвойн.
Типичные женские имена: Анелйин, Бвелйинт, Вирайинт, Гролийин, Енарйин, Илбйинт, Китлуйин, Лонрийинт, Налатйинт, Слинйин, Тайинт, Фнейинт.
Язык: Аноудат
Особенности: гномы - хорошие маги и неплохие инженеры и, хотя и не обладают человеческой силой, более ловки, чем люди. Кроме того, они чувствуют себя в подземельях, как дома, видя в тусклом свете факелов, как днем, а то и лучше.

Гоблины
Физиология
Средний рост: около 90 сантиметров.
Средний вес: около 25 килограмм.
Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 50 лет, средняя продолжительность – 25.
Внешний вид: у гоблинов грязно-зеленая покрытая волдырями грубая кожа, ввалившийся внутрь нос, редкие и спутанные волосы неопределенного цвета, когти и грязно-желтые кривые зубы. Глаза гоблинов обычно желтые или оранжевые, реже красные, черные или коричневые. Гоблины всегда выглядят истощенными и изможденными. Большинство гоблинов ходит в тряпье и обносках, как бы богаты они на самом деле ни были. Женщины-гоблины не отличаются от мужчин ни по внешнему виду, ни по роду занятий.
Культура
Гоблины во главу угла ставят личное благополучие, не пренебрегая для достижения оного никакими средствами. Гоблины объединены в крупные кланы, каждый из которых имеет собственную позицию по любому вопросу. Гоблины добывают и продают ценные металлы, особенно золото, и минералы, добываемые ими в шахтах, часто захваченных.
Стереотипные моральные качества гоблинов: коварные, лживые, эгоистичные, хитрые, изворотливые, злопамятные, безумные, непостоянные, гениальные.
Типичные мужские имена: Артайнт, Балойн, Глонийн, Дукнайнт, Индройнт, Кронейн, Мунийн, Робайн, Снагрейнт, Терклейнт, Урфойн, Шанвойн.
Типичные женские имена: Анелйин, Бвелйинт, Вирайинт, Гролийин, Енарйин, Илбйинт, Китлуйин, Лонрийинт, Налатйинт, Слинйин, Тайинт, Фнейинт.
Язык: Аноудат
Особенности: гоблины, пожалуй, могут без преувеличения считаться самым умными из рас мира Равноденствия. Они не обладают врожденными преимуществами в колдовстве, свойственными высшим эльфам, однако их ментальные способности превосходят даже их. Аналогично, гоблины могут стать виртуозными инженерами. Более того, несмотря на их малый рост, гоблины не слабее людей. Они чувствуют себя в подземельях, как дома, видя в тусклом свете факелов, как днем, а то и лучше. Все это компенсируется тем, что гоблины просто-напросто уродливы, а их здоровье, как физическое, так и ментальное, уже вошло в пословицы из-за своей редкой слабости.

Дини Ши (ед.ч. - Дина Ши)
Физиология
Средний рост: около 180 сантиметров.
Средний вес: около 55 килограмм.
Жизнь: Дини Ши могут изменять свой возраст и уходят из жизни лишь по собственному желанию.
Внешний вид: Дини Ши походят внешним видом на темных эльфов. Их бледная кожа часто покрыта причудливыми узорами татуировок, волосы бывают либо иссиня-черными, либо огненно-рыжими. Цвет глаз сильно варьируется, однако преобладает зеленый и желто-оранжевый. Предпочитают темные цвета в одежде. Часто кажется, что Дини Ши окружает некая темная аура.
Культура
Дини Ши обитают в своих живых Городах-Под-Холмами, где все, что нужно дли жизни – жилища, источники воды и света и т.п., образуют растения или грибы, которые выращивают Дини Ши-друиды. На культуру Дини Ши накладывает отпечаток тот факт, что понятие возраста чуждо для них – каждый ребенок рождается как взрослый, а старики умирают молодыми. Дини Ши – превосходные кузнецы, но современная техника недоступна для их понимания и механиками они стать не могут.
Стереотипные моральные качества Дини Ши: загадочные, замкнутые, отчужденные, предусмотрительные, миролюбивые.
Типичные мужские имена: Анланэис, Веалэис, Галаниис, Дэнлаэис, Илиониис, Кэлламэис, Мэнаиис, Ниоланиис, Сааилэис, Эладиис.
Типичные женские имена: Ааэлабан, Балаэбэн, Гэнабэн, Даанабан, Иэнолаабан, Ланоабэн, Миэнобан, Сонаэмабэн, Танаабэн, Эмаэбэн.
Язык: Родной язык утрачен, говорят на эльфионе.
Особенности: Дини Ши несколько более хрупки, чем люди, но обладают более развитым, пусть и несколько чуждым, интеллектом, эльфийской ловкостью и красотой. Они словно рождены, чтобы стать друидами, их чары выглядят так изящно, будто они заложены в их природу. Кроме того, несмотря на свой темный облик, никто не слышал о Дини Ши, творящих зло.

Лесные эльфы
Физиология
Средний рост: около 185 сантиметров.
Средний вес: около 55 килограмм.
Жизнь: лесные эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты.
Внешний вид: лесные эльфы, как и остальные эльфы, выделяются своей красотой, но если у высших она изысканная, а у темных – пугающая, то лесные эльфы обладают простой, естественной красотой. Их волосы светлые или одного из оттенков коричневого, глаза зеленые или карие, а кожа почти не отличается от человеческой. Лесные эльфы одеваются в бурые и зеленые цвета, которые помогают им скрываться в родных лесах.
Культура
Лесные эльфы живут в небольших поселениях в глубине древних лесов. Они уважают природу, но вместе с тем – отличные охотники и собиратели. Их главный принцип – природа одарит любого, кроме жадного, поэтому они бережно относятся к дичи, плодам и травам, никогда не увлекаясь. Лесные эльфы – самые миролюбивые и самые уединенные из своих собратьев: на самом деле отнюдь не каждый городской житель может похвастаться, что видел лесного эльфа. Зато в деревнях они частые гости – на продаже дичи и плодов там можно хорошо заработать.
Стереотипные моральные качества лесных эльфов: спокойные, осторожные, любопытные, миролюбивые.
Типичные мужские имена: Альдаал, Даэлоан, Иэллоан, Лоанэлон, Маэллил, Нэаллин, Ралаэллин, Сораэнаал, Таллоаин, Фаэнор, Шанаал.
Типичные женские имена: Аэллоана, Даллилэа, Иалириль, Лиэнаэль, Мираниэла, Наллаэль, Рилалиона, Саанимиль, Тиллаэла, Фамаиэль, Шаланааль.
Язык: Эльфион
Особенности: Хотя лесные эльфы и не имеют такого единения с природой, как Дини Ши, они тоже весьма тесно связаны с ней. Например, лесные эльфы могут успокаивать не-магических животных, так, чтобы они не нападали на них. Кроме того, лесные эльфы - превосходные лучники и рэйнджеры, пусть и не обладают развитыми магическими способностями высших и способностями к ближнему бою темных. Лесные эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.

Люди
Просто люди. Преобладающая раса Великой Эберийской Империи и мира Равноденствия в целом, изобретатели, воины, маги, торговцы, чиновники, правители, жрецы...
Язык: Симплан

Орки
Физиология
Средний рост: около 200 сантиметров.
Средний вес: около 70 килограмм.
Жизнь: средняя продолжительность жизни орков – 40 лет, максимальная - 80.
Внешний вид: орки, привыкшие жить в суровых условиях, отличаются крепким телосложением и высоким ростом. Их кожа принимает самые разные оттенки: от черного до почти белого, но самые распространенные – грязно-зеленый и буро-красноватый. Основная отличительная черта – выступающие клыки нижней челюсти. Волосы черные, часто голова полностью или частично выбрита, а оставшиеся волосы заплетены в косы. Глаза от желтого до красного цвета. Предпочитают темно-красный и бурый цвет в своей простой одежде.
Культура
Несмотря на наметившийся рост просвещенности и интеллекта вообще у орков, их культура представляет собой диковинный сплав мифов и ритуалов Древних с собственными. Орки обитают либо в людских городах, либо в небольших кочующих поселениях. Часто орки работают наемниками или чернорабочими, однако есть и бан-дитские кланы, которых следует опасаться всякому путнику. Орки любят любые сражения, даже обычные драки, но начинают их не так часто, как принято считать.
Стереотипные моральные качества орков: воинственные, своенравные, приземленные, простые, неосторожные.
Типичные мужские имена: Гатнак, Дохгок, Закнот, Кутгрох, Мортак, Онгнок, Рагтар, Торкрог, Угхлок.
Типичные женские имена: Гатнака, Дохгока, Закнота, Кутгроха, Мортака, Онгнока, Рагтара, Торкрога, Угхлока.
Язык: Орктак
Особенности: Орки - могучие воины, но они не блещут интеллектом или красотой. Поскольку жизнь орка зачастую чуть ли не состоит из сражений, битв и просто драк, они умеют обращаться практически с любым оружием. Кроме того, они более устойчивы к болезням и ядам, обладают обостренным обонянием и некоторой сопротивляемостью к магии.

Полуорки
Физиология
Средний рост: около 190 сантиметров.
Средний вес: около 65 килограмм.
Жизнь: средняя продолжительность жизни полуорков – 50 лет, максимальная - 80.
Внешний вид: полуорки унаследовали от орков крепкие мускулы, своеобразную форму черепа, клыки и грязно-зеленый цвет кожи. В остальном полуорки напоминают людей – их телосложение в целом больше напоминает человеческое, глаза у них – карие или зеленые, а волосы могут быть как черными, так и коричневыми.
Культура
Собственной культуры у полуорков нет из-за их немногочисленности и неорганизованности. Будучи изгоями в юном возрасте, полуорки часто вырастают даже более агрессивными, чем обычные орки, поэтому среди полуорков много негодяев и преступников. С другой стороны, более продвинутый интеллект вкупе с недюжинной силой зачастую находит применение в орденах, гильдиях, кланах и объединениях свободных наемников.
Стереотипные моральные качества полуорков: агрессивные, воинственные, своенравные, одинокие, расчетливые, грубые, самоуверенные.
Типичные имена: см. орочьи и человеческие имена.
Язык: Орктак или симплан
Особенности: Полуорки не так сильны, как обычные орки, но и более похожи на людей по ментальным характеристикам и внешности. Они также обладают устойчивостью к болезням и ядам. Полуорки имеют странное свойство сражаться с большим успехом в опасном сражении, как если бы раны давали им второе дыхание. Они не пользуются популярностью среди других рас, но имеют отличное понимание между собой.

Полуэльфы
Физиология
Средний рост: около 185 сантиметров.
Средний вес: около 55 килограмм.
Жизнь: средняя продолжительность жизни полуэльфов – 100 лет, максимальная - 350.
Внешний вид: полуэльфы обладают эльфийской фигурой и грацией, но их лицо больше похоже на человеческое, за исключением заостренных ушей. Полуэльфы обладают тем же разнообразием цветов волос и глаз, что и люди. Особенных предпочтений в одежде нет. Полуэльфы почти никогда не носят прически, поскольку распущенными длинными волосами они могут в любой момент скрыть свое происхождение или, наоборот, открыть его. У полуэльфов-мужчин могут расти борода и усы, хотя и медленнее, чем у людей.
Культура
Собственной культуры у полуэльфов нет – они используют культуру и обычаи тех, с кем выросли. Большинство полуэльфов весьма общительны и любят большие компании, хотя бывало и так, что полуэльф, росший изгоем из-за предрассудков окружающих, замыкался в себе.
Стереотипные моральные качества полуэльфов: общительные, открытые, простые, активные, легкомысленные, доверчивые.
Типичные имена: см. эльфийские и человеческие имена.
Язык: Эльфион или симплан.
Особенности: Полуэльфы традиционно считаются символом чистой любви, между которой не стоит таких препятствий, как происхождение из разных рас, поэтому обычно полуэльфы не терпят такой дискриминации, как полуорки, а наоборот, к ним относятся довольно хорошо. Полуэльфы весьма активны и, кажется, не устают никогда. От эльфов они унаследовали обостренные чувстваи приятную внешность, которая вместе с чисто человеческой прозорливостью дает им неплохие социальные способности. Кроме того, от этих двух культур они получают, пусть небольшие, но ценные знания всех навыков - от владения мечом до изготовления украшений, а также дополнительные знания о мире Равноденствия.

Сотворенные
Физиология
Средний рост: около 180 сантиметров.
Средний вес: около 80 килограмм.
Жизнь: существуют, пока не убиты.
Внешний вид: более всего сотворенные напоминают самых совершенных механических конструктов, однако их облик, пусть и такой же чуждый, куда больше напоминает человеческий.
Культура
Первые сотворенные были обнаружены в дворфийских руинах около ста лет назад. Исследователи активировали их, пробудив от тысячелетнего сна. Несмотря на то, что сотворенные были очевидным творением рук дворфийских мастеров, своих создателей они не помнили. Каждый сотворенный, в отличие от механических конструктов, обладал собственной личностью, которая была заключена в магическую сферу, обычно располагавшуюся за лицевой маской. До сих пор конструкция сотворенных не понятна техникам. Сами же сотворенные не спешат помочь в решении загадок, связанных с ними.
Стереотипные моральные качества сотворенных: спокойные, рациональные, уравновешенные, уверенные, чуждые, таинственные.
Типичные имена: Сотворенные используют любые имена или названия для обозначения своей личности. Некоторые сотворенные предпочитают называться своим номером.
Язык: неизвестен, пользуются симпланом.
Особенности: Сотворенные абсолютно не способны к магии, но это не означает, что их интеллект не позволяет им этого. Кроме того, они весьма сильны и выносливы, настолько, что сотворенный может победить даже орка в рукопашном бою. Они не нуждаются в сне, однако их источник питания должен самовосстанавливаться в течение четырех часов каждый день, причем на протяжение этого процесса сотворенные полностью отключаются, не воспринимая внешний мир. Кроме того, конструкция сотворенных предполагает модульность, то есть они могут заменять детали своей конструкции. Эта же модульность, однако, приводит к тому, что сотворенные не могут носить доспехи.

Темные эльфы
Физиология
Средний рост: около 185 сантиметров.
Средний вес: около 55 килограмм.
Жизнь: темные эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты.
Внешний вид: темные эльфы кажутся пугающим отражением лесных – их волосы либо слепяще-белые, либо черны, как смоль, кожа бледная, даже немного сероватого оттенка, а глаза имеют, обычно, серо-стальной цвет. Темные эльфы предпочитают кожу и металл другим видам одежды, их вид часто пугает своей необычностью и мрачностью, однако это может ничего не значить.
Культура
Несмотря на свой пугающий облик и имя, среди темных эльфов есть и те, кто следует путем Света. Культура темных эльфов основана на идее полной моральной и физической свободы, что иногда приводит к конфликтам с другими цивилизациями. Кроме того, они не слишком то любят соблюдать чужие правила. Темные эльфы живут в собственных поселениях, обычно возле гор или моря.
Стереотипные моральные качества темных эльфов: свободолюбивые, недоверчивые, манипулирующие, мрачные, одинокие, несгибаемые, мстительные.
Типичные мужские имена: Араманис, Данэолн, Локаниил, Мантилеэс, Риммаэл, Сатэлиан, Тамуэс, Эрианэл.
Типичные женские имена: Аманииль, Диатоэль, Иштаэлинь, Калиммиль, Лилиантиль, Манинааль, Нааманэль, Сакмитэль, Тиамаэль, Шиманаамь.
Язык: Эльфион
Особенности: Темные эльфы - превосходные бойцы, пусть они и не обладают силой орков, прочностью сотворенных или ловкостью халфлингов, но их резкие движения выглядят словно бы размытыми, а точные удары - смертельны. Все это и их мрачный облик дают им дурную славу, пусть и не всегда обоснованную. Кроме того, они обладают некоторой устойчивостью к магии. Темные эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.

Халфлинги
Физиология
Средний рост: около 110 сантиметров.
Средний вес: около 30 килограмм.
Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 150 лет, средняя - 100.
Внешний вид: халфлинги, в отличие от гномов, более всего похожи просто на уменьшенные копии людей – их пропорции мало отличаются от человеческих. Кроме того, они немного выше гномов, а их телосложение обычно плотнее. Цвета кожи, глаз и волос такие же, как у людей, хотя халфлинги со светлыми волосами – большая редкость. Борода и усы растут медленно, почему и не распространены, зато баки получаются на славу. Халфлинги предпочитают умеренно-яркие, не кричащие цвета в одежде.
Культура
Халфлинги долго жили в соседстве с людьми так, что их культура практически не пересекалась с человеческой, поскольку халфлинги обычно не стремились к общению. Когда распространение людей вынудило халфлингов пойти на контакт, оказалось, что они довольно общительны и дружелюбны, просто люди, встречавшиеся им ранее часто были не из тех, с кем они хотели бы общаться. Халфлинги живут в небольших поселениях и занимаются преимущественно земледелием и скотоводством. Их ловкость и небольшие размеры снискали им славу великих воров и шпионов. Ассимиляция практически уничтожила собственную культуру халфлингов – они даже утратили свой древний язык, перейдя на человеческие, а затем и на симплан.
Стереотипные моральные качества халфлингов: приземленные, любопытные, легкомысленные, общительные, дружелюбные, хитрые.
Типичные имена: человеческие, иногда с заменой последних букв на сочетание «согласная+о» для мужчин и «+а» для женщин.
Язык: утрачен, говорят на симплане
Особенности: Халфлинги, несмотря на свой малый рост, часто имеют славу отчаянных сорвиголов. Или же спокойных и даже скучных бюргеров - разнообразие их характеров не отличается от человеческого. Они удивительно ловкие, пусть и чуть слабее людей. Кроме того, халфлинги, не обладая превосходящим человеческий интеллектом или багажом знаний, угадывают правильный ответ или действие чуть чаще, чем этого можно было бы ожидать.

Это не все разумные расы мира Равноденствия, есть и кентавры, гарпии, дуэргары, инкубы и суккубы и т.п. но все прочие расы крайне редки, сложны в отыгрыше и требует согласования с мастером (заранее скажу - я не рекомендую играть ими по многим причинам, но если вы абсолютно уверены...).

Всякая случайная дополнительная инфа (ответы на вопросы):
Свернутый текст

Вампиры в мире есть. Это зараженные вампиризмом люди и другие расы, приобретающие некоторые бонусы, вроде несколько большей силы, инфразрения и т.п. Однако, пить кровь они не то что должны, а просто обязаны, причем сам вид или запах крови практически сводит их с ума. Если они не будут пить кровь, их разум будет постепенно, но необратимо, угасать, превращая их в жестоких и безжалостных животных. Именно поэтому вампиризм - это болезнь, а не дар свыше - люди, больные им, фактически получают приговор сойти с ума, став просто более опасным видом зомби, а в процессе - потерять всех, кого они когда-то любили или считали своим другом, убивать случайных людей, никогда не сделавших ничего плохого в жизни просто потому, что в голове стучит неумолимым ритмом жажда крови, быть изгоями, травимыми и презираемыми всеми, от служителей Света до приспешников Тьмы. Полу-вампиров не существует.
Паладины (рабочее название) - одна из низших каст служителей богов Света. Выполняют задания боевого типа - то есть когда сражения не избежать. Набираются из тех, кто совершил непростительный грех ранее и пытается искупить его хотя бы посмертно.

Автор: Doll - 24.3.2011, 14:00
Shooter__Andy
не прочитала, потом посмотрю, но удивление вызвали параметры рас - все дистрофики как на подбор. Это я в объяснениях мира что-то пропустила? :confuse:

Автор: Shooter__Andy - 24.3.2011, 14:05
Да, как я и написал, там немного кривые данные. Я когда расписывал массы, просто в экселе какую-то формулу написал и не глядя вставил, а потому узнал, что она неправильная.

Автор: Snev - 24.3.2011, 16:48
Системы чето мало.
присесть стоит 2 Пап, быстро схватить предмет с пояса 1 пап,
а поднять с земли 3 пап - это чар приседает хватает и бесплатно вскакивает получается?

Автор: Shooter__Andy - 24.3.2011, 16:56
Snev
Про систему я объяснил - она в процессе глобальной переделки, да и до нее завершена отнюдь не была. Я же ее не предлагаю, как готовую, я предлагаю обсудить то, что есть, как систему, так и сеттинг, чтобы когда неизбежно вылезут ошибки, на них уже не было завязано целой кучи всего остального.

По поводу очков действия - на поясе предмет лежит не просто так, как на земле, он каким-то образом к нему прикреплен. Если он лежит в сумке - нужно залезть в сумку, если прикреплен карабином - отстегнуть карабин и так далее. Но очков действия действительно должно быть четыре.

Автор: Snev - 24.3.2011, 17:02
Цитата(Shooter__Andy)
По поводу очков действия - на поясе предмет лежит не просто так, как на земле, он каким-то образом к нему прикреплен.

Ну просто взять с пояса было наиболее близко к поднять земли судя по стоимости )))
Мне не понравилось что дешево очень поднимать, а вообще давай больше системы!!! Сеттинг потом почитаем. Тут оружейная а не "пролет фантазии" или как там литературный конкурс называется ::D:

Автор: Shooter__Andy - 24.3.2011, 17:05
Snev
Мне посоветовали выкладывать сюда, причем изначально я собирался выкладывать чисто сеттинг.

Пока я могу дать только сильно устаревшую версию системы, остальное не так-то просто взять и изобрести и довести до вида, в котором это можно показывать.

Автор: Snev - 24.3.2011, 17:34
А сильно устаревшая сильно плоха? Выкладывай почитаем, мож пару умных мыслей найдем для себя )

Автор: Shooter__Andy - 24.3.2011, 17:52
Пожалуйста.
[attachmentid=10130]

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 13:01
Думаю насчет классификации оружия. Та система, что была, в принципе, неплохая, но не вполне меня удовлетворяет. Новая идея такая - есть чисто оружейные навыки (тоже немного измененные), а еще есть особые навыки оружейных комбинаций. Примерно так:
  • Кинжалы (короткие клинки, которыми можно наносить неплохие колющие повреждения, реже - рубящие. Короткий радиус атаки, быстрая скорость, плохо пробивают доспехи, но легче обойти их)
  • Рубящие клинки (в чистом виде - сабли, ятаганы, копеши и т.д. Средний радиус атаки, средняя скорость, неплохой импульс, весьма эффективны против легких доспехов и бездоспешных противников)
  • Колющие клинки (в чистом виде - рапиры и т.п. Малоэффективны против практически всех доспехов, кроме крупных кольчуг и совсем легких, но дают чуть больший радиус атаки и эффективны для защиты.)
  • Двуручные клинки (двуручное оружие, ориентированное на нанесение тяжелых рубящих ударов. Большой радиус, хороший импульс, эффективны против практически всех доспехов, кроме самых тяжелых, наносят достаточно серьезные повреждения, однако скорость атаки крайне невысока)
  • Крушащее оружие (Булавы, молоты и т.п. Самое дешевое и простое в изготовлении и использовании одноручное оружие. Средний (и только средний) радиус атаки, пониженная скорость, эффективны против всех доспехов, кроме тяжелых, однако не настолько опасны против бездоспешных противников, как клинки)
  • Пробивающее оружие (Тяжелое оружие с острым шипом или шипами - обратная сторона боевого молота, боевая кирка и т.п. Самое эффективное оружие против доспехов, однако крайне медленно, особенно после успешного удара, требует более серьезного навыка владения, чем крушащее, дороже и сложнее в изготовлении)
  • Двуручное колющее оружие (Копья, пики и т.п. Самый большой радиус атаки, однако на этом преимущества кончаются. Эффективны в основном против легких доспехов или их отсутствия, медленная скорость, достаточно сложны в обращении)
  • Двуручное крушащее оружие (Двуручные варианты крушащего оружия, имеют больший радиус, но те же проблемы)
  • Двуручное рубящее оружие (алебарды, глефы и т.п. Имеют больший радиус, чем двуручные мечи, но не могут быть использованы для более ближних атак и имеют чуть меньший импульс)
  • Двуручное пробивающее оружие (двуручные варианты пробивающего оружия. Больший радиус, еще большая эффективность против доспехов, еще сложнее в обращении)
  • Мелкое метательное оружие (сюрикены, дротики и т.п. Быстрые, легкие, наносят очень малый урон, эффективны только против бездоспешных целей, причем обычно только в качестве отвлечения или с ядом)
  • Среднее метательное оружие (томагавки, метательные ножи и т.п. Средние по всем параметрам.)
  • Крупное метательное оружие (Метательные копья и т.п. Медленные, довольно эффективны против доспехов, при правильном броске могут пролететь очень большее расстояние и нанести серьезный урон)
  • Луки (Сложные в обращении, не имеют такой силы, как тяжелые арбалеты, однако куда быстрее их и позволяют использовать различные виды стрел)
  • Арбалеты (От мелких одноручных, до тяжелых двуручных. Простые в обращении, но крайне сложные в изготовлении по сравнению с другими видами оружия. Медленные, особенно тяжелые арбалеты, однако могут наносить большой урон и иметь очень большую дальность. Также могут быть сильно модифицированы)
  • Щиты (здесь все понятно)
  • Сбалансированная комбинация (Два одинаковых оружия)
  • Дуэльная комбинация (кинжал, обычно дага, плюс клинок)
  • Несбалансированная комбинация (два разных оружия)
  • Рукопашный бой (все понятно)
  • Экзотическое оружие (все, что не подходит в этот список или является редким оружием в сеттинге. Каждый вид экзотического оружия требует вложения очков с нуля)
Как видно из списка, например, обычный меч будет комбинацией из рубящего+колющего клинка, поэтому за разные типы ударов будут отвечать разные навыки.

Вопросы, предложения, критика?

Автор: wat - 9.4.2011, 13:19
То есть по твоему что глефой тыкать что кинжалом, абсолютно монопенисуально? Или придется отдельно изучать навыки короткие клинки-колющий, короткие клинки-рубящий, полеармы-рубящий, полеармы-колющий? И то и то бредово.

Upd. Раздели ты к чертовой матери навыки по типам оружия и характеристики оружия. К примеру:
Навыки
Короткие клинки
Длинные клинки
Древковое
Булавы и Молоты
Топоры
Метательное
Дистанционное
и т.п.

Характеристики:
WeaponName(skill_type='', twohanded=false/true, heavy=false/true, damage_type=piercing/crushing/slashing, ArmorPenetration=N и т.п.)

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 13:28
Глефой тыкать и кинжалом - совершенно разные вещи, их объединяет только тип повреждений (хотя и над этим я еще думаю).

Да, придется изучать отдельно. Но почему это бредово? Это чисто механический момент, с точки зрения мира игры при обучении, скажем, бою на мечах, игрок просто вкладывает очки и туда и туда. Причем, скорее всего, родственные навыки будут друг друга "подтягивать", как в гурпсе.

Автор: wat - 9.4.2011, 13:48
[attachmentid=10254]
НО ЗАЧЕМ? К реалистичности это не имеет никакого отношения. Глубины добавляет? Нет, нифига. Лишнее усложнение только. Не, я люблю много навыков и статов, и вообще на циферки вприсядку, но когда это оправданно.

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 14:14
Объясняю - я делал это не для того, чтобы без надобности усложнять мечи и сложносочиненные древковые оружия. Я делал это потому, что, например, навыки владения саблей и рапирой не похожи практически ничем. Назначение оружий разное, способы атаки и защиты ими разные, но в большинстве систем они относятся в категорию "одноручные клинки". Так же и со многим другим. Само по себе это не такая уж и большая проблема, хотя и получается немного странновато, но я планирую делать скиллы деревяшками, а не просто накоплением плюча к атаке/защите, то есть добавления очков в скилл открывает новые приемы, атаки и т.п. Вот тут и возникает проблема - какой-нибудь там "мощный удар" вообще неприменим к дуэльному оружию вроде шпаг и рапир, а "выпад" - к саблям и ятаганам, поэтому придется либо прописывать жесткий список ограничений, либо от этого отказаться, либо, наконец, признать, что нет такого универсального понятия, как "одноручный клинок".

Автор: wat - 9.4.2011, 14:27
На базе того что я написал это реализуемо, просто у каждого приема открытого в ветке укажи требования к оружию, например:
Короткие клинки
Ласточка несет жабу (light, piercing, twohanded=false)

Upd. Кстати, делать анлочными выпад, рубящий удар и колющий к примеру - бред, (это на случай если у тебя была такая мысль).

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 14:37
Вот я и говорю, таким образом нужно указывать требования к КАЖДОМУ приему. Это долго и, главное, так становится куда сложнее эти приемы выбирать - в моем варианте игрок просто открывает одно дерево и смотрит на него, а в вашем - выбирает из огромного общего списка и проверяет требования к каждому. При этом есть еще такая штука как одинаковые приемы с разными характеристиками для разных типов.

По поводу апд - почему? Каждый, кто взял в руки шпагу впервые сразу же знает, как проводить выпад?

Если можно, пожалуйста, объясняйте вашу позицию более развернуто чем "бред", чтобы мне не приходилось задавать наводящие вопросы и ждать ответа.

Автор: wat - 9.4.2011, 14:42
В твоем примере игрок просто выбирает из десятков навыков (если не больше, у тебя ведь отдельно учат рубить мечом, колоть мечом, резать мечом, плашмя бить мечом), а потом из десятка приемов для конкретного навыка.
По поводу апд - потому что если у твоего игрока есть навык дуэльное-колющий (а иначе он не получит доступа к приемам) то есть таки вероятность что выпад делать его научили. Есть такое понятие Default - По умолчанию. Экономит время, нервы и мозговые клетки.

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 14:48
Да, но в итоге все равно в моем примере получается проще для восприятия. Потому что выбирать из десятка а потом еще из десятка проще, чем сразу из сотни (не говоря уже о том, что в сотне, как я уже говорил, нужно будет смотреть требования каждый раз).

Простейшие приемы покупаются (или даже анлочатся автоматом, я еще не решил точно) на первом уровне владения навыком. Не вижу проблемы.

Автор: wat - 9.4.2011, 14:57
Проклятия, возможно маты

*неразборчиво*

Я не совсем понял откуда ты взял сотню. То есть я совсем не понял. В моем примере навыков меньше, приемов то же количество, оружия то же количество, возможности те же.


Добавлено через 41 с.

Цитата(Shooter__Andy)
(или даже анлочатся автоматом, я еще не решил точно) на первом уровне владения навыком. Не вижу проблемы.

Вот теперь проблемы нет.

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 15:05
Еще раз, по порядку. Допустим, в моем примере есть (для простоты) десять типов оружия по десять приемов в каждом. Итого приемов, соответственно, 10*10=100.Если приемов в вашем примере столько же, как вы только что сказали, то отсюда эту сотню я и взял.

Почему именно целая сотня, а не разделенная на куски? Потому что некоторые приемы в вашем примере невозможно четко отнести к одному и только одному типу оружия - часть будет попадаться и там, и там, а часть должна будет соответствовать дополнительным условиям, поэтому отдельный список составить не получится. Даже если предположить, что оставляем только вторую проблему, то есть дополнительные ограничения, не связанные с предложенной классификацией оружия на типы, то все равно получается, что при том же количестве приемов при покупке каждого из них придется проверять его требования, тогда как в моем примере достаточно просто выбрать нужное "дерево" и идти по нему, больше ни о чем не беспокоясь.

И, наконец, даже если все это игнорировать, то все равно остаемся с чуть более детальной системой. Короче говоря, я понимаю и признаю, что для некоторых видов оружия механика получается немного сложнее, но, на мой взгляд, это небольшая проблема по сравнению с плюсом того, что можно описать разными скиллами практически любое оружие (особенно сложносочиненные древковые монстры), не полагаясь на универсальный скилл, позволяющий владеть кардинально разными техниками.

Автор: wat - 9.4.2011, 15:46
Стоп, стоп, стоп.
Цитата
Допустим, в моем примере есть (для простоты) десять типов оружия по десять приемов в каждом.

В твоем случае условно ("для простоты" написать рука не поднимается) 10 типов оружия*3 вида каждого удара*10 приемов
Цитата
Потому что некоторые приемы в вашем примере невозможно четко отнести к одному и только одному типу оружия

В нашем примере. И разве это я пытаюсь ввести узкую специализацию по нарезанию хлеба посредством кхукри?
Цитата
в моем примере достаточно просто выбрать нужное "дерево" и идти по нему

Равно как и в моем, я так думаю свойства своего оружия, или того оружия с которым он хочет прием использовать, боец помнит. Ну, или в D&D 4ed. играют более способные люди чем те кто в твоей целевой аудитории (хотя казуальной твоя система не выглядит).
Цитата
можно описать разными скиллами практически любое оружие

Так ведь и характеристиками оружия это сделать можно.

У меня вообще такое впечатление, что ты либо не читаешь того что я пишу, либо каким-то образом перевариваешь это и смотришь на конечный результат.

Upd. Ой, подожди, я кажется понял в чем суть. Ты считаешь что у тебя таблички с характеристиками оружия не будет? Или так, или я окончательно потерялся в твоей логике.

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 15:53
Цитата
В твоем случае условно ("для простоты" написать рука не поднимается) 10 типов оружия*3 вида каждого удара*10 приемов

Ну тогда количество приемов получается разное, так? Если уж мы говорим "при прочих равных", так давайте держаться этого, иначе какой смысл сравнивать на заведомо разных условиях? Плюс, еще раз, в предложенной системе нет "разных типов ударов". Ну нет их. Ни трех, ни двух, ни одного. Есть разные виды оружия, просто некоторые оружия можно причислить к разным типам одновременно.
Цитата
В нашем примере. И разве это я пытаюсь ввести узкую специализацию по нарезанию хлеба посредством кхукри?

Не понял.
Цитата
Равно как и в моем, я так думаю свойства своего оружия, или того оружия с которым он хочет прием использовать, боец помнит.

Помнит, но тут чисто "интерфейсный" косяк получается. В моем примере последовательность: открывается дерево, выбирается прием, в вашем: открывается таблица, выбирается прием, проверяются требования.
Цитата
Так ведь и характеристиками оружия это сделать можно.

Можно, но тогда получается объективно то же самое. В чем будет плюс такой системы по сравнению с предложенной мной?

Автор: wat - 9.4.2011, 16:15
Наши примеры одинаковы просто потому что они основаны на твоих вводных. С самого начала речь шла лишь о большей простоте в их использовании. Это чисто "интерфейсный вопрос", так и есть.
Цитата
Ну тогда количество приемов получается разное

Я просто забыл оригинальную формулу подправить, касательно моего варианта. Он бы выглядел так:
Цитата
10 видов навыков*30 приемов.

Далее:
Цитата
В моем примере последовательность: открывается дерево, выбирается прием, в вашем: открывается таблица, выбирается прием, проверяются требования.

Цитата
проверяются требования

Ну так у тебя-то прежде чем выбрать "Древковое колющее оружие" игрок тоже проверит принадлежность своего протазана к ним. А то вдруг он в древковое рубящее еще входит, зараза такая. А то и в двуручное.

Я собссно суммирую сейчас, всю эту страницу.
"Мне кажется что твоя идея сложно организована, и я хотел бы по другому"

Автор: Shooter__Andy - 9.4.2011, 16:35
Цитата
Ну так у тебя-то прежде чем выбрать "Древковое колющее оружие" игрок тоже проверит принадлежность своего протазана к ним. А то вдруг он в древковое рубящее еще входит, зараза такая. А то и в двуручное.

Ну только так он проверяет один раз, при выборе деревяшки-навыка, а иначе будет каждый раз при выборе каждого приема :) Вот такая разница.

Цитата
Я собссно суммирую сейчас, всю эту страницу.
"Мне кажется что твоя идея сложно организована, и я хотел бы по другому"

С этим могу только согласиться, но лучшего выхода не вижу. Как я уже сказал, да, можно пойти в обход и сделать две классификации - одна "виртуальная" для навыков (где будут просто "короткие мечи" и "древковое оружие") и одна, "реальная", для собственно оружия (где будут "легкие, только колющие, одноручные" и т.п.), но получается все равно то же самое, плюс игроку нельзя сказать что я, мол, такой вот весь нестандартный и хочу учиться только рубить саблями, засуньте себе ваши колющие удары подальше, лишние очки я тратить на это не буду. Удовлетворение таких потребностей - тоже одна из целей.

Тем не менее, спасибо - для себя кое-что полезное я все же почерпнул. Интересно было бы послушать и другие точки зрения - а ну как кому-то все же понравится?

Автор: Lorimo - 12.4.2011, 09:42
Некоторые мысли о сочетании стимпанка с магией.

1. Для того, чтобы "устраивать битвы паровых экзоскелетов" требуется наличие мощных и компактных паровых двигателей + развитой гидравлики. Для этого хорошо б иметь топливо, более эффективное, чем уголь и рабочее тело, обладающее лучшей степенью сжатия, чем вода.

2. Совсем выкидывать электричество из мира имхо не стоит. Достаточно упомянуть, что дальше первых опытов работа с ним не продвинулась. Возможно это относится к религиозным табу.

3. Для магии требуется внутрисеттинговое обоснование, почему она работает. Это позволяет строить более полную картину мира и понимать, за счет чего и как это происходит. Даже если маги этого сами не знают.


P.S. Про богов сказано пока что только то, что они есть.

Автор: Shooter__Andy - 12.4.2011, 10:07
1. Более эффективное топливо - сферы огня (пока, по крайней мере, рабочий план такой) - зачарованные элементальной магией Огня объекты, постоянно излучающие тепло. По поводу рабочего тела еще надо подумать. Однако должен заметить, что в стимпанке, как и в любом панке, тащемта, к техническим проблемам нужно подходить сильно прикрыв глаза.

2. Да, в данном случае это значит только то, что оно нигде и никем не используется, опыты с ним проводились и, возможно, продолжают проводится где-то в тайне, поскольку явление куда более распространенное.

3. Над этим размышляю, скорее всего, для разных видов магии будут разные объяснения, связывающиеся, в итоге, в один "клубок".

P.S.: Ну, да, пока сказано только это. Могу уточнить. Религиозная и божественная система похожа на греческий или даже, скорее, Египтеский политеизм, но с примесью чисто религиозного монотеизма - что-то вроде удавшейся попытки введения культа Амона-Ра. Есть множество богов, от настоящих, до полубогов, локальных божков и так далее. Каждый из них отвечает, так или иначе, за свой "домен" (термин из ДнД, но уж очень удачно подходит). Одними из самых известных, сильных и влиятельных фигур в этом пантеоне с древнейших времен являются боги Света и Тьмы, день и ночь, Солнце и Луна соответственно. Первых - трое, вторых - шестеро. Довольно длительное время во всей Эберии установлена официальная религия - Церковь Божественного Света, почитающая, как очевидно, трех богов Света как защитников и покровителей человечества и всей жизни вообще. Несложно догадаться, что поклонение богам Тьмы в пределах империи считается запретной ересью. Существование остальных богов не отрицается, проводимые в честь них ритуалы не запрещаются, однако почитать их выше богов Света тоже нельзя, все они считаются просто "производными" от остального мира, созданного, по учению церкви, богами Света.

Могу углубиться чуть дальше в детали, если интересно.

Автор: Shooter__Andy - 1.6.2011, 15:45
Немного еще деталей по сеттингу.

Во-первых, некоторое время работал над календарем. По некоторым причинам григорианский календарь в сеттинг не вписывается, поэтому пришлось изобретать собственный. Основные астрономические константы остались те же, то есть полный оборот вокруг Солнца происходит за чуть более, чем 365 дней, и так далее. Поскольку культура здесь действительно от слова "культ", а культ Солнца возведен в ранг обязательного, это сказалось и на календаре - он целиком построен на основе движения Солнца. Год начинается (и, соответственно, заканчивается) в день весеннего равноденствия и делится пополам на четыре сезона днями осеннего равноденствия и летнего и зимнего солнцестояния. При этом сами эти четыре дня не включаются ни в один сезон, считаясь "праздничными", как и 1 или 2 (для високосных лет) дополнительных дня после начала года, таким образом, оставляя для всех сезонов в сумме 360 дней, или 90 дней в каждый сезон.

Первый сезон, начинающийся днем весеннего равноденствия и заканчивающийся днем летнего солнцестояния называется "Гнатус" (Gnatus). Второй - "Кресцер" (Crescere), третий - "Сенекс" (Senex), четвертый и последний - "Мортуус" (Mortuus). Цикл сезонов символизирует собой цикл жизни.

Каждый сезон, как уже было сказано, состоит из 90 дней. Эти 90 дней делятся на 9 недель по 10 дней каждая. Дни в неделе идут так:
  • Примор (Primor)
  • Секундус (Secundus)
  • Тертиа (Tertia)
  • Квартус (Quartus)
  • Медиус (Medius) - выходной день
  • Секстус (Sextus)
  • Септимус (Septimus)
  • Октавус (Octavus)
  • Реквиес (Requies) - выходной день
  • Прекацио (Precatio) - выходной день, посвященный религиозным обрядам
Летосчисление в Эберии начинается с года начала нового мира. Сама по себе эта дата за тысячелетия утратила какой-либо вменяемый и общепринятый смысл, поэтому сейчас точно никто не уверен, что же такое было в старом мире и чем именно он отличался от нового. Даже среди служителей культа Солнца в этом вопросе нет единства. Тем не менее, как точка отсчета эта дата продолжает использоваться. Время действия, на которое ориентированы другие описания - 7960-7980 года.

Итак, обозначение даты ведется следующим образом: в формальных документах, хрониках и прочих случаях, когда речь может идти об отдаленном от настоящего моменте времени, используется полная конструкция "Год, Сезон, Неделя, День недели". В остальных же случаях для обозначения даты достаточно (по возрастающей продолжительности): названия дня недели; недели и дня недели; сезона, недели и дня недели.

Например, полная дата может звучать так: Октавус 3-ей недели Сенекса 7973 года. В бытовых же условиях обычно достаточно сказать "Октавус 3-ей недели", если речь идет все еще о том же сезоне.

"Во-вторых" напишу позже...

Автор: Shooter__Andy - 1.6.2011, 17:15
Во-вторых, на обсуждение выносится следующий вопрос - что делать с Америками, Австралиями и так далее? Особенно с Америками. В нашем мире в XIX-м веке США были уже очень серьезным государством, там совершалась очень большая часть открытий, они были серьезным политическим игроком и внесли серьезный вклад в культуру. Изначально, я хотел ограничиться Эберией и окружающими ее двумя империями, но это получается как-то тяжело.

На данный момент я вижу два выхода. Первый - сказать "так сложилась история" и объявить, что весь вклад США и других стран каким-то образом существовал сам по себе (поскольку отделить его практически невозможно). Второй - отбросить идею про несуществовавшую эпоху географических открытий, но тогда общая концепция "изоляционных сверхдержав" несколько пошатывается, да и появляется еще один кандидат.

На данный момент я склоняюсь к следующему решению - до Америк все-таки доплыть можно, но для этого есть только один маршрут, проходящий через Северный Ледовитый Океан. То есть больше никуда морем все еще не попасть. Соответственно, "США" тоже есть, но, возможно, это все еще колония Альбиона.

Автор: Shooter__Andy - 3.6.2011, 23:19
Ладно, пока обсуждать США никто не торопится, возможно, поговорим о другом моменте. На данный момент в сеттинге нет дворфов. Есть гномы, есть полубезумные хаотик-ивил дуэргары, застрявшие в средневековье и бесконечных бессмысленных войнах друг с другом и всеми, кто попадется под руку, но вот дворфов нет. От них есть только безумно древние руины, которые очень сложно найти, еще сложнее попасть внутрь, а уж выжить и вынести оттуда что-то осмысленное - практически невозможно, поскольку они слишком сильно отличаются от всего остального мира. Сами же дворфы по каким-то причинам, которые никто не знает, вымерли тысячи лет назад.

Главной причиной этому было то, что, если процитировать tvtropes.org "Our Dwarves Are All the Same". Иными словами, стереотипы о дворфах настолько прочно укоренились и пролезли в массовое сознание, что не только персонажи-дворфы отличаются друг от друга разве что именами и изредка цветом волос и методом укладки бороды, но и целые расы в абсолютно разных сеттингах отличаются друг от друга одной-двумя малозначительными деталями. Мне это кажется утомительно скучным и видеть очередного Топорина Пивобородого мне совершенно не хочется. Все было хорошо и прекрасно, но возникли две проблемы.

1. Если не знать ничего о реальной причине исчезновения дворфов и не побывать в их руинах, то их "история" - полная копия истории из серии игр The Elder Scrolls. Не то чтобы это критично, но лично мне очень тяжело переносить обвинения в плагиате, особенно когда они могут быть обоснованы - в TES я играл до того и, скорее всего, придумал этот концепт подсознательно вспомнив его оттуда, а уже осознал это задним числом.

2. Есть игроки, которые ХОТЯТ играть дворфами. Причем даже необязательно очередным Пивобородом, но сама по себе ниша "выносливой" расы осталась практически не занятой - орки и сотворенные более сбалансированы и обладают своими чертами, в случае с сотворенными - слишком уж оригинальными, чтобы считать их заменой.

В принципе, мне ничто не мешает просто вернуть их, безболезненно заменив "владельцев" руин но тогда мы опять же возвращаемся к "Пивобородам". Единственным выходом из этого замкнутого круга я вижу создание оригинальных рас, расходящихся с существующим стереотипом настолько, чтобы такого не произошло. Тут я вижу только одну проблему - игроки могут на это посмотреть и выразить свое "фи", мол это вовсе и не дворфы и играть мы ими не хотим. Поэтому представляю на суд общественности мои наработки - интересно, нет?

Дворфы
Дворфы - гуманоидная раса, отличающаяся от людей меньшим ростом (приблизительно метр с четвертью) и более крепким телосложением. По всей видимости, дворфы - одна из самых древних рас, наряду с эльфами. Этим объясняется, в частности, их разделение, достигшее очень значительных масштабов, настолько, что некоторые предлагают разделять дворфов не на подрасы, а на настоящие расы, как сейчас подразделяют эльфов. У всех дворфов, кроме родагаров, волосы и бороды черного цвета и долго не седеют. Живут дворфы до 200 лет.

Свартгары (Svartgars) или черные дворфы
Названные так из-за более смуглого цвета кожи, темные дворфы чуть выше остальных своих родичей (достигают полутора метров ростом) и менее развиты физически, хотя все равно и сильнее, чем можно было бы ожидать от другого существа такого роста. Свартгары славятся двумя вещами - своими городами, построенными буквально на пустом месте и превратившимся в настоящие памятники архитектуры и искусства, и своей тесной связью с магией.

Магия занимает в их культуре важную роль, вся их жизнь неразрывно связана с ней. Даже обряд посвящения свартгаров во взрослую жизнь основывается на их умении сотворить какое-либо заклинание. Многие вещи, которые прочие расы заменяют технологиями или ручным трудом, решаются в их обществе магией. Тем не менее, свартгары не чураются и работы руками - их архитектура и искусство основаны на их трудолюбии. Их города, украшенные статуями, арками и прочими декоративными элементами практически целиком построены из камня или песчаника, нередко облицованы мрамором, гранитом или каким-либо другим редким материалом, который они добывают, зачастую, за многие километры, а то и сотни километров от места строительства. В целом, архитектура свартгаров производит (оправданное) впечатление надежной и крепкой, как сами дворфы.

Свартгары также обычно уделяют много внимания своей внешности. Одним из самых почитаемых занятий у них считается цирюльничество и неспроста - свартгары создают сложные прически и заплетают свои бороды на собственный уникальный манер. Чем выше положение в обществе свартгара, тем более сложной должен быть его внешний вид. Кроме того, для высокопоставленным свартгаров обязательным считается нанесение краски на лицо, подчеркивающее его черты, например, рисование контура глаз. Зачастую свартгары используют украшения, в большинстве случаев - золотые, с поделочными или драгоценными камнями, причем типы украшений могут быть любыми - перстни, серьги, ожерелья, браслеты, вплетаемые в бороду и волосы кольца и так далее.

Города свартгаров обычно населены практически исключительно ими, из других рас там живут разве что торговцы и какие-то политические деятели. Не то чтобы черные дворфы как-то притесняли представителей отличных от них рас, но в их городах тяжело прижиться - они рассчитаны на них и только на них. Например, каждый дом в городе принадлежит какой-то семье и передается по наследству, а новые дома строятся только целыми рядами или кольцами, а не по одному.
Свернутый текст
изображение


Родагары (Raudagars), или красные дворфы
Родагаров легко отличить от остальных дворфов по цвету их волос и бород - у них они варьируются от темно-золотого до красного. Родагары быстро приспособились к изменившимся с появлением развитой цивилизации людей условиям и с тех плотно переплелись с ходом их истории. Тому было несколько причин, но главной, пожалуй, является природная смекалка и "хватка" Родагаров, позволившая им пробиться во многие довольно престижные места. На протяжении веков славящиеся своим расчетливым и быстрым складом ума, именно родагары основали первые банки и все, что последовало за этим, было, по крайней мере отчасти, так или иначе связано с ними. Вообще, две главных силы родагаров - финансы и наука. Хотя сами родагары, как и прочие дворфы, не слишком изобретательны, когда речь идет о глобальных решениях, их точность и аккуратность позволила им работать с самыми известными изобретателями. Перенимали и распространяли новые технологии они, зато, одними из первых.

Красные дворфы не склонны решать вопросы грубой силой и не имеют магических талантов свартгаров, а потому прямых конфликтов предпочитают избегать. Однако это не значит, что они не могут постоять за себя. Средний родагар может весить до шестидесяти килограмм, причем все это - прочные кости и железные мускулы. Тем не менее, когда дело доходит до драки, если такая возможность есть, родагар скорее предпочтет самовзводный арбалет собственной конструкции палице или секире.

Тесная связь родагаров и людей, при всех преимуществах для обоих рас, имела один недостаток - собственную культуру родагары практически утратили. Многие красные дворфы даже не учат своих детей собственному языку, предпочитая сразу обучать их симплану. Соответственно никаких специальных предпочтений во внешнем виде, в отличие от тех же свартгаров, у них нет - родагара зачастую нельзя отличить от человека ни по чему, кроме разницы их пропорций. Пожалуй, единственной значимой в этом смысле деталью являются сложные узоры татуировок, которые наносит на себя практически каждый родагар.

Хвитагары (Hvitagars), или белые дворфы
Хвитагары, пожалуй, самые крепкие из дворфов. Тем не менее, несведущий человек может ошибочно истолковать их внешность - хвитагары мертвенно-бледны, что особенно подчеркивается их черными спутанными волосами и бородой, от чего и получили свое название, некрасивы, сутулы, иногда до горбатости и вообще выглядят неопрятно. Такого промаха, однако, допускать не стоит - белые дворфы могут считаться одной из самых опасных разумных рас в мире. Они так же приспособлены к битве с раннего детства, как орки, но еще выносливее их, пусть и могут уступать им в грубой силе.

Хвитагары живут в искусственных пещерах, вырытых для добычи камня и минералов, которые они затем продают, обычно свартгарам или людям, или выменивают на бытовые предметы и дерево. Сами они практически ничего из них не делают, кроме, разве что, оружия и инструментов, в чем хвитагары за века преуспели. Такая ситуация сложилась с древности - еще до появления людей хвитагары рыли свои туннели и шахты. Впоследствии люди смогли наладить с белыми дворфами отношения, позволившие им заниматься тем, что у них получалось лучше всего, в обмен на щедрые дары с поверхности. Несмотря на это, хвитагары часто бунтовали из-за своей агрессивной натуры, из-за чего они теперь являются наиболее редкой разновидностью дворфов.

Хвитагары известны своим мстительным и неприятным нравом, с недоверием относятся к "поверхностникам" и редко пускают их в свои шахты. Боятся солнечного света, хотя, по легендам, раньше жили на поверхности спокойно. Если хвитагару необходимо выйти на поверхность, он сделает это либо ночью, либо облачившись в практически полностью закрывающие все тело одежды, хотя в подземельях ходят нередко полуголыми. В отличие от остальных дворфов, хорошо видят в темноте. Практически не носят никаких украшений, кроме железных медальонов, обозначающих рода.

Автор: Shooter__Andy - 11.6.2011, 22:31
Продолжим с расами и подрасами...

Тёмные эльфы (дроу)
Темные эльфы кажутся пугающим отражением лесных – их волосы либо слепяще-белые, либо черны, как смоль, кожа бледная, даже немного сероватого оттенка, а глаза имеют, обычно, серо-стальной, голубой или черный цвет. Их фигура кажется более грубо сбитой, словно их неаккуратно высекли из камня, хотя они и не отличаются от них ни средним ростом (около 185 сантиметров), ни весом (около 65 килограмм). Черты лица также более грубые, как будто бы даже остры - выступающие скулы, зачастую горбатый нос, тонкие губы, чуть заметные надбровные дуги и так далее. Темные эльфы предпочитают кожу и металл другим видам одежды, их вид часто пугает своей необычностью и мрачностью, однако это может ничего не значить. Как и другие эльфы, темные эльфы предпочитают отращивать длинные волосы и не имеют усов или бороды. Несмотря на свой пугающий облик и имя, среди темных эльфов есть и те, кто следует путем Света. Культура темных эльфов основана на идее полной моральной и физической свободы, что иногда приводит к конфликтам с другими цивилизациями. Кроме того, они не слишком-то любят соблюдать чужие правила. Живут дроу в собственных поселениях, обычно возле гор или моря. Темные эльфы - превосходные бойцы, пусть они и не обладают силой орков, прочностью сотворенных или ловкостью халфлингов, но их резкие движения выглядят словно бы размытыми, а точные удары - смертельны. Все это и их мрачный облик дают им дурную славу, пусть и не всегда обоснованную. Кроме того, они обладают некоторой устойчивостью к магии. Темные эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.

Оэншии-дроу (Oaenshee-drow)
Отличающаяся чуть меньшим ростом и еще более поджарым сложением подраса. Из особенностей можно выделить большие крепкие руки, довольно широкие плечи, сероватую кожу, жилистое и мускулистое тело и глаза с зачаточным эпикантусом, делающим их глаза немного уже и более миндалевидными. Оэншии-дроу - превосходные мореходы и завоевали своеобразную славу благодаря этому. Собственной культуры у них из-за малочисленности и рассеянности по миру практически нет. Поселения оэншии-дроу, сами по себе весьма редкая вещь, обычно представляют из себя мелкие рыболовные или пиратские деревни, построенные возле или прямо в воде, однако большинство представителей этой подрасы живут в чужих, чаще всего человеческих, городах.

Из-за жизни в довольно тяжелых условиях оэншии-дроу обычно выглядят невзрачно: обветренная кожа, спутанные из-за соленой морской воды волосы, мозолистые руки, шатающаяся походка и многочисленные шрамы - нормальная внешность для этих естественных мореплавателей. Как и прочие дроу, они ценят удобство и универсальность кожаной одежды, но из-за ее дороговизны часто предпочитают простую одежду из дешевого сукна и парусины. Очень редкий оэншии-дроу достигает хоть сколько-нибудь заметного влияния или состояния честным путем, но те, что идут по стопам пиратства, нередко завоевывают своеобразное "уважение" и неплохое богатство.

Именно оэншии-дроу являются самыми устойчивыми к магии. Механизм этого явления все еще не вполне понятен, но известно, что он отличается от похожей способности орков, поскольку проявляется всегда. На способность колдовать самих тёмных эльфов это никак не влияет.

Ллэн-дроу (Llan-drow)
Ллэн-дроу более всего похожи на своих высших и лесных собратьев - утонченные черты, практически нормальный, пусть и бледный, цвет кожи и так далее. Кроме того, они являются самыми высокими из темных эльфов. Поселения ллэн-дроу располагаются на холмах и возле озер, где они занимаются охотой и рыбалкой, чаще всего живя так же, как жили их предки сотни и даже тысячи лет назад. В некоторых, особенно отдаленных, селениях, жители даже не признают денег, полагаясь на натуральный обмен вместо торговли. Конечно, это относится не ко всем ллэн-дроу - живущие в городах и неподалеку не отличаются от людей и других эльфов. Представители этой подрасы часто становятся разбойниками и банды из ллэн-дроу, орудующие на дорогах, - не такая уж редкая ситуация. Известно, что очевидные для других эльфов традиции никак не сковывают тёмных эльфов, но самым ярким примером этого являются группы мародеров, сформированные из ллэн-дроу и, иногда, представителей других рас. В отличие от высших эльфов, пытающихся разгадать секреты древних руин расы их прародителей, они, когда могут, просто пытаются разграбить их. Пожалуй, единственной традицией, которой придерживаются ллэн-дроу, является то, что они очень ценят семейные узы, особенно между братьями и сестрами. Вероятно, этот обычай связан с периодом, когда ллэн-дроу практически исчезли из Эберии после периода разрушительных войн. К счастью, сейчас численность ллэн-дроу восстановилась и они являются самой распространенной из подрас.

Стоящим упоминания фактом является то, что ллэн-дроу известны не только в Эберии, но и за ее пределами из-за своего выдающегося экспортного товара - Нэноу или Зеленого Пива, особого слабоалкогольного напитка, по вкусу напоминающего лучшее пиво, но отличающегося цветом. Практически в каждом поселении есть по крайней мере одна, пусть и небольшая, пивоварня, являющаяся основным источником дохода. Секрет рецепта несколько раз "раскрывался" желавшими заработать на этом, но воспроизвести свойства напитка по какой-то загадочной причине не получалось ни разу, поэтому ллэн-дроу все еще остаются единственными, кто изготавливают этот напиток.

Эйра-дроу (Aeyra-drow)
Именно эйра-дроу стали теми, кого представляют люди, особенно невежественные, при слове "Дроу". Бледные, как свежевыпавший снег, а нередко и вовсе альбиносы, худощавые и, в общем, похожие то ли на оживших скелетов, то ли на беспокойно бродящих по миру призраков, эйра-дроу как раз те, кеми пугают детей мамы-халфлинги своих детей, если они не слушаются. В целом, такую репутацию нельзя назвать незаслуженной - эйра-дроу не славятся своей гостеприимностью и приятным характером. Хотя и сказать, что они бессердечные монстры, ни в коем случае нельзя - не стоит ожидать, что всякий встреченный эйра-дроу нападет на вас с первого взгляда, но и ждать того, что он вам поможет, тоже не стоит. В целом, их отношение к остальным разумным существам можно описать как полное безразличие, а не агрессивность.

Живут эйра-дроу в горах, зачастую - в пещерах, обычно прорытых другими хозяевами, разумеется, изгнанными оттуда, чаще всего - самими темными эльфами. Ни строителями, ни шахтерами эйра-дроу обычно не становятся, поэтому их поселения рано или поздно, обычно рано, начинают приходить в упадок, разрушаясь от старости и отсутствия ухода, после чего его жители просто находят другое. Представители этой подрасы, однако, умеют не только сражаться и угрожать - из поколения в поколение они передают секреты чародейского искусства. Конечно, многие из них используют свои способности все в тех же целях, но это уже другая история.

Несмотря на распространенное мнение об эйра-дроу, как о безжалостных убийцах, из-за своей немногочисленности они предпочитаются действовать скорее хитростью, нежели силой. Многие из "своих" поселений они получают, не пролив ни капли крови ни с одной стороны, поэтому те, кто считают их недалекими, допускают опасную ошибку.

Автор: Nowizard - 16.7.2011, 18:43
А можно поподробней описать Сотворенных? Их культуру (если такая есть), обычаи (если такие есть), иерархию (опять же, если есть)?. Разумные машины в фэнтези, при умелом воплощении, - очень интересный элемент, но из прочитанного я о почти ничего толокм не узнал, кроме того, что некоторые из них, похоже, живут среди людей.

Автор: Shooter__Andy - 16.7.2011, 21:35
Можно. Не обещаю, что это окончательный вариант всего этого (над ними я настолько тщательно не задумывался, по причине того, что спорно, что я их вообще оставлю в окончательной версии сеттинга). еще один момент - поскольку дворфов я все-таки возвращаю, их создатели теперь просто неизвестны.

Культуры, иерархии и обычаев у них, если вкратце, нет. Объясняется это просто - они приходят в этот мир абсолютно без памяти, кроме базовых моторных функций, даже языку их нужно обучать. А, в силу их малочисленности и недавнего появления, собственная культура у них выработаться просто не успела. Хотя некоторые детали, конечно, есть. Например, кажется, все сотворенные имеют одну главную цель. Она может быть подавлена целями сиюминутными и они о ней могут не вспоминать, но, в общем, ими движет стремление понять их функцию. Они признают себя разумными, самостоятельными и самодостаточными, но, с другой стороны, понимают, что созданы были не просто так, и осознание этого никогда не покидает их загадочного разума. Из похожих на человеческие ритуалов у них есть "похороны" павших - извлечение разбитой сферы и возвращение ее в место появления ее бывшего хозяина. Это также показывает, что свое механическое тело они считают всего лишь инструментом, как молоток или меч, а себя они осознают лишь как эту магическую сферу. Некоторые сотворенные пытаются, в поисках своего предназначения, раскрыть, что же на самом деле отличает их от других разумных существ с одной стороны, и големов или конструктов - с другой. В данный момент сотворенные действуют либо тесными группами, раскапывая руины и так далее, либо разбредаются по миру и пытаются "найти себя". Многие устраиваются наемными "искателями приключений" - данные для этого есть у всех, а это - один из лучших способов повидать мир и, возможно, даже то, что не видел еще никто.

Автор: Shooter__Andy - 28.1.2012, 01:31
//После обсуждения решил все же дать себе пинка и написать еще инфы. Не абсолютно точная, не правила, но дает, как я считаю, неплохое представление.

Немного о распространении технологии
При всей технологической развитости Эберии, при всей магии, помогающей там, где лучшие умы не справились с задачей, многие территории не видели и сотой доли того, что можно встретить в столицах. Тем не менее, некоторые новинки прокрадываются даже в самые отдаленные и замкнутые уголки.

Скажем, железные дороги теперь связывают большинство крупных городов, иногда заходя и в мелкие. Строительство до неподключенных населенных активно ведется. Между самыми крупными городами есть также специальные пути для экспресс-поездов, позволяющих преодолевать большие расстояния за время, о котором не могли и думать обладатели повозок и обозов, которые, кстати, являются основным методом передвижения до городов и деревень, которым не так повезло с прогрессом. При удачных условиях экспресс-поезд может обогнать даже самых быстрых лошадей, учитывая то, что ему не нужны ни остановки, ни перемены, ни отдых, ни еда. Разумеется, это удовольствие не по карману беднякам, но истинному джентльмену гораздо важнее скорость и комфорт, а не цена. Кроме этого, до труднодоступных мест или до мест, куда не проведены дороги, могут летать транспортные и пассажирские дирижабли разных размеров и вместительности. Впрочем, если вы решите отправиться на прогулку по более нетронутым районам, которые, без сомнения, остались на территории Эберии, то лучше всего подойдет конный транспорт или и вовсе пешее путешествие. Для любителей экзотики или людей, которые не могут положиться на ненадежность природы, вместо обычных скакунов существует кони-автоматоны. Они стоят очень дорого, но они стоят того!

Технологии пришли и в быт, прямо на помощь хозяйкам и хозяевам. Газовые плиты уже появились даже в отдаленных деревнях, где служат для быстрого разогрева или приготовления пищи, и в большинстве городов, от столиц до небольших пасторальных поселений, уже построен или строится газопровод, зачастую идущий недалеко от рельс. Не нужно больше рубить деревья, колоть поленья и хранить дрова, и уж тем более не нужно работать с грязным углем, не нужно ждать, пока печь растопится и не нужно опасаться пожара - газовая плита, с помощью одноразовых спичек, принесет тепло в любой дом!

Если же вы считаете, что помощь могла бы пригодиться вам или вашей жене и в других делах, то вы можете посмотреть для себя разнообразные машины на паровой или механической энергии, будь то машина для стирки. мойки посуды или даже выглаживания одежды Пока все эти устройства не слишком распространены среди среднего класса, но их будущее весьма многообещающе.

Даже большими успехами пользуется еще так недавно непринимаемая населением система канализации и водоснабжения. Вместе с ними в города наконец пришла чистота, а каждый человек теперь может позволить себе личную комнату для умывания, купания или справления других потребностей. Принадлежности из лакированного дерева, металла или, для особенно притязательных особ, фаянса, подключенные к надежным свинцовым трубам, моментально доставят или уберут воду в ваш дом. Также открыты и общественные уборные, доступные каждому всего за один медяк!

В крупных городах вы, без сомнения, сможете увидеть многочисленные пневмотрубы, проложенные на земле, над землей и даже под землей! Каждая подобная труба соединяет почтовый ящик с центральной почтовой службой этого района, а оттуда ваши письма и посылки в удобных капсулах доставляются, зачастую по тем же трубам, прямо к месту назначения за считанные минуты! Таким же образом доставляются и ежедневные печатные газеты, которые затем продаются с лотков, рук или оказываются прямо в вашем почтовом ящике, пожелай вы оформить подписку чтобы следить за последними новостями нашей Империи и окружающих ее земель.

Там же вы можете встретить и другие удивительные достижения современной техники - общественный транспорт. По улицам по заданным маршрутам ходят омнибусы, по рельсам - трэмы, а по вашему заказу вас может довезти в любую точку города самоходный кэб! Разумеется, никуда не делись и более привычные консервативным гражданам кэбы на лошадной тяге, которые все так же к вашим услугам как в столицах, так и в городах поменьше.

Отправились в путь? Собираете запас провианта? Хотите надежной, питательной и не требующей приготовления еды? Консервированные продукты - вот ваш ответ! В прочной и герметичной металлической банке даже самые быстропортящаяся еда, при должной обработке, может храниться годами и быть отделена от вашего рта всего лишь крышкой! Не забудьте также купить консервный нож!

Здесь вам также могут помочь самые современные и точные часы, в элегантном карманном или практичном наручном вариантах, а так же компасы всех видов и сортов, в том числе и магически зачарованные для следования до заданной вами точки.

Разумеется, технология не обошла стороной и небытовую часть нашей с вами жизни. На помощь солдатам и простым гражданам готовы придти самозарядные и самовзводные механические и паровые арбалеты, от небольших и даже складных, до мощных наплечных вариантов, способных пробивать даже самые прочные доспехи. Конечно, цена высока, но жизнь всегда дороже! Тем же, кто предпочитает сражение лицом к лицу, придутся по нраву пневматические, гидравлические и паровые варианты усиления мускулов за счет внешнего экзоскелета или, как его называют, "тех-броня". Удар металлическим кулаком, который может промять стальной шлем, как если бы он был сделан из картона? Это - ваш выбор! Элитные королевские войска уже оснащаются подобными чудесами прогресса, а значит, стоит и вам!

Автор: Shooter__Andy - 3.2.2012, 20:14
Ну и про связь магии с технологией заодно:

Магия и технология - единство противоположностей
Многие люди, особенно те, что далеки от чудес современного прогресса во всех областях, считают, что магия противостоит технологии и наоборот. Это не так. Хотя действительно существуют и маги-луддиты, и магофобы среди инженеров, обычно те и другие лишь выигрывают от взаимодействия. Дело в том, что при всех своих преимуществах оба подхода имеют серьезные неустранимые недостатки. Магия требует концентрации, расходования собственных сил, а иногда и времени, в то время как технология ограничена законами, которые игнорируются чародеями.

Именно поэтому маги и инженеры вот уже не одно десятилетие работают вместе, создавая удивительные творения, невозможные без всех их частей. Большая часть магической работы, разумеется, лежит на зачарователях и алхимиках, способных наделять обычные предметы и необычные смеси потрясающими воображение свойствами. Вечногорячая сфера огня в паровом котле? Самозатягивающаяся кожа для трубок и гибких соединений? Это лишь самые простые элементы, которые можно встретить во многих устройствах, даже если вы об этом и не подозревали. А что скажете о магическом сознании и органах чувств, позволяющим передвигаться, ощущать и даже мыслить невероятным автоматонам? Разумеется, никакая магия никогда не достигнет высот человеческой мысли, но ведь подобные механизмы создаются не для написания поэм!

С другой стороны, инженеры предоставляют в помощь магам все достижения современной технологии, которые им иначе пришлось бы заменять утомительными и опасными чарами. Зачем думать, как поддержать левитацию во сне, если есть локомоторный дирижабль? Зачем расходовать свои силы на поддержание тепла в лаборатории, если есть паровое отопление? Зачем переписывать свитки с мудростью древних вручную - пусть это сделает книгопечатный пресс!

Автор: bookwarrior - 3.2.2012, 21:08
Так все-таки, это приглашение пообсуждать систему или сеттинг? Два разных обсуждения, которые лучше в одно не смешивать.

Автор: Shooter__Andy - 3.2.2012, 21:12
Ну, я решил, что две темы на мой бред - это слишком жирно. Потому и то и то. В любом случае, особого обсуждения нет, а потому и проблем не наблюдается...

Автор: bookwarrior - 3.2.2012, 22:46
Поскольку не могу сформулировать коротко, беру под more

Чтобы осмысленно обсуждать систему, нужно

Во-вторых, изложение самой системы. В том, что по ссылке на вики явно не вся система.
(Частное пожелание, можно не в формате doc ? Меня он бесит...)

Во-первых, аналог технического задания, то есть чего автор хотел от своей системы.
Обязательно из него должно быть понятно, чем существующие не устраивают (ибо у них всегда есть одно преимущество: они уже много кому известны).

Цитата(Дурацкая иллюстрация)

Хочу создать систему, отвечающую требованиям:
1). Читается с нуля не более чем за три часа (т.е. объем, исключая таблицы менее 50 стр.)
2). Позволяет создавать персонажа, набор скиллов которого определяется биографией, притом почти для любой биографии можно взять скиллы, полезные ровно для этого персонажа (скажем, не возникает печалей, что из фехтования и лингвистики персонаж будет использовать только что-то одно, либо будет лохом во всем).
3). Боевка соответсвует здравосмысловым представлением о реальности, а не "я применяю атаку мечом, наносящую массовый урон всем противникам в радиусе 5 метров и не задевающую союзников".

Обсуждение по такому ТЗ будет примерно таким: "требования не совместны, чтобы реализовать 2 и 3 нужно нечто, объемом сравнимое с GURPS..."


Ибо не зная, какие требования предъявлялись (по реалистичности/интуитивной понятности, по балансу, и т.д.) бессмысленно и обсуждать.


Чтобы осмысленно обсуждать сеттинг нужно

Тоже в каком-то смысле понимать, а чего автор хотел. Только тут, сравнительно с ТЗ к системе это будет намного тяжелее объяснить.



Автор: Shooter__Andy - 3.2.2012, 23:02
Цитата(bookwarrior)
Во-вторых, изложение самой системы. В том, что по ссылке на вики явно не вся система.

Если бы оно было, я бы его, безусловно, выложил :) Пока большая часть у меня в голове, часть - устарела, часть - на английском, часть - придумывается и так далее.
Цитата(bookwarrior)
Во-первых, аналог технического задания, то есть чего автор хотел от своей системы.

Опять же, за время разработки системы тех.задание несколько плавало. Однако, некоторые пункты остались неизменными:
1. Система должна быть не универсальной, а-ля гурпс, чтобы не переусложнять ее, а заточенной под конкретный сеттинг.
2. Система должна быть относительно (относительно днд, если быть конкретнее) реалистичной, насколько это вообще применимо для стимпанка-фэнтези, однако не брутальной мясорубкой и не пиршеством рандом-дайсов. То есть где-то посередине - чтобы не вызывало удивленного подлета бровей на каждом ходу, но и чтобы персонажи имели какое-то значение и не умирали пачками.
3. Система должна фаворить создание Персонажей (с большой буквы) и командную работу, но и не уничтожать возможность по-быстрому сыграть соло полностью.
4. Система должна по крайней мере пытаться быть уникальной хотя бы в некоторых аспектах. Это не означает, что если подобное оказалось где-то еще, то это нужно немедленно выкинуть, но и простое копирование с изменеием названий тоже не есть хорошо.

Цитата(bookwarrior)
Тоже в каком-то смысле понимать, а чего автор хотел.

Может быть я и мог бы делать сеттинг по ТЗ, но здесь я все же делал несколько не так. Именно идея сеттинга родилась первой, система уже потянулась следом. Но, опять же, могу попытаться указать, к чему я стремлюсь:
1. Создать настолько правдоподобную картину фэнтези-стимпанка, насколько это вообще возможно. Объяснение "итс мэджик" все еще есть, но оно таки прячется настолько глубоко, насколько это возможно, на тех уровнях, где иначе уже не ответить при всем желании.
2. В то же время дать игрокам ориентиры для отыгрыша - культура в Эберии во многом напоминает реальную культуру в Европе, существует разделение на страны с их уникальными особенностями и так далее.
3. Предоставить заделы на разнообразные конфликты.
4. Создать сеттинг, который будет все же НЕ средневековым фэнтези но со многими знакомыми элементами оттуда. Поэтому отсутствует, например, порох. То есть создать этакий гибрид романтизма поздних средних веков-возрождения с практической, расчетливой и в то же время с надеждой смотрящей в будущее Викторианской эпохой. Поиграть на контрастах и схожестях.

Автор: bookwarrior - 4.2.2012, 01:41
по системе

Прекрасно понимаю пункты 1-3, зачем они нужны.
С натяжкой понимаю пункт 4 сам по себе, не очень понимаю, зачем.

Совсем не понимаю, зачем они вместе. Кажется, что есть два разных желания. Которые просто хочется реализовать в одной системе, чтобы не придумывать две. Мне это кажется неудачной идеей. Совмещение двух целей в одном действии повышает сложность многократно.

Кажется, что и просто создать систему, удовлетворяющую 1-3 будет непросто, даже если отвлечься от требования оригинальности.
Скромно советовал бы делать, полностью забыв об оригинальности, и так вещей, о которых придется думать одновременно хватит по уши.


по сеттингу

После вашего объяснения стало намного понятнее чем было. Да, примерно ваши пункты я бы и назвал "техническим заданием для сеттинга", к технике оно, конечно, не имеет никакого отношения, просто у гуманитариев нет такого потрясающе емкого термина как ТЗ.

Позвольте, я проверю, правильно ли я вас понял, путем перевода вас на другой язык. Вы хотели мир с
\usepackage{ассоциации реального Европейского ренессанса}
\usepackage{ассоциации стимпанка}
+ ассоциации эпохи пром.революции

Но дуэль холодным оружием (или ее стимпанк-развитие) ассоциативно богаче дуэли стрелковым оружием (в последней нет эмоций, сосредоточился-прицелился-выстрелил, тогда как в первой...). Так что пороха нет. Это понятно.

Пересказ корректен? (заметим всторону, что и стрелковую дуэль можно сделать психологически насышенной, Наше Все писало "...приятно целить в бледный лоб..." и ты ды. Но без пороха так без пороха)

Если да, то замысел достаточно понятен, достаточно гармоничен чтобы казаться осуществимым... только непонятно, за каким чортом тут гномы, эльфы в ассортименту и еще целая куча каких-то Разумных Дынь. Кажется, что в этот богатый ассоциативный ряд эти уж никак не лезут. Попробуйте придумать этюд на тему своего мира, где одновременно сыграли бы ассоциации высокого средневековья (=довольно социализированного человеческого общества) и наличие в этоим мирк орков, и где их нельзя было бы заменить на людей, по каким либо причинам не интегрированным в социальную систему. Если придумаете, я о удивлюсь и изменю свое мнение. Если нет -- рекомендую выкинуть нелюдей, и развить то, что есть.

Собственно, у вас мир то после этого получится почти готовым.



Автор: Shooter__Andy - 4.2.2012, 09:18
Цитата(bookwarrior)
С натяжкой понимаю пункт 4 сам по себе, не очень понимаю, зачем.

Я не гонюсь за полной оригинальностью, скорее всего, скажем, преимущества и недостатки у меня во многом будут почти точной копией гурпсовых, с некоторыми подкрутками, добавлениями и удалениями, разумеется, но тем не менее. Другое дело, что если такой задачи НЕ поставить, то получится, как в том анекдоте, снова танк, или, применительно к данной ситуации, снова гурпс. Я просто стараюсь новые идеи, если они все же приходят, не прятать только на основе того, что этого еще не пробовали, а вставлять, чтобы проверить их жизнеспособность. На прошлой странице можно такой пример - с оружием - увидеть. С того момента я его еще немного подкрутил, но общий тон "оригинальности", думаю, понятен.
Цитата(bookwarrior)
Пересказ корректен?

В целом, да.
Цитата(bookwarrior)
заметим всторону, что и стрелковую дуэль можно сделать психологически насышенной, Наше Все писало "...приятно целить в бледный лоб..." и ты ды.

Только вот когда тебе целят в лоб ты об этом можешь даже не знать :) Что несколько нарушает п.2 из системы про брутальную мясорубку. И, хотя у меня и есть теоретическая возможность стать этаким снайпером, это, все-таки, задача нетривиальная.
Цитата(bookwarrior)
Если да, то замысел достаточно понятен, достаточно гармоничен чтобы казаться осуществимым... только непонятно, за каким чортом тут гномы, эльфы в ассортименту и еще целая куча каких-то Разумных Дынь. Кажется, что в этот богатый ассоциативный ряд эти уж никак не лезут. Попробуйте придумать этюд на тему своего мира, где одновременно сыграли бы ассоциации высокого средневековья (=довольно социализированного человеческого общества) и наличие в этоим мирк орков, и где их нельзя было бы заменить на людей, по каким либо причинам не интегрированным в социальную систему. Если придумаете, я о удивлюсь и изменю свое мнение. Если нет -- рекомендую выкинуть нелюдей, и развить то, что есть.

Именно это я и пытаюсь сделать. Плюс, кто сказал, что фэнтезийные существа не могут быть интегрированы в общество? Очень даже могут! Даже более того, должны быть, в такое-то время, когда человеческое общество подмяло под себя практически все.

Но вообще, тут была такая идея, конкретно к этому, подходя с другой стороны, - представить, что произошло бы, развивайся фэнтезийный мир дальше технологически и социально. Что бы с ним стало? Вот это - часть такой задумки.

Автор: bookwarrior - 4.2.2012, 22:34
По-отдельности тут идеи очень вкусные, вот их сочетание в одном блюде...

Да, раз уж канон Классического Средневекового Фэнтези (тм) сложился, то идея постмодернизна по нему вполне логична. Например, предстваить себе, как эволюционировал бы этот мир, выйдя из средневековья -- интересно.

Но вот вместе с
\usepackage{ассоциации реального Европейского ренессанса}
могут начаться проблемы. Дело в том, что о реальном мире игроки знают намного больше, чем о сколь угодно подробном фэнтези.
Я знаю, каким парфюмом душился Джон Дон, перед тем как пойти уговаривать девицу (из его же стихов); и какие картины висели в резиденции герцога Альбы, равно как и какая философия стояла за модой на ту живопись в ту эпоху. И т.д. ... Чем лучше вам удастся интегрировать в свой сеттинг реальную историю человечества (не на уровне реальных событий, а на уровне реальных эмоций, мотивов, страстей, цвета и запаха эпохи), тем больше будет контраст между людьми и плоскими и полупрозраными на их фоне эльфо-гномо-орками.

Боюсь, бессмысленно создавать картину, где прорисованную в духе возрождения голову Иоанна отдают анимешной Саломее с глазами на пол-лица и сиськами величиной с голову. Обе эстетики имеют право на существование, но вместе не работают.

Автор: Shooter__Andy - 4.2.2012, 22:56
Иногда мне кажется, что я знаю больше о культуре эльфов, чем о культуре человеков...

В любом случае, я не думаю, что рассматривать сеттинг нужно как один сюжет для какого-то произведения. В случае сеттинга разные идеи могут не мешать друг другу и, играя по одной, о другой можно даже не знать.

Если вы так не считаете, хотелось бы какой-то конкретики, потому что пока я с трудом представляю, где именно могут произойти конфликты.

Автор: Shooter__Andy - 10.2.2012, 17:41
Кстати, уж не знаю, можно ли проводить такие параллели, но настроение для сеттинга у меня отчасти, причем, не от меньшей части, взялось от альбомов группы The Decemberists. Они умудряются там как раз совмещать и элементы фольклора, и, нередко, временной период, и романтику с особенным на нее взглядом и так далее.

Автор: Shooter__Andy - 26.2.2012, 19:10
Так, теперь еще немного о системе - последняя пришедшая в голову идея.

Как известно, система хитпойнтов давно принята как "необходимое зло" в большинстве ролевых игр. Где-то она сделана детальнее, как в гурпсе, особенно со всякими доп.книгами, где-то - нет, как в том же днд. В моей системе она тоже использовалась, пока мне не придумалось вот что:

Что если сделать, что если заменить для обычной боевой ситуации "хиты" и без того планируемой для введения "усталостью"? Это и так то, что многие люди предполагают подразумевающимся под хитами, так почему бы не сделать это официальным?

Итак, количество хитов (или повреждения от оружия, еще не решил, что именно) балансируются так, что убить с одного удара действительно возможно, но! Каждое успешное попадание можно попытаться отклонить, вложив некоторое количество очков усталости в бонус к защите (пост-фактум, то есть когда уже понятно, что попадет иначе). Таки образом мы получаем атрибут Выносливость, который не делает человека каким-то мутантом, который легко может пережить попадание десятка стрел в голый торс, но просто может под них не попасть. Разумеется, основной бросок все еще зависит от Ловкости. Хиты все еще зависят от Выносливости, но не так сильно.

Таким образом получается, что хорошему воину нужны Сила (для повреждений напрямую и опосредованно - без нее не помахать тяжелыми штуковинами), Ловкость - для защиты и атаки, Выносливость - для, грубо говоря, спасбросков и повышенной усталости, позволяющей дольше оставаться в живых и сражаться. Возможно еще Внимательность, но с ней пока думаю.

Сразу же начинают работать и всевозможные ресты и секонд винды из днд, не затягивая полученные раны силой воли, а всего лишь давая чуть больше сил, сразу же заклинания лечения становятся гораздо более сложными, таким образом отвечая на извечный вопрос "почему в мире с лечащей магией есть калеки", а во время ранней игры вместо них для хилеров даются заклинания снижения усталости, сразу же появляется необходимость в навыке медицины даже в партии с магом-хилером... В общем, сплошные преимущества.

Такую же систему можно ввести для магов, где они, беря себе маг.способности, получают возможность использовать для защиты от ударов ману, причем, в зависимости от школы, у них будут разные защиты (Воздух легко отклоняет стрелы, но не ближнее оружие).

Все это, понятное дело, требует серьезной балансировки, но, думаю, идея вполне жизнеспособна.

Автор: Shooter__Andy - 16.4.2013, 13:36
Как известно, в последнее время я отсутствовал на форуме. Уже сам не знаю причину, но одной из них была подготовка к вот этому:

http://www.indiegogo.com/projects/equinox-modular-tabletop-rpg-system/x/2721346

Надеюсь, не слишком реклама, все-таки тематически.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)