Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
RPG-Zone.ru форумы > Игровые системы > MAID: the Roleplaying Game |
Автор: Anno - 24.2.2012, 22:20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Базовые правила Создание персонажа Горничные (Maids) Кубики В игре используются шестигранные кубики в следующих вариантах.
Шаг 1: Атрибуты Бросьте 2 кубика (2D6) и разделите полученное значение на 3 (округлите до меньшего целого). Используйте данный метод для определения значения каждого из шести Атрибутов.
В процессе создания персонажа вы можете перебросить почти любой аспект Горничной (кроме Атрибутов). Но если вы хотите отыгрывать определенный тип Горничной или вам нужен определенный Нервный срыв, просто спросите у Мастера разрешения. Шаг 2: Тип Горничной Бросьте 1 кубик (1D6) дважды, Определите Тип по таблице запишите его в соответствующей графе листа Горничной, внесите соответствующие изменения в Атрибуты. Горничная может обладать двумя одинаковыми типами одновременно. При получении отрицательных значений Атрибутов (после модификации Типом Горничной), исправьте их на 0.
Шаг 3: Цвета горничной Используйте 1D66 чтобы определить два основных цвета униформы Горничной по таблице.
Шаг 4: Особые черты Обычно Горничные получают 2 особых черты, однако Мастер может увеличить их количество до 3, или даже 5. Используйте 1D66 что определить Особые черты Горничной по таблице.
Определенные результаты в таблице Особых черт могут потребовать проверок по дополнительным таблицам (Униформа, Символы, Акцент, Прическа, Аксессуары, Отношения, Криминальные склонности, Ранения, Трагическая любовь, Темное прошлое, Травмы и пр.).
Травмы Это дополнительное правило. В то время как таблица Особых качеств Горничной включает в себя пункт «Травма» с несколькими вариантами, это расширенная версия, которую можно использовать для создания тёмного прошлого. Это может быть что-то, о чём никто не знает, или знают только самые близкие люди. В довольно серьезном сценарии это может быть использовано для создания нужной атмосферы. Таблица Травм
Комплексы (Complexes) Это еще одно дополнительное правило. Комплексы, как и Травмы, являются одной из Особых черт Горничной. При создании персонажа, по желанию, вы можете использовать таблицы Ментальных и Физиологических комплексов и записать их значения в графу Особых черт. Комплекс доставляет персонажу некоторый дискомфорт (высокий или низкий рост, вспыльчивость, неуклюжесть и пр.). Зная Комплекс оппонента вы получаете +1 к проверкам во время сражения. Разумеется что вы должны выяснить это в течение приключения.
Шаг 5: Прочее Используйте 1D66 что определить Происхождение (Maid Roots) и Нервный срыв (Stress Explosion) Горничной. Также Мастер может разрешить использование прочих необязательных таблиц. Таблица Происхождения
Таблица Нервного срыва
Таблица Вооружения
Шаг 6: Особые силы Горничной Определите свой наибольший атрибут и бросьте 1D6 по соответствующей таблице Особых сил Горничной. В случае если у Горничной два высоких атрибута (с одинаковым значением) игрок может самостоятельно выбрать одну из двух таблиц. Также, если сумма всех характеристик Горничной 9 и менее, она получает 2 Особые силы. Особые силы Горничной
Шаг 7: Поощрение и Дух Размер стартового Поощрения (Favor) равен двойному (х2) значению атрибута Коммуникабельность. Дух (Spirit) равен десятикратному (х10) значению атрибута Воля. Оба этих показателя могут быть равными 0 (в случае если соответствующий атрибут равен 0), при этом Горничная становится близка к увольнению (в случае Поощрения) или Нервному срыву (в случае Духа). Стресс Горничные накапливают Стресс во время боя, или по указанию Игрового Мастера. Как только значение Стресса превышает значение Духа – наступает состояние Нервного срыва (Stress Explosion). Когда это происходит Горничная остается под контролем игрока, но может выполнять только действия указанные в своей графе Нервный срыв. За каждую минуту реального времени в этом состоянии, значение Стресса снижается на 1, до тех пор, пока не опустится до 0. Поощрение Показывает, насколько Хозяин доволен работой Горничной. Игровой Мастер выдает Единицы Поощрения по собственному усмотрению исходя из сложившейся ситуации. В общем, это должно заставлять Горничных стараться работать лучше, помогать и спасть своего Хозяина. Единицы Поощрения могут быть потрачены на:
Горничная, чьё Поощрение опускается до 0, может быть уволена Хозяином или управляющим. Чтобы избежать этого, она может опустить уровень одного из своих атрибутов, получив при этом [новый уровень Атрибута х 10] единиц Поощрения (снижение атрибута с 3 до 2 дает 20 ед. Поощрения). Случайные происшествия (Random Event) Могут быть вызваны как Игроком (за Поощрение, как указано выше) так и Мастером. Происшествие определяется при помощи значения 1D66 по соответствующей таблице или назначается Мастером. В случае если Случайное происшествие вызвано игроком, то его Горничная становится центральным действующим лицом. В случае если инициатором является Мастер, главная роль определяется им по желанию. Не существует никаких особых ограничений, Случайное происшествие может быть вызвано в любой момент приключения. Тем не менее, большое их количество одновременно может сделать игру неуправляемой или даже слишком хаотичной. Особенно это касается случаев, когда одно происшествие еще не подошло к концу, а другое уже началось. В этом случае Мастер временно запретить их использование. Если игровой Мастер затрудняется с выбором сценария, он может прибегнуть к помощи готовых таблиц. Таблицы Случайных происшествий
Шаг 8: Имя и Возраст На усмотрение игрока. В следующий раз: Дополнительные типы персонажей. |
Автор: Anno - 25.2.2012, 23:17 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Старшая Горничная (Head Maid) По желанию, одна из Горничных может занять пост Старшой Горничной, до начала или в конце игровой сессии. Старшая Горничная может быть только одна. Если более одной Горничной претендуют на пост, то этот вопрос они должны решить между собой, или оставить на усмотрение Мастера. В крайнем случае, пост достаётся Горничной с наибольшим атрибутом Навык. Кроме этого, Горничная с уменьшенными атрибутами (получение Поощрения за уменьшение одного из атрибутов) может занять пост Старшой Горничной. Старшая Горничная получает следующие преимущества и недостатки Преимущества
Дворецкие (Butlers) Если в игровой сессии участвуют более двух Горничных, то один из игроков может создать Дворецкого. В одном поместье может быть не более одного Дворецкого. Дворецкие накапливают Стресс и получают Поощрения так же как и обычные Горничные. Дворецкий получает следующие преимущества и недостатки Преимущества
Шаг 1: Тип Дворецкого Бросьте 1 кубик (1D6) дважды, определите Тип по таблице запишите его в соответствующей графе листа. Дворецкий может обладать двумя одинаковыми типами одновременно.
Шаг 2: Особые силы Бросьте 1D6 для каждого из типа Дворецкого и определите Особую силу по таблице. В случае получения одинаковых сил перебросьте кубик. Особые силы
Шаг 3: Особые черты и Вооружение Используйте 1D66 дважды, чтобы определить Особые черты и Вооружение Дворецкого по таблицам. Особые черты
Таблица Вооружения
Шаг 4: Атрибуты Определите атрибуты по таблице. Прибавьте бонусы от Типа Дворецкого.
Шаг 5: Происхождение Используйте 1D6 чтобы определить Происхождение Дворецкого по таблице. Как вариант Игрок может выбрать самостоятельно.
Шаг 6: Цвета Цвет глаз можно определить при помощи 1D66 по таблице цветов для Горничной. Цвета униформы и волос определяется при помощи 1D66 по таблице ниже. Цвет униформы
Цвет волос
Шаг 7: Поощрение и Дух Также как и для Горничных. Поощрение равняется двойному значению Коммуникабельности. Дух равен десятикратной Воле. Шаг 8: Последние штрихи Остаётся выбрать возраст и имя Дворецкого. Имя может быть каким угодно, возраст можно определить при помощи 1D66. Стажеры (Apprentices) С разрешения Мастера Игроки могут создавать стажеров Горничных или Дворецких. Стажеры не являются полноправной прислугой, они слабее, но обладают некоторыми преимуществами. Создание Горничной-Стажера Горничные-Стажеры могут иметь только один Тип Горничной. Используйте 1D6 и определите результат по таблице.
Создание Дворецкого-Стажера Дворецкие-Стажеры могут иметь только один Тип Дворецкого. Используйте 1D6 и определите результат по таблице.
Хозяин (Master) Обычно, действиями Хозяина во время игровой сессии руководит Мастер. Как вариант, эту роль может взять на себя Игрок, но только с разрешения Мастера. Само собой у поместья не может быть более одного Хозяина, поэтому в случае если более одного Игрока желают эту роль, конечное решение остаётся за Мастером. По своей природе Хозяин слабее Горничных и Дворецких. Игрок, отыгрывающий Хозяина, получает следующие преимущества и недостатки. Преимущества
Шаг 1: Тип Хозяина Используйте 1D6 чтобы определить Тип Хозяина по таблице. Определите возраст Хозяина по таблице.
Шаг 2: Особые черты Используйте 1D66 дважды, чтобы определить особые черты Хозяина по таблице. По желанию Игрок может сделать проверку по таблице Травм.
Шаг 3: Источник власти Используйте 2D6 дважды, чтобы определить Источник власти Хозяина по таблице. В случае одинаковых результатов Хозяин обладает двумя разными формами одного Источника власти.
Шаг 4: Любимый тип Горничной Используйте 1D6 по таблице Типа Горничной. Шаг 5: Нервный срыв Используйте 1D66 по таблице Нервного срыва для обычных персонажей. Шаг 6: Цвет Используйте 1D66 по таблице Цветов для Горничной, чтобы определить цвет глаз и волос Хозяина. Цвета одежды хозяина остаются на усмотрение Игрока (или Мастера). Шаг 7: Атрибуты Определите Атрибуты Хозяина по таблице.
Шаг 8: Последние штрихи Остаётся выбрать возраст и имя Хозяина. Игрок может выбрать имя по согласованию с Мастером. Неигровые персонажи (NPCs) Неигровые персонажи создаются Мастером, ниже представлен «быстрый» способ на основе таблиц и кубиков. За Мастером остаётся право изменять отдельные атрибуты, а также давать NPC Специальные силы. У NPC отсутствует Нервный срыв, когда их Стресс превышает Дух они: сбегают со сцены, теряют сознание, умирают и т.п. в зависимости от роли NPC в сценарии. Таблица NPC
Поместье (Mansion) Цитата Жизнь в поместье состоит из самых разных событий: приключения, интриги, соперничество, смех, слезы, кровопролитие и прочее. Это дополнительное правило позволяет Мастеру создать случайное Поместье как часть сценария или как сцену, на которой происходит действие. Тем не менее, Игрок, взявший на себя роль Хозяина, имеет полное право использовать кубики для создания собственного Поместья. Шаг 1: Мир Используйте 1D6 чтобы определить Мир в котором располагается Поместье.
Шаг 2: Настроение Используйте 1D6 чтобы определить настроение в Поместье.
Шаг 3: Внешний вид Используйте 1D6 чтобы определить внешний вид Поместья в зависимости от мира.
Шаг 4: Цвета Используйте таблицу Цветов Горничной чтобы определить цветовую схему Поместья. Шаг 5: Специальные сооружения Используйте 1D66 дважды (или выберите самостоятельно) чтобы определить наличие Специальных сооружений на территории Поместья. Шаг 6: Создание таблицы происшествий Создайте таблицу происшествий, которую будите использовать (вместе с 1D6) в сценарии. Укажите на ней имена Хозяина, Горничных, Старшой Горничной, Дворецкого и пр. Пронумеруйте ячейки, пустые заполните именем Хозяина. Шаг 7: Последние штрихи Укажите возраст и название Поместья по собственному желанию, согласуйте с их Мастером. В следующий раз: Игровая механика |
Автор: Anno - 27.2.2012, 20:00 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Дополнительные правила Обольщение и Утешение Романтические отношения и Обольщение Это дополнительный набор правил, который может быть использован только с разрешения Мастера. Однако не стоит забывать, что правила Смены костюмов, Предметов и Обычных событий тесно связаны с ними. Эти правила могут резко изменить настроение игры, с хаотического на романтическое. Во всяком случае, выбор остаётся за вами. Персонажи как Игровые, так и NPC, могут пытаться Обольстить (seduce) друг друга. «Обольщение», в этом случае, является попыткой установления близких (романтических) отношений. Обольщенный персонаж теряет свою обычную рассудительность и выполняет все команды Обольстившего (далее Обольститель (Seducer)) его персонажа. Вполне возможно Обольщать большое количество людей. Обольщённый персонаж может получать дополнительные единицы Поощрения в результате проявляющихся чувств, так что, в некоторой степени, это не так уж и плохо (как можно догадаться, Хозяева и NPC не получают этой выгоды). С другой стороны, Обольститель, получает в своё распоряжение «жертву» которой может управлять. Когда эти правила используются в сценарии, романтические отношения становятся ключом к выживанию и получению большого количества Поощрения. Правила Обольщения похожи на правила Сражения, однако разница заключается в получении Стресса и использовании Поощрения. Процесс Обольщения Вы можете попытаться соблазнить любого партнера, с которым разговариваете или соприкасаетесь. Обольститель использует Коммуникабельность или Хитрость (или другой Атрибут, но с разрешения Мастера), цель же может использовать совершенно любой атрибут для защиты. Обе стороны обязаны отыграть происходящую ситуацию в зависимости от используемого Атрибута, и получить разрешение Мастера на проверку Обольщения. Проверка считается успешной, в случае если результат Обольстителя оказывается больше. В противном случае Обольститель получает кумулятивный -1 к дальнейшим проверкам Обольщения против данной цели. В отличие от сражения:
Также возможен вариант, когда два персонажа могут быть Обольщены друг другом. Примечание Проверки при использовании Обольщения являются обязательными. Это делается для того чтобы избежать образования парочек из Игровых персонажей, целью которых является получение дополнительного источника Поощрения. Эффекты от Обольщения В случае успешной проверки Обольщения, данная пара персонажей получает следующие бонусы и пенальти. Обольститель (Seducer)
Романтические отношения Это дополнительный набор правил и может использоваться только вместе с правилами Обольщения. Эти правила касаются персонажей подвергшихся Обольщению. Для них, проявление чувств, является источником комфорта и душевного тепла. однако не стоит забывать что эта сила может и серьезно ранить.
Трагедия Это дополнительное правило, которое может использоваться только вместе с правилами Обольщения и Романтических отношений. Последствием его использования могут стать интересные, драматические истории. Или светлый и веселый сценарий может легко превратиться в тяжелый и мрачный. Если Стресс, получаемый от Романтических отношений, вызывает Нервный срыв, дополнительно происходит Трагедия. Как можно понять из названия, это экстремальный способ чтобы положить конец отношениям. Персонаж, у которого случилась Трагедия, теряет 4D6 Поощрения и должен выполнить проверку Коммуникабельности или Воли (сложность 8, нельзя использовать Поощрение). В случае успеха у него просто наступает обычный Нервный срыв. В случае провала необходимо использовать 1D6 и определить дополнительный результат по таблице Трагедии (или Игрок может выбрать самостоятельно). Таблица Трагедии
Утешение Это дополнительное правило, не оказывающее особого влияния на ход игры. Когда у кого-то из персонажей наступает Нервный срыв (или накапливается большое количество Стресса), другой персонаж может попытаться утешить его и снизить уровень Стресса. Ниже представлены несколько путей Утешения.
Костюмы, предметы, события и погода Смена костюма Это дополнительное правило и только Мастер вправе разрешить его использование. Костюмы добавляют дополнительную возможность манипулировать отдельными правилами во время игры. По желанию, с помощью костюма, Горничные могут даже сменить профессию. Для «Смены костюма» горничная должна удовлетворять необходимым требованиям и обладать достаточным количеством Поощрения. В большинстве случаев на персонажа не распространяются правила «Униформы Горничной», пока он использует другой костюм, кроме этого он получает доступ к специальным способностям костюма. Вместе с этим он не может использовать Особые силы Горничной, восстанавливать Стресс с течением времени, а его Нервный срыв меняется на «Потеря сознания». Горничная, в другом костюме, теряет способность автоматически выигрывать проверки против Дворецких, и имеет право не подчинятся приказам Хозяина или Старшой Горничной. Обычно Дворецкие и Хозяева не получают никаких бонусов от «Смены костюма». Описание костюма
Таблица Костюмов
Большой список предметов В нём вы сможете найти 216 различных предметов, и это не только обычная экипировка. Персонажи могут использовать 1D666 для определения предмета случайным образом, или Мастер может выбрать некоторые из них и использовать в определенное время. Обратите внимание, что многие предметы могут помогать при определенных проверках. Если предмет может быть использован только во время физической битвы, это указывается в его описании. Ниже представлены базовые девять типов предметов.
Таблицы происшествий и погоды Среди данных таблиц можно найти Таблицы обычных событий, новые Таблицы случайных событий и таблицы погоды. Таблицы происшествий Таблицы Нормальных происшествий используются для случайного определения происшествий, в зависимости от настроения игры. Результат по таблицы Случайных происшествий определяет случайные происшествия в зависимости от игрового мира. Если вы, как Мастер, собираетесь использовать их, будьте готовы к тому, что вам, скорее всего, придется отказаться от запланированного заранее сюжета. Для игры, где сценарий создается заранее, лучше использовать рукописные таблицы Случайных происшествий. В любом случае, с разрешения Мастера, Игрок может потратить 1D6 Поощрения и совершить проверку по определенной таблице происшествий. Некоторые из происшествий могут относиться к «Горничной с наибольшим/наименьшим (Атрибутом)». Если сразу несколько Горничных удовлетворяют этому требованию, Мастер позволяет каждому из игроков бросить кубик(и) и определить «победителя» по результату. Некоторые из происшествий требуют использования дополнительных правил (Обольщение, Трагедия, Травма). Если необходимые правила не используются, просто поменяйте значения кубиков местами, или перебросьте результат. Таблица погоды Это дополнительное правило, оно может быть использовано когда появляется необходимость в смене погодных условий, или когда необходимо какое-нибудь незначительное событие, не влияющее на ход игры. Таблица погоды может быть использована в любом сеттинге, за исключением открытого космоса. Таблица разделена на две половины. Первая - для доджей, туч или ясной погоды. Вторая – более необычных и серьезных погодных условий (включая землетрясения). |
Автор: bookwarrior - 27.2.2012, 22:42 |
Вопросы. Цена костюма платится при каждом переодевании в него, или один раз (т.е. горничная, оплатившая, скажем, костюм горничной и купальник может переодеваться сколько угодно раз)? Костюм является разрушаемым объектом? (В реплее была разрезана юбка горничной и киданием кубиков определялось, через сколко сцен она восстановится.) |
Автор: Anno - 28.2.2012, 18:36 | ||||||||||||||||||||||
Цитата(bookwarrior) Вопросы. Цена костюма платится при каждом переодевании в него, или один раз (т.е. горничная, оплатившая, скажем, костюм горничной и купальник может переодеваться сколько угодно раз)? Стоимость костюма необходимо оплачивать при каждой «Смене костюма». Так что возвращение к костюму Горничной, в любом случае, будет стоить 10 Поощрения. Цитата(bookwarrior) Костюм является разрушаемым объектом? Цитата В большинстве случаев на персонажа не распространяются правила «Униформы Горничной», пока он использует другой костюм… Хотя, есть один интересный момент: Таблица Костюмов 2
Цитата (В реплее была разрезана юбка горничной и киданием кубиков определялось, через сколко сцен она восстановится.) Я так понял имеется в виду этот диалог. Диалог
Как видно, время восстановления элементов униформы, зависит не от правил, а от обстоятельств и действий игроков. |